Regras das Raças Simianas e Vulpinas
Regras das Raças Simianas e Vulpinas
Vulpino
Aumento da pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor
de Carisma aumenta em 2.
Idade. Os vulpinos amadurecem aos 17 anos, mas não param de crescer até os 23
anos. Podem viver até 110 anos.
Alinhamento. Vulpino segue o alinhamento que mais lhes convém. Você pode ter
qualquer alinhamento.
Tamanho. Os vulpinos adultos têm entre 1,52m e 1,88m e pesam 36-40kg. Seu
tamanho é Médio.
Velocidade. Vulpino tem uma velocidade de caminhada de 9 metros.
Visão no Escuro. Você pode ver em luz fraca a até 18 metros de você como se fosse luz
plena, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Graça Vulpina. Você se move de maneira leve e com graça, você é proficiente na
habilidade Acrobacia.
Reflexos Rápidos. Como uma reação, quando você é alvo de um ataque corpo a corpo
ou à distância, você pode realizar um teste de resistência de Destreza para tentar
evitá-lo. A DC é igual à rolagem de ataque do oponente. Em um teste bem-sucedido,
você recebe metade do dano. Você recupera o uso desta característica depois de
concluir um descanso curto ou longo.
Lupino
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2, seu valor de
Sabedoria aumenta em 1 e seu valor de Destreza em 2.
Visão no Escuro. Você pode ver em luz fraca a até 18 metros de você como se fosse luz
plena, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Bravura Lupina. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser amedrontado.
Táticas de Matilha. Você tem vantagem em sua primeira rolagem de ataque daquele
turno contra uma criatura se ao menos um de seus aliados estiver a até 1,52 metros da
criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Instintos de Caçador. Você tem proficiência em uma das seguintes habilidades à sua
escolha: Atletismo, Intimidação, Percepção ou Sobrevivência.
Simianos
São parentes distantes dos Hadozee, formam uma sociedade tribal de símios que
evoluíram e viraram uma raça inteligente, eles tendem a sucatear coisas para criar
novas tecnologias.
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Os Simianos amadurecem mais rapidamente do que os humanos, alcançando a
maturidade por volta dos 8 anos. Raramente vivem mais do que aproximadamente 70
anos.
Alinhamento. Embora os Simianos tendam para alinhamentos neutros, eles também
exibem uma ampla variedade de alinhamentos diferentes entre os indivíduos.
Tamanho. Um Simiano pode chegar até 2,13 metros de altura, com as fêmeas
geralmente sendo um pouco menores. Seu tamanho é médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros e você tem uma
velocidade de escalada de 9 metros.
Grande Saltador. Você aumenta sua distância de salto em longa distância em 1,52
metros ou 3,05 metros quando pega impulso correndo.
Naturalmente Atlético. Você tem proficiência nas habilidades Atletismo e Acrobacia.
Áspero e Resistente. Você tem vantagem em testes de resistência contra ganhar níveis
de exaustão.
Desimpedido. Você ignora terreno difícil quando realiza uma ação de Corrida.
Pelo Laranjas
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Arbóreo. Você ganha uma velocidade de escalada de 15 metros.
Tribal
Medicina Natural. Com uma ação, você pode usar ervas e outros componentes
naturais para criar um "Bálsamo Natural", uma pasta verde que tem os mesmos efeitos
de uma poção de cura. Você pode reutilizar esta habilidade depois de concluir um
descanso curto ou longo.
Tecnólogo
Autodidata Arcano. Você é proficiente em Arcanismo, pode aprender 3 truques da lista
de mago e caso já não tenha um atributo de conjuração, seu atributo passa a ser
Inteligência e seu DC é 8+Int+Bônus de proficiência.
Costas Fortes
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2.
Constituição Poderosa. Você é considerado um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carregar, e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Ataque Devastador. Você ganha um ataque devastador que causa dano de impacto
igual a 1d6 + seu modificador de Força.
Tribal
Robusto. Devido a sua grande resistência, quando tomar dano você pode escolher
fazer um teste de resistência de Constituição (DC = metade do dano arredondado para
cima, mínimo CA 11), caso você passe você ignora o dano. Você pode usar essa
habilidade novamente após um descanso longo.
Tecnólogo
Tanque Natural. Ao usar armadura ou escudo seu CA base se torna 12.
Braços Longos
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Improvisador Talentoso. Você é proficiente com todas as armas improvisadas. Você
também pode tentar usar qualquer ferramenta, adicionando metade do seu bônus de
proficiência.
Tribal
Improvisador Nato. Uma vez por descanso longo, caso você tenha materiais a sua
volta, você pode escolher qualquer arma para fazer uma versão improvisada dela com
o que está a sua volta.
