Habilidades Avançadas para Personagens RPG
Habilidades Avançadas para Personagens RPG
Permite ao Acadêmico interpretar conhecimentos antigos, ele sabe ler idiomas a muito tempo esquecido, as
palavras parecem magicamente fazer sentido após um tempo de analise. Após um tempo estudando essas
linguagem você consegue compreender e até mesmo arranhar o idioma estudado.
APRIMORADA (1): Você armazena mentalmente esse conhecimento e pode acessa-lo e até juntado com
outros fatos, recebendo +4 em testes que envolvam interações com o idioma guardado.
Momentos de inspiração permitem ao Acadêmico resolver problemas complexos em tempo recorde. Ele pode
gastar uma AÇÃO EXTRA para ter esses momentos e toda ação na forma ANALÍTICA que for fazer considera-
se um 5,6 como um CRIT. Esse efeito vai durar enquanto você puder manter o seu custo de energia, se não
puder o efeito acaba.
APRIMORADA (1): Após acabar o efeito você ainda tem um Lampejo, uma fagulha dele com um turno
extra de uso.
Você aplica sua defesa intelectual contra interferências Mentais ou mágicas, aumente a sua AURA em +2.
APRIMORADA (1): Aumente sua AURA para +4.
Você tem uma coleção de bugigangas e itens que podem lhe ajudar a resolver problemas rápidos, puxando de
seu inventário com uma AÇÃO EXTRA, escolha uma das características para o item: ACURADA, BRUTO,
DISCRETA, EMPECILHO ou RÁPIDA esse item não pode ser utilizado como uma arma.
APRIMORADA (1): Você não gasta sua ação extra para invocar o item.
Você observa bem os trejeitos de seus adversário, quase como se soube-se o que eles estão pensando e querem
fazer, ao ativar essa skill você passa a se antecipar antes dos seus alvos fazerem algo com você, recebendo +4
em sua DEFESA.
APRIMORADA (X): Você consegue compartilhar essa skill com outras x pessoas, sendo x a quantidade de
dados de energia descartados.
Skill do Arcano
MANIPULAÇÃO ARCANA / 6 de ENERGIA
Você gera induções magicas na mente do alvo, obrigando ele a realizar efeitos que normalmente não iriam
fazer, essa skill funciona apenas contra oponentes que conjuram magias ou monstros com
Arquétipo Místico. Faça uma ação de BATALHAR(PODER) vs AURA e acertando escolha
entre ATAQUE ou DEFESA, se escolher ataque você obriga o alvo a usar uma magia de ataque em um aliado,
se escolher defesa vai obrigado a usar uma magia de defesa nele.
APRIMORADA (X): Você consegue usar Manipulação Arcana contra X alvos ao mesmo tempo, sendo X a
quantidade de dados de energia descartados.
Você cria uma proteção mágica temporária contra danos diretos. Quando for alvo de algum dano com
uma AÇÃO EXTRA pode ativar essa Skill e rolar 1d6, de acordo com a rolagem causa o efeito:
5-6: Sua Barreira de Mana aguenta o ataque e você não recebe nada.
3-4: Sua Barreira de Mana segura parte do ataque, corte a intensidade pela metade (arredondado para baixo).
1-2: O ataque e mais forte do que você imaginava sua Barreira de Mana se desfaz, diminua a intensidade do ataque por
valor igual ao seu valor de PODER.
APRIMORADA (X): Você consegue fazer com que sua Barreira de mana afeta mais pessoas, fazendo ela
se expandir para alvos perto igual a x pessoas, sendo x a quantidade de dado de energia usado.
Você consegue amplificar temporariamente sua força máxima, aumentando em +1 seu atributo de
PODER enquanto mantem sua frenesi arcana ativa.
APRIMORADA (1): Sua frenesi arcana permite aumentar seu atributo PODER em valor igual ao dado de
energia descartado, role-o e acrescente o resultado ao atributo.
Faça um ataque mortal contra um alvo que esta com as seguintes condições: ACUADO, AGARRADO,
CAÍDO, CEGAR, CONFUSÃO, SONO, VULNERÁVEL. Se você tiver com a condição INVISÍVEL também pode
se beneficiar dessa Skill. Role ação de BATALHAR(OFENSIVA ou HABILIDADE) na
forma TRAPACEIRA contra DEFESA do alvo, esse ataque considera um 5,6 um CRIT acrescentando seu
valor de ASTÚCIA ao dano.
APRIMORADA (1): Você usa uma versão mais poderosa desse ataque, considerando um 4,5,6 um CRIT.
Seu personagem consegue acertar aonde doí mais, ativa essa skill com uma AÇÃO EXTRA, ela dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu valor de ASTÚCIA, toda vez que você conseguir um CRIT em um
resultado, escolha um atributo do alvo (HABILIDADE, OFENSIVA, PODER OU ASTÚCIA) e diminua em -1 para
cada 3 em diferença entre as intensidades, Enquanto durar o efeito da Execução Crítica.
Quando seu personagem for alvo de uma ação de BATALHAR você pode ativar essa skill como
uma REAÇÃO depois que comparou com sua DEFESA o resultado, faça uma ação de SUPERAR
DESTINO (HABILIDADE ou ASTÚCIA) (GD DESAFIADOR), em um sucesso você defleti o ataque não
recebendo nenhum dano.
Skill do Capitão
INSPIRAR TROPAS / 4 de ENERGIA
Seu personagem consegue inspirar seus aliados dando bônus motivacionais afetando todos os
alvos perto dele, eles recebem a condição ENCORAJADO por uma quantidade de rodadas igual ao valor
de PODER do capitão (min. 1 rodada).
