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Ficha de Personagem D&D: Ladino Nível 10

O documento apresenta a ficha de personagem de um elfo ladino chamado Serena Snow, que possui habilidades de combate e poderes psíquicos. Ela é caracterizada por sua tendência caótica e neutra, e possui traços de personalidade que refletem sua natureza enganadora. A ficha inclui detalhes sobre suas proficiências, equipamentos, e habilidades especiais relacionadas à sua classe de Alma Laminada.
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Ficha de Personagem D&D: Ladino Nível 10

O documento apresenta a ficha de personagem de um elfo ladino chamado Serena Snow, que possui habilidades de combate e poderes psíquicos. Ela é caracterizada por sua tendência caótica e neutra, e possui traços de personalidade que refletem sua natureza enganadora. A ficha inclui detalhes sobre suas proficiências, equipamentos, e habilidades especiais relacionadas à sua classe de Alma Laminada.
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Ladina(alma laminada) - Nvl 10 Charlatão Lexy


Serena Snow
CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

meio
RAÇA
elfo Caótico e Neutro
TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

+4 BONUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE DE
ARMADURA
INICIATIVA DESLOCAMENTO
Bajulação é meu truque predileto

INSPIRAÇÃO
18 +4 9M para conseguir o que eu quero.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE

15 TESTE DE RESISTÊNCIA PONTOS DE VIDA MÁXIMO 93


● +4 ATLETISMO

+2
FORÇA
93
PONTOS DE VIDA ATUAL
Criatividade. Eu nunca faço a
mesma trapaça duas vezes. (Caótico)
IDEAIS

20 ◆ +4 TESTE DE RESISTÊNCIA Eu devo tudo ao meu mentor – uma pessoa terrível


ACROBACIA que, provavelmente, está apodrecendo na cadeia em

+5 ● +4 FURTIVIDADE algum lugar.


● +4 PRESTIDIGITAÇÃO PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
DESTREZA

Total SUCESSOS
Eu não resisto a enganar pessoas
16 TESTE DE RESISTÊNCIA
1d8 FALHAS
que são mais poderosas que eu.

+3
DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS

CONSTITUIÇÃO
NOME BONUS DANO/TIPO •Visão Noturna
•TRAMOIA
Eu me infiltro na vida das pessoas para descobrir suas fraquezas e ficar com suas fortunas.

◆ +4
Adagas / 2 +5 1d4 perfurante •CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA

18 TESTE DE RESISTÊNCIA
ARCANISMO
Você criou uma segunda identidade que inclui documentos, conhecidos estabelecidos e
disfarces que possibilitam que você assuma essa persona. Além disso, você pode forjar
documentos, incluindo papeis oficiais e cartas pessoais, contanto que você tenha visto um
Espada Longa +5 1d8 perfurante exemplo desse tipo de documento ou a caligrafia de quem você está tentando copiar.

+4
HISTÓRIA •ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja
● +4 INVESTIGAÇÃO proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é

INTELIGÊNCIA NATUREZA Espada Curta +5 1d6 perfurante dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com
elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas
RELIGIÃO proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para
ganhar esse benefício.
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno,
15 TESTE DE RESISTÊNCIA
ADESTRAR ANIMAIS
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma

+2
de acuidade ou à distância.
● +4 INTUIÇÃO Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
MEDICINA distância dele, desde que este inimigo não esteja
PERCEPÇÃO incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas
SABEDORIA de ataque.
● +4 SOBREVIVÊNCIA A quantidade de dano extra aumenta conforme você
ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de
15 TESTE DE RESISTÊNCIA ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem você passar mensagens secretas durante uma
● +4 ATUAÇÃO conversa aparentemente normal. Somente outra criatura

+2
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
● +4 ENGANAÇÃO Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
INTIMIDAÇÃO ATAQUES & MAGIAS Além disso, você entende um conjunto de sinais
secretos e símbolos usados para transmitir mensagens
CARISMA PERSUASÃO curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se
é território de uma guilda de ladrões, se o saque está

•Conjunto de roupas finas.


próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
•kit de disfarce. AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade

•Ferramentas de trapaça.
faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar
uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ação pode ser usada somente para
PP
•Dados Viciados. Disparada, Desengajar ou Esconder.
ARQUÉTIPO DE LADINO
Alma Laminada

Idiomas- Comum, elfico e anão. •Ferramentas de ladrão. ESQUIVA SOBRENATURAL


A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa

•Armadura de couro
ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação
PROFICIÊNCIAS PE para reduzir pela metade o dano sofrido.
EVASÃO

Armaduras: Armaduras leves batidol. A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um
dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.

Armas: Armas simples, bestas de PO


15 •Espada Longa. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você

mão, espadas longas, •Espada Curta.


não sofre dano algum se passar, e somente metade do
dano se falhar.

rapieiras, espadas curtas PP •Pacote de Assaltante.


Ferramentas: Ferramentas de ladrão •Duas adagas.

