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Regras de Drift para 3D&T Alpha

O documento apresenta um cenário de jogo chamado 'Tokyo Drifters', onde os jogadores competem em corridas de Drift com carros armados e blindados. Ele descreve as regras para a criação de personagens, tipos de papéis, construção de carros e mecânicas de jogo, incluindo ataques e defesas durante as corridas. Além disso, oferece regras avançadas para personalização de carros e interações durante as competições.
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© All Rights Reserved
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Regras de Drift para 3D&T Alpha

O documento apresenta um cenário de jogo chamado 'Tokyo Drifters', onde os jogadores competem em corridas de Drift com carros armados e blindados. Ele descreve as regras para a criação de personagens, tipos de papéis, construção de carros e mecânicas de jogo, incluindo ataques e defesas durante as corridas. Além disso, oferece regras avançadas para personalização de carros e interações durante as competições.
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Tokyo Drifters

Sangue Selvagem em Alta


Rotação para 3D&T Alpha
Por Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@[Link])
Introdução
A ideia para este cenário veio de um episódio de um jogo que
mestrei em que os personagens chegaram num planeta em
que o principal esporte era o Drift, parecido com as corridas
de PODs de Star Wars, em que os carros eram semelhantes
aos do stock car, mas eram supermáquinas armadas e
blindadas que se digladiavam pela vitória. Os jogadores
entraram na competição e tive que improvisar regras. Para
minha surpresa, funcionaram bem. Esta adaptação resumida
pode esquentar as coisas num jogo com espaço para essa
temática. Curta bastante!
Vitor “Bartolomeu” (vitorsouzarural@[Link] )
O Cenário
O Drift é uma corrida de automóveis com agressão permitida entre
os mesmos. Qualquer cenário com tecnologia para a obtenção de
automóveis blindados e armados, com motores de alto
desempenho, pode ser usado. Algumas possíveis inspirações
podem vir de filmes como “Corrida Mortal” e vídeo games como
“Scars”, “Street Racer”, “Twisted Metal” ou até mesmo “Mario
Kart”. O jogo não precisa ser apenas sobre Drift, mas pode
abordar essas situações eletrizantes e tensas, como perseguições
alucinantes, combates motorizados etc.
Para jogar, recomenda-se o uso do Manual 3D&T Alpha
Revisado Segunda Impressão (2015) e do Manual do Defensor.
Os Drifters
Há 4 tipos de papéis Drifters:

Driver – o piloto: deve ter a especialização “Pilotagem” de
Máquinas.

Shooter – o atirador: deve ter PdF 1 ou maior.

Doc – o mecânico: deve ter a perícia Máquinas.

Owner – o proprietário: deve ter a vantagem “Aliado Gigante (o
carro)” (Manual do Defensor).
Nada impede que um personagem tenha mais de um ou até os
quatro papéis Drifters, mas isso pode ser caro demais para a
pontuação de um só.
Os Carros
O carro é construído como um Aliado Mecha
(Construto) de escala Sugoi, devendo ser controlado
para agir (não age sozinho) e sua pontuação depende
do valor pago pelo Owner: por 2 pontos ele é 1 escala
maior que o Owner e tem a mesma pontuação dele;
para cada 1 ponto adicional, o carro avança 1 nível de
pontuação na seguinte progressão: [4, 5, 7, 10, 12,
15, 18, 20, 25, 30, 35, 40, +5, +10, ...], assim, um
Owner 5N que pague 2 pontos tem um carro 5S; se
pagar 4 pontos tem um carro 10S.
Os Carros
Para o carro, os atributos têm uma conotação levemente diferente:

Força: a potência do motor e a capacidade de arranque, assim como
a capacidade de carga do carro (inclusive para recursos).

Habilidade: a velocidade máxima atingida pelo carro e sua
“manobrabilidade” (handling).

Resistência: capacidade do chassi e da lataria de suportarem danos.

Armadura: a blindagem básica do carro.

Poder de Fogo: capacidade das armas de tiro instaladas no carro
(PdF 0 não faz ataque de tiro).