Tecnólogo
Mestre da Improvisação. Você pode tentar fazer ferramentas improvisadas nas quais
você tem proficiência, você pode usar metade da sua proficiência em qualquer teste
de habilidade de um atributo à sua escolha e tem proficiência em Tecnologia.
Leonino da Selva
São uma variação dos Leoninos adaptados para a caça em densa vegetação,
geralmente são introspectivos e violentos.
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu
valor de Força aumenta em 1.
Idade. Os Leoninos amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma taxa que
os humanos.
Alinhamento. Os Leoninos tendem a alinhamentos bons. Leoninos que se concentram
na coletividade tendem a ser lealmente bons.
Tamanho. Leoninos normalmente têm mais de 1,83 metros de altura, com alguns
chegando a mais de 2,13 metros. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 10,5 metros.
Visão no Escuro. Você pode ver em luz fraca até 18,28 metros de você como se fosse
luz plena e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se acertar com elas, pode causar dano cortante igual a 1d4 + seu
modificador de Força.
Instintos de Caçador. Você tem proficiência em uma das seguintes habilidades à sua
escolha: Atletismo, Intimidação, Percepção ou Sobrevivência.
Caçador Furtivo. Você tem vantagens em testes de Furtividade e todo turno você
ganha uma ação bônus para atacar ou se esconder.
Caçador Sanguinário. Sempre que você atacar uma criatura que não estava te vendo
antes do começo do seu turno você tem vantagem na rolagem de ataque.
Haugeins
Eles são humanoides com traços suínos, eles são mestres na persuasão, são
extremamente preguiçosos e, quase sempre, tendem a manipulação social para
conseguir qualquer coisa, das mais básicas as mais difíceis.
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e um valor
da sua escolha em 1.
Idade. Haugeins atingem a maturidade com 7 anos e vivem até 55 anos em média.
Alinhamento. Haugeins geralmente são Ordeiros utilizando das regras para conseguir
moldar o jogo ao seu favor.
Tamanho. Haugeins variam de 1,50 até 1,80. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é 9 metros.
Rede de Mentiras. Caso uma criatura confie ou que tenha sido enganado por você ou
alguém, que também confie em você ou que tenha sido enganado por você, você tem
vantagem em testes de habilidade de Carisma contra essa criatura, porém caso você
falhe em um teste de habilidade de Carisma contra a criatura ou a criatura descubra
que você mentiu/está mentindo, você passa a ter desvantagens em testes de
habilidade de Carisma contra a criatura até obter um sucesso nos mesmos testes
contra a mesma criatura.
Boareins
São parentes dos Haugeins, com traços mais similares a javalis diferentes dos
Haugeins, similares aos porcos domésticos.
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e dois
valores da sua escolha em 1.
Idade. Boareins atingem a maturidade aos 7 anos, mas vivem até quase os 75
Tamanho. Boargeins variam de 1,50 até 1,80. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é 9 metros.
Presas. Você tem presas que podem ser usadas como arma corpo a corpo em um
ataque bônus que dá 1d6 de dano perfurante + modificador de Constituição.
Aura do Aterrorizante. Você é proficiente em Intimidar e recebe o cobro do seu bônus
de proficiência nas rolagens e, 3 vezes por descanso curto, pode rolar um teste de
Intimidação para intimidar uma criatura com CR igual ou menor a 8 + seu bônus de
proficiência.
Torugrados
São variações de Minotauros mais similares com bisões, têm uma sociedade
extremamente rural e pecuarista, onde os indivíduos se dividem em famílias com
rebanhos de diversos tipos de gado, onde eles acompanham a movimentação do seu
rebanho e tiram todos seus suprimentos do seu trabalho rural.
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de
Constituição aumenta em 2.
Tamanho. Torugrados têm em média mais de 1,90 metros de altura, e possuem uma
constituição robusta. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
Chifres. Seus chifres são armas corpo a corpo naturais, que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Se acertar com eles, você causa dano perfurante igual a 1d6 +
seu modificador de Força, em vez do dano contundente normal de um ataque
desarmado.
Investida com Chifres. Imediatamente após usar a ação de Corrida no seu turno e
mover pelo menos 6 metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo com seus
chifres como uma ação bônus.
Chifres Impactantes. Imediatamente após acertar uma criatura com um ataque corpo a
corpo como parte da ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus
para tentar empurrar esse alvo com seus chifres. O alvo deve estar a até 1,52 metros
de você e não pode ser mais do que um tamanho maior que você. A menos que tenha
sucesso em um teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força, você o empurra até 3,05 metros para longe de
você.
Constituição Poderosa. Você é considerado um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carregar, e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Robusto. Devido a sua grande resistência, quando tomar dano você pode escolher
fazer um teste de resistência de Constituição (DC = 10 + metade do dano arredondado
para cima, mínimo CA 11), caso você passe você ignora o dano. Você pode usar essa
habilidade novamente após um descanso longo.
