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Realidade Aumentada na Educação Visual

Este artigo discute uma intervenção em um manual escolar de Educação Visual utilizando tecnologia de Realidade Aumentada (RA) em ambientes formais de aprendizagem. A pesquisa sugere que o uso de um manual escolar aumentado com RA pode melhorar a aprendizagem dos alunos em comparação ao uso de manuais tradicionais. A tecnologia de RA permite a sobreposição de conteúdos digitais interativos, promovendo uma experiência de aprendizagem mais envolvente e motivadora.

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Armando Araújo
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Realidade Aumentada na Educação Visual

Este artigo discute uma intervenção em um manual escolar de Educação Visual utilizando tecnologia de Realidade Aumentada (RA) em ambientes formais de aprendizagem. A pesquisa sugere que o uso de um manual escolar aumentado com RA pode melhorar a aprendizagem dos alunos em comparação ao uso de manuais tradicionais. A tecnologia de RA permite a sobreposição de conteúdos digitais interativos, promovendo uma experiência de aprendizagem mais envolvente e motivadora.

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Realidade aumentada em ambientes formais de aprendizagem Intervenção num


manual escolar de Educação Visual Augmented reality in formal learning
environments Intervention in a Visua...

Conference Paper · June 2017

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José Gomes Lidia Oliveira


University of Algarve University of Aveiro
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Realidade aumentada em ambientes formais de
aprendizagem
Intervenção num manual escolar de Educação Visual

Augmented reality in formal learning environments


Intervention in a Visual Education textbook

José Duarte Cardoso Gomes Cristina Maria Cardoso Gomes


Centro de Investigação em Artes e Comunicação (CIAC) Centro de Investigação em Artes e Comunicação (CIAC)
Universidade Aberta, Universidade do Algarve Universidade Aberta, Universidade do Algarve
Lisboa, Portugal Lisboa, Portugal
jgomes@[Link] cmgomes@[Link]

Lídia Oliveira
Departamento de Comunicação e Arte, DigiMedia –
Research Groupon Digital Media andInteraction
Universidade de Aveiro
Aveiro, Portugal
lidia@[Link]

Resumo—Este artigo descreve uma intervenção realizada sobre apoio, também designados de recursos educativos. No
um manual escolar (ME) de Educação Visual (EV) do 2.º Ciclo do panorama educacional português, o principal recurso de
Ensino Básico, em contexto de aprendizagem formal, recorrendo aprendizagem para os alunos do 2.º Ciclo do Ensino Básico,
a dispositivos de computação móveis (smartphones e tablets) e à em contextos de aprendizagem formal ou informal são os livros
tecnologia de Realidade aumentada (RA). As experiências de RA e manuais escolares que se constituem como um dos principais
foram desenvolvidas com a aplicação AurasmaStudio e objetos de trabalho tanto para professores como para alunos.
implementadas com a appAurasma. Os protótipos produzidos
foram alvo de um estudo de um estudo comparativo experimental No contexto atual, as Tecnologias de Informação e
visando conhecer os efeitos na aprendizagem dos alunos. Os Comunicação (TIC) marcam uma presença significativa na
resultados sugerem que o ME aumentado contribui para uma sociedade, na cultura e na também na educação. Os
melhor aprendizagem relativamente ao ME tradicional computadores, os dispositivos de computação móvel e as
tecnologias associadas são já parte do nosso quotidiano, e, no
Palavras Chave –Realidade Aumentada; manual escolar; livro caso dos alunos mais jovens, sempre fizeram parte da sua
aumentado, Educação Visual;dispositivos de computação móvel. vida[1], [2][3], pelo que existe uma motivação natural para a
Abstract—This article describes an intervention carried out on a utilização das tecnologias.
2nd Cycle of Basic Education Visual Education (VE) textbook in A tecnologia de Realidade aumentada (RA) permite
formal learning context, using mobile computing devices
sobrepor objetos digitais interativos a objetos do mundo real,
(smartphones and tablets) and Augmented Reality technology
(AR). AR experiments were developed with the Aurasma Studio
recorrendo a dispositivos de computação móvel como
application and implemented with the Aurasma app. The smartphones ou tablets, agora acessíveis em larga escala ao
prototypes produced were the subject of an experimental público em geral [4] e também amplamente disseminados entre
comparative study aiming to know the effects of the intervention a população mais jovem em idade escolar. A RA reúne um
on the students' learning achievements. Results suggest that the conjunto significativo de affordances em contextos de ensino-
augmented textbook contributes to better learning results than aprendizagem formais ou informais e apresenta-se como um
the traditional textbook. novo paradigma de interação.

