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Viktoria Kalmer Rhayn
Meio-Elfo Duplo Feérico Frade 3 Wynna
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
1 1 Des 0
-1 0 1 5 4 2 0 0 Car 0 1
0 1 For 0
4 1 Car 0 1
1 1 Des 0
21 24 ✔ 9 1 Int 2 1
7 1 Sab 0 2
4 1 Car 0 1
4 1 Car 0 1
Bônus no
✔ 6 1 Con 2 2
Mordida do Puff 1d20+1 1d8+1 2x P_ x 1 1 Des 0
✔ 9 1 Int 2 1
-4 1 Des 0 -5
4 1 Car 0 1
✔ 14 1 Sab 2 7
✔ 10 1 Int 2 2
0 0 Car 0 1
0 0 Des 0
0 1 For 0
✔ Des ✔ 11 1 Int 2 3
=10 0 1 0 0 Visão na Penumbra ✔ 8 1 Int 2
✔ Escriba 8 1 Int 2
Penalidade total de Armadura 0
0 0 Int 0
2 1 Sab 0 -3
Armadura Acolchoada 1 0
0 0 Des 0
0 0 1 1 Des 0
✔ 4 1 Des 2 1
11 1 Sab 2 4
/
✔
TAMANHO Médio 0 0
7 1 Sab 0 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 10 1 Sab 2 3
DESLOCAMENTO 9m
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Armadura Acolchoada (+2 em Fortitude) 1 2 Essência de Mana 1 0.25
Simbolo Sagrado (+1 em Testes de Resistência) 1 1
Manto Eclesiástico 1 1
Coleção de Livros (+1 Conhecimento, Guerra e Misticismo) 3 1
Instrumentos de Ofício 1 1
Equipamento de Viagem, Corda, Lampião 3 1
Poção de Névoa, Curar Ferimentos 2x, Visão Mística 4 0.25
Mochila de VIagem 1 -2
T$ 137 . Lim. carga 14 . Carga Usada 10.25 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
============ MAGIAS ============= ATRIBUTO CHAVE MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
A - Primor Atlético (Melhor Amigo)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
A - Voz da Razão (Melhor Amigo)
A - Seta Infalível de Talude • Teurgista Místico (Divino Wynna). Até uma magia de cada círculo que você
D - Bênção aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um
D - Curar Ferimentos conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino).
Pré-requisito: habilidade de classe Magias.
D - Escudo da Fé (nvl 2)
D - Santuário (nvl 3) • Familiar Elemental (Divino Wynna). Você possui um espírito arcano que o
acompanha como um familiar com as habilidades de um adepto iniciante. • •
Adepto. Um conjurador capaz de ajudá-lo a lançar suas magias. Iniciante: o
custo para lançar suas magias de 1º círculo diminui –1 PM. Se perder esse
parceiro, você pode receber outro com uma cerimônia que exige 1 dia e T$
Habilidades de raça e origem 100 em oferendas.
• Ambição Herdada. Você recebe um poder • Inventário Organizado (Raça). Você soma sua Inteligência no limite de
geral ou poder único de origem a sua espaços que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que
normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço.
escolha. Inventário Organizado Pré-requisito: Int 1.
• Entre Dois Mundos. Você recebe +1 em • Investigador (Complicação). Você recebe +2 em Investigação e soma sua
Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1.
perícias baseadas em Carisma.
Liturgia Mágica (Nível 2). Você pode gastar uma ação de movimento para
executar uma breve liturgia de sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua
• Sangue Élfico. Você recebe visão na próxima habilidade de frade (desde que usada até o final de seu próximo
penumbra e +1 ponto de mana a cada nível turno) aumenta em +2.
ímpar (incluindo o 1º).
• Alma Livre (Nível 3). Arton tem muitas maravilhas a serem exploradas,
Habilidades de classe e poderes muitos caminhos a serem percorridos — e você não é louco de se prender a
• Benefício. Escolha uma habilidade de um só. Escolha uma classe. Você pode escolher um poder dessa classe
classe deAmigo.
1° nívelVocê
de uma classe como se pertencesse a ela (para efeitos de nível na classe desse poder,
• Melhor recebe umque não
melhor considere seu nível de personagem 4). Note que você não recebe o poder,
seja a sua. Você recebe essa
amigo, um parceiro especial que o habilidade e apenas o direito de escolhê-lo mais tarde. Familiar. Você possui um animal de
acompanha
pode usá-la em suas
como se aventuras.
tivesse 1 nívelEle naquela
começa estimação mágico. Coruja. Quando lança uma magia com alcance de toque,
com dois truques a sua escolha e recebe um você pode pagar 1 PM para aumentar seu alcance para curto.
classe.
novo (Melhor
truque Amigo
a cada três// níveis
Treinador)
seguintes.
Caso seu melhor amigo morra, você fica
atordoado por 1d4 rodadas. Você pode
treinar um novo melhor amigo com um mês
de trabalho. Espírito Energia Positiva = +2
nas perícias de Sabedoria quando
incopôreo.
• Devoto [Link]ê recebe dois poderes
concedidos por se tornar devoto, em vez de
apenas um.
• Erudição. Quando faz um teste de perícia
(exceto de ataque), você pode gastar uma Anotações
quantidade de PM a sua escolha (limitada Histórico, aliados, tesouros etc.
pela sua Inteligência). Para cada PM que
gastar, recebe +2 no teste. - Distraído. Você é muito desligado e... Hein? Do que estávamos falando?
Você sofre –5 em Iniciativa e Percepção. Investigador.
Magias. Você pode lançar magias divinas
de 1º círculo. Seu atributo-chave para lançar
magias é Sabedoria e você soma sua *Decide por focar-se apenas no que a interessa.
Sabedoria no seu total de PM.
• Versiculário. No 2º nível, você recebe um
versiculário, um livro de anotações religiosas
pessoais. Uma vez por dia, você pode
gastar 1 hora estudando suas anotações no
versiculário. Quando faz isso, escolha uma
quantidade de magias igual à sua
Inteligência (limitada pelo seu nível). Até o
próximo dia, quando lança uma dessas
magias, você recebe +1 PM para gastar em
aprimoramentos. Todas, fora as magias
concedidas pelo Melhor Amigo.
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Adaptação: Leleko