Capítulo 1 — Introdução ao Mundo de ECCURA
Bem-vindo a ECCURA.
Um mundo onde as sombras são tão vivas quanto os próprios deuses. Onde heróis não
nascem prontos, mas são forjados no fogo da guerra, no aço das escolhas e no eco
das consequências.
ECCURA é um sistema de RPG de mesa de fantasia medieval sombria, com foco em
narrativa cinematográfica, realismo brutal e escolhas que impactam profundamente
não só os personagens, mas o próprio mundo à sua volta.
Aqui, magia é poderosa — mas perigosa. A lâmina é certeira, mas o erro é fatal. Um
passo em falso pode custar não apenas uma vida, mas a ruína de reinos inteiros.
Sobre o Sistema
ECCURA foi criado para quem deseja uma experiência que combine:
Liberdade absoluta de criação de personagens.
Sistema robusto, equilibrado, realista e tático.
Combates cinematográficos, mortais e estrategicamente intensos.
Magia poderosa, mas com custos, riscos e consequências.
Progressão profunda, permitindo que personagens evoluam de meros
aventureiros a lendas vivas, semideuses ou entidades capazes de remodelar
o próprio mundo.
Interpretação social, política, econômica e mística integrada nas
mecânicas.
Filosofia do Mundo
ECCURA não é um mundo onde o bem e o mal são conceitos simples. As forças que
moldam essa realidade são muito mais cinzentas, profundas e complexas.
A magia não é uma dádiva, mas uma faca de dois gumes.
Os deuses não são perfeitos. Suas guerras moldam civilizações e destroem
impérios.
Reinos se erguem, mas estão sempre à beira do colapso por fome, guerra,
pragas ou corrupção arcana.
Cada raça carrega não só poderes, mas também maldições, fardos
ancestrais e histórias marcadas por dor, glória e sangue.
Sobre Você — O Jogador
Em ECCURA, você não interpreta um herói pronto. Você interpreta alguém que luta
todos os dias contra o mundo, contra seus próprios limites e contra horrores que
desafiam a sanidade.
Seja um guerreiro que atravessa campos de batalha cobertos de cinzas.
Seja um mago que arrisca perder sua alma para conjurar forças proibidas.
Seja um assassino que vive nas sombras, ou um engenheiro que constrói máquinas que
desafiam os próprios deuses.
Você decide quem é. O mundo apenas reage.
Como Jogar ECCURA
O sistema usa como base o D20 — um dado de 20 lados — para resolução da maior
parte dos testes. Modificadores são somados aos resultados e comparados com um
Valor de Dificuldade (VD) ou com o resultado de um oponente.
No entanto, ECCURA vai além do simples "acerto ou erro":
Existem graus de sucesso e falha.
Ferimentos críticos, cicatrizes, mutilações e efeitos permanentes são uma
possibilidade constante.
Combates são táticos, e o posicionamento, uso do ambiente e escolha de posturas
fazem a diferença entre a vida e a morte.
A magia tem custos além do mana. Ela cobra da alma, da mente, do corpo — e às
vezes, de todo o mundo ao seu redor.
Os Quatro Pilares de ECCURA
1. Combate Cinematográfico e Realista
Golpes direcionados, estratégias de batalha, bloqueios, desarmes, cobertura,
clima, cansaço e terreno afetam cada conflito.
2. Magia Poderosa, mas Perigosa
Cada conjuração tem risco, custo e potencial catastrófico. Feitiços de alta escala
podem dobrar as leis da física, mas sempre há um preço.
3. Exploração Detalhada e Sobrevivência
Navegar por florestas sombrias, desertos, pântanos contaminados ou ruínas
amaldiçoadas exige preparação. Fome, sede, clima e doenças fazem parte dos
desafios.
4. Progressão Orgânica e Profunda
Personagens evoluem de forma única. Linhagens, heranças, mutações,
aprimoramentos mágicos, armas vivas e pactos com entidades são só algumas das
possibilidades.
Você Está Pronto?
Se cruzar o limiar de ECCURA, não há volta. Cada escolha esculpe sua lenda — ou seu
epitáfio.
Este é um mundo onde poucos sobrevivem. Mas os que sobrevivem, se tornam lendas.
Capítulo 2 — As Raças de
ECCURA
A Herança do Sangue, da Carne e da Alma
O mundo de ECCURA é moldado não apenas por magia e aço, mas também pelas
linhagens que carregam o peso de eras esquecidas, guerras divinas, maldições
ancestrais e pactos proibidos. Cada raça não é apenas uma aparência diferente — é
uma história viva, uma herança biológica, espiritual e mágica que define como cada
ser interage com o mundo, com o sobrenatural e com o próprio destino.
Aqui, raça é mais que um marcador biológico. É um reflexo das escolhas feitas por
seus ancestrais, das guerras que travaram, dos deuses que adoraram ou desafiaram —
e das cicatrizes que carregam na carne, no osso e na alma.
Estrutura das Raças
Cada raça apresenta:
Origem: Suas raízes, sua criação e seu papel no mundo.
Cultura: Seus costumes, crenças e estruturas sociais.
Costumes: Ritos, tradições, celebrações e códigos culturais.
Atributos e Vantagens: Benefícios físicos, mentais e sobrenaturais.
Impacto no Mundo: Como são vistos, como interagem e que marcas deixam.
Humanos — Mestres da Adaptação
Origem:
Os humanos não nasceram da magia, nem dos deuses, mas do puro acaso — ou da
mais cruel necessidade de adaptação. Frágeis, mortais e efêmeros, tornaram-se
mestres em transformar fraqueza em força.
Cultura:
Sua cultura é tão variável quanto o próprio clima de Forenad. Humanos constroem
impérios, reinos, vilas, fortalezas, academias e favelas. São comerciantes, reis,
mercenários, ladinos e revolucionários.
Costumes:
Ritos de Passagem: Caçadas, desafios de bravura, ou missões impossíveis.
Festas do Fogo e da Colheita: Marcando ciclos de vida, morte e prosperidade.
Juras de Sangue: Pactos que podem durar gerações.
Atributos e Vantagens:
+2 em qualquer atributo.
Versatilidade Humana: +1 talento e +1 perícia extra no início.
Vontade Indomável: Uma vez por descanso longo, pode repetir qualquer teste de
resistência.
Impacto no Mundo:
A raça dominante em quantidade. Onde há uma guerra, há humanos. Onde há
comércio, há humanos. Onde há caos… certamente há humanos.
Anões — Guardiões da Pedra e do Aço
Origem:
Forjados dos ossos do mundo, moldados pelas chamas dos deuses da terra, os anões
são tão antigos quanto as próprias montanhas.
Cultura:
Vivem em clãs subterrâneos, sociedades rigidamente hierarquizadas, centradas na
honra, na forja e na preservação de segredos ancestrais.
Costumes:
Rituais da Forja: Todo anão forja seu próprio símbolo de vida — um martelo, uma
lâmina, um escudo ou uma joia.
Cerimônias do Metal Vivo: Celebrações onde se forjam armas que carregam
linhagens e histórias.
Ritos de Sangue: Pactos selados com cortes na própria carne.
Atributos e Vantagens:
+2 Constituição, +1 Força.
Resistência Anã: +2 em testes contra veneno, doença, fome e exaustão.
Armadura Viva: +1 na CA quando usando armadura pesada.
Mestre da Forja: +2 em criação de itens, armas, armaduras ou joias mágicas.
Impacto no Mundo:
Respeitados por sua lealdade e maestria na forja, mas vistos como teimosos,
inflexíveis e, por vezes, paranóicos.
Elfos — Herdeiros da Eternidade e da Magia
Origem:
Nascidos da própria essência da magia e da luz primordial, os elfos são tão antigos
quanto os primeiros sopros de mana no mundo.
Cultura:
Sociedades perfeccionistas, isolacionistas, guiadas por conselhos de anciãos ou
monarquias divinas. Vivem séculos sem envelhecer, dedicando suas vidas à arte, à
guerra ou à magia.
Costumes:
Ritos das Estações: Cada estação marca um ciclo de renovação espiritual.
Linhagens Arcanas: Cada elfo pertence a uma linhagem conectada a um
aspecto da magia ou da natureza.
Testes de Maestria: Nenhum elfo é considerado adulto até que domine uma arte
— seja a espada, a canção, a magia ou a dança da guerra.
Atributos e Vantagens:
+2 Destreza, +1 Inteligência.
Graça Élfica: +1 em esquiva, furtividade e reflexos.
Resistência à Magia: +2 em resistência contra encantamentos e ilusões.
Afinidade Mágica: +2 em testes de magia e conjuração.
Visão Noturna: Até 24 metros.
Impacto no Mundo:
Admirados por sua beleza e sabedoria. Temidos por seu orgulho, arrogância e
isolamento.
Clincnos Orcs — Guerreiros da Disciplina
Origem:
Fruto de uma ruptura ancestral, os Clincnos abandonaram a selvageria dos orcs
antigos, adotando disciplina, tática e civilização.
Cultura:
Organizados em fortalezas-estado, legiões e companhias de guerra. A vida é militar.
Cada cidadão é também um soldado.
Costumes:
Cerimônia do Aço: Jovens recebem sua primeira lâmina e juram lealdade ao clã.
Ritos de Honra: A desonra é punida com morte ou exílio.
Conselhos de Guerra: Toda decisão social ou política passa por assembleias
militares.
Atributos e Vantagens:
+2 Força, +1 Constituição.
Força da Disciplina: +2 em testes de estratégia, comando e resistência mental.
Muralha de Carne: +5% de resistência a dano físico.
Tenacidade: Ignora a primeira penalidade por carga pesada, armadura ou
exaustão.
Impacto no Mundo:
Respeitados como soldados e estrategistas. Temidos por sua rigidez e capacidade de
travar guerras implacáveis.
Gnomos — Mestres da Tecnomagia
Origem:
Seres nascidos do cruzamento entre magia e engenhosidade. Alguns acreditam que
são descendentes de deuses da criação ou do próprio caos organizado.
Cultura:
Vivem em cidades de engrenagens, vapor, alquimia e mana condensada. A
criatividade é lei. A inovação é sagrada.
Costumes:
Feiras de Engenhocas: Quem não cria, não vive.
Arquivos Eternos: Cada invenção, fracasso ou ideia é registrada para futuras
gerações.
Batismo das Engrenagens: Ao alcançar a idade adulta, cada gnomo deve criar
algo funcional e surpreendente.
Atributos e Vantagens:
+2 Inteligência, +1 Destreza.
Mente Brilhante: +2 em investigação, história, artesanato e engenhocas.
Engenharia Arcana: Criação de bombas, autômatos, armas mágicas ou
mecanismos.
Visão na Penumbra: Até 18 metros.
Pequeno, mas Ágil: +1 em esquiva, -1 em testes de força bruta.
Impacto no Mundo:
Amados por sua genialidade. Odiados quando suas engenhocas explodem em locais
errados.
Felianos — Caçadores da Noite, Filhos do Instinto
Origem:
Forjados pela natureza, pelos deuses da caça ou por forças selvagens que desafiam a
compreensão, os Felianos são a síntese da agilidade, da astúcia e do predador
perfeito. Nascem do cruzamento mágico entre seres humanoides e grandes felinos
ancestrais, abençoados com sentidos e reflexos sobrenaturais.
Cultura:
Vivem em clãs nômades, tribos escondidas nas florestas, savanas ou regiões de difícil
acesso. Sua sociedade é estruturada em torno da caça, da sobrevivência e da
preservação do equilíbrio natural. Felianos não conquistam territórios — eles se tornam
parte dele.
Costumes:
Rito da Primeira Caça: Jovens devem caçar uma criatura de desafio significativo
sozinhos.
Dança da Lua Negra: Cerimônia que celebra a conexão espiritual com os
espíritos da noite e das sombras.
Marca do Instinto: Cada membro possui uma tatuagem ou pintura ritual que
representa seu espírito animal interior.
Atributos e Vantagens:
+2 Destreza, +1 Sabedoria.
Reflexos Felinos: +2 em esquiva, iniciativa e testes de reação.
Visão Noturna Superior: Até 36 metros.
Ataque Furtivo: +1d6 de dano contra alvos desprevenidos ou flanqueados.
Movimentação Ágil: Ignora penalidades por terrenos difíceis e recebe bônus em
escalada, salto e acrobacia.
Impacto no Mundo:
Temidos como assassinos perfeitos. Respeitados como guardiões das fronteiras
selvagens. Desprezados por sociedades que veem a selvageria como sinal de atraso.
Lupinos — Guardiões das Alcateias e dos Espíritos da
Terra
Origem:
Descendentes de pactos antigos com os espíritos da lua, do lobo e da natureza
selvagem, os Lupinos são uma raça moldada pela simbiose entre homem e besta.
Cultura:
Vivem em alcateias organizadas, com hierarquias claras. A lealdade, a proteção da
família e a honra do grupo estão acima de tudo. Suas sociedades se estendem por
florestas, montanhas e planícies, sempre em harmonia com a terra.
Costumes:
Cerimônia da Lua Cheia: Alinhamento espiritual e físico com os ancestrais
lupinos.
Desafio do Alfa: Combate ritualizado que define lideranças dentro da alcateia.
Marca dos Dentes: Cicatrizes rituais que simbolizam feitos, caçadas bem-
sucedidas ou derrotas honrosas.
