Sistema de Jogo e Clãs de Ninjas
Sistema de Jogo e Clãs de Ninjas
Sumario
3 a 6 -Sistema
6 -Clãs
7a 9- uzumaki
10 a 13- Uchiha
14 a 17- Hyuga
18 a 20- lee
21 a 23- Namikaze
24 a 26- Senju
27a29- Haruno
30 a 32- Armas
33 a 42- Bijus
43 a 45- invocações
2
Sistema
Sistema de Rolagens
O sistema de rolagens é baseado no uso de dados de 20 lados (d20), com
modificadores adicionados ou subtraídos dependendo dos atributos e habilidades do
personagem. As rolagens são usadas para ataques, defesas, e outras ações.
Rolagem de Ação: Qualquer ação realizada pelo personagem (ataque, uso de
habilidades, tentativas de esquiva, etc.) requer uma rolagem de d20.
Ajuste com Modificadores: O resultado da rolagem é somado ao modificador do
atributo principal da ação.
Dificuldade de Ação (DA): O Mestre define a dificuldade da ação (normalmente de
10 a 20). A rolagem precisa igualar ou superar a DA para que a ação tenha
sucesso.
Atributos do Personagem
Cada personagem possui atributos que definem suas habilidades. Os pontos de cada
atributo vão de 1 a 10 e são usados para ajustar as rolagens.
Força: Determina o dano físico e resistência corporal.
Destreza: Influencia a precisão de ataques e esquivas.
Inteligência: Define o sucesso de técnicas de Ninjutsu e resistência a Genjutsus.
Constituição: Basea-se na vitalidade e resistência do ninja.
Chakra: Nível de energia para usar habilidades e jutsus.
Os jogadores têm 20 pontos para distribuir entre os atributos ao criar seus
personagens.
3
Sistema de Combate
O combate é baseado em turnos, com o jogador e o oponente se alternando em
ações de ataque, defesa, e uso de jutsus. Cada ação requer uma rolagem de d20.
Passo a Passo do Combate
1. Iniciativa: Cada participante rola um d20 + Destreza para determinar a ordem de
ação.
2. Ações no Turno:
Ataque Corpo a Corpo: Rola d20 + Força contra a defesa do oponente.
Uso de Jutsu: Rola d20 + Inteligência para ataques com Ninjutsu. Se o
oponente tenta resistir, ele rola d20 + Percepção.
Esquiva: Rola d20 + Destreza para evitar um ataque. Se a rolagem superar o
ataque do oponente, o personagem esquiva com sucesso.
3. Dano: Se o ataque for bem-sucedido, o dano é calculado e subtraído do HP do
oponente.
Exemplo de Ataque
O jogador A decide usar um jutsu de fogo (Ninjutsu), que tem uma DA de 12.
O jogador A rola um d20 e adiciona o modificador de Inteligência.
Se o resultado for 12 ou mais, o ataque acerta, e o oponente recebe o dano do
jutsu.
Dano e Redução de HP
O dano base de ataques corpo a corpo é 1d6 + modificador de Força.
Jutsus de ataque têm seu próprio dano base e custo de Chakra. Exemplo:
Katon: Bola de Fogo: Causa 2d6 de dano, custo de 5 Chakra.
Raikiri (Chidori): Causa 3d8 de dano, custo de 10 Chakra.
Genjutsu: Inflige efeitos debilitantes, como paralisia temporária. O alvo deve
rolar um d20 + Inteligência para resistir.
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Jutsus e Habilidades
Cada personagem pode aprender jutsus de acordo com o tipo de treinamento e clã.
Cada jutsu tem efeitos específicos, custo de Chakra, e dano.
Exemplo de Jutsus:
Katon: Bola de Fogo: Um ataque de fogo a longa distância.
Dano: 2d6.
Custo de Chakra: 5.
Alcance: 15 metros.
Chidori: Uma técnica de penetração, com carga de chakra concentrada.
Dano: 3d8.
Custo de Chakra: 10.
Efeito: Se acertar, ignora armaduras.
Genjutsu: Armadilha Ilusória: Engana o oponente, causando paralisia.
Custo de Chakra: 4.
Resistência: O oponente rola d20 + Percepção (dificuldade 14).
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Clãs
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Uzumaki
O Clã Uzumaki é conhecido por sua vitalidade extraordinária, sua capacidade de cura
e seu domínio em técnicas de selamento (fūinjutsu). Os membros deste clã têm uma
grande quantidade de chakra, sendo capazes de resistir a danos e usar técnicas de
selamento avançadas que poucos ninjas conseguem aprender.
Características do Clã
1. Vitalidade e Longevidade: Os Uzumaki possuem uma constituição física
extraordinária, o que lhes confere uma vida longa e resistência aumentada a
ferimentos e venenos.
2. Grande Quantidade de Chakra: Os Uzumaki têm uma reserva de chakra acima da
média, permitindo-lhes realizar jutsus poderosos repetidas vezes antes de se
esgotarem.
3. Afinidade com Fūinjutsu (Técnicas de Selamento): O Clã Uzumaki é reconhecido
por seu talento em criar e manipular selos de chakra, usados para aprisionar alvos
ou aumentar a eficiência de outras técnicas.
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Habilidades Específicas do Clã Uzumaki
O Clã Uzumaki oferece acesso a habilidades exclusivas de fūinjutsu, sendo
especialmente eficazes em técnicas de selamento e contenção de chakra.
Técnicas de Selamento (Fūinjutsu)
Selo de Contenção Básico
Descrição: Permite selar objetos e armas em pergaminhos ou selos corporais.
Custo de Chakra: 3.
Dificuldade: DA 10 para objetos pequenos, DA 15 para objetos médios.
Efeito: O Uzumaki pode armazenar objetos em selos e liberá-los quando
necessário.
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Vantagens e Desvantagens do Clã Uzumaki
Vantagens:
Alta Resiliência: Uzumakis são mais resistentes, possuindo bônus de HP e
regeneração natural rápida.
Reservatório de Chakra: Com uma quantidade elevada de chakra, podem usar
jutsus mais poderosos e em maior quantidade.
Perícia em Fūinjutsu: A habilidade natural em selamentos permite aos Uzumakis
desenvolverem técnicas complexas de contenção e manipulação de chakra.
Desvantagens:
Custo Alto de Chakra: Habilidades de fūinjutsu tendem a consumir muito chakra,
limitando o número de técnicas que podem ser usadas em combates
prolongados.