PVs = Rx5; PMs = Fx5
Os Carros
Carros não podem comprar vantagens relativas à magia ou
mística. Não podem comprar “Pontos de Vida” ou “Magia
Extras”. Carros não compram perícias ou vantagens que lhes
deem bônus, nem podem comprar desvantagens mentais.
“Ataque Especial”, “Escudo”, “Toque de Energia” e
“Aceleração” estão entre as mais práticas para um carro.
A vantagem “Adaptador”, cada vez que é comprada, adiciona
1 arma de tiro ao carro, o que traz 1 novo tipo de dano para o
ataque de tiro (o Shooter escolhe a arma na hora de atacar).
O Drift
Dada a largada, rola-se a iniciativa (H do Driver + 1D), resolvendo qualquer
possível empate. A cada rodada, as ações seguem a seguinte sequência:

Deslocamento: na ordem da iniciativa, cada Driver rola 1D + H (Driver) + H
(carro); na primeira rodada, H (carro) é substituída pela F (carro), pois é sua
arrancada. O valor do deslocamento deve ser anotado, pois indica o quanto
do percurso foi avançado na rodada.

Ataques: após o deslocamento, na ordem da iniciativa, podem ser feitos
dois ataques:
– Trombada: FA = F (carro) + H (Driver) + 1D; crítico dobra a F (carro); pode acertar
adversários a até 5 unidades de deslocamento de distância.
– Tiro: FA = PdF (carro) + PdF (Shooter) + 1D; crítico dobra o PdF (carro); pode
acertar qualquer adversário a até 10xPdF (carro) unidades de deslocamento de
distância.
O Drift
Caso o Driver seja também o Shooter (está sozinho no
carro), deve escolher fazer 1 trombada ou 1 tiro na sua
vez de atacar.

Defesas: quando recebe ataques, o Driver pode tentar
1 defesa para cada ataque recebido.
– Manobra Evasiva: tenta esquivar rolando H (carro) + H
(Driver) + 1D; crítico dobra H (carro); caso supere a FA,
esquivou; caso não supere, FD = A (carro).
– Direção Defensiva: FD = A (carro) + H (Driver) + 1D; crítico
dobra A (carro).
O Drift
Por ser de escala superior, apenas o carro sofre dano, ficando
salvaguardada a integridade dos Drifters (Driver e Shooter) no
cockpit.
Se um carro tiver seus PVs zerados pelos ataques recebidos,
ele enguiça e sai da corrida.
Vence quem alcançar primeiro o valor total de deslocamento da
pista (a cada rodada vai acumulando os deslocamentos). Caso
na rodada final mais de um carro supere o valor total de
deslocamento da pista, vence quem alcançou um valor maior
de deslocamento final. Se ainda assim empatar, desempate por
quem teve o último deslocamento maior.
Regras Avançadas

Dinheiro pelo Carro: em vez de pontos de personagem, o carro pode ser obtido, pelo Owner,
gastando dinheiro; cada 1 ponto gasto com a vantagem “Aliado” equivale a 1000 moedas
(converta para a unidade monetária que preferir); neste caso, desconsidere a vantagem
“Riqueza”.

Categorias: assim como em torneios de lutas se classificam os lutadores em categorias de
peso, no Drift se classificam os competidores em categorias de pontos do carro. Assim, um
carro de 20 pontos não compete na categoria até 15 pontos, por exemplo. O mestre pode criar
quantas categorias quiser; Ex. Até 5 / até 10 / até 15 / até 20 / até 25 / até 30 pontos...

Descontrole: quando sofre um ataque crítico, o atacado perde imediatamente um número de
pontos de deslocamento igual ao dano sofrido devido à perda do controle na direção.

