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Missão Paranormal em Aurora: Desaparecimentos

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PRÓLOGO

A missão inicia com vocês na estrada, em uma van, viajando para a cidade de Aurora. É
entardecer, e as luzes do lado de fora do veículo parecem se tornar cada vez mais repetitivas,
como se a estrada se estendesse infinitamente. Talvez isso seja apenas o nervosismo falando,
afinal, esta é a primeira missão de vocês.

Vocês são recrutas da Ordo Realitas, uma organização secreta que protege o mundo de
ameaças paranormais. Esta missão vai determinar se estão aptos a se tornarem Agentes. Para
isso, vocês estão acompanhados de um veterano — o Agente Caio Leal. É um homem de 30
anos, com uma barba seguindo o queixo e cabelo castanho escuro espetado. Do banco do
motorista, ele se vira para trás e fala com vocês:

Temos algum tempo até Aurora, então vamos relembrar os principais pontos da
missão. Aproveitem para preencher os dados na sua ficha de investigação. Vocês
serão avaliados por ela quando retornarem para a sede da Ordem.

Dizendo isso, Caio começa a explicar o briefing da missão em voz alta

A pequena cidade de Aurora é palco de uma série de desaparecimentos. Sete


moradores locais, aparentemente sem conexão entre si, sumiram da noite pro dia ao
longo do último mês.
Fomos chamados até aqui por Larissa Ribeiro, uma policial que está investigando os
desaparecimentos. Nosso objetivo é descobrir o que está causando os sumiços e, se
for uma ameaça Paranormal, eliminá-la. Simples, certo?

Caio volta os olhos para a escuridão da estrada vazia. O silêncio toma conta do veículo.

“E então? Alguma pergunta?”

Cena 1 - CONVERSA COM LARISSA


O veículo de vocês parece acelerar um pouco mais e saltar um pouco menos. A estrada rústica
dá lugar a uma rodovia asfaltada e mais luzes parecem se aproximar de vocês. Luzes de uma
cidade que parece estar viva no cair da noite. A van atravessa o pórtico da cidade e é possível
ler o letreiro que os recebe: “Boas-vindas a Aurora, a cidade das flores”.

Algumas pessoas que caminham pelas ruas olham para vocês com um ar de curiosidade. Já
outras olham com desconfiança. De uma forma ou de outra, existe uma certeza: vocês não são
parte dessa cidade. São estranhos. Os olhares se intensificam quando vocês se aproximam da
delegacia, onde Caio combinou de se encontrar com Larissa.

A investigadora os espera na porta da delegacia. Larissa Ribeiro é uma mulher jovem e magra,
de óculos e cabelos presos num coque. Seu olhar é de preocupação. O uniforme da polícia está
ligeiramente escondido debaixo de um casaco mais grosso, para escapar do clima frio da
cidade.

Finalmente vocês chegaram. Temos que conversar, mas acredito que aqui não seja o
melhor local. Me acompanhem
A investigadora fala para vocês deixarem a van estacionada do lado de fora da delegacia e os
leva até um bar próximo. O estabelecimento é pouco movimentado e ela escolhe uma mesa
mais no fundo, se escondendo de quaisquer olhares curiosos. A conversa de vocês é
interrompida de tempos em tempos pelo barulho das bolas de bilhar.

Bons tempos…

— Diz Caio, olhando para uma mesa de bilhar. Ele completa:

Quando tudo isso acabar, podemos voltar aqui para uma jogatina, hein? Sabiam que
fui campeão do torneio da Ordem?

Larissa, já sentada na mesa, se volta para os Agentes:

Espero poder ajudá-los nessa investigação. Tenho certeza que tem algo de
inexplicável nesse caso. Vocês podem me perguntar o que quiserem e vou responder
como puder. Alguma dúvida sobre o caso?

A Investigadora Ribeiro quer ajudar os personagens e, por isso,  O caso está sendo investigado por Roberto Ghular, o
essa será uma conversa com poucos testes. Deixe os jogadores “Beto” — o delegado da cidade e superior de Larissa.
livres para interpretar e fazer perguntas. Caio vai ficar em Ela gostava dele, até que ele pediu para que ela não
silêncio. Se alguém perguntar porque ele não está fazendo se envolvesse com esses desaparecimentos.
perguntas, ele responde “Fazer as perguntas é trabalho de
vocês. O meu trabalho é avaliá-los”.  Existe uma cena do crime que pode ser investigada,
que é a Praça da cidade. Larissa convenceu um
Abaixo colocamos algumas informações importantes que Larissa guarda municipal a isolar o local do crime hoje à
sabe e pode compartilhar com os Agentes. noite, deixando a praça livre para que ela e os
 Até o momento, sete pessoas já desapareceram; Agentes possam investigar o local

 As pessoas desaparecidas parecem não ter relação


entre si, e desapareceram em lugares completa mente
diferentes.
 A investigadora não é a responsável pelo caso e, por
isso, não tem os dados completos dos
desaparecimentos. Esses dados vão estar em um
armário de provas na delegacia;

A policial coloca as duas mãos em cima da mesa e se levanta:

Acho que já disse tudo que poderia para ajudá-los a entender o caso. Mas há algo
que vocês precisam ver. Algo que vai fazê-los entender por que os chamei aqui.

Ela bebe um último gole de sua bebida e olha para os Agentes:

Precisamos ir para a praça da cidade. E precisamos ir agora

Larissa sai do bar. Se os jogadores não se prontificarem a segui-la, Caio vai atrás dela, mandando os personagens
irem também. Quando todos saírem do bar, avance para a Cena 2.

CENA 2 - A PRAÇA
Vocês se levantam juntos, deixando a mesa e o som das mesas de sinuca para trás. Larissa
insiste em ir com o carro dela e pede que a sigam com o veículo do grupo. Ao dirigir por
Aurora, vocês percebem que a cidade vai perdendo vida à medida que a noite se torna mais
profunda, como se as pessoas evitassem caminhar pelas ruas na escuridão.

Após alguns minutos, Larissa estaciona perto de umas árvores e é possível ver a praça a alguns
metros, completamente vazia. A praça foi isolada pela polícia, mas, a pedido de Larissa, não há
nenhum policial na praça, deixando a cena livre para investigação de vocês.

A caminhada é acompanhada de um silêncio sepulcral.

O caminho termina no que parece ser o local do crime. Na frente de vocês há uma árvore, com
uma grande quantidade de sangue que manchou o tronco. Do lado direito vocês veem um
parquinho de criança, com alguns brinquedos enferrujados e dois bancos velhos. À esquerda,
veem um caminho que contorna um lago.

Esta é a cena do último desaparecimento e ela é de vocês para investigarem.

A PRAÇA (Investigação)
Urgência. Alta (3 rodadas).

Pista Principal. “Uma grande quantidade de sangue parece ter vertido de dentro de uma
árvore isolada no final da praça”.

👁️Pontos de Interesse.

Árvore: “A árvore isolada no final da praça tem uma grande quantidade de sangue, que parece
ter saído de dentro dela.”

 Medicina (DT 15): O sangue é humano.


 Investigação (DT 15): O sangue está saindo de dentro da árvore, mas não foi colocado
lá. É como se a árvore estivesse sangrando.
 Ocultismo (DT 15): Dentro da árvore é possível detectar rastros de componentes
ritualísticos, como marcas de giz e cinzas.
 DT 20: É claramente um ritual de Sangue, mas parece existir algo a mais.
 DT 25: O “algo a mais” são rastros de símbolos de Invocação.

Bancos da Praça: “Os bancos já viram dias melhores. Um deles, mais próximo da árvore, está
com algumas tábuas quebradas.”