Seu personagem organiza o campo de batalha para dar vantagens aos seus aliados, gastando uma AÇÃO
EXTRA para coordenar um alvo, aquele personagem vai receber +4 em sua próxima ação.
APRIMORADA (1): Você também pode fazer com que o alvo considere um resultado 5,6 um CRIT.
PRESENÇA DE LIDERANÇA / 2 de ENERGIA por turno
Seu personagem coordena aliados perto através de um tipo de comunicação única que apenas eles
entendem. Eles passam a utilizar a forma TRAPACEIRA em suas rolagens enquanto mantiver essa
comunicação.
APRIMORADA (1): Você consegue se comunicar de uma forma telepática com esses alvos. Afeta
alvos próximos
Seu personagem chama a atenção dos seus inimigos para sí com uma aura de ameaça, todos os
alvos perto recebe a condição (PROVOCAR)
APRIMORADA (1): Sua Aura de Ameaça vai mais longe, afeta alvos Próximo.
Seu personagem consegue se coordenar com outro personagem assim realizando um ataque sincronizado.
Faça uma ação de BATALHAR (OFENSIVA ou HABILIDADE) na
forma FRENÉTICA ou ANALÍTICA contra a DEFESA de um alvo. Escolha também um alvo para
sincronizar, ele vai acrescentar em sua rolagem seu valor do atributo usado na sua ação.
APRIMORADA (1): O ataque sincronizado e perfeito, considere resultados 5,6 como CRIT.
Skill do Combatente
FÚRIA DE BATALHA / 4 de ENERGIA por turno
Seu personagem atinge a capacidade corporal máxima ganhando uma fúria voraz que consome seus
inimigos no campo de batalha. Ative-a com uma AÇÃO EXTRA e você recebe a
condição FURIOSO enquanto manter ela ativa.
Seu personagem através da sagacidade e da capacidade de se defender ativamente desenvolveu essa skill
no qual ele utiliza-se de uma manobra boa de defesa, Quando for alvo de algum dano com uma AÇÃO
EXTRA pode ativar essa Skill e rolar 1d6, de acordo com a rolagem causa o efeito:
5-6: Seu bloqueio magistral aguenta o ataque e você não recebe nada.
3-4: Seu bloqueio magistral segura parte do ataque, corte a intensidade pela metade (arredondado para baixo).
1-2: O ataque e mais forte do que você imaginava seu bloqueio magistral se desfaz, diminua a intensidade do ataque por
valor igual ao seu valor de OFENSIVA.
APRIMORADA (1): Você não gasta sua AÇÃO EXTRA para fazer o bloqueio magistral.
Seu personagem possui reflexos bem rápidos, assim que um alvo lhe fizer uma ação de BATALHAR e ele
erar o ataque, imediatamente você pode com uma AÇÃO EXTRA contra atacar rapidamente, realize uma
ação de BATALHAR (OFENSIVA ou HABILIDADE) na forma FRENÉTICA contra DEFESA do alvo.
APRIMORADA (1): Você não gasta sua AÇÃO EXTRA para fazer o Contra-ataque Rápido.
Seu personagem não e abalado por nada e consegue se recuperar mais rapidamente do que os outros
reforçando sua resistência durante confrontos intensos, ao ativar essa Skill, enquanto manter a duração
dela a cada 5 rodadas o personagem reduz em -1 sua Barra de cansaço.
Seu personagem dominou uma técnica poderosa que pode ser um GOLPE, um COMBO ou um ATAQUE
DE ARMA, quando escolher essa skill escolha uma dessas opções e de acordo com a opção cause o
seguinte efeito:
GOLPE: Faça uma ação de BATALHAR (OFENSIVA) na forma PODEROSA contra a DEFESA do alvo,
considere resultado 5,6 um CRIT acrescentando o valor de OFENSIVA novamente.
ARMA: Faça uma ação de BATALHAR(HABILIDADE) na forma ANALÍTICA contra a DEFESA do alvo,
considere um resultado 5,6 um CRIT acrescentando o valor de HABILIDADE novamente.
APRIMORADA (1): Você ativa uma forma mais poderosa de sua técnica suprema, para GOLPE e ARMA
considere 4,5,6 um CRIT, para COMBO, cada acerto além do primeiro aumenta a Barra de cansaço em +2.
Skill do Curador
CURINHA & CURA / 4 de ENERGIA
Seu personagem absorveu a mana do cristal da Cura para sí e através do seu toque consegue recuperar
feridas profundas, mas não consegue recuperar membros. Gaste uma AÇÃO EXTRA para reduz a Barra
de cansaço de um alvo que você toque em -1 além remover as condições MACHUCADO e DEBILITADO.
APRIMORADA (1): Você consegue recuperar mais, reduza a barra de cansaço do alvo em 1d6.
Seu personagem através do seu toque consegue expulsar maldições e condições negativas que afetam um
alvo, ao tocar um alvo você consegue remover as seguintes condições: ACUADO, AMALDIÇOADO,
BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO, CEGAR, DEBILITADO, ESTRESSE, FURIOSO, PROVOCAR,
SILENCIADO, SURDO e VULNERÁVEL
Seu personagem consegue com uma AÇÃO criar um mecanismo de defesa suprema para uma pessoa que
estiver perto dele e que é ativado quando a vida dela estiver em risco absoluto. Quando um alvo receber
um BATALHAR que ira fazê-lo cair inconsciente ou ser morto, essa skill se ativa, criando um escudo de
força que protege o alvo. Nesse momento o alvo vai receber +5 na DEFESA para comparação desse
Batalhar. Após isso o mecanismo se destrói, um alvo só pode se beneficiar por um Escudo de Auxilio por
vez.