Fragilidade a Genjutsus: Apesar da resistência física, Uzumakis possuem uma leve
vulnerabilidade a genjutsus, sendo mais suscetíveis a serem pegos por ilusões
mentais (recebem -2 em resistência a Genjutsu).
Concentração Necessária: Algumas técnicas avançadas, como o Selo de
Aprisionamento de Alma e o Selo de Bijuus, exigem concentração total e não
podem ser usadas em meio a uma batalha intensa.
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Uchiha
Clã Uchiha
O Clã Uchiha é um dos clãs mais poderosos e respeitados do universo de Naruto,
conhecido por sua habilidade inata com o dojutsu Sharingan. Além de serem mestres
do ninjutsu e do genjutsu, os Uchihas possuem uma afinidade natural com técnicas de
fogo. Seus membros são guerreiros ferozes e possuem um forte orgulho do clã, que
se reflete em suas habilidades excepcionais em batalha.
Características do Clã
1. Afinidade com o Fogo: Os Uchihas possuem um talento natural para técnicas de
fogo e ganham bônus em ataques do tipo Katon (técnicas de fogo).
2. Sharingan: O dojutsu lendário do clã, o Sharingan, permite habilidades visuais que
vão desde a previsão de movimentos até o uso de genjutsus poderosos. O
Sharingan é desbloqueado conforme o personagem experimenta emoções
intensas ou avança de nível.
3. Habilidade em Genjutsu: O Clã Uchiha possui um talento excepcional para
genjutsu, sendo capaz de manipular a mente dos adversários com ilusões
devastadoras.
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Habilidades Específicas do Clã Uchiha
O Clã Uchiha oferece uma progressão única no uso do Sharingan, além de habilidades
exclusivas de genjutsu e técnicas de fogo.
Sharingan
O Sharingan evolui em três estágios principais, cada um desbloqueado conforme o
personagem Uchiha se desenvolve emocionalmente ou atinge novos níveis de poder.
Cada estágio do Sharingan oferece novas habilidades e bonificações.
1. Sharingan de 1 Tomoe
Descrição: Primeiro estágio do Sharingan, que permite uma percepção básica
dos movimentos do oponente.
Custo de Chakra: 5 para ativar (por combate).
Efeito: Aumenta a Percepção em +1 e permite antecipar ataques básicos
(reduzindo o dano em 25%).
Rolagem: Necessário rolar 10+ para ativar em combate.
1. Sharingan de 2 Tomoes
Descrição: Segundo estágio, aumenta a capacidade de análise e previsão dos
movimentos inimigos.
Custo de Chakra: 10 para ativar (por combate).
Efeito: Aumenta a Percepção em +2, permite evitar 50% do dano de ataques
físicos, e pode ver através de genjutsus simples.
Rolagem: Necessário rolar 12+ para ativar em combate.
1. Sharingan de 3 Tomoes
Descrição: Terceiro estágio, permite ao usuário ver e reagir a movimentos
complexos, além de copiar jutsus não-exclusivos.
Custo de Chakra: 15 para ativar (por combate).
Efeito: Aumenta a Percepção em +3, permite copiar técnicas de nível médio ou
inferior e imunidade a genjutsus fracos.
Rolagem: Necessário rolar 15+ para ativar em combate.
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Mangekyō Sharingan
O Mangekyō Sharingan é uma forma avançada do Sharingan, que pode ser
desbloqueada após uma perda emocional intensa. Ele oferece habilidades de alto
poder, como o Susano'o, Amaterasu, e Tsukuyomi.
Amaterasu
Descrição: Chamas negras que queimam qualquer coisa em seu caminho.
Custo de Chakra: 20.
Dano: 3d10 por turno, enquanto durar.
Rolagem: Necessário rolar 18+ para ativar.
Efeito: Queima o alvo com chamas negras até ser desativado ou o alvo ser
destruído.
Tsukuyomi
Descrição: Genjutsu devastador que prende o alvo em uma ilusão mental.
Custo de Chakra: 20.
Rolagem: Necessário rolar 18+ para ativar e o alvo rola d20 + Inteligência (deve
obter 16+ para resistir).
Efeito: Se o alvo falhar na resistência, fica imobilizado por 3 turnos enquanto
sofre danos psicológicos (1d10 por turno).
Susano'o
Descrição: Armadura espiritual que protege o usuário e ataca os inimigos. A
forma e a potência do Susano'o aumentam conforme o Mangekyō evolui.
Custo de Chakra: 10 por turno.
Rolagem: Necessário rolar 16+ para ativar e manter em combate.
Efeito: Aumenta a defesa em +5 e causa 2d8 de dano por turno. O dano e a
defesa aumentam nas formas avançadas (costelas, esqueleto, forma
completa).
Limitação: Usar o Susano'o continuamente causa exaustão ao personagem
(perda de 1d6 de HP a cada 3 turnos).
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Vantagens e Desvantagens do Clã Uchiha
Vantagens:
Perícia em Genjutsu e Ninjutsu: Uchihas recebem bônus em Genjutsu (resistência
e execução) e Ninjutsu.
Poder do Sharingan: Ao avançar nos estágios do Sharingan, o Uchiha adquire uma
vantagem estratégica em combate, podendo copiar jutsus e evitar ataques com
mais facilidade.
Afinidade com Katon: Jutsus de fogo são mais poderosos em suas mãos, causando
mais dano.
Desvantagens:
Custo Elevado de Chakra: Técnicas do Sharingan, especialmente o Mangekyō
Sharingan, exigem grande quantidade de chakra, limitando o tempo em que
podem ser usadas.
Susceptibilidade a Desgaste: O uso prolongado do Mangekyō Sharingan leva a
danos físicos, afetando o usuário de forma crescente.
Emoções Intensas: Uchihas são especialmente afetados por emoções intensas, o
que pode levar a ações impulsivas ou a um desgaste emocional que afeta sua
estabilidade em combate.
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Hyūga
Características do Clã
1. Byakugan: O dojutsu característico do Clã Hyūga, o Byakugan permite uma visão
ampliada e precisa do campo de batalha, além da capacidade de enxergar o fluxo
de chakra. É ativado com um custo mínimo de chakra e aumenta a capacidade de
combate corpo a corpo.
2. Estilo Jūken (Punho Gentil): Técnica de combate especial dos Hyūga, que permite
ataques direcionados aos pontos de chakra do oponente. Com ele, os Hyūga
podem bloquear o fluxo de chakra, incapacitando o adversário sem causar dano
externo visível.
