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Classes de Personagem: Habilidades e Estatísticas

O documento apresenta uma lista de classes de personagens com suas respectivas estatísticas, habilidades e proficiências. Cada classe, como Clérigo, Paladino, Guerreiro, entre outras, possui características únicas que influenciam suas ações em um jogo de RPG. As habilidades incluem ataques, curas e efeitos especiais, proporcionando uma variedade de estilos de jogo.

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Luccas
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O documento apresenta uma lista de classes de personagens com suas respectivas estatísticas, habilidades e proficiências. Cada classe, como Clérigo, Paladino, Guerreiro, entre outras, possui características únicas que influenciam suas ações em um jogo de RPG. As habilidades incluem ataques, curas e efeitos especiais, proporcionando uma variedade de estilos de jogo.

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**CLÉRIGO**

VIDA:80
ATK:10
MAG:20
DEF:20
VEL:30
Aura de Cura (Passivo) - Restaure [1/2 MAG] pontos de vida seus e dos seus aliados
ao usar suas habilidades de classe.
Restauração - Restaurar [MAG] Pontos de Vida de um aliado.
Purificar - Retira até 1 condição aleatória de todos os membros do seu grupo, role
um dado de acordo com a quantidade de condições.
Julgamento Divino - O alvo leva [MAG] dano para cada vez que falhar em um teste de
resistência, deve realizar 3 testes,(Resista: 1d100 Vs 1d100).

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião
ARMAS:Todas as armas Pequenas

**PALADINO**
VIDA:100
ATK:20
MAG:20
DEF:30
VEL:10
Força da Fé (Passiva) -Ao ficar com 10 ponto de vida, você passa a usar sua Defesa
como barra de vida.
Ataque Abalador - Ataque com sua arma. Seu alvo e inimigos adjacentes são
infligidos com fraqueza até passarem na Resistência. (Resista: 1d100 Vs 1d100).
Imposição de Mãos - Restaure [MAG] Saúde para um aliado e [Metade do resultado]
Saúde para você. (Caso use em si mesmo, não ativará a segunda cura.)
Smite - Ataque com sua arma e ganhe [MAG] de dano Radiante.

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião
ARMAS:Todas as Armas

**GUERREIRO**
VIDA:100
ATK:30
MAG:0
DEF:30
VEL:20
Rebatida (Passivo) - Contra-ataque automático com [5-6 no d6] causando [ATK] de
dano em um rolo bem-sucedido.
Ataque Poderoso - Ataque e inflige Atordoamento no alvo até ele passar na
Resistência. (Resista: 1d100 Vs 1d100).
Estocada Rápida - Ataque e ganhe um acerto critico de 80 a 100 no d100.
Corte Linear - Ataque uma fileira de até 3 inimigos que estejam 1,5m um do outro,
causando dano em todos eles.

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:Acrobacia, Adestrar animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
Percepção e Sobrevivência
ARMAS:Todas as Armas

**NINJA**
VIDA:80
ATK:30
MAG:10
DEF:10
VEL:30

Artes Escuras (Passivo) - Adicione [40] a todos os seus acertos críticos.


Reflexos Altos - (Passivo) -Você possui 3 cargas de esquiva, você pode gastar 1
delas para garantir uma esquiva contra um ataque, você recupera 1 ponto a cada
rodada que você não gastar.
Golpes das Sombras - Ataque qualquer alvo 3 vezes com uma arma leve[Role 1d100
acerto para cada golpe], caso acerte os 3 golpes, causará hemorragia.
Bomba de Fumaça - Você acerta até 5 inimigos, eles ficaram Atordoados até passarem
na resistência. (Resistência: 1d100 Vs 1d100).

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:
ARMAS:

**MAGO**
VIDA:60
ATK:20
MAG:30
DEF:0
VEL:30
Contra Magia(Passivo) - Pode desfazer efeitos mágicos role 1d100 contra o 1d100 da
Magia, se tiver sucesso você reflete a magia contra quem conjurou.
Congelar - Cause [MAG] de dano de frio e inflija Petrificado até o alvo passar da
Resistência. (Resista: 1d100 Vs 1d100).
Explosão - Atinge até 5 inimigos causando [MAG] de dano de fogo e inflija
Queimadura até o alvo passar da Resistência. (Resista: 1d100 Vs 1d100).
Chuva de Raios - Cause [MAG] de dano elétrico a uma fileira de até 3 inimigos que
estejam 3m um do outro os deixando com desvantagem no próximo ataque.

