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Regras do Pocket Dragon RPG

O Pocket Dragon é um conjunto de regras simplificadas para RPG, ideal para iniciantes e jogos online, utilizando apenas dados de 6 faces. Ele apresenta quatro classes básicas: Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago, cada uma com características específicas, além de regras para combate, magia e evolução de personagens. O sistema é projetado para proporcionar uma experiência de jogo rápida e divertida, focando na acessibilidade e na introdução aos conceitos de RPG.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Regras do Pocket Dragon RPG

O Pocket Dragon é um conjunto de regras simplificadas para RPG, ideal para iniciantes e jogos online, utilizando apenas dados de 6 faces. Ele apresenta quatro classes básicas: Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago, cada uma com características específicas, além de regras para combate, magia e evolução de personagens. O sistema é projetado para proporcionar uma experiência de jogo rápida e divertida, focando na acessibilidade e na introdução aos conceitos de RPG.

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—— A P Ê N D I CE I V ——

◆ POCKET DRAGON ◆

Classes
Em alguns momentos tudo o que você pode preci-
sar para jogar é um conjunto de regras conciso,
resumido e focado em divertir sem complicar. As 4 classes básicas disponíveis aos jogadores são:

Para estes momentos, existe um conjunto Guerreiro


de regras de bolso do Old Dragon, o Pocket Ótimo combatente, usa bem as armas, mas é
Dragon, no qual toda a gordura, toda a compli- péssimo na defesa de efeitos mágicos.
cação dá lugar a abstração em busca de diversão u Dano: +1 no dano quando acerta um golpe;
rápida e simples.
u Classe de Armadura: +1 na CA;
O foco do Pocket Dragon é o sistema reduzido,
u Pontos de Vida: recebe 10 pontos de vidas
sendo o ideal para introduzir novos jogadores,
iniciais e 1d6+2 a cada nível;
não só ao Old Dragon, mas ao RPG como um
todo, exatamente por trazer menos conceitos u Armas e Armaduras: pode usar qualquer
e ser ideal para introduzir os conceitos mais arma e qualquer tipo de armadura.
básicos a quem jamais viu um RPG na sua frente.
Ladrão
O Pocket Dragon também é fortemente reco- É ótimo na arte de se esconder e de furtar sem
mendado para mesas online, para jogar quando ser percebido.
um conjunto de completo de dados (d4, d6, d8,
d10, d12 e d20) estiverem ausentes e também
u Dano: não recebe nenhum bônus de dano
quando acerta um golpe;
para jogar RPG sozinho, em modo solo, como
trataremos no Apêndice 5. u Classe de Armadura: +2 na CA;
Pontos de Vida: recebe 6 pontos de vidas
Antes de Começar...
u

iniciais e 1d6 a cada nível;


Dados: Pocket Dragon usa apenas dados de 6
faces (d6) por serem mais acessíveis. Todos os u Armas e Armaduras: pode usar qualquer
poucos testes do sistema usam apenas este dado. arma que cause até 1d6 pontos de dano e
apenas armaduras de couro.
Ficha: no final deste livro, ou em nosso site, você
encontrará uma Ficha de Personagem para o Um Ladrão pode realizar um teste de perso-
Pocket Dragon. nagem (TP) para se esconder ou furtar. Atacar
estando escondido soma 1 no dano por nível do
Outras regras: obviamente você pode usar
personagem.
qualquer regra, tabela ou informação dos LB1 e
LB2 com as regras do Pocket. Em algumas vezes, Clérigo
isso será feito diretamente, enquanto, em outras Homem religioso, protetor das palavras dos
vezes, precisará de um mínimo de adaptação. deuses e da sua religião.

