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RPG The Long Night: Horror e Investigação

The Long Night é um RPG de horror que foca em investigação e combate, onde os jogadores assumem o papel de exorcistas enfrentando demônios em um mundo em crise. O sistema de jogo inclui mecânicas de testes de habilidade e resistência, com ênfase em temas sensíveis e respeito às crenças e identidades dos participantes. O material é um protótipo inicial visando um projeto mais ambicioso no futuro.

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RPG The Long Night: Horror e Investigação

The Long Night é um RPG de horror que foca em investigação e combate, onde os jogadores assumem o papel de exorcistas enfrentando demônios em um mundo em crise. O sistema de jogo inclui mecânicas de testes de habilidade e resistência, com ênfase em temas sensíveis e respeito às crenças e identidades dos participantes. O material é um protótipo inicial visando um projeto mais ambicioso no futuro.

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Introdução chegou para você! Eis você. Então você


───────────────── que vem! A hora saberá que eu sou o
──────────── chegou, o dia está Senhor que castiga."
Chegou o fim" ● próximo! Há pânico e
para você. Eu ⸻Ezequiel 7:3-9 (NVI)
não alegria sobre os
enviarei a minha
ira contra você e montes.
julgarei você
conforme a sua Estou prestes a
conduta, e derramar a minha ira
retribuirei todos sobre você e a
os seus atos satisfazer a minha
repugnantes. Não indignação contra
você. Julgá-lo-ei
olharei para
conforme a sua
você com conduta e retribuirei
piedade, nem todos os seus atos
terei repugnantes. Não
olharei para você com
compaixão; eu
piedade, The Long Night
o castigarei The Long Night é um RPG
nem terei
conforme a sua de horror com foco em
compaixão.
conduta e pelas investigação e combate,
Retribuirei conforme
suas práticas desenvolvido como um
a sua conduta,
repugnantes. protótipo inicial para um
enquanto os seus atos projeto mais ambicioso a
Então você
repugnantes ser criado no futuro.
saberá que eu
estiverem diante de Trata-se de uma versão
sou o Senhor.

Assim diz o Soberano,


o Senhor: Um
desastre após outro!
Eis que vem o fim! O
fim chegou! Ele
1
simplificada, elaborada psicológico e físico, mistério por trás do crime
com os recursos entre outros temas cometido pela
disponíveis e guiada pela delicados. Caso o humanidade, para mais
vontade de aprender, jogador seja sensível a informações leia "O
experimentar e crescer essas temáticas ou mundo de The Long
como criador. Mais do possua gatilhos Night".
que um produto final, emocionais,
este sistema representa recomenda-se que
um passo importante no converse previamente Despedida
processo de com o Mestre. Tendo esclarecido os
desenvolvimento de algo Ressaltamos que este pontos acima, convido
maior e mais refinado. RPG não possui a você a conhecer a
Reforçamos que este intenção de ofender proposta do cenário e a
material foi produzido qualquer crença história deste universo.
com total respeito às religiosa, orientação Espero que aproveite a
crenças religiosas, sexual ou grupo social. experiência, lembrando
identidades pessoais e O que este é apenas um
grupos sociais. Não há RPG é uma atividade rascunho de um
qualquer intenção de coletiva cujo objetivo é a conteúdo mais completo
ofensa, desrespeito ou diversão, jamais o que, com sorte e
discriminação. Que esta desconforto dos dedicação, será
experiência seja, acima participantes. Todos desenvolvido no futuro.
de tudo, uma merecem ser tratados
oportunidade de com respeito. Boa diversão — e até
breve.
imaginação, colaboração
e diversão entre todos os Papel O mundo de The
participantes. Durante a campanha de
Long Night
The Long Night, você
──────────────────
Aviso! assumirá o papel de um
───────────
Este cenário contém exorcista a serviço da
A humanidade sempre
conteúdos sensíveis, Igreja, encarregado de
buscou uma resposta
incluindo violência enfrentar os demônios
para sua existência. Essa
extrema, fanatismo que se espalham pelo
resposta finalmente
religioso, abuso mundo e investigar o
2
chegou em 29 de mundo. Inicialmente, ambientes urbanos
setembro de 2020, apenas entidades menos movimentados.
quando um anjo desceu à menores conseguiam se
Terra. manifestar, mas Em resposta à ameaça
crescente, diversas
Sua visão e sua voz ocultistas têm
religiões formaram uma
alcançaram encontrado maneiras de aliança com a
simultaneamente cada invocar Igreja Católica. Esta, por
olhar e ouvido do criaturas mais poderosas. sua vez, revelou ao
planeta. A mensagem foi O equilíbrio entre os mundo a existência de
clara e irrevogável: a mundos está uma antiga ordem de
humanidade havia enfraquecendo. exorcistas, mantida em
cometido um crime segredo desde a
contra Deus e contra a Após o anúncio celestial, fundação da própria
criação — e, por isso, as nações entraram em Igreja.
deveria ser extinta. estado de alerta. A Agora, com o mundo em
humanidade se dividiu: crise, essa ordem oferece
Desde aquele dia, as alguns passaram a buscar treinamento àqueles
noites se tornaram salvação; outros dispostos a lutar pela
progressivamente mais rejeitaram o que viram, e humanidade —
longas. Um fenômeno muitos simplesmente enfrentando as forças
irreversível que, segundo negaram a realidade infernais, buscando a
a profecia, culminará com diante de si. Apesar disso, redenção e desvendando
a chegada da Longa a vida segue — em o mistério do crime
Noite, um evento aparência — com certa cometido pela espécie
apocalíptico que normalidade. Pessoas humana.
precederá a vinda de continuam suas rotinas, Mecânicas
Lúcifer à Terra, em uma mesmo com relatos
centrais
data ainda desconhecida. crescentes de possessões
─────────────────
demoníacas, tanto em ────────────
Enquanto esse dia não humanos quanto em As mecânicas centrais
chega, brechas cada vez animais. Por enquanto, os reúnem as regras básicas
maiores na realidade têm incidentes se concentram de rolagem de dados e os
permitido a entrada de em áreas isoladas e em principais fundamentos
demônios em nosso que sustentam a
3
jogabilidade do sistema. fracasso de ações Teste de
Elas definem como as realizadas pelos Resistência/Salvagua
ações são resolvidas, personagens. Sempre que rda
Testes de Resistência são
como o combate o Mestre ou um jogador
realizados quando os
funciona, e como os solicitar um teste, o
personagens precisam
personagens interagem Mestre indicará qual
evitar ou suportar algum
com o mundo ao seu perícia será usada. Em
efeito adverso, como
redor. seguida, será informado
uma armadilha, veneno,
(ou consultado) qual
possessão e etc. Esses
Dados atributo está vinculado
testes são sempre
A maioria dos testes àquela perícia específica.
solicitados pelo Mestre e
relevantes no sistema é Essas informações podem
representam a
resolvida com o uso de ser verificadas no capítulo
capacidade do
um dado de 20 lados "Perícias". Então o
personagem de reagir a
(1d20), incluindo testes jogador realizará a
situações perigosas.
de habilidade, resistência rolagem, somando ao
Existem três tipos de
e ataques. As principais resultado o modificador
Testes de Resistência:
exceções são os dados de do atributo
Reflexo (Destreza):
dano, que variam correspondente. Caso o
representa a agilidade e
conforme a arma personagem seja
capacidade de esquiva do
utilizada, o tipo de ritual, proficiente na perícia
personagem. Fortitude
habilidade ou efeito solicitada, ele também
(Constituição): mede a
envolvido; e o dado de adicionará seu bônus de
resistência física e a
sorte, que é resolvido proficiência ao teste.
tolerância a danos físicos
com um dado de 100
Fórmula: 1d20+Bônus ou toxinas. Vontade
lados (1d100), utilizado
de atributo+Bônus de (Sabedoria): avalia a força
em situações específicas
proficiência (caso seja mental, disciplina e
determinadas pelo
proeficiente)+Bônus
resistência a influências
Mestre.
de terceiros.
mentais. Ao realizar um
teste de resistência, o
Testes de Habilidade
Testes de Habilidade são jogador deve rolar o dado

utilizados para e somar o modificador do

determinar o sucesso ou atributo correspondente.