 Investigação (DT 20): O banco danificado está com sinais de luta, inclusive com um
pedaço de tecido rústico preso em uma tábua quebrada.
 Ciência ou Profissão adequa dos (DT 15): O tecido é algodão puro, rústico e
escuro.
 Tática (DT 15 - após o teste de Investigação): Duas pessoas parecem ter lutado
próximas ao banco. Aparentemente, uma delas foi arremessada em cima do banco e o
quebrou com o seu impacto. Depois disso, elas continuaram lutando em cima do
banco quebrado, mas após isso o rastro se perde na areia do parquinho.

Lago: “O lago está calmo, como se estivesse alheio a qualquer problema que possa ter
acontecido no parque.”
 O lago é apenas uma distração e não traz nenhuma informação relevante sobre o caso.
Ainda assim, ele pode ser usado na próxima cena, no combate contra os zumbis.

Parquinho: “O balanço se movimenta com o vento que passa pela praça, rangendo
ritmadamente."

 Investigação (DT 25): Os traços da briga ficam menos evidentes na areia, mas um olhar
atento revela que alguém foi espancado e provavelmente ficou desacordado. O corpo
foi removido da areia e arrastado na direção de uma área mais escura e remota da
praça.
 Percepção (DT 15): Existem marcas de pegadas que parecem sair da árvore e caminhar
na direção da areia.

Área remota (não mencionar se os jogadores não a descobrirem): “Uma área aberta mais
escura no meio da vegetação das árvores, levando a uma rua pequena ao lado da praça.”

 Percepção (DT 10): Existem marcas de pneu indicando que um carro foi estacionado
aqui.
 Investigação (DT 15): O carro estacionado era grande e pesado, um corpo foi
arrastado até ele.
 Investigação (DT 20): Pétalas de uma flor vermelha podem ser encontradas próximas
dos rastros de pneu. Uma embalagem de veneno agrotóxico está aberta ao lado.
 Ciência ou Profissão adequadas (DT 10): Aplicar o veneno agrotóxico nas pétalas
vermelhas faz ela murchar.

Pistas Complementares.

 O sangue que sai de dentro da árvore é humano.


 Um ritual de invocação de sangue foi feito dentro da árvore, mas não se sabe quais as motivações.
 Duas pessoas lutaram no parque.
 Uma pessoa desacordada foi levada em um carro grande, como uma van ou uma caminhonete.

Interagindo com o Ambiente.

 O ambiente está pouco iluminado. Qualquer fonte de luz que os jogadores criarem diminui a DT dos testes
de Percepção e Investigação em 5

Finalizando a Cena. Após três rodadas de investigação, ler o trecho a seguir:

Subitamente, vocês são interrompidos por um grito de Caio:

Cuidado!

Por um instante, vocês não entendem o que está acontecendo. Mas então, de arbustos
escuros, surgem várias pessoas com corpos putrefatos e longas garras! Uma delas aparece ao
lado de Larissa e se lança contra a garganta dela.

Parece que será o fim da investigadora, mas Caio salta sobre ela, protegendo-a com o próprio
corpo. O Agente é atingido no lugar da policial. Sangue esguicha pra todo lado quando a
carótida de Caio é dilacerada. Ele grita em dor e agonia, a expressão de desespero no rosto
dele ficará estampada nas mentes de vocês para sempre.
Mas vocês não têm tempo de entrar em luto agora. Os zumbis de Sangue partem em direção a
todos vocês. ROLEM INICIATIVA!

CENA 3 - OS ZUMBIS DE SANGUE


Isso não deveria existir. Cadáveres reanimados, com pele avermelhada e gosmenta, distorcidos
pelo Sangue, caminham de maneira animalesca na direção de vocês, desafiando as leis da
Realidade para criar uma imagem deturpada e grotesca. Apesar dos olhos terem sido
devorados pela Entidade de Sangue, ao olharem para as criaturas, vocês sentem como se elas
pudessem sentir a presença de vocês… como se elas quisessem devorar as suas almas.

Comece anotando a iniciativa dos personagens. Então, peça para todos fazerem um teste de Vontade (DT 15).
Aqueles que falharem sofrem 1d4 de dano Mental. A visão dessas criaturas faz com que a mente se fragmente ao
tentar processar algo que não deveria existir.

O combate é composto por três zumbis de sangue que vão atacar os personagens. Posicione esses zumbis no mapa
de modo a encurralar o grupo. Há um quarto zumbi, o que matou Caio e agora está lutando contra Larissa, mas não
se preocupe com essa luta em termos de jogo.

APÓS O COMBATE

Quando os três Zumbis de Sangue forem derrotados, o combate acaba. Caio estará nos braços de Larissa, que está
ferida no rosto e nos ombros. O zumbi contra o qual ela estava lutando está caído ao lado, a cabeça explodida por
um tiro à queima roupa da espingarda da policial.

Larissa olha para o grupo e fala, baixinho.

Lamento…

Os olhos de Caio ainda estão abertos, o rosto petrificado em uma expressão de dor e
desespero, o pescoço violentamente dilacerado.

Deixe os personagens conversarem um pouco sobre isso. Larissa diz que fez o que pôde, mas não foi o suficiente.
Ela não foi rápida o bastante e por isso Caio morreu. A investigadora vai oferecer a sua espingarda para os
personagens.

Os jogadores podem investigar os restos dos zumbis de sangue:

 Ocultismo (DT 15): Embaixo da membrana de Sangue, os corpos originais parecem


terem sido gerados de antigos moradores da cidade, enterrados com suas roupas de
época.
 Percepção (DT 20): É possível enxergar o que aparenta ser uma protuberância de
sangue nas costas dos Zumbis, no formato que lembra uma Orquídea.

A investigação deve continuar. Larissa diz ao grupo que o próximo passo deve ser investigar os relatórios da polícia,
para entender melhor o acontecido e quem são os desaparecidos. Ela vai entregar a chave da delegacia para os
Agentes e diz que pode ajudar com o enterro de Caio, mas não sabe como querem prosseguir com isso.
Aqui os personagens ficam livres para decidir o que fazer, mas devem lidar com o corpo de Caio. Larissa tem um
contato no cemitério que pode ajudar com o enterro. Os personagens também podem decidir deixar o corpo de
Caio no veículo do grupo para levá-lo de volta para a sede da Ordem. De uma forma ou de outra, terão que tocar
no cadáver e, quando fizerem isso, encontrarão algumas coisas.

No corpo de Caio os personagens encontram sua pistola (calibre pequeno), a espada que usava em combate, o
celular que usava para entrar em contato com a Ordem, seu caderninho e uma pulseira de miçangas.

No caderninho, os personagens encontram pequenos relatórios sobre cada um deles. Caio parecia orgulhoso dos
Agentes. Nas anotações também há um número de telefone, que coincide com a única ligação que Caio fez. Se os
personagens ligarem para esse número, leia o trecho abaixo:

O telefone toca algumas vezes até que alguém atende do outro lado da linha. A linha fica em
silêncio por um segundo que mais parece uma eternidade.

Alô? - uma voz masculina atende o telefone.


Caio? - ela continua.

Do outro lado da linha fala Arthur Cervero, membro de grande prestígio da Ordo Realitas e superior de Caio.
Quando perceber que não está falando com Caio, Arthur vai perguntar o que aconteceu com ele, e então lamentar
a morte do amigo. Ele fala com um tom inconsolado de quem está cansado de perder.

O que?! Isso não pode… Eu… Eu entendo, é uma pena. Ele era um Agente incrível e
uma pessoa tão incrível quanto. Terei que organizar algumas coisas em relação à
filha dele… bom, agora mais do que nunca vocês precisam continuar, o sacrifício dele
não pode ter sido em vão. Eu sei bem como pode ser assustador, mas eu acredito em
vocês. Tenham força e mantenham os olhos sempre abertos. A Ordem precisa de
vocês!

Deixe os personagens conversarem um pouco sobre essa surpresa e, em seguida, pergunte o que querem fazer.
Provavelmente, vão querer lidar com o corpo de Caio e depois ir para a delegacia. Entregue os itens encontrados na
cena e comece a próxima cena.