Keywords–Augmented Reality; textbook; augmented book,


O artigo está organizado do seguinte modo: A Seção II
Visual Education; mobile computing devices. introduz os conceitos de manual escolar e de livro aumentado;
a Seção III sintetiza a tecnologia de RA e as suas affordances
I. INTRODUÇÃO em contextos educacionais; a Seção IV descreve os protótipos e
as aplicações utilizadas para o seu desenvolvimento e aplicação
Ao longo da história do ensino, os processos de ensino-
em contexto de sala de aula, nomeadamente o AurasmaStudio e
aprendizagem têm contado com o contributo de materiais de
a appAurasma. A Seção V sintetiza a metodologia utilizada no

978-989-98434-7-9/17/$31.00 2017
c AISTI 1041
estudo comparativo experimental desenhado para conhecer os B. O livro aumentado
efeitos na aprendizagem decorrentes da utilização de uma ME O livro didático/manual escolar (ME), em função do seu
tradicional e de um ME aumentado e a Seção VI os resultados objetivo de instrução, inclui imagens e ilustrações profusas e
e a sua aná[Link], na Seção VII apresentam-se as variadas, procurando apoiar e complementar a informação
principais conclusões. [Link], os livros com imagens são
II. O LIVRO DIDÁTICO frequentemente usados para fins de recreação ou educacionais,
especialmente junto das crianças. Existem inúmeros tipos
A. O manual escolar destes livros: Contos de fadas, histórias científicas, prosa,
As alterações demográficas, económicas, sociais, culturais, ficção, não-ficção, aritmética, ciências, música, entre muitos
pedagógicas e tecnológicas ocorridas entre os anos 1960 e 1980 [Link] um modo geral, o livro ilustrado é concebido para
contribuíram para um rápido processo de adaptação dos atrair e dirigir a atenção dos leitores e apresenta-se em variadas
sistemas educativos ocidentais. A crescente procura social por formas, nomeadamente: Livros com truques (gimmickbooks),
mais e melhor educação conduziu a uma maior intervenção das pop-out/ pop-upbooks, Figura 1, livros perfurados, livros com
entidades oficiais responsáveis pela educação em termos de hologramas, livros com som, etc[7].
regulação e financiamento dos manuais escolares (ME). Neste
contexto, O ME é um dispositivo pedagógico central no
processo tradicional de escolarização e constitui-se como um
livro que aborda o programa de uma dada disciplina. Desde os
finais da década de 1980 que o ME se tornou no símbolo da
escola, associando-se à maior parte das críticas que são feitas à
instituição escolar [5].
Na atualidade, o ME deve desempenhar múltiplas funções,
nomeadamente:Permitir a avaliação da aquisição de
conhecimentos e competências; oferecer uma documentação
completa a partir de vários suportes; facilitar aos alunos a
apropriação de um conjunto de métodos extrapoláveis para
outras situações e contextos[5].Existem opções para
proporcionar diferentes níveis de leitura adequadas à Figure 1- Alice in Wonderland, pop-up book1
heterogeneidade dos alunos. Uma delas apresenta-se na forma
