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Classes de Personagens para RPG

O documento apresenta diversas classes de personagens, cada uma com sua história de origem, habilidades, equipamentos e atributos. As classes incluem Órfão, Soldado, Sobrevivente, Estudante de Magia, Nobre Caído, Exilado, Pária, Amnésico, Peso Morto, Mercenário, Profissional, Passado Violento e Artista Renomado. Cada classe possui características únicas que influenciam o desenvolvimento do personagem em um jogo de RPG.

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O documento apresenta diversas classes de personagens, cada uma com sua história de origem, habilidades, equipamentos e atributos. As classes incluem Órfão, Soldado, Sobrevivente, Estudante de Magia, Nobre Caído, Exilado, Pária, Amnésico, Peso Morto, Mercenário, Profissional, Passado Violento e Artista Renomado. Cada classe possui características únicas que influenciam o desenvolvimento do personagem em um jogo de RPG.

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Órfão

Você cresceu nas ruas, sem família ou apoio, sobrevivendo à custa de furtos,
esmolas e caridade. Viu de perto a crueldade do mundo, o que te tornou duro e
desconfiado. Agora, você procura algo maior: uma forma de escapar da pobreza
ou se vingar daqueles que te deixaram à mercê da miséria.

Salvaguarda: Destreza ou Constituição

Perícias (escolha 3): Furtividade, Percepção, Enganação, Acrobacia,


Sobrevivência, Intuição, Atletismo

Equipamento: Algo simples roubado, uma adaga e um kit de ladrão

Aumento de Atributos: +1 em Destreza, +1 em Sabedoria

Habilidade de Origem: Instinto de Sobrevivência – Pode rolar novamente qualquer


teste de Percepção uma vez por descanso longo

Soldado

Você serviu como soldado em um exército, lutando nas linhas de frente de guerras
sangrentas e intermináveis. A violência da batalha é algo comum para você, mas
as cicatrizes deixadas pela guerra — tanto físicas quanto emocionais — são
profundas. Agora, sem um exército para seguir, você luta por um propósito.

Salvaguarda: Constituição ou Força

Perícias (escolha 3): Atletismo, Intimidação, Sobrevivência, Predigitação,


Diplomacia, Estratégia

Equipamento: Uma arma simples e uma armadura leve ou uma arma avançada
Aumento de Atributos: +1 em Força, +1 em Constituição

Habilidade de Origem: Disciplina Marcial – Ganha um ataque extra por descanso


curto

Sobrevivente

O mundo ao seu redor desmoronou — seja por causa de uma praga, uma invasão
de criaturas das trevas ou uma guerra devastadora — e você é um dos poucos que
restaram para contar a história. Você aprendeu a sobreviver em meio ao caos, se
adaptando a situações desesperadoras e vivendo no limite.

Salvaguarda: Constituição ou Sabedoria

Perícias (escolha 3): Sobrevivência, Culinária, Furtividade, Intuição, Percepção,


Atletismo, Acrobacia

Equipamento: Uma arma simples, mochila de sobrevivência e um kit de


sobrevivência

Aumento de Atributos: +1 em Constituição, +1 em Sabedoria

Habilidade de Origem: Instinto de Caçador – Reduz pela metade o tempo de


descanso

Estudante de Magia

Você era um aprendiz em uma academia arcana ou um pupilo de um mago


recluso. No entanto, seu mestre foi morto ou sua escola foi destruída por forças
malignas, deixando você sozinho e sem guia. Agora, você precisa aprender por
conta própria, navegando pelos perigos de um mundo sombrio onde o
conhecimento pode ser uma arma perigosa.
Salvaguarda: Inteligência ou Sabedoria

Perícias (escolha 3): Arcanismo, Investigação, História, Natureza, Percepção,


Intuição, Culinária

Equipamento: Um grimório grimório de magia e um anel de mana

Aumento de Atributos: +1 em Inteligência, +1 em Sabedoria

Habilidade de Origem: Conhecimento Arcano – Pode identificar itens mágicos ou


rituais sem dado

Nobre Caído

Você nasceu na riqueza e no poder, vivendo uma vida de luxo até que tudo foi
tirado de você — seja por um golpe político, traição dentro da própria família ou
um colapso econômico. Agora, sem sua fortuna e privilégios, você deve sobreviver
em um mundo que uma vez desprezou. Sua nobreza ainda é evidente em seus
modos, mas a dureza da vida fora do palácio o moldou de formas que você nunca
imaginou.

Salvaguarda: Carisma ou Inteligência

Perícias (escolha 3): Diplomacia, História, Enganação, Intimidação, Estratégia,


Percepção, Sedução

Equipamento: Algo muito valioso e 250c

Aumento de Atributos: +1 em Carisma, +1 em Inteligência

Habilidade de Origem: Redes de Contatos – Pode utilizar sua influência anterior


para obter favores em círculos sociais
Exilado

Você foi expulso de sua terra natal, seja por causa de um crime que cometeu ou
por ser alvo de conspirações e traições. Agora, longe de casa, você vive como um
forasteiro em terras estranhas, tentando sobreviver enquanto carrega o fardo de
ser um pária.

Salvaguarda: Destreza ou Inteligência

Perícias (escolha 3): Furtividade, Enganação, Sobrevivência, Intuição, Acrobacia,


Investigação, Percepção

Equipamento: Uma arma simples e uma herança de sua terra natal

Aumento de Atributos: +1 em Destreza, +1 em Inteligência

Habilidade de Origem: Viajante Solitário – Pode evitar ser surpreendido quando


estiver sozinho

Pária

Nascido em um vilarejo supersticioso ou uma sociedade rígida, você sempre foi


tratado como um estranho. Talvez tenha nascido com uma marca incomum ou
poderes latentes que as pessoas não entendem. Crescer sendo evitado e temido
moldou você de maneiras profundas, e agora você busca um lugar onde possa ser
aceito.

