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Feto Amaldiçoado: Estatísticas e Habilidades

O Feto Amaldiçoado dos Olhos Infinito é uma criatura poderosa com 1.500 pontos de vida e uma classe de armadura de 42, apresentando habilidades devastadoras e uma variedade de ações que incluem ataques físicos e mágicos. Suas características passivas, como Predador Onisciente e Aura de Medo e Loucura, aumentam sua eficácia em combate, tornando-a uma ameaça significativa para os inimigos. Além disso, possui a capacidade de regenerar vida temporária e aumentar seu dano com base no estado dos adversários.

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Feto Amaldiçoado: Estatísticas e Habilidades

O Feto Amaldiçoado dos Olhos Infinito é uma criatura poderosa com 1.500 pontos de vida e uma classe de armadura de 42, apresentando habilidades devastadoras e uma variedade de ações que incluem ataques físicos e mágicos. Suas características passivas, como Predador Onisciente e Aura de Medo e Loucura, aumentam sua eficácia em combate, tornando-a uma ameaça significativa para os inimigos. Além disso, possui a capacidade de regenerar vida temporária e aumentar seu dano com base no estado dos adversários.

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Feto Amaldiçoado dos Olhos Infinito

(Descontrolado)
Pontos de Vida: 1.500 Classe de Armadura: 42​
Tamanho: Grande Movimento: 12 metros, Voo 18 metros
Atributos FOR 26 (+8) DES 22 (+6) CON 24 (+7) INT 10(+0) SAB14(+2)
CAR 8 (-1)​
Testes de Resistência Fortitude: +22 Reflexos: +19 Vontade: +16​
Iniciativa: +14 Atenção: 26
Perícias: Feitiçaria +22 Furtividade +18 Intimidação +24 (Perícia Aprimorada:
+5 no bônus)​

Ações (3 ações e 2 ações rápidas por turno)

●​ Garras da Voracidade (Ação – 1 ação) +32 de acerto, 6d10 + 12


de dano cortante. Se acertar, pode agarrar o alvo
automaticamente, causando 3d6 de dano extra no próximo turno.
●​ Explosão de Olhos Malditos (Ação – 2 ações)Escolhe até 5
inimigos em um raio de 9 metros. Cada um deve fazer um teste de
Reflexos (CD 26). Se falharem, sofrem 8d8 de dano energético e
ficam atordoados por 1 turno.
●​ Mordida Devoradora (Ação – 2 ações)Escolha até 3 criaturas
adjacentes. Cada uma faz um teste de Reflexos (CD 26). Se
falharem, sofrem 6d12 de dano necrótico e a maldição recupera
metade do dano causado em Pontos de Vida.
●​ Chuva de Olhos Malevolentes (Ação – 3 ações)Escolha até 6
inimigos em um raio de 12 metros. Cada um faz um teste de
Vontade (CD 28). Se falharem, sofrem 8d10 de dano energético e
ficam amedrontados por 2 turnos.
●​ Golpe Devastador (Ação – 2 ações)A maldição levanta ambas
as mãos e as traz com força contra o solo, causando uma onda de
choque. Todas as criaturas em um raio de 6 metros fazem um
teste de Reflexos (CD 26). Se falharem, são arremessadas 9
metros para trás e sofrem 6d10 de dano de impacto.
●​ Olhar da Fome (Ação – 1 ação, 1 vez por turno)Olhar para a
maldição por mais de um turno exige um teste de Vontade (CD
26). Se falhar, o alvo fica hipnotizado por 1 turno, incapaz de agir,
enquanto visões de sua própria morte surgem em sua mente.
●​ Sombra Devoradora (Ação Rápida – 1 vez por turno) A
maldição se dissolve em sombras e reaparece em um local a até
12 metros de distância, ignorando obstáculos físicos. Se
reaparecer ao lado de um inimigo, pode fazer um ataque de
garras imediatamente.
●​ Rugido do Abismo (Reação) Quando atacado, a maldição solta
um rugido que ressoa diretamente na mente dos inimigos. Todas
as criaturas a até 12 metros fazem um teste de Vontade (CD 24).
Se falharem, sofrem 6d8 de dano psíquico e ficam confusas por 2
turnos.

Características
●​ Predador Onisciente (Passiva)Graças aos seus inúmeros olhos,
a maldição não pode ser flanqueada, enxerga criaturas invisíveis e
tem vantagem em testes de percepção.
●​ Corpo de Ébano Malevolente (Passiva)Seu corpo é feito de uma
substância negra maleável que absorve ataques físicos. Reduz
todo dano físico recebido em 10 pontos.
●​ Devorador de Medo (Passiva – Ativação Automática)Para cada
inimigo amedrontado ou paralisado em um raio de 9 metros, a
maldição ganha +2 de dano em todos os ataques.
●​ Aura de Medo e Loucura (Passiva)Criaturas que começam o
turno a até 9 metros devem fazer um teste de Vontade (CD 26).
Se falharem, entram em pânico por 2 turnos ou ficam paralisadas
pelo medo.
●​ Presença Maldita Crescente (Passiva)Para cada criatura caída
ou morta em um raio de 12 metros, a criatura recupera 10% de
seu HP e seus ataques causam +1d12 de dano extra até o final do
combate.
●​ Resistência Amaldiçoada Parcial (Passiva – 5 usos)Uma
quantidade de vezes igual a 5, a maldição pode escolher elevar o
resultado de um teste de resistência em um nível (Falha para
Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
●​ Guarda Firme (Passiva – Regeneração de Vida Temporária)
No começo de cada rodada, recebe 80 pontos de vida
temporários.

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