do manual “multimédia”, a qual tem sido utilizada Uma das limitações inerentes a este tipo de livros reside no
recorrentemente no ensino-aprendizagem de línguas facto de terem sido concebidos para um determinado fim, pelo
estrangeiras. Este tipo de manual associa ao livro (que conserva que, a tecnologia ou técnica de produção não é transferível para
o protagonismo) um conjunto de ferramentas acessórias outros livros. Contudo, uma tecnologia agora largamente
(ficheiros, cassetes, livros de exercícios, etc.) quedesempenham acessível, a Realidade Aumentada (RA) permite adicionar a
funções específicas. A segunda opção, menos onerosa, é o qualquer livro ilustrado elementos como tridimensionalidade,
manual “integrado” que deposita numa única ferramenta a multimédia e interação.
responsabilidade de realizar simultaneamente várias funções[5, O “MagicBook”, Figura 2, é uma das aplicações mais
p. 29]. Simultaneamente, o ME deve estimular nos alunos a conhecidas da tecnologia de RA em contextos educacionais. Os
curiosidade, o espírito de análise de situações da vida e livros podem ser lidos normalmente, observando as imagens ou
descoberta e não apenas a receberem um conhecimento já lendo o texto. Através de um ecrã de um dispositivo móvel,
feito[6]. Segundo este princípio, o ME deve estimular o gosto como um smartphone ou tablet, os utilizadores podem
por “aprender mais” nos alunos. visualizar modelos tridimensionais (3-D), observar e manipular
Uma das abordagens possíveis para a consecução desse sequências de vídeo, ouvir som e interagir através da função
objetivo é estimular a motivação destes para a descoberta dos [Link] a introdução do MagicBook, muitos pesquisadores
conteúdos propostos nos ME. Através da tecnologia de RA e companhias têm criado experiências de livros aumentados
existe o potencial de aliar o poder da multimédia, do mobile através da tecnologia de RA. Estes livros incluem aumentações
learninge da motivação natural dos alunos para a utilização das visuais, faixas de áudio ou interfaces transicionais. Um dos
tecnologias num novo paradigma de interação para o ME, objetivos da introdução de conteúdos multimédia, 3-D e
enquanto ferramenta privilegiada de divulgação de saberes e interação é o enriquecimento de materiais físicos e o
conhecimentos. Esta abordagem parece potencialmente desenvolvimento de experiências de utilizador mais
interessante tendo em linha de conta a larga difusão de gratificantes[8].
dispositivos de computação móvel (smartphones e tablets) em
todas as faixas etárias, particularmente entre os mais jovens.
Esta abordagem apresenta um conjunto de affordances e
oportunidades, mas também desafios, pois estes dispositivos
móveis estão sobretudo associados a atividades de lazer e nem
1
sempre são valorizados como ferramentas de suporte aos Imagem obtida em [Link]
processos de ensino-aprendizagem. content/uploads/2016/02/alice-wonderland-pop-up-book-
[Link], fevereiro de 2017