4
Se o personagem for erro crítico. Isso 5: Muito fácil
10: Fácil
proficiente naquele tipo representa uma falha
15: Médio
de teste, também desastrosa. Em ataques,
20: Difícil
adiciona o bônus de significa sofrer 25: Muito Difícil
proficiência ao resultado. consequências negativas. 30: Impossível
Em testes de habilidade, .
Fórmula: 1d20+Bônus
o personagem pode
de atributo+Bônus de
causar complicações
proficiência (caso seja
graves na tentativa.
proeficiente)+Bônus
de terceiros.
CD (Classe de
dificuldade)
Sucesso Crítico e Erro
A Classe de Dificuldade,
Crítico
ou CD, representa o quão
Durante um teste com
fácil ou difícil é realizar
um dado de 20 lados
uma determinada ação.
(1d20), resultados
Trata-se de um valor
extremos causam
numérico definido
grandes efeitos. Sucesso
inteiramente pelo
Crítico: Quando um
Mestre, com base na
jogador rola um 20
complexidade ou risco da
natural (ou seja, o dado
tarefa em questão. A CD
mostra o número 20
normalmente varia entre
antes de qualquer
5 (para tarefas muito
modificação), o resultado
simples) e 30 (para feitos
é considerado um
extremamente difíceis).
sucesso crítico. Em
Para que uma ação seja
ataques, isso significa que
bem-sucedida, o
o dado de dano dobra.
resultado final do teste
Em testes de habilidade,
do jogador deve ser igual
acontece uma supera nas
ou superior à Classe de
expectativas da ação.
Dificuldade determinada.
Erro Crítico: Quando o
jogador rola um 1
Tabela
natural, o resultado é um
5
.

6
Perícias Pilotagem desafios físicos e exige
─────────────────────────
──────────────────── resistência corporal.
────
─────────
Constituição
As perícias representam N/A Acrobacia
os talentos, ───────────────────────── Domínio de movimentos
────
conhecimentos e corporais ágeis, como
Inteligência
experiências de um rolamentos, saltos,
Ciência
personagem em áreas Conhecimento piruetas e equilíbrio em
específicas. Elas Craft superfícies perigosas. Útil
determinam quão bom Investigação
para evitar quedas e
Medicina
um personagem é ao manobras evasivas.
Tecnologia
tentar realizar uma tarefa
─────────────────────────
fora do combate direto — ──── Crime
Sabedoria
como identificar uma Conhecimento prático de
Artes
criatura, atividades ilícitas como
Intuição
escalar um muro ou Percepção arrombamentos, batedor
perceber uma Rastrear de carteiras, falsificação e
emboscada. Cada Religião desarme de sistemas de
Ocultismo
personagem tem suas segurança. Usado em
─────────────────────────
perícias treinadas, as ──── infiltrações e ações
perícias que aquele Carisma furtivas.
personagem possue e é Diplomacia
Enganação
proeficiente. Furtividade
Intimidação
Capacidade de se mover
Negociação
───────────────────────── sem ser notado,
──── Persuasão

Lista Sedução esconder-se nas sombras


───────────────────────── ou agir silenciosamente.
─────────────────────────
────
────
Ideal para espionagem,
Força
infiltração e ataques
Atletismo Atletismo
───────────────────────── surpresa.
Capacidade física de
────
correr, saltar, nadar ou
Destreza Pilotagem
Acrobacia escalar. Representa força
Habilidade de controlar
Crime bruta aplicada em
Furtividade
veículos, animais ou

7
máquinas em situações e resolver enigmas. Permite julgar intenções,
normais ou adversas. Usada para descobrir pressentir perigos ou
Inclui direção, manobras informações escondidas e confiar no sexto sentido.
e acrobacias em conectar fatos.
velocidade. Percepção
Medicina Habilidade de notar
Ciência Conhecimento do corpo e detalhes, ouvir sons sutis
Conhecimento técnico tratamentos. Permite e perceber movimentos.
das ciências naturais, estabilizar feridos, Usada para detectar
físicas e exatas. Usado diagnosticar doenças, armadilhas, pistas ou
para análises químicas, aplicar primeiros socorros ações escondidas.
experimentos, reações e e realizar cirurgias.
aplicação de teorias Rastrear
científicas. Tecnologia Técnica de seguir
Entendimento e pegadas, rastros e sinais
deixados por criaturas ou
Conhecimento manipulação de pessoas.
Representa cultura geral, equipamentos Utilizada em ambientes
história, geografia e saber tecnológicos. selvagens ou urbanos.
acadêmico. Permite Inclui uso de
Religião
lembrar fatos computadores, robótica,
Conhecimento teológico
importantes e interpretar circuitos e sistemas
e doutrinário sobre
informações do mundo. digitais.
cultos, divindades e
mitologias. Importante
Craft Artes
para rituais,
Capacidade de construir, Expressão criativa por
interpretação de
consertar ou modificar meio da música, dança,
símbolos sagrados ou
objetos. Envolve pintura ou atuação. Pode
confronto com entidades
habilidades artesanais, entreter, emocionar ou
religiosas.
forja, mecânica e criação servir como distração em
de itens diversos. situações sociais.
Ocultismo
Sabedoria sobre
Investigação Intuição
forças místicas,
Aptidão para buscar Percepção instintiva e
entidades
pistas, analisar ambientes sensibilidade emocional.

8
sobrenaturais, Negociação
rituais arcanos Aptidão para barganhar,
e fenômenos fazer acordos e obter
inexplicáveis. Essencial vantagens comerciais.
para lidar com o Envolve perspicácia,
sobrenatural. paciência e leitura do
oponente.
Diplomacia
Habilidade de manter Persuasão
boas relações, resolver Arte de convencer pela
conflitos pacificamente e lógica, emoção ou
negociar em ambientes carisma. Funciona em
políticos ou formais. discursos, debates e
Reflete tato e etiqueta. interações sociais
diversas.
Enganação
Uso da mentira, disfarce Sedução
ou truques verbais para Uso do charme, atração e
manipular os outros. linguagem corporal para
Serve para blefar, influenciar desejos ou
inventar histórias ou reações emocionais. Pode
esconder intenções. gerar aliados, distrações
ou favores.
Intimidação
Capacidade de coagir ou
amedrontar através de
palavras, postura ou
demonstração de poder.
Eficaz para forçar
confissões ou evitar
conflitos.

9
13

Origens
─────────────────────────────
A Origem ou Antecedente representa o passado do seu personagem — aquilo que ele fazia
antes de se tornar um exorcista. Em alguns casos, uma origem especial
define o que o personagem é em essência. Exemplos disso são as origens Nefilim e Nascido
Exorcista, que indicam uma condição única desde o nascimento.

⸻Acólito
Indivíduos com essa origem vêm de tradições religiosas estruturadas. Podem ter sido padres,
freiras, monges, pastores ou qualquer figura de liderança dentro de uma fé organizada. Sua
vida foi marcada pelo estudo de doutrinas, participação em cerimônias e dedicação
espiritual. Costumam ter facilidade com textos antigos, rituais simbólicos e interações sociais
baseadas em compaixão e autoridade moral. Seu conhecimento do mundo espiritual e das
tradições religiosas pode ser profundo, sendo pessoas vistas como guias ou conselheiros em
momentos difíceis.

- Perícias treinadas: Religião e Diplomacia - Bônus de atributos: +1


Sabedoria e Carisma
- Proficiências:

⸻Agente de Saúde
Profissionais que atuaram em hospitais, clínicas ou em campo, lidando com emergências
médicas e cuidados com a vida humana. São médicos, enfermeiros, socorristas, paramédicos
ou terapeutas, sempre voltados para o bem-estar físico das pessoas. Acostumados com a
pressão, agem com precisão em situações críticas e possuem conhecimento prático sobre o
corpo humano, doenças, tratamento de ferimentos e uso de equipamentos médicos. Sua
formação os torna preparados para tomar decisões rápidas e cuidar dos outros mesmo nas
condições mais adversas.

- Perícias treinadas: Medicina e Percepção


- Bônus de Atributos: +1 Inteligência e Sabedoria
⸻Artista
Sensíveis ao mundoao seu redor, artistasexpressam sentimentos,
ideias e percepções por meio de formas como pintura, escultura, música, escrita ou
teatro. Possuem uma visão única da realidade, muitas vezes enxergando padrões e
significados ocultos que escapam à maioria. Com criatividade aguçada, também podem ser
bons observadores, identificando nuances emocionais, simbólicas ou visuais. Vivem entre a
inspiração e o caos, e seu senso estético pode ser tão valioso quanto sua intuição.

- Perícias treinadas: Artes e Sedução


- Bônus de Atributos: +2 Carisma

⸻Atleta
Com histórico em esportes, treinamento físico ou disciplinas que exigem preparo corporal
extremo, atletas são pessoas acostumadas a superar os próprios limites. Seu corpo é sua
ferramenta de trabalho, e sua mente, condicionada à resistência, disciplina e superação.
Podem ter vindo de esportes profissionais, artes marciais, corridas, natação ou escaladas,
entre outros. Reagem bem sob pressão e enfrentam obstáculos físicos com agilidade e força.

- Perícias treinadas: Atletismo e Acrobacia


- Bônus de Atributos: +1 Força e Destreza

⸻Criminoso
Essa origem representa aqueles que cresceram ou se envolveram com o submundo urbano.
Ladrões, golpistas, contrabandistas e até hackers podem se encaixar aqui. Com
conhecimento de rotas de fuga, mentiras, disfarces e sistemas de segurança, esses
indivíduos vivem à margem das normas sociais. Sabem como se virar nas ruas, obter
informações valiosas e manipular situações a seu favor. Apesar de seu passado controverso,
essa vivência lhes confere habilidades práticas únicas e contatos úteis.

