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Geto: Estatísticas e Habilidades de Combate

Geto é um usuário de maldição com 2350 pontos de vida e 55 de classe de armadura, apresentando atributos elevados e várias habilidades de combate, incluindo ataques físicos e de energia. Ele pode invocar maldições, expandir seu domínio e utilizar técnicas poderosas como Uzumaki, além de ter várias características defensivas e de adaptação. Suas habilidades incluem resistência a danos e a capacidade de se curar, tornando-o um oponente formidável em combate.

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Geto: Estatísticas e Habilidades de Combate

Geto é um usuário de maldição com 2350 pontos de vida e 55 de classe de armadura, apresentando atributos elevados e várias habilidades de combate, incluindo ataques físicos e de energia. Ele pode invocar maldições, expandir seu domínio e utilizar técnicas poderosas como Uzumaki, além de ter várias características defensivas e de adaptação. Suas habilidades incluem resistência a danos e a capacidade de se curar, tornando-o um oponente formidável em combate.

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Geto

Usuário de Maldição (ND25 Calamidade)


Pontos de Vida: 2350 Classe de Armadura: 55 Pontos de Energia: 111
Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 28 CON 26 INT 32 SAB 32 CAR 26
Testes de Resistência: Astúcia +36* Fortitude +23 Reflexos +29* Vontade
+29
Iniciativa: +14 Atenção: 51
Perícias: Acrobacia +44 Atletismo +42 Feitiçaria +46 Persuasão +33
Níveis de Aptidão: EA 3 CL 3 BAR 5 DOM 5 [+11 em Confronto] ER 3
Resistências: Resistente a Danos Físicos e Venenoso, RD25 a Outros

Ações (Possui 5 Ações e 3 Ações Rápidas)

Combate Desarmado. Geto golpeia desarmado, utilizando energia e


conhecimento marcial. Alcance de 1,5 metros, +55 para acertar, causa
9d10+71 de dano de força ou de impacto.
Disparo de energia. Dispara energia de maneira bruta e crua. Alcance de 20
metros, +38 para acertar, causa 8d8+42 de dano de força.
Manipulação de Maldições. Geto invoca maldições absorvidas pela
manipulação de maldições. Para cada maldição invocada, gasta-se uma
ação e um custo de energia que aumenta baseado no grau dela (1, 2, 4, 6
e 10, respectivamente). A maldição invocada é colocada em um ponto
dentro de 12 metros, realizando uma ação assim que invocada; elas
podem realizar outras ações de maneira independente, tendo seu
número de ações reduzido para 1, ou 2 caso sejam grau especial,
enquanto podem realizar ações adicionais caso Kenjaku sacrifique das
suas ações para as comandar.
Expansão de Domínio: Envólucro do Reino Ventral [3 Ações, 20PE].
Geto expande o seu domínio sem barreiras, o qual toma a forma de
um pilar de maldições amalgamadas. Seu efeito ainda é desconhecido,
mas garante acerto garantido para seus ataques.
Técnica Máxima: Uzumaki [5 Ações, 25PE]. Geto concentra maldições
em uma única espiral, a qual produz um único ataque poderoso. Geto
pode escolher uma quantidade qualquer de maldições para colocar no
Uzumaki, cujo dano é baseado na quantidade e no grau delas: 1d10+5
multiplicado pelo grau da maldição, para cada maldição colocada (uma
de grau especial adicionaria 5d10+25 de dano, por exemplo). O Uzumaki
causa destruição em uma área esférica de 9 metros, originando de um
ponto a escolha dentro de 18 metros, com toda criatura na área
realizando um TR de Fortitude com CD55, recebendo apenas metade do
dano total em um sucesso. Além disso, toda maldição consumida para o
Uzumaki que possua uma técnica amaldiçoada tem a técnica extraída
para Kenjaku, que pode a utilizar uma única vez. Uzumaki pode ser
utilizado uma vez por cena, e toda maldição colocada nele é perdida.
Energia Reversa [2x por Rodada, 4PE]. Geto utiliza energia reversa
para se curar, recuperando 125 pontos de vida. Pode também pagar 6PE
para regenerar um membro perdido.