1042 Proceedings of the 12th Iberian Conference on Information Systems and Technologies
Figure 3 - Continuum físico - Do livro virtual ao livro real [10, p. 100]

Neste sentido, os livros podem classificar-se do seguinte


modo:
• Livro virtual: É um formato exclusivamente eletrónico
Figure 2 - MagicBook, visualização de um modelo 3-D2 e por conseguinte tem pouca relevância física.

O livro aumentado tem despertado a atenção não só de • Livro tradicional aumentado com RA: O livro físico é
investigadores, mas também de educadores enquanto meio geralmente utilizado como um interface aumentado em
privilegiado de “melhorar” livros tradicionais adicionando que o virar de cada página permite aceder aos
interação, visualização, simulação, gráficos 3-D e som, os conteúdos digitais. Contudo, neste tipo de livro existe
quais, conjugados com um livro “comum” podem melhorar a pouca relação física entre as páginas, os seus conteúdos
experiência de aprendizagem através da promoção da e o conteúdo virtual.
exploração e manipulação ativa do medium. • Livro com realidade-mista: Este formato procura
A utilização destas ferramentas e alternativas de combinar uniformemente o conteúdo físico e virtual.
apresentação pode conduzir a uma melhor compreensão de • Livro real: Formato puramente físico, sem qualquer
processos dinâmicos ou de estruturas 3-D, superando as tipo de aumentação virtual.
limitações dos livros didáticos tradicionais. Para além de uma
melhor representação de tipos muito específicos de conteúdo, A área disciplinar de Educação Visual (EV) introduz
as visualizações 3-D interativas podem motivar os alunos e temáticas ligadas à arte e comunicação, incluindo áreas que
promover o envolvimento no processo de aprendizagem[9]. abordam a visão e a perceção, a comunicação visual, a
linguagem visual, geometria, expressão gráfica e desenho,
Os livros aumentados apresentam conteúdos únicos, entre património natural e cultural e ainda materiais e técnicas de
os quais se podem destacar os seguintes:Conteúdos estáticos expressão. Neste contexto, propusemos realizar uma
bidimensionais (2-D), como imagens (fotografias, pinturas, abordagem inovadora sobre o ME de EV, transformando-o
desenhos, ilustrações), esquemas, texto; conteúdos dinâmicos num livro aumentado recorrendo à tecnologia de RA. A
2-D como vídeos e animações; conteúdos 3-D, tais como possibilidade de adicionar ao objeto físico (manual) conteúdos
modelos tridimensionais (objetos, ambientes), modelos digitais 2-D dinâmicos (vídeos e animações), 3-D (objetos,
dinâmicos (animação, avatares 3-D); som, concretamente, som ambientes), som (ambiente, espacial ou interativo) e
ambiente (música, som de fundo), som espacial (dependendo interatividade poderá contribuir para uma:
das ações do utilizador e da sua posição) e sons interativos.
• Maior motivação dos alunos para a utilização do ME,
O desenvolvimento de livros aumentados pode ser
em ambientes formais e informais.
categorizado. Alguns livros aumentados utilizam sensores
embutidos no próprio livro conjugados com dispositivos • Melhor perceção dos conteúdos expostos.
externos para manuseamento enquanto outros recorrem
exclusivamente a dispositivos externos (computador e webcam, • Envolvimento mais ativo com os materiais de
smartphones, tablets). Têm sido feitas tentativas de classificar aprendizagem.
os livros aumentados de acordo com as suas caraterísticas
III. REALIDADE AUMENTADA
físicas. Combinando o Continuum ofObjectsMeanings para
interfaces tangíveis proposto porporUnderkoffler e Ishii em A. Tecnologia
1999 e o Continuum realidade-virtualidade proposto por A RA existe à décadas nos filmes de ficção-científica, está
Milgramet al. Em 1994, Grassetet al.[10]apresentam um eixo presente nos Head-up Displays (HUD) utilizados pelos
de classificação de livros baseado nas suas affordances e militares, e até muito recentemente, era encarada como uma
conteúdos, Figura 3. coisa do futuro. Com a emergência e ubiquidade dos
dispositivos de computação móveis pessoais (baseados em
sistemas operativos como o iOS ou Android) e aplicações
acessíveis como a Aurasma, Layar, Metaio’sJunaio, ou
Wikitude a RA ficou finalmente ao alcance do consumidor
comum[4]. A tecnologia de RA permite que objetos virtuais
2 gerados por computador se sobreponham objetos físicos do
Imagem obtida em [Link] mundo real e em tempo real. Essencialmente, a RA é uma
tech-we-love-and-hate-at-ces-2015/, julho de 2015

