MUNICÍPIO DE ANGUERA
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO
ESCOLA MUNICIPAL MARIA RITA ALVES DE JESUS
PLANEJAMENTO ANUAL PARA A SALA DE INFORMÁTICA
Articuladores: Rodrigo Silva e Roberta Jamile
Objetivo Geral:
Proporcionar aos alunos e funcionários da escola o desenvolvimento de
habilidades digitais básicas e intermediárias, promovendo o uso da tecnologia
como ferramenta de aprendizado e inclusão digital.
Habilidades da BNCC Relacionadas ao Uso da Tecnologia e Cultura Digital
Componente: Competências Gerais da BNCC
• Competência 4: Utilizar diferentes linguagens (verbal, corporal, visual,
sonora e digital) para expressar e compartilhar informações,
experiências, ideias e sentimentos.
• Competência 5: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de
informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e
ética.
• Competência 6: Valorizar a diversidade cultural e a colaboração no
ambiente digital.
Componente: Tecnologias e Cultura Digital (Área de Ciências da Natureza
e Matemática)
• EF06MA24: Explorar e utilizar planilhas eletrônicas para organização e
análise de dados.
• EF07MA28: Utilizar aplicativos e softwares para a construção de
gráficos e tabelas.
• EF09MA33: Resolver problemas por meio da programação básica e do
pensamento computacional.
Componente: Língua Portuguesa
• EF67LP25: Produzir textos multimodais utilizando ferramentas digitais.
• EF69LP27: Explorar diferentes gêneros digitais (memes, podcasts,
infográficos, blogs).
• EF69LP28: Compreender e produzir textos em ambientes virtuais,
considerando os aspectos éticos da comunicação online.
Componente: Ciências Humanas (Geografia e História)
• EF69GE01: Utilizar mapas interativos e ferramentas digitais para análise
espacial.
• EF69HI21: Compreender a evolução da tecnologia e seu impacto na
sociedade.
• EF89GE12: Analisar criticamente informações veiculadas na mídia
digital.
Componente: Ensino Religioso e Ética Digital
• EF69ER05: Discutir valores e ética nas interações em redes sociais e
outros espaços digitais.
Habilidades Aplicadas ao Plano
1. Trabalho com Word, PowerPoint e Canva → Habilidades de
comunicação digital (EF67LP25).
2. Criação de memes, podcasts e vídeos → Gêneros digitais e produção
multimodal (EF69LP27).
3. Jogos e desafios no Scratch e [Link] → Pensamento
computacional e lógica matemática (EF08MA31, EF09MA33).
4. Pesquisa e análise de fake news → Uso crítico da internet
(EF89GE12, EF69LP28).
5. Uso de mapas e QR codes → Interação com ferramentas digitais para
análise espacial (EF69GE01).
6. Cibersegurança e etiqueta digital → Ética no ambiente digital
(EF69ER05).
Programação Mensal
Ações constantes:
*Criação e alimentação do Blog da escola
*Jogos online sobre os conteúdos aprendidos.
Abril – Introdução e Familiarização com o Ambiente Digital
• Semana 1: Apresentação da sala de informática, regras de uso e
cuidados com os equipamentos.
• Semana 2: Noções básicas de informática: componentes do
computador, sistema operacional e navegação.
• Semana 3: Uso do teclado e mouse – atividades práticas.
• Semana 4: Introdução à digitação – exercícios básicos.
Maio – Exploração de Softwares Essenciais
• Semana 1: Introdução ao Word – formatação de textos.
• Semana 2: Inserção de imagens, tabelas e salvamento em PDF.
• Semana 3: Introdução ao PowerPoint – criação de apresentações
simples.
• Semana 4: Exercício prático: criação de um pequeno projeto usando
Word e PowerPoint.
Junho – Internet e Segurança Digital
• Semana 1: Navegação segura na internet – boas práticas.
• Semana 2: Uso do e-mail – criação de conta, envio de mensagens e
anexos.
• Semana 3: Pesquisa na internet – estratégias para encontrar
informações confiáveis.
• Semana 4: Uso responsável das redes sociais e cibersegurança.