Atributos e Vantagens:
+2 Constituição, +1 Destreza.
Faro Sobrenatural: +3 em rastrear, detectar odores e identificar ameaças.
Instinto de Alcateia: +2 em ataques e defesas quando aliado está adjacente.
Redução de Dano: Reduz 1 ponto de dano físico de qualquer fonte.
Movimentação Selvagem: Bônus em corrida, salto e perseguição.
Impacto no Mundo:
Vistos como bárbaros por civilizações, mas reverenciados como protetores de
territórios selvagens. Respeitados por sua lealdade inquebrantável.
Sombrios — Filhos do Véu e do Plano das Sombras
Origem:
Nascidos dos interstícios entre o mundo físico e o plano das sombras, fruto de pactos
antigos, corrupção arcana ou herança de entidades do vazio.
Cultura:
Sociedades ocultas, guildas secretas, ordens místicas e famílias de sangue. Vivem à
margem das grandes civilizações, operando nas sombras, como espiões, assassinos,
conjuradores ou mercadores de segredos proibidos.
Costumes:
Ritos do Véu: Cerimônia de iniciação onde aprendizes recebem seu nome nas
sombras e seu primeiro contrato.
Culto ao Eclipse: Celebrações durante eclipses, considerados momentos de
alinhamento perfeito entre os mundos.
A Marca do Silêncio: Quem quebra os códigos da sombra é eternamente
marcado com uma cicatriz mística visível apenas aos de sua raça.
Atributos e Vantagens:
+2 Destreza, +1 Inteligência.
Passo Sombrio: Uma vez por descanso curto, teleporta-se até 6 metros entre
sombras.
Visão nas Trevas Verdadeira: Enxerga na mais completa escuridão sem limite de
distância (sem cores, apenas sombras).
Resistência Sombria: +2 contra necromancia, encantamentos e magias mentais.
Mestre da Furtividade: +4 em testes de furtividade, disfarce e infiltração.
Impacto no Mundo:
Temidos como assassinos e manipuladores. Desejados como espiões e informantes.
Perseguidos por ordens religiosas e caçadores de bruxas.
Dragonborns — Herdeiros Diretos da Ira Dracônica
Origem:
Nascidos do sangue dos dragões primordiais, seja por descendência direta, pactos
antigos ou manipulação mágica. Cada Dragonborn carrega em suas veias o eco de
uma criatura que moldou montanhas, rios e tempestades.
Cultura:
Organizam-se em clãs baseados no tipo de dragão ancestral — fogo, gelo, ácido,
trovão, veneno ou magia pura. Cada clã possui hierarquias rígidas, rituais específicos e
códigos de conduta baseados em honra, poder e preservação da linhagem.
Costumes:
Rito do Sopro: Cerimônia onde cada jovem manifesta pela primeira vez seu sopro
dracônico.
Provação da Escama: Testes físicos, mágicos e espirituais que marcam a
passagem para a vida adulta.
Salões do Fogo Eterno: Espaços sagrados onde os anciões transmitem segredos
ancestrais.
Atributos e Vantagens:
+2 Força, +1 Constituição.
Sopro Dracônico: Cone de 4,5m, causando 3d6 de dano do tipo do seu sangue
(Fogo, Gelo, Ácido, Veneno, Trovão ou Arcano).
Resistência Elemental: Metade do dano de seu próprio elemento.
Presença Dracônica: +2 em Intimidação, Persuasão e testes sociais relacionados
a respeito ou medo.
Pele Escamada: +1 natural na CA.
Impacto no Mundo:
Temidos como descendentes de deuses alados. Respeitados como líderes, guardiões
ou tiranos. Despertam tanto admiração quanto terror.
Metamorfos — Filhos da Forma, Senhores da Mutação
Origem:
Nascidos de linhagens marcadas pelo caos, pela magia selvagem ou por pactos com
entidades que transcendem a carne. Os Metamorfos não possuem uma forma fixa —
sua carne, seus ossos e até sua voz podem ser moldados à vontade.
Cultura:
Dispersos, vivem infiltrados entre outras raças, isolados ou em pequenos grupos
secretos. Alguns atuam como espiões, outros como mercadores de informação, e há
aqueles que rejeitam qualquer civilização, vivendo como entidades sem rosto.
Costumes:
Ritos da Carne: Cada transformação significativa é acompanhada de uma
cerimônia que reforça a conexão com sua essência mutável.
Códigos de Sigilo: Entre metamorfos, revelar a verdadeira identidade de outro é
o maior dos crimes.
O Despertar da Pele: Marca o momento em que um jovem descobre sua primeira
verdadeira mutação.
Atributos e Vantagens:
+1 em três atributos à escolha.
Mudança de Forma: Pode alterar aparência física, feições, voz, pele, cor, cabelo
e altura (limite de + ou - 30% do tamanho original).
Adaptação Biológica: Uma vez por dia, escolhe resistência a um tipo de dano
(Fogo, Gelo, Ácido, Veneno, Trovão, Sombrio, Radiante) por 1 hora.
Mestre do Disfarce: +4 em testes de disfarce e enganação.
Corpo Maleável: Bônus em escapar de contenções, algemas e passar por
espaços estreitos.
Impacto no Mundo:
Temidos como monstros, aberrações ou espiões sobrenaturais. Valorizados por guildas,
reinos e organizações que entendem seu valor como agentes do sigilo.
Drek'thal — Moldadores de Ossos, Guerreiros da Carne
Viva
Origem:
Descendentes de linhagens marcadas por pactos com entidades necromânticas,
magia ancestral ou evolução forçada. Os Drek’thal aprenderam a controlar seus
próprios ossos, moldando-os em armas, armaduras e estruturas vivas.
Cultura:
Vivem em clãs isolados, comunidades fortemente espirituais, onde a manipulação do
corpo é tanto uma tradição quanto uma necessidade. Seus xamãs conduzem ritos
onde carne e osso são moldados como barro sagrado.
Costumes:
Rito do Forjamento Vivo: Marca a transição para a vida adulta, onde o jovem
molda pela primeira vez seus ossos em uma arma ou armadura.
Dança dos Ossos: Celebrações que reforçam o vínculo com os ancestrais e a
carne viva.
Marcas Calcificadas: Cicatrizes e tatuagens feitas de ossos esculpidos na
própria pele, cada uma representando um feito, uma vitória ou uma perda.
Atributos e Vantagens:
+2 Constituição, +1 Força.
Armadura Óssea: +2 na CA quando não estiver usando armadura tradicional.
Espinhos Calcificados: Qualquer ataque corpo a corpo contra você causa 1d4
de dano perfurante ao atacante.
Regeneração Lenta: Recupera 1 PV por rodada enquanto não estiver
inconsciente.
Moldagem Óssea: Uma vez por descanso curto, pode gerar armas ou escudos
diretamente de seu corpo (dano igual a armas comuns).
Impacto no Mundo:
Temidos como aberrações por muitos. Respeitados como xamãs de guerra, defensores
das fronteiras selvagens ou assassinos silenciosos. Seus corpos contam histórias que
suas bocas não precisam dizer.
Centóri — Construtos Vivos, Herança da Magia dos
Deuses
Origem:
Forjados pelo arquimago Zagon durante as Eras do Caos, os Centóri são a síntese de
carne artificial, metal, cristal encantado e mana pura. Possuem consciência, emoções
e livre-arbítrio, mas sua alma é uma chama mágica encapsulada em um núcleo
cristalino.
Cultura:
Não possuem uma cultura centralizada. Muitos vivem isolados, tentando entender sua
própria existência. Outros formam coletivos conhecidos como Enclaves de Maná,
locais dedicados ao aprimoramento da mente, da magia e da matéria.
Costumes:
Rituais de Recalibração: Períodos regulares de introspecção e reconstrução
física.
A Forja da Alma: Cada Centóri inscreve runas em seu próprio corpo que
representam seus feitos, sua história e seus objetivos.
Bibliotecas Vivas: Alguns armazenam dentro de si bancos de dados mágicos que
remontam a eras esquecidas.
Atributos e Vantagens:
+2 Inteligência, +1 Constituição.
Imunidades: Doenças, venenos, sangramento, fome, sede e exaustão.
Corpo de Mana: +2 na CA natural.
Regeneração Arcana: Pode gastar mana para recuperar PV (1 ponto de mana = 5
PV).
Modificações Corporais: Capacidade de instalar aprimoramentos: braços extras,
sensores mágicos, armas integradas ou blindagens.
Impacto no Mundo:
Vistos como milagres, aberrações ou relíquias vivas. Reverenciados por magos,
temidos por supersticiosos, perseguidos por quem teme aquilo que não compreende.
Velkaari — Mestres da Fumaça e das Sombras Gasosas
Origem:
Nascidos de experimentos alquímicos ou da influência direta de planos gasosos,
sombras etéreas e substâncias mágicas voláteis, os Velkaari são seres que oscilam
entre a matéria e o vapor.
Cultura:
Vivem ocultos, em cidades camufladas por neblinas eternas, cavernas profundas ou
bosques permanentemente enevoados. Sua sociedade é baseada na discrição, na
fuga, na astúcia e na manipulação.
Costumes:
Rito da Névoa: Cerimônia onde jovens aprendem a se fundir com a fumaça,
desaparecendo aos olhos do mundo.
Dança dos Vapores: Celebrações onde seus corpos se tornam pura fumaça,
dançando sobre as correntes de vento.
A Marca do Silêncio: Código que pune severamente qualquer Velkaari que
exponha os segredos de sua raça.
Atributos e Vantagens:
+2 Destreza, +1 Inteligência.
Névoa Cegante: Cria uma nuvem de 6 metros de raio que obscurece visão (uma
vez por descanso curto).
Forma Gasosa (Limitada): Uma vez por descanso longo, torna-se intangível por
até 1 minuto.
Imunidade: A venenos gasosos, doenças respiratórias e efeitos de sufocamento.
Mestre da Evasão: +2 em furtividade e esquiva.
Impacto no Mundo:
Temidos como fantasmas e sombras vivas. Desejados como espiões, assassinos ou
informantes. Quase ninguém conhece um Velkaari e sabe que o conheceu.
Sirpen — Filhos da Serpente, Mestres do Veneno e do
Engano
Origem:
Criados a partir de rituais proibidos, evolução mística ou bênçãos de deuses-serpente,
os Sirpen são híbridos de humanoides e serpentes. Sua linhagem remonta às eras mais
sombrias da criação.
Cultura:
Vivem em cidades subterrâneas, templos escondidos em florestas tropicais ou
pântanos venenosos. Sua sociedade é hierárquica, dividida entre sacerdotes,
guerreiros, alquimistas e místicos.
Costumes:
Rito da Muda: Cerimônia que celebra cada fase de crescimento, marcada por
uma troca literal de pele.
Culto da Grande Serpente: Reverenciam uma entidade ancestral que representa
a perfeição do veneno, do controle e da transformação.
Tatuagens Vivas: Desenhos encantados que se movem sob a pele, mudando de
acordo com status, emoções ou feitos.
Atributos e Vantagens:
+2 Destreza, +1 Sabedoria.
Mordida Venenosa: Ataque natural (1d4 perfurante + 1d6 veneno, CD 13).
Imunidade: A todos os tipos de veneno.
Movimento Serpentino: Ignora penalidades em terrenos difíceis, bônus em
rastejar, escalar e nadar.
Olhar Hipnótico: Uma vez por descanso longo, força um inimigo a fazer um teste
de resistência de Sabedoria (CD 13) ou fica encantado por 1 minuto.
Impacto no Mundo:
Vistos como traiçoeiros e perigosos, mas também como alquimistas, mercadores de
venenos e mestres do subterfúgio. Amados ou odiados — nunca ignorados.
Vampiros — Imortais do Sangue, Senhores da Noite
Origem:
Filhos de maldições ancestrais, pactos demoníacos ou experimentos arcanos que
fugiram do controle. São criaturas que burlaram a morte, mas ao custo de uma sede
insaciável por sangue. Seus corpos não envelhecem, mas carregam os fardos da
eternidade.
Cultura:
Organizam-se em linhagens, clãs ou famílias de sangue, cada uma com seus próprios
dogmas, tradições e hierarquias. São mestres da manipulação, da política das
sombras e da guerra invisível que travam entre si.
Costumes:
Rito do Primeiro Sangue: Cerimônia onde o recém-transformado realiza sua
primeira alimentação completa e recebe sua marca de linhagem.
Festas do Crepúsculo: Encontros secretos onde alianças, traições e pactos são
selados.
Códigos de Noctis: Leis vampíricas que regem a convivência entre as linhagens,
cuja quebra leva à execução ou ao exílio eterno.
Atributos e Vantagens:
+2 Destreza, +1 Inteligência.
Mordida Vampírica: 1d6 perfurante + roubo de 1d6 PV.
Regeneração: Recupera 5 PV por rodada na escuridão, enquanto alimentado.
Imunidade: Doenças, envelhecimento, venenos e morte natural.
Fraqueza Solar: Toma 1d6 de dano radiante por rodada sob luz solar direta, além
de -2 em todos os testes.
Presença Aterradora: +2 em Intimidação, Persuasão e Manipulação.
Impacto no Mundo:
Temidos como predadores sobrenaturais, odiados por ordens religiosas, mas
reverenciados ou temidos em reinos onde controlam a política nas sombras. São tanto
mestres como pragas eternas.