Proceedings of the 12th Iberian Conference on Information Systems and Technologies 1043
variação da Realidade Virtual (RV). Contudo, difere nos seus Algumas das affordances únicas da RA incluem o realismo
objetivos fundamentais: Enquanto na RV se procura a imersão proporcionado pela preponderância do mundo real, a
do utilizador num ambiente completamente artificial, na RA o possibilidade de os utilizadores poderem dialogar face-a-face e
utilizador perceciona a virtualidade sobreposta ao mundo real. a capacidade de aprendizagem cinestética proporcionada pela
Neste sentido, a RA visa complementar o mundo real em vez liberdade de movimento físico[15]. A RA, enquanto ambiente
de o substituir por completo[11].O termo Realidade de realidade mista ou realidade melhorada, apresenta
Aumentada (RA) é vulgarmente usado para descrever o caraterísticas muito interessantes em contextos educacionais. O
aprimoramento de objetos do mundo real ou imagens através seu potencial e affordancespode ser ampliado quando um
de ações geradas por computador. Uma aplicação de RA pode sistema de RA é desenhado para conectar diferentes tipos de
conter várias funções, sejam dedicadas a interações ou à tecnologias. Emsíntese, a RA apresenta as
exibição de conteúdos. Um museu pode ser um bom exemplo seguintesaffordances:
do que a RA pode fazer pelo utilizador. Neste ambiente, um
pequeno código de barras na base de um determinado objeto • A RA permite o acesso conteúdos de aprendizagem em
pode ser lido por um dispositivo de computação móvel portátil perspetivas tridimensionais (3-D).
(smartphone ou tablet) devolvendo uma descrição completa e • Possibilita aprendizagens omnipresentes, colaborativas
interativa desse mesmo objeto. Poderia explicar como e quando e situadas;
foi feito, bem como a possibilidade de ver outras obras do
artista. Esta interação poderia facilmente estender-se a um • Proporciona aos utilizadores um sentido de presença,
mapa do museu, assinalando onde essas obras estão imediatismo e imersão.
localizadas, permitindo seguir o mapa até essas localizações.
• Torna o invisível visível: a conjugação de um
Estas possibilidades podem alargar-se facilmente a outros
dispositivo de visualização (smartphone ou tablet, por
ambientes, atividades ou locais, desde um restaurante a uma
exemplo) e de uma app (aplicação) permite visualizar
biblioteca. A visualização das experiências de RA implicam a
conteúdos digitais sobrepostos a objetos do mundo
utilização da câmara do dispositivo de computação móvel
real.
como scanner dessa área, exibindo em sobreposição virtual as
localizações das mesmas. Estes elementos digitais sobrepostos • Estabelece uma ponte entre contextos de aprendizagem
ao mundo real permitem diversos tipos de interação. Na formais e informais.
realidade, o tipo de aplicações da RA está apenas limitado pela
imaginação do designer e pelas capacidades do dispositivo de IV. PROTÓTIPOS E APLICAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO
computação móvel[12]. A. Protótipos
A evolução constante na área da tecnologia de Os protótipos de RA utilizados no estudo foram
computadores permitiu a proliferação de dispositivos de desenvolvidos com base na plataforma AurasmaStudio. As
computação móveis pessoais como smartphones e tablets. As experiências de RA (auras) foram visualizadas através da
aplicações de RA atuais recorrem a estes dispositivos, tirando appAurasma nos dispositivos móveis dos alunos
partido das suas caraterísticas-chave, como sensores de intervenientes. As aumentações foram introduzidas no manual
geoposicionamento (GPS), câmaras embutidas e acesso à escolar (ME) de Educação Visual Imaginarte da Porto Editora,
internet permanente[13]. tendo os conteúdos a intervencionar sido selecionados em
B. Affordances parceria com os docentes especialistas na área de EV, tendo em
conta as dificuldades de perceção evidenciadas pelos alunos.
As interfaces de RA suportam modelos de computação Foram selecionados quatro tópicos/ unidades, respetivamente:
omnipresentes. Os alunos, através dos seus dispositivos de
computação móvel (como smartphones ou tablets) com acesso • Visão e perceção – Taumatrópio, unidade 1.
a redes sem fios, podem aceder a informação virtual sobreposta
• O espaço – Representação do espaço, unidade 3.
a conteúdos do mundo real. Este tipo de imersão mediada
permite infundir recursos digitais no mundo real, aumentando • Estruturas modulares – Módulo Padrão, unidade 3.
as experiências e interações dos alunos. Dede[14]descreve
como os estilos de aprendizagem podem ser afetados por • Geometria – Polígono estrelado de cinco pontos,
interfaces de RA em ambientes multiutilizadores do seguinte unidade 4.
modo: Os recursos digitais foram desenvolvidos em colaboração
• Fluência em diversos tipos de media. com professores especialistas na área da EV. Cada conteúdo
recebeu uma abordagem diferente, descrita naTabela 1:
• Aprendizagem baseada na exploração e pesquisa.
TABLE 1–CONTEÚDOS INTERVENCIONADOS, PROBLEMAS, OBJETIVOS E
• Aprendizagem ativa baseada em experiências (reais ou SOLUÇÕES
simuladas) que incluem diversas oportunidades de
Tópico/ Problema Objetivo do Solução
reflexão. conteúdo detetado conteúdo implementada
digital
• Possibilidade de expressão através de redes não
lineares. Visão e perceção Os alunos Proporcionar Desenvolvimento
- Taumatrópio frequentemente uma de um modelo 3-
não reparam que compreensão D animado de

