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Planejamento Anual de Informática Escolar

O planejamento anual da sala de informática da Escola Municipal Maria Rita Alves de Jesus visa desenvolver habilidades digitais básicas e intermediárias entre alunos e funcionários, promovendo a inclusão digital. O documento detalha competências da BNCC relacionadas ao uso da tecnologia, habilidades práticas a serem desenvolvidas e uma programação mensal com atividades específicas. Além disso, apresenta cinco ideias para integrar a tecnologia de forma inovadora no ensino, como leitura em plataformas online e uso de jogos educativos.

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Lay Adorno
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Planejamento Anual de Informática Escolar

O planejamento anual da sala de informática da Escola Municipal Maria Rita Alves de Jesus visa desenvolver habilidades digitais básicas e intermediárias entre alunos e funcionários, promovendo a inclusão digital. O documento detalha competências da BNCC relacionadas ao uso da tecnologia, habilidades práticas a serem desenvolvidas e uma programação mensal com atividades específicas. Além disso, apresenta cinco ideias para integrar a tecnologia de forma inovadora no ensino, como leitura em plataformas online e uso de jogos educativos.

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MUNICÍPIO DE ANGUERA

SECRETARIA DE EDUCAÇÃO
ESCOLA MUNICIPAL MARIA RITA ALVES DE JESUS

PLANEJAMENTO ANUAL PARA A SALA DE INFORMÁTICA


Articuladores: Rodrigo Silva e Roberta Jamile

Objetivo Geral:

Proporcionar aos alunos e funcionários da escola o desenvolvimento de


habilidades digitais básicas e intermediárias, promovendo o uso da tecnologia
como ferramenta de aprendizado e inclusão digital.

Habilidades da BNCC Relacionadas ao Uso da Tecnologia e Cultura Digital

Componente: Competências Gerais da BNCC


• Competência 4: Utilizar diferentes linguagens (verbal, corporal, visual,
sonora e digital) para expressar e compartilhar informações,
experiências, ideias e sentimentos.

• Competência 5: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de


informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e
ética.

• Competência 6: Valorizar a diversidade cultural e a colaboração no


ambiente digital.

Componente: Tecnologias e Cultura Digital (Área de Ciências da Natureza


e Matemática)

• EF06MA24: Explorar e utilizar planilhas eletrônicas para organização e


análise de dados.

• EF07MA28: Utilizar aplicativos e softwares para a construção de


gráficos e tabelas.

• EF09MA33: Resolver problemas por meio da programação básica e do


pensamento computacional.

Componente: Língua Portuguesa

• EF67LP25: Produzir textos multimodais utilizando ferramentas digitais.


• EF69LP27: Explorar diferentes gêneros digitais (memes, podcasts,
infográficos, blogs).
• EF69LP28: Compreender e produzir textos em ambientes virtuais,
considerando os aspectos éticos da comunicação online.

Componente: Ciências Humanas (Geografia e História)

• EF69GE01: Utilizar mapas interativos e ferramentas digitais para análise


espacial.

• EF69HI21: Compreender a evolução da tecnologia e seu impacto na


sociedade.

• EF89GE12: Analisar criticamente informações veiculadas na mídia


digital.

Componente: Ensino Religioso e Ética Digital


• EF69ER05: Discutir valores e ética nas interações em redes sociais e
outros espaços digitais.

Habilidades Aplicadas ao Plano

1. Trabalho com Word, PowerPoint e Canva → Habilidades de


comunicação digital (EF67LP25).

2. Criação de memes, podcasts e vídeos → Gêneros digitais e produção


multimodal (EF69LP27).

3. Jogos e desafios no Scratch e [Link] → Pensamento


computacional e lógica matemática (EF08MA31, EF09MA33).

4. Pesquisa e análise de fake news → Uso crítico da internet


(EF89GE12, EF69LP28).
5. Uso de mapas e QR codes → Interação com ferramentas digitais para
análise espacial (EF69GE01).
6. Cibersegurança e etiqueta digital → Ética no ambiente digital
(EF69ER05).

Programação Mensal

Ações constantes:

*Criação e alimentação do Blog da escola

*Jogos online sobre os conteúdos aprendidos.

Abril – Introdução e Familiarização com o Ambiente Digital


• Semana 1: Apresentação da sala de informática, regras de uso e
cuidados com os equipamentos.

• Semana 2: Noções básicas de informática: componentes do


computador, sistema operacional e navegação.

• Semana 3: Uso do teclado e mouse – atividades práticas.

• Semana 4: Introdução à digitação – exercícios básicos.

Maio – Exploração de Softwares Essenciais

• Semana 1: Introdução ao Word – formatação de textos.

