Semblante de Fenris (Nível um GF)
O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito aos seus iguais e intimidando
seus adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação dificuldade é a Força
de Vontade do alvo. É necessário apenas um sucesso para afetar não-Garou e
Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador
precisará obter um número de sucessos igual a duas vezes a diferença de posto
entre o Garou e o alvo. Por exemplo, para um Garou de posto 1 afetar um Garou
de posto 5, seriam necessários oito sucessos (bem improvável). Os aliados e os
iguais afetados por este dom acham o Fenrir impressionante e nobre (bônus
igual a -1 sobre a dificuldade de todos os testes sociais). Os adversários se detêm
por um momento a fim de reunir a determinação necessária para combater
tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto e as rolagens
têm dificuldade +1). Este Dom dura uma cena.
Chamado da Wyld (Nível Um Galliard).
O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se encontram
muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom
pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode
também ser emitido para convocar um Garou específico para uma assembleia. Por fim,
o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros eventos, para
revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos
determina a que distância o chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove
aqueles que o escutam. Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem
ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois
sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em
suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas
dificuldades são aumentadas temporariamente; todos os Garou na área não
hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.
Persuasão (Nível Um Hominídeo).
Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os
outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade.
Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.
Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Caso seja bem-
sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais são reduzidas em um durante
o restante da cena.