Mapa e Magia do Mundo de Osteon
Mapa e Magia do Mundo de Osteon
O mapa provisório do mundo de fantasia, por enquanto sem nome, pode ser
visualizado na Figura 1.
O sistema solar em que Osteon se localiza orbita em torno de 2 sóis, o Sol Glyndor e
o Sol Selurion, que formam um sistema binário estável. Osteon é o planeta mais próximo do
Sol Glyndor, tendo apenas cinturões de asteroides ricos em cristais de fogo. Mais adiante,
orbitam ainda dois planetas gelados (Glaciron e Crystel) e três gigantes gasosos (Zephyron,
Aerilon e Vaporis).
Osteon é orbitado por duas luas, a Lua Selanora e a Lua Thuriel. A Lua Selanora
possui um ciclo de 28 dias, sendo responsável pelos efeitos de maré mágica no planeta, bem
como as fases de rituais lunares. A Lua Thuriel possui um ciclo de 14 dias, sendo associada a
picos de energia rúnica e noites espectrais.
Os povos de Osteon têm acesso a informações sobre a astronomia local, mas sua
tecnologia não chegou ao ponto de começarem a fazer explorações. Desta maneira, os outros
elementos do sistema solar são vistos apenas do céu noturno e em centros de pesquisa
astronômica.
1.3 Informações sobre a magia de Osteon
A magia de Osteon flui pelas linhas de Ley, que são perceptíveis através de nódulos,
como ilhas flutuantes e cristais gigantes. Apesar de visível a todos, a magia não é facilmente
acessível para a maioria. Para ter acesso ao poder das linhas de Ley, é necessário ter uma
herança genética compatível, comum apenas aos nativos das ilhas de Glaciara e aos druidas
de Florindel. Aos que não tem dons mágicos herdados, é possível ter acesso à magia por meio
de rituais, mas esta atividade sempre vem com um custo físico ou espiritual. Uma forma
alternativa é a fusão de magia com equipamentos, uma dádiva das novas tecnologias, mas que
não vem sem cobrar seu custo.
● Frostheim: clãs nativos cultivam “sangue de gelo” que canaliza linhas de Ley
polares. Nem todos os nativos possuem esta herança genética, e os que a possuem são
considerados lideranças locais. Algumas províncias proíbem rituais noturnos,
buscando evitar o alto custo espiritual que estes podem trazer.
● Florindel: em Florindel, emergem as escolas druidistas. A Corte do Carvalho e o Clã
das Águas competem por acesso aos lagos lunares. Feiras mágicas atraem mestres da
biomancia para rituais comunitários.
● Khamidra: engenheiros utilizam forjas arcano-mecânicas para infundir minerais com
linhas de Ley. Cada principado extrai jade e transfere poder para uma maquinaria
bélica.
● Cindarok: sacerdotes do Coração Ardente realizam sacrifícios para acordar o Espírito
do Magma. A oposição ao regime teocrático é perseguida pela Inquisição das Cinzas.
● Nivoria: alguns clãs ao norte realizam magia lunar em explosivos, criando explosivos
rúnicos. A Universidade Ártica, localizada no continente, coordena pesquisas sobre
distorção temporal causada pelas linhas de Ley.
● Tempestria: certos marinheiros têm uma herança genética de compatibilidade com as
linhas de Ley, e utilizam este poder as invocando no mar, para negociar tempestades.
● Islaris: a maioria dos locais possui compatibilidade com as linhas de Ley, e utilizam
sua magia para teleportar nas ilhas de linhas de Ley flutuantes. Piratas traficam
pérolas de linhas de Ley para os outros continentes.
● Glaciara: druidas eremitas estudam os “espíritos de gelo” em estações isoladas. O
continente fez um pacto de proibição de magias de guerra, sob o risco de sérias
sanções.
2.1 Frostheim:
Clima e Relevo:
● Faixas de tundra (Figura 2a) e permafrost (Figura 2b) no norte, transição para taiga
(Figura 2c) e florestas de coníferas (Figura 2d) no sul.
Figura 2: a) tundra; b) permafrost; c) taiga; d) florestas coníferas
Flora e Fauna:
● Musgos (Figura 5a), líquenes (Figura 5b) e pinheiros (Figura 5c) esbeltos no sul; no
norte, apenas líquenes e arbustos anões (Figura 5d).
● Ursos-diabrete (ursus frigidus) (Figura 6a), lobos das neves (Figura 6b), renas
selvagens (Figura 6c) e corvos-fantasma (Figura 6d).
