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Orientadora:
Professora Doutora Ana Cristina Antunes
Instituto Politécnico de Lisboa
25 de outubro de 2021
DECLARAÇÃO ANTI-PLÁGIO
Declaro ser autor deste trabalho, apresentado como parte integrante das condições exigidas
para a obtenção do grau de Mestre em Audiovisual e Multimédia, que constitui um trabalho
original, nunca tendo sido submetido (no seu todo ou em qualquer das partes) a outra
instituição de ensino superior para obtenção de um grau académico ou qualquer outra
habilitação. Atesto ainda que todas as citações estão devidamente identificadas. Mais
acrescento que tenho consciência de que o plágio poderá levar à anulação do trabalho agora
apresentado, intitulado “Estratégias de persuasão em apps de apostas desportivas: estudo de
caso Placard”.
III
RESUMO
Atualmente, qualquer indivíduo está exposto a uma panóplia de agentes persuasores que
podem assumir as mais variadas formas, entre as quais, sob a forma de aplicação móvel. O
conceito de tecnologia persuasiva continua a gerar discórdias e diversas opiniões, tanto do
lado do emissor, ao configurar um sistema persuasivo, como do lado do recetor, responsável
por aceitar e incutir as iniciativas persuasivas. Tendo como estudo de caso a aplicação de
apostas desportivas Placard, a presente dissertação recorre a um método misto através de
recolha de dados com entrevistas semiestruturadas a responsáveis pela gestão da app e
inquérito por questionário aos utilizadores da app Placard, compondo uma amostra de 70
inquiridos.
Os principais resultados permitiram concluir que, por mais que uma tecnologia persuasiva
seja idealizada, programada e desenhada para alterar um determinado comportamento,
atitude ou crença, esta estará sempre dependente do recetor da mesma, bem como dos
diferentes fatores que influenciam a sua decisão em aceitar, ou não, as intenções persuasivas.
A própria plataforma persuasiva também necessita de proporcionar uma boa user
experience, de forma a não ser resistida e, por sua vez, refutada.
IV
ABSTRACT
Nowadays, every individual is exposed to a multitude of persuasive agents, which can take
many different forms, including that of a mobile app. The concept of persuasive technology
still generates disagreements and different opinions, both on the sender’s side, by setting up
a persuasive system, and on the receiver’s side, who is responsible for accepting and
instilling the persuasive initiatives. Having as a case study the sports betting app Placard,
this investigation uses mixed methods through data collection using semi-structured
interviews with those responsible for the app’s management and a survey to Placard’s app
users, composing a sample of 70 respondents.
The main results allowed us to conclude that, no matter how much persuasive technology is
idealized, programmed, and designed to change a certain behaviour, attitude or belief, it will
always depend on the receiver, as well as on the different factors that influence their decision
on whether or not to accept the persuasive intentions. The persuasive platform itself also
needs to provide a good user experience in order to not be resisted and, consequently, refuted.
V
AGRADECIMENTOS
Aos meus pais, por me proporcionarem algo que ambicionavam para as suas vidas. Se
cheguei aqui, muito se deveu ao vosso esforço e sacrifício.
À Professora Ana Cristina Antunes, agradeço pelo apoio, suporte e pela motivação para
pensar mais além.
Aos meus amigos de Leiria, pelo companheirismo constante e por acreditarem em mim.
A todos os que tiraram um pouco do seu tempo para responder ao inquérito por questionário.
Agradeço aos Jogos Santa Casa, sob a representação do Dr. João Gonçalves e do Dr. João
Costa, pela simpatia e participação nas entrevistas.
VI
ÍNDICE
ÍNDICE DE CONTEÚDOS
VII
4.1. Apresentação dos resultados qualitativos.............................................................................. 45
4.2. Apresentação dos resultados quantitativos............................................................................ 65
4.3. Súmula integrativa dos resultados da investigação qualitativa e quantitativa.......................85
CAPÍTULO 5- DISCUSSÃO DE RESULTADOS...........................................................................86
5.1. Discussão e leitura dos resultados......................................................................................... 86
5.2. Contribuições da investigação............................................................................................... 92
5.3. Limitações do estudo e sugestões futuras..............................................................................93
CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................................................................ 95
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.............................................................................................. 97
ANEXOS......................................................................................................................................... 107
Anexo 1- Desenho de Sistemas Persuasivos.............................................................................. 107
Anexo 2-Guião do inquérito por questionário............................................................................109
Anexo 3- Guião entrevistas semiestruturadas............................................................................ 126
Anexo 4- Entrevista Dr. João Gonçalves................................................................................... 130
Anexo 5- Entrevista Dr. João Costa........................................................................................... 139
VIII
ÍNDICE DE TABELAS
IX
Tabela 32- Seguimento das sugestões da iniciática “O Placard Sugere”.......................................... 83
Tabela 33- Opinião relativamente à iniciativa “O Placard Sugere”.................................................. 84
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1- Captologia.......................................................................................................................... 22
Figura 2- Tríade Funcional................................................................................................................ 23
Figura 3- Pressupostos desenhos persuasivos.....................................................................................25
ÍNDICE DE GRÁFICOS
X
INTRODUÇÃO
Atualmente, qualquer pessoa ou empresa que pretende divulgar e lançar uma aplicação
móvel, através dos sistemas operativos Android ou iOS (Soh & Grover, 2020, p.957) pode
atingir um mercado de mais de cinco mil milhões de utilizadores únicos de telemóveis
(Datareportal, 2020).
Outro domínio que sofreu uma enorme transformação, desde a sua primeira
abordagem, foi a persuasão, isto é, “a comunicação humana destinada a influenciar os
julgamentos e as ações autónomas dos outros” (Simons, Morreale, & Gronbeck, 2001, p.7).
Por outras palavras, a influência social, através da persuasão, é uma das principais
caraterísticas com que todos nós lidamos diariamente (Petty & Briñol, 2008, p.52). Na ótica
de Citelli (2001), é muito difícil encontrar algum domínio que escape à persuasão, pois acaba
por ser uma estratégia adotada nas mais diversas temáticas, como a saúde, a psicologia, as
vendas, e até a tecnologia.
No fundo, uma tecnologia depende do bom senso do seu criador, bem como do
utilizador final. Assim sendo, por este conceito ainda necessitar de investigação,
principalmente em estudos de caso com uma conotação negativa por parte da sociedade, a
presente tese decidiu dar um enfoque, ao ter como estudo de caso uma aplicação móvel de
apostas de eventos desportivos. Por outras palavras, explorar como é que uma tecnologia
persuasiva, sob a forma de aplicação móvel, com potencial para gerar consequências
negativas, é desenvolvida pelo seu emissor, bem como percecionada, recebida e aceite pelo
seu emissor, o utilizador final. Só assim será possível compreender e conjugar um conjunto
de visões relacionadas, maioritariamente, com a legitimidade das tecnologias persuasivas,
assim como a aceitação por parte do recetor.
Tendo como estudo de caso a aplicação móvel de apostas desportivas Placard, dos
Jogos Santa Casa, a presente dissertação consiste num trabalho de investigação que associa
dois conceitos chave, aplicações móveis e persuasão, num conceito principal, o da tecnologia
persuasiva, introduzido por Fogg (2003). Quando uma pessoa pretende realizar uma aposta
na aplicação Placard, a primeira coisa com que se depara é, precisamente, com um conjunto
de sugestões que a app sugere. Neste sentido seria interessante verificar, associando à
temática do Audiovisual e Multimédia, se uma aplicação móvel de apostas desportivas
influencia as apostas dos seus utilizadores, através de um conjunto de estratégias persuasivas
definidas pelos seus criadores. Para além disso, este tipo de estudo seria inovador em
Portugal, devido à falta de investigação relacionada com este tema na comunidade
académica e científica.
3
Por sua vez, o capítulo 2 foi dedicado à contextualização do estudo de caso,
nomeadamente a app Placard, bem como a história, missão e visão da Santa Casa da
Misericórdia de Lisboa. Sendo o Placard, um jogo gerido pelos Jogos Santa Casa, abordou-
se neste capítulo a história dos jogos sociais em Portugal, até à atualidade.
No capítulo 5, dá-se uma leitura dos resultados obtidos à luz da literatura, incorporada
no primeiro capítulo da investigação, assim como expomos as contribuições e limitações
deste estudo. Neste mesmo capítulo também procedemos algumas sugestões a futuros
estudos que incorporem o conceito de tecnologia persuasiva em aplicações móveis.
Por último, surgem as considerações finais do trabalho, através dum balanço geral do
trabalho desenvolvido.
4
CAPÍTULO 1- REVISÃO DA LITERATURA
5
De acordo com Vincent e Haddon (2017), a tecnologia e os desenvolvimentos
liderados pelas indústrias dominantes no ramo das comunicações móveis, através dos
referidos dispositivos móveis sofisticados, contribuíram para a origem de novos modos de
interação social, graças às denominadas aplicações móveis, bem como os seus sistemas
operativos fornecidos por organizações como a Apple, Google ou Microsoft (Hoehle &
Venkatesh, 2015).
A generalidade das apps são baseadas na internet e servem um propósito. Por exemplo,
permitem uma interação com qualquer parte do mundo, obter informação à distância, tendo
um efeito, não só em indivíduos ou empresas, mas sim um grande efeito na sociedade (Islam
& Mazumder, 2010). Com o desenvolvimento web foi possível obter mais funcionalidades,
bem como uma maior capacidade (Fortunato & Bernardino, 2018). Os próprios dados
disponibilizados pelo Statista (2021b), demonstram que cerca de 218 milhões de apps foram
descarregadas durante o ano de 2020.
Este efeito é ainda devido ao facto de centenas de milhares de aplicações serem criadas
e descarregadas a cada segundo, justificando-se este crescimento devido a não existirem
entraves à entrada das mesmas, todavia, questões como o desempenho e fragmentação
6
continuam a ser um desafio para os programadores desenvolverem aplicações móveis de
qualidade (Seymour, Hussain, & Reynolds, 2014).
Por sua vez, Ballard (2007) realça que uma aplicação mobile, para ser bem concebida
e bem-sucedida, necessita de caraterísticas que complementam ou sobrepõem parcialmente,
por exemplo, um website, sendo que, nos dias que correm, já é possível desenvolver
aplicações móveis, através de três tipos de abordagem (Ahmad et al., 2018).
7
Hussain, & Reynolds, 2014). Relativamente às aplicações híbridas, estas combinam as
melhores funções das duas anteriores, através de plataformas e funcionalidades de hardware
(Zhang et al., 2018).
No que concerne às principais vantagens de uma aplicação móvel, esta é barata, fácil
de utilizar, podendo ser descarregada e executada na maioria dos telemóveis, incluindo os
mais baratos (Islam & Mazumder, 2010), para além de oferecer “vantagens significativas
aos seus utilizadores, em termos de portabilidade, consciência de localização e
acessibilidade” (Nayebi, Desharnais, & Abran, 2012, p.1). Por outro lado, o uso de apps
pode gerar uma drenagem significativa na bateria do telemóvel (Martins, Cappos, &
Fonseca, 2015), para além da constante necessidade de melhoria na velocidade de
processamento, bem como na capacidade de memória do smartphone (Ali et al., 2014).
8
como esperam compreender, facilmente, o processo subjacente à concepção da app e, em
alguns casos, a precisão da informação e conhecimento (Vaghefi & Tulu, 2019). Por outro
lado, de acordo com Krutz et al. (2016), os utilizadores esperam que as apps forneçam,
continuamente, novas funcionalidades, mantendo a segurança das informações. As
expetativas dos utilizadores geram uma maior competitividade e exigência no mercado, o
que faz com que uma user experience bem-sucedida seja crucial para o sucesso de uma
aplicação móvel (Charland & Leroux, 2011).
Quando se aborda a temática das aplicações móveis, estas podem ser inseridas nas
mais variadas categorias. Islam e Mazumder (2010) estabelecem categorias como a das
comunicações, através das redes sociais, a da multimédia, que engloba leitores de vídeos ou
áudio, a das viagens, a da utilidade e a dos jogos, onde se inserem os videojogos e os jogos
de fortuna ou azar, para além das aplicações de apostas desportivas. Indo para um período
mais recente, podemos ainda englobar nas categorias, as aplicações relacionadas com a
educação, desporto, negócios, finanças e lifestyle (Statista, 2021a).
9
O mundo do jogo não foi exceção. Durante séculos, a aposta em desportos, eleições
ou eventos do futuro, tem sido uma prática comum na vida diária de milhões de cidadãos,
caraterizada por ser um acordo entre duas ou mais partes (Albarrán-Torres & Goggin, 2017).
A tecnologia veio facilitar e disseminar o processo, ao oferecer uma panóplia de acessos e
envolvimento com jogos e atividades online (Abarbanel et al., 2017). Esta tendência é
também “propagada pela indústria do jogo, uma vez que apresenta o jogo como algo inerente
à natureza humana e, portanto, inevitável ou mesmo necessário para o nosso bem-estar”
(Binde, 2005, p.1). Quando se utiliza o termo jogo, ou na terminologia da língua inglesa
“gambling”, este corresponde a uma prática estabelecida, onde se aposta, através de valores
monetários ou outros valores, em jogos ou eventos com um resultado difícil de prever ou
incerto (Binde, 2005).
Sendo uma aposta, “um contrato em que duas ou mais partes determinam o pagamento
de determinado montante àquela parte cuja previsão prevalecer face a um acontecimento
incerto” (Feliciano, 2020, p.3), o respetivo mercado das apostas beneficiou do
desenvolvimento tecnológico. Em contrapartida, Lopez-Gonzalez e Griffiths (2018),
acrescentam que a perspetiva de identificar as origens das apostas online como um fenómeno
cultural, assim como uma mercadoria, através da agregação de múltiplos meios de
comunicação e entretenimento, demonstra que as apostas desportivas online não foram
apenas impulsionadas pela emergência da internet e de inovações tecnológicas. No entanto,
a partir de 1998, quando foi criado o casino online Planet Poker, foi possível apostar em
mobilidade, graças à emergência da internet e das tecnologias de informação e comunicação
(Albarrán-Torres & Goggin, 2017). Para Drosatos et al. (2018), jogar online exibe como
principais componentes o fácil acesso, o ser ubíquo, sendo também possível prever o
comportamento do utilizador. Com isto, o mercado do jogo online está a crescer de forma
contínua, ano após ano (Grand View Research, 2020). O surgimento dos smartphones e
aplicações móveis, possibilitaram o imediatismo das apostas, incluindo as desportivas, em
dispositivos móveis, permitindo, por exemplo, aos apostadores preverem e apostarem em
determinados resultados durante os eventos, ou seja, em tempo real (Albarrán-Torres &
Goggin, 2017).
10
Relativamente às apostas desportivas, estas são uma das formas de jogo mais
promovidas em vários países (Hing et al., 2018), o que leva, inclusive, à formação de
comunidades, isto é, unidades sociais de qualquer dimensão que partilham valores,
intenções, crenças, preferências, necessidades e experiências de consumo que influenciam a
identidade e o grau de coesão dos indivíduos que a integram (Gordon, Gurrieri, & Chapman,
2015). Por outro lado, aspetos negativos, como o aumento do jogo problemático, e a
necessidade de se estabelecerem medidas, para precaver este tipo de comportamentos
associados e facilitar o jogo responsável em dispositivos móveis conectados à internet
(Arden-Close, Bolat, & Ali, s.d.), são assuntos debatidos por alguns investigadores, no que
diz respeito a este tipo de apostas.
11
Regulação Inspeção de Jogos, 2021). Para estes valores, muito contribuíram as apps de
apostas desportivas e respetivas estratégias persuasivas.