3. Visão de 360º: Embora com um pequeno ponto cego, o Byakugan proporciona
visão total ao redor do usuário, permitindo que os Hyūga detectem ataques
vindos de qualquer direção, tornando-os extremamente difíceis de serem
surpreendidos.
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Habilidades Específicas do Clã Hyūga
O Clã Hyūga possui habilidades exclusivas para o uso do Byakugan e ataques
baseados no estilo de combate Jūken.
Byakugan
O Byakugan é ativado em combate com um custo de chakra contínuo,
proporcionando benefícios visuais e de combate únicos.
1. Byakugan Ativado
Descrição: Com o Byakugan ativado, o usuário consegue enxergar o fluxo de
chakra, o que permite identificar pontos fracos e antecipar movimentos do
inimigo.
Custo de Chakra: 5 por turno.
Efeito: Aumenta a Percepção em +3, permite detectar ilusões e ver através de
obstáculos finos.
Rolagem: Não há rolagem para ativar; consome apenas o custo de chakra.
1. Detecção de Chakra
Descrição: Com o Byakugan, os Hyūga podem detectar a presença e o nível de
chakra de oponentes próximos.
Alcance: Até 20 metros.
Efeito: Pode revelar inimigos escondidos e reconhecer disfarces baseados em
transformações de chakra.
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Estilo de Combate Jūken (Punho Gentil)
O Jūken é o estilo de combate característico dos Hyūga, que se baseia em ataques
precisos nos tenketsus (pontos de chakra) do oponente, bloqueando o fluxo de chakra
e causando danos internos.
1. Golpe de Tenketsu
Descrição: Ataque preciso que bloqueia o fluxo de chakra do oponente ao
atingir um ponto de chakra específico.
Dano: 1d6 de dano físico + bloqueio de 5 CP (Chakra Points) por ponto
atingido.
Rolagem: Necessário rolar 12+ para atingir o ponto de chakra com precisão.
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Vantagens e Desvantagens do Clã Hyūga
Vantagens:
Perícia em Combate Corpo a Corpo: Os Hyūga têm uma precisão excepcional em
combate de curta distância, ganhando um bônus em acertos com técnicas de
contato direto.
Detecção e Visão Ampliada: O Byakugan proporciona uma visão de quase 360º e
permite detectar inimigos e ilusões, dificultando que o usuário seja pego de
surpresa.
Bloqueio de Chakra: Com o estilo Jūken, os Hyūga podem interromper o uso de
chakra dos oponentes, limitando as habilidades dos inimigos durante o combate.
Desvantagens:
Custo de Chakra Alto para Manter o Byakugan: Embora o Byakugan ofereça
muitos benefícios, ele consome chakra de forma contínua durante o uso, o que
pode exaurir o personagem em lutas prolongadas.
Foco em Combate Corpo a Corpo: Os Hyūga são extremamente poderosos em
combate de curta distância, mas podem ser vulneráveis a ataques de longa
distância.
Ponto Cego: Apesar da visão de 360º, o Byakugan tem um pequeno ponto cego na
parte de trás do pescoço, que adversários experientes podem tentar explorar.
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Lee
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Técnicas de Taijutsu
O Clã Lee é especialista em técnicas de Taijutsu que focam em golpes físicos
extremamente poderosos e rápidos.
1. Lótus Primário
Descrição: Técnica em que o usuário prende o inimigo com uma faixa, subindo
com ele ao ar para então realizar um golpe de impacto.
Dano: 2d10 de dano físico.
Rolagem: Necessário rolar 15+ para executar com sucesso.
Consequência: Causa 10 pontos de dano ao usuário pelo desgaste físico.
1. Lótus Secundário
Descrição: Uma versão mais poderosa do Lótus Primário, envolvendo um
ataque de alta velocidade no ar, seguido de um golpe poderoso no chão.
Dano: 3d10 de dano físico.
Custo: Requer ativar pelo menos o Portão da Vida.
Rolagem: Necessário rolar 17+ para acerto.
Consequência: Causa 15 pontos de dano ao usuário.
1. Fúria da Folha
Descrição: Técnica de múltiplos golpes rápidos e precisos, difícil de se defender
e altamente eficaz contra alvos com pouca resistência.
Dano: 2d8 de dano físico.
Rolagem: Necessário rolar 12+ para executar.
Efeito Extra: Reduz temporariamente a Destreza do alvo em 2 pontos por 1
turno.
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Vantagens e Desvantagens do Clã Lee
Vantagens:
Altamente Especializado em Combate Corpo a Corpo: A experiência em Taijutsu
torna o Clã Lee extremamente eficaz em combate de curta distância, com bônus
em ataques físicos e precisão.
Velocidade e Reflexos Superiores: Lees têm uma agilidade e rapidez excepcionais,
o que permite realizar ataques e esquivas mais facilmente.
Portões de Chakra: Embora arriscado, o uso dos Portões de Chakra proporciona
um aumento temporário em força e velocidade que pode reverter o rumo de uma
batalha.
Desvantagens:
Incapacidade de Usar Ninjutsu e Genjutsu: Como não podem manipular chakra da
mesma forma que outros ninjas, os Lees não têm acesso a Ninjutsus ou
Genjutsus, limitando seu arsenal de habilidades.
Danos Colaterais dos Portões de Chakra: Os Portões de Chakra aumentam o
poder físico, mas causam danos ao próprio corpo e exaustão ao serem utilizados.
Dependência do Combate Próximo: A eficácia dos Lees cai contra inimigos que
conseguem manter a distância, especialmente aqueles que usam ataques de
longo alcance.
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Namikaze
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Habilidades Específicas do Clã Namikaze
O Clã Namikaze se destaca pelo domínio do Hiraishin no Jutsu, mas seus membros
também podem aprender habilidades que melhoram a velocidade e eficácia em
combate.
Hiraishin no Jutsu (Técnica do Deus Voador do Trovão)
Essa é a habilidade mais famosa do clã, que permite ao usuário se teletransportar
para qualquer objeto ou marca deixada previamente. Essa técnica é incrivelmente
poderosa em combate, permitindo ataques surpresa e fuga rápida.
1. Hiraishin Nível 1
Descrição: Permite ao usuário teletransportar-se para uma kunai marcada em
um raio de até 20 metros.
Custo de Chakra: 15 CP por teletransporte.
Rolagem: Requer uma rolagem de Destreza 10+ para execução precisa em
combate.
Uso: Pode ser usado uma vez por turno, permitindo reposicionamento
estratégico.