CENA 4 - A DELEGACIA DE POLÍCIA


A DELEGACIA

Urgência. Baixa (5 rodadas). Porém, a investigação será interrompida temporariamente no fim


da 3ª rodada (veja adiante, em “Visita do Delegado”).

Pista Principal. “De onde vocês estão, é possível ver a porta para o armário de evidências”.

Características do Ambiente. No começo da cena, peça que todos façam um teste de


Percepção (DT 15). Um sucesso indica que a delegacia tem câmeras em todos os cômodos.

👁️Pontos de Interesse

Armário de Evidências: “Uma porta no corredor da delegacia tem uma placa que indica que
esse é o Armário de Evidências. Ele está trancado.”

 Prestidigitação (DT 15): O armário está trancado e as chaves da delegacia não o


abrem. Os personagens podem tentar arrombá-lo com o uso dessa perícia. As chaves
para o armário estão na sala do Delegado.
 Investigação (nenhum teste é necessário): Os personagens encontram uma série de
documentos arquivados sobre os desaparecidos. Veja o “Apêndice B” para ter acesso a
uma cópia dos documentos. É crucial que os jogadores de algum jeito tenham acesso a
essas fichas, pois elas são necessárias para der rotar a Dama de Sangue no final da
missão.
 Investigação (DT 20): Caso o resultado do teste de Investigação iguale ou
supere a DT 20, os personagens descobrem que alguns livros do arquivo
público foram trazidos como evidências do caso dos desaparecidos, mas não
estão no armário de evidências e seus nomes foram apagados do registro.

Banheiro: “O banheiro da delegacia é simples, mas está bem arrumado.”

 O banheiro não tem nenhuma Pista sobre o caso, servindo apenas para
despistar os jogadores.

Recepção: “A mesa grande da recepção está repleta de itens de escritório, além de um


computador e um telefone”

 Percepção ou Investigação (DT 15): Personagens que olharem mais atentos para a
mesa da recepção vão perceber que o computador está conectado em um dispositivo
que controla as gravações das câmeras da delegacia.
 Tecnologia (DT 10 ou 15): Acessar as gravações das câmeras é um teste de Tecnologia
DT 10. Um personagem que passar no teste tem acesso a uma pasta com gravações de
dentro da delegacia. A delegacia parece apagar as gravações depois de um ou dois
dias, provavelmente por problema de armazenamento no aparelho. Caso os
personagens queiram apagar traços da sua presença na delegacia ou desativar as
câmeras a CD sobe para 15.

Sala do Delegado Ghular: “A imponente porta para a sala do comissário está trancada.”

 Prestidigitação (DT 20): Caso os personagens decidam investigar essa sala será
necessário arrombar a porta. A DT é alta, mas os personagens podem usar de algum
artifício para torná-la mais fácil (abaixe a DT para 15). É uma sala simples, com uma
mesa, uma poltrona para o delegado e duas cadeiras. Além disso, a sala tem uma
grande estante repleta de livros organizados por cor e um quadro grande com uma flor
vermelha.
 Percepção (DT 10): Um olhar atento à sala revela alguns cabos que entram na sala por
cima da estante. Caso os personagens olhem do lado de fora da sala, é possível deduzir
que se tratam de cabos saídos das câmeras das outras salas
 Investigação (DT 10 - após teste de Percepção): Um personagem atento aos
cabos pode segui-los dentro da sala e irá encontrar um aparelho de gravação
na estante, escondido atrás de alguns livros.
 Tecnologia (DT 15 - após teste de Investigação): Um personagem bem
sucedido em decodificar ou acessar as gravações do aparelho descobre que o
Delegado estava gravando a delegacia de polícia. Tirando isso, as informações
são as mesmas que aquelas que pegam na recepção (podendo, inclusive,
apagar traços de que estiveram na delegacia).

 Investigação (DT 15): As chaves para o armário de evidência estão dentro de uma
gaveta na mesa do comissário.

Sala do Interrogatório: “A sala de interrogatório é composta por duas salas menores: uma
onde acontece a conversa e a outra fica do outro lado do espelho falso, onde policiais podem
ver e ouvir o interrogatório."

 Mais uma sala sem grandes informações para o caso.


Pistas Complementares.

 Evidências sobre o caso foram retiradas da sala de evidências.


 Delegado Ghular tinha gravações da delegacia.

Interagindo com o Ambiente.

Se algum personagem decidir usar uma lanterna para investigar detalhadamente algum cômodo, ele
recebe +5 nos testes de Percepção e Investigação.

VISITA DO DELEGADO - No fim da terceira rodada de investigação, descreva o seguinte

A delegacia está silenciosa — o único barulho é o que vocês mesmos fazem. Do lado de fora, a
rua está igualmente quieta. Parece que vocês são as únicas pessoas despertas na cidade… A
calmaria é interrompida pelo som de um carro estacionando na frente da delegacia. Por uma
janela, vocês vêm que a porta do carro se abre e, de dentro dele, sai um homem de meia
idade. O homem veste camisa com gravata. Ele olha na direção da delegacia e grita:

Quem são vocês? Se forem alguns pivetes fazendo bagunça, já vou avisando que
estou sem paciência hoje.

O homem é o Delegado Roberto Ghular, chefe de polícia da cidade. Ele também é o chefe do culto, mas não deixe
os jogadores saberem disso por enquanto… O delegado apareceu aqui pois viu os personagens pelas câmeras.

Peça para os jogadores um teste de Percepção (DT 10). Se passarem, percebem que o homem mantém a mão
direita sutilmente perto do cinto — está armado, e preparado para sacar sua pistola. Ele também possui um
distintivo de polícia e, pela idade e roupas, deve ser o delegado da cidade e superior de Larissa.
O ideal é que os personagens se apresentem. Se falarem que foram enviados por Larissa, que estão investigando os
desaparecimentos ou qualquer coisa similar, o delegado tomará uma atitude inesperada — abrirá um sorriso e dirá:

Ufa! Um pouco de ajuda, enfim. Desculpem chegar daquele jeito, mas como vocês
estavam dentro da delegacia e eu não os conhecia, tive que ser cauteloso.

Se os personagens se recusarem a se apresentar ou tomarem uma atitude agressiva, Ghular será paciente e
amistoso:

Não quero machucar ninguém, pessoal, mas sou o delegado e preciso saber o que
estão fazendo dentro da delegacia.

Considerando que as coisas se acertem, o delegado fala um pouco com o grupo (veja o quadro “Interpretando
Ghular”). Porém, logo diz que precisa voltar para casa.

Hoje é meu dia de folga e preciso dar atenção pra patroa! Fiquem à vontade para
investigar as provas do caso. Ah, tem mais uma coisa. Na geladeira dos fundos
sobrou um pouco do pavê do aniversário da Ribeiro. Foi a mãe dela que fez, e é uma
delícia. Podem aproveitar — é pra comer, hein!

O pavê realmente é bom. Há 3 porções. Um Agente bem alimentado é um Agente bem disposto: cada porção
fornece +1D em testes de Investigação até o fim do dia. Quando o delegado sair, os personagens podem retomar a
investigação. Quando o delegado for embora, os personagens podem voltar a investigar. Eles ainda possuem duas
rodadas.

Finalizando a Cena. Após cinco rodadas de investigação, leia o trecho a seguir:

O telefone da delegacia toca. Poucos toques depois, cai na caixa de mensagem automática.
Vocês escutam uma voz conhecida: a Investigadora Larissa Ribeiro.