Psíceanos
São uma raça de cetáceos que evoluiu para vida em ambientes úmidos fora da água,
eles têm um forte desenvolvimento de poderes psíquicos, alguns acham que isso
ocorreu de forma natural, outros acham que são resultado de influência de Aboleths.
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor em Inteligência aumenta em 2.
Tamanho. Psíceanos têm em média de 1,80 a 2 metros de altura.
Psíquico. Você tem resistência a dano psíquico.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é 9 metros e velocidade de nado de 9
metros.
Anfíbio. Você pode respirar em ar e água.
Hidratação Alimentar. Você precisa constantemente de um ambiente úmido extrair
muita água do seu alimento para não desidratar, caso você esteja em um ambiente
que não tenha alta umidade, você precisa comer o dobro que precisaria para extrair
mais água, caso você esteja em um ambiente árido você precisara comer o triplo e, se
estiver em um ambiente sem nenhuma umidade, como o Plano Elemental do Fogo,
você precisará comer o quádruplo do que precisaria. Rações de comida podem ser
substituídos por 7 litros de água para cada ração.
Ecolocalização. Você pode perceber o ambiente ao seu redor sem depender da visão,
em um raio de 18 metros.
Ligação Mental. Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que possa ver,
desde que a criatura esteja a uma distância de você equivalente a 10 vezes o seu nível
em metros. Você não precisa compartilhar um idioma com a criatura para que ela
entenda suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo
menos um idioma. Quando você está usando esta característica para falar
telepaticamente com uma criatura, pode usar sua ação para dar a essa criatura a
capacidade de falar telepaticamente com você por 1 hora ou até você encerrar este
efeito como uma ação. Para usar essa habilidade, a criatura deve poder vê-lo e deve
estar dentro do alcance desta característica. Você pode conceder essa habilidade a
apenas uma criatura por vez; conceder a uma criatura retira-a de outra que a possui.
Orkoid
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor em Constituição aumenta em 2.
Constituição Poderosa. Você é considerado um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carregar, e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Golpe Poderoso. Você pode fazer um ataque desarmado com sua cauda que causa 1d6
+ seu modificador de Força. O alvo deve estar a até 1,52 metros de você e não pode
ser mais do que um tamanho maior que você. A menos que tenha sucesso em um
teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força, você o empurra até 3,05 metros para longe de você.
Belgoid
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor em Sabedoria aumenta em 2.
Raio Sônico. Você pode fazer um ataque bônus que atinge todas as criaturas em uma
linha de 18 metros que falharem em um teste de resistência de Sabedoria DC = 8 + seu
modificador de Inteligência + seu bônus de proficiência. Em um teste mal-sucedido, a
criatura recebe 1d10 de dano sônico. Em um teste bem-sucedido, ela recebe metade
desse dano. Esse dano aumenta em 1d10 quando você alcança o 5º nível (2d10), 11º
nível (3d10) e 17º nível (4d10). Você pode usar um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso
longo.
Dolphoid
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor em Inteligência aumenta em 1 e outro
valor da sua escolha aumenta em 1.
Explosão Psíquica. Você pode, como um ataque bônus, atacar todas as criaturas em
uma esfera de raio de 4,5 metros que falharem em um teste de resistência de
Sabedoria DC = 8 + seu modificador de Inteligência + seu bônus de proficiência. Em um
teste mal-sucedido, a criatura recebe 1d10 de dano psíquico. Em um teste bem-
sucedido, ela recebe metade desse dano. Esse dano aumenta em 1d10 quando você
alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). Você pode usar um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.
Leitura Mental. Uma vez por dia você pode usar o truque Detectar Pensamento.
Gnoll
Os gnolls são infames entre raças como humanos e elfos por sua brutalidade e herança
demoníaca. Na maioria das vezes, eles não estão errados. Muitos bandos de gnolls são
de fato agressivos e têm um lado demoníaco em seus assuntos. Eles também tendem a
ser bastante agressivos e ainda são desconfiados e evitados. Para eles, a matilha é
mais importante do que qualquer outra coisa.
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de
Destreza aumenta em 1.
Idade. Gnolls atingem a idade adulta aos 5 anos e vivem cerca de 55 anos.
Tamanho. A maioria dos gnolls tem entre 1,83 e 2,13 metros de altura. Seu tamanho é
Médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9,14 metros.
Visão no Escuro. Você pode ver em luz fraca até 18,28 metros de você como se fosse
luz plena, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Mordida. Você pode fazer ataques desarmados usando sua mordida como uma arma
corpo a corpo natural. Você é proficiente com seu ataque de mordida, que causa dano
perfurante igual a 1d8 mais seu modificador de Força.
Fúria. Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a
corpo em seu turno, você pode usar uma ação bônus para se mover e fazer um ataque.
Aparência Aterradora. Você ganha proficiência na habilidade Intimidação.