Desde o início dos tempos a sorte fez parte da rotina de diversos povos para o auxílio
na tomada de decisões, para prever o futuro ou, simplesmente, como forma de
entretenimento (Gomes, 2017). Os jogos de fortuna e azar foram, durante vários séculos,
vistos como uma atividade reprovável e prejudicial, apesar de na atualidade, serem
caraterizados por uma atividade económica indispensável para o mercado nacional e
internacional (Rama, 2016). Não quer dizer que esta atividade seja bem aceite na sociedade,
pois na realidade, ainda é associada a comportamentos negativos e prejudiciais para o
apostador e sociedade no geral.
12
Atualmente, qualquer empresa que pretenda oferecer este tipo de serviço no nosso país,
necessita de ultrapassar as fases impostas pelo Processo de Licenciamento, que inclui
certificações do sistema técnico, realizados pelo Serviço de Regulamentação e Inspeção do
Jogo (Gala, 2017). Apesar de ser relativamente recente, este papel regulador tem sido
extremamente determinante para a garantia do equilíbrio do mercado, assim como para a
prevenção do jogo excessivo (Chagas, 2019). A regulação não se dá apenas na parte inicial
relacionada com as licenças para poder atuar no mercado português, mas também com o
próprio funcionamento do jogo. É comum as casas de apostas, disponibilizarem um conjunto
de documentos e páginas dedicadas aos perigos que o jogo online, e respetivas apostas
desportivas, podem originar no utilizador final. Por isso, a regulação visa uma relação win-
win, tanto para o apostador que é protegido, como para as entidades promotoras do jogo
responsabilizadas pela sua proteção, onde a sua reputação pode surgir beneficiada aos olhos
da sociedade (Rama, 2016).
13
1.4. Persuasão
Por ser um elemento importante da comunicação humana (Fransen, Smit, & Verlegh,
2015), a persuasão é um conceito presente nas interações diárias em diversas áreas, desde a
política, passando pela religião, educação ou psicoterapia (Petty & Briñol, 2008). Por
exemplo, na saúde pública a utilização da persuasão, através de mensagens eficazes para
mudar hábitos prejudiciais à saúde, já é um procedimento constante (Shen, Sheer, & Li,
2015). O discurso persuasivo dota-se de recursos retóricos com o propósito de convencer ou
alterar atitudes e comportamentos já estabelecidos (Citelli, 2001), podendo ser adaptado
conforme os indivíduos que o propagam, sendo um exemplo as vendas, ao desenvolverem
os seus próprios discursos e técnicas (Petty & Briñol, 2008).
O estudo da persuasão já existe há, pelo menos, 2000 anos (Fogg, Cuellar, &
Danielson, 2009). Ainda hoje não existe uma definição consensual, apesar das discussões
formais desde a Grécia Antiga, com destaque para a retórica de Aristóteles (Petty & Briñol,
2008). Todavia Simons, Morreale e Gronbeck (2001) afirmam que “a persuasão é uma
tentativa de influência que procura alterar a forma como os outros pensam, sentem ou agem,
mas difere de outras formas de influência” (p.7). Mais recentemente, segundo Gass e Seiter
(2018), a persuasão é compreendida como “a atividade de criar, reforçar, modificar, ou
extinguir crenças, atitudes, intenções, motivações, e/ou comportamentos” (p.88).
Por um lado, quando o indivíduo está motivado e tem a capacidade para processar a
comunicação persuasiva, este tende a usar a rota central, sendo mais facilmente persuadido
pela qualidade dos argumentos (Petty & Cacioppo, 1986). Por outras palavras, são os bons
e sólidos argumentos que podem fazer a diferença no resultado final da intervenção
persuasiva (Simons, Morreale, & Gronbeck, 2001).
Por outro lado, a noção de via periférica baseia-se “em associações afetivas ou em
simples inferências ligadas a pistas periféricas no contexto da persuasão” (Petty & Cacioppo,
1986, p.191), isto é, constitui-se por uma via onde há uma predominância de atalhos
cognitivos (Simons, Morreale, & Gronbeck, 2001), ao invés da prevalência da força dos
argumentos da mensagem persuasiva.
Em súmula, não existe, até à data, uma teoria ou modelo acerca da persuasão que seja
universalmente aceite (Fogg, Cuellar, & Danielson, 2009), embora o Modelo de
Probabilidade de Elaboração seja, de entre as propostas existentes, o que tem colhido maior
aceitação, junto dos investigadores da área. Nesse sentido, a persuasão desempenha um papel
16
proeminente na vida quotidiana (Fransen, Smit, & Verlegh, 2015). A própria resistência à
persuasão também está intrinsecamente ligada ao processo persuasivo (Knowles & Linn,
2004), corroborando com a premissa que, para existir persuasão e resistência, é necessária
uma livre circulação de ideias (Citelli, 2001). Não obstante, é interessante verificar como um
conceito com diversos estudos, teorias e modelos, apresenta um conjunto de perspetivas
diferentes, nomeadamente na forma como uma pessoa persuadida reage, ou está predisposta
a ser influenciada por um estímulo ou figura externa.
Neste contexto, um aspeto pertinente diz respeito à faixa etária com maior
probabilidade de ser influenciada. Por isso, destacam-se os estudos de Hing et al. (2017) e
17
Abarbanel et al. (2017) relativamente à definição de um tipo de persona (jovem adulto)
propensa a ser influenciada pelos vários tipos de mensagens persuasivas associadas às
apostas. Hing et al. (2017) conduziram um estudo na Austrália com 455 apostadores
desportivos, cujo tema se constituía pela vulnerabilidade destes face aos problemas
associados ao jogo, através de mensagens persuasivas que contribuem para o jogo excessivo,
concluindo que, da sua amostra, os jovens adultos masculinos que fazem apostas na internet
são os mais vulneráveis. Este estudo demonstrou ainda que existem lacunas na compreensão
do impacto das estratégias de promoção do jogo nos jovens, assim como sugere que ainda
existe “informação muito limitada sobre os canais específicos que são utilizados para
promover o jogo” (Thomas et al., 2018, p.2). Por sua vez, Abarbanel et al. (2017)
examinaram o conteúdo de 115 anúncios de jogos de fortuna e azar, e respetivos efeitos, em
jovens com idades compreendidas entre os 19 e os 25 anos de idade, chegando à conclusão
de que os jovens adultos são particularmente influenciados pelos anúncios e jogos que
contemplam as apostas. Para além disso, referem que a publicidade atual para jogos de azar
apresenta poucas restrições, apesar do aumento que se verifica na frequência e divulgação
da mesma (Abarbanel et al., 2017).
18
tecnologias persuasivas, também já é possível, na visão de Drosatos et al. (2018), através das
caraterísticas que tornam as apostas imersivas e interativas, atenuar os comportamentos
problemáticos associados ao jogo em excesso.
Sendo Fogg (1997) o autor pioneiro deste conceito, é primordial esclarecer qual a sua
definição de tecnologia persuasiva. Atualmente, a tecnologia e os múltiplos dispositivos
19
associados estão a assumir uma variedade de papéis como persuasores, o que faz com que a
sociedade entre “numa era de tecnologia persuasiva, de conceção de sistemas informáticos
interativos para mudar as atitudes e comportamentos das pessoas” (Fogg, 2003, p.1).
Por sua vez, Kampik, Nieves e Lindgren (2018) definem a tecnologia persuasiva
associando a um sistema de informação que afeta, de forma proativa, o comportamento e o
interesse dos seus utilizadores. Acrescentam ainda que as tecnologias, para serem
consideradas persuasivas, necessitam de ser intencionalmente persuasivas e proativas, bem
como requerem uma tecnologia capacitada, ao nível de funcionalidades, e têm de afetar o
comportamento (Kampik, Nieves, & Lindgren, 2018). A principal diferença entre a proposta
concetual de tecnologia persuasiva apresentada por Kampik, Nieves e Lindgren (2018), com
aquele apresentado por Fogg (2003), consiste na possibilidade da tecnologia persuasiva
poder agir contra os interesses dos seus utilizadores e, nesse sentido, poder abranger sistemas
enganadores e coercivos.
20
A tecnologia persuasiva apresenta um aglomerado de vantagens, em relação a
persuasores humanos, devido à sua interatividade, ao ser mais persistente, por oferecer um
maior anonimato ao gerir grandes quantidades de dados, e por utilizar várias modalidades,
ou formatos, como as apps, websites, ou até um semáforo, para influenciar os utilizadores
(Fogg, 2003). Midden e Ham (2018) destacam adicionalmente o facto da tecnologia
persuasiva ser omnipresente e ter acesso a áreas onde os persuasores humanos não seriam
bem-vindos. O que acaba por distinguir estes sistemas persuasivos, comparativamente com
outros sistemas, corresponde a estes serem intrinsecamente transformadores, ao tentarem,
deliberadamente, infundir uma mudança cognitiva ou comportamental (Torning & Oinas-
Kukkonen, 2009), assim como ao ajustarem-se às necessidades e situações imprevisíveis dos
seus utilizadores (Alvarez, 2014).
21
Figura 1- Captologia Fonte: Fogg (1997)
22
visuais, gráficas, ou sensoriais, assumem também funções ligadas à motivação e influência
sobre os utilizadores (Fogg, Cuellar, & Danielson, 2009).
23
Tabela 1- Princípios de criação de Tecnologia Persuasiva
É relevante ter presente que ainda não existem teorias suficientes para explorar o
impacto que um design persuasivo pode gerar no utilizador (Oinas-Kukkonen, 2013). Por
outras palavras, não existe, à data, uma teoria que seja consensualmente aceite e sirva de
referência para a criação de hipóteses ou modelos a serem pesquisados empiricamente. A
ausência de teorias explicativas torna-se evidente quando se examina o estado da arte nesta
área e nas diversas áreas em que a tecnologia persuasiva pode ter implicações (como a saúde
física ou a saúde mental). Na ótica de Matthews et al. (2016), tal deve-se a ainda não ter sido
efetuada uma análise exaustiva às caraterísticas do design de um sistema tecnológico
persuasivo. Neste sentido, o modelo criado por Matthews et al. (2016) para conceber e
avaliar sistemas que influenciam os comportamentos dos utilizadores (Anexo 1) continua a
ser uma boa opção, apesar de ter sido delineado especificamente para analisar aplicações
móveis de saúde e bem-estar. Este modelo, denominado Desenho de Sistemas Persuasivos,
engloba pressupostos que dizem respeito aos utilizadores, às estratégias de persuasão, e
características do sistema, assim como contempla diversas caraterísticas que o sistema
24
tecnológico deve ter para ser persuasivo, dividindo-se em quatro categorias: apoio à função
principal (composta por princípios de design que apoiam a realização da tarefa), apoio ao
diálogo (interações sob a forma de avisos, sugestões e lembretes) , credibilidade do sistema
(incorpora caraterísticas que indicam ao utilizar que o sistema é credível) e suporte social
(adota funcionalidades que potenciam o apoio social para motivar os utilizadores) (Matthews
et al., 2016). A figura 3 que apresenta Oinas-Kukkonen (2010), demonstra como é que estas
quatro categorias se interligam:
25
Tabela 2-Grelha de comportamento de Fogg
Não há dúvidas acerca do potencial deste conceito. Desde a primeira abordagem, por
parte de Fogg (2003), a tecnologia pode, efetivamente, ser programada para mudar, com
sucesso, um comportamento, seja ele benéfico ou prejudicial. Os sistemas informáticos
persuasivos, que podem estar sob a forma de uma app, um website, ou até um semáforo,
assumem cada vez mais preponderância na vida das pessoas. Ainda para mais, a constante
26
evolução e surgimento de inovações tecnológicas fez com que esses mesmos sistemas, ou
tecnologias persuasivas, consigam atuar, de maneira autónoma, após terem sido
programadas. No entanto, como é referido por Kampik, Nieves e Lindgren (2018), as
tecnologias que moldam o comportamento humano originam um conjunto de problemas
éticos e societais, para além de apresentarem limitações.
27
Apesar de Fogg ser aclamado e respeitado pela comunidade científica, naturalmente o
seu conceito e toda a sua vasta obra já receberam algumas críticas. Mintz e Aagaard (2012)
explicam que o conceito de tecnologia persuasiva, introduzido por Fogg (1997), não pode
ser considerado uma abordagem totalmente nova, mas sim uma abordagem orientada para a
atenção a conceitos específicos de “retórica, psicologia social e investigação de persuasão”
(p.486). Por outro lado, surge Atkinson (2006) com um conjunto de críticas ao conceito de
captologia e à estrutura de Tríade Funcional. As questões éticas associadas à tecnologia
persuasiva, isto é, a legitimidade para criar e idealizar aparelhos e sistemas informáticos para
alterar comportamentos e atitudes, é um tópico que Berdichevsky e Neuenschwander (1999),
e Nyström e Stibe (2020) fazem referência nas suas investigações.
A tecnologia persuasiva, na teoria, pode ser uma excelente oportunidade para gerar
uma mudança de comportamentos. Um dos exemplos são as apps de saúde e bem-estar, que
promovem estilos de vida saudáveis aos seus utilizadores, através de push notifications e o
estabelecimento de rotinas codificadas e programadas pelos developers. No entanto, a
questão da legitimidade, apresentada por Berdichevsky e Neuenschwander (1999),
demonstra que um sistema informático pode-se assumir como um agente de influência
negativa, através do recurso a técnicas como o engano ou a manipulação. Desta forma,
“tanto os programadores de software como o público em geral, devem estar cientes das várias
formas e abordagens de como as pessoas podem ser, estão a ser, e serão influenciados através
dos desenhos das tecnologias de informação” (Oinas-Kukkonen, 2013, p.1223)
Apesar de ser um conceito contestado, acreditamos, com base no que foi referido
anteriormente, que no curto-prazo já teremos mais certezas do que dúvidas sobre a persuasão
empregue em dispositivos e plataformas tecnológicas, devido ao desenvolvimento que esta
teve nos anos mais recentes. Somos apologistas de que uma tecnologia poderá trazer efeitos
positivos ao ser humano, desde que tenha em mente, apenas e só, o bem-estar e
desenvolvimento pessoal. Por mais potencial e valias que a tecnologia persuasiva possa
trazer, teremos de ter em conta as influências negativas que um dispositivo ou uma
plataforma pode gerar na vida dos seus utilizadores.
30
forma a aumentar a sua relevância, o seu apelo motivacional, bem como a sua eficácia. Já
Sunio e Schmöcker (2017), acrescentam que o futuro das plataformas persuasivas e das
ferramentas de mudanças de comportamento passam pelo mobile.
Nos últimos anos, a preferência dos consumidores por smartphones (Kim & Sundar,
2016), fez com que a popularização dos dispositivos móveis desencadeasse diversos espaços
para a aprendizagem, através de um modo flexível, inovador e dinâmico (Alvarez, 2014),
acabando por ir ao encontro da previsão de Fogg (2003), que avançava que além da web
iriam surgir diversos dispositivos de propagação de tecnologia persuasiva.
32
CAPÍTULO 2- PLACARD
2.1. A Santa Casa da Misericórdia de Lisboa e a criação dos Jogos Santa Casa
Desde 1783 que a Santa Casa da Misericórdia de Lisboa assume os jogos sociais do
Estado em Portugal, com a criação da Lotaria Nacional, um marco na história dos jogos
sociais do Estado. Desta forma, as receitas da Santa Casa “são integralmente afetas à
sociedade, quer através dos prémios, quer através de financiamento de políticas sociais e
receitas fiscais” (Rama, 2016, p.19).
No que concerne à missão dos Jogos Santa Casa, esta consiste na criação de condições
apropriadas para canalizar a procura de jogo a dinheiro e a oferta de jogos sociais, de forma
a “assegurar a proteção da ordem pública, a preservação do património das famílias e a
prevenção do jogo excessivo” (Jogos Santa Casa, 2020).