Oi, é a Larissa. Espero que vocês estejam aí. Espero que tenham feito descobertas.
Andei pesquisando algumas coisas e falando com algumas pessoas e descobri alguns
lugares onde podemos continuar nossa investigação. O primeiro deles é o arquivo
público, na biblioteca da cidade. A Juliano Barbosa pode atendê-los lá. Ele tem
algumas informações que podem ser relevantes ao caso. O outro é aqui no
necrotério, onde eu estou. Estive falando com o legista e tem algo que vocês
precisam ver. Por fim, tem a casa do Velho Geraldo, na Rua das Bromélias. É uma
casa velha e vermelha, não tem como errar. O Geraldo é um morador antigo da
cidade e a neta dele me disse que ele queria falar comigo sobre os
desaparecimentos. Já deixei avisado que vocês poderiam aparecer no meu lugar.
Vamos continuar com a investigação. Sinto que estamos perto de algo. Ah, lembrem
de deletar essa mensagem.

O telefone desliga. O que vocês fazem?

CENA 5 - A BIBLIOTECA
A Biblioteca Pública é um prédio grande, com sete pilares frontais ornamentados com flores de
mármore. Vocês param a van perto da entrada e logo enxergam Juliano. O bibliotecário está
esperando na porta do prédio. É um homem jovem, de rosto redondo e cabelo loiro e curto.
Ele carrega consigo uma prancheta repleta de anotações e tem um olhar apreensivo.

Boa noite, eu sou o Júlio. Acho que a Lari já falou de mim, né? Estou aqui pra ajudar
vocês! Olha, eu também acho que tem algo de muito estranho acontecendo e fiquei
feliz que ela entrou em contato com vocês, ahh, detetives particulares. Os policiais
não estão ajudando em quase nada e tem horas que eu acho que só a Lari está
realmente se esforçando nesse caso! Mas vamos entrar. Quero mostrar uma coisa
pra vocês.

Ele caminha biblioteca adentro. As luzes estão quase todas apagadas e Juliano parece estar
sozinho no ambiente. Ele para próxima de sua mesa, onde faz os registros dos livros, e pega
uma pasta com alguns documentos.

Andei pesquisando sobre a cidade e sobre o caso, e achei umas coisas esquisitas.
Compilei tudo nessa pasta. Espero que seja útil.

Ele coloca a pasta em cima da mesa e abre para espalhar alguns documentos. São eles: uma
notícia de jornal antiga, um pequeno livro que conta a história da cidade e uma série de
registros de entradas e saídas de livros.

Bom, aqui está o que eu coletei que acho que pode ajudar no caso. Não temos muito
tempo pois a biblioteca deveria estar fechada e se meu chefe descobrir que eu a
deixei aberta ele me mata! Vamos tentar não demorar muito, certo?

A BIBLIOTECA (Investigação)

Urgência. Baixa (5 rodadas)

Pista Principal. “Há diversos documentos espalhados na mesa. Além disso, Juliano se colocou à
disposição para responder como puder”.

👁️Pontos de Interesse.

Notícia Antiga: “A notícia antiga tem a seguinte manchete: Os Sete Desaparecidos - O Mistério
que Continua a Assolar Aurora.”

 Os personagens que lerem a matéria descobrem que houve outra série de


desaparecimentos em 1977. Sete pessoas da cidade desapareceram ao longo de um
mês, sendo que a mais recente havia desaparecido no dia anterior ao da publicação da
matéria. A polícia da cidade estava investigando, mas o caso era um grande mistério.
Geraldo Munch era o jovem investigador responsável pela investigação.
 Geraldo Munch é o Velho Geraldo. Se os personagens não chegarem nessa
conclusão sozinhos você pode fazer com que Juliano comente isso depois que
os personagens lerem a matéria ou até mesmo deixar para descobrirem
quando conversarem com o Velho Geraldo
 Percepção (DT 15): Um personagem que decidir analisar a matéria mais a fundo
descobre que a última desaparecida foi Maria Cabral, nascida no dia 01/06/1948. Não
diga isso para os personagens, mas é o mesmo dia e ano de nascimento de Lisandra.
Livro com a História da Cidade: “O livro Aurora - A Cidade das Flores está posicionado em cima
da mesa. Juliana separou algumas páginas que achou mais interessantes.”

 Caso os personagens leiam os trechos que Juliano separou, descobrem que a cidade
foi fundada em 1817 por imigrantes europeus que buscavam uma vida melhor no
Brasil. A cidade sempre teve uma relação muito próxima com flores e, em 1917,
recebeu o título oficial de Cidade das Flores. Em 1970 a cidade enviou um pedido ao
Vaticano para canonizar uma mulher chamada Lygia Virgínia do Rosário como a Santa
das Flores, mas o pedido foi negado, pois esse título pertencia a Santa Doroteia. O livro
acaba nessa passagem, dizendo que a cidade ficou decepcionada com a resposta do
Vaticano, mas que continuaria a se chamar Cidade das Flores e teria sua Santa
reconhecida por todos.
 Religião (DT 10): Para canonizar alguém é necessário primeiro que ele seja um
beato, ou seja, uma pessoa reconhecida pela igreja por suas virtudes. Ao que
tudo indica, esse não era o caso de Lygia.
 Religião (DT 15): Já existiram alguns pedidos de canonização de Santa das
Flores antes. Esses pedidos seguiam o mesmo padrão: alguma cidade pequena
na Europa tentava canonizar uma mulher como santa sem sequer passar pelo
status de beata primeiro.
 Atualidades ou Ciência (História) (DT 15): A fundação da cidade coincide com
o momento de grande movimentação de famílias europeias para o Brasil.
Existiram algumas cidades na Europa que eram chamadas de Aurora no idioma
local. Aparentemente, a cidade onde os personagens estão é uma cidade irmã
de alguma outra na Europa.

Documentos de Entrada e Saída de Livros: “Uma grande quantidade de papel está organizada
em um arquivo sobre a mesa. Pela cor das folhas é possível determinar que esses documentos
são de diferentes anos e administrações da Biblioteca.”

 Um primeiro olhar revela que os documentos são relacionados com dois livros: Aurora
- A Cidade das Flores e Sanguis Orchid.
 Investigação ou Percepção (DT 15): Os dois livros têm registros muito diferentes.
Aurora - A Cidade das Flores, foi entregue à biblioteca em 1972, um ano após sua
publicação, pela própria editora que publicou o livro. Desde então, ele passou pelas
mãos de muitas pessoas. Já o livro Sanguis Orchid foi doado por Geraldo Munch em
1979. Desde então, só foi retirado para leitura em 1987 e 1997 por Frederico Ghular.
Alguns dias atrás, ele foi confiscado como evidência de um caso em aberto por
Roberto Ghular.

Juliano Barbosa: “O bibliotecário está observando atentamente os Agentes, talvez na


esperança de aprender algo ou participar do caso de alguma forma”.

 Juliano está querendo ajudar, mas não quer atrapalhar os Agentes. Ele acredita que
existe algo paranormal no caso, mas não sabe explicar o que é. Além disso, o
bibliotecário tem vergonha e medo de parecer louco se falar o que pensa.
 Intuição (DT 10): Os personagens percebem que ele está aflito. Como se quisesse falar
algo. Se pressionado pelos personagens, peça um teste de Diplomacia ou Intimidação.
 Diplomacia ou Intimidação (DT 15): Se pressionado, Juliano vai falar que acha que
existe um elemento paranormal no caso. Algo misterioso e que estão tentando
acobertar. Ele não sabe dizer o que, mas está achando tudo muito estranho. Além
disso, diz que viu um símbolo ocultista em uma das fotos da cena do crime. Parecia
estar dentro da árvore manchada de sangue. Ele viu as fotos quando Larissa trouxe
para casa para investigar melhor.
 Informações Adicionais: Além disso, Juliano tem algumas informações adicionais que
podem ajudar os personagens. Você pode usar essas informações durante a
investigação dessa cena
 A família Ghular é uma das mais antigas da cidade. Eles são donos de fazen das
e plantações de flores ornamentais.
 O Velho Geraldo chegou a ser o delegado de Aurora.
 Se perguntarem como é o livro Sanguis Orchid, Juliano vai falar que é um livro
vermelho com uma orquídea dourada desenhada na capa.
 Juliano é um entusiasta de assuntos ocultistas. Ele se tornou bibliotecário para
pesquisar mais sobre o assunto, mas nunca encontrou evidências
inquestionáveis disso.