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:
ARMAS:
ARMAURAS:

**FEITICEIRO**
VIDA:60
ATK:10
MAG:40
DEF:0
VEL:30
Caos Interior(Passivo) - Sempre que conjurar uma magia, role 1d6, caso tire [5-6]
você pode escolher o tipo de dano que a magia causa.
Toque Caótico - Cause [MAG] dano aleatório[1-Ácido,2-Frio,3-Fogo,4-Energia,5-
Elétrico,6-Veneno,7-Psíquico,8-Trovejante.] e inflija uma condição baseada no tipo
do dano até o alvo passar da Resistência. (Resista: 1d100 Vs 1d100).
Transferência de Vida - Roube [MAG] pontos vida de até 5 inimigos que falharem na
resistência (Resista: 1d100 Vs 1d100) e passe para um aliado ou se cure. Este
feitiço pode ressuscitar temporariamente.
Invocação do Caos (Passiva) - Dê [1/2 MAG] de dano a um inimigo que tenha te
causado [10] de dano ou mais.

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:
ARMAS:
ARMAURAS:

**LADRÃO**
VIDA:80
ATK:30
MAG:0
DEF:10
VEL:40
Furtivo (Passivo) - Quando você for atacado, execute automaticamente a ação de
esconder. Ganhando um acerto critico de 70 A 100 no próximo ataque contra uma
criatura que não tenha te percebido.
Golpe Sujo (Passivo) - Seus ataques causam [+40] como dano extra aos inimigos em
plena saúde.
Ataque Furtivo(Passivo) - Ao atacar uma criatura com Vantagem você causa [+40] como
dano extra.
Barragem de Facas - Faz uma rajada de 5 facas contra até 5 inimigos que deveram
fazer um Teste de Resistência (Resista: 1d100 Vs 1d100), inimigos que falharem
sofrem [ATK] de dano perfurante e os com condições sofrem o dobro de dano.

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:
ARMAS:
ARMAURAS:

**CAÇADOR**
VIDA:80
ATK:20
MAG:20
DEF:10
VEL:30
Emboscada (Passiva) - Cause [+40] dano extra nos inimigos que forem atacados pelo
seu companheiro animal.
Flecha Preparada - Cause dano [ATK] e inflija aleatoriamente uma das seguintes
condições(1d4): Queimadura [1], Veneno [2], Sangramento [3] ou Sua escolha[4].
Ataque Selvagem - Faça com que seu companheiro animal faça um ataque contra uma
criatura, caso ele acerte você terá vantagem nas rolagens de ataque contra essa
criatura até o final do seu próximo turno.
Chuva de Flechas - Cause [ATK] de dano perfurante a até 5 inimigos.

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:
ARMAS:
ARMAURAS:

**BÁRBARO**
VIDA:120
ATK:40
MAG:0
DEF:20
VEL:20
Gestão da Raiva (Passiva) - Sempre que acertar um ataque ou sofre dano, você ganha
[+10] de dano extra até o total de[+40].
Resistência à Dor (Passiva) - Ganha resistência a dano de armas não mágicas.
Descontrole (Passivo) - Sempre que você realizar com um golpe crítico, acrescente
[+40] de dano extra e ataque o mesmo alvo novamente.
Ataque frenético - Cause [ATK] de dano e você é infligido com raiva e restaurar
[FURIA] em pontos de vida.

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:
ARMAS:
ARMAURAS:
**MONGE**
VIDA:80
ATK:20
MAG:20
DEF:20
VEL:20
Artes Marciais (Passiva) - Sempre que você acertar um ataque, você pode realizar um
segundo ataque se uma das suas mãos estivarem livre.
Mente e Corpo Zen - Você pode retirar uma condição que o esteja afligindo.
Palma Forte - Ataque um alvo e cause [ATK] de dano concussão e inflija Queimadura
até o alvo passar da Resistência. (Resistência: 1d100 Vs 1d100)
Segundo Vento - Você pode recuperar [MAG] do seus pontos de vida.

