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Aventura Slasher RPG: Segredos na Escola

A aventura de Slasher RPG se passa em uma escola onde os jogadores, estudantes, enfrentam uma situação sinistra relacionada a uma conta do Instagram que expõe segredos. Os personagens estão em detenção no último dia de aula e devem lidar com um assassino infiltrado enquanto tentam escapar e evitar que seus segredos sejam revelados. A narrativa envolve interações com NPCs e a necessidade de criatividade nas ações dos jogadores durante as aulas e a detenção.

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Aventura Slasher RPG: Segredos na Escola

A aventura de Slasher RPG se passa em uma escola onde os jogadores, estudantes, enfrentam uma situação sinistra relacionada a uma conta do Instagram que expõe segredos. Os personagens estão em detenção no último dia de aula e devem lidar com um assassino infiltrado enquanto tentam escapar e evitar que seus segredos sejam revelados. A narrativa envolve interações com NPCs e a necessidade de criatividade nas ações dos jogadores durante as aulas e a detenção.

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Essa aventura é exclusiva da marca Slasher RPG. Qualquer tipo de adaptação é proibida.
ansiosos dos alunos, que mal podem esperar pelo fim do dia.
Esta é a segunda aventura pronta de Slasher RPG, Hoje tem a última prova da unidade antes de chegar o
ambientada em uma escola de uma cidade interiorana. Os
recesso. Porém, infelizmente vocês tiveram o azar de cair na
jogadores, que são estudantes dessa escola, se deparam com
detenção logo no último dia de aula. Muitas pessoas estão
algo sinistro: surge uma misteriosa página no Instagram que
ameaça e expõe os segredos mais obscuros de diversos alunos chegando no colégio nesse exato momento, incluindo uma
para conseguir o que quer. certa pessoa.

Essa aventura tem algumas formatações para facilitar a O primeiro jogador pode apresentar seu personagem
forma de mestrar. Textos em cinza, como esse, são textos (aparência física, um pouco de como se porta e até seu
narrados, ou seja, lidos aos jogadores. Textos normais, são arquétipo). Esse é o momento dos jogadores se
usados para o mestre se guiar e lembrar-se em algumas apresentarem, então você como mestre pode fazer com que
situações. Além disso, temos o Apêndice, na qual temos a os outros jogadores vão chegando também. Os jogadores
ficha do Rasgo. Textos normais, são usados para o mestre se podem decidir se seus personagens já se conhecem ou não,
guiar e lembrar-se em algumas situações. Ela pode durar de deixando a escolha totalmente livre.
1-2 sessões de 4h cada.
Todos os personagens estão de detenção por motivos que
Após todos os jogadores criarem suas fichas (como explicado podem ser escolhidos de forma criativa e única por cada
no Capítulo 2: Personagens do livro base), você deve jogador. A detenção acontece logo após o fim das aulas, e,
solicitar que cada um crie um segredo ou vergonha que para a infelicidade deles, hoje é o dia de uma grande festa na
detestariam ver expostos. Esse segredo pode ser usado com casa de Miguel, o capitão do clube de futebol, já que é o
o assassino para criar algumas situações. Esses segredos último dia antes do recesso. No entanto, os personagens
podem envolver outros personagens e NPCs também. estão impedidos de participar, para cumprir sua punição
com o coordenador.
Além disso, você deve escolher (ou rolar um dado) para
determinar qual jogador será o assassino infiltrado. O Além disso, aqui está uma lista de alguns NPCs que os
assassino não age sozinho: ele conta com um ajudante, um jogadores podem encontrar nos corredores ou que podem
NPC à sua escolha (a lista de NPCs será apresentada em vir falar com eles:
breve). Esse NPC atua em momentos em que o jogador não
puder agir sem se revelar. O ajudante segue as ordens do ●​ Sofia é a Presidente do Grêmio Estudantil. Lares do
jogador e pode realizar ações sob sua instrução, instruindo o colégio, mas ao contrário de Marina, ela não
mestre como agir com o mesmo. depende da aparência para conseguir o que quer.
Sua voz é eloquente e é como se manipulasse sem
Quando o assassino está em ação, o mestre o controla até o
momento em que sua identidade for exposta. No entanto, o querer. Embora pareça sempre disposta a ajudar, ela
jogador ainda pode enviar instruções ao mestre por pode usar as pessoas para seus próprios interesses.
mensagens privadas. É essencial que haja uma comunicação ●​ Dante é um desenhista e "emo" da escola. Dante é
clara e constante entre o mestre e o jogador que interpreta o aquele tipo de pessoa que sempre parece estar à
assassino para garantir a fluidez e a tensão da narrativa. margem. Ele não se encaixa nos grupos tradicionais
da escola, preferindo a solidão ou as conversas com
Logo após tudo isso, você já pode iniciar a aventura.
os outros “esquisitões”.