Sequatico — Filhos dos Mares e das Correntes Eternas
Origem:
Descendentes de deuses do oceano, entidades abissais ou evoluções mágicas das
profundezas. São anfíbios, com pele escamosa, olhos adaptados às trevas submarinas
e membros modelados tanto para nadar quanto para lutar em terra.
Cultura:
Vivem em cidades submersas feitas de coral encantado, vidro vulcânico e ruínas de
civilizações afundadas. Sua sociedade é altamente organizada, baseada na harmonia
com o oceano e no domínio das correntes.
Costumes:
Ritos das Marés: Cerimônias que garantem a proteção dos deuses marinhos e o
favor das correntes.
Provação do Abismo: Jovens devem sobreviver a fossas oceânicas repletas de
predadores.
Canções da Corrente: Cânticos ancestrais que invocam bênçãos ou maldições
sobre marinheiros, viajantes e povos da superfície.
Atributos e Vantagens:
+2 Constituição, +1 Sabedoria.
Respiração Anfíbia: Pode respirar na água e na terra sem limitações.
Natação Superior: Deslocamento de nado o dobro do deslocamento terrestre.
Resistência Abissal: Imune à pressão, frio extremo e sufocamento aquático.
Comunicação Marinha: Pode se comunicar telepaticamente com criaturas
aquáticas em até 60 metros.
Canto das Ondas: Uma vez por descanso, força um alvo a testar Sabedoria (CD
14) ou ficar fascinado/aturdido por 1 minuto.
Impacto no Mundo:
Vistos como exóticos, perigosos ou enigmáticos pelos povos da superfície. Governam
os mares tanto com diplomacia quanto com força bruta.
Inseptophagy — A Colmeia Viva, Herdeiros do Instinto
Coletivo
Origem:
Resultado de uma simbiose mágica entre seres insetoides e mana pura, ou
descendentes de deuses da colônia, da fertilidade ou da coletividade. São organismos
conscientes que operam tanto individualmente quanto como extensão de uma mente
coletiva.
Cultura:
Funcionam em sistemas de colmeia, com castas bem definidas: operários, soldados,
alados, rainhas, príncipes e místicos. Suas cidades são verdadeiras maravilhas de
bioengenharia — formadas de quitina, seda encantada e estruturas vivas.
Costumes:
Rito da Eclosão: Cerimônia que define a função biológica e espiritual do novo
membro.
Expansão da Colônia: Toda colônia tem como objetivo crescer, se replicar e
perpetuar sua linhagem.
Hinos de Harmonia: Códigos vibratórios, quase musicais, que comunicam
intenções, alertas ou celebrações.
Atributos e Vantagens:
+2 Constituição, +1 Destreza.
Carapaça Natural: +2 na CA.
Comunicação de Colmeia: Telepatia com membros da mesma raça em até 30
metros.
Armadura Biológica: Reduz em 1 todo dano físico.
Voo (se alado) ou Escalada Superior (se terrestre).
Ataques Naturais: Mordida, ferrão ou garras causando 1d6 perfurante ou
cortante.
Impacto no Mundo:
Vistos como monstruosos por sociedades tradicionais. Reverenciados por alquimistas,
magos e estudiosos da bioengenharia mágica. Suas colônias são ao mesmo tempo
temidas e invejadas.
Elitran — Senhores dos Ventos e dos Céus
Origem:
Filhos dos ventos, das correntes aéreas e das forças primordiais dos céus. Alguns
dizem que são descendentes diretos dos espíritos da tempestade, outros que são
produtos de rituais de transcendência aérea.
Cultura:
Vivem em ilhas flutuantes, cidades nas nuvens ou penhascos inatingíveis. Sua cultura
gira em torno da liberdade absoluta, do domínio dos ventos e do equilíbrio entre
movimento e estabilidade.
Costumes:
Rito dos Céus: Todo jovem deve voar através de uma tempestade para ser
reconhecido como adulto.
Dança dos Ventos: Combinação de voo, música e acrobacia que celebra a
harmonia com o céu.
Guardas das Correntes: Ordens de patrulheiros que protegem os corredores
aéreos, as rotas dos ventos e os territórios celestes.
Atributos e Vantagens:
+2 Destreza, +1 Sabedoria.
Voo Natural: Deslocamento de voo igual ao deslocamento terrestre.
Visão Telescópica: Enxerga até 3x mais longe que um humano comum.
Evasão Aérea: Vantagem contra projéteis e magias de área.
Resistência a Quedas: Imune a dano de queda, pode planar mesmo inconsciente.
Impacto no Mundo:
Vistos como livres demais para a maioria das civilizações. Respeitados como
exploradores, mensageiros, batedores e guerreiros do céu. Onde há céu aberto, há
Elitran observando.
Talren — Corações Imortais, Herdeiros da Vida Eterna
Origem:
Resultado de um experimento singular que fundiu mana pura, carne e um Coração
Eterno — uma fonte de energia vital que nunca se apaga. Alguns dizem que nasceram
de deuses da vida, outros, de rituais que desafiaram as leis da mortalidade.
Cultura:
Raros, extremamente isolados, vivendo às margens da sociedade ou ocultos, muitas
vezes caçados por aqueles que desejam desvendar o segredo de sua imortalidade.
Costumes:
Rito do Despertar: Cerimônia onde o Coração Eterno pulsa pela primeira vez,
marcando a imortalidade do Talren.
Códigos do Coração: Leis pessoais que regem como eles usarão sua dádiva —
para proteger, destruir ou dominar.
Marca Vital: Uma tatuagem arcana que surge espontaneamente, representando
o fluxo da energia vital.
Atributos e Vantagens:
+2 Constituição, +1 Força.
Coração Indestrutível: Não podem morrer por dano convencional. Só são
destruídos se seu coração for anulado, selado ou destruído por magia específica.
Regeneração Constante: Recupera 5 PV por minuto, mesmo fora de combate.
Imunidade: Magias de morte instantânea, envelhecimento, doenças e venenos.
Aura Vital: Uma vez por descanso, emite uma onda de energia que cura aliados
em até 5d6 PV em 9 metros.
Vontade Eterna: +2 em testes de resistência contra efeitos de controle, medo e
dor.
Impacto no Mundo:
Vistos como milagres ou maldições vivas. Alguns os veneram como santos, outros os
caçam como aberrações. Sua simples existência desafia as leis da vida, da morte e da
própria realidade.
Capítulo 3 - Classes
Caminhos de Aço, Sangue e Mana
Em ECCURA, uma classe não é apenas uma profissão. Ela representa um caminho de
poder, uma filosofia, uma forma de enfrentar o mundo — e de sobreviver nele. Ao
escolher uma classe, o personagem define sua relação com a guerra, a magia, o
espírito e o próprio destino.
Regras Gerais de Classes
As classes não alteram a vida máxima.
A vida é determinada apenas pela raça e pela Constituição.
Cada classe define seu estilo de jogo, tipo de combate, acesso à magia e às
perícias.
Todas as classes podem ser personalizadas com especializações, linhagens e
pactos.
Lista de Classes
As classes de ECCURA são organizadas em uma mistura entre funções tradicionais e
conceitos únicos, adaptados para o tom sombrio, realista e cinematográfico do
sistema.
Arquétipo Classes
Combatentes Guerreiro, Lutador, Arqueiro, Coveiro
Conjuradores Mago, Druida, Ocultista, Sangromante
Exploradores Ladino, Caçador, Mercenário Sombrio,
Rastreador Arcano
Artífices Alquimista, Tecelão de Sortilégios,
Engenheiro, Ferreiro Místico
Arquétipo: Combatentes
Mestres do Aço, do Corpo e da Guerra
Guerreiro
Função: Linha de frente, versátil entre defesa e dano.
Perícias: Armas de qualquer tipo, armaduras pesadas, escudos.
Habilidades:
Ataque Extra: A partir do nível 5, realiza dois ataques por turno.
Postura de Combate: Defesa (+2 CA), Ofensiva (+2 no dano) ou Precisão (+2 no
acerto).
Mestre das Armas: Troca o tipo de dano da arma (corte, perfuração ou
esmagamento) livremente.
Resistência Implacável: Uma vez por descanso, reduz o dano de um golpe a zero.
Lutador
Função: Dano físico, controle corpo a corpo, resistência.
Perícias: Combate desarmado, artes marciais, agarrões, quebra de membros.
Habilidades:
Punho de Pedra: Reduz 2 de qualquer dano físico recebido.
Sequência Brutal: Após acertar, faz outro ataque com -2 na jogada.
Agarre: Prende inimigos, causando dano contínuo (1d6 por turno).
Quebra Ossos: Causa dano dobrado contra estruturas, armaduras e barreiras.
Arqueiro
Função: Dano à distância, controle de campo, suporte.
Perícias: Arcos, bestas, armas de disparo, rastreamento, armadilhas.
Habilidades:
Tiro Triplo: Dispara até três flechas no mesmo turno.
Flechas Especiais: Venenosa, explosiva, perfurante ou de dispersão.
Tiro Fantasma: Se atacar sem ser visto, não revela sua posição.
Morte à Distância: Dano dobrado se o alvo estiver desprevenido.
Coveiro
Função: Controle de campo, suporte defensivo, dano.
Perícias: Pá, foice, machados, armadilhas, manobras de terreno.
Habilidades:
Cova Marcada: Cria uma zona de 3 metros (-2 na CA dos inimigos e +1d6 de dano
sofrido).
Fardo dos Mortos: +1 na CA e no dano por inimigo morto próximo (máximo +5).
Enterro Antecipado: Se um inimigo tiver menos de 20% dos PV, um acerto crítico o
mata instantaneamente.
Chão Instável: Uma vez por descanso, cria rachaduras em 6 metros, derrubando
inimigos (teste de Destreza CD 15 ou caem).
Arquétipo: Conjuradores
Mestres da Magia, do Espírito e do Caos
Mago
Função: Dano mágico, controle, manipulação da realidade.
Perícias: Conhecimento Arcano, Runas, Magias de todas as escolas.
Habilidades:
Escolha de Escola: Fogo, Gelo, Sombras, Abjuração, Necromancia, entre outras.
Magia Improvisada: Cria magias fora do convencional, com risco.
Ruptura Arcana: Conjura magias até 2 círculos acima, sofrendo dano e
penalidades permanentes.
Barreira de Mana: Cria uma barreira que absorve até 20 de dano.
Druida
Função: Suporte, conjurador, invocador, controle.
Perícias: Magia natural, invocação de animais, rituais de natureza e morte.
Habilidades:
Forma Selvagem: Transforma-se em animais ou espíritos da natureza.
Jardim dos Mortos: Cria uma área de 6 metros (-2 na CA dos inimigos e 1d4 de
dano necrótico por rodada).
Convocar Espíritos: Invoca animais, entidades naturais ou fantasmas.
Crescimento Selvagem: Cria vinhas, espinhos e raízes que prendem e ferem.
Ocultista
Função: Magia de pactos, manipulação, controle espiritual e arcano.
Perícias: Demonologia, rituais, runas, símbolos, magia de sangue.
Habilidades:
Olhar Além do Véu: Acesso passivo ao Plano Mágico ou Espiritual por 1 minuto.
Corrupção Arcana: Causa dano psíquico, além de desorientar o alvo (-2 em testes
por 1 minuto).
Selo de Contenção: Cria selos no chão ou objetos que aprisionam entidades ou
cancelam magias.
Pacto Proibido: Faz pactos com demônios, entidades ou horrores, ganhando
magias adicionais ou habilidades, em troca de penalidades permanentes.
Sangromante
Função: Magia de sangue, sacrifício, controle vital e necromancia.
Perícias: Rituais de sangue, magia vital, necromancia, anatomia.
Habilidades:
Magia de Sangue: Pode gastar PV no lugar de mana (1 PM = 4 PV).
Ruptura da Carne: Causa dano interno (ignora RD), além de aplicar sangramento
(1d6 por turno).
Laço Vital: Conecta-se a um alvo. Metade do dano que sofre é transferido ao alvo
vinculado.
Sacrifício Final: Uma vez por descanso, pode sacrificar 50% dos próprios PV para
lançar uma magia sem custo de mana.
Arquétipo: Exploradores
Mestres da Furtividade, da Caça e do Rastreio
Exploradores são aqueles que dominam as trilhas esquecidas, as sombras das cidades
ou os recantos inóspitos do mundo. Eles vivem nas margens da civilização, entre
monstros, horrores e mistérios, seja como caçadores, assassinos ou rastreadores de
fenômenos sobrenaturais.
Ladino
Função: Furtividade, dano explosivo, sabotagem, infiltração.
Perícias: Furtividade, crime, armadilhas, arrombamento, disfarce.
Habilidades:
Ataque Furtivo: Quando o alvo não percebe ou está em desvantagem, causa dano
extra (2d6, aumentando conforme o nível).
Golpe Preciso: Uma vez por turno, pode adicionar +2 no acerto.
Evasão: Se passar em testes de resistência de Destreza contra magias ou
armadilhas, sofre zero de dano.
Desaparecer: Pode usar ação bônus para se esconder, desde que tenha cobertura
ou esteja nas sombras.
Caçador
Função: Rastreio, dano à distância ou corpo a corpo, controle de terreno.