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS

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35 anos
IDADE
1,60
ALTURA
58kg
PESO
Serena Snow
Caramelo
OLHOS
Morena
PELE
Branco
NOME DO PERSONAGEM CABELO

FACÇÃO

SÍMBOLO DA FACÇÃO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

•LÂMINAS DA ALMA
Característica de 9º Nível do Alma Laminada
•PODER PSÍQUICO (8 dados)
Característica de 3º Nível do Alma Laminada
Você abriga uma fonte de energia psíquica dentro de você.
Essa energia é representada por seus dados de Energia Suas Lâminas Psíquicas são agora uma expressão de sua
Psíquica, que são d6. Você possui um número de dados de
Energia Psíquica equivalente ao dobro de seu bônus de alma infusa em energia psiônica, concedendo a você as
proficiência, e eles alimentam vários de seus poderes
psiônicos, que são detalhados abaixo. seguintes habilidades que utilizam os seus dados de Energia
Alguns de seus poderes gastam os dados de Energia
Psíquica que eles utilizam, conforme especificado em sua
descrição, e você não pode utilizar um poder se ele exigir que
psíquica:
você use um dado, mas você não tiver nenhum disponível.
Você recupera todos os dados
Golpe Teleguiado. Se você realizar uma jogada de ataque
de Energia Psíquica gastos
quando termina um descanso longo. Adicionalmente, como
com suas Lâminas psíquicas e errar, você pode jogar um
uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia
Psíquica gasto, mas só poderá fazer isso novamente após um
dado de Energia Psíquica e adicionar o número rolado ao
descanso curto ou longo.
Quando você alcança certos níveis nessa classe, o valor do
resultado de seu ataque. Se isso fizer o ataque acertar, você
seu dado de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), no
11º nível (d10), e no 17º nível (d12).
gasta esse dado de Energia psíquica.
Os poderes abaixo utilizam o seu dado de Energia
Psíquica.
Teletransporte Psíquico. Com uma ação bônus, você
•Auxílio Psíônico- Quando seu treinamento não psiônico
falha, sua energia psíquica pode ajudar: se você falhar em um
manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gastando e
teste de habilidade utilizando uma perícia ou ferramenta na
qual seja proficiente, você pode jogar um dado de Energia
rolando um dado de Energia Psíquica. Você atira essa
Psíquica e adicionar o seu resultado ao valor do teste,
potencialmente transformando uma falha em sucesso. Você
Lâmina em um espaço desocupado que você possa ver a até
gasta o dado apenas se a rolagem for bem sucedida.
•Sussurros psíquicos- Você pode estabelecer uma uma quantia em metros equivalente a 3 vezes o resultado do
comunicação telepática entre si mesmo e os outros - perfeito
para uma infiltração silenciosa. Usando uma ação, escolha dado. Você pode se teletransportar para esse espaço, e a
uma ou mais criaturas em seu campo de visão, até um
número máximo igual o seu bônus de proficiência, e então Lâmina desaparece.
jogue o dado de Energia Psíquica. Pelo número de horas
igual ao resultado desse dado, as criaturas escolhidas podem
falar telepaticamente com você, e você com elas. Para enviar
ou receber uma mensagem (não consome ações), você e a
outra criatura devem estar a até 1,5km um do outro. Uma
criatura não pode utilizar essa telepatia se não souber falar
nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão
telepática a qualquer momento, sem o gasto de ações. Você e CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS
a criatura não precisam falar o mesmo idioma para se
entenderem.
A primeira vez que utiliza esse poder após um descanso
•VÉU PSÍQUICO
longo, você não gasta dados de Energia psíquica. Todas as
outras vezes que utilizar o poder, você gastará um dado no Característica de 13º Nível do Alma Laminada
momento de sua ativação. Você pode utilizar um véu de energia energia psíquica para
•LÂMINAS PSÍQUICAS mascarar a si mesmo. Com uma ação, você pode
Característica de 3º Nível do Alma Laminada magicamente ficar invisível, junto com qualquer coisa que
Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas esteja vestindo ou carregando, por 1 hora ou até você dissipar
cintilantes de energia psíquica. Sempre que realizar a ação o efeito (sem o gasto de ações para tal). Essa invisibilidade
de Ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica em acaba antes caso você cause dano a uma criatura ou a
uma mão livre e realizar o ataque com ela. Ela lâmina mágica obrigue a realizar uma salvaguarda. Assim que utilizar esta
é uma arma de combate corpo a corpo simples, com as habilidade, você não poderá fazer isso novamente até que
propriedades de Acuidade e Arremesso. Seu alcance normal termine um descanso longo, a menos que gaste um dado de
atributo utilizado que você utilizou no ataque. A lâmina Energia Psíquica para ativá-la novamente.
desaparece imediatamente após o ataque, tendo acertado ou •MENTE PURA
errado o alvo, e não deixa nenhuma marca no alvo caso tenha Característica de 17º Nível do Alma Laminada
provocado [Link]ós você atacar com a lâmina, você pode
Você pode direcionar as suas Lâminas Psíquicas
realizar um ataque com arma corpo a corpo ou à distãncia
diretamente para a mente de uma criatura. Quando você
com uma segunda lâmina psíquica com uma ação bônus no
utiliza as suas Lâminas Psíquicas para dar dano de Ataque
mesmo turno, desde que a outra mão esteja livre para criar a
lâmina. O dado de dano para esse segundo ataque é um d4, Furtivo em uma criatura, você pode forçar o alvo a realizar
em vez do d6. uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Destreza). Se falhar, o alvo
fica atordoado por 1 minuto. O alvo atordoado pode repetir a
salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso. Assim que utilizar esta
habilidade, você não poderá fazer isso novamente até que
termine um descanso longo, a menos que gaste um dado de
Energia Psíquica para ativá-la novamente

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO


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HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE


NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA

0 PRECES E TRUQUES 3 6

NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS

1 7
NOME DA MAGIA

4
MAGIAS CONHECIDAS

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