POCKET DRAGON ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 153


u Dano: não recebe nenhum bônus de dano Anões
quando acerta um golpe; Resistentes, honrados e turrões; ligados à terra
u Classe de Armadura: não recebe nenhum e aos metais. Possuem Movimento 6 e realizam
bônus na CA; todos os TP para resistir a qualquer efeito físico
com 3d6 usando apenas os dois dados com
u Pontos de Vida: recebe 8 pontos de vida
maior valor.
iniciais e 1d6+1 a cada nível;
u Armas e Armaduras: pode usar qualquer Halflings
armadura, mas apenas maças, martelos e Criaturas espertas e ágeis, ligadas ao campo e
bordões como armas. ao conforto. Possuem Movimento 6 e realizam
TP para se esconder ou para furtar (se Ladrões)
Um Clérigo pode realizar dois testes de perso- com 3d6 usando apenas os dois dados com maior
nagem (TP) ao dia/nível, para curar pontos de valor. Halflings não podem usar armas que
vida ou para expulsar mortos-vivos. Um teste
causem dano superior a 1d6.
bem-sucedido cura 2d6 pontos de vida ou
expulsa 2d6 níveis de mortos-vivos ao seu redor.
Subatributos
Magos São habilidades secundárias de um personagem.
Um estudioso das artes arcanas capaz de manipu-
lar as forças mágicas para realizar feitos mágicos. Teste de Personagem (TP)
Representa a soma de todos os atributos do
u Dano: causa -1 no dano quando acerta um golpe;
personagem e simula todo tipo de feito que um
u Classe de Armadura: não recebe nenhum herói deseja realizar. Realiza-se o teste lançando
bônus na CA; 2d6 e somando o resultado aos modificadores.
u Pontos de Vida: recebe 4 pontos de vidas O valor total deve atingir o número alvo 10. Um
iniciais e 1d6-1 a cada nível; personagem começa com um valor base de 2 no
TP no 1º nível, recebendo um ponto adicional nos
u Armas e Armaduras: não pode usar 3º, 6º e 9º Níveis.
nenhuma armadura e apenas adagas e
bordões como armas. Classe de Armadura (CA)
Determina a proteção de um personagem
Um Mago possui a habilidade de Lançar Magias.
aos golpes recebidos em combate. Calcula-se
somando o bônus de classe, o bônus de defesa
Raças de armaduras e escudos (se houver) e qualquer
As 4 raças básicas disponíveis aos jogadores são: outro bônus eventual.

Humanos Pontos de Vida (PV)


Seres espertos, adaptáveis e ambiciosos. É a quantidade de energia vital de um personagem.
Possuem Movimento 9 e, duas vezes ao dia, Heróis com zero pontos de vida ficam desacorda-
podem realizar qualquer TP com 3d6 usando dos, enquanto monstros estão mortos. Um herói
apenas os dois dados com maior valor. ganha pontos de vida conforme ganha níveis de
acordo com a sua classe ou raça (como os elfos).
Elfos
Criaturas longevas e ligadas ao natural e a Movimento (MV)
magia. Possuem Movimento 9, recebem um A quantidade de espaço que um personagem
bônus de +1 nos danos causados por arcos e pode percorrer em uma rodada usando o máximo
calculam as magias diárias como se tivessem um de sua força de deslocamento. O movimento é
nível a mais. Um elfo jamais recebe mais do que definido pela raça, mas pode ser modificado por
1d6 pontos de vida por nível. magias, armaduras e outros efeitos.

154 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ POCKET DRAGON


Combate
é referente ao tamanho do atacante. +5 para
criaturas médias, +8 para pequenas ou menores,
O combate é a parte mais emocionante de um e +2 para grandes ou maiores.
jogo de RPG. É onde o personagem tem toda a
oportunidade de realizar feitos capazes de trans- Em uma rodada de combate, só é possível realizar
formá-lo em um lendário herói ou no próximo um único ataque ou ação.
corpo a ser enterrado! Algumas estatísticas
guiam o combate e são descritas a seguir: Ataque
Lance 2d6 e some este resultado ao seu nível. O
Armaduras resultado final precisa ser maior que o CA do
São proteções confeccionadas de couro, malha alvo para acertar e causar dano. Um resultado
de metal ou chapas metálicas com o objetivo menor significa um erro. Um resultado igual à
de impedir ou amenizar o dano causado aos CA significa que o golpe foi certeiro, mas não foi
combatentes. forte o suficiente para causar algum dano.
u Um escudo melhora a CA em +1 e pode ser Sem importar o valor da Defesa do inimigo,
usado em conjunto com uma armadura; um resultado 12 nos dados é sempre um
acerto, enquanto um resultado 2 nos dados é
u Uma armadura de couro, em +2;
sempre um erro.
u A armadura de cota, em +4;
Defesa
u A armadura de placas, em +6 além de
O teste de Defesa é realizado quando um herói
reduzir o movimento em 1.
sofre um ataque de um inimigo ou monstro.
Realiza-se somando a CA com o resultado de
Armas
2d6. Para se defender, o personagem precisa
São as ferramentas usadas para desferir golpes
e causar danos aos seus oponentes. atingir um valor acima do ataque do inimigo.
Se conseguir, não recebe nenhum dano. Se não
As armas são descritas abaixo: conseguir, falha e recebe o dano pelo ataque
u Adaga: dano 1d6-1 | Iniciativa +8 nos seus PV.
u Bordão/Clava: dano 1d6-1 | Iniciativa +7 Sem importar o valor do ataque do inimigo, um
resultado 12 nos dados é sempre uma defesa
u Arco: dano 1d6 | Iniciativa +3
bem-sucedida, enquanto um resultado 1 nos
u Espada Curta: dano 1d6 | Iniciativa +7 dados é sempre uma falha na defesa.
u Espada Longa: dano 1d6+1 | Iniciativa +5 A Defesa não é considerada uma ação de combate,
u Lança: dano 1d6 | Iniciativa +6 podendo ser realizada quantas vezes for necessá-
rio dentro de uma rodada de combate.
u Maça: dano 1d6+1 | Iniciativa +3
Diferentemente do Old Dragon, o monstro
u Machado: dano 1d6+2 | Iniciativa +2
não faz um teste de ataque. No Pocket Dragon,
u Montante: dano 2d6 | Iniciativa +1 todos os testes são realizados pelo jogador que
interpreta o herói.
Iniciativa
Todos os envolvidos no combate rolam 1d6 e Dano
somam o resultado a Iniciativa da arma (caso É a quantidade de pontos de vida causados pelo
ataquem) ou ao seu CA (caso façam outras ações). seu golpe no oponente. Você só causa dano se
Os maiores resultados agem primeiro. acertar o ataque.