Tuskodonte
São uma variação de Loxodontes similares a mamutes, tem uma sociedade em estágio
quase tribal, geralmente são nômades e vivem em regiões de clima ártico.
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu
valor de Força aumenta em 3.
Idade. Tuskodontes amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, no entanto, são
considerados maduros por seu povo aos 60 anos de idade. Sua expectativa de vida
pode chegar a até 450 anos.
Alinhamento. A maioria dos Tuskoodontes é leal. Eles também tendem a ser bons.
Tamanho. Tuskodontes medem entre 2,1 e 2,5 metros de altura e pesam entre 130 e
181 kg. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
Constituição Poderosa. Você é considerado um tamanho maior ao determinar sua
capacidade de carregar e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Foco Tuskodonte. Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição ou
Sabedoria.
Armadura Natural. Você tem uma pelagem grossa. Seu CA base é 13 e tem resistência
a dano de frio.
Tromba. Você pode segurar coisas com sua tromba e usá-la como um snorkel. Ela tem
um alcance de 1,52 metros e pode levantar um peso equivalente a cinco vezes o seu
valor de Força. Você pode usá-la para realizar as seguintes tarefas simples: levantar,
soltar, segurar, empurrar ou puxar um objeto ou uma criatura; abrir ou fechar uma
porta ou um recipiente; agarrar alguém; ou fazer um ataque desarmado. Seu atasque
desarmado com a Tromba dá 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante e, se
o dano que você rolar tirar metade ou mais da vida atual da criatura, ela deve fazer um
teste de resistência de Constituição ou ficará nocauteada. Seu DM pode permitir que
outras tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de opções. Ela não pode
empunhar armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que exija precisão manual, como
usar ferramentas ou itens mágicos ou realizar os componentes somáticos de um
feitiço.
Presas Impactantes. Imediatamente após acertar uma criatura com um ataque corpo a
corpo como parte da ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus
para tentar empurrar esse alvo com suas presas. O alvo deve estar a até 1,52 metros
de você e não pode ser mais do que um tamanho maior que você. A menos que tenha
sucesso em um teste de resistência de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força, você o empurra até 3,05 metros para longe de
você.
Tieflings
Idade. Tieflings amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas vivem alguns anos
a mais.
Alinhamento. Os Tieflings podem não ter uma tendência inata para o mal, mas muitos
deles acabam seguindo esse caminho. Sejam maus ou não, uma natureza
independente inclina muitos tieflings em direção a um alinhamento caótico.
Visão no Escuro. Graças à sua herança abissal, você tem uma visão superior em
condições de escuridão e luz fraca. Você pode ver em luz fraca até 18,28 metros de
você como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não
consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Resistência Corruptora. Você tem resistência a dano de fogo ou necrótico.
Tieflings Yugoloths
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2, e seu valor
de Inteligência aumenta em 1.
Legado de Gehenna. Você conhece a truque de prestidigitação. Quando atinge o 3º
nível, pode conjurar a magia detectar magia uma vez com esse traço e recuperar a
capacidade de fazê-lo ao terminar um descanso longo. Quando atinge o 5º nível, pode
conjurar a magia detectar pensamentos uma vez com esse traço e recuperar a
capacidade de fazê-lo ao terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias. Quando conjuradas dessa maneira, essas magias não
exigem componentes materiais.
Tieflings infernais
Linhagem de Leliel (Zariel)
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1, e seu valor
de Carisma aumenta em 2.
Legado de Leliel. Você conhece o truque Taumaturgia. Ao atingir o 3º nível, você pode
conjurar uma vez a magia Golpe Fulminante como uma magia de 2º nível. Ao atingir o
5º nível, você também pode conjurar uma vez a magia Golpe Marcante como uma
magia de 3º nível. Você deve terminar um descanso longo para conjurar essas magias
novamente usando essa característica. Carisma é a sua habilidade de conjuração para
essas magias.
Tieflings Abissais
Linhagem de Voragor (Demogorgon)
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2, e seu valor
de Força aumenta em 1.
Legado da Voragor. Você conhece a magia mensagem. Quando atinge o 3º nível, pode
conjurar a magia pessoa encantadora uma vez com esse traço e recuperar a
capacidade de fazê-lo ao terminar um descanso longo. Quando atinge o 5º nível, pode
conjurar a magia ampliar/reduzir uma vez com esse traço e recuperar a capacidade de
fazê-lo ao terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para
essas magias. Quando lançadas dessa maneira, essas magias não requerem
componentes materiais.
Ozwoks
São humanoides similares a abutres, eles não têm asas e são extremamente solitários,
são geralmente nômades e comerciantes.
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu
valor de Força aumenta em 1.
Idade. Os Ozwok têm uma expectativa de vida ligeiramente maior que os humanos,
atingindo a maturidade por volta dos 30 anos e vivendo até cerca de 250 anos.