Pista Cíclica: quando a pista é um circuito fechado no qual, para vencer, devem-se completar
algumas voltas, para determinar o alcance de ataque deve-se anotar separado o número de
voltas completadas e o deslocamento na volta atual. Ex. 5 voltas para vencer, cada volta tem
35 pontos de deslocamento, um corredor com deslocamento acumulado de 80 pontos tem, na
verdade, 2 voltas e está com 10 pontos na terceira volta, podendo acertar trombada em
qualquer oponente entre 5 e 15 de deslocamento na volta atual.
Regras Avançadas

Dano Localizado: um ataque pode visar atingir uma parte específica do carro adversário para
causar prejuízos adicionais. Algumas partes dos “carros padrão” são mais expostas, de modo
que atingi-las pode ser mais difícil, mas proporciona o efeito desejado (permanente até o
reparo). Basta passar num teste de H (Driver) se for trombada, ou PdF (Shooter) se for tiro,
com o redutor apropriado para acertar localizado. Falha nesse teste ainda permite ataque
simples; falha crítica faz perder o ataque e 2 pontos de deslocamento (apenas trombada).
– Roda(s) [teste -1]: A (carro) -2 para FD; se causar dano, causa H (Driver) -1 para cada roda atingida (1
roda por ataque). Trombada só acerta com o tuning “Lança”.
– Motor/Tanque [teste -1]: A (carro) +1 para FD; se causar dano, causa F e H (carro) -1 por ataque (afeta
PMs) (F e H -2 se for crítico); se F zerar, o carro enguiça; se F chegar a -5, o carro explode e mata os
Drifters no cockpit.
– Retrovisor(es)/Farol(óis) [teste -2]: A (carro) -2 para FD; se causar dano, causa H (Driver) e PdF
(Shooter) -1 par cada estrutura atingida (1 por ataque) em todo teste relacionado à direção que a estrutura
ajuda a ver.
– Cockpit/Janelas [teste -1]: A (carro) -1 para FD (vidros default resistentes); se causar dano, Driver ou
Shooter sofre o dano em vez do carro, sem outra FD e sem ajuste de escala (ex. FD do carro deixou
passar 5, mas quem toma é o Driver). Trombada só acerta com o tuning “Lança”.
Regras Avançadas

Ferindo Drifters: fora do carro, qualquer Drifter pode ser atacado diretamente.
Driver e Shooter, no cockpit, podem se ferir em algumas situações:
– Dano Localizado: veja o tópico anterior “Cockpit/Janelas”.
– Dano Elevado: se o dano sofrido pelo carro por 1 ataque é 5 ou maior, para cada 5 de
dano sofrido pelo carro, Driver e Shooter sofrem 1 de dano, sem outra FD e sem ajuste
de escala (ex. Carro sofreu 12 de dano, Driver e Shooter sofrem, cada um, 2 de dano).
– Cockpit Aberto: Desvantagem (-1 ou -2 pontos) para o carro. Por -1 ponto a
blindagem do cockpit é mais fraca (A (carro) -2 na FD), aumentando o risco no Dano
Localizado; por -2 pontos, o carro é conversível (sem teto), de modo que, uma vez
acertado o ataque no cockpit, o Drifter atingido rola a sua FD (com H-1) contra a FA do
ataque, mas SOFRE ajuste de escala!
– Shooter Exposto: Desvantagem (-1 ponto) para o carro. Para operar a arma de tiro, o
Shooter deve se expor fora do cockpit, gerando o mesmo efeito da desvantagem anterior
(-2) apenas para si.
Regras Avançadas