APRIMORADA (1): Seu escudo de Auxilio e mais resistente, ele vai conceder +10 na DEFESA.
Seu personagem faz um ritual que permite absorver a mana do ambiente e transforma-la em ossos,
ligações e músculos assim recriando um membro de um alvo que esta perdido. Ele gasta sua AÇÃO para
isso e pode recuperar uma perna ou um braço, não e possível recuperar uma cabeça e nem órgãos vitais
(como coração ou pulmões).
APRIMORADA (1): Você consegue recuperar órgãos vitais como coração ou pulmão, mas não uma
cabeça.
Seu personagem consegue remover do corpo de um alvo qualquer vestígio de negatividade magica que
esteja atrapalhando suas capacidades físicas ou mentais. Ele gasta sua AÇÃO para isso e então o alvo se
estiver sofrendo com penalidades nos atributos retorna seus atributos aos valores originais.
APRIMORADA (1): Você consegue criar uma aura de remoção que vai afetar todos os alvos perto de
você.
Skill do Druida
LIGAÇÃO COM A NATUREZA / 4 de ENERGIA
Seu personagem observa o ambiente e consegue se adaptar da melhor forma a ele, esse ambiente deve
ser um ambiente natural como uma floresta, uma caverna. Gaste sua AÇÃO EXTRA para analisa o local
então você passa a receber +4 em ações de SUPERAR DESTINO nesse local.
APRIMORADA (1): Além dessa adaptação, enquanto estiver no local sua DEFESA aumenta em +2.
Seu personagem e capaz de se transformar em uma criatura com uma AÇÃO, ao escolher essa skill você
pode ajustar seus pontos de atributos de acordo com o tipo de criatura que você for se transformar. As
criaturas são de PEQUENO, MÉDIO e GRANDE porte aonde você realoca seus pontos da seguinte forma,
quando tiver -ATRIBUTO será o menor valor (ou segundo menor se tiver dois) que você possui que vai
para lá, quando tiver +ATRIBUTO será o maior valor (ou segundo maior se tiver dois) que vai para lá,
quando tiver =ATRIBUTO, se mantem o valor que você possui nesse atributo, observe:
PEQUENO: -OFENSIVA, +HABILIDADE, =PODER, +ASTÚCIA
MÉDIO: +OFENSIVA, =HABILIDADE,-PODER,-ASTÚCIA
Seu personagem consegue criar um terreno de espinhos em toda área perto dele, todo os alvos sofrem
uma penalidade de -2 em suas ações enquanto estiverem sobre o terreno espinhoso.
APRIMORADA (1): Os espinhos são realmente afiados, enquanto permanecerem na área recebem
também a condição DANO CONTINUO.
Seu personagem gera através da força da natureza uma arma feita de madeira, espinho altamente
resistentes, escolha uma das característica para essa arma: BRUTO, LONGA, PROTETORA ou RÁPIDA,
além disso ao usar esse objeto você vai acrescentar seu valor de PODER nas rolagens dele.
APRIMORADA (1): Além da arma você se equipa com uma armadura feita do mesmo material, aumente
sua DEFESA em +2.
CHAMADA DA FAUNA / 5 de ENERGIA
Seu personagem pode através de um comando chamar uma criatura do tipo ANIMAL para auxilia-lo em
combate, para isso primeiro você deve ter encontrado essa criatura antes e feito um Elo com ela, se
tornando Senhor da Matilha, a partir dai pode chamar essa criatura com uma AÇÃO EXTRA que surge na
rodada seguinte e obedecerá o seu comando, você tem uma quantidade de pontos de comando igual
a metade do seu valor de PODER (arredondado para baixo).
APRIMORADA (1): A criatura chega na mesma rodada, agindo após o Druida.
Skill do Invocador
CHAMADO DOS GUARDIÕES / 5 de ENERGIA por criatura
Seu personagem pode invocar criaturas para sua proteção e ataque, com uma AÇÃO ele chama esses
seres no qual ele possui um pacto que irão agir na rodada seguinte após o Invocador, de acordo com o
elemento escolhido na hora de escolher essa skill ele chama um guardião.
GUARDIÃO VERMELHO (FOGO) / FORTE-CARISMÁTICO
Seu personagem consegue fortalecer suas invocações, todas elas passam a receber RESISTÊNCIA dano
FÍSICO escolhendo um deles entre: CORTANTE, PERFURANTE, CONCUSSÃO. Esse efeito dura uma
quantidade de rodadas igual ao atributo PODER do invocador.
Seu personagem consegue se conectar emocionalmente e mentalmente com suas invocações, ele passa a
se comunicar com elas sem usar palavras podendo se comunicar a distancia com elas, a uma distância de
acordo com seu valor de PODER aonde:
PODER 1: Afeta uma criatura até perto.
PODER 2: Afeta uma criatura até próximos.
PODER 3: Afeta uma criatura até distantes.
PODER 4: Afeta uma criatura até muito longe.
PODER 5+: Alcance Mundial.
APRIMORADA (1): Você pode selecionar um segundo alvo não criatura para fazer parte dessa
comunicação.
Seu personagem consegue forçar a sua criatura a evoluir para uma nova forma mais poderosa, porem
temporária, com uma AÇÃO você acrescenta mana do ambiente direto na criatura o que provoca a
transformação, nesse momento aumente em +1 todos os atributos da criatura e ela recebe uma AÇÃO a
mais, essa nova forma dura uma quantidade de rodadas igual ao valor de PODER do invocador, após isso
a criatura se volta ao normal e então desaparece do plano do invocador e não pode ser invocada
novamente até uma cena de recuperação ser feita.