Características

Uso de Ações Rá[Link]ês vezes por rodada, Geto pode utilizar


Combate Desarmado, Energia Reversa ou comandar uma maldição
invocada no final do turno de outra criatura como sua ação rápida.
Características
Invocação Defensiva. Geto consegue invocar maldições rapidamente
de maneira defensiva, bloqueando um ataque. Ao ser alvo de um ataque,
Kenjaku pode utilizar sua reação e 5PE para anular o dano do ataque,
desde que tenha pelo menos uma maldição guardada.
Planejamento Infalível. Geto sempre se planeja e calcula toda
possibilidade. Ao falhar em um teste de perícia, Kenjaku pode gastar 2PE
para rolar o teste novamente, ficando com o melhor resultado.
Bônus de Treinamento. Com muito esforço e treino, Geto recebe os
efeitos dos seguintes treinamentos completos: Controle de Energia e
Domínios (bônus já aplicado).
Resistência Amaldiçoada Parcial [3x]. Três vezes por cena,Geto pode
escolher elevar o resultado de um teste de resistência em um nível (Falha
para Sucesso Normal; Sucesso Normal para Sucesso Crítico).
Resistência Amaldiçoada Total [3x]. Três vezes por cena, Geto pode
escolher transformar o resultado de um teste de resistência em um
Sucesso Crítico automaticamente.
Guarda Inabalável. No começo de toda rodada, Geto recebe 125
pontos de vida temporários, esquivando e reforçando seu corpo diante
ataques.
Resistências Aperfeiçoadas. Geto tem suas resistências aprimoradas,
aperfeiçoando-se: a margem para sucesso crítico nos TRs de Astúcia e
Reflexos são reduzidos em 2.
Gênio. Geto é um gênio no ramo do mundo jujutsu, o mesmo em um
combate que já tenha passado mais de 6 turnos pode realizar em todo início
do seu turno um teste de Sabedoria com CD igual a furtividade do alvo assim
descobrindo e entendendo a técnica do seu oponente, e a partir disso o
mesmo desenvolve uma fraqueza ao seu inimigo e todo ataque feito pelo
mesmo após descobrir a técnica do inimigo causam 1 dado adicional de dano
Adaptação Condicional. Mahoraga(Geto) consegue se adaptar às
condições que recebe, começando a ignorá-las. Mahoraga não pode receber
a mesma condição mais de uma vez, adaptando-se a ela assim que sua
duração acaba.
Adaptação Defensiva. Mahoraga(Geto) se adapta defensivamente aos
danos que pode vir a receber. Uma rodada após receber dano de um tipo
específico, Mahoraga(Geto) se torna resistente ao tipo de dano recebido.
Após mais uma rodada, ele se tornará imune ao tipo de dano recebido.
Resistência provinda da adaptação defensiva não pode ser ignorada.
Adaptação Ofensiva. Mahoraga(Geto) também consegue se adaptar à
defesa de seus inimigos. Ao atacar um alvo que não consiga
acertar,Mahoraga(Geto) recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual continuará
acumulando até acertar o primeiro ataque. Após acertar o primeiro ataque,
manterá os bônus contra o alvo específico.
Burlar Defesas. A adaptação de Mahoraga(Geto) o permite burlar a defesa
de inimigos. Ao atingir um inimigo que possua algum tipo de resistência ao
seu dano, Mahoraga(Geto) começará a se adaptar contra a sua defesa. Após
uma rodada, os ataques de Mahoraga(Geto) irão ignorar um nível da
resistência(imunidade passa a contar como resistência, resistência é
ignorada) e,após outra rodada, irão ignorar completamente (tanto imunidade
quanto resistência serão ignorados).

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