• Semana 2: Inserção de imagens, tabelas e salvamento em PDF.

• Semana 3: Introdução ao PowerPoint – criação de apresentações


simples.

• Semana 4: Exercício prático: criação de um pequeno projeto usando


Word e PowerPoint.

Junho – Internet e Segurança Digital

• Semana 1: Navegação segura na internet – boas práticas.

• Semana 2: Uso do e-mail – criação de conta, envio de mensagens e


anexos.

• Semana 3: Pesquisa na internet – estratégias para encontrar


informações confiáveis.

• Semana 4: Uso responsável das redes sociais e cibersegurança.

Julho – Produção e Comunicação Digital

• Semana 1: Introdução ao Excel – conceitos básicos e criação de


tabelas.
• Semana 2: Uso do Google Drive – criação, compartilhamento e edição
de arquivos.

• Semana 3: Criando apresentações interativas com PowerPoint e Canva.

• Semana 4: Revisão prática com projetos individuais.

Agosto – Edição de Imagem e Vídeo Básica

• Semana 1: Introdução à edição de imagens com ferramentas gratuitas.

• Semana 2: Criando banners e cartazes simples.

• Semana 3: Introdução à edição de vídeos básicos (CapCut, Canva).


• Semana 4: Projeto prático – criação de uma apresentação com imagem
e vídeo.

Setembro – Aplicações Educacionais e Profissionais

• Semana 1: Ferramentas do Google (Docs, Planilhas e Apresentações).

• Semana 2: Como elaborar documentos e planilhas para uso profissional.

• Semana 3: Simulação de produção de currículo e cartas formais.

• Semana 4: Uso de QR codes e outras ferramentas interativas.

Outubro – Aplicações Criativas e Desenvolvimento de Projetos

• Semana 1: Introdução à programação básica (Scratch ou [Link]).

• Semana 2: Criando histórias e animações interativas.


• Semana 3: Trabalhando com mapas mentais digitais.

• Semana 4: Desenvolvimento de um projeto digital simples.

Novembro – Encerramento e Apresentação dos Aprendizados

• Semana 1: Revisão geral dos conteúdos abordados.

• Semana 2: Desenvolvimento de um projeto final prático.

• Semana 3: Preparação de apresentações e socialização dos projetos.

• Semana 4: Avaliação da experiência e encerramento.

5 ideias para usar a tecnologia como aliada da sala de aula

Existem várias maneiras de utilizar a tecnologia na educação para inovar e


criar aulas mais didáticas e interativas. Cabe ao educador analisar as melhores
alternativas de acordo com a faixa etária dos alunos e a matéria a ser
1. Leitura de textos em plataformas online

• O uso de tablets, chromebooks e notebooks pode ser um grande apoio


no estímulo ao hábito da leitura. Desde os livros clássicos até materiais
didáticos, tudo pode ser facilmente acessado e lido por esses
dispositivos, que possibilitam uma experiência interativa e digital.
• A vantagem da leitura em plataformas online é a facilidade de selecionar
e destacar trechos específicos dos textos, dispensando as rasuras em
livros. Além disso, essa estratégia pode incentivar os alunos a buscarem
novas leituras em casa, por meio de seus aparelhos pessoais.

2. Dinâmicas com jogos específicos

• O processo de ensino-aprendizagem fica muito mais divertido quando


feito através da aplicação das estratégias e metodologias dos jogos.
• Com jogos digitais que estimulam o raciocínio lógico, a coordenação
motora e a dinâmica de erros e acertos, o aluno compreende com mais
facilidade determinados conteúdos, se tornando mais participativo e
interessado nas aulas.

3. Exibição de filmes e produções audiovisuais

• No lugar de slides extensos, é possível explorar vídeos, filmes e outras


produções audiovisuais para passar o conteúdo aos alunos. Exemplo
disso são os filmes de contexto histórico ou vídeos de curta duração
explicando os mais variados assuntos, desde o alfabeto até uma divisão
celular.
• Essa estratégia pode até instigar os alunos a produzirem seus próprios
vídeos caseiros, feitos através do aparelho celular. Muito mais
interessante do que um seminário utilizando cartolina, não é mesmo?

4. Pesquisa e estudo por mídias digitais


• O uso da tecnologia na sala de aula permite que os alunos façam
pesquisas em tempo real e encontrem informações atualizadas com
facilidade. No entanto, é essencial que os professores orientem que o
acesso seja feito apenas em fontes confiáveis.
• Desse modo, o estudo não precisa ficar apenas na leitura e
interpretação de textos, como também em podcasts e videoaulas. Essa
é uma excelente maneira dos alunos terem um papel ativo na
construção de conhecimento, que procuram e analisam informações
com uma postura proativa.

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