- Perícias treinadas: Crime e Enganação


- Bônus de Atributos: +1 Destreza e Carisma

⸻Civil
A origem mais comum e genérica. Representa pessoas que viveram uma vida comum e sem
grandes acontecimentos fora do cotidiano. Podem ser estudantes, comerciantes, donas de

11
casa, trabalhadores de escritório ou qualquer outra profissão comum. Embora não tenham
habilidades especializadas marcantes, são versáteis e adaptáveis. Representam o olhar do
cidadão comum diante de circunstâncias extraordinárias e podem surpreender com sua
criatividade e senso prático.

- Perícias treinadas: Duas da mesma categoria de perícia


- Bônus de Atributos: +1 em qualquer atributo

⸻Estudioso
Movidos por uma sede insaciável de saber, estudiosos passam boa parte de suas vidas
cercados por livros, anotações e pesquisas. Podem ser cientistas, professores, bibliotecários
ou simplesmente autodidatas apaixonados por conhecimento. Tendem a analisar o mundo
com lógica, buscar padrões e explicar fenômenos por meio de teorias e dados. Sua mente
metódica e sua memória geralmente os tornam ótimos em identificar pistas, entender
símbolos e encontrar soluções com base na informação.

- Perícias treinadas: Conhecimento e Ciência


- Bônus de Atributos: +2 Inteligência

⸻Investigador
Treinados para descobrir a verdade por trás dos fatos, investigadores são minuciosos,
analíticos e persistentes. Podem ter sido detetives, auditores, repórteres investigativos ou
analistas de segurança. Têm um olhar clínico para detalhes, sabem seguir pistas, interrogar
pessoas e cruzar informações. São movidos por um forte senso de justiça ou pura
curiosidade, e sua experiência com enigmas, crimes e desaparecimentos os torna valiosos
em qualquer grupo que precise de respostas concretas.

- Perícias treinadas: Investigação e Percepção


- Bônus de atributos: +2 Inteligência

⸻Militar
Formados nas fileiras das forças armadas, seguranças privados ou forças especiais, esses
indivíduos foram treinados para agir sob pressão, seguir ordens e combater em situações
extremas. Têm conhecimento em táticas, armamentos, sobrevivência e disciplina.

12
Costumam ser resilientes, frios em combate e com grande capacidade de liderança. Sua
experiência em ambientes hostis os torna excelentes combatentes e estrategistas.

- Perícias treinadas: Pontaria e Pilotagem


- Bônus de atributos: +1 Constituição e Destreza

⸻Ocultista
Estudiosos do misticismo, simbolismo e das tradições esquecidas. São pessoas que, por
interesse pessoal ou acadêmico, mergulharam em textos antigos, lendas, religiões arcaicas e
crenças proibidas. Podem ter pertencido a seitas, círculos esotéricos ou simplesmente
acumulado conhecimento incomum. São dotados de uma mente curiosa, e muitas vezes têm
acesso a informações que a maioria sequer sabe que existem.

- Perícias treinadas: Ocultismo e Conhecimento


- Bônus de atributos: +2 Inteligência

⸻Polícial
Especialistas em investigação criminal, patrulhamento urbano e aplicação da lei. Policiais
lidam com situações de risco, criminosos perigosos e decisões morais difíceis. Seu
conhecimento em armas, táticas urbanas, interrogatórios e reconhecimento de padrões
ilegais os torna figuras de autoridade e disciplina. São preparados tanto para a violência
quanto para a lógica investigativa.

- Perícias treinadas: Investigação e Rastrear


- Bônus de atributos: +1 Destreza e Sabedoria

⸻Trabalhador
Representa os que aprendem pelo fazer: operários, mecânicos, agricultores, carpinteiros e
técnicos em geral. São mestres da vida prática, capazes de improvisar com poucos recursos e
manter a calma diante de problemas mecânicos ou estruturais. Possuem forte ética de
trabalho, resistência física e conhecimento útil para lidar com o cotidiano e os desafios do
mundo físico.

- Perícias treinadas: Craft e Atletismo


- Bônus de atributos: +2 Constituição

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⸻T.I
Pessoas com domínio sobre a tecnologia, seja como programadores, analistas de sistemas,
engenheiros de software ou técnicos. Navegam bem em ambientes digitais, entendem lógica
de sistemas e sabem lidar com dados e criptografia. Também podem ser hackers ou
especialistas em segurança da informação. São essenciais quando é preciso interpretar
registros digitais, manipular sistemas eletrônicos ou encontrar padrões ocultos na rede.

- Perícias treinadas: Tecnologia e Conhecimento


- Bônus de atributos: +2 Inteligência

⸻Negociador
Comunicadores natos, esses indivíduos dominam a arte da fala e da persuasão. Podem ser
diplomatas, advogados, executivos, vendedores ou até vigaristas sofisticados. Sabem como
lidar com diferentes tipos de pessoas, convencer, mediar conflitos e criar alianças. Sua maior
arma é a palavra — usada com inteligência, charme ou pressão, conforme a situação exigir.

- Perícias treinadas: Negociação e Persuasão


- Bônus de atributos: +2 Carisma
.

14
Características
─────────────────────────────
Características são qualidades ou defeitos que definem a personalidade, o comportamento
ou as experiências do personagem, podendo ser inatas ou
adquiridas ao longo da vida. Ao criar um personagem, é necessário escolher no
mínimo 3 características positivas e 3 negativas, com um máximo de 5 de cada tipo.
Para cada característica positiva escolhida, deve haver uma negativa correspondente,
mantendo o equilíbrio entre virtudes e falhas. Não é permitido
escolher características conflitantes entre si, como, por exemplo, ser corajoso e medroso ao
mesmo tempo. O objetivo é construir personagens coerentes, com personalidades
consistentes e bem definidas.

Características positivas

1. Acrobático
Você possui um controle corporal excepcional, sendo capaz de realizar acrobacias
impressionantes. Seu equilíbrio e coordenação permitem manobras ágeis e evasivas. Saltos,
cambalhotas e giros são executados com facilidade, tornando-o um mestre da mobilidade.

Benefício: Vantagem em testes de Destreza (Acrobacia).

2. Álter Ego Heroico


Dentro de você existe uma persona oculta, uma faceta mais corajosa e destemida que se
manifesta em momentos de perigo. Esse lado oculto garante reflexos rápidos e uma incrível
iniciativa em combate. Quando necessário, sua presença se impõe e o transforma no
primeiro a agir.

Benefício: Vantagem em testes de Destreza (Iniciativa) e, se rolar o último na iniciativa, você


se torna o primeiro.

3. Aparência Inofensiva
Sua presença é discreta e enganadora, fazendo com que os outros subestimem suas
capacidades. Você se move despercebido, tornando seus ataques surpresa mais eficazes,
mas sua aparência também dificulta tentativas de intimidação. A maioria das pessoas não vê
ameaça em você, o que pode ser uma vantagem mortal.

15
Benefício: +5 em ataques surpresa contra inimigos que não suspeitam de você.
Desvantagem em testes de Carisma (Intimidação).

4. Atlético
Seu corpo é treinado para o esforço físico intenso. Você possui grande resistência e força,
sendo capaz de realizar façanhas atléticas com facilidade. Escalar, nadar e correr são tarefas
naturais para você, tornando sua performance física notável.

Benefício: Vantagem em testes de Força (Atletismo).

5. Aura Assassina
Sua presença impõe respeito e intimida os outros. O olhar frio e a postura ameaçadora
fazem com que seus inimigos hesitem antes de atacá-lo. Seu comportamento letal e
calculista espalha medo, tornando seus adversários mais cautelosos e menos eficazes.

Benefício: +2 em testes de Carisma (Intimidação). Inimigos que atacam você devem fazer um
teste de Sabedoria CD 15 ou têm desvantagem no ataque, só vale para o primeiro encontro.

6. Audição Aguçada
Seus ouvidos são altamente sensíveis, permitindo que perceba sons sutis e conversas
distantes. Você raramente é surpreendido por abordagens furtivas e consegue perceber
nuances sonoras que passam despercebidas pelos outros.

Benefício: Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição.

7. Beleza Natural
Sua aparência é cativante e marcante, tornando mais fácil atrair a atenção e convencer os
outros com seu charme. Sua presença pode ser encantadora, despertando interesse e
facilitando interações sociais.

Benefício: +2 em testes de Carisma para apaziguar e seduzir.

8. Bom Senso
Você possui uma intuição aguçada e costuma evitar decisões impulsivas. Sua mente racional
impede que caia facilmente em armadilhas óbvias. Em momentos de incerteza, sua
percepção evita que você cometa erros fatais.

16
Benefício: O Mestre pode avisá-lo quando estiver prestes a fazer algo obviamente estúpido.

9. Líder Inato
Sua presença inspira aqueles ao seu redor. Seus aliados se sentem mais confiantes e ágeis
quando você assume a liderança em combate. Sua simples presença pode organizar o caos
do campo de batalha e transformar desordem em estratégia.

