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Sistema de Dano e Feridas em Jogo

O documento descreve um sistema de rastreamento de danos e feridas em encontros, onde o dano é calculado com base na origem da lesão e no poder do Stand. Feridas são registradas em caixas, e um personagem é considerado incapacitado após acumular cinco feridas. Além disso, os jogadores podem escolher condições de ferimento e usar Força de Vontade para evitar danos, enquanto o GM decide o dano de fontes alternativas.

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Sistema de Dano e Feridas em Jogo

O documento descreve um sistema de rastreamento de danos e feridas em encontros, onde o dano é calculado com base na origem da lesão e no poder do Stand. Feridas são registradas em caixas, e um personagem é considerado incapacitado após acumular cinco feridas. Além disso, os jogadores podem escolher condições de ferimento e usar Força de Vontade para evitar danos, enquanto o GM decide o dano de fontes alternativas.

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Danos e Feridas

Embora os encontros normalmente envolvam tanto pensamento quanto luta,


eventualmente, alguém irá
ser atingido. Para mostrar o quanto os personagens são espancados, este sistema
rastreia lesões usando dano,
e feridas. Na maioria dos casos, o dano só deve ser causado por um personagem se
for o impacto de um
Ação -
ou uma Condição criada por esse impacto - mas siga o que faz sentido para a
história.
Sempre que alguém se machuca, esse ferimento é causado em dano, com a quantidade de
dano baseada
sobre a origem da lesão. Na maioria dos casos, isso será resolvido por um Stand,
então usamos o método do Stand.
Poder para calcular quantos pontos de dano vale a lesão.
Embora qualquer estatística possa ser usada
em uma jogada que causa dano, o Poder é o único usado para determinar a quantidade.
Continua: As habilidades de suporte também podem ser usadas para definir a
quantidade de dano causado, ou
reduzido.
Se um usuário de Stand tiver seu Stand pronto para defendê-lo, qualquer dano que
ele sofrer será reduzido
pela Durabilidade de um Stand. Por padrão,
um usuário de Stand não terá nenhuma redução de dano, geralmente
tornando-os um alvo mais vulnerável do que seu Stand.
Classificação E D C B A
Dano causado (poder) 0 2 4 6 8
Dano Bloqueado (Durabilidade) -1* 0 1 2 4
* Stands com E em Durabilidade recebem 1 dano extra somente quando
o dano é o impacto direto da ação de um oponente.
Quando a quantidade de dano for calculada, ele será causado ao personagem. Cada
ponto é usado
para preencher um único segmento de uma ferida. Eles são rastreados em caixas na
ficha de personagem, com quatro
caixas formando uma única ferida. Cada ponto deve preencher um segmento, então se
você preencher uma ferida com
sobrando pontos, comece a preencher o próximo.
Você não pode começar a preencher uma nova ferida se houver outras feridas
estão parcialmente preenchidos.
Quando todas as quatro caixas de uma ferida estiverem cheias - sempre
um personagem sofreu quatro pontos de dano - o
personagem está ferido. Se um personagem tiver cinco
feridas - um total de vinte pontos de dano - seus
corpo está muito espancado para continuar lutando, e
eles são considerados aposentados, o que significa que são
incapaz de agir pelo resto do encontro.
Continua: Aposentado não significa morto, apenas incapaz de realizar ações ou ter
um
impacto na história. Verifique a seção sobre Morte para regras sobre matar
personagens.
Sempre que um personagem é ferido, seu jogador também deve marcar uma condição de
ferimento em seu
escolha. Existem quatro deles na ficha de personagem. Marque o efeito que você
escolher ao mesmo
tempo como a ferida. Esses efeitos são fáceis de lidar individualmente, mas assumir
muitos pode
tornam os encontros muito desafiadores. Eles afetam todas as ações que um
personagem realiza até que sejam
removido.
- Chocado: Todos os bônus de características são limitados a +2.
-
Lento: Você não pode sair de sua posição atual como parte de uma ação
sem assistência.
- Sangramento: receba um dano no final de qualquer turno em que você não sofreu
qualquer dano.
- Atordoado: Perde prioridade de turno para personagens que não possuem esse
efeito.
Exemplo: Adrian foi ferido pelo inimigo e depois de registrar dano suficiente
para preencher uma ferida,
é forçado a escolher uma ação de Ferir. Como eles estão atualmente em busca de um
inimigo, ficar atordoado ou distraído não parece sensato para eles, então eles
tomam
Agitados, limitando alguns dos bônus de características que receberão daqui para
frente.
Para evitar ser ferido, você pode gastar Força de Vontade. Sempre que você
preencheria uma ferida completamente,
em vez disso, você pode gastar dois pontos de Força de Vontade para ignorar o
ferimento. Limpe todos os segmentos do
ferir completamente e não causar efeito de ferida. Se sobrar algum dano, continue
atribuí-lo.
Às vezes, os personagens podem receber danos de outras fontes além de um Stand.
Nesses casos,
o GM precisará decidir quanto dano será causado.
Embora possa variar de acordo com a situação,
aqui estão alguns exemplos comuns de fontes alternativas de danos e quanto dano
eles deveriam fazer.
- 1: Cortes de papel, pisar em pregos
- 2: Ataques desarmados.
- 4: Ataques com armas.
- 6: Eventos dramáticos - acidentes de carro, desmoronamentos de edifícios.
- 8: Explosões à queima-roupa, trovões.
Nota do Mestre: Embora a Força de Vontade seja a principal forma de prevenir
ferimentos, as habilidades de cura são
outra possibilidade. Habilidades de Stand, usuários experientes ou até mesmo
fortunas sortudas podem ser
usado para oferecer alívio dos efeitos da ferida. No entanto, se os personagens
puderem limpar
feridas ou remover danos, os encontros podem durar muito tempo. Você deve
considere permitir apenas habilidades de cura para eliminar os efeitos dos
ferimentos.

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