Relativamente à sua visão, os Jogos Santa Casa constituem-se pela expressão “uma
boa aposta” (Jogos Santa Casa, 2020), indo ao encontro da sua premissa de atuação, desde a
sua fundação em 2004, que passa por oferecer uma oferta moderada de jogos, acessíveis a
todos. Além disso, regem-se pelos valores da responsabilidade, segurança, tradição,
inovação, solidariedade, proximidade e integridade (Jogos Santa Casa, 2020).
34
modalidades, permitindo nove tipos de aposta diferentes como, por exemplo, o resultado
final ou ao intervalo, ou a aposta “Primeira equipa a marcar”. Para além dos três desportos
que integraram a oferta inicial, foram acrescentadas as modalidades andebol, voleibol, futsal,
râguebi, hóquei em patins, futebol de praia e futebol americano. Inclusive os utilizadores da
aplicação conseguem acompanhar os dados estatísticos dos eventos em direto.
Muito mais do que um jogo de apostas, o Placard e a entidade Jogos Santa Casa,
começaram a associar a sua marca a vários eventos desportivos, como estratégia de
branding. Exemplo disso, foi em 2016 quando o jogo de apostas desportivas se tornou
patrocinador oficial da Taça de Portugal de futebol. A parceria com a Federação Portuguesa
de Futebol foi o primeiro passo da presença da marca em alguns dos principais eventos
desportivos.
Em 2018, com a inclusão e adaptação do jogo a tecnologias emergentes, passou a ser
possível efetuar uma aposta de um evento desportivo, através de um QR Code, o que facilitou
a user experience, bem como passou a ser uma solução sustentável e amiga do ambiente.
No ano de 2020, particularmente durante o mês de julho, o jogo Placard sofreu uma
enorme atualização. Foi lançada uma nova app, um novo website, bem como a sua presença
no digital, com especial destaque para as redes sociais Instagram e Facebook, sofreu uma
reestruturação, com a aposta de uma comunicação diária. O próprio jogo, para além de ter
cada vez mais apostadores, aumentou, ano após ano, os seus lucros e respetivas vendas. Por
exemplo, em 2016, ano onde surgiu o primeiro relatório de contas do Placard, o jogo gerou
um lucro de 65,4 milhões de euros, enquanto em 2019, esse lucro correspondeu a 634
milhões de euros (Jogos Santa Casa, 2020).
35
CAPÍTULO 3- OPÇÕES METODOLÓGICAS
Para muitos investigadores, mais do que pesquisar o que já foi abordado numa dada
temática, é sempre necessário ter em mente que “a recolha de dados representa o ponto-
36
chave de qualquer projeto de investigação” (Bryman, 2012, p.12). Um método misto diz
respeito a uma investigação que combina métodos de investigação (Bryman, 2012), sendo
que no presente caso envolvemos uma investigação qualitativa (relativamente à Santa Casa
da Misericórdia) e uma investigação quantitativa, desenvolvida com os utilizadores da app
em estudo. Na ótica de Creswell (2003), uma investigação que opta por um método misto, é
aquela em que o investigador tende a basear as reivindicações de conhecimento em bases
pragmáticas, empregando técnicas de investigação que envolvem, em simultâneo, a recolha
de dados. Por outras palavras, num método misto o investigador recolhe e analisa dados,
integra os resultados e tira conclusões utilizando métodos qualitativos e quantitativos, num
estudo ou programa de investigação (Tashakkori & Creswell, 2007). Hollstein (2014) sugere
ainda que os melhores resultados numa investigação são, por norma, alcançados através de
técnicas combinadas. Apesar das abordagens quantitativas e qualitativas não apresentarem
o mesmo campo de ação, a primeira carateriza-se por ser objetiva e exata, enquanto a
segunda corresponde a um procedimento intuitivo, porém adaptável (Bardin, 2002).
3.2.1. Participantes
37
Relativamente à primeira entrevista, esta foi realizada ao Dr. João Gonçalves,
subdiretor do departamento de apostas desportivas e membro da direção de Marketing dos
Jogos Santa Casa, que já conta com 36 anos de casa. A segunda entrevista foi feita ao Dr.
João Costa, editor de conteúdos nos Jogos Santa Casa e membro da subdireção das apostas
desportivas e direção de marketing.
Para além disso, com base nas entrevistas, outro objetivo passava por entrevistar as
pessoas responsáveis pelo programação e desenho da nova app, função essa que ficou a cargo
de uma equipa da empresa OutSystems. No entanto, após várias tentativas de contacto com
alguns dos membros da equipa da empresa de software, não foi possível realizar qualquer
entrevista aos app developers da OutSystems.
Tendo em conta os objetivos da presente investigação, foram criados dois guiões para
as entrevistas aos representantes dos Jogos Santa Casa. Relativamente ao guião ao Dr. João
Gonçalves (Anexo 3), foram definidas 18 perguntas, tendo sido agrupadas em seis secções:
1) experiência profissional do entrevistado e respetivas funções no jogo Placard; 2) estratégia
comunicacional da marca Placard; 3) estratégias para os canais digitais e em particular para
a aplicação móvel; 4) estratégia persuasiva e iniciativas “Destaques” e “O Placard Sugere”;
5) tecnologia persuasiva; 6) perspetivas futuras relativamente ao uso de inovações
tecnológicas no mercado das apostas desportivas. Para a idealização destas secções foram
definidos os seguintes objetivos: a) caraterizar o conceito subjacente à app e respetivas
38
estratégias de promoção; b) caraterizar as estratégias de persuasão empregues na app; c)
conferir de que forma a app é utilizada como um instrumento de tecnologia persuasiva.
Por sua vez, na idealização do guião de entrevista ao Dr. João Costa (Anexo 3), cerca
de 17 perguntas foram reunidas em diferentes secções: 1) experiência do entrevistado no
mundo das apostas e sua opinião relativamente a esta temática e respetiva legalização; 2)
iniciativa “O Placard Sugere”; 3) processo de decisão “O Placard Sugere”; 4) tecnologia
persuasiva; 5) futuro das apostas desportivas. Mais uma vez, na escolha destas secções
pesaram os seguintes objetivos: a) compreender como é realizado o processo de decisão da
iniciativa “O Placard Sugere”; b) averiguar como são estabelecidas as estratégias persuasivas
e comunicacionais desta iniciativa.
Após a recolha de dados com as entrevistas, procedemos a uma análise dos mesmos,
agrupando-os em diversas categorias. A análise de conteúdo, intercalada nas investigações
desde os anos 30 (Espírito Santo, 2006), consiste numa abordagem à análise de documentos
ou textos (Bryman, 2012), sendo composta por procedimentos sistemáticos que
proporcionam o levantamento de indicadores, permitindo a realização de inferência de
conhecimentos (Cavalcante, Calixto, & Pinheiro, 2014). Bardin (2002) elucida que uma
análise de conteúdo é organizada por três fases, sendo estas a pré-análise, a exploração do
material, ou codificação, e o tratamento dos resultados. Não obstante, esta técnica apresenta
como principais vantagens, a sua objetividade, a permissão de uma análise longitudinal, bem
como é tida como uma abordagem discreta e flexível (Bryman, 2012).
No que concerne aos inquiridos do inquérito por questionário, foi definido como
população elegível a responder ao questionário, indivíduos com idade igual ou superior a 18
anos, pois é a partir dessa idade que por lei,se pode realizar apostas desportivas à cota em
Portugal. Para além disso, teriam de ser indivíduos que já realizaram, pelo menos, uma
aposta no Placard, bem como teriam de ter residência no nosso país. Com isso, este estudo
contou com a colaboração de 70 inquiridos que responderam às diversas perguntas,
agrupadas em diferentes secções. A seguinte tabela 3 demonstra os dados sociodemográficos
dos inquiridos do inquérito por questionário.
41
Com base na tabela 3, a amostra é composta, maioritariamente, pelo género masculino
(84,3%). Por sua vez, cerca de 15,7% dos inquiridos pertencem ao género feminino.
Através da tabela 3, conseguimos aferir que mais de 80% da amostra são jovens
adultos, inseridos na faixa etária entre os 18-24 e 25-34 anos. Não surpreende, pois tal como
mostra o relatório do Serviço de Regulação Inspeção de Jogos (2021), estas são as faixas
etárias que têm uma maior representação a nível nacional. De realçar ainda, no que concerne
às idades dos inquiridos, a diminuta participação das faixas etárias 45-54 (com 4,3%) e 55-
64 (2,9%), pois, tal como já foi possível averiguar nas entrevistas aos representantes dos
Jogos Santa Casa, o jogo e app Placard são direcionados para uma faixa etária mais jovem,
comparativamente a outros jogos sociais da Santa Casa da Misericórdia de Lisboa.
42
3.3.2. Descrição e caraterização de instrumentos de recolha de dados
quantitativos
De referir ainda que antes do questionário ser divulgado nas diversas plataformas
digitais, o autor procedeu a um pré-teste a cinco potenciais inquiridos. Com base no feedback
obtido, o questionário acabou por sofrer algumas alterações ao nível da estrutura e da
construção frásica (Anexo 2).
44
CAPÍTULO 4-DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE RESULTADOS
Neste capítulo procedeu-se a uma apresentação e análise aos resultados obtidos com
as entrevistas individuais em profundidade semiestruturadas a estrategas do jogo Placard,
sendo estes o Dr. João Gonçalves, entrevistado 1, e o Dr. João Costa, entrevistado 2. Após
uma leitura dos dados recolhidos, agrupámos esta secção em onze categorias (Regulação das
apostas desportivas; Planeamento da app Placard; Estratégia Placard canais digitais; Nova
app Placard (lançada em 2020); Influência exercida pela app; Conteúdos para a app Placard;
Iniciativa “O Placard Sugere”; Processo de decisão “O Placard Sugere”; Adesão à iniciativa
“O Placard Sugere”; Conceito de tecnologia persuasiva; Futuro das apostas desportivas) , de
forma a conseguirmos organizar a informação recolhida.
Iniciando esta análise com os primeiros passos da regulação das apostas desportivas
em Portugal, é notória a concordância entre os dois entrevistados, no que diz respeito à
urgência em regularizar o jogo online, pois até 2015 era considerado ilegal. Tudo isso mudou
com o Decreto-lei de 2015, que acabou por regulamentar a oferta do jogo online a dinheiro.
No entanto, a afirmação de João Costa, “em Portugal, o mercado não estava nem legalizado,
46
nem ilegalizado, ou seja, não estava regulado”, confere a falta de importância que o governo
dava ao mercado de apostas e respetivo jogo online.
Sabendo que o mercado das apostas desportivas não existe apenas no nosso país, os
dois entrevistados fizeram referência à influência da regulação no estrangeiro. Por exemplo,
de acordo com João Gonçalves, Portugal, em comparação com mercados estrangeiros, foi
muito mais lento a regulamentar o jogo online e as apostas desportivas.
48
A necessidade do jogo de apostas, da Santa Casa da Misericórdia Lisboa, estar numa
plataforma digital, serviu também numa ótica de “suporte de informação aos apostadores
porque, como o Placard tem uma oferta muito vasta, com centenas de eventos” (João
Gonçalves), apresentando como principais benefícios a possibilidade de consulta, de forma
célere, toda a oferta de eventos desportivos. No entanto, segundo João Costa, a primeira
aplicação móvel do Placard, por ter sido realizada por uma equipa interna da Santa Casa,
apresentava limitações ao nível do design de interface.
Por sua vez, a introdução do QR Code na app Placard, foi inspirada noutros mercados,
fechando o ciclo digital que era pretendido para o jogo que surgiu em 2015. Para além do
que foi referido, tanto a app como o QR Code foram responsáveis pela redução até 80% da
circulação de papel com o jogo Placard. Foi uma iniciativa que, sem dúvida, possibilitou
gerar uma vantagem competitiva do Placard, em relação à concorrência, conseguindo, ao
mesmo tempo, tornar o seu jogo mais sustentável.
49
Estratégia “se houver jogos grandes aliciamos com um
post, bem como o direcionamento para site e
app, quando possível.” (E2)
“Houve muita dificuldade, reticências, se
calhar até falta de vontade para entrar nas redes
sociais e é por isso que hoje estamos a pagar as
favas.” (E2)
“no Facebook, se pesquisarmos por “Placard
Apostas” temos dezenas de grupos de
apostadores que dão as tips e partilham o talão
Entraves de aposta e as nossas redes oficiais, que estão
há uns meses a lançar-se, estão a sofrer muito
com isto, porque o apostador não chega lá,
mesmo que queira.” (E2)
“ o resultado tem sido muito positivo.” (E1)
“ Temos vindo a crescer nestas plataformas de
Crescimento nas redes uma forma gradual e consistente, tendo sido
muito importante para o jogo e respetiva
comunicação.” (E1)
“Temos parcerias com jornais desportivos, A
Bola, Record e O Jogo, onde há seções
Jornais desportivos online dedicadas ao Placard com conteúdos que não
produzimos, mas escolhemos os eventos e o
Parcerias layout.” (E2)
Federações “Nas redes sociais estamos a dar os primeiros
passos e a tentar o básico, como as parcerias
com as federações, pedimos merchandising
para fazermos passatempos.” (E2)
Idealização “No ponto de vista de comunicação com os
utilizadores, a antiga app também tinha
algumas lacunas.” (E1)
“Falando diretamente do site e da app, são
meios de receção, ou pontos de chegada. “
(E2)
Na aplicação, ninguém consulta à procura do
App jogo, funciona ao contrário, digo eu. As
pessoas sabem que vai haver um jogo e vão
apostar, querendo apenas um acesso rápido ao
evento. (E2)
“com novas funcionalidades como, por
exemplo, os apostadores podem criar alertas,
eventos e equipas favoritas, através de push
Simplificação de processos notifications, de um evento que está para
começar, ou de um evento cancelado.” (E1)
Quanto mais leve e menos tráfego e bateria
consumir, melhor para o utilizador e isso foi
algo que tivemos em conta.” (E2)
Fonte: Elaboração própria
50
Em qualquer estratégia comunicacional, os canais digitais, nomeadamente o website,
redes sociais e aplicações assumem um papel preponderante para o posicionamento de uma
marca no mundo digital. Nesse sentido, para analisar a estratégia do Placard nos canais
digitais, agrupámos a análise em quatro subcategorias, conforme demonstra a tabela 6.
Por sua vez, as redes sociais foram a principal mudança na estratégia comunicacional
da marca Placard, ao darem os primeiros passos nas plataformas Instagram, Facebook e,
brevemente, Youtube (João Gonçalves). Tendo como principais motivos, estarem mais
próximos do target jovem e direcionar para o site, as redes do Placard são relativamente
recentes, acabando por não surpreender os entraves que a marca enfrenta neste momento,
pois, tal como João Costa refere, no Facebook existem dezenas de grupos e comunidades de
apostadores com o nome semelhante aos das plataformas do Placard. Apesar das redes
sociais terem surgido recentemente, a marca tem crescido nestas plataformas de forma
gradual e consistente, tendo sido muito importantes para o jogo e comunicação do mesmo.
Não obstante, a principal estratégia da marca Placard para as suas redes sociais, consiste em
aliciar os utilizadores com jogos importantes, com o intuito de direcionarem os mesmos para
a app.
51
Para além das plataformas digitais, a marca Placard estabeleceu um conjunto de
parcerias com jornais desportivos online e federações, com o intuito de angariar mais
seguidores e, eventualmente, apostadores e utilizadores regulares da app e website.