Benefício: Seus aliados recebem +2 em jogadas de iniciativa enquanto você estiver presente.
Uma vez por dia, pode escolher um aliado para ser o primeiro na iniciativa.

10. Ambidestro
Você possui controle excepcional sobre ambas as mãos, permitindo que maneje armas e
objetos com eficiência incomum. Trocar de arma ou executar ataques duplos se torna algo
natural para você.

Benefício: Você pode usar itens em ambas as mãos, pode atacar usando uma arma na mão
esquerda com uma ação extra.

11. Mão Firme


Sua força e destreza permitem que você empunhe equipamentos pesados com apenas uma
mão, tornando-se um combatente formidável em combate corpo a corpo. Você pode
manejar armas enormes sem perder agilidade, tornando-se uma ameaça brutal em
combate.

Benefício: Você pode usar equipamentos de duas mãos em apenas uma.

12. Coragem

Você possui um espírito destemido, sendo imune ao pavor e à hesitação. Situações


aterrorizantes não o abalamfacilmente, permitindo que enfrente
horrores inimagináveis sem perder a compostura.

Benefício: Vantagem em testes de resistência contra o medo.

13. Corpo Fechado

17
Seu corpo é resistente a ferimentos graves. Você tem uma constituição robusta que reduz os
efeitos de sangramentos e queimaduras. Mesmo ferido, sua regeneração natural o mantém
firme por mais tempo.

Benefício: +2 em testes de resistência contra sangramento e queimaduras. Uma vez por dia,
pode transformar uma falha nesse teste em um sucesso.

14. Corpo Vigoroso


Sua vitalidade é excepcional. Seu corpo se recupera rapidamente de ferimentos e você tem
uma reserva extra de energia. Lesões comuns não o afetam tanto, e sua resistência física
impressiona.

Benefício: A cada nível você recebe +2 PV adicionais.

15. Ágil
Você se move com rapidez e leveza, conseguindo cobrir maiores distâncias em menor
tempo. Seus passos são silenciosos e velozes, permitindo que escape de ameaças com
facilidade.

Benefício: Recebe +3m de deslocamento.

16. Resistente a tentação


Você é focado e entende as origens e o objetivo final das tentações mundanas sendo
resistente a elas.

Benefício: Recebe +2 em testes de resistência de vontade contra a tentação.

17. Empatiaco com Animais

Você possui uma conexão natural com criaturas selvagens. Elas confiam em você
instintivamente, tornando mais fácil interagir com elas. Animais sentem que você não é uma
ameaça, facilitando treinamentos e interações.

Benefício: Animais não atacam ou fogem de você, a menos que sejam provocados.
Vantagem em lidar com animais.

18
18. Faro Aguçado
Seu olfato é extremamente sensível, permitindo detectar odores específicos e reconhecer
cheiros a grandes distâncias. Você pode farejar presas, venenos ou perigos ocultos com
facilidade.

Benefício: Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.

19. Físico Perfeito


Seu corpo se recupera de forma rápida e eficiente. Seus períodos de descanso são mais
curtos, permitindo que recupere energia rapidamente. A fadiga demora a atingi-lo,
tornando-o um sobrevivente nato.

Benefício: O descanso curto para você dura 30 minutos.

20. Frieza
Você possui um controle emocional excepcional, sendo imune a provocações e mantendo a
calma em situações extremas. Suas emoções raramente transparecem, tornando-o difícil de
manipular.

Benefício: Vantagem em testes contra provocação ou choque emocional (não válido para
medo).

21. Detalhista
Pessoas com essa qualidade possuem uma mente analítica e observadora, captando
pequenos detalhes que a maioria deixaria passar despercebido. São excelentes
investigadores e estudiosos.

Benefício: +1 em testes de Inteligência (Investigação).

22. Pacificador
Você tem uma presença calma e conciliadora, sendo capaz de evitar conflitos e encontrar
soluções pacíficas para disputas. Seu tom de voz e postura transmitem confiança e
tranquilidade.

Benefício: +1 em testes de Carisma (Diplomacia).

19
23. Negociador
Habilidade nata para barganhas e convencimentos. Você sabe exatamente como usar as
palavras certas para obter vantagens em trocas e discussões, tornando-se um mestre na arte
da negociação.

Benefício: +1 em testes de Carisma (Negociação).

24. Criativo
Sua mente está sempre fervilhando com ideias inovadoras e soluções originais. Você possui
uma veia artística aflorada e enxerga beleza e potencial onde outros não veem nada.

Benefício: +2 em testes de Carisma (Artes).

25. Boa fama


Seu nome é conhecido e respeitado em vários lugares, seja por seus feitos heroicos, carisma
ou contribuições notáveis. As pessoas tendem a confiar mais em você e abrir portas que
normalmente estariam fechadas.

Benefício: Seu nome é bem dito nos locais onde já esteve.

26. Memória fotográfica


Você possui uma memória excepcionalmente precisa, sendo capaz de lembrar cada detalhe
de cenas, textos e até conversas que tenha presenciado. Nada escapa ao seu olhar atento.

Benefício: Você lembra de cada detalhe de tudo que já tenha visto.

27. Imunidade
Seu corpo é naturalmente resistente a doenças e venenos, suportando condições que
derrubariam pessoas comuns. Você raramente adoece e pode suportar substâncias tóxicas
com mais facilidade.

Benefício: Vantagem em testes de resistência contra doenças e envenenamento.

28. Indomável
Você se recusa a ser controlado ou subjugado, lutando com todas as forças para se manter
livre. Sempre que tentam restringir sua liberdade, sua resposta é rápida e feroz.

20
Benefício: Toda vez que tentarem prendê-lo, você pode usar uma reação para realizar um
ataque.

29. Instintos Animais


Seu lado selvagem está sempre alerta, permitindo que você perceba ameaças antes que elas
se tornem um problema. Sua intuição afiada lhe dá uma vantagem ao lidar com criaturas
perigosas.

Benefício: Você pode rolar um teste de Sabedoria (Intuição) CD 13 para saber a força relativa
de uma criatura inimiga. Pode sentir e identificar a localização de uma criatura que
intenciona atacá-lo dentro de 18 metros.

30. Sorrateiro
Você é naturalmente furtivo e sabe como se esgueirar sem ser notado. Seus passos são
silenciosos e sua capacidade de se ocultar em sombras é impressionante.

Benefício: +1 em testes de Destreza (Furtividade).

31. Lábia
Suas palavras são como mel para os ouvidos, tornando mais fácil convencer os outros a fazer
o que você deseja. Seu poder de persuasão é admirável.

Benefício: +1 em testes de Carisma (Enganação).

32. Negativo
Seu estado emocional é impenetrável para influências externas. Encantamentos e
manipulações mentais que alterariam seu humor simplesmente não fazem efeito em você.

Benefício: Imunidade a condições que afetem seu humor, como Apaixonado, Empoderado,
Enfeitiçado, Enfurecido, Letárgico, Paralisado e Sonolento, buffs não funcionam em você e
debuffs também não, não vale para medo.

33. Olhos de Águia


Sua visão é incrivelmente nítida, permitindo enxergar detalhes à distância com precisão
incomum. Você raramente perde algo de vista.

21
Benefício: Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.

34. Profissional
Você é versátil e aprendeu várias profissões ao longo da vida, podendo se adaptar
rapidamente a novas tarefas. Seu conhecimento prático faz de você um especialista em
diversos ofícios.

Benefício: Escolha uma profissão para ganhar a Perícia especial "Ofício" ou escolha uma
profissão extra.

35. Atento
Seus reflexos rápidos e percepção aguçada garantem que você nunca seja pego
desprevenido. Ataques sorrateiros e armadilhas têm menor chance de lhe afetar.

Benefício: Imune a dano extra por ataque furtivo ou oportunista.

36. Recuperação Espantosa


Seu corpo se recupera de forma surpreendente. Enquanto outros precisam de uma noite
inteira de descanso, algumas poucas horas são suficientes para você restaurar suas energias.

Benefício: O descanso longo para você dura 4 horas. Pode optar por 8 horas para recuperar
1 nível adicional de exaustão.

37. Paranormal
Você possui uma conexão especial com o sobrenatural, podendo ter vislumbres do passado
e do futuro, sentir presenças espirituais ou perceber coisas que outros não conseguem
enxergar.

Benefício: Você tem uma habilidade que envolve o Paranormal, pode ter sonhos com o
futuro ou o passado, ou talvez veja espíritos.

38. Sedutor Ardiloso


Seu charme é magnético e sua leitura do desejo alheio é impecável. Você sempre sabe como
conduzir uma conversa para atrair e seduzir quem deseja.

22
Benefício: Você percebe os mínimos detalhes da atração e dos desejos dos outros, sabendo
sempre como os seduzir. Vantagem em Carisma (Sedução).

39. Resistência ao Calor


Seu corpo se adapta facilmente a ambientes quentes, suportando temperaturas extremas
sem sofrer danos. O calor intenso queima menos sua pele.