Salvaguarda: Sabedoria ou Destreza

Perícias (escolha 3): Furtividade, Intuição, Sobrevivência, Acrobacia, Atletismo,


Diplomacia, Percepção
Equipamento: Um item amaldiçoado e uma adaga

Aumento de Atributos: +1 em Destreza, +1 em Sabedoria

Habilidade de Origem: Intuição Afiada – Pode rolar com vantagem em testes de


Intuição uma vez por descanso longo

Amnésico

Você acordou em um lugar estranho, sem nenhuma lembrança de quem você é ou


como chegou lá. Fragmentos de sua vida anterior às vezes surgem em pesadelos
ou visões, mas nunca de forma clara. Agora, você deve descobrir seu passado e
entender se os segredos que esqueceu são sua salvação ou sua condenação.

Salvaguarda: Uma qualquer

Perícias (escolha 3): Intuição, Investigação, Furtividade, História, Arcanismo,


Enganação, Percepção

Equipamento: Um diário vazio, um item do passado (determinado pelo mestre


junto ao player) e uma adaga

Aumento de Atributos: +1 em dois atributos qualquer

Habilidade de Origem: Vislumbres do Passado – Uma vez por descanso longo,


pode ter uma visão do passado, ganhando vantagem em um teste relacionado à
origem

Peso Morto

Você sempre foi visto como um fardo para os outros, dependente de quem
estivesse por perto para te proteger ou alimentar. Talvez você tenha sido
amaldiçoado, possua uma doença misteriosa ou apenas tenha sido criado sem
habilidades essenciais de sobrevivência. Agora, o mundo exige mais de você, e
você precisa aprender a lutar pela própria sobrevivência, ou se agarrar a quem
estiver disposto a carregar seu fardo.

Salvaguarda: Carisma ou Carisma

Perícias (escolha 3): Enganação, Diplomacia, Persuasão, Furtividade,


Sobrevivência, Acrobacia, Percepção

Equipamento: Uma adaga e um kit qualquer

Aumento de Atributos: +1 em Carisma, +1 em Constituição

Habilidade de Origem: Manipulador Nato – Pode convencer outros a ajudá-lo,


ganhando vantagem em testes de Persuasão para pedir assistência

Mercenário

Você aprendeu a lutar por dinheiro, não por honra ou glória. Como mercenário,
sua vida sempre foi sobre sobreviver ao próximo trabalho e conseguir o próximo
pagamento. Agora, com cicatrizes de batalhas passadas e inimigos em todos os
cantos, você segue em frente, procurando sempre o próximo contrato.

Salvaguarda: Força ou Destreza

Perícias (escolha 3): Intimidação, Atletismo, Furtividade, Armas Leves, Armas


Pesadas, Sobrevivência, Percepção

Equipamento: Duas armas simples e um escudo ou armadura leve

Aumento de Atributos: +1 em Força, +1 em Destreza


Habilidade de Origem: Veterano de Guerra – Pode realizar uma manobra de
combate sem gastar uma ação uma vez por combate

Profissional

Você treinou para ser um especialista em sua área — seja um ferreiro, um


curandeiro, um erudito ou um artesão — e seu conhecimento é inestimável em um
mundo onde poucos sabem dominar as artes do ofício. No entanto, o mundo é um
lugar implacável e sua habilidade agora é uma ferramenta não só de criação, mas
de sobrevivência.

Salvaguarda: Inteligência ou Sabedoria ou Carisma

Perícias (escolha 3): Estratégia, Investigação, Arcanismo, Percepção, Intuição,


História, Diplomacia

Equipamento: Um kit de sua profissão, 3x Unidades de itens da sua profissão e


uma adaga

Aumento de Atributos: +1 em Inteligência, +1 em Sabedoria ou Carisma

Habilidade de Origem: Mestre no Ofício – Ganha vantagem em testes relacionados


ao seu ofício quando utiliza ferramentas adequadas, caso seja Medicina ou Artes
esse bônus só vale uma vez por descanso longo

Passado Violento

Você foi moldado pela violência extrema, seja por crescer em um ambiente brutal
ou ter cometido atos que muitos considerariam monstruosos. A violência faz parte
de quem você é, e o sangue derramado em suas mãos não pode ser lavado. Agora,
você está em um ponto de inflexão: continuar por esse caminho sangrento ou
tentar encontrar redenção.
Salvaguarda: Força Ou Destreza Ou construção

Perícias (escolha 3): Intimidação, Furtividade, Atletismo, Persuasão, Percepção,


Acrobacia, Sobrevivência

Equipamento: Uma arma a sua escolha

Aumento de Atributos: +1 em Força, +1 em Constituição

Habilidade de Origem: Instinto Brutal – Quando você acerta um ataque corpo a


corpo, pode adicionar um dado extra igual a seu bônus de Força caso seja usuário
dr Destreza e de Destreza caso seja usuário de Força

Artista Renomado

Você sempre foi muito bom em um tipo específico de arte e isso fez de você
reconhecido, mas por infelicidade algo deu errado na sua vida e agora suas artes
não são mais o deficiente para te manter vivo em um mundo tão difícil.

Salvaguarda: Carisma ou Sabedoria

Perícias (escolha 3): Atuação, Diplomacia, Enganação, História, Percepção,


Investigação, Sedução

Equipamento: Um kit de artes ou um instrumento de alta qualidade e uma adaga

Aumento de Atributos: +1 em Carisma, +1 em Sabedoria

Habilidade de Origem: Carisma Inato – Ganha vantagem em testes de Carisma


uma vez por descanso longo

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