52
Os Jogos Santa Casa lançaram uma nova aplicação móvel do Placard no dia 20 de
julho de 2020. Neste sentido, foi um dos assuntos abordados durante as entrevistas
semiestruturadas, de forma a interligar com algumas estratégias comunicacionais e
persuasivas. Os objetivos com o lançamento da app, os problemas e bugs logo no dia de
lançamento e as reclamações, foram alguns dos tópicos debatidos pelos entrevistados.
No que concerne ao tipo de apostador do Placard, este revela alguma experiência, pois
o jogo já tem seis anos de existência. Não obstante, existem os jogadores racionais, ao invés
de serem emotivos, assim como os utilizadores que arriscam em apostas de risco elevado,
com a esperança de ganhar um bom prémio.
Por sua vez, a nova app apresentou diversos problemas no dia de lançamento e algumas
dificuldades técnicas. De acordo com João Gonçalves, os bugs com a nova app continuaram
a ser recorrentes, traduzindo num longo período de indisponibilidade. Acaba por não
surpreender as reclamações que a nova app foi alva, em relação ao modo de funcionamento
e de navegação, “traduzindo num desencanto (...) dos apostadores” (João Gonçalves).
53
“Daí, grande parte dos nossos apostadores,
começaram a realizar apostas combinadas, ao
invés de apostas simples.” (E1)
Objetivo Alteração de apostas dos “Sim, é essa a nossa ideia e objetivo.” (E2)
utilizadores finais
Fonte: Elaboração própria
Sabendo da potencialidade que uma aplicação móvel pode gerar aos seus utilizadores,
a aplicação Placard alterou o tipo de aposta dominante. No início, o tipo de aposta
predominante era a aposta simples, todavia, atualmente, “são as apostas combinadas que
estão em alta” (João Costa).
De forma a concluir a categoria “Influência exercida pela app”, João Costa acabou por
confirmar que um dos objetivos com a app passa pela alteração de apostas, com base nas
iniciativas promovidas pelo jogo logo no início da homepage.
Um dos objetivos, com a presente análise de conteúdo, passa por abordar temáticas do
Placard de forma afunilada, isto é, do geral para o particular. Por sua vez, após uma pequena
contextualização sobre o lançamento da app Placard e respetiva influência, chegou a fase de
particularizar os conteúdos que são selecionados e expostos ao utilizador, quando este abre
a aplicação Placard.
Na sequência dessa tensão, que faz parte do processo inicial da seleção de conteúdos,
surge a estratégia que a equipa de conteúdos do Placard define. Estratégia essa que passa,
por exemplo, na implementação de “twists”, isto é, desafiar o apostador a não jogar o
resultado mais provável, mas sim arriscar num resultado mais complicado de ser bem
sucedido. No entanto, apesar do risco de perder a aposta ser superior, a recompensa supera
a aposta casual. Por isso, a solução passa por “promover simultaneamente os nossos
mercados, o que vendemos e disponibilizamos” (João Costa).
55
Tabela 10- Categoria: Iniciativa “O Placard Sugere”
A iniciativa “O Placard Sugere” não é desconhecida para quem costuma apostar, com
uma certa regularidade, no jogo de apostas desportivas à cota. Neste sentido, este tópico
destina-se a abordar um conjunto de tópicos respondidos pelos dois entrevistados que
compõem as equipas de gestão do jogo e de conteúdos inseridos na aplicação móvel.
Começando por uma contextualização da iniciativa, esta foi originada pelo facto dos
apostadores preferirem, praticamente desde o surgimento do jogo, de um tipo de aposta
caraterizada por ser combinada. Neste sentido, os principais objetivos com esta iniciativa,
consistiam em guiar os utilizadores, bem como disponibilizar sugestões de apostas
desportivas, por intermédio de especialistas da área, onde se inclui João Costa. O próprio
refere que a ideia consistia em orientar e guiar o utilizador, ao invés de deixar o apostador à
sua mercê. Apesar do potencial desta iniciativa, inicialmente houve algum receio e
preocupação, por parte da equipa do Placard, mas que se desvaneceu rapidamente, pois os
utilizadores apresentavam uma relativa facilidade em aprender e compreender esta iniciativa.
Não obstante, com a reestruturação da aplicação móvel Placard, foi possível alterar a
estratégia digital, bem como identificar um potencial espaço para englobar as iniciativas “O
Placard Sugere” e os destaques genéricos (eventos mais importantes do dia) na homepage.
57
Tabela 11- Categoria: Processo de decisão “O Placard Sugere”
58
sendo estas o “recrutamento para o Placard”, a “promoção dos eventos desportivos” e as
“questões fundamentais na escolha” desta iniciativa em estudo.
Com as alterações feitas na estratégia para os canais digitais, os Jogos Santa Casa
recrutaram pessoas com experiência em casas de apostas, inclusive operadores ilegais. João
Costa acabou por ser uma das pessoas contratadas para impulsionar a iniciativa “O Placard
Sugere” e respetivos conteúdos.
Em suma, com base nesta categoria, entendemos que a equipa do Placard criou este
tipo de iniciativa, tendo em conta os comportamentos dos seus apostadores. Por sua vez, na
escolha de eventos, de forma geral, pretende-se promover eventos e apostas de risco que,
caso sejam bem sucedidas, contemplam ao apostador um bom prémio.
59
Dados Comportamentos do utilizador face “Nós vemos isso no Google Analytics, as
estatísticos à iniciativa “O Placard Sugere” pessoas, mesmo que não sigam a sugestão,
vêm o valor que está a dar na altura e removem
um evento e colocam outro. “(E2)
Estudos de Iniciativas para avaliar o impacto “será um tema a abordar com um núcleo
mercado da sugestão “O Placard Sugere” específico da amostra com apostadores
Placard, com uma pergunta do género “Joga de
forma regular na iniciativa O Placard Sugere?”
(E1)
Fonte: Elaboração própria
Concluindo, apesar de, na teoria não ser possível percecionar a adesão da iniciativa “O
Placard Sugere”, a equipa do Placard está atenta aos movimentos dos utilizadores da app e,
por isso, pretende realizar investigações futuras para averiguar o impacto desta estratégia
persuasiva.
60
Tabela 13- Categoria: Conceito de tecnologia persuasiva
Um dos aspetos interessantes foi afirmado por João Costa, ao referir que “no online é
muito mais fácil integrar este tipo de software de persuasão, de chamar a atenção”. Apesar
61
de, tanto João Gonçalves como João Costa, terem pautado por uma postura defensiva,
pretendeu-se averiguar como é que é definida a estratégia persuasiva de um dos principais
jogos de apostas desportivas em território nacional.
62
Futuro do “Não quer dizer que o nosso site e app, neste
Placard momento, não cumpra as suas funções, mas
creio que há espaço para melhorar e eu gostava
de ver algumas melhorias.” (E2)
Objetivos “queremos ser mais ambiciosos e proativos
nas redes sociais, tendo mais intervenção e
participação e tornar a app mais user friendly.”
(E1)
“Desde a liberalização do mercado em 2015, a
Tendência de crescimento do tendência foi de crescimento do mercado
mercado global de apostas global das apostas desportivas à quota, não só
Crescimento desportivas do Placard.”(E1)
Efeitos positivos da pandemia no “Apesar da pandemia ter gerado um
jogo online decréscimo de receitas, o jogo online cresceu.”
(E1)
“O jogo online tem um grande potencial, cuja
aprendizagem é rápida, onde com um montante
Potencial do jogo online pequeno consigo ganhar uma quantia que me
possa resolver um determinado problema.”
(E1)
“Lá fora, este tipo de apostas já movimenta
imenso dinheiro” (E2)
“problema de garantir que os players são todos
legítimos e lutam pela vitória, neste momento
ainda é complicado.” (E2)
“No entanto, mesmo assim sendo complicado,
Surgimento de Jogos eletrónicos é uma área de negócio com uma expansão
novas apostas incrível lá fora.” (E2)
“Cá em Portugal, eu penso que vai acontecer o
mesmo que aconteceu com as apostas
desportivas, que é legalmente vai ser muito
complicado.” (E2)
“Futuramente também vão aparecer as apostas
sociais, mas que não têm nada que ver com a
Santa Casa, mas sim com redes sociais.” (E2)
Jogos sociais “ É uma janela que se está a abrir e que me
parece que seja muito forte, porque ainda que o
Facebook esteja a decrescer, o fenómeno das
redes sociais e das interações sociais está
fortíssimo.” (E2)
Fonte: Elaboração própria
Para finalizar a apresentação dos resultados qualitativos temos uma categoria destinada
ao futuro das apostas desportivas, bem como respetivas aplicações móveis. Tal como foi
percecionado durante a revisão teórica, o ramo das apostas desportivas e a área das
aplicações móveis apresentam ainda espaço para introduzir melhorias e novas soluções. Com
base nessa premissa, pretendíamos conferir, junto dos dois entrevistados, quais seriam as
principais tendências nas duas áreas.
63
Começando pelo Placard, estudo de caso deste trabalho de investigação, ambos
entrevistados referem a necessidade de melhorias globais, de navegação e da oferta
disponibilizada, “em termos de modalidades e tipos de apostas” (João Costa). Com o
aumento da oferta, seria possível a equipa de conteúdos do Placard diversificar as suas
sugestões, diminuindo o risco de prejuízo para a casa, assim como as chances dos
utilizadores lucrarem com as apostas sugeridas. No caso da app, ambos os entrevistados,
referem a necessidade de alterações, introduzindo “melhorias de navegação na app e website,
ao nível de funcionalidades, no caso da plataforma de jogo” (João Gonçalves). A marca em
si, para o futuro, pretende ser mais ambiciosa e proativa nas redes sociais, assim como tornar
a aplicação móvel mais user friendly.
Concluindo, no que diz respeito ao futuro das apostas desportivas, a tendência será de
crescimento, sendo que a pandemia, apesar de ter condicionado o aumento de receitas, não
será um entrave a longo prazo. Para além do que foi referido, poderão surgir, no futuro
próximo, novos tipos de apostas, resultado do impacto que o online e as inovações
tecnológicas geraram no ramo das apostas e jogo online.
64
4.2. Apresentação dos resultados quantitativos
Com base nos resultados obtidos no inquérito por questionário online, dos 70
inquiridos, todos (100%) já realizaram, pelo menos, uma aposta desportiva.
Tabela 15- Tempo despendido a analisar jogos, antes de realizar apostas desportivas
Quase metade dos inquiridos (cerca de 44,3%) despendem até 30 minutos a analisar
jogos e eventos desportivos, enquanto 15,7% da amostra não faz qualquer análise antes dos
jogos, o que significa que quando vão à aplicação realizar a sua aposta ainda não têm noção
de que eventos vão apostar. Por sua vez, cerca de 20% da amostra utiliza entre 30 minutos e
1 hora para analisar eventos. Não obstante, apenas 4,3% (o valor mais baixo) utiliza 2 horas
da sua vida para a preparação e realização de apostas desportivas.
65
Gráfico 1- Montante mensal gasto em apostas de eventos desportivos
30
25
30%
20 27,1
%
15
18,6
%
10
11,4
12,9
% %
5
0
Entre 1€ e 5€ Entre 6€ e 30€ Entre 31€ e 50€ Entre 51€ e 99€ Mais de 100€
Montante
Outro aspeto importante para a análise dos dados quantitativos foi o montante que os
inquiridos gastam mensalmente em apostas de eventos desportivos. Conforme podemos
observar através do gráfico 1, quanto maior for o montante, menor será o número de
inquiridos correspondentes ao escalão, sendo que o montante entre 1€ e 5€ foi o que teve
mais respostas, representando cerca de 30% da amostra. Por sua vez, o montante entre os 6€
e os 30€ teve uma representação de 19% na amostra. Por outro lado, apenas 11,4% da
amostra gasta mais de 100€ por mês em apostas desportivas.
66
Mais de 10 anos 5 7,1
Total 70 100
Fonte: Elaboração própria
De acordo com a tabela 16, cerca de 37,1% dos inquiridos realizam apostas há 3 ou 4
anos, enquanto 31,4% entre 1 e 2 anos. Por sua vez, 14,3% já têm experiência com apostas
desportivas “entre 5 e 9 anos”, e 7,1% já apresentam uma experiência de mais de 10 anos a
lidar com apostas desportivas. Destacamos ainda que 10% da amostra realizou a sua primeira
aposta há menos de um ano, em plena pandemia, o que sugere o crescimento das apostas
desportivas no nosso país.
Para quem quer realizar, de forma legal, apostas em Portugal, pode ter várias
possibilidades. Através do online, onde já existem vários sites de apostas com licença para
atuar em Portugal, através de um espaço físico, como é o caso do Placard, Totobola, ou num
casino, estabelecimento gerido por uma entidade autorizada a organizar jogos de azar.
67
De acordo com a tabela 17, cerca de 85,7% dos inquiridos já apostaram num operador
online, enquanto 92,9% dos mesmos já realizaram uma aposta num espaço físico.
Tendencialmente poucos utilizaram o casino para apostar (apenas 27,1%).
O processo desde a idealização de uma aposta, até à realização da mesma, passa por
um conjunto de agentes persuasivos que podem influenciar, ou não, as escolhas dos
apostadores. Sabendo que o tema da presente dissertação está relacionado com estratégias
persuasivas, procurámos saber com quem é que os inquiridos se informam, antes de
realizarem as suas apostas (tabela 18).
Começando por amigos e/ou familiares, cerca de 44,3% da amostra consulta um amigo
ou familiar, quando realiza uma aposta. De seguida temos as aplicações de apostas
desportivas, como é o estudo de caso deste trabalho, o Placard, onde existe um equilíbrio,
pois 47,1% dos inquiridos consulta apps de apostas desportivas antes da realização de uma
aposta. Já 52,9% dos indivíduos que responderam ao inquérito por questionário, não
recorrem a aplicações de apostas desportivas, antes de realizarem as suas apostas.
69
No que concerne às comunidades de apostadores, caraterizadas por incluírem milhares
de apostadores comuns, mais de metade dos inquiridos (65,7%) não recorrem a essas
comunidades.
Por último, apenas 8,6% da amostra não consulta nenhum tipo de informação antes da
realização da sua aposta desportiva, o que prova que os restantes 91,4% dos inquiridos
costumam procurar as melhores soluções para as suas apostas.
Como se pode observar na tabela 19, os participantes procuram estar bem informados
sobre os eventos desportivos (média=4,01, d.p.=1,234) e denotam tendência para confiar no
seu instinto, ao invés de confiarem em sugestões das casas de apostas (média=3,64,
d.p.=1,13), aparentando ficarem mais felizes com as recompensas de um palpite bem
sucedido (média=3,63, d.p.=1,21). As restantes afirmações situam-se em torno do valor
médio da escala (3), ou seja, apresentam uma posição neutra. De forma geral, os inquiridos
são apostadores que preferem confiar no seu instinto, ao invés de seguirem as sugestões
dadas por agentes secundários.
71
A tabela 20 demonstra dados estatísticos da variável “Pense no ato de realização de
uma aposta desportiva”. Fazendo uma análise geral, aferimos que os inquiridos sentem
adrenalina (média=3,80, d.p.=0,942) e emoção (média=3,70, d.p.=1,184) quando realizam
uma aposta desportiva. Por outro lado, medo (média=2,37, d.p.=1,253) e vergonha
(média=1,70, d.p.=1,054), são os sentimentos com menos presença na amostra que está a ser
estudada.