Julho – Produção e Comunicação Digital
• Semana 1: Introdução ao Excel – conceitos básicos e criação de
tabelas.
• Semana 2: Uso do Google Drive – criação, compartilhamento e edição
de arquivos.
• Semana 3: Criando apresentações interativas com PowerPoint e Canva.
• Semana 4: Revisão prática com projetos individuais.
Agosto – Edição de Imagem e Vídeo Básica
• Semana 1: Introdução à edição de imagens com ferramentas gratuitas.
• Semana 2: Criando banners e cartazes simples.
• Semana 3: Introdução à edição de vídeos básicos (CapCut, Canva).
• Semana 4: Projeto prático – criação de uma apresentação com imagem
e vídeo.
Setembro – Aplicações Educacionais e Profissionais
• Semana 1: Ferramentas do Google (Docs, Planilhas e Apresentações).
• Semana 2: Como elaborar documentos e planilhas para uso profissional.
• Semana 3: Simulação de produção de currículo e cartas formais.
• Semana 4: Uso de QR codes e outras ferramentas interativas.
Outubro – Aplicações Criativas e Desenvolvimento de Projetos
• Semana 1: Introdução à programação básica (Scratch ou [Link]).
• Semana 2: Criando histórias e animações interativas.
• Semana 3: Trabalhando com mapas mentais digitais.
• Semana 4: Desenvolvimento de um projeto digital simples.
Novembro – Encerramento e Apresentação dos Aprendizados
• Semana 1: Revisão geral dos conteúdos abordados.
• Semana 2: Desenvolvimento de um projeto final prático.
• Semana 3: Preparação de apresentações e socialização dos projetos.
• Semana 4: Avaliação da experiência e encerramento.
5 ideias para usar a tecnologia como aliada da sala de aula
Existem várias maneiras de utilizar a tecnologia na educação para inovar e
criar aulas mais didáticas e interativas. Cabe ao educador analisar as melhores
alternativas de acordo com a faixa etária dos alunos e a matéria a ser
1. Leitura de textos em plataformas online
• O uso de tablets, chromebooks e notebooks pode ser um grande apoio
no estímulo ao hábito da leitura. Desde os livros clássicos até materiais
didáticos, tudo pode ser facilmente acessado e lido por esses
dispositivos, que possibilitam uma experiência interativa e digital.
• A vantagem da leitura em plataformas online é a facilidade de selecionar
e destacar trechos específicos dos textos, dispensando as rasuras em
livros. Além disso, essa estratégia pode incentivar os alunos a buscarem
novas leituras em casa, por meio de seus aparelhos pessoais.
2. Dinâmicas com jogos específicos
• O processo de ensino-aprendizagem fica muito mais divertido quando
feito através da aplicação das estratégias e metodologias dos jogos.
• Com jogos digitais que estimulam o raciocínio lógico, a coordenação
motora e a dinâmica de erros e acertos, o aluno compreende com mais
facilidade determinados conteúdos, se tornando mais participativo e
interessado nas aulas.
3. Exibição de filmes e produções audiovisuais
• No lugar de slides extensos, é possível explorar vídeos, filmes e outras
produções audiovisuais para passar o conteúdo aos alunos. Exemplo
disso são os filmes de contexto histórico ou vídeos de curta duração
explicando os mais variados assuntos, desde o alfabeto até uma divisão
celular.
• Essa estratégia pode até instigar os alunos a produzirem seus próprios
vídeos caseiros, feitos através do aparelho celular. Muito mais
interessante do que um seminário utilizando cartolina, não é mesmo?
4. Pesquisa e estudo por mídias digitais
• O uso da tecnologia na sala de aula permite que os alunos façam
pesquisas em tempo real e encontrem informações atualizadas com
facilidade. No entanto, é essencial que os professores orientem que o
acesso seja feito apenas em fontes confiáveis.
• Desse modo, o estudo não precisa ficar apenas na leitura e
interpretação de textos, como também em podcasts e videoaulas. Essa
é uma excelente maneira dos alunos terem um papel ativo na
construção de conhecimento, que procuram e analisam informações
com uma postura proativa.