Carro Tunado: com a ajuda de um Doc competente e confiável e investindo mais pontos (vantagem aliado) ou
dinheiro (moedas), o Owner pode aprimorar o carro pelo Tuning. Os PEs são debitados dos pontos do carro (1
ponto = 10 PEs).
– Implementos: a vantagem “Implemento” (Manual do Defensor) pode ser comprada pelo carro com pontos dele normalmente.
– Blindagem Especial: os efeitos “Bônus Mágico” (não é mágico), “Toque de Energia” e “Armadura Extra” (excluindo Força,
PdF e Magia) de “Armaduras Mágicas” (Manual Básico) podem ser comprados pelo carro; para revestir apenas 1 região (veja
Dano Localizado), o custo em PEs é a metade.
– Inteligência Artificial: por 5 PEs, o computador do carro pode realizar ações de Driver (Piloto Automático, H (carro)
substitui H (Driver)) ou Shooter (Mira Computadorizada, H (carro) substitui PdF (Shooter)); por 10 PEs, ele agrega ambas as
funções.
– Lança: por 5 PEs, o carro tem instalada uma estrutura alongada que permite ataques precisos de trombada. Adicionalmente,
pode comprar os efeitos “Bônus Mágico” (não é mágico) e “Ataque Especial” de “Armas Mágicas” (Manual Básico).
– Nitro: cada kit custa 5 PEs (recarregam com o reparo); para usar, o carro deve ter a vantagem “Aceleração” (gasta 1 PM para
ativá-la por toda a corrida); ao ativar 1 kit (ação livre), o Driver rola 3D no deslocamento e usa o valor somado dos dois mais
altos; durante a rodada “Nitro”, o carro ganha F+2 (não afeta PMs).
– Câmeras e sensores: por 5 PEs, o carro tem várias câmeras e sensores que eliminam a necessidade de retrovisores. Tuning
obrigatório para a aquisição da vantagem “Sentidos Especiais” pelo carro.

Vulnerabilidade: essa desvantagem pode ser comprada pelo carro pelo mesmo custo do o efeito “Armadura
Extra” da Blindagem Especial para ganhar alguns pontos para outros tunings ou para justificar uma sabotagem
(ex. Vulnerabilidade [Perfuração] -10 PEs).
Regras Avançadas

Recursos da Pista: coisas diversas localizadas nalgum lugar da pista (um valor específico
de deslocamento). Na rodada em que esse lugar é atingido ou superado, o carro com
maior deslocamento na rodada chega primeiro ao recurso e, caso seja limitado, terá
privilégio para pegá-lo.
– Power Up: são recursos úteis para os carros (Cura [PVs], Recarga [PMs], Arma Extra (alternativa
aos ataques simples) ou Escudo [vantagem “Equipamento” do Manual do Defensor], Kit Nitro,
Cobertura [aumenta A (carro) pra FD na rodada] ou Rampa de Salto [ganha pontos de
deslocamento extras ou evita armadilhas]). Ao fim da prova, qualquer power up não usado é perdido.
– Armadilha: coisas que atrapalham os carros (Obstáculo ou Derrapante [reduz o deslocamento na
rodada seguinte], Tráfego [reduz H (Driver)] ou Agressão [causa uma FA contra o carro (pode ser
localizada na roda) que o Driver pode defender]).
– Check Point: é um ponto pelo qual se deve passar até certa rodada limite (tempo limite), senão, sai
do Drift.
– Controle Externo: é quando, para ativar certo recurso do carro (PdF, vantagem, tuning ou power up),
isso deve ser liberado por um agente externo aos Drifters (uma pessoa ou um check point), podendo
a liberação ser revogada a qualquer tempo.
Regras Avançadas

Perseguição NÃO Drift: se o jogo for sobre o uso de carros em campanha, as pistas não terão power ups ou check points,
mas podem ter Armadilhas e Controle Externo. Ligar um carro exige gastar 1 Movimento, assim como embarcar. Uma
perseguição é uma disputa entre perseguidor e perseguido e ela pode acabar de 4 formas: Coma minha poeira! [perseguido
abre uma vantagem de 50 pontos de deslocamento e foge], Destruição [carro perseguidor ou perseguido enguiça ou o Driver
morre], Ocultação [perseguido desaparece e foge entrando por um beco, viela…]; o mestre deve determinar se a ocultação é
possível, com modificadores de teste, e deve haver disputa entre H (Driver) perseguido contra H (Driver) ou PdF (Shooter)
perseguidor (o mais alto) ou Captura [caso o perseguidor acumule 12 unidades de deslocamento a mais que o perseguido, ele
o encurrala (não funciona em campo aberto, como no deserto)]. Em perseguição, cada carro gasta automaticamente 1 PM por
rodada; se zerar, considere que ficou sem combustível e enguiçou.