72
A regularidade dos inquiridos, em apostar no Placard, foi outro dos tópicos abordados
durante o inquérito por questionário online. Tal como mostra a tabela 22, 31,4% dos
inquiridos aposta no Placard entre uma e duas vezes, a cada dois meses, seguindo-se da
percentagem de 27,1% que corresponde à parte da amostra que aposta no jogo Placard entre
1 e 2 vezes por mês. Por sua vez, entre 1 e 2 vezes por semana corresponde a uma
percentagem da amostra de 15,7%, enquanto 14,3% dos inquiridos jogam no Placard entre
três e cinco vezes por semana. Por último, surgem os apostadores diários da amostra, com
uma percentagem de 11,4%
73
Aspetos que dá atenção na realização de uma aposta Frequência Percentagem
desportiva (Tipo de aposta-combinada, múltipla ou válida
simples)
Sim 25 35,7
Não 45 64,3
Total 70 100
Aspetos que dá atenção na realização de uma aposta Frequência Percentagem
desportiva (Evento) válida
Sim 11 15,7
Não 59 84,3
Total 70 100
Aspetos que dá atenção na realização de uma aposta Frequência Percentagem
desportiva (Equipa/atleta) válida
Sim 17 24,3
Não 53 75,7
Total 70 100
Aspetos que dá atenção na realização de uma aposta Frequência Percentagem
desportiva (Valor total que pode receber caso vença o válida
seu palpite)
Sim 25 35,7
Não 45 64,3
Total 70 100
Aspetos que dá atenção na realização de uma aposta Frequência Percentagem
desportiva (Valor que pretende gastar com a aposta) válida
Sim 20 28,6
Não 50 71,4
Total 70 100
Aspetos que dá atenção na realização de uma aposta Frequência Percentagem
desportiva (Todas as anteriores) válida
Sim 21 30
Não 49 70
Total 70 100
Fonte: Elaboração própria
74
Para estudarmos a app Placard, foi necessário compreendermos os comportamentos e
atitudes dos 70 inquiridos, em relação à mesma. Neste sentido, a próxima variável “Aspetos
que dá atenção na realização de uma aposta desportiva”, debruça-se sobre o processo de
realização de uma aposta.
Composto por sete indicadores (odds; tipo de aposta; evento; equipa/atleta; valor total
que pode receber caso vença; valor que pretende gastar com a aposta; todas as anteriores), a
tabela 24 mostra os resultados obtidos.
Para começar temos as odds. Cerca de 55,7% dos inquiridos referem que as odds são
vistas como um dos elementos a ter em consideração, enquanto 44,3% dizem o contrário, ao
não incluírem nos seus principais aspetos.
Já nos tipos de aposta, esta pode ser combinada, múltipla ou simples. É um aspeto que
não é muito considerado pelos inquiridos, pois cerca de 64,3% não destacam os tipos de
aposta como um fator a ter em consideração.
No que concerne ao evento, 84,3% dos inquiridos não confere a este, um aspeto a
considerar no processo de realização de uma aposta. Quando se fala em evento, naturalmente
associamos a uma equipa ou atleta. Este indicador, tal como no evento, não assume uma
importância aos inquiridos, pois cerca de 75,7% responderam “Não”.
Passando agora para os valores, 35,7% dos inquiridos têm especial atenção com o valor
total que podem receber, caso vençam uma aposta desportiva. Para além disso, cerca de
28,6% dos 70 inquiridos confere uma especial atenção ao valor que pretende gastar com uma
aposta de um evento desportivo, contrastando com os 71,4% que não dão qualquer tipo de
atenção a este indicador.
Para terminar a análise desta variável, 30% dos inquiridos tem em consideração os seis
indicadores anteriores, quando estão prestes a realizar uma aposta de um evento desportivo.
Com base na tabela 25, podemos aferir que 82,9% da amostra prepara as suas apostas
na app, enquanto no caso do website (1,4% da amostra) e boletim (4,3% dos 70 inquiridos),
os seus valores demonstram que há uma clara preferência pela aplicação móvel do Placard.
Não obstante, cerca de 11,4% da amostra usufrui da app, do website e do boletim para
concretizar as suas apostas em eventos desportivos.
76
Caraterísticas positivas da app Placard (As Frequência Percentagem
iniciativas “Destaques” e “Placard Sugere”) válida
Sim 15 21,4
Não 55 78,6
Total 70 100
Caraterísticas positivas da app Placard (As odds) Frequência Percentagem
válida
Sim 14 20
Não 56 80
Total 70 100
Caraterísticas positivas da app Placard (QR Code) Frequência Percentagem
válida
Sim 51 72,9
Não 19 27,1
Total 70 100
Caraterísticas positivas da app Placard (Não Frequência Percentagem
contemplar bónus) válida
Sim 5 7,1
Não 65 92,9
Total 70 100
Caraterísticas positivas da app Placard (Todas as Frequência Percentagem
anteriores) válida
Sim 2 2,9
Não 68 97,1
Total 70 100
Fonte: Elaboração própria
77
Começando pelas caraterísticas positivas que a app contempla, a tabela 26, começa
por demonstrar que há um equilíbrio, em relação ao design de interface da app, já que 47,1%
destacam, pela positiva, o mesmo. Por sua vez, apenas 28,6% da amostra realça
positivamente a rapidez de navegação, enquanto 40% destaca, de forma positiva, o processo
de realização de uma aposta desportiva na app Placard.
No caso do QR Code, uma das grandes apostas da Santa Casa, acabou por ser a
caraterística mais elogiada pelos inquiridos, com um valor a rondar os 73%, acabando por
ser a caraterística positiva que obteve a maior percentagem.
Uma das grandes diferenças do Placard, em relação aos operadores online, consiste no
facto do jogo da Santa Casa não contemplar bónus de boas-vindas aos seus apostadores. Por
isso, acabou por ser a caraterística com menos peso pela positiva (7,1%). Por último, apenas
2,9% da amostra destaca pela positiva os sete indicadores.
78
Não 56 80
Total 70 100
Caraterísticas negativas da app Placard (As Frequência Percentagem
iniciativas “Destaques” e “Placard Sugere”) válida
Sim 12 17,1
Não 58 82,9
Total 70 100
Caraterísticas negativas da app Placard (As odds) Frequência Percentagem
válida
Sim 25 35,7
Não 45 64,3
Total 70 100
Caraterísticas negativas da app Placard (QR Code) Frequência Percentagem
válida
Sim 2 2,9
Não 68 97,1
Total 70 100
Caraterísticas negativas da app Placard (Não Frequência Percentagem
contemplar bónus) válida
Sim 42 60
Não 28 40
Total 70 100
Caraterísticas negativas da app Placard (Nenhuma Frequência Percentagem
das anteriores) válida
Sim 8 11,4
Não 62 88,6
Total 70 100
Fonte: Elaboração própria
Passando agora para as caraterísticas da app Placard com destaque negativo, a tabela
27 expõem os resultados obtidos, através do inquérito por questionário. Relativamente ao
design de interface, apenas 14,3% dos inquiridos conferem uma visão negativa, enquanto
27,1% destacam, pela negativa, a rapidez de navegação na aplicação móvel.
79
No que diz respeito ao processo de realização da aposta, mais uma vez, apenas 20%
da amostra não assume ser admiradora desta funcionalidade. Por sua vez, as iniciativas
“Destaques” e “Placard Sugere” recolhem uma percentagem de 17,1%, em relação a serem
destacadas pela negativa, por parte dos inquiridos. Se formos comparar com quem destaca
estas iniciativas pela positiva (com um valor de 21,4%), aferimos que os valores são
semelhantes, ou seja, há inquiridos que acabaram por ser neutros, não conferindo qualquer
opinião, seja ela positiva ou negativa, às iniciativas promovidas pela app.
No caso das odds, estas já recolhem uma contestação maior, pois foram referidas pela
negativa, por 35,7% dos inquiridos. O QR Code, com uma percentagem de 2,9% de
referências pela negativa, voltou a ser, mais uma vez, o principal elemento elogiado pela
amostra. Não surpreendente também foi o facto do jogo Placard não contemplar bónus ter
sido a principal caraterística negativa, ao apresentar uma percentagem de 60%. Já 11,4% dos
inquiridos não refere qualquer fator negativo da app.
Em suma, mais uma vez percebe-se que o QR Code é a caraterística que os inquiridos
mais apreciam na app, enquanto o indicador “Não contemplar bónus” acabou por ser o que
mais vezes foi referenciado pela negativa.
Tabela 28- Quando abre a app, tal como temos no exemplo da imagem, o que lhe
sobressai?
80
Uma das ideias do inquérito por questionário consistiu em implementar um exemplo
visual da iniciativa “O Placard Sugere”, com o intuito de averiguar qual o elemento que mais
chama a atenção dos utilizadores que participaram neste estudo. Por isso, foram
implementados na variável “Quando abre a app, tal como temos no exemplo da imagem, o
que lhe sobressai?” seis opções: Destaques; O Placard Sugere; Modalidades; +Adicionar ao
bilhete; “A vingança da Supertaça”- frase relativa ao jogo da Supertaça de futebol entre o
Sporting e Sporting de Braga; “Aposte 10€ e pode ganhar 51,10€”.
No que concerne aos destaques, tal como mostra a tabela 28, esta foi a opção que
recolheu um maior número de respostas, representando 42,9% das respostas, seguindo-se da
iniciativa “O Placard Sugere”, com uma percentagem de 21,4%. No caso das expressões
“+Adicionar ao bilhete” e “Aposte 10€ e pode ganhar 51,10€” estas, com valores 2,9% e
4,3%, respetivamente, tiveram pouco impacto na escolha dos inquiridos.
Ao abrigo da tabela 29, existe um claro equilíbrio nas opções disponíveis. Por um lado,
51,4% dos inquiridos apresentam um comportamento de verificação das sugestões
81
presenteadas pela iniciativa “O Placard Sugere” sempre que acedem à aplicação móvel. Por
outro lado, surgem os restantes 48,6% da amostra que não verificam a iniciativa promovida
pela app, sempre que acedem à mesma.
Acaba por não surpreender este equilíbrio, pois, tal como já foi percetível noutras
variáveis, as iniciativas persuasivas não apresentam uma concordância.
Neste sentido, com base na tabela 30, apenas 30% dos inquiridos alteraram a sua
aposta, após verificarem o conteúdo inicial da app, contrastando com os 70% da amostra que
nunca mudaram a sua aposta desportiva, após um primeiro contacto com a página de entrada.
Isto significa que os inquiridos, à partida, não apresentam uma grande recetividade às
sugestões dadas pela app dos Jogos Santa Casa.
82
Tabela 31- Frequência na alteração de apostas após visualização da homepage da app
Ao termos 49% dos inquiridos como omissos, por não terem respondido “Sim” à
variável anterior, cerca de 17,1% da amostra alterou raramente uma aposta desportiva, após
contacto com a página de entrada, enquanto 10% dos inquiridos altera frequentemente. Por
sua vez, tal como mostra a tabela 31, apenas 2,9% dos inquiridos muda quase sempre o seu
prognóstico, após contacto com a homepage da app.
Mais uma vez, esta variável também é caraterizada por ter 49 inquiridos dados como
omissos, na sequência das respostas à variável “Alteração de aposta, após visualização da
página de entrada da app Placard”.
Tendo como base a tabela 32, cerca de 21,4% da amostra total seguiu a aposta na
totalidade, enquanto apenas 8,6% dos inquiridos utilizou um evento proposto pela iniciativa
“O Placard Sugere”.
83
Tabela 33- Opinião relativamente à iniciativa “O Placard Sugere”
Com base nestes resultados, podemos facilmente concluir que existem algumas
contradições, no que concerne às opiniões relativas à iniciativa “O Placard Sugere”. Por um
lado, os inquiridos confirmam que a iniciativa persuasiva “O Placard Sugere” está bem
84
posicionada, no entanto não costumam olhar, por norma, para a mesma, sempre que
pretendem realizar uma aposta. Para além disso, afirmam que pode ser um bom instrumento
de ajuda para apostadores inexperientes, todavia, não é comum, na generalidade dos
inquiridos, que as suas apostas sejam bem sucedidas, caso sigam as sugestões dadas pela
iniciativa.
85
CAPÍTULO 5- DISCUSSÃO DE RESULTADOS
De acordo com os dados obtidos com o inquérito por questionário, sensivelmente 21%
dos inquiridos destacam pela positiva esta iniciativa, indicando que a perspetiva é
tendencialmente negativa. A acrescentar ainda, apenas metade desses mesmos inquiridos
costumam verificar conscientemente as sugestões fornecidas pela app do Placard,
contrastando com o argumento de João Costa, de que os indivíduos têm curiosidade em
verificar as sugestões. No entanto, relativamente aos restantes inquiridos, estes, através do
processamento automático de informação e memória implícita, podem reter a informação
veiculada através desta iniciativa, podendo ter um impacto nas decisões de jogo. Ao abrigo
de Ahmad, Rodzuan e Ali (2020) uma técnica de tecnologia persuasiva deve trazer um
impacto aos utilizadores para garantir o sucesso do processo de persuasão, algo que, tendo
em conta os resultados do inquérito por questionário, parece que não se verifica. Desta
forma, os resultados sugerem que a falta de adesão por parte dos inquiridos corresponde
também à resistência às tentativas persuasivas, indo ao encontro da visão de Lee, Lee e Ahn
(2020), ao referirem que um indivíduo quando compreende uma intenção persuasiva, por
norma refuta e resiste à mesma. Além disso, a resistência ocorre também quanto maior for o
conhecimento do utilizador, diminuindo a sua suscetibilidade à mensagem persuasiva (Tutaj
& Van Reijmersdal, 2012), algo que se veio a verificar com os utilizadores da amostra sob
estudo. No entanto, os próprios inquiridos também podem ser considerados contraditórios,
pois concordam que a iniciativa “O Placard Sugere” está bem posicionada na app e é um
88
bom auxílio para apostadores inexperientes. Podemos também aferir que os inquiridos,
apesar de afirmarem que resistem às tentativas da app e da iniciativa “O Placard Sugere”,
podem ser influenciados na mesma, pois conferem benefícios destas técnicas de tecnologia
persuasiva.
89
Um dos fatores de maior relevância nesta investigação foram os resultados sobre a
user experience proporcionada pela app Placard. Sendo a app um meio de receção de
utilizadores provenientes de outras plataformas da marca, a equipa do Placard pretendeu
oferecer novas funcionalidades, onde se destaca o QR Code, gerando uma vantagem
competitiva, na ótica do Dr. João Gonçalves, através da redução do papel. Esta visão vai ao
encontro da perspetiva de Hoehle e Venkatesh (2015), ao referirem que os utilizadores
esperam aplicações móveis bem concebidas e de fácil utilização. Com base nos resultados
obtidos com o inquérito por questionário, a maioria dos participantes destacam pela positiva
esta ferramenta da app, possivelmente, a principal funcionalidade do Placard. Esta alteração
na funcionalidade da app foi idealizada para facilitar a experiência dos apostadores do
Placard, o que significa que, tal como Seymour, Hussain e Reynolds (2014) anteviram, as
empresas e organizações procuram constantemente formas inovadoras para aproveitar a
tecnologia e torná-la em tecnologia persuasiva.
91
determinado conteúdo deve ser apresentado numa plataforma que não diminua o interesse,
mas sim aumente a recetividade e aceitação do utilizador final.
Para além disso, outro aspeto que destacamos, relativamente ao futuro das apostas, diz
respeito ao surgimento de novos tipos de apostas, apresentados por João Costa, onde há uma
associação entre diversas plataformas sociais e respetivas técnicas de tecnologia persuasiva.
Esta visão vai ao encontro da opinião de Orji et al. (2018), ao conferirem que os emissores,
ao associarem e adaptarem tecnologias persuasivas a novas tendências de mercado, podem
alavancar a sua relevância, o seu apelo motivacional, assim como a sua eficácia junto do
recetor das mesmas.