Perícias: Sobrevivência, rastreamento, caça, conhecimento de monstros, armadilhas.
Habilidades:
Presa Marcada: Escolhe um inimigo. Causa +1d6 de dano contra ele até que morra
ou até escolher outro.
Emboscada: Se atacar primeiro na rodada, causa +2d8 de dano no primeiro
ataque.
Conhecimento de Criaturas: Pode fazer testes para descobrir fraquezas,
resistências e padrões de criaturas.
Armadilheiro: Constrói armadilhas simples (laços, poços, estrepes) que aplicam
controle de campo.
Mercenário Sombrio
Função: Híbrido entre ladino e guerreiro, especializado em combate sujo.
Perícias: Furtividade, tortura, interrogatório, intimidação, emboscadas.
Habilidades:
Golpe Sujo: Uma vez por turno, causa penalidade de -2 na CA do alvo até o fim
do seu próximo turno.
Execução Imediata: Se um alvo estiver com menos de 25% dos PV, causa dano
dobrado no primeiro ataque.
Contra-Golpe: Quando é atacado e o inimigo erra, pode realizar um ataque
imediato como reação.
Ameaça Constante: Recebe +2 em testes de Intimidação e os inimigos têm
desvantagem para atacá-lo na primeira rodada de combate.
Rastreador Arcano
Função: Caçador de magos, corruptos e anomalias sobrenaturais.
Perícias: Conhecimento Arcano, rastreamento mágico, detecção de anomalias,
alquimia básica.
Habilidades:
Olhar Além do Véu: Uma vez por descanso, ativa visão do Plano Mágico por até 10
minutos.
Caçador de Magos: Recebe +2 no acerto e +2 no dano contra conjuradores ou
entidades mágicas.
Selo de Dissipação: Uma vez por combate, cancela uma magia ativa ou impede
que uma magia seja lançada (teste de Inteligência CD 13 + círculo da magia).
Armadilhas Arcanas: Cria armadilhas que explodem com dano mágico (2d6) ou
que anulam teletransporte, voo ou magia em uma área de 3 metros.
Arquétipo: Artífices
Mestres da Criação, da Alquimia e da Engenharia Mágica
Os Artífices são responsáveis por moldar matéria, energia e mana. Eles criam armas,
explosivos, poções, autômatos, runas, artefatos ou armas mágicas. Sem eles, o mundo
de ECCURA seria muito mais pobre em tecnologia arcana e em maravilhas
amaldiçoadas.
Alquimista
Função: Criação de poções, bombas, substâncias mágicas e venenos.
Perícias: Alquimia, venenos, química mágica, botânica, misturas instáveis.
Habilidades:
Preparar Poções: Cria poções de cura, resistência, invisibilidade, explosões,
venenos ou buffs temporários.
Bomba Instável: Joga uma bomba improvisada (4 metros) que explode causando
3d6 de dano de fogo, ácido ou gelo (à escolha).
Vapores Corrosivos: Cria uma nuvem de veneno ou fumaça que reduz a CA dos
inimigos em -2 enquanto estão na área (3 metros).
Elixir Proibido: Uma vez por descanso, cria um elixir que fornece +2 em um atributo
por 10 minutos, mas ao fim, o usuário sofre 2d8 de dano.
Tecelão de Sortilégios
Função: Criador de runas, encantamentos, armas e itens mágicos.
Perícias: Runas, encantamentos, linguagens arcanas, símbolos mágicos, engenharia de
mana.
Habilidades:
Inscrição de Runas: Enfeitiça armas, armaduras ou objetos com efeitos temporários
(+1 no acerto, +1d4 de dano elemental, etc.).
Selo Arcano: Cria selos de proteção ou armadilhas mágicas em superfícies,
objetos ou terreno.
Sobrecarga de Mana: Imbuir uma arma ou objeto para que cause dano extra (1d8)
no próximo ataque, mas o objeto fica inutilizado até ser reparado.
Tecelagem Rúnica: Pode criar um item mágico menor durante um descanso longo
(tochas que não apagam, cordas que se movem, pedras de luz, etc.).
Engenheiro
Função: Construção de dispositivos, máquinas, armadilhas, explosivos e armas
pesadas.
Perícias: Engenharia, mecânica, alquimia, táticas de cerco, demolição.
Habilidades:
Torreta Improvisada: Constrói uma pequena torre automática que dispara projéteis
(1d6 por rodada, alcance 9 metros, dura 3 rodadas).
Armadilha de Impacto: Cria uma armadilha que causa 3d8 de dano perfurante ou
esmagador quando ativada.
Dispositivo de Fuga: Cria uma bomba de fumaça, gancho retrátil, mola de
propulsão ou dispositivo similar para manobras de emergência.
Sobrecarga de Engenharia: Pode modificar uma arma, armadura ou máquina para
funcionar além dos limites por 3 rodadas, recebendo +2 no dano ou +2 na CA.
Ferreiro Místico
Função: Criação de armas e armaduras mágicas, manipulação de metais encantados.
Perícias: Metalurgia, forja mágica, lapidação de cristais arcanos, encantamentos
pesados.
Habilidades:
Forja de Armas Arcanas: Cria armas personalizadas com efeitos mágicos (ex.:
espada de fogo, martelo que estoura escudos, lâminas que drenam energia).
Reforço Espiritual: Forja armaduras que oferecem não só CA, mas também bônus
contra efeitos mágicos ou espirituais.
Fusão de Materiais: Une dois materiais mágicos para criar um novo efeito (ex.: aço
+ cristal de mana = arma que gera faíscas arcanas).
Martelo Runico: Uma vez por descanso, imbui uma arma com energia pura,
fazendo com que cause dano máximo no próximo ataque.
Capítulo 4 — Sistema de
Combate
Regras Essenciais do Combate
O combate acontece em turnos, organizados por ordem de Iniciativa.
Cada rodada representa cerca de 6 segundos.
A cada turno, você faz:
1 Ação + 1 Movimento + 1 Reação (se surgir oportunidade).
Iniciativa
Teste de Destreza.
Quem tirar mais começa, do maior para o menor.
Movimento
Seu deslocamento padrão é 6 metros (ou conforme sua raça).
Pode se mover antes ou depois da ação.
Ações Possíveis
Atacar (corpo a corpo, distância ou magia).
Defender (+2 na sua CA até seu próximo turno).
Conjurar Magia.
Usar Item.
Correr (dobra seu movimento, mas não ataca).
Ajudar (concede vantagem para o próximo teste de um aliado).
Preparar Ação (ex.: “Se ele se mover, eu ataco.”).
Interagir com o ambiente (empurrar, puxar, derrubar coisas).
Reação
Você tem direito a 1 Reação por rodada, fora do seu turno.
Usada para:
o Ataques de Oportunidade (se alguém sai do seu alcance sem cautela).
o Ativar habilidades, magias ou manobras defensivas específicas.
Como Atacar
Role 1d20 + Modificador de Atributo + Proficiência (se tiver).
Se o resultado for igual ou maior que a CA do alvo, você acerta.
Como Funciona a Defesa (CA)
CA = 10 + Destreza + Armadura + Escudo + Bônus Extras.
Exemplo: Um personagem com Destreza +2, armadura (+3) e escudo (+2) tem CA 17.
Redução de Dano (RD) — Direto e Simples
A armadura não só te torna mais difícil de acertar (CA), mas também reduz o dano
que você leva.
Armadura CA RD (Redução de Dano)
Leve +1 1
Média +3 3
Pesada +5 5
Escudo CA RD
Pequeno +1 1
Médio +2 2
Grande +3 3
Simples:
Dano causado - RD = Dano que acerta.
Crítico e Falha
20 natural: Crítico. Dano Máximo + uma rolagem normal de dano.
1 natural: Falha. O golpe erra de forma feia.
Causar Dano
1. Role o dano da arma, magia ou ataque.
2. Subtraia a RD do alvo.
3. O restante vai direto nos Pontos de Vida (PV).
Condições Mais Usadas (Simplificadas)
Condição Efeito Simplificado
Caído CA -2, ataques corpo a corpo têm
vantagem.
Prendido Não se move, CA -2, ataques corpo a
corpo têm vantagem.
Cego Desvantagem nos testes e ataques, e
recebe ataques com vantagem.
Envenenado Desvantagem em testes de ataque e
atributos.
Atordoado Perde o turno.
Só isso. Sem complicações.
Cura e Descanso
Descanso Curto (1 hora): Recupera metade da vida + 25% da mana.
Descanso Longo (8 horas): Recupera vida, mana e remove efeitos
temporários.
Combate Cinemático e Fácil
Tudo no cenário pode ser usado.
Exemplos:
Derrubar uma estante em cima de alguém.
Chutar barris.
Empurrar inimigos de uma varanda.
Jogar areia nos olhos.
Teste rápido de Força, Destreza ou Inteligência. CD padrão 10 (fácil), 13 (normal) ou
15 (difícil).
Execuções e Finalizações
Alvos com 0 PV estão inconscientes ou morrendo.
Se estiverem indefesos, qualquer um pode gastar uma Ação para executar.
Mortalidade e Realismo
Um combate mal planejado mata.
Armas são letais, magia é devastadora, e armaduras salvam vidas.
Inteligência e estratégia são tão importantes quanto dados.
Capítulo 5 — Sistema de Magia e
Conjuração
O Preço da Realidade
A magia em ECCURA não é um dom inofensivo. É uma força violenta, perigosa e
caótica que dobra as leis da existência — e sempre cobra um preço. Usar magia é, por
definição, desafiar o tecido da realidade e, inevitavelmente, ser cobrado por isso.
Como Funciona a Magia
Magos, druidas, ocultistas, sangromantes e outros conjuradores usam Mana (PM —
Pontos de Mana) para lançar magias.
Toda magia tem um custo de mana.
A magia é dividida em 7 Círculos, representando seu poder e complexidade.
Quanto maior o círculo, mais perigosa, poderosa e arriscada é a magia.
Pontos de Mana (PM)
Fórmula Simples:
Mana Máxima = 6 + (Inteligência × 2)
Exemplo: Um personagem com Inteligência 14 (+2) tem:
6 + (2×2) = 10 de Mana.
Gastar Mana
Cada magia custa uma quantidade de mana proporcional ao seu círculo.
Quando a mana chega a zero, o conjurador sofre Fadiga Arcana.
Custo de Mana por Círculo
Círculo Custo de Mana Descrição
1º 1 Magias simples, utilitárias
2º 2 Magias de combate
médio, suporte
3º 4 Magias de grande dano
ou controle
4º 6 Magias devastadoras,
grandes áreas
5º 8 Magias letais e
ressurreições
6º 10 Catástrofes, destruição
em massa
7º 15 Rupturas de realidade,
magias proibidas
Fadiga Arcana (Quando a Mana acaba)
Enquanto está sem mana, o conjurador sofre -2 em todos os testes.
Se tentar lançar magias sem mana, sofre 1d8 de dano psíquico por ponto
excedente.
Ao acumular 5 pontos excedentes, o conjurador fica inconsciente por 1d6
horas.
Escolas de Magia
As magias são divididas em escolas:
Elemental: Fogo, Gelo, Relâmpago, Ácido, Terra, Vento.
Necromancia: Morte, espíritos, cadáveres, roubo de vida.
Abjuração: Barreira, proteção, selos e anti-magia.
Ilusão: Engano, sombras, disfarces, distorções sensoriais.
Transmutação: Alteração da matéria, do corpo ou da física.
Encantamento: Controle mental, manipulação, compulsão.
Divinação: Visão, detecção, presságios, leitura dos planos.
Conjuração: Invocação de seres, objetos, portais e armas.
Sangue: Magia de sacrifício, carne, dor e canalização vital.
Conjurar Magias — Simples
Gastar mana.
Declarar o alvo, área ou efeito.
Jogar o teste de acerto (se necessário) ou aplicar o efeito direto.
Se for magia ofensiva, usa 1d20 + Inteligência + Proficiência contra a CA ou
resistência do alvo.
Concentração e Duração
Algumas magias exigem Concentração, durando enquanto o conjurador se
mantém focado.
Se sofrer dano, faz um teste de Constituição (CD 10 ou metade do dano, o que
for maior) para manter a magia ativa.
Magia de Sangue — Desafiando a Vida
Pode substituir mana por vida.
1 PM = 4 PV.
Se chegar a 0 PV usando isso, fica inconsciente e à beira da morte.
Ruptura Arcana — Ir Além dos Limites
Permite lançar uma magia até 2 círculos acima do que normalmente poderia.
Custa o valor normal + 5 de mana.
Se não tiver mana suficiente, paga o resto em vida (1 PM faltante = 4 PV).
Sofre 1d10 de dano psíquico × Círculo da magia.
Efeito permanente: Perde -1 PV máximo para sempre.
A cada 5 vezes que faz isso, perde também -1 de mana máxima.
Visão dos Planos e Interações Especiais
Magias podem acessar o Plano Mágico ou Espiritual.
Magias de detecção, rastreio ou invocação usam esses planos como fonte.
Personagens podem desenvolver habilidades para ver além do véu — com ou sem
pactos.
Exemplos de Magias
1º Círculo:
Toque Flamejante: 1d6 de fogo.
Barreira Arcana: +2 na CA por 1 minuto.
Mãos das Sombras: Prende o alvo (teste de Força).
3º Círculo:
Explosão de Mana: 6d6 de dano em área (6 metros).