2. Hiraishin Nível 2
Descrição: Expande o alcance do teletransporte para até 50 metros e permite
transportar até uma pessoa adicional.
Custo de Chakra: 25 CP por teletransporte.
Rolagem: Requer uma rolagem de Destreza 15+ para uso em situações de
combate intenso.
Consequência: Após uso contínuo (mais de três vezes em combate), o usuário
sente uma leve fadiga, reduzindo sua Destreza em -1 temporariamente.
3. Hiraishin Nível 3
Descrição: Permite ao usuário teletransportar-se para múltiplas marcas dentro
de 100 metros, além de transportar até duas pessoas adicionais.
Custo de Chakra: 35 CP por teletransporte.
Rolagem: Requer uma rolagem de Destreza 18+ para movimentação em
combate com alta precisão.
Consequência: Após três usos em um único combate, o usuário recebe 10
pontos de dano pela exaustão e perde -2 em Destreza.
Explosão Relâmpago
Uma técnica de velocidade que permite ao usuário atacar o oponente de forma quase
instantânea, tornando-se temporariamente um borrão para dificultar a defesa do
adversário.
Descrição: O usuário realiza um ataque de alta velocidade, quase impossível de ser
defendido.
Dano: 2d8 de dano físico.
Custo de Chakra: 10 CP por uso.
Rolagem: Requer rolagem de Destreza 13+ para acerto.
Efeito Extra: Reduz temporariamente a Iniciativa do alvo em -2, pois ele é
desorientado pelo ataque rápido.
Marcação Hiraishin
Uma técnica de preparação que marca objetos ou locais para uso futuro do Hiraishin
no Jutsu.
Descrição: O usuário pode marcar até três locais ou objetos por vez para
teletransporte.
Custo de Chakra: 5 CP por marcação.
Efeito Extra: Permite ao usuário se preparar para combates, criando locais seguros
ou posições estratégicas para futuras lutas.
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Vantagens e Desvantagens do Clã Namikaze
Vantagens:
Alta Velocidade e Reflexos: Os Namikaze possuem velocidade e reflexos
excepcionais, o que os torna adversários ágeis e difíceis de serem acertados.
Mobilidade e Flexibilidade: Com o uso do Hiraishin no Jutsu, eles conseguem
reposicionar-se rapidamente e desferir ataques-surpresa com grande eficácia.
Suporte de Equipe: Graças ao Hiraishin, um Namikaze pode transportar aliados e
ajudar em missões de resgate ou retirada rápida.
Desvantagens:
Alto Custo de Chakra: As habilidades de teletransporte requerem muito chakra, o
que pode limitar a permanência do usuário em combate prolongado.
Dependência de Marcação: O Hiraishin requer preparação, o que significa que o
usuário precisa marcar áreas ou objetos com antecedência. Em situações de
combate imprevistas, pode ser difícil utilizar a técnica.
Desgaste Físico: O uso contínuo do Hiraishin e técnicas de alta velocidade causa
exaustão física, reduzindo temporariamente atributos como Destreza se usado em
excesso.
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Senju
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Habilidades Específicas do Clã Senju
As habilidades do Clã Senju incluem técnicas de Mokuton e habilidades de cura que os
tornam extremamente versáteis, tanto em ataque quanto em suporte.
Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Madeira)
Permite ao usuário criar clones de madeira que podem lutar e realizar jutsus em seu
lugar, sendo mais duráveis do que clones de sombra convencionais.
Descrição: Cria até dois clones de madeira que possuem metade dos atributos do
usuário.
Custo de Chakra: 10 CP por clone.
Rolagem: Requer uma rolagem de Chakra 12+ para criar os clones.
Durabilidade: Os clones têm metade do HP do usuário e duram até serem
destruídos ou o usuário os dispersar.
Mokuton: Mokujōheki (Técnica da Barreira de Madeira)
Uma técnica defensiva que permite ao usuário criar uma barreira de madeira para
proteger a si mesmo e aliados próximos.
Descrição: Cria uma parede de madeira que bloqueia ataques físicos e reduz o
dano de jutsus elementares em 50%.
Custo de Chakra: 20 CP.
Rolagem: Requer uma rolagem de Chakra 14+ para ser criada rapidamente em
combate.
Duração: A barreira dura até dois turnos ou até ser destruída.
Mokuton: Jukai Kōtan (Nascimento de uma Floresta)
Uma técnica poderosa que permite ao usuário criar uma floresta, controlando o
ambiente ao seu redor. Ideal para confundir ou cercar o inimigo.
Descrição: Cria uma floresta em uma área extensa, dificultando a movimentação
dos oponentes e permitindo ao usuário realizar ataques surpresa.
Custo de Chakra: 50 CP.
Rolagem: Requer uma rolagem de Chakra 18+ para cobrir uma área considerável.
Efeito: Inimigos dentro da floresta têm -2 em Destreza e Percepção devido à
vegetação densa e movimentos bloqueados.
Regeneração Celular Senju
Os Senju possuem uma capacidade única de regeneração, que permite curar
ferimentos leves e médios rapidamente sem a necessidade de jutsus medicinais
complexos.
Descrição: Recupera 10 HP por turno passivamente.
Custo de Chakra: Não tem custo.
Ativação: Ativa automaticamente ao final de cada turno.
Limite: Cura de ferimentos mais graves ainda requer jutsus médicos.
Mokuton: Técnica de Restrição de Madeira
Uma habilidade de restrição que permite ao usuário criar vinhas ou troncos de
madeira para prender o oponente.
Descrição: Prende o alvo com vinhas ou raízes de madeira, impedindo-o de se
mover por um turno.
Custo de Chakra: 15 CP.
Rolagem: Requer uma rolagem de Chakra 15+ para que a restrição seja bem-
sucedida.
Efeito: O alvo perde um turno e deve fazer uma rolagem de Força 12+ para se
libertar.
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Vantagens e Desvantagens do Clã Senju
Vantagens:
Versatilidade: Os Senju têm uma ampla gama de habilidades, podendo adaptar-se
a diferentes tipos de combate, seja em ataque, defesa ou suporte.
Regeneração Natural: A regeneração constante de HP e CP permite que
permaneçam em combate por longos períodos, mesmo em condições adversas.
Controle de Campo: Com habilidades como o Nascimento de uma Floresta, eles
conseguem manipular o campo de batalha, dificultando a movimentação dos
inimigos.
Desvantagens:
Consumo Alto de Chakra: Embora possuam regeneração de chakra, as habilidades
mais avançadas de Mokuton são caras em CP, o que pode ser problemático em
combates longos.
