RANGER
Nível Bônus Base de Fort Ref Von Especial
Ataque
1º +1 +2 +2 +0 1º Inimigo Predileto; Rastrear; Empatia com a Natureza;
2º +2 +3 +3 +0 Estilo de Combate
3º +3 +3 +3 +1 1º Terreno Predileto; Tolerância;
4º +4 +4 +4 +1 Vinculo Selvagem
5º +5 +4 +4 +1 2º Inimigo Predileto; Benção da Natureza;
6º +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de Combate Aprimorado
7º +7/+2 +5 +5 +2 Caminho da Floresta
8º +8/+3 +6 +6 +2 2º Terreno Predileto; Rastreador Eficaz;
9º +9/+4 +6 +6 +3 Evasão
10º +10/+5 +7 +7 +3 3º Inimigo Predileto
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Maestria em Estilo de Combate
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Rastro Invisível
13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 3º Terreno Predileto; Camuflagem;
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º Inimigo Predileto
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Mimetismo
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4º Terreno Predileto
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º Inimigo Predileto
Inimigo Predileto: No 1° nível, um ranger escolhe um tipo aumenta em 2 pontos. Por exemplo, um ranger do 5°
de criatura dentre aquelas relacionadas na Tabela de nível teria dois inimigos prediletos. Contra um deles, o
Inimigos Prediletos do Ranger. Devido ao seu minucioso ranger recebe +4 de bônus nos testes de Blefar, Ouvir,
estudo daquela espécie de inimigo e seu treinamento nas Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência e + 4 nas
técnicas corretas para combatê-lo, o ranger recebe +2 de jogadas de ataque e dano; contra a segunda espécie,
bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, ele receberia +2 de bônus nos mesmos testes de Blefar,
Observar e Sobrevivência realizados contra essas criaturas. Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência e +2
Da mesma forma, ele recebe +2 de bônus nas jogadas de de bônus nas jogadas de ataque e dano.
ataque e dano contra essas criaturas.
No 10° nível, ele terá um terceiro inimigo predileto, além
No 5° nível, e a cada cinco níveis subsequentes (10°, 15° e de receber +2 nos testes de perícias, de ataque e de
20° nível), o ranger poderá escolher um novo inimigo dano para um dos inimigos prediletos anteriores.
predileto entre as espécies da tabela. Além disso, nesse
mesmo intervalo, o bônus contra qualquer inimigo predileto
(incluindo o tipo recém-adquirido, se o personagem desejar)
Rastrear: Um ranger recebe o talento Rastrear como um Terreno Predileto: no 3° nível, escolha um tipo de
talento adicional. terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha,
pântano, planície, tundra, aquático, subterrâneo ou área
de Tormenta. Você recebe +2 na classe de armadura e
Empatia com a Natureza: Um ranger é capaz de usar + 2 nos testes das perícias Adestrar Animais,
linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para Conhecimento (natureza), Furtividade, Esconder-se,
aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou lagarto). Observar e Sobrevivência quando estiver no tipo de
Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de terreno escolhido.
Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma
No 8º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode
pessoa (veja Capítulo 4: Perícias). O ranger faz um teste
escolher outro tipo de terreno, e seus bónus em um
especial com 1d20 + nível de ranger + modificador de
terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de
Carisma para determinar o resultado do teste de empatia
escolher) aumentam em +2 na classe de armadura e
com a natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude
nos testes de perícias.
inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens
geralmente serão Pouco Amistosos. Para usar a empatia
com a natureza, o ranger e o animal devem ser capazes de
Tolerância: No 3° nível, um ranger recebe Tolerância
estudar um ao outro – ou seja, estarem num raio de 9 m
como um talento adicional.
entre si e em condições normais de iluminação.
Normalmente, influenciar um animal dessa forma requer 1
minuto; no entanto, semelhante a influenciar PdMs, a tarefa Vínculo Selvagem: no 4° nível, escolha entre ter um
pode exigir mais ou menos tempo. Um ranger também pode elo com o mundo selvagem ou com um animal. Uma
usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Inteligência 1 ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas
Se escolher um elo com o mundo selvagem, você
sofre -2 de penalidade no teste.
recebe um talento de combate ou de perícia. No 8°
nível, e a cada quatro níveis seguintes (12°, 16° e 20°),
Estilo de Combate: No 2° nível, um ranger deve selecionar você recebe outro talento de combate ou de perícia.
um estilo de combate que definirá sua carreira: Arquearia ou Se escolher um elo com um animal, você recebe um
Combate com Duas Armas. Essa escolha afetará as companheiro animal. Veja o quadro "Companheiro
características de classe do personagem, mas não Animal", na descrição do druida, para mais detalhes
restringirá de nenhuma maneira sua escolha de talentos ou (para efeito de escolher os poderes de seu companheiro
habilidades especiais. animal, o ranger é considerado um druida de 3 níveis
Se o ranger escolher “Arquearia”, considere que ele adquire abaixo).
os talentos Tiro Certeiro e Tiro Múltiplo (- 4 de penalidade) e
mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
Bênção da Natureza: no 5° nível, escolha entre ter
Se o ranger escolher Combater com Duas Armas, considere magias ou técnicas de ranger. Uma vez feita, esta
que ele adquire os talentos Combater com Duas Armas e escolha não pode mais ser mudada.
