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Guia Completo para Ficha de Mago RPG

O documento é um manual detalhado para criação de personagens magos em um RPG, incluindo informações sobre atributos, progressão de níveis, magias e equipamentos. Os jogadores devem distribuir pontos entre atributos e seguir uma tabela de evolução até o nível 20, desbloqueando novas magias e habilidades. Exemplos de fichas preenchidas e não preenchidas são fornecidos para auxiliar na criação dos personagens.

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tchrlarissa
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© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento é um manual detalhado para criação de personagens magos em um RPG, incluindo informações sobre atributos, progressão de níveis, magias e equipamentos. Os jogadores devem distribuir pontos entre atributos e seguir uma tabela de evolução até o nível 20, desbloqueando novas magias e habilidades. Exemplos de fichas preenchidas e não preenchidas são fornecidos para auxiliar na criação dos personagens.

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Manual do mago

*sua ficha*
Nome, idade, linhagem.

Classe de mago.

Atributos principais
(Magia, Reflexo, Vontade,
Astúcia, Vitalidade).

Pontos de Vida, Mana ou


Concentração.

Feitiços conhecidos.

Itens mágicos ou varinha.

História pessoal
(opcional).

ATRIBUTOS DE
PERSONAGEM

Distribuir 20 pontos iniciais


entre os atributos (máximo
5 por atributo). Ao subir de
nível, ganha +2 pontos
para distribuir.

Status Iniciais (nível 1):

Vida Base: 50

Mana Base: 20

Iniciativa Base: 0
Esquiva Base: 0

Defesa Mágica Base: 10

Defesa Física Base: 10

---

Tabela de Atributos e Efeitos por Ponto

AtributoEfeito por ponto investido

Magia+3 Mana<br>+1 Dano Mágico<br>+1 em testes de conjuração

Vitalidade+10 Vida<br>+1 Defesa

Física<br>+1 Resistência Física

Reflexo+1 Iniciativa<br>+1 Esquiva<br>+1 em testes de reação/fuga

Vontade+1 Defesa Mágica<br>+1 Resistência Mental<br>+1 em testes contra controle/ilusão


Astúcia+1 em testes de furtividade,

percepção, enganação<br>+1 Defesa contra truques e armadilhas

Conhecimento+1 em testes de rituais, história, magias raras<br>+1 chance de dominar magias


complexas

---

PROGRESSÃO POR NÍVEL (até Nível 20)

NívelXP TotalGanha ao subir

10—
2100+2 atributos, +1 magia grau
3250+5 mana, +1 magia grau 2

4500+2 atributos, +1 magia grau 2

5800Desbloqueia magias de grau 3

61200+5 mana, +1 magia grau 3

71600+2 atributos, +1 magia grau 3

82100+10 mana, +1 magia grau 4

92700+2 atributos, +1 magia grau 4

103400Desbloqueia grau 5

114200+10 vida, +1 magia grau 5

125100+2 atributos, +1 magia grau 5

136100+1 especialização mágica

147200+10 mana, +1 magia grau 5

158400Desbloqueia grau 6

169700+2 atributos, +1 magia grau 6

1711100+10 vida, +1 magia grau 6

1812600+1 Relíquia Mágica

1914200+1 magia lendária ou habilidade única

2016000Tornar-se Arquimago, mestre de uma escola, +1 feitiço personalizada

Exemplo de ficha preenchida

FICHA DE PERSONAGEM: RPG MÁGICO

Nome:
Elias de Avelar

Origem / Família Mágica:

Casa Galatrum (conhecida por magos especializados em defesa e selos antigos)

Escola de Magia:

Instituto de Misticismo de Thalvarin

Nível:

5 (Desbloqueou magias de Grau 3)

XP:

800 / 1200 (Pronto para o nível 6)

Atributos:

AtributoValor

Magia5
Reflexo3
Vontade4
Vitalidade4
Astúcia2
Conhecimento2

Vida:

40 HP
(10 base + 4 Vitalidade × 5)

Mana:

35 Mana
(5 base + 5 Nível + 5 bônus de subida de nível + 5 de magia + 15 de especialização)

---
Magias Conhecidas:

Grau 1:

Lumos

Protego

Accio

Grau 2:

Expelliarmus

Glacius

Grau 3:

Bombarda

---

Equipamentos:

Varinha de carvalho negro, núcleo de fio de basilisco (+1 em Vontade)

Manto de resistência arcana (+2 em testes contra magias)

---

Especialidade Mágica:

Escola da Defesa (magias protetoras custam -2 de mana)


---

Habilidades Especiais:

Canalizador Natural: Pode gastar 2 turnos para recuperar 10 de mana.

Leitor de Runas: +3 em testes para decifrar magias antigas ou rituais.

Exemplo de ficha não preenchida

FICHA DE PERSONAGEM – RPG MÁGICO

---

Nome:

____________________________________________

Origem / Família Mágica:

____________________________________________

Escola de Magia:

____________________________________________

Nível:

____ / 20

XP:

______ / ______
(Use a Tabela de XP para evolução)

---

Atributos (Distribua 20 pontos | máx. 5 por atributo)**


AtributoValor

Magia_____
Reflexo_____
Vontade_____
Vitalidade_____
Astúcia_____
Conhecimento_____

Bônus extras(mais defesa,mais residência física e etc

---

Vida (10 base + Vitalidade ):

_________ HP

Mana Total:

_________

---

MAGIAS CONHECIDAS

Grau 1:

---

---

---

Grau 2:

---
---

Grau 3:

---

Grau 4:

---

Grau 5:

---

Grau 6:

---

---

Equipamentos Mágicos:

---

---
---

Especialidade Mágica (escolhida no nível 5 ou 10):

___________________________________________

---

Habilidades Especiais:

---

---

---

O que é permitido ter de início

Uma classe de mago


Uma linhagem (família)
Uma varia elemental(você pode escolher o elemento)
Uma criatura(bet de apoio: coruja, cavalo,ovo de dragão, cachorro, corvo,
Roupa

*Liagem e classes*
Sangue Puro Mais poder mágico bruto, mas menos resistência à corrupção.