PRÓLOGO……………………. ●​ Laís é atleta de natação e uma popular. Laís é a


típica garota atlética, mas ela não se limita apenas
aos esportes. Ela também adora se exibir nas redes
Leia em voz alta:
sociais e é influente na escola por sua capacidade de
atrair atenção e seguidores. Laís era muito amiga de
O nosso cenário inicial é uma cidade interiorana, mais
Marina, mas ambas brigaram feio e se odeiam,
precisamente dentro de uma escola de período integral, o
brigando constantemente pela popularidade.
Centro de Ensino Silvina Ramalho. O som de conversas
ecoa pelos corredores, é uma manhã abafada de sexta-feira, e
os raios solares invadem as janelas altas iluminando os rostos
●​ Jonas é um estudante repetente do terceiro ano ●​ Aula de Química: A aula de Química envolve
bastante popular. Jonas é um veterano que nunca experimentos, fórmulas e a compreensão de reações
conseguiu terminar o ensino médio no tempo certo. químicas. Todos que participaram dessa aula
Ele é bem popular no colégio, com a fama de recebem, em toda aventura quando quiserem, uma
pegador em todas as festas. Jonas dava muito em vantagem em um teste de Inteligência (INT). Essa
cima de Marina. vantagem tem um único uso.
●​ Lua é a jornalista do jornal escolar. Ela é apaixonada ●​ Aula de Educação Física: A aula de Educação
por investigações e tenta sempre ir além da Física foca em atividades que exigem resistência
superfície para entender o que realmente acontece física e habilidades motoras. Os jogadores que
nos bastidores. Seu foco principal é desmascarar as participam dessa aula recebem, em toda aventura
injustiças e as falácias que envolvem os estudantes e quando quiserem, uma vantagem em um teste de
o corpo docente. Sempre está no canto ouvindo Força (FOR). Essa vantagem tem um único uso.
conversas interessantes. ●​ Aula de Teatro: A aula de Teatro envolve
●​ Miguel é o galã da escola, conhecido por seu sorriso habilidades de improvisação, expressão e controle
irresistível e pelo jeito descontraído que conquista emocional. Todos os jogadores que participaram
todos ao redor. Além de liderar o time de futebol, dessa aula recebem, em toda aventura quando
ele é o organizador de uma grande festa em sua casa quiserem, uma vantagem em um teste de
para celebrar o recesso. Compostura (COM). Essa vantagem tem um único
uso.
O sinal tocará, marcando o início das aulas do dia. ●​ Aula de Biologia: A aula de Biologia explora a vida,
Enquanto os jogadores caminham pelos corredores da escola a natureza e a observação detalhada de organismos.
até a sala de aula, eles podem ouvir algumas conversas que Os jogadores que participaram dessa aula recebem,
chamam a atenção e revelam informações intrigantes. em toda aventura quando quiserem, uma vantagem
em um teste de Resistência (RES). Essa vantagem
●​ Na sala do diretor, é possível ouvir o diretor
tem um único uso.
conversando com alguém. Pela voz, parece ser a mãe
●​ Aula de Artes: A aula de Artes envolve
de uma aluna. Ela menciona, com preocupação, que
criatividade, destreza manual e atenção aos
sua filha, Marina, desapareceu na noite anterior.
detalhes. Os jogadores que participaram dessa aula
●​ Alguns alunos cochicham pelos cantos sobre uma
recebem, em toda aventura quando quiserem, uma
conta do Instagram chamada @SegredosRasgados,
vantagem em um teste de Agilidade (AGI). Essa
que tem causado alvoroço entre os estudantes. Essa
vantagem tem um único uso.
conta misteriosa anda expondo segredos pessoais
●​ Os jogadores também podem cabular aula, mas não
dos alunos, deixando muitos em pânico.
ganham nenhuma vantagem.
●​ Durante as conversas, um detalhe sobre Marina
surge: foi revelado pela conta que ela estava ficando Após o fim da aula, algum deles (sem ser o assassino
com Jonas, um rapaz com quem seus pais haviam infiltrado) receberá uma ligação misteriosa de uma voz
proibido qualquer relacionamento. grossa com um alterador de voz. Essa voz fará perguntas
estranhas, sobre a festa e incitações sobre o segredo daquele
CENA: AULA……………….. jogador. Ele dirá também que é uma pena que eles estão de
detenção e não vão para a festa. Esse é o primeiro contato
Cada jogador precisará participar de uma aula e realizar com o assassino (ou o capanga infiltrado caso não possa
uma prova à sua escolha. Cada aula e prova pode acomodar agir).
no máximo 3 jogadores, forçando-os a se separar durante o
processo. Abaixo está a lista de aulas disponíveis para os Após isso, o sinal tocará e eles irão para a prova.
jogadores.
CENA: PROVA……………… ●​ Outro deles (sem ser o assassino infiltrado)
receberá uma ligação misteriosa de uma voz grossa
Quando chegarem na sala, leia em voz alta:
com um alterador de voz. Essa voz incitará coisas
Vocês chegam à sala de aula, e o ambiente já está carregado sobre o segredo desse outro jogador. No fim,
com aquela tensão característica de dia de prova. As perguntará se ele tem medo da morte e desligará.
cadeiras, todas alinhadas em fileiras quase milimétricas.
Você como mestre, pode elaborar novas ligações, mensagens
A professora, Dona Neusa, está sentada em sua mesa à de ameaça ou avistamento de um vulto observando-os. O
frente, ajustando os óculos enquanto organiza as provas jogador infiltrado também pode dar ideias, conversando
com um olhar severo. Ela é conhecida por não tolerar de forma discreta com o mestre. Porém, tudo culmina neles
nenhum deslize, e o silêncio absoluto que ela exige deixa sendo chamados para a sala do coordenador para cumprir a
todo mundo nervoso. Ela aponta para as cadeiras, para vocês detenção.
entrarem.