Corrupção Mental: Confunde o alvo (teste de Sabedoria).
Muralha de Ossos: Cria barreira com RD 10.
5º Círculo:
Chuva de Meteoros: 8d8 de dano de fogo em 9 metros.
Ressurreição Imperfeita: Revive um morto com penalidades.
Prisão de Sangue: Imobiliza até 3 alvos.
7º Círculo (Proibidas):
Colapso da Realidade: 20d10 de dano puro em uma área de 30 metros.
Morte Instantânea: Mata o alvo (teste de Constituição CD 18 resiste).
Ruptura Dimensional: Abre um portal que suga os alvos para outra dimensão.
Anomalias e Riscos
Magia instável pode gerar:
Vazamentos de mana.
Quebra de barreiras entre planos.
Aparição de entidades.
Explosões arcanas.
Quanto mais poderosa a magia, maior o risco.
Capítulo 6 — Sistema de Exploração e
Sobrevivência
O Mundo É um Inimigo
Viajar por ECCURA não é apenas se mover no mapa. O mundo é cruel, perigoso e
cheio de horrores que não precisam de lâminas ou feitiços para matar. Fome, sede,
frio, doenças, terrenos traiçoeiros e o próprio ambiente são tão letais quanto qualquer
besta.
Regras Básicas de Exploração
Cada jornada é dividida em Turnos de Viagem, que representam 4 horas de
deslocamento, exploração ou descanso.
Um dia completo tem 6 turnos de viagem.
A cada turno, o grupo escolhe o que faz: Viajar, Explorar, Descansar ou Caçar.
Tipos de Ação na Exploração
Viajar: Seguir até um destino, cobre aproximadamente 24km em terreno plano,
12km em floresta ou 6km em montanha por turno.
Explorar: Buscar pontos de interesse, rastrear criaturas, encontrar ruínas, fontes de
água ou caminhos secretos.
Descansar: Restaura condições, cura parcial de vida, alivia fadiga e estresse.
Caçar / Forragear: Buscar alimento, água ou suprimentos.
Fome, Sede e Descanso
Alimentação
Cada personagem precisa de 1 ração de comida e 1 de água por dia.
Se faltar comida ou água:
o 1 dia: Desvantagem em testes físicos.
o 2 dias: Perde 2 PV máximos por dia sem suprimento.
o 5 dias: Colapso físico e morte iminente.
Descanso
Sem descanso adequado (mínimo de 6 horas):
o Desvantagem em testes físicos e mentais.
o A cada dia, sofre 1d4 de dano não curável até descansar.
Clima e Ambiente
O mundo de ECCURA não perdoa. Clima e terreno impactam diretamente a
exploração.
Terreno/Clima Efeito
Deserto 2x mais sede, fadiga mais rápida.
Floresta densa Movimento reduzido à metade.
Montanha Movimento reduzido, risco de quedas.
Neve/Frio Extremo Precisa de proteção. Sem, sofre 1d6
dano por hora.
Tempestade Risco de raios, quedas, bloqueio de
visibilidade.
Pântano Movimento reduzido, risco de doenças.
Desafios e Obstáculos
Durante a exploração, o mestre pode inserir:
Pontes quebradas, rios, ravinas, penhascos.
Testes simples de Força, Destreza, Constituição ou Inteligência, com CD 10
(fácil), 13 (normal), 15 (difícil), 18 (extremo).
Falhas resultam em atraso, perda de suprimentos, dano ou desvio de rota.
Doenças e Infecções
Ambientes sujos, contaminados ou clima extremo podem gerar doenças.
Doença Efeito
Febre das Sombras Desvantagem em testes físicos por 3
dias.
Peste Vermelha Perde 1 PV máximo por dia até ser
curado.
Podridão da Carne Causa 1d6 de dano por dia, feridas não
fecham.
Corrosão Espiritual Não recupera mana até ser curado.
Cura: descanso em local seguro, remédios, magia ou alquimia.
Acampamentos e Abrigos
Fazer um bom acampamento garante:
Recuperação total de vida e mana.
Imunidade contra ataques noturnos (se bem protegido).
Redução de efeitos climáticos.
Testes para acampamento: Sobrevivência CD 13.
Eventos Aleatórios
A cada turno de viagem ou descanso, o mestre pode rolar 1d6:
Resultado Evento
1 Ataque de criaturas.
2 Encontro sobrenatural.
3 Clima extremo repentino.
4 Obstáculo no caminho.
5 Encontram algo valioso.
6 Nenhum evento.
Exploração de Ruínas, Masmorras e Locais Antigos
Cada sala, corredor ou ambiente pode conter armadilhas, desafios, criaturas ou
enigmas.
Usar testes de Percepção, Sobrevivência, Arcano ou Investigação.
Mapa opcional: o mestre desenha ou descreve os locais, com passagens,
armadilhas e segredos.
Regras de Viagem Resumidas
6 turnos de viagem por dia (4 horas cada).
Precisa comer e beber diariamente.
Sem descanso adequado: dano, penalidades e possível morte.
Clima e terreno mudam tudo.
Sempre há risco no mundo.
Capítulo 7 — Criação, Artesanato e
Engenharia Arcana
Moldando o Aço, a Carne e a Realidade
Em ECCURA, não se sobrevive apenas com aço comprado e feitiços prontos. A
verdadeira força está em moldar o mundo — seja através do ferro, da alquimia ou da
manipulação das forças arcanas. Artesãos, ferreiros, alquimistas e engenheiros são tão
poderosos quanto guerreiros ou magos.
Como Funciona o Artesanato
Fórmula Simples:
1. Ter as ferramentas certas.
2. Ter os materiais necessários.
3. Fazer um teste de perícia apropriada.
CD padrão:
10: Item simples (flechas, poções básicas).
13: Equipamento comum (armas, armaduras).
15: Itens avançados (armas aprimoradas, bombas, poções raras).
18+: Itens mágicos, artefatos, tecnologia arcana, relíquias.
Materiais
Existem 3 tipos básicos de materiais:
Comuns: Madeira, ferro, couro, ervas simples.
Raros: Aço negro, cristal de mana, essência etérea, escamas de criatura mágica.
Lendários: Ossos de dragões, essência de demônios, sangue de entidades,
fragmentos de planos.
O acesso a materiais raros e lendários geralmente exige aventuras, exploração ou
missões específicas.
Tempo de Criação
Itens simples: 1 turno de descanso (4 horas).
Itens comuns: 1 dia.
Itens avançados: 3 a 5 dias.
Itens mágicos/lendários: 7 a 30 dias (ou mais, dependendo do poder).
O mestre tem liberdade para ajustar esse tempo conforme narrativa, risco, pressões
externas ou eventos do mundo.
Ferramentas Necessárias
Kit de Ferreiro: Armas, armaduras, metais.
Kit de Alquimia: Poções, venenos, explosivos.
Kit de Engenharia: Armadilhas, autômatos, dispositivos mecânicos.
Kit de Tecelão Arcano: Runas, encantamentos, selos mágicos.
Sem ferramentas adequadas, faz-se o teste com desvantagem.
Testes e Perícias Usadas
Criação Teste Usado
Armas e armaduras Força + Proficiência (Ferreiro)
Poções, bombas, venenos Inteligência + Proficiência (Alquimista)
Armadilhas, torretas, mecanismos Inteligência + Proficiência
(Engenheiro)
Runas, encantamentos Inteligência + Proficiência (Tecelão
Arcano)
Aprimorando Itens
Todo item físico pode ser melhorado.
Melhoria Efeito CD
Afiar ou reforçar arma +1 no dano 13
Leve (materiais raros) Reduz peso, mesma 15
resistência
Pesada (reforçada) +1 na RD da armadura ou 15
escudo
Encantar com dano extra +1d4 de dano elemental 18
Auto-regeneração Se recupera de quebras 20
ou rachaduras
Criação de Poções, Bombas e Venenos
Item Efeito CD
Poção de Cura Simples Recupera 2d6 PV 10
Poção de Mana Simples Recupera 4 de mana 10
Bomba de Fogo 3d6 fogo, área de 3 13
metros
Bomba de Gelo 2d6, reduz deslocamento 13
à metade por 2 turnos
Veneno 1d6 por turno por 3 turnos 13
(teste de Constituição)
Poção de Invisibilidade Fica invisível por 1 minuto 18
Elixir Proibido +2 em um atributo por 10 18
minutos, depois sofre
2d8 dano
Encantamentos e Runas
Encantar um item exige:
1 Cristal de Mana (ou material equivalente).
Tempo: 3 dias.
Teste: Inteligência + Proficiência (Tecelão Arcano).
Exemplos de Runas:
Runa de Fogo: +1d4 fogo nos ataques.
Runa de Proteção: +1 na CA.
Runa de Dissipação: Uma vez por dia, cancela uma magia de até 3º círculo.
Runa de Ocultação: O objeto não pode ser detectado por magia.
Engenharia Arcana e Máquinas
Personagens podem criar dispositivos mágicos, autômatos, torres de defesa, armas
mecânicas ou artefatos únicos.
Dispositivo Efeito CD
Torreta Automática 1d6 de dano por rodada 15
(dura 3 rodadas)
Armadilha Explosiva 3d8 de dano quando 13
acionada
Portal Temporário Abre portal de 10 metros 20
por 1 turno
Prisma de Mana Absorve 20 pontos de 18
mana antes de quebrar
Itens Malditos e Proibidos
Ao mexer com matéria mágica, restos de demônios, ossos de entidades ou fragmentos
de planos, há sempre risco.
O mestre pode determinar que, ao falhar em um teste de criação de item mágico ou
artefato:
O item se torna instável.
Tem efeitos colaterais aleatórios.
Atraí entidades dos planos.
Explode, rasga o tecido da realidade ou amaldiçoa o portador.
Regras Rápidas de Criação
Tenha a ferramenta e os materiais.
Teste a perícia adequada.
Acertou a CD = item criado.
Errou = perde metade dos materiais e precisa tentar de novo.
Capítulo 8 — Linhagens e
Heranças Ancestrais
O Sangue Nunca Mente
Além da carne, do aço e da magia, há algo mais profundo, mais antigo — gravado no
próprio sangue, na alma, na essência dos seres. Essas heranças ancestrais são marcas
que cruzam gerações, deixadas por pactos antigos, maldições, bênçãos esquecidas ou
pela influência de entidades além da compreensão.
Receber uma Linhagem é carregar poder... e maldição.
Como Funcionam as Linhagens
Todo personagem pode despertar uma Linhagem, seja por herança, rituais,
acidentes místicos ou escolhas conscientes.
As Linhagens são independentes da raça e da classe.
Trazem bônus, habilidades únicas e penalidades permanentes.
Uma vez adquirida, não pode ser desfeita sem consequências catastróficas.
Quando se Desperta uma Linhagem?
No momento da criação do personagem (se permitido).
Durante a campanha, através de eventos, rituais, corrupção, pactos ou revelações.
Tipos de Linhagens
As linhagens podem ser divididas em quatro categorias principais:
1. Sanguíneas: Heranças de ancestrais sobrenaturais.
2. Espirituais: Influência direta dos planos espiritual ou mágico.
3. Corrompidas: Poder oriundo de maldições, pactos ou corrupção planar.
4. Divinas: Fragmentos de energia de divindades, bênçãos ou maldições sagradas.
Benefícios e Custos
Toda linhagem oferece:
1 Benefício Passivo Permanente.
1 Habilidade Ativa.
1 Penalidade Permanente ou Condição.
O mestre pode, opcionalmente, liberar evolução da linhagem durante a campanha,
desbloqueando até 3 graus de poder.
Exemplos de Linhagens
Linhagem Dracônica (Sanguínea)
Origem: Sangue de dragões antigos corre em suas veias.
Benefício: +2 de resistência contra fogo, gelo ou ácido (escolha).
Habilidade: Uma vez por descanso, pode expelir um sopro elemental (3d6 em
cone de 6 metros).
Penalidade: Atrai caçadores de linhagens, magos, dragões e cultos. Sua presença
é perceptível por seres mágicos.
Linhagem Fantasmagórica (Espiritual)
Origem: Ligação profunda com o Plano Espiritual.
Benefício: Pode ver e ouvir espíritos permanentemente.
Habilidade: Uma vez por descanso, torna-se intangível por 1 rodada (não sofre
dano físico, atravessa objetos).
Penalidade: Sua voz soa etérea, sua pele é fria, sofre -1 em testes sociais com
pessoas comuns.
Linhagem Demoníaca (Corrompida)
Origem: Vestígios de demônios espirituais, pactos ou corrupções.
Benefício: +2 na resistência contra dano psíquico ou necrótico.
Habilidade: Uma vez por descanso, entra em Fúria Demoníaca por 3 rodadas: +2
no dano, ignora 3 de RD, mas não pode se defender ou usar magias.
Penalidade: Atração sobrenatural por entidades. Tem 5% de chance em cada
descanso de sofrer um ataque mental de alguma entidade obscura (teste de
Sabedoria CD 15 ou sofre 1d8 de dano psíquico).
Linhagem Sanguínea Profana (Sangue e Corrupto)
Origem: Herança de rituais proibidos e manipulação da carne.
Benefício: Pode gastar PV no lugar de mana.
Habilidade: Uma vez por descanso, ativa Mutação Profana: +2 na CA ou no dano
por 1 minuto.