A Iniciativa de ataques com armas naturais Outras formas de dano são encontradas com
(socos, chutes, pancadas, golpes com a cauda) frequência nos mundos de aventura, como fogo,

POCKET DRAGON ◆ LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS OLD DRAGON 155


ácido, quedas, etc. Normalmente, o Mestre deve Duração, Efeitos, Alcance
determinar o dano de 4 formas: Nem sempre uma magia deixará claro como devem
u Pequeno (dano de 1d6-1) ser tratados os seus efeitos. Neste caso, o Mestre
será o responsável por solucionar esses impasses
u Médio (dano de 2d6) tendo o bom senso como principal parâmetro.
u Grande (dano de 5d6)
Lista de Magias
u Imenso (dano de 10d6) Uma magia é composta pela junção de duas
palavras arcanas (uma ordem e um tema). A
Cura e Morte palavra de ordem determina o que a magia fará:
Personagens feridos podem ser curados ou Abjurar (protege, bloqueia ou expulsa); Conjurar
morrerão se chegarem a acumular -10 pontos de (sequestra de outros planos para plano material);
vida. Essa cura pode ser natural (1 ponto de vida Adivinhar (revela informações ocultas); Encantar
por nível a cada dia de repouso) ou mágica por (imbui em alvos efeitos mágicos); Evocar (cria
meio de um Clérigo. Personagens que cheguem a objetos de energias); Iludir (altera a percepção e
zero pontos de vida caem desacordados e devem os sentidos dos alvos); Decair (manipula, cria ou
fazer testes de personagem a cada rodada. destrói a vida, também conhecido como necro-
Sucesso recupera 3 PV, enquanto falha significa mancia); Transmutar (transforma os aspectos
perder 3 PV. Personagens que cheguem a -10 PV físicos dos alvos); etc.
estão mortos irremediavelmente.
O tema da magia determina o raio de ação da
magia: Animal, Planta, Fogo, Água, Terra, Ar,
Magia Luz, etc.
Magias são forças místicas domadas por Magos Os efeitos de cada combinação de palavras
capazes de canalizar suas energias em busca de (Ordem + Tema) devem ser discutidos e
efeitos diversos. criados em conjunto pelo Mago e o Mestre.
Lembre-se: use sempre o bom senso como
Magias por Dia
principal parâmetro.
Um Mago pode lançar uma quantidade de
magias igual ao seu nível multiplicado por Experiência
2. Ou seja, um Mago de 3º nível pode lançar, Ao terminar a sessão de jogo, o Mestre deve
diariamente, até 6 magias previamente recompensar os sobreviventes com pontos
memorizadas. de experiência (XP) os quais representam
o aperfeiçoamento de suas habilidades e o
Acesso às Magias acúmulo de poder do personagem. O grupo
Um Mago consegue acesso às magias conforme
deve receber e dividir igualmente entre si, 100
estuda e evolui. No 1º nível, seu grimório possui
XP por cada dado de vida ou TP de monstro
apenas 3 magias, mas, ao passar de nível, deve
derrotado na aventura.
criar e escrever no seu grimório outras duas
magias à sua escolha. Estes XP vão se acumulando até o persona-
gem passar de nível. Para passar de nível, o
Resistência à Magia personagem deve acumular 2.000 XP vezes o
Algumas magias concedem resistência aos seu nível atual. Desta forma, para passar para
seus alvos, os quais devem realizar um TP para o 2º Nível, o personagem deve acumular 2.000
evitar os efeitos ou reduzir à metade os danos XP; para o 3º Nível, 4.000 XP; para o 4º Nível,
recebidos. Este TP tem como número alvo 5 + 6.000 XP; e assim sucessivamente até o limite
nível do Mago. O Mestre deve ser consultado de 18.000 XP quando o personagem atinge o
e determinará as magias e situações nas quais 10º Nível, a evolução máxima permitida pelas
um teste de resistência é possível. regras do Pocket Dragon.

156 OLD DRAGON LIVRO II: REGRAS EXPANDIDAS ◆ POCKET DRAGON

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