Benefício: Resistência a dano de fogo e imune à condição Desidratado por calor.

40. Resistência ao Frio


Você resiste ao frio extremo de maneira incomum, conseguindo suportar temperaturas
congelantes sem que seu corpo seja afetado de forma significativa.

Benefício: Resistência a dano de frio e imune à condição Hipotérmico por frio.

41. Sensitivo
Você tem uma intuição aguçada e percebe detalhes que outros ignoram. Sabe quando
alguém está mentindo, quando há perigo iminente ou quando está sendo observado. Sua
percepção quase sobrenatural o torna difícil de enganar.

Benefício: +1 em testes de Sabedoria (Intuição).

42. Senso de Direção Impecável


Você nunca se perde, mesmo nos lugares mais desconhecidos. Seja em meio à natureza, em
uma cidade confusa ou até em cavernas subterrâneas, você sempre sabe para onde ir. Seu
senso de orientação é instintivo.

Benefício: Você nunca se perde e sabe sempre onde fica o norte.

43. Sorte
O destino parece estar ao seu lado. Você tem uma capacidade impressionante de escapar
por um triz de situações ruins ou de virar o jogo no último momento. Sempre que tudo
parece perdido, um golpe de sorte pode salvá-lo.

Benefício: Pode rolar novamente qualquer jogada de dado, uma vez por dia.

23
44. Tesouro Precioso
Você possui um objeto de extremo valor sentimental ou místico. Sua ligação com ele
fortalece sua determinação, mas sua perda pode causar um abalo emocional severo.
Você faz de tudo para protegê-lo.

Benefício: Enquanto carrega seu tesouro, recebe +1 em jogadas para protegê-lo. Se for
destruído, você fica Atordoado até passar em um teste de Sabedoria CD 18. Se ele estiver
em perigo, recebe +2 em testes até garantir sua segurança.

45. Versatilidade Superior


Você tem uma facilidade incrível para aprender novas habilidades. Seja em combate,
estudos ou ofícios, você se adapta rapidamente e domina diferentes áreas com eficiência.

Benefício: Escolha 2 perícias para adicionar sua proficiência.

46. Voz de Todas as Coisas


Você sente as vibrações do mundo ao seu redor, captando emoções e intenções de seres
vivos e até de objetos. Essa conexão misteriosa permite que você perceba coisas que outros
não conseguem notar.

Benefício: Pode perceber sentimentos e intenções de seres e objetos. O Mestre decide


quando essa habilidade se manifesta.

47. Dedicado
Sua disciplina e foco o tornam um aprendiz
excepcional. Você absorve conhecimento rapidamente e se destaca em qualquer estudo
ou treinamento. Sua determinação garante que nada o distraia do que deseja aprender.

Benefício: Aprende tudo mais rápido e recebe um pequeno bônus de XP por sessão.

48. Decadente famoso


Seja por descendência ou destino, você possui uma conexão com um grande herói do
passado. Isso faz com que outros olhem para você em busca de liderança e coragem.

Benefício: Tem uma linhagem heroica ou alguém relacionado com o heroísmo próximo de
você.

24
49. Evasivo
Seus reflexos são rápidos como o vento. Você tem um instinto apurado para evitar golpes e
sair de situações perigosas. Sua movimentação ágil e imprevisível torna difícil para os
inimigos acertá-lo.

Benefício: Tem uma natureza evasiva e recebe +1 em teste de resistência de reflexo


(Destreza).

50. Mente Forte


Sua mente é como uma muralha contra qualquer tipo de influência externa. Manipulação,
intimidação ou ataques psíquicos têm pouco efeito sobre você, pois sua força de vontade é
inabalável.

Benefício: Recebe +1 em testes para resistir a ataques mentais.

51. Protetor
Você coloca a segurança dos seus aliados acima de tudo. Sempre pronto para se sacrificar
por eles, você se coloca no caminho do perigo sem hesitar. Seu instinto de proteção faz com
que suporte golpes que seriam fatais para outros.

Benefício: Quando se interpor na frente de um aliado, reduz o dano recebido em 25%.

52. Determinado
Sua força de vontade é inquebrável. Mesmo diante da morte, você luta até o último
segundo. Sua determinação o impede de desistir, e quando os outros já caíram, você ainda
encontra forças para continuar.

Benefício: Realiza o primeiro teste de luta contra a morte com vantagem.

53. Sábio
Você tem um vasto conhecimento adquirido ao longo dos anos. Sempre se lembra de
histórias, lendas e fatos importantes, sendo uma fonte de informações valiosa para qualquer
grupo. Sua sabedoria ajuda a tomar decisões inteligentes.

Benefício: +2 em testes de Inteligência (História).

25
54. Extrovertido
Sua facilidade em fazer amigos e estabelecer conexões torna sua vida social vibrante. Você
conhece pessoas em muitos lugares e pode contar com sua rede de contatos para obter
informações ou ajuda quando necessário.

Benefício: Pode pedir ao mestre uma vez por sessão para encontrar algum de seus contatos
na área, se possível.

55. Inspirador
Você tem um dom natural para motivar e elevar o espírito dos outros. Sua presença
fortalece seus aliados, dando-lhes coragem e confiança para enfrentar desafios. Seu discurso
ou até um simples olhar são capazes de reacender a esperança.

Benefício: Pode usar uma ação de bônus para conceder a um aliado dentro de 9 metros um
dado de inspiração (d6) uma vez por descanso longo. Esse dado pode ser adicionado a uma
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Caso caia 5 ou 6, o aliado ganha 1 ponto de inspiração.

Características negativas

1. Amnésia
Sua mente é como um livro com páginas arrancadas. Você esquece informações importantes
com facilidade e luta para lembrar detalhes cruciais. Pessoas próximas podem precisar
lembrá-lo constantemente de eventos passados.

Penalidade: Desvantagem em testes relacionados a memória.

2. Analfabeto
Você nunca aprendeu a ler e escrever. Cartas, livros e avisos são enigmas para você, e a
leitura de mapas e documentos é impossível sem ajuda. Sua comunicação depende apenas
da fala e da escuta.

Penalidade: Falha automaticamente em testes que envolvem leitura.

3. Audição Ruim

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Seus ouvidos não captam bem sons ao seu redor. Palavras ditas em sussurros passam
despercebidas, e você pode ter dificuldade em perceber aproximações silenciosas.

Penalidade: Desvantagem em testes relacionados à audição.

4. Cego
Você não enxerga nada, dependendo de outros sentidos para se orientar. Movimentar-se e
lutar sem visão é um grande desafio, e tarefas simples podem se tornar perigosas.

Penalidade: Severas dificuldades em ações que dependem da visão.

5. Churriado
Seu corpo é fraco, e levantar peso ou exercer esforço físico é uma tarefa árdua.
Atividades que exigem força costumam deixá-lo exausto rapidamente.

Penalidade: Desvantagem em testes de Força.

6. Cleptomaníaco
Você sente uma necessidade incontrolável de furtar objetos, mesmo
sem necessidade. Se não roubar quando tem oportunidade, sente-se inquieto e distraído,
afetando seu desempenho.

Penalidade: Se não roubar quando tiver chance, recebe -1 em todas as jogadas até roubar
algo.

7. Compulsivo
Você precisa repetir certas ações para se sentir bem, como contar objetos, tocar amuletos
ou arrumar coisas de um jeito específico. Ignorar sua compulsão gera um desconforto
intenso.

Penalidade: Ignorar sua compulsão causa -1 em todas as jogadas até que ela seja satisfeita.

8. Convencido
Você se considera o centro do mundo e não perde a chance de exaltar suas qualidades. Seu
ego inflado torna difícil para os outros levarem suas palavras a sério.

27
Penalidade: -2 em testes de atuação.

9. Coração Mole
Você tem extrema dificuldade em ferir ou prejudicar outros, especialmente aqueles que
parecem indefesos. Sua empatia pode ser um problema em situações de combate.

Penalidade: Desvantagem em ataques contra criaturas pelas quais sente empatia.

10. Curioso
Mistérios e segredos chamam sua atenção de forma irresistível. Se deixar um mistério sem
solução, sua mente se inquieta, afetando sua concentração.

Penalidade: Ignorar um mistério que chamou sua atenção causa -1 em todas as jogadas.

11. Demente
Você tem dificuldades de aprendizado e precisa de explicações mais detalhadas que a
maioria. Sem a ajuda de um tutor ou alguém paciente, novos conhecimentos escapam de
sua mente.

Penalidade: Precisa de um tutor para aprender novas habilidades.

12. Dependente
Você se sente inseguro e vulnerável quando está sozinho. A ausência de aliados ou
conhecidos pesa sobre você, minando sua confiança e desempenho.

Penalidade: -1 em todas as jogadas quando estiver sozinho.

13. Depressivo
Seu ânimo se esvai com facilidade, e a motivação para agir nem sempre vem rapidamente.
Em situações de combate, seu primeiro impulso pode ser hesitar em agir.