Tamanho. Os Ozwok são mais altos, porém mais leves que os humanos, com mais de
2,13 metros de altura e quase 70 quilos. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
Catador. Você pode digerir quase qualquer tipo de carne, independentemente de sua
decomposição, e é imune à condição envenenado. Como reação, você instintivamente
se alimenta depois de reduzir uma criatura a 0 pontos de vida que esteja a até 1,5
metros de você e pode consumir uma parte do caído para ganhar pontos de vida
temporários igual ao seu modificador de Constituição por uma hora ou até que sejam
esgotados.
Sentidos Aguçados. Você é proficiente na habilidade Percepção.
Exaptação de Asas. Você ainda retém braços com vestígios de asas cobertas de penas
que limitam o dano de queda. Quando você cai mais de 3 metros, pode, como reação,
estender essas asas como se estivesse sob o efeito do feitiço queda suave.
Paewoks
São uma variação os Ozwoks similares a pavões, tem uma sociedade aristocrática
muito conservadora baseada na disciplina.
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu
valor de Destreza aumenta em 1.
Idade. Os Paewoks têm uma expectativa de vida ligeiramente maior que os humanos,
atingindo a maturidade por volta dos 20 anos e vivendo até cerca de 110 anos.
Tamanho. Os Paewoks são mais altos, porém mais leves que os humanos, com mais de
2,13 metros de altura e quase 70 quilos. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
Sentidos Aguçados. Você é proficiente na habilidade Percepção.
Exaptação de Asas. Você ainda retém braços com vestígios de asas cobertas de penas
que limitam o dano de queda. Quando você cai mais de 3 metros, pode, como reação,
estender essas asas como se estivesse sob o efeito do feitiço queda suave.
Penas Reluzentes. No final do seu turno você pode usar uma ação bônus para se
esconder atrás de suas penas, dessa forma qualquer ataque contra você é feito com
desvantagem, você pode usar essa ação novamente após o final de um descanso curto
ou longo.
Rashaks
São humanoides felinos de porte físico atlético provavelmente fruto de miscigenação
de rakshasas com tabaxis ou leonins. São considerados raros e mágicos, vistos com
admiração ou, muitas vezes, com desprezo. Têm a aparência de qualquer felino de
grande porte.
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2, de Destreza
em 2, seu valor de Carisma em 2.
Idade. Rashaks são considerados adultos com 31 anos de idade e podem viver até 600
anos.
Tamanho. Rashaks têm mais de 1,83 metros de altura e pesam em média 113
quilogramas. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você pode ver em luz fraca até 18,28 metros de você como se fosse
luz plena, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Garras. Suas garras invertidas são armas naturais, que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Se acertar com elas, você causa dano cortante igual a 1d6 + seu
modificador de Força ou Destreza, em vez do dano contundente normal de um ataque
desarmado.
Astúcia. Você tem vantagem em todas as jogadas de resistência de Inteligência,
Sabedoria e Carisma contra magia.
Rhinotropos
São humanoides similares a rinocerontes com uma sociedade de nômades voltada
para a agricultura e pecuária extensiva de pastoreio nômade.
Aumento na Pontuação de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de
Constituição aumenta em 1.
Idade. Rhinokin atingem a maturidade por volta dos 25 anos e vivem entre 150 e 250
anos.
Alinhamento. Rhinokin tendem para alinhamentos neutros e caóticos.
Tamanho. Sua altura varia entre 1,52 e 2,13 metros e pesa entre 90 kg e 317 kg. Seu
tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade básica de caminhada é de 9,14 metros.
Corpo Resistente. A pele do rinoceronte é resistente e dura. Sua CA desarmada é igual
a 11 + modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e ainda obter esse
benefício.
Visão Fraca. Você tem desvantagem nas jogadas de Percepção baseadas em visão.
Chifre. Seu chifre pontiagudo é uma arma natural, que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Se acertar com ele, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu
modificador de Força, em vez do dano contundente normal de um ataque desarmado.
Investida. Sua grande massa pode derrubar pessoas. Como uma ação bônus, você
pode fazer um ataque especial com seu Chifre. Se o ataque acertar, ele causa seu dano
normal, e o alvo deve ter sucesso em uma jogada de resistência de Força de 8 + seu
modificador de Força ou ser derrubado. Você não pode usar essa característica
novamente até concluir um descanso curto ou longo.
Constituição de Rinoceronte. Você tem vantagem nas jogadas de habilidade baseadas
em Força e nas jogadas de resistência de Força. Além disso, você conta como sendo
um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carregar e o peso que pode
empurrar, arrastar ou levantar.
Feats:
Silverback
Requisitos: Ser um Simiano Costas Forte
Devido a condições randômicas você é extremamente forte de nascença e tem +2
adicionais ao seu valor de Força.