A cena começa com Dona Neusa, a professora de química, CENA: DETENÇÃO………


encarando os jogadores com uma expressão de seriedade
Leia em voz alta:
enquanto distribui as provas. Ela não diz nada, mas seus
olhos penetrantes parecem observar cada movimento.
O coordenador, de longe, os encontra e os chama. O
Os jogadores, em sua maioria, não estão prontos para a coordenador Getúlio é um homem gente boa, mas bem
prova e precisam ser criativos para garantir a aprovação. rígida quando precisa. Sem muitas palavras, ele os guia até a
Agora, a missão é clara: passar na prova. sala. Ao chegar, a sala é pequena e sem graça, como se fosse a
sala de aula só que menor e menos viva. Só há umas dez
O mestre pode fazer a prova acontecer de forma mais carteiras divididas em duas fileiras horizontais e a mesa
cômica e permitir que os jogadores usem suas habilidades de central onde o coordenador fica. Ele aponta para as carteiras
maneiras inusitadas. Cada jogador fará três testes de e espera que todos se acomodem, fechando a porta com um
Inteligência (INT) para tentar se sair bem, mas, se baque seco atrás deles. O som da chave girando na fechadura
preferirem, podem propor ações criativas para substituir o ecoa levemente no ambiente vazio.
teste tradicional, como Agilidade (AGI) para tentar pegar a
prova de outro aluno ou espiar alguma resposta ou até Getúlio se senta atrás da mesa central com uma cadeira de
Compostura (COM) para pedir a cola para um colega ou madeira rangendo sob seu peso. Ele coloca as mãos na mesa,
tentar convencer Dona Neusa a dar uma pista (seja lá o que olha para os alunos e diz: "Sentem-se e fiquem quietos. Vocês
isso signifique!). É uma cena para que eles sejam criativos. vão ficar aqui até as 18h." ele diz. O relógio acima do
quadro branco marcando 16h30, o que deixa claro que

CENA: AGUARDO……….. restam mais de duas horas de detenção.