Penalidade: Seu primeiro teste de Carisma da sessão é feita com desvantagem.

14. Distraído
Você se perde em pensamentos facilmente, deixando passar detalhes importantes.
Pequenos objetos, sons e eventos ao redor captam sua atenção com facilidade.

28
Penalidade: -2 em testes de Percepção e Investigação.

15. Dívida
Você deve dinheiro a pessoas perigosas. Credores podem aparecer a qualquer momento
para cobrar sua dívida, e recusas podem ter consequências graves.

Penalidade: Pode ser perseguido ou sofrer represálias por sua dívida.

16. Dupla Personalidade


Sua mente abriga duas personalidades distintas, cada uma com traços próprios. Essas
mudanças afetam suas decisões e sua capacidade de reagir ao mundo ao seu redor.

Penalidade: Uma personalidade tem +1 e a outra -2 em testes.

17. Falta de Sorte


O azar parece segui-lo onde quer que vá. Mesmo nos momentos mais decisivos, o destino
pode conspirar contra você, desfazendo suas vitórias de maneira cruel.

Penalidade: Uma vez por dia, o Mestre pode transformar uma rolagem bem-sucedida em
falha.

18. Fantasioso
Você acredita ser algo ou alguém que não é, criando uma realidade própria. Qualquer
contestação a essa fantasia o deixa desconfortável e afeta seu desempenho.

Penalidade: Desvantagem se alguém discordar da sua fantasia.

19. Irritável
Sua raiva ferve facilmente, tornando difícil manter o controle. Quando provocado, você
explode sem pensar nas consequências, tornando-se irracional e impulsivo.

Penalidade: Desvantagem em testes contra provocações e não pode ser acalmado


facilmente.

20. Ganancioso

29
Seu desejo por riqueza fala mais alto do que o bom senso. Se abrir mão de uma
oportunidade de lucro, um sentimento de arrependimento e frustração o consome.

Penalidade: Ignorar oportunidades de ganhar dinheiro causa -1 em todas as jogadas por 1d6
dias.

21. Hipocondríaco
Você tem medo constante de estar doente e acredita ter sintomas de doenças que sequer
possui. Se ouvir falar de uma nova enfermidade, começa a sentir seus sintomas de maneira
psicossomática.

Penalidade: Precisa passar em um teste ou sofrerá sintomas imaginários de doenças


mencionadas.

22. Ignorante
Você acredita já saber tudo o que precisa e rejeita novas informações. A ideia de aprender
algo novo lhe parece desnecessária, e você evita expandir seu conhecimento.

Penalidade: Não pode aprender novas habilidades além da escolhida na criação do


personagem.

23. Ingênuo
Você tem dificuldade em perceber mentiras sutis e costuma confiar nas palavras dos outros
sem questionar. Isso o torna um alvo fácil para manipuladores e trapaceiros.

Penalidade: Desvantagem em testes de Intuição.

24. Linhagem ruim


Sua descendência está ligada a uma entidade infame, e as pessoas tendem a desconfiar de
você. Mesmo sem ter culpa, carrega o peso das ações de seus antepassados.

Penalidade: Sofre preconceito devido à sua linhagem.

25. Má Fama
Seu nome é conhecido, mas não por boas razões. Pessoas o veem com desconfiança e
relutam em fazer acordos com você, dificultando interações sociais.

30
Penalidade: Sofre preconceito em lugares onde é conhecido.

26. Medroso
O medo sempre domina suas ações. Em situações de perigo, você hesita e tem dificuldade
em reagir rapidamente, ficando sempre para trás em momentos cruciais.

Penalidade: Sempre age por último em combate.

27. Megalomaníaco
Você se vê como invencível e age de forma imprudente, ignorando perigos reais. Isso o leva
a tomar decisões arriscadas que podem colocar você e seus aliados em apuros.

Penalidade: Ignora perigos evidentes e age impulsivamente.

28. Divergência
Sua mente opera de maneira única, possuindo uma divergência mental marcante.
Isso influencia seu comportamento e a forma como interage com o mundo.

Penalidade: Escolha uma divergência mental específica.

29. Monstruoso
Sua aparência é aterrorizante, seja por traços incomuns, mutações ou cicatrizes grotescas.
Isso faz com que as pessoas o evitem ou reajam com medo e hostilidade.

Penalidade: Sofre preconceito devido à sua aparência.

30. Mudo
Você é incapaz de falar, o que limita sua comunicação. Mensagens verbais, encantamentos
com componentes orais e interações sociais se tornam um grande desafio.

Penalidade: Falha automaticamente em testes que dependam da fala.

31. Narcisista
Você é obcecado com sua aparência e precisa estar sempre impecável. Se estiver
desarrumado ou sujo, sua confiança desmorona e seu desempenho piora.

31
Penalidade: -1 em testes se não estiver bem cuidado.

32. Orgulho Cego


Você não suporta insultos e reage de forma exagerada a provocações. Sua teimosia impede
que recue ou aceite críticas, mesmo quando isso seria a melhor opção.

Penalidade: Desvantagem em testes contra provocações.

33. Obsessivo
Existe algo que domina sua mente, seja um ideal, um objeto ou uma pessoa. Se for impedido
de se focar nisso, sente-se perdido e frustrado.

Penalidade: Ignorar sua obsessão causa -1 em todas as jogadas até que possa retomá-la.

34. Olfato Ruim


Seu sentido do olfato é pouco desenvolvido ou defeituoso. Cheiros sutis passam
despercebidos, e detectar venenos ou substâncias pelo aroma é quase impossível.

Penalidade: Desvantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.

35. Paranoico
Você não confia em ninguém e acredita que todos podem estar tramando contra você. Essa
desconfiança extrema dificulta o relaxamento e a formação de laços.

Penalidade: Precisa de 2 horas para se acalmar antes de descansar.

36. Rosto Debochado

Algo em sua expressão irrita as pessoas, seja um sorriso irônico ou um olhar arrogante. Seus
inimigos sentem um desejo instintivo de atacá-lo primeiro.

Penalidade: Inimigos escolhem você como alvo preferencial.

37. Sedutor Incorrigível


Você não resiste a uma boa paquera e sempre tenta seduzir quem acha atraente.
Isso pode distraí-lo e atrapalhar sua concentração em momentos cruciais.

32
Penalidade: Não consegue se concentrar quando está perto de alguém que deseja seduzir.

38. Senso de Direção Ruim


Você se perde com facilidade, mesmo em locais familiares. Mapas e orientações raramente
ajudam, e encontrar o caminho certo é sempre um desafio.

Penalidade: Pode acabar a até 500 metros de distância do destino pretendido.

39. Sinceridade Excessiva


Você simplesmente não consegue mentir, nem mesmo para o próprio bem. Sua honestidade
brutal pode colocá-lo em situações perigosas ou comprometer seus aliados.

Penalidade: Desvantagem em testes de Enganação.

40. Sonâmbulo
Você não tem controle sobre suas ações durante o sono. Pode se levantar, andar ou até
realizar tarefas simples sem perceber, muitas vezes se colocando em risco.

Penalidade: Pode realizar ações perigosas involuntariamente enquanto dorme.

41. Sonolência
Você está constantemente com sono e tem dificuldade em se manter alerta. Mesmo em
situações importantes, pode bocejar ou até adormecer sem querer.

Penalidade: Pode adormecer involuntariamente fora de batalhas.

42. Sósia
Sua aparência é extremamente semelhante à de outra pessoa, o que pode causar confusão.
Se essa pessoa for infame, você pode acabar envolvido em seus problemas.

Penalidade: Pode ser confundido com outra pessoa, o que gera complicações inesperadas.

43. Suicida
Você busca o perigo ativamente, desafiando inimigos e correndo
riscos desnecessários. Sua impulsividade pode levar a consequências fatais.

33
Penalidade: Tendência a se colocar em situações perigosas sem necessidade.

44. Surdo
Você não consegue ouvir nada, o que afeta sua percepção do ambiente e sua comunicação.
Conversas, alertas e ruídos sutis passam despercebidos.

Penalidade: Falha automaticamente em testes que dependam da audição.

45. Timidez
Você tem dificuldade em lidar com interações sociais, especialmente quando precisa se
expor. Falar em público ou flertar o deixa desconfortável.

Penalidade: -2 em testes de Atuação e Sedução.

46. Trapalhão
Você é desajeitado e propenso a tropeçar, derrubar coisas ou esbarrar em obstáculos.
Furtividade e precisão não são seus pontos fortes.

Penalidade: -2 em testes de Furtividade.

47. Trauma Profundo/Fobia

Você carrega um trauma severo ou uma fobia intensa. Diante do gatilho certo, sua mente
pode entrar em colapso e seu desempenho será prejudicado.

Penalidade: Pode ser paralisado por memórias do trauma e recebe -1 em testes até superar
o gatilho.

48. Vício
Você depende de uma substância ou hábito compulsivo. Ficar sem sua fonte de prazer gera
irritação, dificuldades de concentração e sintomas de abstinência.