Sociedade e Cultura:
● População escassa: clãs nômades de caçadores (≈ 500 mil habitantes), aldeias
fortificadas junto às rotas comerciais de peles.
● Tradição oral muito forte; cerimônias de aurora boreal marcadas por invocações
rúnicas de “sangue de gelo”.
● Tecnologia baseada em engenhos geotérmicos (calor interno da crosta) e mineração
de cristais de éter para fornalhas mágicas.
Breve História:
1. Era dos Clãs (–1200 a.C.): tribos dispersas sobrevivendo à fúria polar;
2. Unificação Gelada (–800 a.C.): Carlos I, o “Coroado de Gelo”, funda o Reino de
Skalgard;
3. Expedições do Norte (+200 d.C.): incursões para mapear linhas ley e espalhar magia
elemental;
4. A Ruptura das Geleiras (+1050 d.C.): colapso de uma das maiores geleiras,
forçando realinhamentos fronteiriços.
Principais Estados:
● Reino de Skalgard (monarquia hereditária, capital em Hielaborg)
● Clãs Livres de Jötunheim (assembleia tribal, dominam a taiga sul)
● Cidade-Estado de Brumálfoss (porto de quebra-gelo e centro de pesquisa
mágica-geotérmica)
2.2 Florindel:
Clima e Relevo:
● Temperado-frio: planaltos (Figura 7a) ondulados ao norte e vales (Figura 7b) férteis
ao sul, drenados pelo Rio Áureo.
Flora e Fauna:
● Florestas caducifólias (carvalhos, faias) (Figura 10a) e campos de flores silvestres
(Figura 10b); cervos (Figura 11a), raposas-listra (Figura 11b) e garças-prateadas
(Figura 11c).
Sociedade e Cultura:
● Densidade populacional média–alta (≈ 12 mi). Diversidade étnica: humanos, elfos de
temperamento conciliador e uma minoria de anões comerciantes.
● Grande tradição universitária: três academias de magia (elemental, arcanotécnica e
biomancia).
● Feiras sazonais e torneios cavalheirescos atraem delegações de todo o mundo.
Breve História:
● Império de Aureon (–500 a.C.): primeiro a unificar tribos, ergueu a Muralha de
Jaspe.
● Guerra dos Mercadores (+300 d.C.): conflagração entre as Ligas Comerciais de
Galdoria e Thalbor.
● Tratado de Vena (+950 d.C.): pacificação que dividiu o continente.
Principais Estados:
1. República de Galdoria (governo mercantilista, capital em Venevalle)
2. Principado de Thalbor (nobreza guerreira, forte tradição de magia de batalha)
3. Clãs de Corneira (anões montanheses, mestres em forja de cristais e metalurgia
arcana)
2.3 Khamidra:
Clima e Relevo:
● Faixas de estepes frias (Figura 12a) ao norte, transição para desertos salinos (Figura
12b) e formações rochosas (Figura 12c) ao sul.
Figura 12: a) estepes frios; b) deserto salino; c) formações rochosas
● Uma única cadeia “das Torres Esmeralda” no extremo oriental, berço de minas de
jade mágico (Figura 14).
Figura 14: Imagem das Torres Esmeralda, berço de minas de jade mágica
Flora e Fauna:
● Grama curta (Figura 15a) e arbustos espinhosos (Figura 15b); camelos selvagens,
leões-das-areias e falcões-de-vento.
Sociedade e Cultura:
● Povos nômades de tribos a cavalo, divididos em clãs guerreiros e mercadores de
escravos mágicos.
● Nos oásis místicos, sultanatos que estudam alquimia de areia e poções de miragem.
Breve História:
● Era dos Clãs Montados (–300 a.C.): rivalidades constantes;
● Império de Shara-Kol (+100 d.C.): primeiro a domar cavalos celestiais e fundar
caravanas de seda etérea;
● Colapso e Fracionamento (+800 d.C.): vários khanatos independentes e sultanatos
costeiros.
Principais Estados:
1. Khanato de Yurid (maior confederação tribal, capital em Dash-Khan)
2. Sultanato de Mal-Sharaf (porto-oásis, centro de comércio intercontinental)
3. República das Sete Dunas (aliança comercial de sete cidades-estado costeiras)
2.4 Cindarok:
Clima e Relevo:
● Tropical úmido na faixa litorânea, transição para montanhas vulcânicas (Figura 17a) e
planaltos frios (Figura 17b) no interior.
Flora e Fauna:
● Palmeiras gigantes (Figura 20a), cipós luminosos (Figura 20b) e flores carnívoras
(Figura 20c). Onças-assombro (Figura 21a), macacos-de-fogo (Figura 21b) e
serpentes-árvore (Figura 21c).