Dependência de Ambiente: Algumas técnicas, como o Nascimento de uma
Floresta, podem ser menos eficazes em locais onde a madeira não pode ser
facilmente manipulada, como terrenos arenosos ou muito rochosos.
Sensibilidade a Fogo: Como o Mokuton é madeira, ele é vulnerável a técnicas de
fogo. Ataques de fogo causam 25% mais dano em barreiras e técnicas de madeira.
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Haruno
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Habilidades Específicas do Clã Haruno
Embora os Haruno não possuam técnicas exclusivas do clã, seus membros
desenvolvem habilidades únicas em ninjutsu médico, força aprimorada e
regeneração.
Força Destrutiva Aprimorada
Uma técnica de controle de chakra que concentra energia em um ponto específico,
permitindo ao usuário realizar golpes de impacto devastador, causando danos
superiores ao normal.
Descrição: Permite concentrar chakra em um soco ou chute, aumentando o dano
causado ao oponente ou a objetos.
Dano: Força x 2 + 1d10 de dano físico.
Custo de Chakra: 10 CP por ataque.
Rolagem: Requer rolagem de Força 12+ para calcular e liberar a energia com
precisão.
Efeito Extra: Quando usada em objetos (como rochas ou paredes), causa
destruição instantânea.
Ninjutsu Médico: Cura Básica
Com um controle avançado de chakra, o usuário é capaz de curar ferimentos leves em
si mesmo ou em aliados, facilitando a recuperação em combate.
Descrição: Cura até 10 HP de um alvo em um turno, ideal para ferimentos leves.
Custo de Chakra: 8 CP por turno de cura.
Rolagem: Requer uma rolagem de Inteligência 10+ para aplicar a técnica
corretamente.
Limite: Cura limitada em combate, melhor usada fora de combate para tratar
ferimentos menores.
Ninjutsu Médico Avançado: Regeneração Acelerada
Uma técnica avançada de ninjutsu médico que permite curar ferimentos mais
profundos e aumentar a recuperação do usuário ou de aliados.
Descrição: Recupera até 25 HP em um turno, sendo eficaz para ferimentos
moderados.
Custo de Chakra: 15 CP por uso.
Rolagem: Requer uma rolagem de Inteligência 14+ para manter o controle da
técnica.
Limite: Pode ser usado no máximo três vezes por combate devido ao custo
elevado de chakra.
Selo de Força de Uma Centena
Embora esta técnica seja rara e exigente, membros do Clã Haruno com controle
excepcional de chakra podem desenvolver o Selo de Força de Uma Centena,
armazenando chakra para liberar em situações de emergência.
Descrição: Armazena chakra gradualmente fora do combate. Quando ativado,
concede um aumento temporário em Força, Velocidade e Cura.
Efeito: Por três turnos, o usuário recebe +3 em Força, +3 em Destreza, e regenera
10 HP e CP por turno.
Rolagem: Requer uma rolagem de Inteligência 18+ para manter o controle do selo
ao liberar o chakra.
Custo de Chakra: O selo exige uma acumulação de 50 CP para ativação,
acumulada ao longo de várias sessões de treinamento.
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Vantagens e Desvantagens do Clã Haruno
Vantagens:
Controle Preciso de Chakra: Com economia de chakra em técnicas que exigem
controle, os Haruno conseguem lutar por mais tempo em combate sem esgotar
suas reservas.
Alta Força Física: Através de treinamento, os Haruno podem causar grandes danos
físicos e destruir obstáculos com golpes diretos.
Habilidades de Cura e Suporte: São excelentes em ninjutsu médico, tornando-os
ideais para curar aliados e manter o grupo em combate.
Desvantagens:
Falta de Kekkei Genkai: Ao contrário de outros clãs, os Haruno não têm
habilidades genéticas especiais, o que significa que dependem exclusivamente de
treino e habilidades adquiridas.
Alto Custo de Chakra em Habilidades Avançadas: As técnicas de cura avançada e o
Selo de Força de Uma Centena são extenuantes, exigindo que o usuário
administre bem o chakra.
Vulnerabilidade em Longas Distâncias: Como suas habilidades são geralmente
focadas em combate corpo-a-corpo ou suporte próximo, membros do clã podem
ser desvantajosos contra oponentes de longo alcance.
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Armas
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1. Kunai
Dano Base: 1d6
Atributo Primário: Destreza
Descrição: A kunai é uma arma básica e versátil usada para combate corpo a corpo e à distância. Ela
pode ser arremessada com facilidade, tornando-se uma arma eficiente para ataques rápidos.
Rolagem para Crítico: Se o jogador obtiver 18+ em um d20, o dano é dobrado.
2. Shuriken
Dano Base: 1d4
Atributo Primário: Destreza
Descrição: Pequenas estrelas de metal que podem ser arremessadas rapidamente. Embora causem
dano baixo, são úteis para distrações e ataques em múltiplos alvos.
Rolagem para Crítico: Dano dobrado em rolagens de 19+.
3. Senbon (Agulhas Ninjas)
Dano Base: 1d3
Atributo Primário: Destreza
Descrição: Usadas para precisão e ataques estratégicos, as senbons são especialmente úteis para
ataques que visam pontos vitais, podendo paralisar ou incapacitar temporariamente o inimigo.
Rolagem para Crítico: Em um ataque crítico (20), pode paralisar o alvo por um turno.
4. Tessen (Leque de Ferro)
Dano Base: 1d8
Atributo Primário: Força
Descrição: Um leque de metal, geralmente utilizado para gerar ataques de vento ou para desviar
projéteis. Pode ser usado de perto para golpes contundentes.
Rolagem para Crítico: Dano dobrado em rolagens de 18+.
5. Espada Ninja (Tantō, Katana)
Dano Base: 1d10
Atributo Primário: Força
Descrição: A espada ninja é uma arma mais poderosa, usada para combates corpo a corpo. Requer
habilidade e treino, mas causa um dano elevado em ataques bem-sucedidos.
Rolagem para Crítico: Dano dobrado em rolagens de 18+.
6. Kusarigama (Foice com Corrente)
Dano Base: 1d8 + 1d4 (corrente)
Atributo Primário: Força ou Destreza (dependendo do ataque)
Descrição: Uma arma complexa que combina uma foice para corte e uma corrente para ataques de
longa distância ou imobilização. Ideal para prender inimigos e atacar de várias formas.
Rolagem para Crítico: Dano dobrado em rolagens de 19+.