Pistas Complementares.

 O Delegado Ghular apreendeu o livro Sanguis Orchid como evidência, mas os personagens não viram ele na
sala de evidências.
 O delegado tinha gravações da delegacia.
 Esse caso parece ter relação direta com outros casos de desaparecimentos antigos.

Interagindo com o Ambiente.


 Os personagens estão em uma biblioteca e podem usar isso a seu favor. Caso algum personagem faça uma
pesquisa para auxiliar um teste seu ou de outro personagem, conceda um bônus de +5 naquele teste.

Finalizando a Cena. Após cinco rodadas de investigação, leia o trecho a seguir:

Juliano parece aflito, olhando para o relógio de minuto em minuto. Em determinado momento, ele
interrompe a investigação de vocês e fala:

Desculpa gente, mas temos que sair. O segurança que faz a ronda deve estar chegando logo e
eu não deveria estar aqui. Deixem as coisas em cima da minha mesa e vamos sair logo!

O bibliotecário ajuda a arrumar os documentos tão rápido quanto possível e vai se encaminhando para a
saída junto com os Agentes. Ao chegar na porta, ela fala:

Gente, obrigado por ajudarem a Lari. Ela é uma excelente policial, mas não pode fazer tudo
sozinha. Eu tentei ajudar, mas não tenho nenhum treinamento pra isso. Obrigado, de coração.

Ele tranca a porta e vai em direção a sua moto que está no estacionamento. Antes de colocar o capacete
ele olha mais uma vez para os Agentes e dá um leve sorriso. A moto sai no meio da noite escura.

A investigação deve continuar. O que vocês querem fazer agora?

CENA 6 - O NECROTÉRIO
O necrotério fica próximo da delegacia. É um prédio baixo e antigo, de fachada cinzenta e sem detalhes.
Uma placa de pedra posicionada no gramado próximo da porta de entrada diz “Necrotério de aurora”.
Simples e direto.

A investigadora Larissa está sentada do lado de fora em um banco, tomando um café. Seu rosto está
cansado e a bebida quente parece servir para acordá-la um pouco.

Vocês chegaram. Ótimo. Tenho algo para mostrar para vocês.

— Ela fala, se levantando do banco.

Vocês caminham para dentro do necrotério. Larissa está mancando, provavelmente por conta do com
bate contra os zumbis de sangue. Vocês vão até uma sala com uma grande janela de vidro e uma porta de
madeira. Tanto a janela quanto a porta dão para uma sala de autópsia. Na parede do fundo da sala, existe
um armário refrigerado com seis gavetas grandes, onde a perícia guarda os corpos para exame. A sala
também tem um carrinho com rodinhas e instrumentos cirúrgicos, uma grande maca móvel e uma grande
mesa como apoio para outros materiais.

A investigadora entra na sala de autópsia e os convida para segui-la. Determinada, ela abre uma das
gavetas refrigeradas e revela um corpo coberto por um pano branco.

Vocês precisam ver isso. Quando o legista me falou eu não acreditei.

Ela levanta o pano branco e revela um corpo deitado na maca. É um homem por volta de 40 anos de
idade. Ele tem o cabelo e a barba sujos e desgrenhados.

Esse é Tutu, um homem que morava na praça. Perdeu tudo depois que ficou viciado em bebida
e jogos de azar, e começou a morar na rua. Ele foi encontrado no parque, mas a polícia não
havia registrado a morte dele. O registro aqui do necrotério diz que ele morreu na porta do
hospital, então alguém deve ter levado ele pra lá. Mas olhem isso aqui…

Larissa veste luvas cirúrgicas e vira o corpo de Tutu de lado, revelando suas costas. Ela aponta para uma
incisão pequena nas costas e abre o buraco com dois dedos. Com bastante precisão, coloca um pouco do
indicador dentro da ferida e retira em seguida, revelando o dedo com um pó amarelado.

Sabem o que é isso? São sementes de orquídea.

Enquanto ela olha espantada para os Agentes algo estranho acontece. Barulhos de pancadas em metal
rompem na sala, acabando com o silêncio de vocês. Uma das portas das gavetas de corpos começa a se
deformar de dentro para fora. De repente, a porta é arremessada para o centro da sala. De dentro da
gaveta sai um corpo deformado: um zumbi de sangue. Ele cai no chão da sala e começa a se levantar.

ROLEM INICIATIVA!

Após o combate, leia o trecho a seguir:

Mais zumbis.

— Larissa fala saindo de seu esconde rijo. Ela vai até o corpo de Tutu para examiná-lo novamente, mas se
apoia na mesa e senta na cadeira.

Vocês me desculpem, mas eu não estou nada bem. Parece que tudo está ficando cada vez
pior... Eu vou sentar aqui um pouquinho, tá? Por favor, continuem a investigação.
Larissa fica sentada em uma cadeira, observando os Agentes e pronta para ajudar como pode. Agora,
cabe a vocês continuarem com a investigação. O que vocês querem fazer?

Caso os personagens decidam investigar a sala, você pode simplesmente repassar as informações abaixo, sem pedir
testes.

 Vocês também encontram essas sementes de orquídea nas costas dos zumbis de sangue.
 Tutu foi atingido por uma forte pancada na coluna e morreu por conta de hemorragia interna.

Se os jogadores decidirem investigar mais a fundo o Necrotério, na mesa de escritório do legista é possível
encontrar:

 Alguns corpos desapareceram do Necrotério recentemente.


 Investigação (DT 25): Os documentos de armazenamento de corpos no Necrotério
contêm registros de que alguns corpos de moradores antigos foram exumados e
transportados recentemente por ordens da Delegacia de Aurora.
 O legista estava lendo um livro sobre reprodução de orquídeas e descobriu que, de maneira geral,
elas se reproduzem de duas formas: sexuada e assexuada. A reprodução sexuada de orquídeas é
mais rara, pois depende de condições muito específicas para fazer as sementes germinarem,
inclusive precisando de um ambiente preparado para tal. Já a forma assexuada é mais comum,
com a utilização de mudas e um ambiente fértil.
 Investigação (DT 10): Um personagem que analisar o livro com mais calma vai encontrar
algumas informações destacadas com marca texto e trechos rasgados. Veja o “Apêndice
B” para ter acesso aos trechos do livro em destaque.
 Percepção (DT 15): Está marcado dentro da gaveta com o Zumbi de Sangue o mesmo
símbolo encontrado dentro da árvore na praça. Dessa vez, o símbolo não contém sangue
jorrando dele.

CENA 7 - O VELHO GERALDO


Seguindo o endereço da casa do Velho Geraldo, vocês se afastam do centro da cidade e chegam a uma
propriedade protegida por uma cerca.

Dentro, veem algumas poucas árvores secas e uma casa antiga. É um ambiente estranho com um ar
solitário.

Ao olharem mais atentamente para a propriedade, vocês percebem buracos na cerca e tábuas de madeira
pregadas nas janelas da casa. O lugar parece abandonado, até que a porta se abre, e uma figura surge
mancando na varanda.

 Ah, jovens intrometidos! Saiam da minha propriedade! Eu vou soltar os cachorros! Fora!

— Grita o homem manco. É um homem velho, com os cabelos brancos desgrenhados e roupas puídas.

 Vocês não querem ver o Velho Geraldo irritado!

O homem começa a arfar, visivelmente cansado. Então, o Velho Geraldo coloca uma mão no peito e se
senta em uma cadeira de balanço.

Ele parece mais calmo. O que vocês querem fazer?