Manobras de Perseguição: cada Driver conhece H-1 manobras de perseguição, entre as listadas abaixo; cada uma dura 1
rodada e os PMs são debitados do Driver, não do carro.
– Direção Elusiva: você “costura” entre os veículos da pista, de modo a cancelar efeitos de Tráfego (Armadilha) ou causar um efeito de Tráfego
adicional contra o perseguidor. Para cada 1 PM gasto (máximo 3 PMs) você causa H (Driver) -1 para o perseguidor ou cancela 1 ponto de
redutor do Tráfego.
– Cavalo de Pau: sua conversão repentina permite cancelar metade (arredondado para cima) do atraso causado por Obstáculo ou Derrapante
(Armadilha) e concede deslocamento +2 sobre o perseguidor na rodada (se ele também usar, o bônus se perde). Custa 1 PM.
– Ninja da Marcha: sua habilidade extrema com os comandos do carro permitem ligar o mesmo com 1 ação livre ou ganha deslocamento +2 na
rodada (até 5 rodadas). Custa 1 PM.
– Matador: seu jeito agressivo de guiar (deve ter a especialização “Intimidação” de Manipulação) atrapalha a defesa de sua vítima (H (Driver) -1
para Manobra Evasiva e Direção Defensiva). Piloto Automático (tuning) é imune. Custa 1 PM.
– Gato Preto: você sabe rodar macio e silencioso para fugir (deve ter a especialização “Furtividade” de Crime); ganha H (Driver) +1 para
ocultação, mas perde 2 de deslocamento na rodada. Custa 1 PM.
Regras Avançadas

Outros Veículos: as regras aqui apresentadas podem facilmente ser estendidas a outros veículos em jogo.
A desvantagem “Cockpit Aberto” é muito frequente e pode permitir embarque mais rápido e interação direta
entre Drifters e elementos extra carro, por exemplo. As regras para carros já mostradas podem ser usadas
normalmente para veículos terrestres blindados militares.
– Esteiras e Mais Rodas: blindados militares movidos à esteiras (A (carro) -1 pra FD) são imunes a Derrapantes e sofrem
menos com Obstáculos, mas são 2 e sem elas ele não anda. Caso tenha mais de 4 rodas, só começa a sofrer o redutor na
H (Driver) após ficar com menos de 4 rodas boas.
– Veículos Ningen: carros comuns, motocicletas e ciclomotores são escala ningen, de modo que é mais barato para o
Owner (200 moedas por ponto do veículo); caminhões, ônibus e carretas comuns têm mais pontos, mas são também
dessa escala. Menos de 3 rodas podem exigir testes de equilíbrio do Driver em certas situações.
– Aquáticos: jet skies e lanchas são como motos e carros na água. Veículos exclusivamente aquáticos e submarinos não
têm alterações (só muda o ambiente). Carros anfíbios exigem 5 PEs em tuning (10 PEs se forem submarinos).
– Aeroespaciais: aviões, jatos, helicópteros e espaçonaves são como carros no céu, navegando em 3 (ou 4) dimensões.
Um veículo deve ser aéreo ou espacial, custando o tuning que inclui o outro tipo 10 PEs. Um carro capaz de voar (aéreo)
deve ter a vantagem “Voo”. Mais regras para espaçonaves podem ser encontradas no Brigada Ligeira Estelar.
– Flutuadores: veículos sci-fi capazes de levitar ou flutuar exigem 10 PEs em tuning. Não têm rodas, são imunes a
Derrapantes, mas têm 2 ou mais indutores de flutuação (a depender do tamanho) que causam o mesmo efeito das rodas
quanto a Dano Localizado.
– Robôs Gigantes e Transformers: transformer é um carro capaz de virar robô antropomórfico e deve ter a vantagem
“Forma Alternativa”. Boas regras para robôs gigantes estão presentes já no Manual Básico e no Brigada Ligeira Estelar.
3… 2… 1… GO!!!

FAN MADE
VENDA PROIBIDA!
VETADO O DIREITO DE
USO COMERCIAL!

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