Penalidade: O corpo carrega deformações visíveis (ossos salientes, veias negras,
olhos duplos, etc.), sofrendo desvantagem em testes sociais em ambientes
civilizados.
Linhagem Divina Perdida (Divina)
Origem: Fragmento de uma divindade morta ou esquecida.
Benefício: +2 na resistência contra dano radiante ou necrótico.
Habilidade: Uma vez por descanso, pode conjurar Luz Celestial: cura 3d8 PV de
aliados num raio de 6 metros ou causa 3d8 de dano radiante a mortos-vivos,
demônios ou entidades corruptas.
Penalidade: Sua presença atrai entidades do plano espiritual. Fantasmas,
horrores e demônios podem te perceber a grandes distâncias.
Evolução das Linhagens (Opcional)
O mestre pode liberar evolução da linhagem:
Grau Efeito
1 Benefício básico + habilidade ativa +
penalidade.
2 +1 na CA, resistência ou dano, uma nova
habilidade menor.
3 Poder máximo. A habilidade ativa se
torna constante ou duplicada.
Heranças Múltiplas (Proibido... ou não)
Personagens que tentam assumir mais de uma linhagem (através de pactos, rituais
extremos ou falhas mágicas) sofrem:
Perda de 25% do PV máximo permanente.
Desvantagem permanente em testes de Constituição e Sabedoria.
Alto risco de colapso físico, mental ou espiritual.
Mas, se sobreviverem, tornam-se algo... além da compreensão mortal.
A Marca das Linhagens
Todo portador de uma linhagem carrega marcas físicas ou espirituais visíveis:
Olhos que brilham.
Veias negras, douradas ou luminescentes.
Voz que ecoa ou distorce.
Presença sobrenatural que faz animais e crianças reagirem instintivamente.
Capítulo 9 — Sistemas
Avançados
O Preço de Cruzar os Limites
Existem forças em ECCURA que não foram feitas para serem manipuladas por mãos
mortais. Entidades além dos planos, horrores esquecidos, o próprio tecido da
realidade... tudo cobra um preço. Este capítulo define os sistemas de corrupção,
insanidade, maldições, pactos e os riscos de mexer com os planos.
Corrupção
Corrupção é a marca que o toque dos planos, da magia proibida, dos demônios ou
dos horrores espirituais deixa na carne, na mente e na alma.
Quando se ganha Corrupção?
Pactos com entidades sombrias.
Uso excessivo de magia proibida.
Travessia prolongada pelos Planos Mágico ou Espiritual.
Manipulação de artefatos malditos.
Praticar necromancia extrema, magia de sangue ou ruptura da realidade.
Pontuação de Corrupção
A cada evento, ganha 1 ponto de Corrupção.
Acima de 5 pontos, surgem efeitos físicos, mentais ou espirituais irreversíveis.
Chegando a 10 pontos, o personagem se torna um Aberrante Planar — perde a
humanidade, a sanidade e se transforma em uma entidade, controlada pelo
mestre.
Efeitos da Corrupção
Pontos Efeito
1-2 Pesadelos constantes, desconforto
espiritual.
3-4 Marcas físicas surgem (olhos brilhantes,
veias negras, cheiro de enxofre).
5-6 Perda de 2 PV máximos. Voz distorcida.
Animais fogem de você.
7-8 Desvantagem em testes de resistência
mental. Entidades começam a te
observar constantemente.
9 Começa a perder 1 PV por dia. Vozes o
assombram permanentemente.
10 Colapso. O corpo se rompe. A alma se
perde. Você se torna uma entidade do
Plano Mágico, Espiritual ou uma
aberração.
Insanidade
A mente também tem limites — e ECCURA quebra eles.
Gatilhos de Insanidade
Encarar horrores de outro plano.
Sofrer ataques psíquicos.
Testemunhar rituais proibidos, abominações ou corrupção extrema.
Exposição contínua ao Plano Espiritual ou Mágico.
Teste de Sanidade
Quando enfrentar um gatilho, faça um teste de Sabedoria CD 13 (mínimo).
Se falhar, sofre 1 ponto de Insanidade.
Efeitos Acumulados
Pontos Efeito
1-2 Tremores, paranoia leve, dificuldade em
dormir.
3-4 Desvantagem em testes de Percepção
e Intuição.
5-6 Alucinações leves. Vozes, sombras,
distorções.
7-8 Alucinações constantes. Desvantagem
em testes de ataque e magia.
9 Episódio psicótico. Perde 1 turno de
combate, surtando.
10 Insanidade Completa. O mestre assume
seu personagem até que seja curado.
Cura de Insanidade
Locais sagrados, rituais, magia de 5º círculo ou maior, ou descanso prolongado (1
mês em segurança total).
Maldições
Maldições são cicatrizes da alma. Podem ser causadas por rituais, pactos rompidos,
uso de magia proibida, interação com artefatos ou entidades.
Exemplos de Maldições
Maldição Efeito
Toque da Morte Cura recebe metade do efeito.
Sede de Sangue Precisa consumir sangue a cada 7 dias
ou perde 2 PV máximos
permanentemente.
Voz dos Mortos Ouve espíritos constantemente,
desvantagem em testes de
concentração.
Marca do Véu Sempre é visível para entidades dos
Planos.
Fratura Espiritual Não recupera mana em descansos
curtos.
Quebra de Maldições
Magias de 5º círculo ou maior, rituais extremamente caros, ou acordos com
entidades — o que, claro, pode gerar outras maldições.
Pactos
Pactos são acordos com entidades dos planos: demônios espirituais, horrores mágicos,
ecos de deuses mortos ou forças primordiais.
Como Fazer um Pacto
Através de rituais, invocações, acidentes mágicos, interações com artefatos ou
encontros sobrenaturais.
O Que o Pacto Oferece?
Visão além dos planos.
Poderes sobrenaturais, magias extras, resistência, regeneração, força além da
humana.
E o Preço?
Perda permanente de PV, mana ou atributos.
Maldições específicas.
Corrompe a alma (ganha Corrupção automaticamente).
Ser caçado por ordens, igrejas e caçadores de entidades.
Exemplos de Pactos
Demônio Espiritual: Visão permanente do Plano Mágico ou Espiritual, perdendo
metade do PV máximo para sempre.
Eco de um Deus Morto: +2 em um atributo, mas desvantagem contra magias
divinas e atração de horrores.
Horror do Véu: Magia gratuita de 4º círculo, mas não pode se curar através de
métodos naturais.
Interação com os Planos — Efeitos Avançados
Acessar os Planos Mágico ou Espiritual gera riscos contínuos.
Tempo no Plano Efeito
Até 10 minutos Sem efeitos.
10 minutos+ Teste de Constituição CD 13 ou sofre
1d6 de dano psíquico.
30 minutos+ +1 ponto de Corrupção.
1 hora+ +1 Corrupção e 1 Insanidade.
Efeitos de Ruptura dos Planos
Rupturas, brechas e falhas no tecido da realidade podem gerar:
Aparição de entidades.
Vazamento de energia mágica pura (zonas de dano constante).
Colapsos temporais.
Corrosão do espaço (áreas que destroem matéria).
Gritos do Véu (todos em 100 metros fazem teste de Sabedoria ou sofrem 2d8 de
dano psíquico).
Resumo dos Sistemas Avançados
Corrupção: Marca espiritual, leva à aberração.
Insanidade: Perda da estabilidade mental, leva à loucura completa.
Maldições: Cicatrizes permanentes da alma, muitas sem cura fácil.
Pactos: Poder imenso em troca de sacrifícios permanentes.
Planos: Sempre oferecem poder... e sempre cobram mais caro do que parece.
Capítulo 10 — Sistemas de Corrupção,
Insanidade, Pactos e Maldições
Cruzando os Limites da Realidade
O mundo de ECCURA não é apenas perigoso na carne, no aço ou na magia. Existem
forças ocultas, entidades esquecidas, horrores planáricos e fragmentos de realidades
quebradas que corrompem, enlouquecem e condenam. Este capítulo apresenta as
mecânicas que lidam com o custo de desafiar os próprios pilares da existência:
Corrupção, Insanidade, Pactos, Maldições e as Interações com os Planos.
Corrupção
A degradação da alma, da carne e do espírito.
O que é Corrupção?
É a marca que o contato com forças proibidas deixa no ser. Cada transgressão
espiritual, cada ruptura da realidade, cada pacto ou manipulação dos planos deixa
uma cicatriz permanente.
Como se Ganha Corrupção?
Pactos com demônios espirituais ou horrores planáricos.
Uso de magia proibida, magia de sangue, necromancia avançada ou Ruptura
Arcana.
Travessia prolongada pelos Planos Mágico ou Espiritual.
Manipulação de artefatos corrompidos, relíquias proibidas ou tecnologias arcanas
instáveis.
Sistema de Pontos de Corrupção
Todo personagem começa com 0 pontos de Corrupção.
Cada ato que quebra as barreiras naturais acumula 1 ponto de Corrupção.
Pontuação Efeito
1-2 Pesadelos, desconforto espiritual,
sensação de ser observado.
3-4 Marcas físicas aparecem (veias negras,
olhos brilhantes, cheiro de enxofre).
5-6 Perda de 2 PV máximos. Presença
desconfortável para qualquer criatura.
7-8 Desvantagem em testes de resistência
mental e espiritual. Entidades começam
a te observar constantemente.
9 Vozes, tremores, visões constantes.
Perde 1 PV por dia.
10 Colapso. O personagem perde a
humanidade. A alma se quebra e se
torna uma entidade dos planos, uma
aberração ou fantasma. O mestre
assume controle.
Como Curar Corrupção?
É praticamente irreversível.
Somente rituais extremamente raros, bênçãos divinas ou artefatos específicos
podem remover 1 ponto.
É comum que personagens simplesmente carreguem isso até a morte.
Insanidade
O colapso da mente frente ao que não deveria existir.
O que é Insanidade?
O limite da mente ao encarar o absurdo, o impossível, o antinatural. Quando a
percepção não suporta mais aquilo que deveria ser invisível.
Como se Ganha Insanidade?
Presenciar horrores dos planos.
Sofrer ataques psíquicos, perturbações mágicas ou experiências sobrenaturais.
Assistir rituais proibidos, carnificinas, deformações da realidade, aberrações.
Sistema de Pontos de Sanidade
Todo personagem começa com 10 pontos de Sanidade.
Ao enfrentar um gatilho, faz um teste de Sabedoria (CD 13 ou mais).
Se falhar, perde 1 ponto de Sanidade.
Pontuação Efeito
10-7 A mente segura. Pesadelos e tremores
ocasionais.
6-4 Desvantagem em testes de Percepção
e Intuição. Tremores constantes.
3-2 Alucinações visuais e auditivas. Vozes,
sombras, distorções do espaço.
1 Episódio psicótico. Perde controle por
1d4 rodadas.
0 Insanidade Completa. O personagem
enlouquece permanentemente. O
mestre assume controle até que seja
curado por meios sobrenaturais
extremos.
Como Curar Sanidade?
Locais sagrados, rituais, meditação profunda.
Descanso prolongado (30 dias ou mais) em local seguro e protegido de influência
sobrenatural.
Magias de 5º círculo ou superior.
Maldições
Cicatrizes espirituais permanentes.
Como se Obtêm?
Romper pactos.
Usar magia proibida ou artefatos amaldiçoados.
Ser alvo de rituais sombrios.
Consequência de interações com entidades dos planos.
Exemplos de Maldições
Maldição Efeito
Toque da Morte Cura recebe apenas metade do efeito.
Sede de Sangue Precisa consumir sangue a cada 7 dias
ou perde 2 PV máximos
permanentemente.
Voz dos Mortos Ouve constantemente espíritos e vozes
do véu. Desvantagem em
concentração.
Marca do Véu Sempre visível para qualquer entidade
espiritual ou mágica.
Fratura Espiritual Não recupera mana em descansos
curtos.
Presságio Vivo Animais fogem, plantas murcham,
crianças choram na sua presença.
Como Remover Maldições?
Magias de 5º círculo ou superior.
Rituais complexos, com custo altíssimo.
Pactuar com entidades... o que pode gerar outras maldições.
Pactos
O preço da visão além da realidade.
Como se Forma um Pacto?
Rituais, invocações, travessias de planos, acidentes mágicos, ofertas
desesperadas.
Benefícios
Acesso a poderes sobrenaturais.
Magias gratuitas, visão dos planos, bônus em atributos, regeneração, resistência
sobrenatural.
Custos
Perda permanente de PV, mana ou atributos.
Maldições específicas.
Ganho automático de Corrupção.
Vulnerabilidade espiritual, perseguição por ordens sagradas, igrejas, caçadores de
horrores.
Exemplos de Pactos
Entidade Benefício Preço
Demônio Espiritual Visão permanente do Perde metade do PV
Plano Espiritual ou máximo
Mágico. permanentemente.
Eco de Deus Morto +2 em um atributo à Desvantagem contra
escolha. magias divinas. Atrai
horrores.
Horror do Véu Magia gratuita de 4º Não se cura de forma
círculo. natural.
Guardião Fraturado +1 na CA permanente. Sempre visível para
qualquer entidade
planar.
Interações com os Planos — Efeitos Avançados
Tempo no Plano Efeito
Até 10 minutos Nenhum efeito.