APRIMORADA (1): A criatura não desaparece mas tem -4 em todos seus testes enquanto permanecer ao
lado do invocador.
Seu personagem acaba por absorver parte da essência poderosa da criatura, atuando então em harmonia
com ela, quando a criatura fizer uma ação, você pode gastar sua AÇÃO EXTRA para adicionar o seu valor
de atributo no valor de atributo que ela esta utilizando no momento.
Skill do Ladino
MÃOS ÁGEIS / 3 de ENERGIA
Seu personagem pode usar de sua prestidigitação para roubar seus inimigos, com uma AÇÃO de CRIAR
VANTAGEM (ASTÚCIA) na forma TRAPACEIRA contra a DEFESA do alvo, conseguindo passar
role 1d6 e escolha um dos resultados abaixo para saber o que você conseguiu pegar:
Seu personagem possui a capacidade de modificar sua aparência para parecer com outra pessoa,
mudando traços como idade, sexo, cores de olhos, pele, cabelo. Ele recebe maestria na
forma TRAPACEIRA, se já possui acrescente +4 na rolagem ao tentar usar essa nova forma para se
passar por ela. A mudança ainda não e perfeita, as pessoas podem tentar fazer testes para descobrir sua
real aparência, além de que qualquer usuário de mana pode detectar sua Aura e se conhecer a Aura da
pessoa saber a verdade logo de cara.
APRIMORADA (1): Sua mudança e perfeita você consegue simular até mesmo a frequência da Aura da
pessoa, tentar discernir ou revelar sua real aparência tem -4 na rolagem.
Seu personagem se desloca ocultamente, podendo escapar de ameaças, enquanto mantiver o gasto de
energia e não atacar ele recebe a condição INVISÍVEL e maestria na forma TRAPACEIRA, se já possuir
recebe +4 em rolagem.
APRIMORADA (1): Você pode ativar Passos Silenciosos como uma AÇÃO EXTRA.
Seu personagem consegue criar armadilhas rápidas com os matérias que estão ali, ele gasta uma AÇÃO e
então cria um equipamento que pode causar uma das seguintes condições (escolha uma): AGARRADO,
CAÍDO, CEGAR, ESTRESSE, LENTO,SURDO E VULNERÁVEL
APRIMORADA (1): Você consegue com uma AÇÃO criar 1d6 equipamentos desses, mas eles durarão até
o fim da cena.
FUGA ESPETACULAR / 3 de ENERGIA
Seu personagem consegue sair de um combate sem gerar nenhum tipo de ataque de oportunidade, se
estiver perto de uma criatura ele pode ativar essa habilidade com uma AÇÃO EXTRA, e então sair do combate
se receber ataque.
APRIMORADA (1): Você pode levar um aliado perto com você junto, ele também não recebe o ataque.
Skill do Marcialista
GOLPES PRECISOS / 3 de energia
Seu personagem pode executar ataques corpo a corpo que ignoram parcialmente a defesa dos seus alvos.
Faça uma AÇÃO de BATALHAR (OFENSIVA) na forma ANALÍTICA, diminuía a DEFESA do alvo para
esse ataque com valor igual a sua OFENSIVA.
APRIMORADA (1): Você também atinge pontos de pressão no alvo causando uma das seguintes
condições: BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO; CONGELADO; DEBILITADO.
Seu personagem tem a capacidade de utilizar seu corpo para redirecionar ataques de inimigos, Quando for
alvo de algum dano com uma AÇÃO EXTRA pode ativar essa Skill e rolar 1d6, de acordo com a rolagem
causa o efeito:
5-6: Seu domínio marcial aguenta o ataque e você não recebe nada.
3-4: Seu domínio marcial segura parte do ataque, corte a intensidade pela metade (arredondado para baixo).
1-2: O ataque e mais forte do que você imaginava seu domínio marcial se desfaz, diminua a intensidade do ataque por
valor igual ao seu valor de OFENSIVA.
APRIMORADA (1): Você não gasta sua AÇÃO EXTRA para fazer o Domínio Marcial.
Seu personagem pode se mover rapidamente como um verdadeiro raio, enquanto manter essa skill ele
passa a se mover dois passos de distância.
APRIMORADA (1): Essa movimentação lhe concede +2 em sua DEFESA, além disso você pode usar de
uma AÇÃO EXTRA para quando sofrer algo como um ataque ou uma armadilha, evitar isso, e você
tem +4 nessa jogada.
Seu personagem mante uma respiração base que faz com que sua barra de cansaço reduza durante o
combate através da pura concentração. Enquanto manter o gasto de energia, a cada 5 rodadas sua barra
de cansaço reduz em -1.
Seu personagem adota uma postura defensiva que aumenta sua resistência contra ataques físicos, ele
enquanto mantiver o gasto de energia ele passa a receber RESISTÊNCIA a dano FÍSICO, escolha um
entre: CORTANTE, PERFURANTE e CONCUSSÃO.
Seu personagem pode gastar uma AÇÃO para utilizar de recursos naturais para criar ANTIDOTOS,
BOMBAS ou REFEIÇÃO. Faça uma ação de SUPERAR DESTINO (ASTÚCIA) (GD DESAFIADOR), se
passar você pode escolher uma das três opções sendo:
BOMBAS: Apenas bombinhas para assustar, contra criaturas do tipo BESTA causa a
condição VULNERÁVEL.
REFEIÇÃO: Uma refeição nutritiva, ao usa-la em uma cena de recuperação você começa a próxima cena
com um dado de energia a mais.
Seu personagem pode manipular o ambiente e forçar um encontro com as criaturas do local, atraindo-as
para seu abate.
