JOGADOR
Bob Hinato
PERSONAGEM
Meio - Bruxo Inventor 10 Jupiter
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
-2 1 1 5 -1 2 Acrobacia 10 = 5 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
6 12 12 20 8 14
Atletismo 3 = 5 + For
FOR + 0 +
Atuação 7 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 5 + Des
DES + 0 +
52 42 40 40 ✔ Conhecimento G
18 = 5 + Int
INT + 4 + 4
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 8 = 5 + Sab
SAB + 4 +
✔ Diplomacia 11 = 5 + Car
CAR + 4 +
✔ Enganação 11 = 5 + Car
CAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 5 + Con
CON + 0 +
Mosquete (Injeção Alquimica) Pontaria 2d8 19/ x4 ✔ Furtividade 14 = 5 + Des
DES + 4 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 10 = 5 + Des
DES + 4 +
Intimidação 7 = 5 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 8 = 5 + Sab
SAB + 4 +
✔ Investigação 14 = 5 + Int
INT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 5 + For
FOR + 4 +
✔ Misticismo G
17 = 5 + Int
INT + 4 + 3
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Arma de Fogo ✔ Engenhoqueiro
Ofício (________)G 18 = 5 + Int + 4 + 4
INT
16 = 10 + 1 + 5 + 0 +
✔ Armeiro G
Ofício (________) 14 = 5 + Int
INT + 4 +
Penalidade de Armadura
-4 ✔ Percepção 8 = 5 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 14 = 5 + Des
DES + 4 + 4
Couraça 5 -4 Reflexos 6 = 5 + Des
DES + 0 +
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 5 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Carroça 0.00
Saco de Dormir 0.00
2x Mosquete (Injeção Alquimista) 0.00
Escudo Espinhoso Pesado 0.00
Lanterna da Revelação (15m) 0.00
14x Oleo 0.00
5x Poções do Amor Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
10x Curar Feridas (2d8 +2) 0 de 18 60 7279
T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
4x Veneno (peçonha) (+1d12) (3x Força) (até 10x Força) TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
Alinhamento: Neutro ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5
TESTE DE RESISTÊNCIA
20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Bugiganga -
Pequeno refúgio: cria domo imóvel que comporta até oito criaturas
Médias.
Construção de Personagem: Autômato -
Ajudante.
habilidades de raça e origem
Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste)
Proficiência
Escolha uma proficiência: armas marciais,
armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se
for proficiente em armas marciais, você também
pode escolher armas exóticas). Você recebe essa
proficiência. Você pode escolher este poder outras
vezes para proficiências diferentes
habilidades de classe e poderes
Engenhosidade. Quando faz um teste de
perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua
Inteligência no teste. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque..
Protótipo. Você começa o jogo com um item
superior, ou com 10 itens alquímicos, com preço
total de até T$ 500.
Fabricar Item Superior. No 2º nível, você
recebe um item superior com preço de até T$
2.000e passa a poder fabricar itens superiores com
uma melhoria.
Comerciante. No 3º nível, você pode
vender itens 10% mais caro (não cumulativo com
barganha).
Fabricar Item Mágico. No 9º nível, você ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
recebe um item mágico menor e passa a poder fa-
bricar itens mágicos menores. Ligações Mágicas: CasoCaso
esteja esteja
frente a frente
frente com um Bruxo Primordial, recebe -5 em
Ligações Mágicas: a frente com um Bruxo Primordial,
Misticismo.
Olho do Dragão. A partir do 10º nível, você recebe -5 em Misticismo.
pode gastar uma ação completa para analisar um
item. Você automaticamente descobre se o item é Ativar uma engenhoca exige
mágico, suas propriedades e como utilizá-la Ativar
uma açãouma engenhoca
padrão exige
(ou a execução da magia, o que for
maior)
uma ação padrão (ou a execução dacontra
e um teste de Ofício (engenhoqueiro) magia,
o que for
Encontrar Fraqueza. A partir do 7º nível, CD 15 + custo em PM da magia.
você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM
maior) e um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra
para analisar um objeto em alcance curto. Se fizer CD 15 + custo em PM da magia.
isso, ignora a redução de dano dele. Você também
pode usar esta habilidade para encontrar uma
fraqueza em um inimigo. Se ele estiver de
armadura ou for um construto, você recebe +2 em
seus testes de ataque contra ele. Os benefícios
desta habilidade duram até o fim da cena
Armeiro. Você recebe proficiência com armas
marciais corpo a corpo. Quando empunha uma
arma corpo a corpo, pode usar sua Inteligência em
vez de Força nos testes de ataque e rolagens de
dano.
Ativação Rápida. Ao ativar uma engenhoca
com ação padrão, você pode pagar 2 PM para ati- É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
vá-la com uma ação de movimento, em vez disto. Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 7º nível de inventor