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Efeitos do Surto de Magia Selvagem

O documento apresenta uma tabela de efeitos aleatórios gerados por um surto de magia selvagem, com 100 resultados possíveis que variam de conjurações de magias a transformações físicas e efeitos temporários. Cada resultado possui uma descrição específica que pode impactar o jogador de diferentes maneiras, como ganhar habilidades, sofrer penalidades ou invocar criaturas. Os efeitos duram de um turno a um minuto e incluem tanto benefícios quanto desvantagens.

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jaoheric570
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O documento apresenta uma tabela de efeitos aleatórios gerados por um surto de magia selvagem, com 100 resultados possíveis que variam de conjurações de magias a transformações físicas e efeitos temporários. Cada resultado possui uma descrição específica que pode impactar o jogador de diferentes maneiras, como ganhar habilidades, sofrer penalidades ou invocar criaturas. Os efeitos duram de um turno a um minuto e incluem tanto benefícios quanto desvantagens.

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SURTO DE MAGIA SELVAGEM

d100 Efeito
01–02 Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus
turnos pelo próximo minuto, ignorando esse
resultado em rolagens subsequentes.
03–04 Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura
invisível, se você tiver linha de visão
05–06 Um modron, escolhido e controlado pelo Mestre,
aparece em um espaço desocupado a 1,5 metro de
você, depois desaparece após 1 minuto.
07–08 Você conjura bola de fogo, como uma magia de 3°
nível, centrada em você.
09–10 Você conjura misseis mágicos como uma magia de 5°
nível.
11–12 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3
cm x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar,
você reduz. Se for par, você cresce.
13–14 Você conjura confusão, centrada em você.
15–16 Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida
no começo de cada um dos seus turnos.
17–18 Uma longa barba feita de penas cresce em você, ela
dura até você espirrar, no momento que as penas
explodirão para fora do seu rosto.
19–20 Você conjura área escorregadia, centrada em você.
21–22 Criaturas tem desvantagem em testes de resistência
contra a próxima magia que você conjurar no próximo
minuto, que possua um teste de resistência.
23–24 Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia
remover maldição pode acabar com esse efeito.
25–26 Um olho aparece na sua nuca no próximo minuto.
Durante esse tempo, você tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
27–28 Pelo próximo minuto, todas as suas magias com
tempo de conjuração de 1 ação podem ser conjuradas
com 1 ação bônus
29–30 Você se teletransporte a até 18 metros para um local
desocupado, à sua escolha, que você possa ver.
31–32 Você é transportado para o Plano Astral até o fim do
seu próximo turno, após esse tempo, você volta para
o espaço que estava anteriormente ou para o espaço
desocupado mais próximo, se o espaço estiver
ocupado.
33–34 Maximize o dano da próxima magia que causar dano
que você conjurar no próximo minuto.
35–36 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao
resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica
mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais
velho.
37–38 1d6 flumphs, controlados pelo Mestre, aparecem em
espaços desocupados a até 18 metros de você e
estarão com medo de você. Eles desaparecem após 1
minuto.
39–40 Você recupera 2d10 pontos de vida.
41–42 Você se transforma numa planta num vaso até o início
do seu próximo turno. Enquanto for uma planta, você
estará incapacitado e terá vulnerabilidade a todos os
danos. Se você cair a 0 pontos e vida, seu vaso quebra
e sua forma é revertida.
43–44 Pelo próximo minuto, você pode se teletransportar
até 6 metros, com uma ação bônus, em cada um dos
seus turnos.
d100 Efeito
45–46 Você conjura levitação em si mesmo.
47–48 Um unicórnio, controlado pelo Mestre, aparece em um
espaço a 1,5 metro de você e desaparece 1 minuto
depois.
49–50 Você não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre
que você tentar, bolhas rosas sairão da sua boca.
51–52 Um escudo espectral flutua próximo a você pelo
próximo minuto, concedendo +2 de bônus na sua CA e
imunidade a misseis mágicos.
53–54 Você é imune a intoxicação por álcool pelos próximos
5d6 dias.
55–56 Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de 24 horas.
57–58 Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que
você tocar, que não esteja sendo segurado ou
carregado por outra criatura, entra em combustão.
59–60 Você recupera o seu espaço de magia de menor nível.
61–62 Pelo próximo minuto, você deve gritar quando for falar.
63–64 Você conjura névoa obscurecente, centrada em você.
65–66 Até três criaturas, à sua escolha, a até 9 metros de você,
sofrem 4d10 de dano elétrico.
67–68 Você fica com medo da criatura mais próxima até o fim
do seu próximo turno.
69–70 Cada criatura a 9 metros de você, fica invisível pelo
próximo minuto. A invisibilidade termina em uma
criatura quando ela ataca ou conjura uma magia.
71–72 Você ganha resistência a todos os danos pelo próximo
minuto.
73–74 Uma criatura aleatória, a até 9 metros de você, fica
envenenada por 1d4 horas.
75–76 Você brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo
próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu
turno a 1,5 metro de você, ficará cega até o fim do
próximo turno.
77–78 Você conjura metamorfose em você. Se você falhar no
teste de resistência, você se torna uma ovelha pela
duração da magia.
79–80 Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a
até de 3 metros de você pelo próximo minuto.
81–82 Você pode realizar uma ação adicional imediatamente.
83–84 Cada criatura a até 9 metros de você, sofre 1d10 de
dano necrótico. Você recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a soma do dano necrótico causado.
85–86 Você conjura reflexos.
87–88 Você conjura voo numa criatura aleatória a até 18
metros.
89–90 Você fica invisível pelo próximo minuto. Durante esse
período, outras criaturas não podem ouvi-lo. A
invisibilidade termina quando você atacar ou conjurar
uma magia.
91–92 Se você morrer no próximo minuto, você volta
imediatamente a vida através da magia reencarnação.
93–94 Seu tamanho aumenta em uma categoria pelo próximo
minuto.
95–96 Você e todas as criaturas a até 9 metros, ganham
vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto.
97–98 Você é envolto por uma suave, música etérea pelo
próximo minuto.
99–00 Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos

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