Esta secção está inteiramente dedicada aos contributos do presente estudo para a
comunidade académica, bem como para a área da multimédia. Apesar das suas limitações,
que irão ser expostas na próxima secção, não há dúvidas que este trabalho é um estudo
inovador. Em Portugal, a tecnologia persuasiva é um conceito que não apresenta qualquer
investigação, à data, o que reflete a necessidade de surgirem mais estudos relacionados com
esta temática. Sabendo que a tecnologia persuasiva é um tema com uma enorme relevância
para as pessoas, comunidades e sociedades, na nossa ótica, é fulcral que surjam mais estudos
que relacionam o potencial que uma plataforma persuasiva pode gerar nas pessoas, tanto
para o bem como para o mal. Por isso, esta investigação ao ter como estudo de caso uma
92
aplicação móvel de apostas desportivas, poderá ser considerada inovadora para o nosso país.
Para além do que foi referido, ao estudarmos uma aplicação que foi lançada há um ano para
substituir a app original do Placard, torna o nosso estudo ainda mais atual.
Na nossa ótica, outro dos contributos deste trabalho, poderá ser a sua riqueza de
informação, ao nível qualitativo e quantitativo, através da adoção de um método misto. Por
norma, quando se aborda a tecnologia persuasiva, a tendência tem sido abordar apenas um
dos métodos (quantitativo ou qualitativo), ou seja, não são examinadas em conjunto as
vertentes de emissão e receção de uma tecnologia persuasiva. Neste sentido, a nossa
investigação ao incorporar técnicas de recolha de dados quantitativas (onde foi possível
verificar com uma amostra de 70 inquiridos a aceitação e adesão a estratégias persuasivas)
e qualitativas, através da realização de entrevistas semiestruturadas aos emissores de uma
plataforma persuasiva, disponibiliza um conjunto de informações sobre emissores e
recetores de uma técnica de tecnologia persuasiva.
93
apresentado alguns resultados interessantes. Num futuro estudo sugerimos uma recolha de
dados quantitativos mais extensiva.
Outra das limitações que esta investigação apresenta consiste em não termos tido a
possibilidade de entrevistar os app developers da OutSystems, responsáveis pela idealização
e construção da nova app Placard, mesmo após várias tentativas de contacto, que se
revelaram infrutíferas. Apesar dos entrevistados, que fazem parte da equipa de gestão de
produto e conteúdos da app Placard, terem sido preponderantes para compreendermos as
estratégias de persuasão e comunicação desenvolvidas pela equipa do Placard, se tivéssemos
entrevistado app developers, teríamos tido a possibilidade de colocar um conjunto de
questões mais técnicas acerca da app, relativamente ao nível de design de interface, de
linguagem de código e diferentes funcionalidades que compõem a mesma, assim como
aspetos ligados à tecnologia persuasiva. Neste sentido, para quem algum dia tenha em mente
ter um estudo semelhante ao que foi desenvolvido, sugerimos entrevistarem indivíduos
responsáveis pela construção da aplicação móvel.
Por sua vez, podemos também aferir que este trabalho poderá ser visto como uma etapa
inicial para uma investigação futura. Consideramos que a nossa parte teórica, nomeadamente
a reflexão crítica do conceito de tecnologia persuasiva poderá ser bastante útil para o
desenvolvimento de uma futura investigação que envolva aplicações móveis de apostas
desportivas. Apesar da dimensão da nossa amostra ser limitada, os dados que conseguimos
obter, relativamente a uma app de apostas desportivas, poderão servir como referência e
termo de comparação a futuras investigações relacionadas com as apostas desportivas e com
a própria tecnologia persuasiva empregue em apps.
94
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Por um lado, podemos aferir que os objetivos de investigação foram cumpridos, pois
conseguimos demonstrar a eficácia das estratégias persuasivas da app Placard, assim como
a perceção e aceitação dos utilizadores da mesma, apesar da amostra apresentar uma
dimensão limitada. Por sua vez, conseguimos albergar um conjunto de argumentos sobre a
principal temática desta investigação, nomeadamente a tecnologia persuasiva. É interessante
verificar também como este conceito evoluiu, pois inicialmente era associado a aparelhos
como semáforos e computadores, sendo que, nos dias que correm, já associamos ao digital
e respetivos componentes que o integram. A própria associação da tecnologia persuasiva
com a área das apostas desportivas, ao ser uma associação com pouca, ou quase nenhuma
abordagem na comunidade científica, conferiu ao nosso estudo alguma relevância.
95
As próprias questões éticas inerentes à tecnologia persuasiva, continuam a assumir
uma enorme preponderância na idealização e desenho de plataformas persuasivas. Para além
disso, na nossa ótica, é necessário divulgar, ainda mais, os modelos de sistemas persuasivos
que ajudam os emissores a criarem tecnologias persuasiva, isto tudo com o intuito de
proteger os interesses dos utilizadores.
Em suma, tendo em conta as limitações que já foram expostas na secção anterior, por
mais que uma tecnologia persuasiva seja idealizada para alterar um comportamento, atitude
ou crença, esta estará sempre dependente do recetor da mesma, bem como dos diferentes
fatores que influenciam a sua decisão em aceitar, ou não, as intenções persuasivas. Neste
sentido, acreditamos que este estudo apresenta algum potencial para ser um ponto de partida
para investigações futuras. A tecnologia persuasiva empregue em aplicações móveis
necessita de mais investigação, pois é uma temática com um enorme potencial para ser
explorada, tanto do lado do emissor de uma plataforma persuasiva, como o recetor da
mesma. Além disso, as apps de apostas desportivas estão a ser cada vez mais uma presença
constante na vida dos utilizadores, sendo também uma temática que necessita de mais
investigação.
96
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106
ANEXOS
107
Perícia O sistema deve fornecer informações
Credibilidade do mostrando conhecimento, experiência e
sistema competência.
Credibilidade da O sistema deve ter um aspeto competente e
superfície verdadeiro.
Perceção do mundo O sistema deve fornecer informações sobre a
real organização.
Autoridade O sistema deve referir-se às pessoas no papel
de autoridade.
Aprovação de O sistema deve fornecer endossos de fontes
terceiros externas.
Verificabilidade O sistema deve fornecer meios para verificar
a precisão do conteúdo do sítio através de
fontes externas.
Aprendizagem social O sistema deve fornecer meios para observar
os outros a executar os seus comportamentos-
alvo.
Comparação Social O sistema deve fornecer meios para comparar
o desempenho.
Influência Normativa O sistema deve fornecer meios para reunir
Suporte social
pessoas que tenham o mesmo objetivo.
Facilitação Social O sistema deve fornecer meios para discernir
os outros que estão a executar o
comportamento.
Cooperação O sistema deve proporcionar meios de
cooperação.
Competição O sistema deve fornecer meios para competir
com outros.
Reconhecimento O sistema deve proporcionar o
reconhecimento público aos utilizadores que
executam o seu comportamento alvo.
Fonte : Matthews et al. (2016)
108
Anexo 2-Guião do inquérito por questionário
109
110
111
112
113
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121
122
123
124
125
Anexo 3- Guião entrevistas semiestruturadas
1- Para dar início a esta entrevista vou pedir-lhe para me falar sobre a sua atividade
profissional, envolvendo o jogo Placard.
2- Nos dias que correm, a utilização de diversos canais digitais auxiliam os departamentos a
estabelecerem a sua estratégia de atuação. No caso do Placard, como é pensada a estratégia
de promoção da marca, através dos diversos canais digitais (app, site, redes sociais,
patrocínio de competições profissionais desportivas) que promovem o jogo?
3- Vamos focar-nos na aplicação móvel. Como surgiu a ideia de criar uma aplicação para os
utilizadores fazerem as suas apostas?
6- Como é que a app se distingue das outras plataformas digitais do Placard, ao nível de
interface, layout, e respetivos conteúdos?
8- A app foi reformulada no ano passado. Quais foram as principais alterações que
implementaram, não só ao nível das funcionalidades disponíveis, mas também ao nível
estético, em comparação com a versão anterior?
9- Que resultados conseguiram obter com esta mudança, ao nível de métricas relacionadas
com a app, desde o tráfego da app, o tempo médio de permanência na app?
10- Quando uma pessoa abre a aplicação, a primeira coisa com que se depara é,
precisamente, com um conjunto de apostas sugeridas pela app. O que vos levou a colocar
estas sugestões em primeiro lugar?
11- Como é realizado o processo de decisão na escolha das sugestões diárias “O Placard
sugere”?
12- Que resultados obtiveram, até agora, com a iniciativa “O Placard sugere”?
126
14- O que entende por tecnologia persuasiva?
15- Este conceito é, muitas vezes, questionado do ponto de vista ético. No caso das
aplicações de apostas desportivas, qual é a sua opinião relativamente à regulação destas?
16- Como estamos a terminar, gostaria de abordar o futuro. Que tendências prevê para as
apostas desportivas?
18- Para concluir a presente entrevista, gostaria de saber se quer acrescentar algum aspeto,
ou abordar alguma temática que possa ser pertinente para a investigação que estou a
desenvolver.
127
Guião entrevista Dr. João Costa
1-Para iniciar a nossa conversa, vou pedir-lhe para me falar sobre a sua atividade
profissional, e respetivas funções, envolvendo o jogo Placard, desde o surgimento em 2015.
2- Para a próxima questão, relembro a entrevista com o Dr. João Gonçalves, onde este fez
referência à sua experiência no mundo das apostas desportivas. Poderia resumir o seu trajeto
nesta área?
3-Estamos numa era, onde desde 2015, para além dos jogos Santa Casa, existe uma vasta
concorrência online, no que concerne às apostas desportivas. Qual é a sua opinião,
relativamente à legalização de diversas casas de apostas desportivas no nosso país?
4-Falando mais concretamente da aplicação móvel. Qual é que a estratégia que adotam,
nomeadamente na seleção dos conteúdos que surgem na página inicial?
5-Quando uma pessoa abre a aplicação, a primeira coisa com que se depara é, precisamente,
com um conjunto de apostas sugeridas pela app. O que vos levou a colocar estas sugestões
em primeiro lugar?
6-Como surgiu a ideia de criar iniciativas que ajudem os apostadores a ter ideias de apostas?
13- Como é que empregam este tipo de conceito no Placard, ou seja, onde é que está presente
e visível?
14-Ao ter como estudo de caso a app do Placard, uma das vertentes que estou a investigar, é
a experiência do utilizador final. Como é que são pensadas novas estratégias para fidelizar
os utilizadores, bem como atingir novos, através da app e outras plataformas do Placard
como o site e redes sociais?
128
15-Como estamos a terminar, gostaria de abordar o futuro. Que tendências prevê para as
apostas desportivas?
17-Para concluir a presente entrevista, gostaria de saber se quer acrescentar algum aspeto,
ou abordar alguma temática que possa ser pertinente para a investigação que estou a
desenvolver.
129
Anexo 4- Entrevista Dr. João Gonçalves
TM: Antes de mais, gostaria de agradecer a sua participação neste trabalho de investigação,
bem como a sua disponibilidade e celeridade na resposta. Antes de começarmos com a
entrevista, queria esclarecer um pouco sobre o meu trabalho, eu abordo o conceito de
tecnologia persuasiva, um conceito caraterizado pela conceção e idealização de sistemas
informáticos para alterarem comportamentos, atitudes ou crenças dos utilizadores finais.
Escolhi como estudo de caso, a aplicação Placard, dos Jogos Santa Casa, pois é uma app
muitas vezes descarregada, com uma enorme comunidade e por envolver uma temática com
uma conotação negativa, nomeadamente as apostas desportivas, algo que não se verifica
noutros trabalhos de investigação.
JG: É com prazer que colaboro. O departamento de Jogos, por norma, tem esse princípio
de colaborar com estudos desta natureza e apoiar os finalistas com as suas teses, no sentido
de esclarecer a todas as suas questões. É muito importante a nossa ligação com a área
académica, pois há uma perspetiva diferente, na abordagem do tema do jogo.
1- TM: Para dar início, gostaria que falasse um pouco da sua atividade profissional
dentro dos Jogos Santa Casa e as suas funções envolvendo o jogo Placard.
JG: O meu percurso na Santa Casa da Misericórdia de Lisboa é um trajeto muito longo.
Estou há 36 anos, sempre ligado à área do jogo, bem como à área operacional e gestão de
diversos jogos, desde a Lotaria Nacional, Lotaria Instantânea, Totoloto, Euromilhões,
Totobola e mais recentemente entre 2013 e 2014, foi-me lançado o desafio de ficar
responsável pelo projeto de lançamento do jogo Placard, apostas desportivas à cota. Estive
também ligado a projetos tecnológicos, como a aposta em tempo real.
36 anos sempre com uma perspetiva otimista e entusiasta face aos novos desafios diários
que me são lançados. Considero as minhas funções aliciantes e até “viciantes”, pois trabalho
para uma instituição como a Santa Casa da Misericórdia de Lisboa que tem boas causas. O
nosso jogo está ligado a uma boa causa. Por exemplo, se uma pessoa não ganha uma aposta,
esta sabe que a sua aposta é revestida na sociedade, no apoio a diversos setores, como a
cultura ou o desporto. E isso é a grande diferença relativamente a outros. Saber que, como
130
resultado do nosso trabalho, estamos a apoiar e ajudar as pessoas e a dar a sociedade um
conjunto de valores importantes para os dias que correm.
JG: Nos últimos tempos, principalmente a partir da 2015 quando foi legalizado o jogo
online, começámos a ter uma concorrência, algo que não existia até, pois toda a oferta a
dinheiro que existia, era ilegal, apenas os Jogos Santa Casa estavam legalizados no nosso
país. Foi um desafio importante para nós, de forma a não nos acomodarmos a uma situação
de exclusividade na exploração de jogos a dinheiro e estarmos muito mais atentos ao
mercado e às necessidades dos consumidores relativamente a este tipo de jogos.
JG: O Placard tem um target muito específico. Um público mais jovem, em comparação
com os outros jogos, como a Lotaria, a Raspadinha, e até outros jogos de apostas múltiplas.
Portanto, naturalmente, que tendo como objetivo captar esse público mais jovem, o digital
era para nós um aspeto fundamental, ou seja, como é que nós vamos conseguir sair do
modelo tradicional do bilhete de papel na aposta, onde uma pessoa tem de colocar uma cruz,
e sair desse modelo tentando captar público mais jovem que não está atraído para essa forma,
tal como eles dizem “isso é uma forma de jogar dos velhos”
Neste sentido, quando o Placard foi lançado nós tínhamos de ter algo diferente relativamente
aos outros jogos. Se reparar, no ponto de vista histórico, a primeira app lançada nos Jogos
Santa Casa, foi a app do Placard e cerca de 3 anos depois surgiu a app dos Jogos Santa Casa.
Embora os Jogos Santa Casa já tivessem todo o seu portefólio de jogos no seu portal,
portanto já tinha um meio digital, o Placard teria de ser um jogo diferente dos outros jogos.
Ao contrário dos outros jogos, onde pode ser apostado online, o Placard só tem licença para
explorar jogos em base territorial e, por isso, era necessário encontrarmos ferramentas diretas
para os nossos apostadores, de target mais jovem, terem a sua experiência de aposta
facilitada, não sendo necessário o preenchimento do boletim.