A detenção será dividida em três momentos principais, em


Após todos entregarem a prova, eles ficam livres pelo colégio ordem cronológica. Eles estão listados abaixo, mas como
antes da detenção. Alguns alunos ainda fazem a prova, mestre, você tem liberdade para alterá-los conforme achar
outros, já estão indo embora após o término da última necessário.
prova para se preparar para a festa.
●​ Algum deles (sem ser o assassino infiltrado)
Durante esse aguardo, os jogadores podem passar por receberá uma mensagem. Caso ele pegue o celular
algumas situações. para ver, o coordenador verá e se levantará e dirá
que celulares não são permitidos. Ele recolherá
todos eles e botará em um saco plástico adesivo.
●​ Após alguns minutos, o coordenador se levanta e
diz que precisará tomar seus remédios na sala dos Uma perseguição inicial se inicia. O objetivo da perseguição
não é matar ninguém, mas pode ocorrer de ferir alguém e,
professores. Ele sairá e levará os celulares consigo,
caso alguém tenha muito azar, já ir de uma dessa para
saindo da sala e a trancando novamente por fora.
melhor. O objetivo principal é separar os jogadores, então
●​ Após mais alguns minutos, é notável que o você pode narrar que há vários cômodos e separados é BEM
coordenador não voltou até agora. Os jogadores mais fácil de escapar. O ideal é que sejam grupos de 1-3
podem tomar a decisão que quiser, seja continuar pessoas cada. Após o fim, os jogadores podem explorar os
aguardando (ele nunca voltará) ou escapar da sala. cenários.

Abaixo estão algumas maneiras pelas quais os jogadores As Salas de Aulas tem paredes pintadas de um bege claro,
com pôsteres educativos e desenhos feitos pelos alunos
podem tentar escapar da sala do coordenador.
presos com fita adesiva, tentando trazer vida ao ambiente.
As carteiras estão dispostas em fileiras alinhadas, algumas
●​ A sala só tem cadeiras, mesas e um armário no canto
com marcas de rabiscos ou adesivos colados por alunos mais
da sala. Dentro do armário, tem apostilas, um rebeldes. Há duas salas de aulas genéricas.
apagador, um piloto e uma caixa de grampos de
papel.​ O Laboratório é uma mistura de ordem e caos. As bancadas
A sala tem janelas, mas pequenas e altas. Para ver têm queimadores Bunsen, frascos de vidro e suportes
metálicos, todos dispostos em um aparente estado de
por elas, é possível subindo em uma mesa. É
abandono. Na parede, um quadro mostra fórmulas
possível ver o lado de fora do colégio, com o carro
químicas e desenhos moleculares feitos a giz colorido.
do coordenador estacionado no estacionamento.​
A porta pode ser arrombada com teste de Força ●​ Em um armário, com Inteligência (INT) DT15, é
(FOR) DT25, tendo a DT em -5 para cada pessoa possível encontrar um item de ajuda, um
ajudando a arrombar. Além disso, pode ter sua kit-médico que cura um estado de saúde.
fechadura manipulada com Inteligência (INT) O Teatro é um dos lugares mais imponentes da escola. As
DT25, mas caso use o grampo de papel, a DT cortinas vermelhas, ligeiramente desgastadas, escondem um
abaixa para 15. palco de madeira polida, enquanto cadeiras de metal
dobráveis estão enfileiradas para a plateia. No fundo do

CENA: COLÉGIO...……….. palco, há um depósito com trajes antigos, e equipamentos de


som.