Penalidade: Ignorar o vício causa desvantagem em várias jogadas e impede benefícios dos
descansos.

49. Visão Ruim

34
Seus olhos não funcionam bem, dificultando a leitura, a percepção de detalhes e a detecção
de movimentos à distância.

Penalidade: Desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.

50. Voz Fina


Sua voz é surpreendentemente fina e pode soar cômica. Isso reduz sua capacidade de
intimidar os outros e pode fazer com que não o levem a sério.

Penalidade: Desvantagem em testes de Intimidação.

51. Insensível
Você tem dificuldade em perceber emoções e sutilezas sociais. Falha ao interpretar
sentimentos alheios e pode ser visto como frio ou rude.

Penalidade: Desvantagem em testes de Empatia.

52. Deficiência
Você possui uma limitação física significativa, como a falta de um membro, um problema
motor ou uma condição que reduz sua mobilidade.

Penalidade: Escolha uma deficiência física e suas limitações apropriadas.

53. Aura Ridícula


Algo em sua presença parece deslocado ou risível. As pessoas podem zombar de você, e
interações sociais sérias se tornam mais difíceis.

Penalidade: -1 em testes de interação social e pode ser alvo de zombarias.

54. Insônia
Você tem grande dificuldade em dormir, seja por ansiedade, pesadelos ou outros distúrbios.
Isso afeta sua recuperação e sua capacidade de manter o foco.

Penalidade: Desvantagem em testes que exigem descanso ou recuperação.

55. Avarento

35
Você é obcecado por acumular riquezas e sente um desconforto extremo ao gastar ou dividir
seus bens. Sua ganância pode causar conflitos.

Penalidade: Desvantagem em testes relacionados a compartilhar ou gastar dinheiro.

Progressão
─────────────────────────────
A progressão do personagem se dá ao subir de nível adquirido uma quantidade X de
XP, após subir de nível de nível seu contador zera, subindo de nível seu personagem alqueire
novas habilidades, aumenta seus status e vezes seus
atributos.

Aumento de Status
Os Status de PV,PE e PS aumentam a cada nível, o quanto cada um aumenta depende de seu
arquétipo e seus modificadores relativos a cada status, isso pode ser visto na criação de
personagem.
-
Aumento de Atributo
A cada 4 Níveis seu personagem tem um aumento de atributos, ganhando 3 pontos para
distribuir livremente. Níveis de ganho de atributos 4/8/12/16/20.

Tabela de níveis
Nível 01: XP Necessário - 0
Nível 02: XP Necessário - 100
Nível 03: XP Necessário - 200
Nível 04: XP Necessário - 300
Nível 05: XP Necessário - 400
Nível 06: XP Necessário - 500
Nível 07: XP Necessário - 600
Nível 08: XP Necessário - 700
Nível 09: XP Necessário - 800
Nível 10: XP Necessário - 900
Nível 11: XP Necessário - 1.000
Nível 12: XP Necessário - 1.100
Nível 13: XP Necessário - 1.200
Nível 14: XP Necessário - 1.300

36
Nível 15: XP Necessário - 1.400
Nível 16: XP Necessário - 1.500
Nível 17: XP Necessário - 1.600

Nível 18: XP Necessário - 1.700


Nível 19: XP Necessário - 1.800
Nível 20: XP Necessário - 1.900
Nível Max: XP Necessário- 2.000

37
Combate
─────────────────────────────
O combate é uma realidade inevitável para os personagens, surgindo cedo ou tarde — às
vezes desejado, outras vezes inevitavelmente enfrentado. Ele representa os momentos em
que o confronto direto se torna necessário, colocando em jogo não apenas habilidades
físicas, mas também decisões táticas e morais.

Iniciativa
Após o Mestre declarar o início do combate, cada jogador deve rolar um d20 + modificador
de Destreza para determinar sua iniciativa. O Mestre também rolará a iniciativa para os
inimigos, organizando todos os resultados em ordem decrescente para formar a ordem de
turnos, do valor mais alto para o mais baixo. Essa ordem será seguida ao longo do combate.

Formula: 1d20+Destreza.

Acerto
Um ataque, seja físico, corpo a corpo ou à distância, deve ser realizado durante o seu turno,
jogando o dado apropriado para determinar o sucesso ou fracasso da ação. O valor da sua
rolagem é comparado à Classe de Resistência (CR) do seu oponente. Se o resultado da
rolagem for igual ou superior à CR do alvo, o ataque é bem-sucedido. Você pode tentar
interceptar um ataque inimigo com um ataque próprio, mas isso exigirá o uso do seu
próximo turno.

Fórmula: 1d20+Força ou Destreza (Dependendo da arma) +Proficiência caso seja proeficiente com a
arma em questão.

Desvio
Você pode evitar um ataque se sua Classe de Resistência (CR) ou Classe de Armadura (CA)
for superior ao resultado da rolagem do dado do oponente. Além disso, você pode gastar
uma ação extra para realizar uma evasão, o que aumenta temporariamente sua CR em +1.

Contra-ataque
Se o oponente cometer um erro crítico ou tirar um valor baixo no teste de ataque, você
pode executar um contra-ataque durante o turno dele. Caso a rolagem do oponente resulte
em um número entre 1 e 5, o contra-ataque se torna possível, mas exige um teste de ataque

38
para determinar seu sucesso. Se o resultado do seu ataque for superior à CR do alvo ou igual
ou superior a 10, o contra-ataque será bem-sucedido e você não sofrerá penalidades no seu
próximo turno.

Ataque de oportunidade
Quando uma criatura hostil adjacente realiza uma ação descuidada — como mover-se para
fora do seu alcance corpo a corpo ou a distância, conjurar uma magia ou usar um item —
você pode gastar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo imediato contra ela. Esse
ataque ocorre antes da ação ser concluída e segue as regras normais de ataque. Você só
pode realizar um ataque de oportunidade por rodada, a menos que uma habilidade diga o
contrário.

Deslocamento
O deslocamento indica quantos metros ou quadrados um personagem pode se mover por
turno. Cada quadrado no tabuleiro equivale a 1,5 metro (ou 5 pés). Por exemplo, quem tem
9 metros de deslocamento pode andar 6 quadrados. O personagem pode dividir esse
movimento durante o turno, mover-se em qualquer direção (inclusive na diagonal), e
atravessar terrenos difíceis gastando o dobro do deslocamento.

Deslocamento base: 9 metros (6 quadrados).

Vantagem & Desvantagem


Quando você se encontra em uma situação favorável ou desfavorável, isso pode alterar o
resultado de suas jogadas. A mecânica de Vantagem e Desvantagem altera como os dados
são rolados para refletir essas condições.

- Vantagem: Quando você tem Vantagem, role dois dados do mesmo tipo e escolha o maior resultado.
Isso representa uma situação onde a tarefa é mais fácil ou você tem uma vantagem clara.

- Desvantagem: Quando você tem Desvantagem, role dois dados do mesmo tipo e escolha o menor
resultado. Isso reflete uma situação onde as condições são mais difíceis, diminuindo suas chances de sucesso.

- Vantagem e Desvantagem combinadas: Se uma jogada tiver tanto Vantagem quanto Desvantagem,
elas se anulam e você rola apenas um único dado, sem qualquer modificação.

39
Ações
Durante o turno de um personagem, ele pode realizar uma ação de cada tipo abaixo, salvo
indicações contrárias de poderes ou condições específicas:

- Ação Completa
Representa a principal ação do turno, geralmente envolvendo maior esforço ou [Link]: realizar um
ataque, executar um ritual, utilizar uma habilidade complexa, aplicar um esforço físico intenso.

- Ação Extra
Ações rápidas, geralmente ligadas à preparação ou suporte de outras ações. Exemplos: preparar um poder para
ser usado no próximo turno, assumir postura defensiva, ativar certos efeitos ou habilidades específicas.

- Ação de Movimento
Usada para deslocar o personagem no campo de batalha ou realizar movimentos básicos. Exemplos:
andar, correr, se levantar do chão, se esconder, saltar pequenos obstáculos.

- Ação de Reação
Executada fora do turno do personagem, em resposta a um gatilho ou condição específica.Só pode ser
realizada quando o Mestre autorizar ou quando determinada por rituais ou habilidades. Exemplos: tentar
aparar um ataque, utilizar uma habilidade defensiva em resposta a dano, reagir a um efeito mágico.

- Ação Livre (ou Simples)


Pequenas ações que não consomem esforço ou tempo significativo. Exemplos: falar uma frase curta, largar um
item, abrir uma porta destrancada, sacar uma arma leve.

Armas de fogo
Armas de fogo são ferramentas poderosas no combate moderno, oferecendo alta letalidade
e variações táticas conforme sua cadência de tiro, tipo de munição e características
específicas. Abaixo estão as regras que regem seu uso em combate:

Cadência de disparo
Cada arma de fogo possui uma cadência de tiro específica, que determina quantos disparos
ela pode realizar por ação e quais penalidades estão associadas a esse uso. Existem quatro
tipos principais de cadência:

- Tiro Único
O atacante dispara um único projétil por ação. Sem penalidades aplicáveis.