131
A ideia da app surge no sentido de ser uma ferramenta mais ágil para os apostadores fazerem
os seus prognósticos e por isso a app tem a oferta diária, e depois de uma forma simples,
através do QR Code disponível na app, fazer o registo das mesmas. Nós lançámos a app
durante o ano de 2015 numa perspetiva de suporte de informação aos apostadores porque,
como o Placard tem uma oferta muito vasta, com centenas de eventos, era necessário ter uma
plataforma onde as pessoas pudessem consultar, de forma rápida toda a oferta
disponibilizada. Só em 2019, após alguns constrangimentos internos e tecnológicos,
lançámos o QR Code, inspirado noutros mercados estrangeiros, e fechámos o ciclo digital
que pretendíamos para o jogo. O Placard foi o primeiro jogo de apostas desportivas
português com uma app verificada. Para além disso, tanto a app como o QR Code foram
importantes para a sustentabilidade, através da redução até 80% da circulação de papel com
o jogo Placard.
4- TM: Como deve calcular, app terá um maior foco da minha parte, pois é o meu
estudo de caso. No entanto, gostaria que me falasse dos outros canais digitais (website,
redes sociais) do Placard.
JG: Relativamente ao website, nós, para além de uma app informativa, também
dispúnhamos de um website meramente informativo. Neste sentido, sentíamos que havia
lacunas, do ponto de vista comunicacional e, nesse sentido, foi lançado um projeto em 2020,
numa altura não muita boa, na sequência da pandemia que estamos a atravessar , mas foi a
data possível para este projeto. Lançámos um site autónomo, o atual site
[Link] , onde nós, para além da informação que já tínhamos no
outro site relativamente à oferta, adicionámos um conjunto de funcionalidades importantes
para os apostadores. No nosso site começámos a ter outro tipo de comunicação, através da
criação de destaques das várias modalidades, bem como iniciativas como “O Placard
Sugere”.
5- TM:No ano passado a aplicação móvel do Placard foi reformulada. Que resultados
estatísticos, como nº de visitantes ou o tempo de tráfego médio, a conseguiram com esta
reformulação?
JG: Nós tivemos um problema. Os processos tecnológicos, por vezes, apresentam alguns
handicaps, assim como subestimamos o fluxo de interações com a app. Quando lançámos a
app, no dia 20 de julho de 2020, tivemos logo um problema de sobrecarga, originando a
indisponibilidade da app e no site, no próprio dia de lançamento.
Não foi benéfico para atingir os objetivos a que nos tínhamos proposto para o lançamento
da nova app. Esses objetivos consistiam no aumento a quantidade de downloads
relativamente à outra app. Para além disso, tivemos em agosto e outubro de 2020 bugs, o
que traduziram, mais uma vez, um longo período de indisponibilidade, traduzindo num
desencanto, bem como reclamações por parte dos nossos apostadores. Felizmente
ultrapassamos esses problemas tecnológicos, estabilizando a app, mas as marcas
prevaleceram. Por outro lado, a empresa que trabalhou connosco fez um estudo da
navegação relativamente à outra app, no sentido para encontrar funcionalidades indo ao
encontro das necessidades dos utilizadores.
Não tenho os números estatísticos comigo, mas posso dizer que ainda não alcançámos o
objetivo principal, todavia, é preciso relembrar que a app foi lançada num momento adverso,
acabando por ser condicionada. As restrições da pandemia, fez com que os operadores online
133
beneficiassem com esta conjuntura, conseguindo captar uma camada de apostadores mais
jovem.
JG: No nosso site e app passámos a ter outro tipo de comunicação. Criámos uma área
específica de destaques genéricos na homepage, onde selecionamos para todas as
modalidades, um evento que possa ter interesse para os nossos apostadores. Quando
selecionamos uma determinada modalidade temos os destaques específicos.
O que é o “Placard Sugere”? Nós percebemos, ao fim de 6 meses, após o lançamento do jogo
em 2015, que a grande maioria dos nossos apostadores prefere jogar em apostas combinadas.
Confesso que quando o jogo foi lançado, estávamos com receio que a curva de aprendizagem
do jogo fosse longa, porque era uma novidade, sendo que apenas quem tinha jogado de forma
ilegal tinha conhecimento das apostas desportivas à cota. Para espanto nosso, ao fim de 6
meses, os apostadores aprenderam como jogar no Placard e como, com um pequeno
investimento, conseguiam alcançar prémios generosos. Daí, grande parte dos nossos
apostadores, começaram a realizar apostas combinadas, ao invés de apostas simples.
Perante isto, quando tivemos oportunidade de alterar a app, bem como a nossa estratégia no
digital, identificámos que poderia ser muito interessante ter uma área específica, onde
sugerimos apostas combinadas. A nossa equipa todos os dias, em função dos eventos e das
modalidades disponíveis, sugere uma aposta combinada, nunca com mais de 3 prognósticos.
“O Placard Sugere” aparece com o objetivo de proporcionar aos seus utilizadores apostas
sugeridas por especialistas.
Esta iniciativa surge logo no início da app para captar a atenção dos nossos apostadores logo
que eles abrem a app. Depois temos os favoritos e os eventos do dia na página inicial.
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8-TM: Para além disso, quem escolhe os jogos que são expostos na iniciativa?
JG: Relativamente a quem escolhe. Nós temos uma equipa, composta por pessoas com
experiência no âmbito das apostas desportivas à cota. Quando lançámos este projeto não
existia no Departamento de Jogos, a experiência e know-how deste tipo de jogo, pois era
ilegal em Portugal. Nós, para criarmos uma equipa robusta que desse confiança na
exploração deste jogo, tivemos de recrutar no mercado pessoas com experiência de apostas
desportivas à cota. Recrutámos pessoas que trabalhavam na Bwin e noutros operadores
ilegais. Essa equipa, que está na gestão do Placard
Temos uma equipa especializada que faz a escolha dos destaques e das apostas combinadas
da iniciativa “O Placard Sugere”. Normalmente, pode não ser os eventos mais importantes
do dia, mas sim as que eu posso chamar, apostas de risco. Ou seja, apostas em que não é o
resultado mais favorável que é sugerido como prognóstico. Já tivemos a experiência de que,
por vezes, resultados imprevistos gerem ganhos assinaláveis. Por exemplo, para traduzir o
porquê de escolhermos estes prognósticos de maior risco, logo após o surgimento desta
iniciativa, um apostador com apenas 1€ ganhou mais de 5000€.
Muitas das vezes, nós sugerimos apostas combinadas com resultados com maior
probabilidade de acontecer, mas também, por vezes colocamos resultados menos favoráveis.
Já nos apercebemos também que uma boa parte dos nossos apostadores são apostadores que
já conhecem muito bem este jogo, e estudam muito os jogos, as probabilidades e são, no
fundo, muito mais racionais do que emotivos. Tal como temos outros apostadores que
arriscam nas apostas de risco, com a esperança de ganhar um bom prémio.
JG: Tal como lhe disse, nós não temos ferramentas para esses tipos de resultado, pois as
pessoas não se registam. As apostas são anónimas. Nós não temos ferramentas que possamos
identificar se a aposta sugerida está a ter, ou não, uma adesão muito grande por parte dos
utilizadores.
É uma lacuna que existe, mas não temos maneira de conseguir. No próximo ano iremos fazer
um estudo de mercado para atualização da nossa informação. Esse, provavelmente, será um
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tema a abordar com um núcleo específico da amostra com apostadores Placard, com uma
pergunta do género “Joga de forma regular na iniciativa O Placard Sugere?”. A partir daí,
podemos ter uma dimensão aproximada o êxito da iniciativa.
JG: Não.
JG: Não. Nessa perspetiva, não utilizamos uma estratégia persuasiva relativamente aos
nossos apostadores. O que pretendemos é entender as suas necessidades, através de estudos
de mercado, e tentar, na medida do possível, ir ao encontro das mesmas. Portanto, até porque
temos a consciência que a exploração dos jogos sociais impõe à Santa Casa uma
responsabilidade social. Nos últimos 2 anos temos dado um enfoque especial à questão do
jogo responsável. Para nós, esse é um valor inestimável, assim como a segurança e a
credibilidade.
Relativamente aos nossos jogos, não temos uma atitude persuasiva para convencer os nossos
apostadores a jogarem. O que fazemos é uma comunicação indo ao encontro das
necessidades dos nossos apostadores, apelando ao jogo responsável. Inclusive temos uma
linha de atendimento específica para casos problemáticos, para as pessoas terem um apoio.
Para além disso, temos um código específico de marketing responsável em que não
comunicamos e utilizamos uma linguagem de ad selling. Nós nunca dizemos “aposte e
ganhe” ou “aposta e vai ganhar x”. Temos sempre uma atitude muito contida, porque
sabemos que estamos a falar de jogo a dinheiro.
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12-TM:A minha próxima pergunta está relacionada no ponto de vista ético. Qual é a
sua opinião relativamente à regulação das apps de apostas desportivas?
JG: Eu acho que o primeiro passo dado foi muito importante, finalmente. Foi uma questão
que já se ia falando há muito tempo na sociedade portuguesa relativamente ao jogo ilegal e
a necessidade urgente de haver uma regulação do jogo. Aquilo pelo que passámos aconteceu
noutros mercados internacionais, mas, ao contrário de nós, foram muito mais rápidos na
perceção de que só havia prejuízos para a sociedade, era necessário regulamentar. Não vale
a pena proibir, porque sabemos que o proibido é o desejado. Nessa perspetiva, ainda bem
que em 2015 surgiu o decreto-lei que regulamentou a oferta de jogo online a dinheiro.
Parece-me, no meu ponto de vista, que é uma lei equilibrada. Obriga aos operadores um
conjunto de requisitos para que haja um critério de qualidade na distribuição de licenças. É
um processo longo, alvo de críticas, mas ainda bem que assim o é, significando que entram
no mercado português operadores credíveis.
Há outros aspetos que a lei poderia ter ido mais além, nomeadamente na questão do payout.
A lei portuguesa não determina limites mínimos e máximos para os operadores online, ao
contrário do Placard. Isto significa que os operadores online podem oferecer os seus eventos
com payouts de 100% e uma margem zero, criando uma desvantagem para o Placard
relativamente à sua concorrência.
13-TM: Como estamos quase a terminar, gostaria de abordar o futuro. Qual é a sua
opinião relativamente à conexão entre as apostas desportivas e o digital?
Por outro lado, queremos ser mais ambiciosos e proativos nas redes sociais, tendo mais
intervenção e participação. Tornar a app mais user friendly.
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14-TM: Que tendências prevê para as apostas desportivas?
O jogo online tem um grande potencial, cuja aprendizagem é rápida, onde com um montante
pequeno consigo ganhar uma quantia que me possa resolver um determinado problema. No
fundo, é um jogo que não é para ganhar grandes prémios, mas para satisfazer as necessidades
básicas.
JG: Não tenho mais nada em concreto a acrescentar. Espero ter conseguido ajudar e estou
disponível para algum esclarecimento adicional.
TM: Dr. João só me resta agradecer pelo seu tempo e disponibilidade. Sem dúvida que o seu
contributo será muito importante para a realização do trabalho. Eu comprometo-me a enviar
uma cópia do meu trabalho, assim que estiver concluído. Muito obrigado.
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Anexo 5- Entrevista Dr. João Costa
1- TM: Para iniciar a nossa conversa eu gostaria de lhe pedir para falar um pouco
sobre a sua atividade profissional e as suas funções nos Jogos Santa Casa,
nomeadamente no jogo Placard.
JC: Inicialmente, quando começámos, isto era um projeto com apenas três desportos e só
com quatro tipos de apostas. O site dependia do site principal dos Jogos Santa Casa. A
aplicação móvel também era feita “na casa” e, portanto, com algumas limitações sobretudo
a nível de design e eu apareço no Placard, antes de ser lançado, para alavancar,
nomeadamente no site e app, do ponto de vista de produção de conteúdos.
Vim de uma outra casa de apostas, a Bwin, curiosamente está a regressar. Era essa a minha
experiência, estando lá 8 anos e depois os Jogos Santa Casa fizeram-me o desafio. Entretanto
tem sido uma evolução fantástica. Tivemos recentemente um grande desenvolvimento no
nosso website e app, bem como alguns contratempos a nível técnico, mas que temos
conseguido ultrapassar.
Nos últimos tempos tenho estado a trabalhar no site e na app, melhorando o máximo que
puder, dentro das nossas limitações legais e de negócio.
2- TM: Eu gostaria de pegar no facto de já ter muita experiência no ramo das apostas
desportivas e já a operar neste mercado, mesmo antes de ser legal em 2015. Quando é
que teve o seu primeiro contacto neste mundo?
JC: A minha área é literatura e a Bwin a certa altura precisou de adaptar conteúdos do site
para a realidade portuguesa. Isto é, quando eles entraram em Portugal, o mercado não estava
nem legalizado, nem ilegalizado, ou seja, não estava regulado. Nesse cenário entro na Bwin.
Como? Por ter estudado Línguas e Literaturas, uma colega minha a viver em Viena e a
trabalhar para a Bwin, referiu a vaga e a necessidade da adaptação de conteúdos e traduções.
Tal como ela refere sou um “cromo do desporto” e juntei o útil ao agradável.
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Inicialmente entrei a medo, se isto era sério, se dava para viver, ou é só uma brincadeira. O
mercado foi-se expandido, a BWIN entrou bem em Portugal, chegando a ser a patrocinadora
do campeonato nacional de futebol. Portanto, eu entro com a perspetiva para ajudar nos
trabalhos de localização.
Felizmente, a Bwin foi uma grande escola a nível de marketing, e tive a sorte de na minha
juventude privar com pessoas que foram para marketing, audiovisual, comunicação e
publicidade e quando entro neste mundo mais a sério, conseguia compreender os conceitos.
Acabou por ser uma transição muito fácil, das letras para esta área.
3-TM: É interessante o Dr. João ser de uma área que não se associava à das apostas
desportivas. É um exemplo da adaptação que conseguimos implementar. Continuando
tendo em conta a sua experiência, gostaria de ter a sua opinião relativamente à
legalização das apostas desportivas no nosso país, durante o ano de 2015. O que tem a
dizer relativamente ao processo de legalização?
JC: Isto foi um fenómeno que acertou no nosso país, e em muitos outros, de uma forma
inesperada. A internet veio possibilitar as trocas comerciais a um ritmo assustador,
obviamente que as apostas também entraram devido à velocidade da troca de informação,
ou seja, as apostas ao vivo só são possíveis porque é possível acompanhar um jogo em direto
e apostar em tempo real.
Acho que demorámos algum tempo a legislar. Na realidade, quando estava na Bwin. havia
o vazio e, é por isso, que eu costumo dizer que nós não estávamos legalizados, mas não havia
nada que dizia que isto era impossível, ilegal , ou um crime.
JC: Exatamente. O Estado acabou por reconhecer isso. Tanto é, o que Estado fez foi
extremamente necessário, ao avisar que é uma atividade comercial e que tem de ser taxada
e tem de dar segurança aos apostadores. Isto tudo, hoje parece algo óbvio, mas quando foi
feita já era tardia.
Legislar eu reconheço que não é fácil, mas foi bem feito inicialmente, garantindo que as
apostas de base territorial, a hipótese online. De um modo geral, a legislação, embora tardia,
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foi bem desenhada. Mas também precisa de ser melhorada. Por exemplo, no online queixam-
se das taxas nas vendas e não pelos lucros, o que pode dar prejuízo. Na minha opinião, a
taxação ainda precisa de evoluir, sendo necessário pensar onde é que é preciso taxar: se é
aquilo que os utilizadores apostam, se é o lucro dos jogos.
Resumindo, a legislação era mesmo muito necessária, foi bem-vinda, de um modo geral bem
trabalhada e aplicada, colocou dificuldades, mas ainda há espaço para melhora, sem sombra
de dúvidas.
4- TM: Passando agora para a app Placard. Começando por uma pergunta geral, que
estratégia o Dr. João e a sua equipa adotam na seleção de conteúdos que surgem na
homepage?