1044 Proceedings of the 12th Iberian Conference on Information Systems and Technologies
no processo de plena do um taumatrópio seguinte sequência de procedimentos: a) Instalar a appAurasma
construção do processo de retratando o no smartphone ou tablet; b) Abrir a appAurasma e pesquisar o
taumatrópio uma construção do processo de
das imagens taumatrópio e elaboração canal JDCG21, selecionando a opção “follow”;c) No modo de
deve ser alguns exemplos visualização da app (scanner), apontar o dispositivo para as
invertida de taumatrópios Disponibilização páginas do livro intervencionadas.
segundo o eixo corretamente da hiperligação
horizontal executados para um pequeno
vídeo V. METODOLOGIA
exemplificando o Para verificar a eficácia de abordagens didáticas baseadas
efeito ótico
no ME tradicional e no ME aumentado com tecnologia de RA
O espaço – Os alunos têm Proporcionar aos Desenvolvimento desenhamos um estudo experimental [Link]
Representação dificuldade em alunos uma de um modelo 3- Kumar[16], quando se pretende comparar a eficácia de
do espaço conceptualizar e visualização 3-D D de dois sólidos
representar um dos sólidos geométricos a diferentes abordagens, o desenho comparativo é apropriado. No
sólido correspondentes partir de uma desenho de um estudo comparativo experimental, a população
geométrico a a determinadas planificação é dividida em tantos grupos quantas as abordagens a estudar.
partir da sua planificações bidimensional Em cada grupo é estabelecida uma linha de base relativamente
planificação
à variável dependente. Após a intervenção é realizada uma
Estruturas Os alunos têm Proporcionar aos Desenvolvimento nova observação para verificar se ocorreram alterações na
modulares – dificuldade em alunos uma de um vídeo variável dependente. O grau de mudança é utilizado para
Módulo e padrão perceber e exemplificação exemplificativo
aplicar visual da estabelecer a eficácia das intervenções. Para ilustrar o conceito
diferentes construção de imagine-se que se pretende comparar três modelos de ensino
processos de um padrão a (A, B e C) relativamente à compreensão dos alunos numa
criação de partir de um turma.
padrões, como a determinado
translação, módulo Para realizar o estudo divide-se a população em três grupos (X,
alternância,
rotação, simetria Y e Z) aleatoriamente para garantir a sua comparabilidade.
ou assimetria Antes de expormos os alunos aos modelos de ensino, deve
estabelecer-se uma linha de base relativamente à compreensão
Geometria – Os alunos têm Proporcionar aos Desenvolvimento
Polígono dificuldade em alunos uma de um vídeo dos conteúdos a abordar. De seguida, cada grupo é exposto aos
estrelado de memorizar os demonstração da exemplificativo diferentes métodos. Supondo que Xa é o nível de compreensão
cinco pontas passos criação de um médio do grupo X e Xa’ é o nível de compreensão médio
sequenciais para polígono depois da intervenção, a mudança verificada no nível.
o traçado estrelado de
geométrico e a cinco pontas. O estudo compreendeu as seguintes fases:
explicação
textual/visual • Seleção aleatória de dois grupos (A e B) em turmas do
proporcionada
pelo manual 5.º ano do Ensino Básico. O grupo A é o grupo de
escolar não controlo, o grupo B é o grupo experimental. Cada
parece ser grupo corresponde a uma turma, com, respetivamente
suficiente 20 e 24 alunos. Os testes foram realizados
individualmente, em contexto formal, em duas sessões
com um dia de intervalo.
B. Aplicações de desenvolvimento
• Pré-teste: Realização de um teste escrito com quatro
Recorrendo à ferramenta AurasmaStudio grupos de perguntas (grupo I – visão e perceção; grupo
([Link] qualquer imagem ou objeto II – Representação do espaço bidimensional e
pode ser associado a uma “aura” que permite visualizar tridimensional; grupo III – Estruturas modulares e
conteúdos digitais em sobreposição ao mundo real. As auras grupo IV – Divisão da circunferência em cinco partes e
podem ser um vídeo, uma hiperligação para uma página Web inscrição de um polígono estrelado). O pré-teste foi
ou uma animação de um modelo em três dimensões. É possível realizado pelos grupos A e B.
adicionar interatividade através da função touch suportada
pelos dispositivos de computação móvel. A criação de auras • Pós-teste: Realização de um teste escrito com quatro
requer apenas um processo de inscrição simples e isento de grupos de perguntas (grupo I – visão e perceção; grupo
custos. O desenvolvimento das experiências de RA ocorre em II – Representação do espaço bidimensional e
três etapas (i - Carregamento da imagem de treino; ii– tridimensional; grupo III – Estruturas modulares e
Carregamento da sobreposição; iii – Partilha da experiência de grupo IV – Divisão da circunferência em cinco partes e
realidade aumentada) que não envolvem conhecimentos de inscrição de um polígono estrelado). O pós-teste foi
programação. realizado pelos grupos A e B. O grupo A (controlo)
utilizou o ME como suporte de estudo, o grupo B
As auras elaboradas para o presente estudo foram
(experimental) utilizou o ME aumentado com RA
disponibilizadas em canal público, ficando acessíveis aos
como suporte de estudo.
utilizadores através da função de pesquisa da appAurasma
(disponível para sistemas Android ou iOS). Em síntese, os
utilizadores acederam às experiências de RA através da