Especialização em Arma Secndária, mesmo que não atenda
Magias: conforme tabela de magias de Ranger do Livro
aos pré-requisitos normais.
do Jogador 3.5.
Os benefícios do estilo escolhido pelo ranger são aplicados
somente quando ele estiver sem armadura ou usando uma
armadura leve. Ele perderá todos os benefícios. Técnicas de Ranger: você recebe as seguintes
habilidades.
• Movimento Rápido: no 5° nível, seu deslocamento Caso tenha selecionado Combate com Duas Armas no
aumenta em +3m. 2° nível, considere que ele adquire os talentos
Combater com Duas Armas Aprimorado e Ambidestria
• Armadilhas: no 9° nível, você aprende a preparar
Absoluta mesmo que não atenda aos pré-requisitos
armadilhas usando materiais naturais, como galhos,
normais.
cipós e espinhos. Construir uma armadilha leva dez
minutos, e você pode preparar um número máximo de
armadilhas por dia igual a 1 + modificador de
Caminho da Floresta: A partir do 7° nível, o ranger
Sabedoria.
consegue se deslocar através de diversos terrenos
A armadilha afeta uma área de 3m de raio. A naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas
dificuldade para encontrá-la é CD 1d20 + nível do e terrenos similares) com seu deslocamento básico,
Ranger + modificador de Sabedoria. A primeira sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os
criatura que entrar na área da armadilha deve fazer terrenos manipulados magicamente para impedir o
um teste de Reflexos (CD 1d20 + nível do Ranger + movimento ainda o afetam.
modificador de Sabedoria). Se falhar, sofre 1d8 pontos
de dano por nível do Ranger ou fica imobilizada, à sua
escolha. Uma criatura imobilizada pode escapar com Rastreador Eficaz: A partir do 8° nível, um ranger
um teste de Força ou Arte da Fuga (CD 1d20 + nível consegue percorrer seu deslocamento normal quando
do Ranger + modificador de Sabedoria). estiver rastreando, sem sofrer a penalidade padrão de -
5. Ele sofre -10 de penalidade no teste (em vez de -20)
• Ervas Curativas: no 13° nível, você aprende a aplicar
quando percorrer o dobro de seu deslocamento normal
ervas que curam e desintoxicam. Esta habilidade cura
enquanto rastreia.
2d10 + o resultado da sua perícia cura x2 pontos de
dano e remove qualquer efeito causado por veneno
em você ou um aliado adjacente. Usar esta habilidade Evasão: Um ranger de 9° nível ou superior é capaz de
é uma ação padrão. Ela pode ser usada 1 + sabedoria evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua
vez por dia. agilidade extraordinária. Sempre que o ranger se tornar
• Olho do Caçador: a partir do 17° nível, você pode alvo de um ataque que permita um teste de resistência
gastar uma ação de movimento para analisar um de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um
inimigo predileto que consiga ver a até 9m. Contra sopro de dragão ou uma bolo de fogo), ele não sofrerá
essa criatura apenas, você recebe +2 nas jogadas de qualquer dano se obtiver sucesso no teste de
ataque e +4 de dano, além de sua margem de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada
ameaça dobrada durante um dia. Você pode utilizar quando o ranger estiver sem armadura ou usando uma
essa habilidade contra um indivíduo pertencente a armadura leve. Um ranger indefeso (inconsciente,
cada uma de suas categorias de inimigo predileto por paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios
dia. dessa habilidade.
Estilo de Combate Aprimorado: No 6° nível, a aptidão do Maestria do Estilo de Combate: A partir do 11° nível, a
ranger em seu estilo de combate (arquearia ou combate com aptidão do ranger em seu estilo de combate (arquearia
duas armas) se aprimora. ou combate com duas armas) se aprimora novamente.
Caso tenha selecionado Arquearia no 2° nível, considere Caso tenha selecionado Arquearia no 2° nível,
que ele adquire os talentos Tiro Múltiplo Melhorado (- 2 de considere que ele adquire o talento Tiro Múltiplo
penalidade) e Tiro Rápido mesmo que não atenda aos pré- Perfeito, mesmo que não atenda aos pré-requisitos
requisitos normais. normais.
Caso tenha selecionado Combate com Duas Armas no 2° Camuflagem: Um ranger de 13° nível ou superior é
nível, considere que ele adquire o talento Combater com capaz de utilizar a perícia Esconder-se em qualquer tipo
Duas Armas Maior, mesmo que não atenda aos pré- de terreno, mesmo se não houver cobertura ou
requisitos normais. esconderijo disponíveis.
Rastro Invisível: a partir do 12° nível, você pode atravessar Mimetismo: Um ranger de 17° nível ou superior é
terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para capaz de utilizar a perícia Esconder-se, mesmo se
rastreá-lo aumenta em CD+2x seu nível. estiver sendo observado e em qualquer tipo de terreno.
Inimigos Prediletos do Ranger
Tipo Exemplo
Animal Ursos
Besta Mágica Pantera deslocadora
Constructo Golens
Dragão Dragões Negros
Elemental Elemental do fogo
Extra-Planar Anjo
Fada Dríades
Gigante Ogros
Humanoide Civilizado Anão, Elfo, Humano, Minotauro
Humanoide Bestial Globinóides
Mortos Vivos Zumbis
Humanóide Monstruoso Bruxa
Inseto Aranha monstruosa
Limo Cubo gelatinoso
Planta Homem vegetais
Aberração Beholders