Sociedade e Cultura:
● Cidades-estado teocráticas junto aos vulcões (culto ao “Coração Ardente”), vilas
ribeirinhas de ribeirinhos xamânicos.
● Avançada farmacopeia vegetal, exportando poções e venenos exóticos.
Breve História:
● Alvorecer dos Santuários (–900 a.C.): primeiro culto vulcânico unificado;
● Reino-Império de Marinth (+250 d.C.): unificação breve por dinastia que caiu em 3
gerações;
● Era do Arco de Fumaça (+600 d.C.): domínio mercenário e pirataria costeira.
Principais Estados:
1. Santuário do Coração Ardente (teocracia volcânica)
2. Confederação Fluvial de Strovia (guildas xamânicas dos rios)
3. Ducado de Alta-Cinza (fortalezas de pedra preta no alto dos vulcões)
2.5 Nivoria:
Clima e Relevo:
● Extenso meridional: do círculo polar ao trópico — tundra polar (Figura 2a) ao norte,
taiga (Figura 2c), florestas caducifólias (Figura 10a) e selvas secas ao sul (Figura 22).
Figura 22: selva seca
Flora e Fauna:
● Ursos-pardos (Figura 25a), alces (Figura 25b), lobos (Figura 25c) e corujas-rúnicas
(Figura 25e) ao norte; felinos (Figura 25d) e ciclotos (Figura 25f) nas regiões quentes.
Breve História:
● Convergência dos Tronos (0 d.C.): aliança inicial entre três casas nobres rivais;
● Guerras da Espinha (+700 d.C.): luta pelo domínio da mina de “Ferro Sombrio”;
● Paz Gelada (+1200 d.C.): tratado que instituiu fronteiras estáveis e livre-circulação
científica.
Principais Estados:
2.6 Tempestria:
Clima e Relevo:
● Pequeno mas verticalizado: manguezais (Figura 19c) na costa sul, florestas tropicais
(Figura 26a) no centro e montanhas chuvosas (Figura 26b) no norte.
● Vários vulcões adormecidos (Figura 27a) e recifes de corais (Figura 27b) externos.
Figura 27: a) vulcões adormecidos; b) recife de corais
Flora e Fauna:
● Aves-elfo (Figura 28a) (voam em bandos multicoloridos), macacos-fados (Figura 28b)
e panteras-d’água (Figura 28c).
Sociedade e Cultura:
● Cidade-estado mercenária em cada vulcão costeiro, unidas por ligações de balsas e
túneis florestais.
● Culto ao “Mar Viva”: magia naval que invoca correntes de maré e tempestades
tropicais.
Breve História:
● Era dos Portos Independentes (–200 a.C.): constante rivalidade entre docas rivais;
● Liga das Chamas Serenas (+300 d.C.): aliança para explorar cristais de magma,
criadores da primeva fornalha mágica;
● Colonização por Galdoria (+900 d.C.): influência cultural dos continentais;
Principais Estados
1. Ducado de Reefhold (domina o comércio de pérolas etéreas)
2. República de Tan-Ha (governo misto de xamãs e guildas)
3. Clãs dos Cascos Aquáticos (habitantes das selvas interiores, especialistas em artefatos
de madeira)
2.7 Islaris:
Clima e Relevo:
● Arquipélago tropical-extenso no Oceano Coraelis: ilhas de praticamente todos os
portes, algumas de origem coralina (Figura 29a), outras vulcânicas (Figura 29b).
● Mar profundo entre as ilhas, com recifes traiçoeiros (Figura 30 a) e lagunas de águas
cristalinas (Figura 30b).
Flora e Fauna:
● Florestas ciclópeas de palmeiras (Figura 31a), bromélias e cogumelos
bioluminescentes (Figura 31b); tartarugas gigantes (Figura 32a), serpentes-marinha
(Figura 32b) e pássaros-canoa (Figura 32 c).
Figura 31: a) floresta ciclópea de palmeiras; b) bromélias e cogumelos
bioluminescentes
Sociedade e Cultura:
● Centenas de pequenas repúblicas insulares, cada qual com sua língua, mitologia e
santo padroeiro.
● Rota de navegação rica em “correntes de éter”, que muitos usam para saltos de ilha
em ilha.
● Comércio intenso de especiarias, madeiras raras e escravos mágicos.