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:
ARMAS:
ARMAURAS:

**CAVALEIRO**
VIDA:100
ATK:20
MAG:0
DEF:30
VEL:10
Segunda Pele (Passiva) - O dano que você e sua montaria recebem é dividido entre
vocês.
Ataque Montado (Passivo) - Enquanto estiver montado em sua montaria, seus ataques
podem derrubar outras criaturas menores no chão (Resista: 1d100 Vs 1d100).
Motivar - Você chama a atenção dos inimigos para ti, em troca de da vantagem para
todos os seus aliados até o final do seu próximo turno.
Investida do Cavaleiro - Percorra uma linha reta de no mínimo 6m com sua Montaria
e cause [ATK + ATK da montaria] de dano.

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:
ARMAS:
ARMAURAS:

**DRUIDA**
VIDA:80
ATK:10
MAG:30
DEF:20
VEL:20
Animal Companheiro (Passivo) - Você pode convocar uma besta para se aliar a ti até
que você chame outra ou até que ela morra. Vocês compartilham seus sentidos podendo
ver e ouvir por ela. A criatura demora [1d4] rodadas para aparecer.
Renovando a Carapaça - Faz com que você ou um aliado recupere pontos de vida igual
o ultimo dano sofrido.
Transformar(Passiva) - Você pode se transformar/dês transformar com uma ação bônus
em uma besta que você possua algo dela.
Emaranhado de Vinhas - Infligir Contido até 5 Inimigos (Resista: 1d100 Vs 1d100).
Eles levam [MAG] de dano perfurante a cada turno até que não passarem na
Resistência.

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:
ARMAS:
**PISIÔNICO**
VIDA:60
ATK:10
MAG:30
DEF:10
VEL:30
Psicossomática (Passiva) - Cause [1/2 MAG] dano a todos os inimigos ao usar suas
habilidades.
Direcionamento incorreto - Direcione um membro do grupo para realizar um ataque
contra um inimigo a sua escolha.
Invasão Mental - Causar [MAG] de dano Psíquico em até 5 inimigos e inflija Confusão
até passarem da Resistência. (Resista: 1d100 Vs 1d100). Os inimigos que resistem
são infligidos com raiva por 3 rodadas.
Levitar - Você pode levitar até 5 aliados além de você, transformando o
deslocamento deles em voo. Você também pode usar essa habilidade em inimigos os
levitando até 30m(6m por turno) os deixando Contidos até passarem na Resistência.
(Resista: 1d100 Vs 1d100) ou até você os libertar.

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:
ARMAS:

**BARDO**
VIDA:80
ATK:10
MAG:20
DEF:10
VEl:40
Dissonância: Uma combinação de tons instável que causa [MAG] de dano trovejante a
um inimigo.
Movimento Harmônico: Você toca uma nota harmônica que cura[MAG] pontos de vida de
seus aliado.
Onda Trovejante: Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você causando
[MAG] de dano trovejante em até 5 inimigos, eles são derrubados se falharem na
resistência. (Resistência: 1d100 Vs 1d100).
Inspirar: Você toca uma musica que eleva todo o ataque dos seus aliados por 5
turnos, durante esse tempo eles possuem vantagem na rolagem de ataque.

PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:
ARMAS:

**BRUXO**
VIDA:80
ATK:10
MAG:30
DEF:20
VEL:20
Familiar(Passiva): Seu familiar fornece [+10] pontos em 1 atributo a sua escolha
até seu próximo descanso longo.
Dreno de Vida: Você causa [MAG] de dano necrótico e recupera pontos de vida igual
ao dano causado.
Pesadelo Hipnotizante: Você faz uma Hipnose contra até 5 inimigos, caso acerte o
alvo ficara Inconsciente até passar na resistência. (Resistência: 1d100 Vs 1d100).
Durante esse tempo ele fica sofrendo [MAG] de dano Psíquico.
Rajada Mística: Você dispara um raio de magia que causa [ATK] de dano de energia e
derruba o alvo no chão.
PROFICIÊNCIAS
PERICIAS:
ARMAS:

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