Enganador
Seu valor em Carisma aumenta em 2 e você ganha proficiência em dois dos itensda
seguinte lista: Enganação, Persuasão e Atuação.
Mestre do Arpão
Você ganha proficiência com qualquer arpão; Qualquer criatura empalada pelo seu
arpão perde 1d4 x 3 metros de deslocamento; Você não recebe desvantagem na
distância longa de qualquer arpão; Você ignora a característica recarregar de qualquer
arpão
Ferramentas:
Ferramentas de caçador
Componentes. Incluí alguns frascos, uma quantidade generosa de tecido e sisal para
empacotar algumas coisas, uns sacos de sal, algumas facas para diferentes usos, luvas
de couro, um avental, uma serra para ossos, pedra de amolar, e panos para cobrir o
rosto, pinças de metal.
Identificar Materiais de Origem Animal. Ao examinar um item feito a partir de
qualquer parte de um animal, você pode determinar a fonte do material e quaisquer
técnicas especiais utilizadas em seu tratamento. Por exemplo, você pode distinguir
entre um item feito com métodos de trabalho de anões feito de marfim de mamute e
outro feito com métodos de trabalho de halflings feitos de chifre de dragão.
Medicina. Utilize as ferramentas de caçador para realizar dissecções precisas,
identificar órgãos e tecidos específicos, e identificar doenças, enfermidades e
anomalias nos corpos das criaturas, tanto animais quanto humanoides.
Sobrevivência. Utilizando as ferramentas de caçador, você pode avaliar uma criatura
viva e, fazendo um teste de sobrevivência, determinar previamente a quantidade e o
tipo de itens que podem ser adquiridos caso a criatura seja abatida e dissecada. A
quantidade e variedade de itens disponíveis estão de acordo com a tabela de loot da
criatura, e são reveladas proporcionalmente ao resultado do teste de sobrevivência.
Natureza. Utilizando as ferramentas de caçador, você pode identificar o potencial uso
das partes da criatura, bem como estimar o valor delas com base em seu
conhecimento naturalístico.
Atividade DC
Construir um abrigo temporário 10
Fazer fogo sem fósforo ou isqueiro 12
Identificar plantas venenosas e 12
comestíveis
Montar uma armadilha(DC=10+DEZ+BP 15
dano= DEZ+BP)
Purificar água para torná-la potável 15
Kit de Pesca
Componentes. Vara de pesca, armadilha de peixes, 4 iscas, 2 tackles, uma rede, botas
de couro para.
Natureza. Você pode usar suas habilidades de natureza para identificar os melhores
locais para pescar, isso te garante no teste do próximo peixe, bem como os tipos de
peixes que vivem nessas áreas, por isso você sempre que o d100 dos peixes for rolado,
você pode saber 1d6 peixes que ficam no valor entre o número e o seu bônus.
Sobrevivência. Você pode usar suas habilidades de sobrevivência para construir
armadilhas para peixes, bem como para preparar e conservar o peixe que você
captura, o que você preparar fica conservado por 1d6 dias.
Atletismo. Você pode usar suas habilidades de atletismo para lançar sua linha mais
longe e para lutar contra o vento e as correntes ao pescar, rolando 1d4 e adicionando
ao resultado, você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência e reganha as vezes gastas no final de um descanso longo.
Percepção. Você pode usar suas habilidades de percepção para detectar peixes na
água e para evitar obstáculos enquanto você pesca, dessa forma você não pode ser
surpreendido por criaturas que se escondam em corpos d’água.
Atividade DC
Fazer nós que não soltam naturalmente e 10
para serem soltos é necessário ser feito
um teste de Destreza DC = 8 + SAB + BP.
Gastar 1/4 de uma porção de isca para 12
cevar a área de pesca e ter vantagem na
rolagem do próximo peixe.
Armar uma armadilha para peixes DC = 8 12
+ SAB + BP.
Você se torna proficiente em lootear (DC de loot da criatura)
qualquer criatura cujo loot requeira
proficiência em natureza ou
sobrevivência, desde que a criatura
tenha velocidade de nado.
Você tem vantagem em testes contra 14 + nível de exaustão a ser evitado
amedrontamento contra criaturas com
velocidade de nado e, sempre que
receber um ponto de exaustão devido
condições insalubres em navegações você
pode optar por fazer um teste de
resistência de Constituição.
Classes:
Arquétipos de monge
Wun-shan
Toque Arcano. No nível 3, o monge arcano aprende a canalizar energia mágica através
de seus ataques desarmados. Quando atinge um inimigo, pode gastar 1 ponto de ki
para adicionar um efeito mágico ao golpe.
Dano Extra: Adiciona dano da escolha do jogador. O jogador decide o tipo de
dano durante o ataque. O dano extra é de 1d6. A quantidade de dano aumenta para
2d6 no 6º nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no 17º nível.