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- Rajada controlada
O atacante pode gastar uma ação completa para disparar três tiros. O primeiro tiro é feito normalmente. Cada
tiro adicional sofre uma penalidade de –3 no teste de ataque.

- Totalmente automática
O atacante pode gastar uma ação completa para disparar uma sequência contínua de tiros, consumindo pelo
menos 20% da munição total da arma. Cada tiro após o primeiro sofre penalidade de –5, e todos os ataques
são feitos com desvantagem. Se muitos tiros forem disparados, o Mestre pode exigir um teste de resistência
apropriado (como Fortitude) para manter o controle da arma.

Recarga de armas
As armas de fogo possuem um número limitado de munições antes de precisarem ser
recarregadas. O tempo necessário para a recarga varia conforme o tipo de arma:

- Pistolas e Revólveres
A recarga consome uma ação extra.

- Rifles e Escopetas
A recarga consome uma ação completa.

- Armas Automáticas
A recarga consome duas ações completas, mas pode ser reduzida para uma ação completa com um teste bem-
sucedido de uma habilidade relevante (como Armas de Fogo ou Destreza, a critério do
Mestre).

Condições
Durante o jogo, diversas condições podem afetar o desempenho dos personagens em
combate, exploração e interações. Elas podem ser benéficas ou prejudiciais, e muitas vezes
são temporárias, cessando após o fim do efeito, uma rodada ou uma cura apropriada.

Condições de Personagem

- Acelerado: Pode realizar uma ação de movimento adicional em seu turno.

- Atordoado: Perde completamente o turno.

- Cansado: Penalidade de -2 em todas as ações.

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- Dor: Penalidade de -2 em todas as ações.

- Com Medo: Desvantagem em ataques e testes de resistência.

- Com Sono: Desvantagem em testes de percepção; sem reações.

- Controlado: Age contra a própria vontade, sob domínio externo.

- Desmoralizado: Penalidade de -2 em testes sociais e de força de vontade.

- Enfraquecido: -2 em força ou no dano causado.

- Enraivecido: +5 no dano e +2 no ataque, mas -2 na Classe de Resistência (CR).

- Envenenado: Sofre dano contínuo (2d4, 3d6 ou 4d4 por rodada).

- Fortalecido: +2 em força ou dano.

- Inspirado: +2 em testes ou ações específicas.

- Nocauteado: Inconsciente, não pode agir.

- Paralisado: Incapaz de se mover.

- Queimando: Sofre dano contínuo (2d4 ou 3d4).

- Regenerando: Recupera pontos de vida (2d4, 3d4 ou 4d4).

- Sangrando: Sofre dano contínuo por perda de sangue (2d4, 3d4 ou 4d4).

- Vulnerável: Recebe o dobro de dano de todas as fontes.

Condições de combate
As condições de combate envolvem a situação táctica do atacante ou do alvo durante um
conflito. Elas influenciam diretamente rolagens de ataque, defesa e efeitos.

O atacante está;

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- Caído: Desvantagem ao atacar alvos atentos.

- Cego: Desvantagem em ataques, impossibilitado de atacar à distância.

- Em posição elevada: Vantagem em ataques à distância, mas desvantagem a curta distância.

- Flanqueando o alvo: Vantagem nas jogadas de ataque.

- Invisível: Vantagem em testes de furtividade.

- Ofuscado: -2 no ataque a curta distância, -3 a longa


distância, além de desvantagem.

O alvo está;

- Caído: Vantagem para atacantes corpo a corpo.

- Cego: Vantagem para o atacante se o alvo estiver desatento.

- Desprevenido: Vantagem para o primeiro ataque.

- Em posição elevada: Desvantagem para atacantes corpo a corpo.

- Flanqueando outro alvo: Desvantagem ao ser atacado.

- Invisível: Desvantagem para quem tenta atacá-lo diretamente; inalvejável à distância se o


inimigo estiver atento.

- Sob camuflagem: +2 em Classe de Resistência (CR).

- Sob camuflagem total: +3 em Classe de Resistência (CR).

- Sob cobertura total: Impossível de ser atingido.

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Manobras de combate
Durante o combate, os personagens podem executar manobras táticas para obter vantagem
ou neutralizar ameaças específicas. A seguir, estão algumas das principais manobras
disponíveis:

Mira
Gasta uma ação extra para focar no alvo, concedendo +2 na jogada de ataque até o fim do
turno. Com armas de longo alcance, o ataque ignora metade da cobertura. Se o personagem
passar um turno completo mirando sem atacar, o bônus sobe para +3 ou melhora a margem
de crítico (Necessário mira).

Segurar
O personagem faz um teste de Força contra a Força ou Destreza do alvo. Se tiver sucesso, o
inimigo fica imobilizado até escapar. O personagem pode arrastar o alvo, mas seu
deslocamento é reduzido pela metade.

Empurrar
Exige um teste de Força contra a Força ou Destreza do alvo. Em caso de sucesso, o inimigo
pode ser derrubado (condição caído) ou empurrado até 3 metros. Se colidir com algo, pode
sofrer dano adicional.

Desarmar
Permite tentar fazer o inimigo soltar um item. Realiza-se um ataque corpo a corpo contra a
Força ou Destreza do alvo. Se for bem-sucedido, o item é solto e cai em um espaço
adjacente. Itens fixos ou pesados podem impor penalidades.

Quebrar
Permite danificar ou destruir um item segurado pelo inimigo. Faz-se um ataque corpo a
corpo contra a Classe de Resistência do item. Se bem-sucedido, reduz-se a durabilidade ou o
objeto é quebrado, conforme sua resistência.

Correr
Utiliza uma ação de movimento para dobrar o deslocamento do personagem naquele turno.
O Mestre pode exigir um teste de resistência em situações extenuantes ou perigosas, como
fugir de um tiroteio ou atravessar terreno instável.

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Ferimentos & Sanidade
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O combate é uma experiência brutal que pode resultar em ferimentos graves, incapacitação
permanente e traumas mentais profundos. Cada confronto carrega o risco de consequências
duradouras — desde membros perdidos e sequelas físicas até colapsos psicológicos e
degradação da sanidade. Lutar não é apenas uma questão de vencer ou perder pontos de
vida, mas de sobreviver às cicatrizes que ficam após cada batalha.

Ferimentos
Ferimentos representam consequências físicas severas que um personagem pode sofrer
durante o combate ou em eventos extremos.

Ferimentos graves
Se um personagem perder 50% ou mais de seus Pontos de Vida máximos em um único
golpe, ele deve realizar um teste de Resistência de Constituição (CD 20). Se falhar, sofre um
Ferimento Grave determinado pelo Mestre com base no tipo de dano (corte profundo, osso
quebrado, queimadura grave, etc.).

Condição crítica
Ao atingir 0 PV, o personagem entra em estado crítico. Ele deve fazer um teste de resistência
contra a morte por turno. Ao acumular três falhas, o personagem morre, e sua facção perde
um marcador de luta contra a morte. Caso seja estabilizado, pode sobreviver, mas com
possíveis sequelas físicas ou mentais.

Habilidades Devastadoras de Criaturas


Algumas criaturas possuem ataques ou poderes capazes de causar dano brutal. Se o
personagem sofrer um golpe assim, deve fazer uma Salvaguarda de Constituição (CD 15).
Falhar pode resultar em perda de membro, dano interno severo ou outros efeitos
catastróficos, a critério do Mestre.

Sanidade
Sanidade mede a estabilidade mental e emocional do personagem diante de eventos
sobrenaturais, traumáticos ou absurdos.

Perda de Sanidade:

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A Sanidade pode ser reduzida por exposição a horrores sobrenaturais, tortura, uso de magia
proibida ou eventos traumáticos.

Efeitos por Pontuação de Sanidade


Quando a Sanidade cai para 50% ou menos, role 1d10;

1. Tremores involuntários
2. Reflexo distorcido
3. Alucinações grotescas
4. Vozes rastejando sob a pele
5. Visões de cadáveres ao piscar
6. Paranoia extrema
7. Gosto metálico por carne crua
8. Fascínio pela dor
9. Autoflagelação compulsiva
10. Convulsões e vômito de matéria negra

Sanidade 0: role 1d5

1. Catatonia total
2. Alucinação de metamorfose
3. Canibalismo involuntário
4. Automutilação severa
5. Colapso mental absoluto

Resistência Temporária
Um teste de Vontade (CD 15) pode permitir ao personagem resistir temporariamente aos
efeitos da insanidade.

Efeitos Personalizados
O Mestre pode adicionar efeitos específicos de acordo com a situação: perda de memória,
pânico, fobias, delírios, etc.

Recuperação de Sanidade
Sanidade pode ser restaurada com descanso profundo, sessões de terapia, rituais, ou uso de
remédios especiais. Certas sequelas podem ser permanentes.

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