O Velho Geraldo, cujo nome real é Geraldo Munch, é um ex-policial que investigou uma série de desaparecimentos
em 1977. Após falhar em encontrar as vítimas, ele se aposentou e se isolou em sua propriedade. A sensação de
falha, a solidão auto imposta e o passar dos anos erodiram a mente de Munch, até ele se tornar apenas o “Velho
Geraldo”.

Inicialmente, sua postura com os personagens vai ser de querer enxotá-los, pois ele tem muitos problemas com
jovens que vão para sua propriedade para fazer festinhas durante a noite e a madrugada. Assim que os
personagens mencionarem a investigação, Geraldo vai se mostrar mais interessado, ainda que desconfiado.

O VELHO GERALDO (Investigação)

Urgência. Baixa (5 rodadas).

Pista Principal. “O Velho Geraldo está sentado em uma cadeira de balanço, na varanda da sua casa,
enquanto tenta retomar o fôlego. Talvez agora seja um bom momento para questioná-lo”.

Antes que os jogadores possam começar o interrogatório, peça que todos façam um teste de Percepção.
Cada personagem nota uma série de detalhes em Geraldo, de acordo com o resultado alcançado nesse
teste (consulte a DT depois do Ponto de Interesse)

👁️Pontos de Interesse

Velho Rabugento: Geraldo está claramente incomodado e cansado. Quer se livrar o mais rápido possível
dos personagens, mas assim que falarem dos desaparecimentos, fica mais interessado.

 Diplomacia (DT 20): Qualquer personagem que tente dar uma amaciada em Geraldo vai se
deparar com um velho rabugento e chato. Ainda assim, personagens que demonstrarem um
interesse legítimo nos desaparecimentos serão tratados diferente. Geraldo vai se soltar um pouco
mais e contará os eventos de 1977 caso fique Amistoso e Prestativo com os personagens (ver
quadro “Os Eventos de 1977”).
 Intimidação (DT 20): Geraldo não será facilmente intimidado. Caso os personagens tentem
intimidar o velho e falhem, ele vai começar a gritar algumas coisas sem nexo e voltar para dentro
da casa. Um personagem pode tentar acalma-lo com Diplomacia (DT 20). Se passarem, considere
que ele fica “Indiferente” aos personagens.

Estranhas Marcas no Pescoço (DT 15): O Velho Geraldo tem algumas marcas estranhas no pescoço.
Parecem cicatrizes.

 Medicina (DT 15): São cicatrizes antigas, que parecem ter sido feitas por algum tipo de corda que
chegou a queimar a pele com fricção.
 Ocultismo (DT 15) - após passar no teste de Medicina: É possível notar que existem
alguns lugares no pescoço de Geraldo que foram marcados por Sangue e Morte.

Tique recorrente: Apesar de ser algo recorrente, é pequeno demais para ser notado — exceto por
aqueles realmente atentos ao mundo à sua volta. Geraldo tem um pequeno tique do lado direito do
corpo, onde ele fica tenso e relaxa involuntariamente.

 Intuição (DT 20): É possível perceber que Geraldo está tentando se controlar e que está sendo um
grande esforço.

Finalizando a Cena. Após cinco rodadas de investigação, leia o trecho a seguir:


Geraldo retoma sua movimentação na cadeira de balanço. O idoso parece se perder em seus
pensamentos, como se o mundo a sua volta não existisse mais, e volta a parecer apenas um velhinho
vulnerável. Não há mais nada aqui para investigar. Para onde vocês vão agora?

CENA 8 - DE VOLTA À DELEGACIA (Em algum momento eles voltam)


Desta vez, a delegacia está aberta e há alguém lá dentro. Trata-se de um jovem rapaz, sentado atrás da
mesa. Tirando isso, é o mesmo silêncio e sensação de vazio da outra vez. O que vocês fazem?

O rapaz dentro da delegacia é Túlio, um jovem escrivão recém formado. Ele é simpático e bem intencionado, mas
não tem nenhuma informação sobre o caso. Se ele ver os personagens, irá ligar para o delegado.

Tulio pega o telefone e alguém atende do outro lado:

Olá, é o Túlio. Sim. É, por isso que estou ligando. Eles estão aqui sim, queres que eu diga algo
pra eles? Sim senhor. Uhum. Pode deixar. Boa noite, senhor.

Tulio desliga o telefone e se volta para o grupo:

O delegado disse que está vindo e pediu para esperarem por ele. Ele tem novas evidências
sobre os desaparecimentos.

O que vocês fazem?

Os personagens podem fazer o que quiserem até o delegado chegar. Se quiserem investigar, precisarão passar por
Túlio (Furtividade, DT 15).

Se conseguirem, faça uma Cena de Investigação com as mesmas Pistas da Cena 4 e  Urgência alta 3 (o delegado
chegará em pouco tempo).

Se os personagens tiverem estado na biblioteca, saberão que Roberto esconde um livro chamado Sanguis Orchid. O
livro está “escondido à plena vista” na sala dele; é um dos livros de capa vermelha em sua sala. Um personagem
que saiba o que está procurando encontra o livro sem testes. Veja a caixa de texto mais à frente que contém
informações sobre o livro.

Depois de algum tempo, Roberto Ghular chega à delegacia.

As atividades de vocês e da delegacia são interrompidas pelo som do motor do carro do delegado.
Roberto Ghular estaciona e caminha para dentro do prédio. Ele está tenso, com o rosto fechado. Assim
que vê vocês, fala:

Que bom que estão aqui. Vamos para a minha sala, tenho más notícias.

Na sala, o delegado se senta na cadeira.

Eu não queria acreditar, mas é a verdade. Larissa está envolvida com os desaparecimentos.
Conversei com algumas testemunhas e as informações que ela me passou não batem. Ela está
envolvida! Só não consigo provar como. E é aqui que vocês entram. Preciso saber o que
descobriram para ver se há alguma prova.

Roberto está olhando para vocês. O que vocês vão dizer?

O delegado continua com seu plano de colocar a culpa dos desaparecimentos em Larissa, para desviar os
personagens do culto. Ele vai tentar fazer isso por um tempo. Se for pressionado, vai falar que ela é a principal
suspeita, mas tem alguns outros documentos que apontam para outras pessoas na cidade, como seu namorado
Juliano, e fala que vai no carro pegar algumas fotos que provam o que diz. É nesse momento que as coisas mudam.

O delegado sai da sala para buscar as provas no carro. Vocês ficam sozinhos na delegacia, com exceção de
Túlio, na recepção. Alguns minutos passam. Roberto já deveria ter voltado. O que vocês fazem?

Os personagens podem explorar o escritório dele ou tentar sair da delegacia. O escritório tem o livro Sanguis
Orchid (importante para o caso). Caso queiram sair, vão se deparar com uma delegacia fechada por fora. Assim que
perceberem isso, leia o quadro a seguir.

Um estrondo quebra o silêncio. Então, diversos outros, seguidos pelo estilhaçar dos vidros das janelas.
Túlio se levanta da mesa, hesita sobre sacar sua pistola ou procurar cobertura — claramente nunca esteve
num tiroteio antes. Então resolve gritar para vocês:

Protejam-se!

Mas, antes que consiga dizer mais alguma coisa, começa a cuspir sangue, alvejado no peito. A delegacia
está sob ataque! Pelas janelas, vocês conseguem ver pessoas vestindo mantos velhos e empunhando
armas de fogo. De repente, os tiros param...

CENA 9 - O CERCO
Vocês estão na pequena delegacia de Aurora. Com o delegado fora e o jovem escrivão morto, estão
sozinhos. A porta e as janelas estão fechadas e trancadas, mas há buracos por tudo — consequência dos
diversos tiros que foram disparados contra o lugar.