7. Bomba de Fumaça
Dano Base: 0 (causa cegueira temporária)
Atributo Primário: Nenhum
Descrição: As bombas de fumaça não causam dano direto, mas criam uma cortina de fumaça que pode
cegar oponentes em um raio de 3 metros por um turno, dificultando suas ações.
Efeito de Cegueira: Alvos cegos precisam passar em uma rolagem de Percepção 12+ para agir
normalmente.
8. Kibaku Fuda (Papel Bomba)
Dano Base: 2d6
Atributo Primário: Nenhum (arma arremessada)
Descrição: Selos explosivos que detonam após um período curto. São ideais para causar dano em áreas
ou forçar oponentes a sair de cobertura.
Rolagem para Crítico: Dano dobrado em rolagens de 20, caso o selo esteja próximo ao alvo.
Modificadores de Atributo e Dano
O dano pode ser influenciado pelos atributos do personagem. Abaixo está como isso afeta as armas:
Força: Adiciona um bônus de dano em armas corpo a corpo (como a espada ninja e o tessen). Exemplo:
se o personagem tiver Força 5, adiciona +2 ao dano de ataques corpo a corpo.
Destreza: Adiciona um bônus de precisão em armas de arremesso ou rápidas, como kunais, shurikens
31 e
senbons. Exemplo: Destreza 7 adiciona +3 ao dano de ataques de longa distância.
Exemplos de Uso das Armas
Considerações de Combate
Críticos e Falhas: Um acerto crítico causa o dobro do dano base. Uma falha crítica
(rolagem 1 em d20) pode resultar em um acidente, como o personagem se ferindo ou
errando completamente o ataque.
Armas Especiais: Algumas armas têm efeitos secundários (como a paralisação com
senbons em acertos críticos) e podem ser usadas para ampliar a estratégia do
personagem, como prender ou distrair oponentes.
32
Bijus
33
Ichibi - Shukaku (Uma Cauda)
34
Nibi - Matatabi (Duas Caudas)
Aparência: Uma grande e imponente criatura felina com pelagem azulada e fogo
emanando de seu corpo.
Forma da Besta: Na sua forma normal, Matatabi é uma grande tigresa de duas
caudas com fogo azul flamejante. Ela pode lançar rajadas de fogo e criar um
campo de destruição por onde passa.
35
Sanbi - Isobu (Três Caudas)
Aparência: Uma enorme tartaruga marinha com uma concha espessa. Isobu possui
um corpo grande e forte, com um aspecto muito robusto.
Habilidade Principal: Controle de Água. Isobu pode manipular grandes
quantidades de água para criar ataques poderosos como jatos d'água e grandes
ondas destrutivas.
Forma da Besta: Isobu é uma criatura extremamente poderosa que pode gerar e
controlar a água. Ela pode criar ataques como tempestades de água ou escudos
de água em torno de si.
Forma Completa (Jinchūriki): Quando o Jinchūriki de Isobu usa seu poder, ele pode
criar grandes correntes de água e controlar o fluxo d'água para atacar ou se
defender. Sua forma física ganha resistência e ele pode manipular o elemento da
água com mais precisão.
36
Yonbi - Son Goku (Quatro Caudas)
Forma da Besta: Em sua forma de quatro caudas, Son Goku é uma besta enorme
com habilidade para lançar rajadas de lava e criar um campo de destruição com
seu poder ígneo.
37
Gobi - Kokuo (Cinco Caudas)
Aparência: Uma criatura equina com uma cauda longa e uma aparência algo
mítica. Kokuo tem uma aparência de cavalo com uma pelagem branca e chamas
ao redor do seu corpo.
Forma da Besta: Em sua forma de cinco caudas, Kokuo tem uma enorme
presença. Ele pode gerar grandes tempestades e rajadas cortantes, utilizando sua
habilidade com o vento para criar caos.
38
Rokubi - Saiken (Seis Caudas)
Aparência: Um grande caracol com várias caudas e uma aparência muito peculiar.
Saiken emite uma espécie de névoa densa e pegajosa ao seu redor.
Forma da Besta: Saiken pode criar uma neblina pegajosa que se espalha e se
adere aos seus inimigos, dificultando seus movimentos e ataques.
39
Nanabi - Chomei (Sete Caudas)
Aparência: Uma criatura com aspecto de besouro gigante, com uma aparência
revestida de um exoesqueleto robusto e várias asas.
Habilidade Principal: Controle de Luz e Ilusão. Chomei pode manipular luz para
criar ilusões e ofuscar os oponentes, tornando-os incapazes de reagir com
precisão.
Forma da Besta: Em sua forma de sete caudas, Chomei é um ser ágil e com
capacidade de cegar ou desorientar oponentes com rajadas de luz intensa. Suas
asas podem criar poderosas correntes de vento.
40
Hachibi - Gyūki (Oito Caudas)
Forma da Besta: Em sua forma de oito caudas, Gyūki tem um corpo de polvo
gigante, capaz de causar grandes tsunamis e ventos fortes. Seu controle sobre os
elementos o torna extremamente versátil.
41
Kyūbi - Kurama (Nove Caudas)
Aparência: Uma enorme raposa com nove caudas, Kurama é uma das Bijū mais
conhecidas e poderosas. Sua pelagem é dourada e sua presença é aterradora.
Forma da Besta: Kurama pode lançar rajadas poderosas de chakra e criar grandes
domínios de energia ao seu redor.
42
Invocações
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Requisitos para Invocação
Pacto de Invocação: Para invocar uma criatura, o ninja precisa ter realizado um pacto de invocação com
a criatura ou a espécie de criaturas. O pacto é feito geralmente com um contrato de sangue, onde o
invocador assina com seu próprio sangue.
Chakra: Invocar uma criatura consome uma quantidade significativa de chakra, dependendo do poder
da invocação.
Habilidade de Invocação: O ninja precisa possuir uma habilidade de invocação que pode ser adquirida
ao longo do jogo. Essa habilidade permite o uso da invocação em combate.
Invocação Padrão
Custo de Chakra: Cada invocação tem um custo de chakra. A quantidade varia dependendo do tamanho
e poder da criatura. Normalmente, o custo é entre 10 e 50 pontos de chakra.
Rolagem de Invocação: O jogador faz uma rolagem de um dado de 20 lados (d20). O sucesso é
determinado pelo número rolado, com modificadores baseados na habilidade do invocador.
Tabela de Rolagem para Invocação:
1-5: Falha. A invocação não acontece, e o chakra é consumido.