Proceedings of the 12th Iberian Conference on Information Systems and Technologies 1045
VI. RESULTADOS E ANÁLISE induzir alterações positivas nos processos de ensino-
Os resultados obtidos no pré-teste permitiram estabelecer aprendizagem, o que é consistente com asaffordances
uma linha de base comparativa relativamente aos associadas à RA. Contudo, o presente estudo apresenta
conhecimentos iniciais dos alunos e compará-los com o pós- inúmeras limitações que não permitem extrapolar os resultados
teste realizado depois da intervenção pelos dois grupos. O teste para além do contexto em que foi realizado. Em primeiro lugar,
utilizado antes e após a intervenção foi o mesmo, mas os os processos de ensino-aprendizagem são extremamente
participantes não tiveram conhecimento do facto previamente. complexos e incluem fatores e variáveis que não são constantes
em todos os alunos, todas as turmas ou em todas as escolas, e
Da análise dos dados obtidos nos testes observou-se que que podem influenciar os resultados obtidos, em direções
ambos os grupos obtiveram pontuações médias semelhantes no imprevisíveis. Outro aspeto a ter em conta é o chamado “fator
que concerne aos pré-testes, respetivamente 29% para o grupo novidade”, ou seja, os alunos envolvidos no estudo foram
A e 27% para o grupo B. Relativamente aos resultados dos pós- convidados a explorar uma realidade motivadora, utilizando
testes constatou-se que se verificou melhoria em ambos os dispositivos móveis que valorizam e utilizam frequentemente.
grupos. O grupo A obteve uma média de 43% e o grupo B uma
média de 61%, Figura 9. No futuro, julgamos importante a continuação desta linha
de investigação, envolvendo outras áreas disciplinares e testes
de inferência estatística, no sentido de determinar se o
desenvolvimento e aplicação de recursos educativos baseados
em RA sobre manuais escolares contribui consistentemente
para uma maior eficácia dos processos de ensino-
aprendizagem.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[1] [1] M. Prensky, “Digital Natives, Digital Immigrants Part 1,” On the
Horizon, vol. 9, no. 5. pp. 1–6, 2001.
[2] [2] N. Ribeiro, Multimédia e Tecnologias Interactivas. Lisboa: FCA -
Editora de Informática, Lda, 2007.
[3] [3] P. C. S. Martín, “New Technology for Expositions: the World of
Museums,” Telos Cuad. Comun. e innovación, no. 90, pp. 87–96, 2012.
[4] [4] K. Roche, Pro IOS 5 Augmented Reality. New York: Apress,
2011.
Figure 4 - Resultados obtidos nos pré e pós-testes dos grupos A e B [5] [5] A. Choppin, “Los manuales escolares de ayer a hoy: el ejemplo de
Francia,” Hist. la Educ., vol. 19, pp. 13–37, 2013.
Tendo em conta a linha de base estabelecida para cada [6] [6] M. da E. Martins and C. M. Sá, “Ser leitor no século XXI:
grupo relativamente aos seus conhecimentos anteriores à importância da compreensão na leitura para o exercício pleno de uma
intervenção, verifica-se uma evolução percentual modesta cidadania responsável e activa,” 2008.