Por um momento, tudo está quieto. Subitamente, o som de disparos de armas de fogo toma o lugar
novamente. O barulho é ensurdecedor e fica difícil até mesmo de enxergar, à medida que cacos de vidro,
estilhaços de madeira e fragmentos das paredes voam pelo ar.

Se ficarem parados, terão o mesmo destino de Túlio.

É PRECISO AGIR DE ALGUMA FORMA

CERCO NA DELEGACIA (Perigo Complexo)

Objetivo: Sobreviver 7 rodadas.

Efeito: No final de cada rodada, cada personagem sofre 1d6 pontos de dano. O dano é decorrente dos
tiros ou dos estilhaços causados pelos tiros.

Ações:

 Erguer barricada (Atletismo DT 20): O personagem usa algo pesado, como uma mesa ou
geladeira, para fechar a porta ou uma das janelas. Se passar no teste, todos os personagens
sofrem apenas 1d4 pontos de dano no final desta rodada, em vez de 1d6 (a barricada dura apenas
uma rodada, mas pode ser feita novamente na rodada seguinte com outro uso desta ação).
 Pegar cobertura (Reflexos ou Tática DT 20): O personagem se esconde atrás de algo sólido o
suficiente para protegê-lo dos tiros e estilhaços. Se passar no teste, não sofre dano no final desta
rodada.
 Proteger outro (nenhum teste necessário): O personagem se atira sobre outro, para protegê-lo
com o próprio corpo. O personagem sofre 2d6 pontos de dano (ou 1d6 pontos de dano, caso uma
barricada tenha sido erguida), mas seu protegido não sofre nenhum.
 Responder fogo (Pontaria DT 20): O personagem atira contra os cultistas. Se acertar, deve rolar
dano. Junte todo dano causa do nos cultistas num único montante. Para cada 20 pontos de dano,
diminua a quantidade de rodadas para o perigo aca bar em 1.
 Abrir saída (Atletismo, Prestidigitação, Luta ou Pontaria DT 20): O personagem abre a porta ou
uma janela, seja destravando-a ou destruindo-a. Uma vez que essa ação seja feita, duas novas
opções de ações surgem: “Fugir da delegacia” e “Socar cultista”.
 Fugir da delegacia (Atletismo ou Tática DT 20): O personagem sai da delegacia e
foge do local — mas não antes de ser alvejado por vários cultistas! Se passar no teste, o
personagem corre rápido o bastante (ou acha uma rota segura), e sofre apenas 2d6
pontos de dano. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano. Seja como for, se ainda estiver vivo,
escapa do perigo — mas deixa seus “amigos” para trás…
 Socar cultista (Luta DT 20): O personagem sai da delegacia e ataca os cultistas em
combate corpo a corpo. Use a mesma mecânica da ação “Responder fogo”, mas usando
um teste de Luta em vez de Pontaria. Porém, estar do lado de fora é muito mais perigoso!
No final de cada rodada, um personagem na rua sofre 2d6 pontos de dano, em vez de
2d4. Um personagem na rua também não pode se beneficiar de uma barricada.

Uma vez que as 7 rodadas passem, os cultistas entram em suas caminhonetes e fogem, temerosos de chamar muita
atenção. Isso encerra o Perigo Complexo e esta cena. O perigo também termina se todos os personagens
conseguirem fugir (veja a ação “Fugir da delegacia”).

INTERLÚDIO DANDO CONTINUIDADE AO CASO


De qualquer forma, em pouco tempo, os personagens vão receber um telefonema (pode ser através do telefone de
Caio, caso esteja com os personagens. Se não, escolha um dos personagens para receber essa ligação.)

Agentes? É o Juliano… peguei o contato de vocês nas coisas da Larissa… eu… eu preciso de
ajuda. Ela precisa de ajuda!

Juliano vai explicar que estava voltando para casa quando viu dois policiais colocando Larissa dentro de uma viatura
da polícia. Ela estava desacordada e com um sangramento na cabeça. Além dos policiais, Juliano vai falar que viu
dois homens de robes escuros em um carro próximo de sua casa. Assim que o carro de polícia saiu, esse outro carro
saiu atrás e ambos foram para a parte externa da cidade. Ele vai pedir ajuda dos Agentes, pois sabe que não pode
confiar na polícia (confirmando as suspeitas de Larissa)

Os personagens podem ir até a casa das duas para investigar um pouco mais a fundo e vão facilmente descobrir
marcas de pneus que saem da casa em direção a rodovia que leva até as fazendas da cidade. Ao acompanhar as
placas da rodovia, os personagens vão ver uma que aponta para a “Fazenda Ghular - Tra dição no cultivo de
orquídeas!”. Os rastros dos carros vão até essa fazenda e os personagens vão ver os dois veículos descritos por
Juliano estacionados do lado de fora de um galpão, ao lado de outros três veículos.

Leia o trecho a seguir assim que investigarem a propriedade ou olharem para a cena com mais atenção.

Cinco veículos estão estacionados do lado de fora de um galpão. Do lado de fora, vocês conseguem ver
uma plantação das mais diversas flores que se estendem pela propriedade e se perdem na escuridão. O
galpão está fechado e quase sem luz do lado de dentro. Por fora, vocês só conseguem ver um fosso do
lado de dentro, além de um estoque de fertilizantes e utensílios de plantio. O que vocês querem fazer?

Caso algum personagem tente usar um celular ou outro dispositivo que preciso de conexão telefônica ou com a
internet diga que estão sem sinal.

Os personagens podem decidir investigar o galpão. Ao se aproximar do galpão, vão poder olhar para dentro e
confirmar que o pequeno galpão contém apenas um fosso e alguns utensílios para plantio.

O fosso tem um esquema de cordas e quando os personagens utilizarem as cordas para subir o que quer que seja
que esteja dentro do fosso leia o trecho a seguir.

Para surpresa de vocês, a corda trouxe consigo uma plataforma com um sistema de cordas e roldanas que
os permite descer para dentro do fosso com segurança. Vocês também conseguem ver pegadas
enlameadas nessa plataforma. A lama ainda está fresca, confirmando que alguém usou essa plataforma
muito recentemente. O que vocês fazem?

Um personagem que investigar a plataforma (Investigação DT 20) confirma que as pegadas pertencem a quatro
homens e também encontra rastros de algo (ou alguém) arrastado para a plataforma. Quando os personagens
descerem a plataforma eles vão se deparar com um grande corredor subterrâneo.

CENA 10 - COMBATE CONTRA CULTISTAS


Os corredores escuros são iluminados apenas pelas suas lanternas. À medida que avançam, vocês
percebem que também estão descendo e o caminho serpenteante vai ficando cada vez mais profundo.
Vocês começam a ouvir um canto fúnebre de fundo, como se um coral estivesse entoando notas sombrias
e profundas.

O caminho termina em uma grande sala com uma parede enorme de pedra ao fundo. É uma sala
profunda e vocês estão em cima de um mezanino velho de madeira. No andar de baixo, vocês estão
vendo sete figuras vestindo mantos escuros, como aqueles que viram na delegacia. Eles estão cantando e
fazendo movimentos repetitivos com as mãos e braços.

A parede de pedra serve de ponto de apoio para seis corpos que estão pendurados pelos punhos. Vocês
veem uma grande quantidade de sangue que sai dos corpos e se encontra no centro da sala, onde é
possível ver um enorme sigilo paranormal. No centro do sigilo estão duas figuras. Uma delas está com a
barriga aberta e o sangue que sai de dentro dela parece pintar o sigilo. A outra é Larissa, que está
desacordada, vendada e amarrada.

O que vocês querem fazer?