APRIMORADA (1): Você atrai elas com uma vantagem surpresa, todas elas começam a primeira rodada
com a condição VULNERÁVEL.
Seu personagem marca um alvo como uma "presa" a partir dai uma força sobrenatural age para que você
se torne o caçador natural daquela presa, você recebe +2 nas rolagens de BATALHAR contra ela, se a
criatura for derrotada você move sua marca de caçador para outra criatura no local.
Seu personagem usa o ambiente selvagem para amplificar suas capacidades e tornando mais forte e mais
resistente, enquanto mantiver o gasto de energia por turno, seu personagem recebe uma AÇÃO a mais
além de recebe +4 nos testes contra criaturas do tipo BESTA.
APRIMORADA (1): Escolha outro tipo de criatura para compor a Simbiose Selvagem quando ativa-la.
Skill do Menestrel
CANTO ENCANTADO / 4 de energia por turno
Seu personagem utiliza-se de melodias para encantar e inspirar aliados, gaste uma AÇÃO para começar a
cantar e todos os aliados que estiverem perto do Menestrel recebem a condição ENCORAJADO enquanto
o mesmo manter sua ação e o gasto de energia cantando.
Seu personagem gasta sua AÇÃO para ecoar uma canção ou prosa sobre as lamentos das almas
afortunadas pelo sofrimento, todos os inimigos perto dele que escutarem isso devem fazer uma ação
de SUPERAR DESTINO (PODER) (GD DESAFIADOR) ou recebem a condição AMALDIÇOADO
Seu personagem começa a fazer uma balada que vai motivar seus aliados perto, aumentando suas
chances de brilharem no que estiverem fazendo. Enquanto continuar a gasta a energia para entoar a
balada todos os aliados que estiverem perto do menestrel conseguem um CRIT com resultado 5,6.
Seu personagem consegue ampliar suas capacidades de musicas magicas, agora elas consegue eliminar
condições que afligem o corpo e a alma do alvo, você consegue remover as seguintes
condições: ACUADO, AMALDIÇOADO, BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO, CEGAR, DEBILITADO,
ESTRESSE, FURIOSO, PROVOCAR, SILENCIADO, SURDO e VULNERÁVEL
Seu personagem através de suas canções consegue restaura e cura ferimentos além de aliviar condições
também. Gaste uma AÇÃO para reduz a Barra de cansaço de um alvo que você toque em -1 além remover
as condições MACHUCADO e DEBILITADO.
APRIMORADA (1): Você consegue recuperar mais, reduza a barra de cansaço do alvo em 1d6.
Skill do Sacerdote
AURA SAGRADA / 5 de energia
Seu personagem pode criar uma barreira divina para se proteger contra ataques, Quando for alvo de algum
dano com uma AÇÃO EXTRA pode ativar essa Skill e rolar 1d6, de acordo com a rolagem causa o efeito:
5-6: Sua Aura Sagrada aguenta o ataque e você não recebe nada.
3-4: Sua Aura Sagrada segura parte do ataque, corte a intensidade pela metade (arredondado para baixo).
1-2: O ataque e mais forte do que você imaginava sua Aura Sagrada se desfaz, diminua a intensidade do ataque por valor
igual ao seu valor de OFENSIVA.
APRIMORADA (1): Você não gasta sua AÇÃO EXTRA para fazer a Aura Sagrada.
Seu personagem consegue utilizar rituais que expulsam criaturas do tipo DEMÔNIO e MORTO-VIVO. Faça
uma AÇÃO DE BATALHAR (PODER) na forma PODEROSA contra AURA da criatura, passando a criatura
e banida sumindo do combate.
APRIMORADA (1): Você consegue afetar X alvos, sendo X a quantidade de dados de energia descartados.
Seu personagem consegue utilizar de preces para recuperar energia e saúde dos seus aliados. Gaste
uma AÇÃO em um alvo perto para reduz a Barra de cansaço de um alvo que você toque em -1 além
remover as condições MACHUCADO e DEBILITADO.
APRIMORADA (1): Você consegue recuperar mais, reduza a barra de cansaço do alvo em 1d6.
Seu personagem pode criar um escudo de energia feito da sua própria fé que circula e protege o alvo.
Aumente a DEFESA do alvo em +2
APRIMORADA (1): Você consegue afetar X alvos, sendo X a quantidade de dados de energia descartados.
Seu personagem amplifica suas capacidades adquirindo mais força em nome de sua fé, ative esse poder
com uma AÇÃO EXTRA e enquanto mantiver a skill aumente seu valor de PODER em +2 (aumentando
também sua AURA), se você desfazer esse poder ou acabar o tempo dele, a energia que você usou para
isso deixa seu corpo fraco, você recebe a condição DEBILITADO por uma quantidade de rodadas igual ao
seu valor de OFENSIVA.
Seu personagem se torna um muro enquanto não se mover, ative essa habilidade com uma AÇÃO EXTRA,
enquanto não gastar sua ação para se mover ou atacar, seu personagem recebe +5 em DEFESA e todos
os aliados perto dele recebem a condição COBERTURA I.
Seu personagem chama a atenção dos seus inimigos para sí com uma aura de ameaça, todos os
alvos perto recebe a condição (PROVOCAR)
APRIMORADA (1): Sua Aura de Ameaça vai mais longe, afeta alvos Próximo.
Seu personagem adquire um corpo capaz de suportar todos os tipos de malês aumentando sua resistência
contra ataques físicos, ele enquanto mantiver o gasto de energia ele passa a receber RESISTÊNCIA a
dano FÍSICO, escolha um entre: CORTANTE, PERFURANTE e CONCUSSÃO.