Ao sair da sala do coordenador, os jogadores verão o grande ●​ No fundo do teatro, é possível encontrar máscaras.
corredor, agora escuro, pois as luzes estão desligadas. Eles Uma dessas máscaras é reconhecível, a mesma do
podem seguir até o fim, já que a sala dos professores é a assassino, dando a entender que ele pegou a máscara
última do corredor. No fim, eles encontraram o corpo do aqui.
professor, com um corte na garganta. Saindo da sala, terão o ●​ O rasgo sabe usar os equipamentos de som, e pode
primeiro encontro com o assassino: o Rasgo. usá-los como uma forma de medo psicológico aos
jogadores.
Ele veste um manto preto longo com capuz, que cobre
quase todo o seu corpo, o manto é simples, mas os detalhes A Sala de Artes é o lugar mais vibrante da escola. As
gastos e as bordas esfarrapadas sugerem anos de uso. a paredes estão cobertas de desenhos, pinturas e colagens
feitas pelos alunos, refletindo uma explosão de criatividade.
máscara tem um visual teatral e dramático, uma máscara
Há cavaletes espalhados pelo espaço, junto com tubos de
branca com contornos exagerados de um rosto sorridente, tinta, pincéis e potes de argila.
mas o sorriso é deformado e esticado de forma grotesca. Os
olhos são buracos largos e vazios. Em sua mão, ele empunha ●​ É possível encontrar dois walkie-talkie, um item de
uma faca longa e afiada, onde o cabo de madeira escura é facilidade que pode servir para duas pessoas se
desgastado pelo uso, e a lâmina tem pequenas manchas que comunicarem em longas distâncias.

lembram ferrugem, mas na verdade são vestígios secos de


sangue. Ele os encara, e vira seu corpo em sua direção.

A Sala do Diretor é organizada e intimidadora. A mesa de Os jogadores podem escapar de várias formas. Pulando da
madeira maciça é impecavelmente limpa, exceto por uma janela do segundo andar (mesmo ficando completamente
pilha de papéis à esquerda. Atrás da mesa, uma estante exibe ferido), ligando para a polícia recuperando os telefones
livros de psicologia e administração, junto com alguns ou conseguindo pegar as chaves do assassino e fugindo
troféus de campeonatos escolares. pela porta principal. Porém, os jogadores podem criar ideias
únicas também.
●​ Há duas fotos na mesa da sala do diretor. Uma de
Marina, a garota desaparecida. A segunda, é uma Caso mais de um jogador escape com sucesso, leia em voz
câmera de segurança, de alguém de manto preto e alta:
uma faca entrando em uma casa. É o assassino.
O silêncio da noite é quebrado apenas pelas respirações
A Sala dos Professores é um espaço pequeno, mas ofegantes de vocês. O colégio, tão familiar e seguro antes,
acolhedor. Há um sofá de couro desgastado e uma mesa agora parece um cemitério de memórias. As luzes piscantes
comunitária cheia de canecas de café, algumas ainda com
nos corredores não conseguem apagar os horrores que
restos de bebida. O mural na parede tem post-its com
viveram, mas o simples fato de estarem juntos traz um
lembretes e um cronograma de reuniões.
pouco de consolo.
●​ Os celulares de todos estão em um saco lacrado no
chão. Eles podem recuperar. As marcas do Rasgo ficarão gravadas não apenas em suas
peles, mas em suas almas. Vocês sobreviveram – não como
O Refeitório é amplo, com mesas de madeira longas e estudantes comuns, mas como pessoas que enfrentaram o
bancos que rangem ao menor movimento. A iluminação
impossível e saíram vivas. Ainda assim, o peso da culpa e das
amarela cria uma sensação de aconchego, apesar do cheiro
forte de comida processada. perdas é difícil de carregar. Para onde vão a partir daqui?
Isso, ninguém sabe. Mas pelo menos, desta vez, vocês não
●​ Dentro da cozinha, é possível achar uma arma: uma estão sozinhos.
faca de cozinha.
Caso somente um jogador escape com sucesso, leia em voz
A Biblioteca é silenciosa e tem um aroma de livros antigos. alta:
As estantes são altas, feitas de madeira escura, cheias de
livros didáticos, romances clássicos e alguns títulos Você tropeça ao atravessar os portões do colégio, a luz fraca
esquecidos. Há mesas de estudo com lâmpadas pequenas, da madrugada tocando seu rosto pálido e manchado de
criando uma atmosfera confortável.
lágrimas. O silêncio é ensurdecedor. Não há passos atrás de
você, não há vozes amigas. Apenas o eco das memórias
CENA: FUGA…......……….. horríveis que viverá para sempre.