Morte de Larissa
Se os personagens apenas aguardarem, o ritual começa a acontecer, e a Dama de Sangue é invocada. Um dos
cultistas vai levantar uma adaga e ir na direção de Larissa, pronto para sacrificá-la. Se os personagens não
intervirem, ela morre e a Dama de Sangue é invocada a partir de seu corpo. Além disso, o combate contra ela fica
ainda mais perigoso, já que além dela os personagens vão precisar lidar com os cultistas.
Intervenção e invocação da Dama de Sangue
Caso os personagens tentem intervir e atrapalhar a invocação, você pode iniciar um combate. Os cultistas vão focar
em finalizar os cantos do ritual e tomar cobertura dos ataques. Se os jogadores não forem rápidos e matarem todos
os cultistas em duas rodadas, em sua terceira rodada todos os cultistas conscientes irão se sacrificar usando uma
adaga cerimonial, dando início ao ritual de invocação (a Dama de Sangue nasce a partir do cultista mais próximo do
centro do sigilo).

Caso os personagens estejam em combate com os cultistas e a Dama de Sangue seja invocada, a cena não acaba
para começar uma nova. A Dama simplesmente é adicionada à Iniciativa e a cena continua

CENA 11 - O CONFRONTO FINAL


O sangue acumulado parece verter para dentro do corpo recém sacrificado. O corpo se movimenta
agitadamente, com espasmos que se parecem com socos vindos de dentro da pessoa. Subitamente, uma
enorme vinha rompe de dentro do corpo, separando o ombro do pescoço. A vinha se projeta para cima e
uma enorme flor com dentes afiados se abre no final dela.

A vinha se movimenta agitada e solta um grito terrível. Outras vinhas começam a sair de dentro do corpo,
estourando os órgãos internos e rompendo com ossos e pele. Sete longas vinhas com flores coloridas
completam a imagem grotesca do corpo mutilado que serve de veículo para este ser terrível.

A criatura movimenta a flor central como se estivesse olhando vocês e mais uma vez solta um grito
terrível.

O QUE VOCÊS FAZEM?

Finalizando a missão
A batalha foi intensa e sangue está jorrado pra todo lado. O corpo da criatura parece se expandir e
contrair violentamente, diminuindo sua massa corporal cada vez mais, como se estivesse sendo sugada de
volta para onde surgiu, tomando uma consistência cada vez mais gosmenta e líquida enquanto os pulsos
deformam as vinhas que se expandiram para fora do corpo sacrificado.

Guinchos ensurdecedores são emanados pela criatura tenebrosa enquanto ela se dissolve em uma massa
de dor e agonia, eventualmente sendo reduzida por completo, deixando apenas os restos mortais
desfigurados do corpo que originou a criatura e manchas de Sangue fedorento e podre por todo lugar.

O silêncio é um alívio. Vocês venceram.

Se Larissa estiver viva, ela e Juliano se abraçam e se beijam aliviados. Eles estão extremamente gratos aos Agentes,
e elogia o desempenho de cada um. Essa é a hora de você, como Mestre, recompensar os joga dores. Por exemplo,
se alguém teve uma ideia criativa no combate, Larissa ou Juliano podem comentar como ele foi inteligente.

Após uma longa viagem e um bom descanso, vocês chegam na base da Ordem. Passando pela entrada
secreta escondida atrás da geladeira do bar Suvaco Seco e descendo os degraus mal iluminados em
direção ao bunker subterrâneo, vocês se deparam com o grande salão principal da Ordem. Diversos
Agentes espalhados se organizam analisando documentos, preparando suas armas, conversando
amplamente enquanto preparam seus equipamentos para suas missões.
Vocês têm um horário marcado com Veríssimo para realizar a síntese da missão. Essa é a hora da verdade.
Passando pelos diversos Agentes experientes, bem equipados e de alto prestígio, vocês encaram um
possível reflexo do futuro de vocês. Um futuro protegendo a Realidade do Outro Lado. Alguns Agentes
sorriem e acenam de maneira simpática, percebendo a ansiedade de vocês ao voltar da primeira missão,
enquanto outros sequer parecem perceber a presença de vocês ali.

Eventualmente, vocês se veem de frente a uma grande e imponente porta de madeira de carvalho, com
detalhes elegantes entalhados nela. Vocês batem na porta e escutam uma voz abafada vinda de dentro:

Entrem, por favor.

Ao abrirem a porta, Veríssimo aguarda em seu escritório imponente, com documentos e evidências
espalhadas por todo lado. O seu quadro de investigação parece mais cheio do que nunca, com diversos
documentos envolvendo Agentes da Ordem desaparecidos.

Fico feliz que tenham retornado da missão na cidade de Aurora. Infelizmente, eu vejo também
que estão em um número menor do que foi enviado. O que aconteceu nessa missão?

Após os jogadores explicarem todos os acontecimentos, continue usando Veríssimo para fazer todas as perguntas
necessárias confirmando o que os jogadores investigaram. Eventualmente, quando estiver satisfeito e quiser
finalizar a missão, leia o seguinte:

Veríssimo termina de organizar as informações que vocês entregaram e tem uma expressão de orgulho.

Vocês me surpreenderam. Essa não era uma missão fácil, e infelizmente perdemos pessoas
importantes no caminho. Mas essa é a nossa luta. Nós lutamos para que o sacrifício daqueles
que se foram continuem vivos na nossa Realidade.
Vocês salvaram incontáveis vidas e lidaram do melhor jeito que conseguiram com todas as
surpresas que encontraram. E isso é o suficiente por hoje. Bem vindos à ORDO REALITAS.

Vocês salvaram incontáveis vidas e lidaram do melhor jeito que conseguiram com todas as surpresas que
encontraram. E isso é o suficiente por hoje. Bem vindos à ORDO REALITAS.

Mas… A origem dessa história… esse Serafim Vermelho… Eu sinto que o culto de Sanguis Orchid
era apenas uma parte de algo muito maior. Vocês não apenas concluíram a sua missão e
salvaram dezenas de vidas, como também parecem ter encontrado o princípio de uma
investigação muito mais profunda.
Fiquem atentos, eu não acredito que será a última vez que ouviremos falar dessa história. Olhos
sempre abertos.

E É AQUI QUE TERMINAMOS OS ESPINHOS DA AURORA ESCARLATE!

E se... todo mundo morrer?


A Dama de Sangue é brutal, e ninguém poderia imaginar o que esperava vocês nas profundezas da cidade.
A criatura se alimenta dos corpos mortos e dilacerados dos Agentes da Ordem que assassinou, crescendo
ainda mais sua massa carnosa, vermelha e nojenta, como raízes de carne que agressivamente se
espalham pelos túneis subterrâneos de Aurora.

Tudo é devorado pelas Orquídeas de Sangue, que se expande incontrolavelmente e se enraíza


penetrando o solo ao redor de toda a cidade. Os habitantes de Aurora acordam no meio da noite com os
tremores que acreditam ser terremotos leves. Todos também se espantam com a quantidade assustadora
de orquídeas vermelhas com um aspecto gosmento que cresceram ao redor da cidade do dia pra noite.

A cada noite, mais cidadãos de Aurora desaparecem misteriosamente dentro de suas próprias casas,
deixando apenas um rastro de sangue arrastado em direção às flores vermelhas. Os mortos devorados
pela Dama não param de aumentar. O desespero e a confusão entre os moradores são crescente, e
muitos começam a arrumar suas coisas para fugir da cidade o quanto antes.

Finalmente, após uma semana de desaparecimentos incessantes, um novo carro ultrapassa a placa de
boas-vindas à Aurora. A van estaciona próxima à praça da cidade e 5 pessoas descem carregando
mochilas e armamentos. Uma delas se abaixa em um canteiro próximo e arranca uma das flores
vermelhas, esticando o braço em direção à sua companheira de equipe, falando descaradamente com
uma voz grossa:

Aqui bambina, uma frô pra uma frô!

Alguns dias se passam e a Dama de Sangue volta a ser apenas uma lenda. Nem todas as histórias tem um
final feliz, mas nenhum sacrifício foi em vão. A Ordo Realitas continua buscando novos Agentes para
combater o Paranormal.

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