Seu personagem cresce aumentando seu tamanho e consequentemente suas capacidades física, ative
com uma AÇÃO EXTRA e enquanto permanecer com o gasto de energia ele recebe maestria na
forma PODEROSA e se já possuir recebe +4 na rolagens, mas esta mais lento, recebendo a
condição LENTO.
Seu personagem avança como uma locomotiva contra um alvo, faça uma AÇÃO de BATALHAR
(OFENSIVA) na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo, de acordo com a distância acrescente
também o bônus de +2 (perto), +4 (próximo), +6(Distante), um alvo acertado por esse ataque ainda
recebe a condição CAÍDO.
APRIMORADA (1): Além da condição caído cause também a condição CONFUSO pelo impacto do golpe.
Skill do Acadêmico
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
Pode relembrar perfeitamente qualquer informação ou detalhe visual obtido
durante a cena.
DEDUÇÃO RÁPIDA
Recebe bônus automático (+1) para identificar padrões, resolver mistérios ou
encontrar conexões lógicas.
LEITOR ÁVIDO
Aumenta a eficácia de Competências após usar tempo para estudar ou
pesquisar. Após 3 cenas de recuperação se dedicando a uma Competência ela
evolui para +1, após +3 cenas de recuperação evolui para +2 e após +3 evolui
para +3.
ESPECIALISTA ANALÍTICO
Dificulta ser enganado por ilusões, manipulação mental ou táticas enganosas.
Recebe +2 para resistir ou aplicado as GD.
BOLSOS CHEIOS
Sempre possui pequenos itens úteis que podem ser improvisados para ajudar na
cena. Puxa um Item de cenário que concede +2 na rolagem, após usa-lo e
necessário uma cena de recuperação para usar novamente.
Skill do Arcano
RESILIÊNCIA MÁGICA
Recebe resistência extra contra habilidades de dano ou manipulação
arcana. Recebe +2 para resistir a danos ELEMENTAL e MÁGICO ou aplicado
as GD
CICLO DE ABSORÇÃO
Ao bloquear magias, converte uma fração da energia em recuperação própria.
Caso receba uma magia de um cristal e não passe sua DEFESA ou você passe
na GD, recebe um dado de energia no processo.
PRESENÇA ARCANA
Alvos próximos têm maior dificuldade em resistir a magias. Alvos que estão perto
do Personagem recebem -2 em DEFESA e AURA e GD para resistir a efeitos de
magias de Cristal.
Skill do Assassino
PREDADOR NATURAL
Ganha bônus ao atacar alvos que não estejam cientes da presença do
personagem. Recebe um bônus de +2 em sua Ação de BATALHAR contra
qualquer alvo que ainda não agiu na rodada.
CAMUFLAGEM SILENCIOSA
Reduz chances de ser detectado, mesmo em situações de risco. Todo teste para
tentar detectar o Assassino tem -2 de penalidade.
TOXINAS NATURAIS
Sempre envenena ataques ao lutar por longos períodos. Após a 5 rodada de um
combate, quando for fazer uma ação de BATALHAR existe uma chance
de 1(1d6) de causa a condição DANO CONTINUO por envenenamento no alvo,
essa chance aumenta na 10 rodada para 2(1d6) e +1 para cada 5 rodadas, após
causar a condição reseta as rodadas.
REFLEXOS SOBRENATURAIS
Imunidade contra ataques surpresa. O personagem não pode sofrer efeitos
de emboscada.
MESTRE DA FUGA
Qualquer tentativa de captura ou restrição sofre penalidades significativas.
Qualquer teste para causar a condição AGARRADO no personagem tem -2 de
penalidade.
Skill do Capitão
CARISMA INSPIRADOR
Aliados próximos recebem bônus passivos (+1) ao lutar sob sua liderança.
COMANDO CLARO
Melhora a coordenação de ações grupais, reduzindo chances de erros. Alvos que
recebem a Skill COMANDO DE FERRO podem ao fazer uma ação escolher re-
rolar o d6 para ficar com o novo resultado.
ESCUDO DA UNIDADE
Parte do dano recebido por aliados é redirecionado para o Capitão. Quando um
aliado perto receber aumento na Barra de cansaço você pode negar esse
aumento e você recebe ele no lugar.
PRESENÇA TÁTICA
Enxerga automaticamente fraquezas estratégicas em inimigos. O Capitão pode
ver quais os danos que a criatura possui fraqueza.
MOTIVAÇÃO COLETIVA
Sempre reduz penalidades emocionais ou psicológicas de aliados.
Aliados perto recebem +2 para se recuperar das
condições ACUADO, CONFUSÃO, ENLOUQUECER, ESTRESSE e VULNERÁVEL.
Skill do Combatente
FORÇA INESGOTÁVEL
Ganha um aumento leve de dano ao sofrer múltiplos ataques seguidos. Permite
adicionar seu aumento da Barra de cansaço a suas rolagens da ação
de BATALHAR.
DEFENSOR INTUITIVO
Reduz automaticamente danos de ataques que já bloqueou uma vez.
Recebe +1 em DEFESA ou AURA contra um alvo que já lhe atacou com o
mesmo ataque na batalha, você recebe até um máximo de bônus igual ao seu
valor de ASTÚCIA.
ADAPTAÇÃO AO ADVERSÁRIO
Torna-se mais eficiente contra oponente que enfrentou por vários turnos.
Recebe +1 na ação de BATALHAR contra o mesmo oponente se já passaram 3
rodadas enfrentando ele, esse bônus aumenta em +1 a cada 3 rodadas de
combate com o mesmo alvo, até um máximo de bônus igual ao seu valor
de ASTÚCIA.