10 minutos+ Teste de Constituição CD 13 ou sofre
1d6 de dano psíquico.
30 minutos+ +1 ponto de Corrupção.
1 hora+ +1 Corrupção e +1 Insanidade.
Rupturas Planáricas — Efeitos
Vazamento de mana: Área gera 1d6 de dano por turno a qualquer criatura viva.
Quebra de Véu: Aparições, fantasmas ou horrores surgem temporariamente.
Anomalia Temporal: Jogadores revivem os últimos 6 segundos (1 rodada) ou
perdem eles.
Corrosão Espacial: Toda matéria em 3 metros sofre 4d6 de dano por turno.
Gritos do Véu: Todos em 100 metros fazem teste de Sabedoria CD 15 ou sofrem
2d8 de dano psíquico.
Capítulo 11 — Relíquias, Itens Mágicos e
Artefatos Proibidos
O Poder na Carne, no Aço e na Alma
Nem todo poder vem da magia que flui. Alguns vêm do aço banhado em sangue
antigo, de ossos de deuses mortos, de pedaços roubados dos próprios planos ou de
objetos criados por mãos que não deveriam existir. Este capítulo apresenta os itens
mágicos, amaldiçoados e proibidos que moldam o destino — ou a ruína — dos que
ousam empunhá-los.
Classificação dos Itens
Categoria Descrição
Comuns Encantamentos simples.
Úteis, mas não
excepcionais.
Raros Poderosos. Geralmente
requerem materiais
especiais.
Lendários Fragmentos de feitos
épicos, forjados em eras
antigas.
Artefatos Proibidos Poder absoluto. Quebra
regras da realidade.
Sempre com efeitos
colaterais, maldições ou
riscos cósmicos. São
sempre criados,
balanceados e
controlados pelo
mestre.
Itens Comuns (Mágicos Menores)
Item Efeito
Anel da Visão do Véu Permite ver o Plano
Mágico por 1 hora (1
vez/dia).
Adaga Sombria +1 no acerto. Se atacar
vindo das sombras, +1d4
de dano necrótico.
Capa da Névoa Permite usar Ação para se
tornar invisível por 1 minuto
(1 vez por descanso).
Botas do Vento +3 metros de
deslocamento.
Pedra de Luz Eterna Ilumina 6 metros
permanentemente. Não
apaga.
Itens Raros
Item Efeito
Espada dos Ossos +1 no acerto e dano.
Causa +1d6 de dano
necrótico.
Escudo do Caçador de Além do bônus normal,
Espíritos concede resistência
contra dano psíquico.
Cajado das Marés Concede acesso à magia
Prisão de Água (1 vez por
dia).
Manoplas do Sangue +2 no dano corpo a corpo.
Se atingir crítico, recupera
2d8 PV.
Manto do Ocultista Permite ver espíritos e
detectar magia
permanentemente.
Itens Lendários
Item Efeito
Lâmina do Último Suspiro +2 no acerto e dano. Se
reduzir um alvo a 0 PV,
recupera metade do
próprio PV.
Armadura de Ossos de CA +7. Reduz 5 de
Dragão qualquer dano físico e
50% do dano elemental.
Cajado de Fragmento de Permite acessar o Plano
Véu Mágico ou Espiritual por
até 10 minutos, 1 vez por
descanso. Possui +3 nas
magias de Necromancia.
Anel do Eterno Caçador +2 em Destreza. O
portador nunca precisa
dormir.
Machado de Zargon +2 no acerto e dano.
Ignora armaduras (ignora
RD e CA de armadura).
Artefatos Proibidos
Regra Absoluta:
Todos os Artefatos Proibidos são criados, personalizados e balanceados
exclusivamente pelo mestre.
Não existem regras fixas para eles.
Eles podem quebrar qualquer regra do sistema: dano, mana, PV, realidade, planos
ou até conceitos como morte.
Porém, todos os artefatos proibidos possuem efeitos colaterais
devastadores, maldições ou consequências cósmicas irreversíveis.
Artefato Efeito Maldição
Coroa do Deus Permite -2 PV máximos
Morto controlar até 10 por dia.
mortos-vivos
inteligentes
permanentement
e.
Coração do Uma vez por dia, +2 Corrupção ao
Plano Fraturado dobra qualquer usar.
magia de até 5º
círculo (área,
dano, duração).
Lâmina do Fim 20d10 de dano. +5 Corrupção.
dos Mundos Se usada, cria Risco de
uma fenda colapsar a
planar no local. realidade.
Prisma da Absorve 10% de chance
Realidade qualquer magia de colapsar e
Quebrada direcionada ao destruir o
usuário (3 usuário (4d20
usos/dia). de dano planar).
Grilhões da Aprisiona uma Se quebrados, o
Alma entidade portador morre e
Condenada espiritual ou a alma é
planar devorada.
permanentement
e.
Estes são apenas exemplos narrativos. O mestre tem total liberdade para criar
artefatos únicos, específicos para a campanha, ajustando poder, efeito e preço.
Criação de Artefatos Proibidos
Matérias impossíveis: Ossos de deuses mortos, fragmentos de realidades
colapsadas, corações de horrores, âncoras dimensionais.
Rituais proibidos: Sacrifícios, quebra de selos, manipulação do Véu, pactos
cósmicos.
Risco absoluto: Cada tentativa de criação falha pode gerar catástrofes como:
o Vazamentos de mana.
o Ruptura dos planos.
o Anomalias que deformam o espaço.
o Atração de horrores e entidades.
o Colapso total do local, cidade ou região.
Maldições, Efeitos Colaterais e Instabilidades
Todo item lendário ou artefato proibido possui ao menos uma maldição ativa,
permanente ou latente.
Efeito Colateral Descrição
Perda de PV máximo O item suga energia vital
permanentemente.
Acúmulo de Corrupção +1 a +5, dependendo do
poder do artefato.
Instabilidade Planar Chance de abrir rupturas,
gerar anomalias ou
horrores.
Vulnerabilidade Espiritual Sempre visível para
qualquer entidade
espiritual ou planar.
Perseguição Cósmica Entidades, caçadores,
ordens e até os próprios
planos te buscam.
Regras Gerais dos Itens Proibidos
Controle Total do Mestre: O mestre define poder, efeitos, maldições e equilíbrio.
Jogadores não podem simplesmente “criar” artefatos proibidos sem aventuras
específicas, narrativas dedicadas e enorme risco existencial.
Usar um artefato proibido nunca é isento de consequências. Sempre vem
acompanhado de efeitos colaterais, mudanças permanentes ou riscos
catastróficos.
Capítulo 12 — Bestiário
O Mundo Não Quer Que Você Sobreviva
ECCURA não possui um mundo construído para balancear desafios. Aqui, monstros
existem porque são parte do próprio mundo, do horror dos planos, das falhas da
realidade ou da selvageria que domina as terras. Este capítulo não entrega listas fixas
de criaturas. Em vez disso, entrega ferramentas e diretrizes para que o mestre
crie ameaças únicas, personalizadas e narrativamente poderosas.
Estrutura de Criação de Criaturas
Cada criatura em ECCURA é definida por:
Categoria (tipo de criatura)
Poder Base (nível da ameaça)
Atributos e Defesa
Vida e Resistências
Ataques e Habilidades Especiais
Efeitos Narrativos e Sobrenaturais
1. Defina a Categoria da Criatura
Categoria Descrição
Bestas Naturais Animais, predadores, monstros físicos.
Criaturas Sobrenaturais Espíritos, aparições, horrores menores.
Mortos-Vivos Esqueletos, cadáveres, aberrações,
espectros.
Demônios Espirituais Entidades do Plano Espiritual,
corrompedores de almas.
Aberrações e Horrores Seres deformados, rupturas da
realidade, horrores cósmicos.
2. Defina o Poder da Ameaça
Grau da Ameaça Descrição PV CA Padrão
Fraca Comum, ameaça 10–30 12–14
menor
Média Ameaça para 30–60 14–16
grupos
preparados
Forte Grande ameaça, 60–120 16–18
letal sem
estratégia
Absurda Aberração, 120+ 18–22
entidade, boss
final
Obs: O mestre ajusta PV e CA conforme o tipo e função da criatura.
3. Defina os Atributos e Resistências
Atributo Principal Descrição
Força Ataques físicos, brutalidade, destruição.
Destreza Velocidade, evasão, ataques rápidos.
Constituição Resistência, vida alta, regeneração.
Intelecto/Psique Ataques mentais, magia, poderes
sobrenaturais.
Escolha 1 ou 2 atributos dominantes.
Resistências e Imunidades Descrição
Físico (não mágico) Reduz ou ignora dano físico comum.
Elemental Fogo, frio, ácido, elétrico, etc.
Necrótico / Psíquico Protege contra morte, medo, corrupção,
mente.
Planar / Sobrenatural Protege contra magias, selos ou dano
planar.
Radiante / Divino Vulnerável para entidades profanas ou
mortos-vivos.
4. Defina os Ataques
Tipo de Ataque Descrição Dano Base
Ataque Leve Mordida, garra, golpe 1d6 a 2d6 + atributo
simples
Ataque Pesado Golpes de força bruta, 2d8 a 4d8 + atributo
mordidas enormes
Ataque em Área Rajadas, gritos, 3d6 a 6d6, afeta área
explosões, tentáculos
Ataque Psíquico Grito, olhar, distorção 2d8 a 6d8 psíquico
mental
Ataque Planar Distorção, fissura, 4d8 a 8d10 (alta
energia pura ameaça)
O mestre ajusta conforme o grau da criatura.
5. Defina as Habilidades Especiais
Tipo de Habilidade Descrição
Regeneração Recupera PV por rodada, exceto se
sofrer dano de fonte específica.
Criação de Anomalias Cria zonas de dano, rupturas espaciais,
venenos, sombras, etc.
Controle Mental Força teste de Sabedoria para forçar
ações.
Grito / Rajada Psíquica Dano em área + efeitos de medo,
atordoamento ou insanidade.
Quebra de Véu Força testes de Corrupção ou
Sanidade.
Distorção Espacial Move-se instantaneamente, dobra
espaço, ignora barreiras.
O mestre escolhe de 1 a 3 habilidades especiais, dependendo do grau da criatura.
6. Defina Efeitos Narrativos
Presença que causa medo automático.
Zona onde o Véu está rompido.
O contato visual gera testes de Insanidade.
A criatura existe em mais de um plano ao mesmo tempo.
A simples presença dela provoca corrupção passiva.
7. Estrutura Final de Ficha
Modelo de Ficha para Criaturas:
Nome:
Categoria: (Besta, Sobrenatural, Morto-Vivo, Demônio, Aberração)
Ameaça: (Fraca, Média, Forte, Absurda)
CA:
PV:
Atributos: (Principal: Força, Destreza, Constituição, Intelecto/Psique)
Resistências: (Lista)
Vulnerabilidades: (Lista)
Ataques:
o [Descrição] ([Dano])
o [Descrição] ([Dano])
Habilidades Especiais:
Efeitos Narrativos: (Se houver)
8. Guia Rápido de Criação
1. Escolha a Categoria.
2. Defina o Nível da Ameaça (CA + PV).
3. Escolha Atributo Principal + Resistências.
4. Crie de 1 a 3 ataques.
5. Adicione Habilidades Especiais.
6. Inclua Efeitos Narrativos e Planáricos.
Capítulo 13 — Territórios, Mapas
e Fichas dos Reinos
Onde Até o Próprio Solo Quer te Destruir
ECCURA é um mundo onde o ambiente não é cenário — é um personagem ativo. As
terras são inóspitas, os reinos são frágeis, as fronteiras mudam conforme guerras,
corrupção planar ou catástrofes mágicas. Este capítulo apresenta ferramentas,
diretrizes e estruturas para que o mestre crie territórios, regiões, reinos, cidades e
ambientes vivos, dinâmicos e, acima de tudo, mortais.
Estrutura de um Território
Todo território, reino, cidade ou região é descrito por:
Nome do Território ou Região
Descrição Narrativa (aspectos físicos, culturais e sobrenaturais)
Bioma e Clima Predominante
Fatores Sobrenaturais ou Planáricos (se houver)
Governança e Poder Local
Ameaças Locais
Recursos e Riquezas
Eventos Frequentes
Fichas Simplificadas (resumo mecânico para o mestre)
Estrutura Detalhada
1. Nome do Território
O título da região, cidade, reino, ruína ou domínio.
2. Descrição Narrativa
Ambientação.
Aspecto visual e sensorial.
Arquitetura, paisagem, cheiro, clima.
Presença de corrupção, magia, distorções.
3. Bioma e Clima
Montanha, deserto, florestas, pântanos, mares mortos, regiões fracturadas.
Clima constante, variável ou caótico (climas mágicos, tempestades planáricas,
neve eterna, neblina venenosa).
4. Fatores Sobrenaturais ou Planáricos
Presença de rupturas, fendas dimensionais, zonas de magia selvagem.
Áreas onde o Plano Mágico ou Espiritual se sobrepõe ao mundo físico.
Locais onde a realidade está instável: espaço quebrado, distorções, gravidade
alterada.
5. Governança e Poder Local
Estrutura política (reino, cidade-estado, feudo, teocracia, anarquia).
Quem domina de fato (reis, lords, cultos, entidades, guildas, clãs, demônios,
necromantes).