6-10: Sucesso Parcial. A criatura aparece, mas não está completamente em seu melhor estado (pode ter
dificuldades ou limitações temporárias).
11-15: Sucesso. A invocação ocorre com sucesso, e a criatura está em boas condições para lutar.
16-19: Sucesso com Benefício. A invocação ocorre com sucesso, e a criatura recebe um bônus em suas
habilidades ou defesa (por exemplo, +2 de dano ou resistência extra).
20: Sucesso Crítico. A invocação ocorre com uma forma aprimorada da criatura, com habilidades extras
ou uma vantagem tática, como imunidade a um tipo de ataque ou aumento significativo de poder.
Tipos de Invocação
As invocações podem ser de vários tipos, e cada tipo oferece habilidades diferentes ao invocador. Aqui
estão alguns exemplos de categorias comuns de invocação:
Animais/Bestas: Como sapos, cobras, cães, etc. Eles podem ser usados tanto em combate quanto para
apoio estratégico.
Sapos (Exemplo: Gamabunta, o líder dos sapos) - Poderosos em combate corpo a corpo, além de
usar técnicas como Técnica de Invocação de Sapo.
Cobras (Exemplo: Manda, a cobra de Orochimaru) - Criaturas ágeis e mortais que podem invocar
outras cobras ou lançar veneno.
Elementos: Invocações que controlam um elemento, como fogo, água ou terra.
Cães de Fogo (Exemplo: Kaeru) - Invocações relacionadas ao fogo, capazes de gerar ataques
flamejantes.
Tartarugas de Água - Usadas para invocar e manipular água para criar ataques ou proteger aliados.
Bestas Míticas: Criaturas poderosas que geralmente têm habilidades únicas.
Gato Gigante - Criaturas místicas que podem ajudar a defender o invocador, lançando ataques
elementares poderosos.
Poderes Especiais de Invocações
As invocações geralmente têm poderes especiais associados a elas. Esses poderes variam dependendo da
criatura invocada e podem ser usados pelo invocador para fortalecer seu combate. Alguns exemplos
incluem:
Invocação de Suporte: Criaturas que oferecem suporte em batalha, como fornecer defesa, distração, ou
servir como transporte.
Exemplo: O sapo Gamaken pode invocar uma grande barreira de proteção que bloqueia ataques
inimigos.
Ataques Diretos: Muitas invocações podem causar grandes danos aos inimigos com ataques diretos.
Exemplo: Manda pode lançar um ataque venenoso ou esmagar inimigos com sua enorme força.
Técnicas Combinadas: Algumas invocações podem colaborar com o invocador para criar ataques
poderosos. Estas técnicas podem ser ativadas ao combinar o poder do invocador com o da invocação.
Exemplo: Jutsu da Grande Invocação de Fogo (Sapos de Fogo lançam um ataque massivo de fogo ao
lado do invocador).
44
Durabilidade das Invocações
Tempo de Duração: Uma invocação normalmente dura por um número de
rodadas, dependendo do sucesso da rolagem e do consumo de chakra. Quanto
mais poderosa a invocação, mais rápido o chakra será consumido.
Exemplo: Uma invocação de nível baixo pode durar 3 rodadas, enquanto uma
invocação de nível alto pode durar 5 ou mais.
Dano das Invocações: O dano causado por uma invocação é baseado em sua força
e habilidades naturais. As invocações podem causar dano físico ou elemental, e o
dano geralmente varia dependendo do tipo de invocação.
Exemplo: O Gamabunta causa dano massivo com sua espada, enquanto uma
cobra pode causar dano com ataques rápidos e veneno.
Limitações e Regras
Quantidade de Invocações: Um invocador só pode invocar uma criatura por vez, a
menos que tenha treinado habilidades especiais que permitam invocar mais de
uma.
Limite de Chakra: Cada invocação consome chakra. Quanto mais poderosa a
invocação, maior será o consumo. O invocador deve gerenciar seu chakra para
não acabar esgotado.
Invocação de Grandes Criaturas: Criaturas extremamente poderosas, como
Gamabunta ou Manda, exigem mais chakra e habilidade para serem invocadas. A
falha em controlar essas criaturas pode resultar em danos ao invocador ou até
mesmo a recusa da invocação.
Níveis de Invocação e Aperfeiçoamento
Nível 1 (Invocação Comum): O invocador pode invocar pequenas criaturas ou
animais, como sapos ou cobras de menor poder. O chakra necessário é baixo e a
durabilidade da invocação é limitada.
Nível 2 (Invocação Intermediária): O invocador pode invocar criaturas de médio
porte, como Gamaken ou Manda. Essas invocações são mais fortes e duram mais
tempo, mas exigem mais chakra.
Nível 3 (Invocação Avançada): O invocador é capaz de invocar as criaturas mais
poderosas, como Gamabunta ou Kitsune. Essas invocações exigem grande
controle de chakra, mas oferecem grande poder de combate.
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Grupos
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Requisitos de Entrada
Para que o jogador entre em um grupo, ele deve cumprir certos requisitos, que
variam de acordo com o nível de habilidade, lealdade e moralidade. Cada grupo tem
regras rígidas para aceitar novos membros, visando garantir que cada integrante
possua as qualificações necessárias para cumprir a missão ou os objetivos do grupo.
2Rolagem de Aprovação
A entrada em cada grupo pode envolver uma rolagem para determinar se o jogador é
aceito ou se precisa passar por mais missões e testes. Dependendo do grupo, o nível
de dificuldade da rolagem e os pré-requisitos variam.
Rolagem de Entrada: Rolagem de um d20, com modificadores específicos do
personagem.
1-10: Rejeição. O jogador não cumpre os requisitos ou falha na rolagem e
precisa esperar um tempo determinado para tentar novamente.
11-15: Aprovação Parcial. O jogador é aceito, mas precisa cumprir missões
para ganhar a confiança total do grupo.
16-20: Aprovação Completa. O jogador é aceito como membro integral e
recebe os benefícios completos do grupo.
Principais Grupos e Características
Akatsuki
Descrição: A Akatsuki é uma organização secreta composta por ninjas renegados e
extremamente poderosos. Originalmente com objetivos de paz mundial, o grupo
se tornou infame por capturar Bijuu e buscar a dominação.
Requisitos de Entrada: Ser um ninja de nível alto, com habilidades singulares ou
Kekkei Genkai, e geralmente ter uma postura mais sombria ou neutra quanto à
moralidade.
Vantagens: Bônus em combate de longo prazo, acesso a técnicas proibidas e
artefatos raros, suporte tático de membros poderosos.