RESISTÊNCIA EM DOBRO
Reduz as penalidades sofridas pela barra de cansaço. O personagem
possui pontos de reserva de cansaço igual ao seu valor de PODER (min. 1), ele
pode usa-lo no lugar de aumenta sua barra de cansaço, esses pontos de reserva
regeneram com uma cena de recuperação.
IMPACTO AMPLIADO
Golpes bem-sucedidos causam efeitos colaterais leves em alvos perto.
Quando você executa uma ação de BATALHAR contra um alvo, o outro
alvo perto dele também recebe essa ação de BATALHAR com metade da
intensidade total (arredondada para baixo).
Skill do Curador
AURA RESTAURADORA
Cura leve em aliados próximos por turno enquanto estiver ativo. Regenera 1 da
Barra de Cansaço de todos os aliados perto a cada 2 rodadas.
TOQUE CALMANTE
Reduz condições de medo ou pânico apenas com presença próxima.
Aliados perto do personagem recebem +2 em testes para superar as
condições ACUADO, ENLOUQUECER, ESTRESSE, FURIOSO
EMPATIA NATURAL
Recebe bônus passivo ao tratar ferimentos ou condições específicas.
Personagem recebe +2 para curar barra de cansaço ou condições como DANO
CONTINUO, DEBILITADO, MACHUCADO
PROTEÇÃO SANTIFICADA
Aliados curados por ele recebem resistência extra temporária. Ao usar uma skill
ou magia de cura em um alvo ele recebe +2 em sua DEFESA e AURA por 3
rodadas.
RESSURGÊNCIA RENOVADA
Cura adicional após uma rodada sem realizar ataques. Se o personagem não
atacar na rodada ele automaticamente no final dela usa Skill Curinha & Cura ou
a Magia Curinha
Skill do Druida
CRESCIMENTO ESPONTÂNEO
O ambiente ao redor do Druida beneficia aliados, criando leves vantagens
naturais. Todos alvos perto do druida recebem +1 em sua DEFESA e em
rolagens pelo ambiente
SINTONIA NATURAL
Recebe bônus passivo ao realizar ações em terrenos selvagens. Se estiver em
algum terreno selvagem (floresta, deserto, caverna), recebe +1 em suas rolagens.
ALIADOS DA FAUNA
Animais próximos são amigáveis e ajudam instintivamente o Druida. Criaturas do
tipo BESTA não atacarão o Druida a não ser que sejam atacadas.
CICLO DA VIDA
Pequenos ferimentos se curam automaticamente após alguns turnos. Após 3
rodadas recupera um ponto da Barra de cansaço, se sua barra de cansaço
estiver zerada recupera-se da condição MACHUCADO ou DEBILITADO
VINCULO ELEMENTAL
Aumenta resistência dependendo do ambiente natural (fogo, gelo, água etc.). Se
estiver em um terreno com o elemento de mana natural do
tipo ELEMENTAL, recebe RESISTÊNCIA a esse elemento.
Skill do Invocador
FIDELIDADE DAS INVOCAÇÕES
Criaturas invocadas possuem bônus em resistência e eficácia. Ao invocar uma
criatura ela recebe +1 em DEFESA e AURA e +1 em suas rolagens.
ENERGIA COMPARTILHADA
Parte da energia consumida pelas invocações é restaurada ao Invocador. Quando
realizar uma invocação você recebe um dado de energia
CHAMADO RÁPIDO
Reduz o tempo necessário para invocar criaturas adicionais. Você pode
usar CHAMADO DOS GUARDIÕES ou INVOCAR sem consumir Ação.
VINCULO PROFUNDO
Criaturas invocadas compartilham percepções e reflexos com o Invocador. O
personagem consegue sentir e ver o que as criaturas estão vendo e sentido.
AURA DE AUTORIDADE
Criaturas invocadas causam intimidação leve em inimigos próximos. A criatura
causa -1 nas rolagens de inimigos perto dela.
Skill do Ladino
PRESENÇA EVITÁVEL
Adversários têm maior dificuldade em identificá-lo em meio ao caos. Durante um
combate contra 3+ criaturas a cada rodada impar você recebe a
condição INVISÍVEL.
OPORTUNISTA NATO
Ataques realizados em alvos distraídos causam efeitos adicionais. Quando atacar
um alvo com a condição VULNERÁVEL você adiciona +2 na rolagem
do BATALHAR.
PERCEPÇÃO AGUÇADA
Detecta facilmente armadilhas ou intenções hostis. Você tem um radar que
consegue detectar qualquer armadilha ou criaturas próximas a você.
MÃOS LEVES
Itens furtados com sucesso dificilmente são percebidos ausentes. Ao usar a
Skill MÃOS ÁGEIS ou tentar furtar algum item de alguém, role 1d6, um
resultado 4,5,6 o alvo não percebe o roubo.
Skill do Marcialista
REFLEXOS AFIADOS
Recebe bônus passivo para esquivar de ataques. Recebe bônus
de +1 para DEFESA.
FOCO INTERNO
Reduz penalidades causadas por ferimentos leves. A penalidade pelas
condições MACHUCADO e DEBILITADO diminuem em -2.
POSICIONAMENTO PERFEITO
Golpes posicionam automaticamente inimigos em desvantagem estratégica.
Quando você atinge um oponente pode move-lo forçadamente um passo de
distância.
DISCIPLINA MARCIAL
Reduz o consumo de energia ao usar habilidades repetidamente. Ao usar uma
Skill pela segunda vez em sequência, essa Skill tem o custo de energia dela
diminuída em -1.