Efeito de Status: O monge pode aplicar efeitos de status ao alvo, como
atordoamento, paralisia, cegueira, etc. O alvo deve fazer um teste de resistência
contra a CD de habilidade do monge (CD 8 + bônus de proficiência + modificador de
Sabedoria). A CD aumenta para 10 + no 6º nível, 12 + no 11º nível e 14 + no 17º nível.
Aprimoração Marcial. No 6º nível, o monge aprimora ainda mais seu Toque Arcano.
Agora, ele pode gastar 2 pontos de ki para adicionar dois efeitos mágicos ao mesmo
ataque.
Golpe Arcano. No décimo primeiro nível o monge ganha a capacidade de dar golpes
com o Toque Arcano à distância, em um raio igual ao deslocamento multiplicado por
1,5.
Conexão com Universal. No nível 17 Chácara Infinita: O monge aprimora suas
habilidades de cura e vitalidade, alcançando um estado de harmonia com a energia
vital do universo. Ao gastar 6 pontos de ki, o monge entra em um estado de Chácara
Infinita que dura 1 minuto. Durante esse tempo, ele experimenta os seguintes
benefícios:
Vitalidade Renovada: O monge recupera 1d10 + seu modificador de Sabedoria
em pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
Resistência Interior: O monge ganha resistência a todos os tipos de dano.
Cura Rápida: Quando realiza a ação de Esquiva, pode gastar um ponto de ki
para recuperar automaticamente um número de pontos de vida igual ao seu
modificador de Sabedoria.
Conexão Vital: O monge pode, como uma ação bônus, compartilhar parte da
sua vitalidade com um aliado dentro de 30 pés. O aliado recupera um número de
pontos de vida igual ao modificador de Sabedoria do monge.
Kidô
Netsui
Respiro Equilibrado. No nível 3, o monge pode gastar 1 ponto de ki para recuperar
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.
Equilíbrio dos Extremos. No nível 6, o monge ganha resistência a dano de um tipo a sua
escolha enquanto mantiver sua respiração equilibrada, podendo alternar o tipo de
dano resistido a cada curta ou longa descanso.
Golpe da Pacificidade. No nível 11, o monge pode realizar um ataque desarmado como
uma ação bônus após realizar a ação de esquiva.
Equilíbrio Interior. No nível 17, o monge pode gastar 4 pontos de ki para entrar em um
estado de equilíbrio interior, ganhando vantagem em todos os testes de resistência e
ataques desarmados.
Kensekai
Postura Ofensiva. No nível 3, o monge ganha +2 de dano em todos os ataques
desarmados.
Foco Disciplinado. No nível 6, o monge pode adicionar metade de seu modificador de
Força ou Destreza (escolha no início do turno) ao dano de seus ataques desarmados.
Chute Giratório. No nível 11, o monge pode gastar 3 pontos de ki para realizar um
ataque giratório, atingindo todos os inimigos adjacentes.
Golpe da Alma. No nível 17, os ataques do monge ignoram a resistência a dano do
alvo.
Utekasu
Técnica Suave. No nível 3, o monge ganha proficiência em testes de agarrar e pode
realizar um ataque desarmado como uma ação bônus após um teste de agarrar bem-
sucedido. O agarrar só funciona em criaturas de seu tamanho ou menor. Caso a
criatura seja um tamanho maior, um teste de agarrar bem-sucedido deixa a criatura
com desvantagem em testes de Força ou Destreza à escolha do jogador. Caso seja mais
de um tamanho maior, a habilidade não funciona.
Imobilização Aprimorada. No nível 6, o monge aprimora suas técnicas de agarrar,
podendo gastar 2 pontos de ki para aplicar um efeito adicional durante um teste de
agarrar bem-sucedido. O alvo fica impedido até o final do próximo turno do monge,
perdendo metade da sua velocidade de deslocamento. Caso seja uma criatura de um
tamanho maior, em um teste de agarrar bem-sucedido, a criatura tem desvantagens
em testes de resistência de Forçam, Destreza e Constituição.
Projeção Suave. No nível 11, como uma reação, o monge pode gastar 3 pontos de ki
para realizar uma projeção suave após um ataque bem-sucedido, causando 3d8 de
dano e derrubando o alvo.
Caminho da Harmonia. No nível 17, o monge pode gastar 4 pontos de ki para entrar
em um estado de harmonia, ganhando imunidade a dano de um tipo a sua escolha por
1 minuto.
Tsuyoke
Resiliência do Corpo. No nível 3, o monge ganha +2 em testes de resistência.
Fúria Implacável. No nível 6 , o monge pode gastar 1 ponto de ki para entrar em um
estado de fúria, ganhando +2 de dano em ataques desarmados e =2 no CA.
Resistência Inabalável. No nível 11, o monge ganha resistência a todos os tipos de
dano enquanto estiver em fúria.