Em geral, é bem possível que os jogadores queiram escapar o Você conseguiu escapar, mas a que custo? Cada rosto
mais rápido possível. O assassino trancou todas as portas perdido, cada grito que não pôde impedir, está gravado na
principais, e as janelas do primeiro andar, são gradeadas. As sua mente como cicatrizes invisíveis. O mundo do lado de
únicas janelas abertas são as do segundo andar: mas é uma
fora parece o mesmo, mas você sabe que nunca será. O
queda grave.
Rasgo não tirou apenas vidas naquela noite – ele levou a sua
Boa parte dos combates dessa fuga são bate-volta, pelo fato inocência, sua confiança e tudo o que fazia aquele colégio ser
de serem grupos pequenos. Grupos grandes, você pode fazer seu lar. Agora, só resta você... e a sombra do que aconteceu.
outras perseguições para dissipá-los novamente.
Caso todos jogadores morram, leia em voz alta:
Em certo momento, chega o fatídico momento da revelação
do assassino. Seja com um discurso das suas motivações ou O corredor está vazio. Os passos ecoam distantes, enquanto
uma traição repentina, ela PRECISA acontecer. Deixe na o Rasgo caminha lentamente entre os corpos que jazem no
mão do jogador para que ele tome as rédeas. chão. O cheiro de sangue se mistura ao som abafado das
lâmpadas que piscam. Não há mais gritos, não há mais fuga.
Apenas um silêncio inquietante que consome o colégio.
O Instagram do Rasgo recebe uma nova notificação. Uma
última postagem, com uma imagem da sala de detenção,
inundada de sangue. A legenda é simples: "A detenção
acabou." Ninguém irá suspeitar de quem foi, ninguém irá
entender o que aconteceu naquela noite. Ninguém saberá
quem matou aqueles estudantes.

E assim chega oficialmente o fim da segunda aventura


pronta de Slasher RPG. Obrigado por jogar!

Créditos finais:

mx (lorendelle) - criador, escritor e editor.​


Slasher RPG - sistema base para a aventura.​

Todos os filmes slashers incríveis que eu amo e que me
inspiraram a fazer essa aventura. Menção honrosa à
Pânico.

© 2024 Slasher RPG. ​


Todos os direitos reservados. Proibida a distribuição, adaptação ou
venda sem autorização.
APÊNDICE: ​
FICHA DE ASSASSINO
O Rasgo
Origem/Motivação: O Rasgo nasceu do ódio e da frustração acumulados ao longo dos anos dentro dos corredores
impecáveis da escola. Sempre à margem, observando os populares dominarem tudo com sorrisos falsos e segredos
podres, a pessoa por trás da máscara aprendeu que a verdade não era uma questão de moralidade.
Personalidade: Calculista, meticuloso e manipulador, o Rasgo não age por impulso. Cada mensagem, cada revelação e
cada ataque são friamente planejados para causar o máximo de impacto. Sua voz pode soar brincalhona em uma ligação,
mas por trás do tom leve há uma ameaça real. Ele não quer apenas machucar – ele quer que cada vítima sinta o medo
rastejando por dentro, corroendo até que não reste nada além da verdade nua e exposta.

Força (FOR): 8
Agilidade (AGI): 10
Inteligência (INT): 9
Resistência (RES): 7
Compostura (COM): 8

Pontos fortes: O rasgo cuida para não ser descoberto antes da hora. Seja com capangas por fora para provar sua
inocência ou a facilidade de se disfarçar, ele consegue se safar facilmente. O Rasgo mata suas vítimas com uma faca
grande e afiada, mas também carrega um revólver. No entanto, raramente usa a arma de fogo, a menos que sua vida
esteja em risco, pois prefere caçar e torturar suas presas. Quando faz suas ligações misteriosas ameaçando os personagens,
a pessoa escolhida precisa rolar um teste de medo toda vez que atende. Além disso, uma vez por combate, pode obter
vantagem em um teste de Agilidade (AGI).
Pontos fracos: É uma pessoa humana: pode ser morto.

A ficha do Rasgo deve ser usada quando o Rasgo ainda não foi revelado ou para acompanhar os status do capanga
do jogador. Após a revelação, você pode decidir se o jogador infiltrado usará sua própria ficha para realizar ações ou
continuará utilizando essa mesma ficha para agir.

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