Breve História:
● Povos-Ilha (–1000 a.C.): linhagens tribais isoladas;
● Confederação de Coral (+200 d.C.): tentativa de unificação abortada por disputas
religiosas;
● Era dos Corsários (+800 d.C.): piratas mágicos tomam e perdem ilhas em golpes
relâmpago.
Principais Estados:
1. República de Coraluna (antiga sede da Confederação, agora cidade portuária
fortificada)
2. Clã dos Ventos Azuis (nômades do mar, mestres em magia de tempestade)
3. Aliança dos Sete Redutos (grupo de sete ilhas que controla os bancos de pérolas)
2.8 Glaciara:
Clima e Relevo:
● Arquipélago frio-subpolar no Golfo de Hielaborg, formado por ilhas de granito
erodido (Figura 33a) e fiordes glaciais (Figura 33b).
Fauna e Flora:
● Pouca vegetação (musgos (Figura 5a) e arbustos baixos (Figura 5d)), colônias de
pinguim-coral (Figura 34a) e focas-bruaca (Figura 34b).
Breve História:
● Época dos Errantes (–500 a.C.): nômades costeiros buscando “coração de gelo”;
● Fundação dos Postos (–200 a.C.): criação de pequenas colônias de comércio com
Frostheim;
● Tratado do Silêncio (+600 d.C.): acordo que proíbe expedições militares, mas
incentiva a pesquisa científica.
Principais Estados:
1. Clã de Fóndor (misticismo glaciar, exploradores de cavernas de cristal)
2. Conclave dos Sopros de Neve (jóvenes aprendizes de magia elemental)
3. Posto Comercial de Hralvik (antigo entreposto, hoje centro de intercâmbio de
minerais raros)
3. FROSTHEIM
3.1 História
Por volta de 3000 a.C., grupos de pequenos bandos nômades (Figura 35a) começaram
a se estabelecer nas franjas mais ao norte de Frostheim, atraídos pelas fontes termais (Figura
35b) que furavam o permafrost e deixavam fumarolas de calor surgirem em vales ocultos.
Esses primeiros habitantes — povos sem história escrita, guiados apenas pela sabedoria
transmitida oralmente — formaram os proto-clãs de caçadores-coletores. Viviam de modo
itinerante, seguindo as manadas de renas selvagens e pescando peixes árticos que se
aninhavam debaixo de camadas de gelo. As tendas improvisadas (Figura 35c) eram erguidas
sobre estruturas de ossos resistentes, cobertas por peles espessas, e as cavernas naturais de
gelo (Figura 35c) serviam de refúgio contra as tempestades furiosas que varriam a taiga.
A cada ciclo lunar de Selanora, os clãs celebravam o Ritual da Aurora (Figura 37).
Durante esse cerimônia solene, todos se posicionavam em círculos concêntricos, enquanto o
xamã traçava runas de luz nas peles dos guerreiros, imbuindo-as de proteção contra o frio
cortante. A dança — feita em passos compassados que imitavam o movimento das luzes no
céu — podia durar horas, até que a primeira mancha colorida surgisse no firmamento.
Contam as lendas que, em uma dessas noites, o xamã-âncora Eyvind Quebra-Noite (Figura
36a) conseguiu, pela primeira vez, domar uma tempestade de neve, transformando-a em doce
bruma luminosa, e assim nasceu a tradição de chamar as auroras de “Lágrimas dos
Ancestrais”.
Figura 37: Ritual da Aurora
3.2 Geografia
Frostheim repousa sobre uma antiga crosta cristalina, marcada por fissuras que
permitem acesso ao calor geotérmico e aos veios de éter. As Cadeias dos Picos de Prata
formam uma espinha dorsal de montanhas afiados, intercaladas por planaltos de tundra e
vales escavados por rios de gelo.
3.2.3 Clima
3.2.4 Biodiversidade
3.3 Demografia
3.3.1 Idiomas
O nórdico gelado é a língua franca, enriquecida por dialetos clânicos, como o taílich
dos Clãs Livres e o brumalense estudado em Brumálfoss.
População estimada em 1,2 milhão: 60% humanos, 25% elfos de sangue gelado, 10%
anões (técnicos em geotermia) e 5% descendentes de abissais migrantes.
3.5 Economia
Caça de renas e focagem de peles; pesca de peixes árticos; extração de cristais de éter
e mineração de líquen para biocombustível.
3.6 Infraestrutura
3.6.1 Energia
3.6.2 Transportes
3.6.3 Comunicação
Portais rúnicos permitem mensagens instantâneas entre Hielaborg e Brumálfoss;
corvos-fantasma são usados como mensageiros de emergência.
3.7 Cultura
3.7.1 Esportes
3.8 Magia