Determinação Inquebrável. No nível 17, o monge pode, uma vez por dia, ignorar
completamente um ataque crítico recebido.
Bunkasu
Versatilidade Adaptativa. No nível 3, o monge pode escolher uma habilidade de
qualquer outra subclasse de monge a cada longo descanso.
Domínio Híbrido. No nível 6, o monge pode combinar duas habilidades de diferentes
subclasses de monge, gastando pontos de ki igual à soma dos pontos de ki das
habilidades originais.
Movimento Fluido. No nível 11, o monge ganha +10 de velocidade de deslocamento.
Mestre das Artes Marciais. No nível 17, o monge pode realizar um ataque desarmado
adicional como uma ação bônus após um sucesso crítico.
Patrono de Bruxo
O Executor
Os bruxos que fazem pacto com o Executor buscam a ordem absoluta no universo,
colocando-se sob a servidão de uma entidade que representa a imposição inabalável
da ordem em todas as coisas. Essa entidade não é um deus ou demônio convencional,
mas uma força antiga que busca garantir a estabilidade cósmica.
Características do Pacto:
Nome da Entidade: O Executor, O Arquiteto.
Manifestação: A presença do Executor Primordial é percebida por seus seguidores
como uma constante sensação de ordem e controle no ambiente ao seu redor. Em
momentos de grande poder, uma voz autoritária e ressoante pode sussurrar
orientações aos ouvidos do bruxo.
Pacto Arcano: O bruxo ganha acesso a magias e habilidades que refletem a natureza
ordenadora de seu patrono. Poderes que desencadeiam o equilíbrio, suprimem o caos
e impõem a ordem nas situações.
Habilidades do Patrono:
Toque da Harmonia. No nível 1, o bruxo pode canalizar a energia do Executor
Primordial para tocar uma criatura, concedendo-lhe vantagem em testes de resistência
contra efeitos que causam confusão ou caos. O bruxo também pode usar essa
habilidade para dissipar efeitos mágicos caóticos em objetos.
Regras para Dissipar Efeitos Caóticos em Objetos:
- O bruxo pode usar "Toque da Harmonia" para tocar um objeto que esteja sob
o efeito de uma magia caótica.
- O alvo deve ser um objeto não-mágico.
- O bruxo realiza um teste de magia usando sua habilidade de Carisma (CD igual
ao nível da magia + modificador de Carisma do bruxo).
- Se for bem-sucedido, a magia caótica é dissipada, restaurando o objeto ao seu
estado normal.
Compromisso Final:
O compromisso final com o Executor Primordial envolve a aceitação plena da ordem
imposta pela entidade, tornando-se um instrumento inabalável da sua vontade. Em
troca, no Nível 18, o bruxo ganha a habilidade única de realizar a "Sentença Final". Essa
magia pode impor uma condição de paralisia total a um alvo, representando a
culminação do poder ordenador do Executor Primordial. A Sentença Final pode ser
usada uma vez por descanso longo.
Estatísticas:
Flanquear
Durante o combate uma criatura pode ser flanqueada desta forma (figura 1):
Figura 1 Figura 2
Desse modo, qualquer ataque feito contra essa criatura, por qualquer outra criatura,
receberá um bônus de +2 na rolagem de ataque, mais aliados podem se juntar em
volta dessa criatura para aumentar o bônus, tendo um aumento em +2 para cada
aliado adicional, como por exemplo, na figura 2, o bônus dos ataques seria de +6.
Desarmar
Seu personagem pode tentar bater em algo que outra criatura esteja segurando, desse
modo você deverá fazer um teste de força ou destreza, à sua escolha, contra um teste
de força da criatura, se você for bem-sucedido o item na mão da criatura cai no chão e
se passar em um teste de destreza também contra um teste de destreza, pode chutar
o objeto por um número de metros igual ao seu modificador de força (mínimo 1), caso
seja um objeto leve, e caso você falhe, a criatura se abaixa e impede o seu chute, mas
perde o próximo turno para pegar a arma.
Figura 5
Ataques Mortais
Um ataque mortal tem um bônus de 50x o dano original, existem condições específicas
para fazer um ataque mortal. O primeiro é que a criatura precisa não estar em
combate e/ou não conseguir estar em combate contra você, e o segundo, é saber um
ponto vital da criatura (regiões do corpo que se atacadas provocam morte quase
instantânea) se ela tiver algum, o jogador pode usar a tabela de proficiências a seguir:
Armaduras
Ao fazer uma melhoria de arma descrita no livro de crafting, você também pode
aumentar o tier da sua arma, caso o custo da melhoria seja igual ou maior que o custo
para fazer a melhoria de tier, você o faz sem custo extra, caso seja maior, seu
personagem terá um custo extra igual ao valor necessário para que a sua melhoria
custe pelo menos o valor da melhoria da sua arma.
Regras Oficiais:
[Link]