Desvantagens: Requer grande dedicação aos objetivos do grupo, alto nível de risco
e combate frequente contra as vilas ninjas.
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jutsus oculares
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Sharingan
O Sharingan é o dojutsu do clã Uchiha, ativado em níveis, com cada estágio
concedendo habilidades diferentes.
Níveis do Sharingan
Sharingan de 1 Tomoe
Habilidades: Percepção aprimorada; o usuário consegue ler movimentos de
ninjas comuns.
Rolagem: Ao ativar o Sharingan, faça uma rolagem de d20. Em um resultado de
10+, o Sharingan detecta movimentos e fornece +1 em rolagens de esquiva.
Sharingan de 2 Tomoes
Habilidades: Copiar jutsus de nível baixo, percepção ainda mais rápida.
Rolagem: Em um 12+, o usuário pode copiar jutsus de nível D ou C, além de +2
em rolagens de esquiva e combate.
Sharingan de 3 Tomoes
Habilidades: Copiar jutsus de níveis mais altos, além de um grande aumento
em habilidades de combate e esquiva.
Rolagem: Em um 15+, o usuário pode copiar jutsus de até nível B. Bônus de +3
em rolagens de esquiva e combate.
Mangekyou Sharingan
O Mangekyou Sharingan é um estágio avançado que concede habilidades
únicas para cada usuário. Ele é ativado após uma perda emocional extrema.
Habilidades do Mangekyou Sharingan
Amaterasu
Descrição: Chamas negras que queimam qualquer coisa, só apagando quando
o alvo é destruído.
Rolagem: Para ativar o Amaterasu, o jogador deve rolar um d20. Em um 14+, o
alvo é atingido pelas chamas negras, sofrendo 3d10 de dano contínuo até
apagar.
Custo: Alto custo de chakra (ex. 30 CP) e desgasta a visão a cada uso.
Tsukuyomi
Descrição: Genjutsu poderoso que coloca o alvo em uma ilusão onde o tempo
pode ser manipulado pelo usuário.
Rolagem: Em um 16+, o alvo é preso na ilusão e não pode agir por 1-2 turnos,
além de sofrer dano mental (ex. 2d6).
Custo: Alto custo de chakra e exaustão ocular.
Susanoo
Descrição: Manifestação física de chakra que envolve o usuário em uma
armadura gigante.
Rolagem: Em um 18+, o usuário ativa o Susanoo, recebendo bônus de +5 em
defesa e +3 em ataques por 3 turnos.
Custo: Extremamente alto em chakra (ex. 50 CP por turno), e o uso contínuo
desgasta severamente a visão.
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Byakugan
O Byakugan é o dojutsu do clã Hyuga, especializado em percepção de chakra e
combate corpo a corpo.
Habilidades do Byakugan
1. Percepção de Chakra
Descrição: Permite visualizar o fluxo de chakra e os pontos de tenketsu dos
inimigos.
Rolagem: Em um 10+, o Byakugan permite ao usuário ver através de objetos e
identificar o fluxo de chakra dos oponentes, com +2 em ataques de precisão.
2. Campo de Visão de 360º
Descrição: Visão quase completa ao redor do usuário, com uma pequena área
cega na parte de trás.
Rolagem: Em um 12+, o usuário evita ataques-surpresa e ganha +2 em
esquiva.
3. Punho Gentil
Descrição: Técnica de combate corpo a corpo que atinge os tenketsu,
interrompendo o fluxo de chakra do inimigo.
Rolagem: Em um 15+, o usuário atinge um tenketsu específico, causando 2d8
de dano e reduzindo o chakra do alvo.
Rinnegan
O Rinnegan é o dojutsu mais raro e poderoso, com habilidades de manipulação de
chakra em várias formas.
Habilidades do Rinnegan
1. Deva Path - Manipulação da Gravidade
Descrição: Permite ao usuário atrair e repelir objetos e inimigos.
Rolagem: Em um 15+, o usuário pode usar a técnica de repulsão (Shinra
Tensei) para empurrar inimigos, causando 2d8 de dano e empurrando-os para
longe.
Custo: Alto custo de chakra (ex. 20 CP por uso).
2. Asura Path - Manipulação de Armas
Descrição: Cria armas e modificações corporais, incluindo lâminas e braços
extras.
Rolagem: Em um 13+, o usuário cria uma arma de chakra, ganhando +2 em
ataque por 3 turnos.
Custo: Moderado em chakra (ex. 15 CP por uso).
3. Naraka Path - Ressurreição
Descrição: Permite restaurar a vida de aliados mortos recentemente.
Rolagem: Em um 18+, o usuário pode trazer um aliado de volta com 50% de
seu HP.
Custo: Consome uma quantidade imensa de chakra e pode resultar em
exaustão completa.
4. Human Path - Leitura de Mentes
Descrição: Permite extrair informações diretamente da mente de outra
pessoa.
Rolagem: Em um 14+, o usuário lê a mente do alvo, obtendo informações
críticas.
Custo: Moderado (ex. 15 CP) e requer contato físico.
5. Animal Path - Invocações
Descrição: Permite invocar criaturas gigantes sem contrato de sangue.
Rolagem: Em um 16+, o usuário invoca uma criatura para lutar, com ataques e
defesas baseados em um d8.
Custo: Alto custo de chakra, consumindo CP por turno em que a invocação
permanece ativa. 50
Tenseigan
O Tenseigan é uma evolução do Byakugan, possuindo habilidades ainda mais
poderosas e raras.
Habilidades do Tenseigan
1. Manipulação de Chakra
Descrição: Aumenta significativamente o poder e o controle de chakra do
usuário.
Rolagem: Em um 18+, o usuário ganha +3 em todos os jutsus por 3 turnos e
reduz o custo de chakra pela metade.
Custo: Alto (ex. 30 CP para ativação).
2. Modo Tenseigan
Descrição: Habilidade avançada que concede ao usuário um aumento imenso
de força, velocidade, e resistência.
Rolagem: Em um 20, o usuário ativa o Modo Tenseigan, ganhando +5 em todos
os ataques e defesa por 5 turnos.
Custo: Extremamente alto, com desgaste físico intenso após o término.
3. Controle Gravitacional
Descrição: Similar ao Deva Path do Rinnegan, permite manipular a gravidade
em áreas amplas.
Rolagem: Em um 17+, o usuário cria um campo de gravidade que reduz o
movimento dos oponentes em 50% por 2 turnos.
Custo: Alto (ex. 20 CP).
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