Mestiço Versátil: bônus equilibrado em várias áreas.

Nascido Trouxa Resiste melhor a maldições e feitiços.

Família Dracônica Ligação ancestral com dragões, pode usar fogo ou voar brevemente.

Clã da Lua Magia baseada em emoções e lua cheia; feitiços instáveis porém poderosos.

Casa Antiga dos Runas recebem bônus em magia escrita e encantamentos antigos.
Herdeiros de Elfos Antigos tem empatia com natureza, invocação e telepatia.

Classes descrição

Conjurador Arcano foca em feitiços ofensivos clássicos (Explodir, Petrificar, Incendiar).

Alquimista usa poções e artefatos; ótimo suporte.

Runísta Especialista em selos, encantamentos e armadilhas mágicas.

Metamorfo mago que Pode alterar sua forma ou dos outros; estilo furtivo.

Guardião Foco em defesas, escudos, proteção contra maldições.

invocador Invoca criaturas mágicas e espíritos para lutar.

Magus Antigo Estilo Senhor dos Anéis: magias arcanas esquecidas, linguagem antiga, poder
bruto.

Curandeiro Místico Cura mágica, remedia feitiços, magia branca.

*Magia*
Como aprender novas magias:

Gastar XP mágico (pontos de aprendizado)

Treinar com mestres, livros mágicos raros, runas antigas

Vencer duelos mágicos (XP extra)

Ter nível mínimo no atributo Magia

---

Exemplo de custo de aprendizado:

GrauCusto de XPRequisitos

10Nenhum
2100 XPMagia 2+
3250 XPMagia 4+, livro/treinamento
4500 XPMagia 6+, missão especial
5800 XPMagia 8+, linhagem especial ou artefato
61200 XPMagia 10, + ritual ou evento lendário

SISTEMA DE MAGIAS POR GRAU

Cada Grau de Magia tem magias com custo de mana, poder e raridade crescentes. O
personagem só pode lançar magias até o grau correspondente ao seu Nível de Mago.

Grau 1 – Aprendiz (Mana: 2–5)

Feitiço E feito

Lumos Ilumina áreas escuras


NoxApaga luzes mágicas
AlohomoraAbre fechaduras simples
IncendioChama pequena, 1D6 de dano
ProtegoBloqueia 1 ataque (D20 + Magia)
AccioAtrai objeto leve até 5m
Wingardium LeviosaLevita objeto leve

---

Grau 2 – Iniciado (Mana: 6–10)

FeitiçoEfeito

ExpelliarmusDesarma inimigo
Petrificus TotalusParalisa alvo (1 turno, resistência: Vontade)
GlaciusGelo, reduz mobilidade e causa 1D8
VentusEmpurra inimigos, pode derrubar
SilencioAlvo não pode conjurar por 1 turno

---

Grau 3 – Adepto (Mana: 11–15)


FeitiçoEfeito

Expecto PatronumAfasta entidades sombrias, protege aliados


BombardaExplosão mágica, 2D10 dano
ImpedimentaRetarda oponente (metade do movimento)
Protego MaximaProteção para grupo
ConfringoExplosão intensa, afeta área (1D12 em todos num raio pequeno)

---

Grau 4 – Magus (Mana: 16–20)

FeitiçoEfeito

AparatarTeleporte instantâneo (curtas distâncias)


SectumsempraCorte profundo, 3D10 dano (sangramento contínuo)
TerramotusAbala o chão, derruba inimigos ao redor
Invocar GuardiãoCria entidade mágica protetora
Ruptura EtéreaQuebra encantamentos e selos

---

Grau 5 – Arcano (Mana: 25–35)

FeitiçoEfeito

Avada KedavraTentativa de morte instantânea (só se alvo estiver debilitado)


CrucioDano mental contínuo, afeta concentração
ImperioControle por 1 turno (resistência: Vontade alta)
Voo ArcanoVoo constante enquanto mantiver mana
Tempestade EtéreaDano em área, eletricidade e energia mágica (3D12)

---

Grau 6 – Supremo (Mana: 40–60)


FeitiçoEfeito

Conjuração de DragãoEvoca um dragão por 3 turnos


Magia Rúnica AncestralEfeito definido pelo mestre (pode desfazer maldições, destruir barreiras,
etc.)
Criar RelíquiaCriação de artefato mágico permanente
Dilacerar TempoAvança ou retrocede 1 turno no tempo
Fusão com Entidade MísticaAumenta atributos, libera feitiços secretos

*Batalha de magos*

Modelo simples:

Iniciativa: rola-se um dado (D20 ou D10) + Reflexo ou Astúcia.

Ataque: rola-se D20 + Magia vs D20 + Defesa do oponente.

Tipos de ataque: Feitiços Diretos (dano), Encantamentos (efeitos), Maldições (debilitam).

Pontos de Mana ou Concentração: para limitar o número de feitiços por combate.

Sistema de Defesa: usar feitiços defensivos como “Protego” reduz dano ou anula.

Efeitos Especiais / Estados Mágicos

Alguns feitiços causam estados:

EstadoEfeito

ParalisadoPerde 1 turno
ConfusoRola D6, 1-3 erra alvo
QueimadoDano contínuo (1D6 por turno)
SilenciadoNão pode lançar magia por 1 turno
EnfeitiçadoObedece comandos simples do conjurador

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