Nível de corrupção, opressão, decadência ou resistência.
6. Ameaças Locais
Inimigos naturais (monstros, bandidos, feras, mortos-vivos).
Ameaças sobrenaturais (planárias, demônios, horrores ancestrais, anomalias).
Conflitos políticos e militares (guerras, rebeliões, cultos).
7. Recursos e Riquezas
Materiais raros (cristais de mana, minérios abissais, ossos de dragões, plantas
leilíticas).
Comerciantes, mercados negros, alquimistas, ferreiros arcanos, contrabandistas de
conhecimento proibido.
Fontes de mana, locais sagrados ou amaldiçoados, ruínas de eras passadas.
8. Eventos Frequentes
Tempestades mágicas, nevascas eternas, tremores planáricos.
Desaparecimentos, surtos de pragas espirituais, aparições, invasões de criaturas.
Eventos narrativos: guerras, colapsos de governos, ataques de horrores.
9. Ficha Simplificada do Território
Elemento Descrição
Nome:
Bioma:
Clima:
Presença Planárica: Nenhuma / Leve / Instável / Colapsada
Governança:
Ameaças:
Recursos:
Eventos Comuns:
Ficha de Cidades e Locais Menores
Elemento Descrição
Nome:
População: Pequena / Média / Grande /
Assentamento / Ruína
Alinhamento: Ordem, Caos, Corrupção, Neutralidade,
Culto
Poder Local: Lorde, Conselho, Culto, Guilda,
Entidade, Nenhum
Serviços: Mercado, Forja, Alquimista, Biblioteca,
Contrabandistas, Rituais
Problemas Atuais:
Presença Planárica nas Regiões
Grau Efeito
Nenhuma O mundo físico domina.
Leve Espíritos visíveis ocasionalmente, magia
instável.
Instável Anomalias frequentes, rupturas
temporárias, distorções leves.
Colapsada Realidade quebrada. O Plano Mágico
ou Espiritual domina.
Eventos Dinâmicos
Durante a campanha, o mestre pode usar eventos dinâmicos para alterar os
territórios:
Colapsos de Planos: Ruptura repentina que altera o mapa.
Invasões: De monstros, horrores, demônios ou exércitos.
Guerras: Entre reinos, facções, cultos ou forças sobrenaturais.
Pragas Espirituais: Epidemias que afetam corpo, mente ou alma.
Fenômenos Cósmicos: Eclipses, rasgos no Véu, tempestades de mana, queda de
artefatos.
Criação Procedural de Territórios (Opcional)
1. Escolha o Bioma: Floresta, deserto, pântano, montanha, ruína, fractura planar.
2. Determine o Clima: Árido, tropical, gélido, instável, sobrenatural.
3. Presença Planárica: De nenhuma a colapsada.
4. Defina o Controle Local: Reino, cidade-estado, culto, entidade, anarquia.
5. Liste Recursos: Mana, metais raros, relíquias, alquimia, mercados.
6. Ameaças: Bandidos, monstros, mortos-vivos, demônios, horrores, anomalias.
7. Adicione Eventos Frequentes: Tempestades, rupturas, aparições, conflitos.
Capítulo 14 — Sistema de Criação de
Aventuras e Narrativa
A Forja da História... ou do Caos
ECCURA não entrega aventuras prontas. Entrega ferramentas para criar narrativas
onde os personagens não são heróis predestinados — são sobreviventes em um
mundo que não quer que eles vivam.
Aqui você cria missões, campanhas, sagas, arcos e histórias que podem ser tão épicas
quanto trágicas... ou ambos.
Estrutura de uma Aventura
Toda aventura é formada por:
Contexto: O que está acontecendo?
Objetivo: O que os personagens precisam ou pensam que precisam fazer?
Complicação: O que torna isso perigoso, urgente ou impossível?
Consequências: O que acontece se falharem, se tiverem sucesso ou se fizerem
escolhas fora do esperado?
Fórmula Base de Criação
"Algo aconteceu, alguém precisa resolver, mas algo torna isso mortal."
Exemplos:
Uma ruptura planar se abriu no norte. Um culto deseja ampliar isso. Os
personagens são os únicos capazes de impedir — mas o ritual já começou e o
véu está se rasgando.
O Lorde local sumiu. A cidade está sem controle. Mas os mortos começaram a
andar e algo espreita no nevoeiro.
Um artefato foi descoberto. Muitos o querem. Mas quem o carrega começa a
ouvir vozes... e a sangrar pelas veias.
Ganchos de Aventura
Gancho Descrição
Desaparecimento Alguém, algo ou um grupo sumiu.
Ruptura Planar Uma fenda abriu. Algo está saindo de
lá.
Caça a um Artefato Buscam um item. Outros também. E o
tempo corre.
Conspiração Algo dentro da cidade, governo ou
culto está prestes a colapsar.
Praga Espiritual Almas não estão mais partindo.
Espíritos se acumulam.
Invasão Sobrenatural Demônios, mortos-vivos ou horrores
estão vindo.
Maldição Ancestral Algo antigo foi acordado — e quer de
volta o que perdeu.
Estrutura de Missões
Tipo de Missão Descrição
Exploração Mapear, buscar, descobrir ruínas,
territórios ou planos.
Caçada Perseguir uma criatura, entidade, culto
ou pessoa.
Ritual ou Interrupção Realizar ou impedir um ritual, uma
abertura planar, um sacrifício.
Proteção/Defesa Defender um local, uma pessoa ou um
objeto.
Sobrevivência Fugir de algo, sobreviver a uma região,
a um colapso ou a um plano.
Guerra/Conflito Participar de batalhas, revoluções,
invasões, fugas de exércitos.
Geração de Complicações
Complicação Efeito
Tempo Curto Algo precisa ser feito em horas ou
minutos.
Ameaça Crescente Algo piora a cada turno, dia ou ação
dos jogadores.
Traição Alguém importante trai ou age por
interesse próprio.
Fatores Planáricos Magia instável, rupturas surgindo,
anomalias.
Fome, Frio ou Ambiente Hostil O próprio ambiente tenta matá-los.
Corrupção ou Maldição Ativa Os personagens estão sendo corroídos,
amaldiçoados ou enlouquecendo
enquanto tentam agir.
Consequências (Mecânica Narrativa)
Toda ação (ou inação) gera consequências.
Ação dos Personagens Consequência
Sucesso Total Evitam um colapso, ganham aliados,
estabilizam uma região.
Sucesso Parcial Resolvem o problema, mas surge uma
nova ameaça, um custo ou uma
ruptura.
Fracasso Desastre. Ruptura se amplia, cidade
cai, entidade surge, praga se espalha.
Escolhas Não Lineares Mesmo vencendo, podem gerar
corrupção, perder aliados, abrir outros
problemas.
Estrutura de uma Campanha
1. Estado Inicial: O mundo como está.
2. Fagulha: Algo muda. Um ritual começou. Uma ruptura abre. Um artefato surge.
3. Desenvolvimento: Conspirações, revelações, traições, caos.
4. Pico de Tensão: Uma entidade acorda. Uma guerra começa. Uma fenda ameaça
consumir um reino.
5. Clímax: O confronto final. Uma escolha impossível. Uma batalha contra algo que
não deveria existir.
6. Consequências: O mundo muda. Para melhor... ou pior.
Geração Procedural de Aventuras (Opcional)
Rápido, em 3 passos:
1. Gatilho:
Artefato Surge / Ruptura Abre / Desaparecimento / Guerra Começa
1. Objetivo:
Destruir / Proteger / Encontrar / Sobreviver / Fugir
1. Complicação:
Ambiente Hostil / Corrupção Crescente / Traição / Tempo Curto
Exemplo:
Uma ruptura abre na floresta. Eles precisam impedir um ritual, mas o ambiente
está corrompido e gera anomalias a cada turno.
Ferramentas de Narração para ECCURA
O Mundo é um Inimigo: Nunca tenha medo de mostrar que o mundo não quer que
os jogadores sobrevivam.
Escolhas Importam: Toda decisão deve ter peso. Mesmo um sucesso total pode
custar algo.
Nada é Grátis: Poder tem preço. Itens, magia, pactos, tudo carrega riscos
permanentes.
Horror Existencial: Nem todo combate é físico. O pior inimigo pode ser o próprio
Véu quebrando, a corrupção crescente ou a percepção de que nada faz sentido
quando o espaço se dobra.
Capítulo 15 — Fichas de Personagem,
Resumos e Tabelas de Consulta
A Ferramenta do Jogador e do Mestre
Aqui estão reunidas as ferramentas fundamentais para jogar ECCURA: fichas de
personagem completas, resumos de regras, tabelas rápidas e auxiliares que
transformam a mesa em um campo de batalha tático, narrativo e cinematográfico,
sem precisar consultar capítulos inteiros constantemente.
✔️Ficha de Personagem — Estrutura Completa
Informações Básicas:
Nome:
Raça:
Classe:
Nível:
Linhagem (se houver):
Idade:
Plano de Origem: (Físico, Mágico ou Espiritual)
Atributos:
Atributo Valor Modificador
Força
Destreza
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Carisma
Pontos de Vida (PV):
Vida Máxima = (Base da Raça + (2 × Modificador de Constituição)) + (Vida por
Nível × Nível)
Vida Atual:
Mana (PM):
Mana Máxima = 6 + (Inteligência × 2)
Mana Atual:
Defesa:
Elemento Valor
CA (Classe de Armadura)
RD (Redução de Dano)
Resistências e Vulnerabilidades:
Atributos Sobrenaturais:
Sistema Valor Atual
Corrupção
Sanidade
Ataques e Magias:
Armas:
Ataques Especiais:
Magias Conhecidas:
Habilidades de Classe:
Itens e Equipamentos:
Anotações Especiais:
Pactos, Maldições, Linhagens, Efeitos Planáricos.
✔️Ficha Rápida de Territórios e Locais
Elemento Descrição
Nome
Tipo (Cidade, Ruína...)
População
Presença Planárica Nenhuma / Leve / Instável / Colapsada
Governança
Recursos e Riquezas
Ameaças
Eventos Frequentes
✔️Ficha de Criatura
Elemento Descrição
Nome
Categoria Besta / Sobrenatural / Aberração /
etc.
Grau de Ameaça Fraca / Média / Forte / Absurda
PV
CA
Resistências/Vulnerabilidades
Ataques
Habilidades Especiais
Efeitos Narrativos
✔️Resumos e Tabelas Rápidas
✔️Cálculo de Vida
Vida Inicial = Base da Raça + (2 × Mod de Constituição)
Por Nível = (Valor fixo da raça) + Mod de Constituição
✔️Classe de Armadura (CA)
CA = 10 + Destreza + Armadura + Escudo + Bônus Extras
✔️Redução de Dano (RD)
Armadura CA RD
Leve +1 1
Média +3 3
Pesada +5 5
Escudo Pequeno +1 1
Escudo Médio +2 2
Escudo Grande +3 3
✔️Custo de Magia (Mana)
Círculo Custo de Mana
1º 1
2º 2
3º 4
4º 6
5º 8
6º 10
7º 15
✔️Sistema de Corrupção
Ganha 1 ponto por: pactos, magia proibida, travessia planar, artefatos malditos.
10 pontos = Perda total do personagem (vira entidade, aberração ou fantasma).
✔️Sistema de Sanidade
Começa com 10.
Perde 1 ponto em testes de Sabedoria falhos contra horrores, visões, rituais, etc.
0 = Insanidade total e perda do personagem (controle do mestre).
✔️Dano Médio por Grau de Ameaça
Ameaça Ataque Leve Ataque Forte Ataque em Área /
Planar
Fraca 1d6–2d6 2d6–3d6 —
Média 2d6–3d6 3d8–4d8 3d6–4d6
Forte 3d8–4d8 5d8–6d8 5d6–6d6
Absurda 5d8–8d8 8d8–10d8 8d8–12d8
✔️Presença Planárica
Grau Efeito
Nenhuma Sem efeitos sobrenaturais.
Leve Espíritos visíveis, magia instável,
distorções leves.
Instável Anomalias constantes, rupturas,
corrupção do ambiente.
Colapsada Realidade quebrada. Plano Espiritual ou
Mágico domina.
✔️Eventos Aleatórios (Opcional)
d6 Evento
1 Ataque de criatura ou grupo hostil
2 Anomalia Planárica
3 Clima Extremo Sobrenatural
4 Obstáculo, desabamento, bloqueio
5 Achado raro, ruína, artefato menor
6 Nenhum evento
✔️Modelos de Anotações Especiais
Pactos: Descrição, bônus, penalidades.
Maldições: Efeitos permanentes, como se manifesta, como foi adquirida.
Efeitos Planáricos: Áreas onde o espaço falha, o tempo se dobra, ou o Véu se
rompe.
Corrupção e Sanidade: Marcas visíveis, efeitos narrativos, penalidades ativas.
Agradecimentos
A você, que teve coragem de atravessar estas páginas, minha sincera gratidão.
ECCURA não é um mundo feito para heróis — é uma forja onde carne, aço e alma são
testados.
Obrigado, mestre, por dar vida a este mundo.
Obrigado, jogador, por caminhar por ele, sabendo que o preço da existência aqui
nunca é leve.
Que suas histórias sejam brutais, intensas e inesquecíveis.
E que nunca esqueçam:
O mundo não quer que você sobreviva.