relativamente ao ME como recurso de estudo (14%). No que [7] [7] N. Taketa, K. Hayashi, H. Kato, and S. Noshida, “Virtual pop-up
book based on augmented reality,” in Human Interface and the
concerne ao livro aumentado com RA, verifica-se uma Management of Information. Interacting in Information Environments,
evolução mais significativa (34%). Springer, 2007, pp. 475–484.
[8] [8] A. Clark and A. Dunser, “An interactive augmented reality
VII. CONCLUSÕES coloring book,” in 3D User Interfaces (3DUI), 2012 IEEE Symposium
O presente estudo visava compreender como uma on, 2012, pp. 7–10.
intervenção baseada na tecnologia de Realidade Aumentada [9] [9] A. Dünser and E. Hornecker, “An observational study of children
(RA), aplicada a um manual escolar (ME) de Educação Visual interacting with an augmented story book,” in Technologies for E-
Learning and Digital Entertainment, Springer, 2007, pp. 305–315.
(EV) do 2.º Ciclo do Ensino Básico, pode contribuir para uma
[10] [10] R. Grasset, A. Dunser, and M. Billinghurst, “The design of a
melhor compreensão e aplicação dos conhecimentos propostos mixed-reality book: Is it still a real book?,” in Mixed and Augmented
no ME, pelos alunos. Reality, 2008. ISMAR 2008. 7th IEEE/ACM International Symposium
on, 2008, pp. 99–102.
Para esse objetivo, o estudo centrou-se no desenvolvimento
[11] [11] R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” Teleoperators
dequatro protótipos, tendo por base o ME Imaginarte da Porto Virtual Environ., vol. 6, no. 4, pp. 355–385, 1997.
Editora. Os protótipos foram implementados em contexto [12] [12] T. Ward, Augmented Reality using Appcelerator Titanium Starter.
educativo, numa escola do Ensino Básico no norte Portugal, Birmingham: Packt Publishing Ltd., 2012.
tendo contado com o apoio e colaboração da direção do [13] [13] P. Sommerauer and O. Müller, “Augmented reality in informal
agrupamento de escolas. learning environments: A field experiment in a mathematics exhibition,”
Comput. Educ., vol. 79, no. 0, pp. 59–68, 2014.
Os resultados do estudo experimental comparativo[16], [14] [14] J. Clarke and C. Dede, “Making learning meaningful: An
desenhado para testar a eficácia da abordagem didática exploratory study of using multi-user environments (MUVEs) in middle
suportada pelos protótipos de RA, sugerem que o ME escolar school science,” in American Educational Research Association
aumentado conduziu a um processo de aprendizagem mais Conference, Montreal, Canada, 2005.
eficaz que o ME tradicional. [15] [15] M. Dunleavy, C. Dede, and R. Mitchell, “Affordances and
limitations of immersive participatory augmented reality simulations for
Em síntese, a presente investigação sugere que a utilização teaching and learning,” J. Sci. Educ. Technol., vol. 18, no. 1, pp. 7–22,
de recursos multimédia suportados por tecnologia de RA pode 2009.

1046 Proceedings of the 12th Iberian Conference on Information Systems and Technologies

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