APRIMORAMENTO FÍSICO
Leve resistência contra condições que afetem força ou agilidade. Qualquer efeito
que afete sua OFENSIVA você recebe +2 para resistir, além de recebe +2 para
resistir as condições AGARRADO, ASFIXIADO,
CAÍDO,CONGELADO,DEBILITADO,LENTO e MACHUCADO.
Skill do Mateiro
IMERSÃO NATURAL
Reduz penalidades ao mover-se por terrenos difíceis (florestas, montanhas etc.).
INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA
Detecta perigos iminentes com maior facilidade. O personagem não pode sofrer
efeitos de emboscada.
EQUILIBRIO SELVAGEM
Ganha bônus (+1) ao lutar em locais naturais.
EMPATIA ECOLÓGICA
Criaturas hostis hesitam em atacá-lo diretamente. Criaturas do tipo BESTA só irão
ataca-lo se você for o único alvo perto dela, fora isso elas focam em outros alvos.
CAÇADOR PRECISO
Recebe bônus ao alvejar alvos marcados ou identificados. Alvos sobre a MARCA
DO CAÇADOR ou já identificados (sabe as fraquezas) o personagem
recebe +1 contra eles.
Skill do Menestrel
CANÇÃO CONTÍNUA
Melodias passivas aumentam moral ou reduzem efeitos negativos em aliados. Ao
usar CANTO ENCANTADO, BALADA INSPIRADORA, CORO HARMONIOSO
ou VERSOS DA CURA você ainda da um bônus de +1 nas rolagens e remove
qualquer penalidade de até -2 dos alvos.
RITMO ENVOLVENTE
Inimigos próximos sofrem penalidades leves enquanto ouvem suas músicas. Ao
usar CANTO ENCANTADO, BALADA INSPIRADORA, CORO HARMONIOSO
ou VERSOS DA CURA, inimigos perto do menestrel recebem -1 em suas
rolagens por uma quantidade de rodadas igual ao valor de PODER do menestrel.
HISTÓRIAS INSPIRADORAS
Aliados curam leves penalidades emocionais após interagir com o Menestrel. Ao
conversarem com o personagem um personagem pode fazer uma rolagem
de SUPERAR DESTINO (PODER) (GD DESAFIADOR) para se recuperar das
condições: ACUADO, AMALDIÇOADO, ESTRESSE.
HARMONIA PROTETORA
Concede pequena resistência adicional a aliados próximos. Ao usar CANTO
ENCANTADO, BALADA INSPIRADORA, CORO HARMONIOSO ou VERSOS
DA CURA você ainda da um bônus de +1 nas DEFESA e AURA dos alvos.
VERSATILIDADE MUSICAL
Adapta passivamente suas canções ao tipo de necessidade emergente. Ao
usar CANTO ENCANTADO, BALADA INSPIRADORA, CORO HARMONIOSO
ou VERSOS DA CURA você tem uma chance de 1-2(1d6) de causar o efeito de
uma das seguintes magias em sequência: Foguinho, Gelinho, Rainho,
Ventinho, Pedrinha ou Muro, Faça as rolagens separadas tanto da Skill como da
Magia.
Skill do Sacerdote
AURA PACÍFICA
Reduz a agressividade de inimigos próximos com influência divina passiva.
Quando entrar em um local com criaturas, role 1d6, um resultado 5,6 essas
criaturas não estão agressivas com você e só irão ataca se forem atacadas
primeiro. Essa Skill não funciona com criaturas do tipo DEMÔNIO, DRAGÃO,
MÁQUINA, MATERIAL, MORTO VIVO.
PROTEÇÃO CELESTIAL
Recebe resistência extra contra ataques de energias malignas. Recebe +2 em
testes de SUPERAR DESTINO, DEFESA e AURA contra criaturas do
tipo DEMÔNIO e MORTO-VIVO
GUIA ESPIRITUAL
Identifica perigos ocultos com facilidade devido à orientação divina. O
personagem não pode sofrer efeitos de emboscada.
FÉ INABALÁVEL
Imunidade a efeitos mentais de medo ou manipulação. Não pode ser afetado
pelas condições ACUADO, AMALDIÇOADO, CONDENAÇÃO, ENLOUQUECER,
ESTRESSE e PROVOCAR.
SUSSURROS DIVINOS
Ajuda aliados a superar desafios emocionais ou espirituais passivamente. Ao
conversarem com o personagem um personagem pode fazer uma rolagem
de SUPERAR DESTINO (PODER) (GD DESAFIADOR) para se recuperar das
condições: ACUADO, AMALDIÇOADO, ESTRESSE.
Skill do Tanque
MURALHA VIVA
Aliados próximos sofrem menos dano enquanto estão ao lado do Tanque. Diminui
o dano em -1 de todos os aliados perto do personagem, mais aumenta seu dano
recebido em +1.
PRESENÇA AMEAÇADORA
Inimigos têm penalidades leves ao atacar outros alvos que não sejam o Tanque.
Inimigos recebem -2 para tentar acerta outros alvos que estejam perto do
Tanque.
RESISTÊNCIA NATURAL
Sofre menos impacto de condições como venenos ou queimaduras. A
condição DANO CONTINUO por queimadura e envenenamento funciona
apenas rodada sim, rodada não.
CHAMA DE DESAFIOS
Reduz automaticamente o dano de ataques consecutivos. Ataques em sequência
na rodada contra o Tanque recebem -1 para cada ataque após o primeiro.
POSTURA DEFENSIVA
Recebe bônus em resistência ao manter posição fixa por mais de um turno. Ao
não se mover ou trocar de distância o tanque recebe +2 em sua DEFESA.