JC: Nós fazemos duas reuniões semanais, onde primeiramente há uma projeção sobre como
vamos gerir a nossa oferta e como vamos defini-la. Na área dos conteúdos questionamos
sobre o que deve ser publicitado, o que já é imediato e depois há sempre uma tensão: o que
é que já é imediato, mas não dá para fugir? Esta é a primeira tensão que temos no meu núcleo
e é muito simples perceber isso.
Por exemplo, num jogo do Benfica ,seja qual for, está sempre vendido. Os apostadores sabem
que o Benfica vai jogar, através de diversos canais e, portanto, coloca-se a eterna questão:
Vale a pena colocar o Benfica na homepage? Vale a pena por o jogo do Benfica na app? E é
por isso que considero uma tensão, no sentido de não ser possível não colocar um jogo
grande. Normalmente a estratégia e solução para estes casos é dar-lhe um ligeiro twist, do
género, ao invés de ser “O Benfica ganha? Sim ou não?”, colocar algo do género “Por
quantos?”, ou seja, tentar desafiar o apostador para não ser aquela típica resposta do
Totobola. A ideia é promover simultaneamente os nossos mercados, o que vendemos e
disponibilizamos. Esta é a primeira tensão que temos
Depois, na seleção dos conteúdos, nós tentamos diversificar desportos, tipos de apostas. Por
exemplo, agora estamos nas finais da NBA e da NHL, obviamente que não falham esses
jogos. Ligas menos conhecidas ganham projeção, não porque há menos eventos, mas
também porque interessa mostrar esses mesmos eventos. A nossa ideia para alimentar os
conteúdos da nossa homepage é sobretudo isto, eventos aos quais não dá para fugir, mas
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também os outros que importa chamar a atenção. Às vezes também aproveitamos pela veia
patriótica, sempre que joga Portugal, independentemente da modalidade, aproveitamos o
evento. Esta seleção de eventos gera discussão e diferentes pontos de vista.
5- TM: Acaba por ir ao encontro da minha próxima questão. Quando uma pessoa abre
a aplicação móvel, a primeira coisa com que se depara é, precisamente, por um
conjunto de sugestões dadas pela app, ou pela equipa do Placard, mas a interação é
feita através da app. O que vos leva a colocar logo no início?
Quando abrimos a aplicação temos os destaques iniciais que são, em teoria, os eventos mais
importantes desse dia, ainda que tentamos dispersá-los ao longo do dia. Nós também
sabemos que os utilizadores quando têm interesse em apostar num evento, sabe a que horas
se dá o mesmo.
Quanto às nossas sugestões (“O Placard Sugere”) são para um tipo de aposta especial, que é
a combinada. A combinada é a que permite maiores ganhos e nós reparámos que havia
muitos utilizadores que optavam por este tipo de aposta e, por isso, surgiu o bloco “O Placard
Sugere”, com normalmente com uma combinada de duas ou três apostas.
6- TM: Ao terem duas reuniões, e nem sempre o evento mais importante não é
destacado, como é realizado o processo de decisão subjacente à escolha das sugestões
diárias “O Placard Sugere”?
JC: Por exemplo, fui consultar agora e temos uma combinada de três resultados exatos de
ténis. Não é o desporto mais popular, como é o futebol, mas está em alta neste momento
devido ao torneio de Wimbledon, portanto interessa colocar lá. Para além disso, interessa,
em vez de colocar quem ganha, colocar o resultado exato, ou seja, é um outro tipo de aposta
em que o utilizador final prevê qual o resultado da partida.
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Posto isto, há duas questões ainda que colocamos nestas sugestões, sendo uma destas a hora,
onde tentamos diversificar as sugestões para o horário nobre, para meio do dia e outra para
o início do dia. A outra questão tem que ver com os valores. No online, sobretudo, existe a
tentação de dizer “o apostador XPTO apostou 1€ e ganhou 1000 e tal euros€”. Este é um
tipo de aposta que não interessa publicitar, do nosso ponto de vista, por uma questão de
honestidade. De facto, é possível, mas é raríssimo.
Por outro lado, não nos interessa promover valores baixíssimos, porque é pouco aliciante.
Nós definimos uma baliza em que consideramos 10€ uma boa aposta, por vezes descemos
para 5€. E considerámos que é interessante e realista para o apostador, por isso tentamos
que as odds nunca ultrapassem dos 10€, para não ser um convite ao engano. O próprio Jogo
Responsável aconselhou-nos exatamente a ficar nestes valores, considerados tranquilos e
simultaneamente honestos, não é aquela coisa “Ganha 1000€ e aposte 10€!”.
JC: Aí é muito mais fácil trabalhar no site do que na aplicação, por questões de grandeza
da própria app e por questão de minimizar tráfegos. Quanto mais leve e menos tráfego e
bateria consumir, melhor para o utilizador e isso foi algo que tivemos em conta. Na app, a
parte gráfica é estática, só as odds, os eventos e um pouco de texto é que são trocados. Esses
textos são frases curtas, com pouquíssimos caracteres. A ideia é só ser um ligeiro apelo. No
site conseguimos fazer muito mais, temos mais texto, e temos sobretudo a parte das imagens
que são feitas in house, onde tentamos ter imagens apelativas, onde uma imagem muito forte
vale mais do que o texto e é essa a ideia. Tanto pode ser um jogador marcar um grande golo,
como um jogador a chorar.
No site temos mais liberdade. Na aplicação, ninguém consulta à procura do jogo, funciona
ao contrário, digo eu. As pessoas sabem que vai haver um jogo e vão apostar, querendo
apenas um acesso rápido ao evento.
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8-TM: E não acha que essas iniciativas que promovem, como “O Placard Sugere” e os
destaques não conseguem influenciar essas pessoas que vão à app? Por exemplo, eu vou
à app e tenho a intenção de apostar no jogo do Benfica, do Sporting e do Nadal e depois
vejo nas apostas sugeridas e afinal acabo por apostar no Belenenses e no Djokovic. Não
acha que a app pode ser um bom instrumento para influenciar as pessoas a alterar as
suas apostas?
JC: Sim, é essa a nossa ideia e objetivo. As combinadas, neste momento, salvo erro, já são
dominantes relativamente às apostas simples. Inicialmente, quando lançámos o Placard as
apostas simples dominavam e agora são as apostas combinadas que estão em alta. Não
podemos dizer que tenha sido tudo mérito desta app e site com “O Placard Sugere” , porque
esta tendência já se revelava, ou seja, as pessoas começaram a perceber que é mais fácil
ganhar dinheiro para uma boa jantarada, fazendo uma combinada com 2 ou 3 eventos, do
que fazer 3 apostas simples, onde normalmente é mais complicado ganhar algum dinheiro.
Mas sim, a nossa ideia é exatamente essa. Há algo que ainda não falei, mas que está sempre
presente na nossa mente. Se nós conseguimos promover 3 eventos na mesma hora, é
interessante porque é raro o apostador fazer uma aposta com eventos com horas dispersas,
aproximando eventos com uma hora semelhante para saber logo se ganha ou perde. Nós
também tentamos seduzi-los quando promovemos as nossas sugestões.
JC: Nós temos assistido a uma subida das combinadas. Como a tendência já se verifica, não
consigo dizer que é minimamente devido a esta estratégia. O que posso dizer ,é que me
parece que as pessoas têm curiosidade de picar. Nós vemos isso no Google Analytics, as
pessoas, mesmo que não sigam a sugestão, vêm o valor que está a dar na altura e removem
um evento e colocam outro. Eu acho que é sempre apelativo, mais não seja pela curiosidade,
é imediata. Por exemplo, eu posso ver quanto está quanto está a odd de uma equipa na NBA,
mas tenho de ir simular, tanto na app como no site, para ver qual é a quantia que devo apostar.
No “O Placard Sugere” nós temos aquilo imediato, as odds vão atualizando, o ganho
potencial é imediato e isso é simpático. Sempre que eu entro na app ou no site, tenho logo
a perceção de que se puser 10€ ou 5€, posso ganhar aquilo.
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Quando desenhámos esta ferramenta, foi com a ideia de ser apelativa. Atenção que isto não
é nada de outro mundo, os online já tem isto há anos. Foi com a ideia de mostrar com
facilidade e imediatamente, como é que os utilizadores com uma aposta de valores baixos
conseguem dinheiro para uma jantarada.
JC: Não, mas calculo o que seja. Já estou há muitos anos nesta indústria. No online é muito
mais fácil integrar este tipo de software de persuasão, de chamar a atenção. Felizmente, no
Placard e na Santa Casa, de modo geral, a honestidade impera para com os jogadores. Eu
diria que a Raspadinha e o Euromilhões são os casos mais criticáveis, porque não é fácil
tornarmo-nos excêntricos, ao contrário do que diz a publicidade.
No Placard, sim é persuasivo, ou pelo menos, tentamos ser persuasores, mas vindo como eu
venho do online, a pressão que fazemos é mínima e o nosso aliciamento é praticamente
inexistente.
11- TM: Como tenho de estudo de caso a app Placard e sabendo que o conceito de
tecnologia persuasiva explora o lado do emissor, aquele que idealiza, mas também,
principalmente, o recetor, aquele que pode ser ou não persuadido. No caso do Placard,
como é que são pensadas novas estratégias para fidelizar os utilizadores, bem como
atingir novos, através da app e outras plataformas do Placard como o site e redes
sociais?
JC: As redes sociais, por exemplo, são muito recentes, infelizmente. Houve muita
dificuldade, reticências, se calhar até falta de vontade para entrar nas redes sociais e é por
isso que hoje estamos a pagar as favas. Basta uma pesquisa rápida no Facebook, se
pesquisarmos por “Placard Apostas” temos dezenas de grupos de apostadores que dá as tips
e partilha o talão de aposta e as nossas redes oficiais, que estão há uns meses a lançar-se,
estão a sofrer muito com isto, porque o apostador não chega lá, mesmo que queira. Nas redes
sociais estamos a dar os primeiros passos e a tentar o básico, como as parcerias com as
federações, pedimos merchandising para fazermos passatempos. Obviamente, tal como no
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site e app, se houver jogos grandes aliciamos com um post, bem como o direcionamento para
site e app, quando possível.
Falando diretamente do site e da app, são meios de receção, ou pontos de chegada. No site e
app não conseguimos fazer um chamamento massivo. Temos as redes sociais para direcionar
ao site. Temos parcerias com jornais desportivos, A Bola, Record e O Jogo, onde há seções
dedicadas ao Placard com conteúdos que não produzimos, mas escolhemos os eventos e o
layout. São canais para chamar as pessoas ao site. Temos campanhas, como a do Europeu
que remete para o produto e não para um canal específico. Mas não nos podemos esquecer
que, ao contrário do online, não há um registo dos utilizadores no site. Portanto questões de
fidelização e retenção dos utilizadores no site e app, na realidade não temos nada. Temos
vários convites para o site, na perspetiva de que as pessoas se interessem e depois consigam
fazer as apostas e ganhem gosto pelo produto que estamos a vender.
12- TM: As minhas próximas questões abordarão o futuro, ainda para mais, sendo o
Dr. João uma pessoa com muita experiência e com algum background nas apostas
desportivas, gostaria de saber quais são, na sua ótica, a tendência para as apostas
desportivas?
JC: Para o Placard, com todas as limitações que temos, é necessário melhorar a nossa oferta,
em termos de modalidades e de tipos de apostas. Eu diria que isto é para ontem. No Placard
temos que oferecer mais desportos, por exemplo, não há nenhuma oferta de atletismo e os
Jogos Olímpicos vai-nos passar completamente ao lado. Quanto maior for a diversidade,
mais apostadores virão dessas modalidades e sobretudo diversificamos as apostas.
Por exemplo, quando nós perdemos dinheiro num dia, porque não houve nenhuma surpresa
e todos os favoritos ganharam, nessa altura, se tivéssemos apostas de Moto GP, Rali,
Ciclismo, as chamadas apostas um contra todos, nós diversificámos e diminuíamos o nosso
risco. É a lógica do mercado deste tipo de indústria, é um handicap que estamos a ter, e
acabamos por estar mais expostos e menos apelativos. No Placard a oferta tem de ser
melhorada.
Pessoalmente, acho que quer o site e a app, ainda têm espaço para melhorar. O nosso site
anterior era horrível, do tempo da idade da pedra. Nós olhamos para outros sites, como a
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Vodafone ou Meo, e vemos que a navegação acontece de uma forma mais simpática e user
friendly, mais subtil. Não quer dizer que o nosso site e app, neste momento, não cumpra as
suas funções, mas creio que há espaço para melhorar e eu gostava de ver algumas melhorias.
A nível de indústria, em Portugal ainda não assistimos a isso, ao contrário de outros países,
que é um boom em dois tipos de apostas. Eu acho que em Portugal, eu penso que devido à
legislação, antes de 2030 não haverá pensamentos sobre as mesmas. Eu passo a explicar.
São apostas relacionadas com o jogo virtual, os jogos eletrónicos. Lá fora, este tipo de
apostas já movimenta imenso dinheiro, mas há aqui um grave problema e, é por isso, que eu
acho que a Santa Casa só em 2050 entra nisto. Há um problema de garantir que os players
são todos legítimos e lutam pela vitória, neste momento isso ainda é complicado. No entanto,
mesmo assim sendo complicado, é uma área de negócio com uma expansão incrível lá fora.
Existem diversos eventos deste tipo, onde é possível apostar em direto, nos mais variados
jogos como o Counter Strike, FIFA, League of Legends, etc.
13- Isso vai ao encontro, precisamente, com a minha próxima questão. Que consiste na
conexão do digital e respetivas inovações com as apostas desportivas? No caso dos e-
sports seria um novo mercado que conseguiriam a atingir, bem com novos utilizadores.
JC: Sem sombra de dúvidas. A malta está cada vez mais ligada. Basta ligar a televisão que
já há canais que transmitem os jogos. Portanto, uma coisa leva a outra e as apostas já estão
lá fora a acompanhar no online. Eu acho que, mais tarde ou mais cedo, será global como nós
hoje temos o Cristiano Ronaldo a jogar à bola, teremos o Cristiano Ronaldo do Counter
Strike e do League of Legends e será alvo de apostas.
Cá em Portugal, eu penso que vai acontecer o mesmo que aconteceu com as apostas
desportivas, que é legalmente vai ser muito complicado. Estamos pouco despertos para isto
e não vejo maneira de não passarmos por aqui. Não sei se os nossos concorrentes online
estão a optar por este caminho, mas sei que sobretudo lá fora há muitas casas e movimenta
muito dinheiro. É assustador.
O outro tipo de aposta que tinha falado anteriormente. Futuramente também vão aparecer as
apostas sociais, mas que não têm nada que ver com a Santa Casa, mas sim com redes sociais.
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Imaginemos o Facebook, eu hoje posso desafiá-lo a jogar uma cartada, sendo apostas
integradas neste tipo de jogo. Isto já há, temos redes sociais que permitem isso e casas de
apostas que permitem que o jogador crie um ID e haja apostas nestes players. É uma janela
que se está a abrir e que me parece que seja muito forte, porque ainda que o Facebook esteja
a decrescer, o fenómeno das redes sociais e das interações sociais está fortíssimo. Temos o
TikTok a patrocinar o Europeu de futebol.
Ou seja, se tiver de apostar, primeiro estamos a fazer apostas nos desportos eletrónicos e
depois, mais longe, vamos claramente chegar às apostas quase sociais a nível quase pessoal.
14- TM: Para concluir, gostaria de saber se tem mais algum aspeto que gostaria de
acrescentar à nossa conversa?
TM: Dr. João, mais uma vez gostaria de agradecer o seu tempo e disponibilidade. O seu
contributo, sem sombra de dúvida, será muito importante para o desenvolvimento da minha
tese.
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