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Habilidades e Prototipagem do Inventor

O documento descreve as características e habilidades da classe Inventor, incluindo pontos de vida, mana, perícias e proficiências. Detalha as habilidades de classe em níveis, como Engenhosidade, Viver pelo Ofício e Protótipo, além de ações de descanso e a criação de protótipos. Também aborda a criação de itens mágicos, melhorias de equipamentos e poderes específicos do Inventor, como autômatos e alquimia experimental.

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lucas wa
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Habilidades e Prototipagem do Inventor

O documento descreve as características e habilidades da classe Inventor, incluindo pontos de vida, mana, perícias e proficiências. Detalha as habilidades de classe em níveis, como Engenhosidade, Viver pelo Ofício e Protótipo, além de ações de descanso e a criação de protótipos. Também aborda a criação de itens mágicos, melhorias de equipamentos e poderes específicos do Inventor, como autômatos e alquimia experimental.

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Características de Classe

Pontos de Vida. Um inventor começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV +


Constituição por nível.

Pontos de Mana. 4 PM por nível.

Perícias. Ofício (Int) e Vontade (Sab), mais 6 a sua escolha

Proficiências. Nenhuma.

Nível Habilidade de classe

1º Engenhosidade,Viver pelo oficio, Prototipo

2º Versão alfa

8º Versão beta

10º

11º

12º

13º

14º Versão completa

15º

16º

17º

18º
19º

20º Obra prima

Habilidades de Classe

Redução de PM/PV
Efeito comum em boa parte dos poderes de inventor, o redução de pv ou pm significa que
esse valor esta reduzido e não pode ser recuperado por nenhum meio até que o poder
que lhe concedeu diga que ele pode voltar

Ação de Descanso

Ações realizadas durante um descanso, sempre que o grupo for fazer um descanso cada
personagem possui uma ação de descanso. Por padrão cada jogador pode fazer as
ações a seguir:​
• Caçar: Teste de sobrevivência para encontrar comida para aquele descanso.
• Cozinhar: Teste de ofício: culinária para preparar um prato.
• Montar acampamento: Teste de sobrevivência para montar acampamento, melhorando o
descanso para neutro.
Classes podem adicionar novas ações de descanso, porém você pode executar apenas
uma ação de descanso por vez.

Engenhosidade. No começo de cada descanso você pode receber uma redução de 2pm e
escolher uma perícia com exceção de luta e pontaria que seja treinado. Você cria uma
ferramenta engenhosa que lhe concede auxílio nessa tarefa, ela é um item vestível ou
empunhável e ao usa-la o atributo base dessa perícia passa a ser Inteligência, se ela já for
baseada em inteligência ou você já tiver uma ferramenta engenhosa para ela você pode
mudar a redução para 1pm e dobrar seu bônus de treinamento nela. No seu próximo
descanso você deve manter a redução ou desmontar sua ferramenta engenhosa. Você
pode ter uma quantidade de ferramentas engenhosas igual a sua inteligência.

Viver pelo ofício. Você passa a ser capaz de fazer a ação de descanso: trabalho contínuo:
você pode criar, consertar e aprimorar objetos com seu ofício.

Protótipo.
Você desenvolveu uma tecnologia experimental, ainda esta em fase de testes e não dura
mais do que algumas horas, o trabalho é constante é o que mantém funcionando. Escolha
um protótipo que você desenvolveu. Todos os protótipos têm seu custo em redução de pm
que deve ser pago durante o descanso, a redução e o protótipo dura até o fim do dia ou até
você realizar outro descanso. A aparência dos protótipos tem a aparência que você preferir,
talvez inscrições rúnicas, um pistões, etc… Apenas você pode utilizar os protótipos
-​ Arma prototipada (1pm): Você adiciona um pequeno prototipo em uma arma a sua
escolha. Ao usar a arma você pode utilizar sua inteligência como atributo base para
teste de luta ou pontaria com a arma e no dano no lugar de força ou destreza.
-​ Armadura prototipada (2pm): Você adiciona um protótipo em uma armadura a sua
escolha. Se for uma armadura leve você adiciona sua inteligência na defesa no lugar
da destreza. Se for uma armadura pesada ela passa a te conceder +2 de defesa e
tem sua penalidade de armadura reduzida em 2.
-​ Protótipo arma de raios (1pm): Escolha uma magia de 1º círculo que tenha como
alvo uma criatura (não você) ou uma área, você cria uma arma protótipo que dispara
essa magia base quando ativada. Após cada ativação o protótipo descarrega e você
precisa gastar 1 ação padrão e 1pm para consertá-lo. Independente da magia
adicionada nela o alvo e alcance da magia são sempre mudados para 1 criatura em
alcance curto.
-​ Protótipo alquímico (1pm). Você cria a partir de catalisadores experimentais até 3 de
qualquer item alquímico não veneno. O cd de todos seus itens alquímicos pode ser
sua inteligência
-​ Protótipo autômato(3pm). Você criou um pequeno protótipo de autômato, ele é uma
criatura pequena e obedece todas as suas ordens. Ele possui seu proprio turno e se
receber ordens irá agir. Dar ordens é uma reação, mas o autômato precisa ser capaz
de entender você, se não receber nenhuma ordem ele fica parado ou executando a
última ação ordenada. Se sair de alcance longo de você ele desativa e não pode
realizar nenhuma ação.
-​ Tecido prototipado(1pm). Você criou um tipo de malha ou tecido especial, ele te
concede resistência a dano 10 contra um tipo de dano a sua escolha. Além disso te
dá +2 em um tipo de resistência à sua escolha

Ficha do Autômato

- Características gerais -
Pontos de vida: 10 + mod de int;
Defesa: 12 + sua inteligencia;
Pericias: luta ou pontaria mais duas a sua escolha dentre as que você é treinado;
Iniciativa: 1d20+metade do seu nível se não for treinado;
Atributos: força 0, destreza 0, constituição 0, inteligencia igual a sua, sabedoria 0 e
carisma 0;
Proficiencias: Armas simples;
Inventario: Possui 3 + int espaços para carregar itens

- Poderes -
Motivo de criação: Nas perícias em que é treinado utiliza a sua inteligência como
atributo base. Todas as outras perícias rola apenas o d20 e fica com o resultado;
Corpo metálico: Falha automaticamente em teste de reflexo se não for treinado, e não
pode ser treinado em fortitude e vontade;
Imunidades: imune a efeitos mentais e biológicos;

- Ações -
Além das ações comuns de uma criatura ele pode:
Transformar(ação padrão): O autômato muda para uma de suas formas inicialmente ele
começa com as formas: Modo padrão (essa ficha), modo de transporte: se transforma em
uma caixa de metal que ocupa 2 espaços e não pode realizar nenhuma ação que não
seja transformar;

Versão de testes.
O contínuo trabalho do seu protótipo deu resultados, novas funcionalidades ou melhorias no
que eles já faziam. Escolha um aprimoramento da lista referente ao protótipo que você
escolheu no nível 2 escolha um aprimoramento da versão alfa, no nível 8 escolha um da
versão beta no nível 14 escolha um poder da versão completa.

Protótipo Superior. No 2o nível, enquanto estiver realizando um descanso em condição


normal ou melhor você pode contar aquele dia como se estivesse realizando o teste de
perícia ofício para fabricar itens. Além disso, você pode com uma semana de trabalho criar
uma melhoria experimental. Ao passar uma semana trabalhando em uma arma, armadura
ou escudo você pode prototipar uma melhoria para ela. Escolha uma melhoria qualquer que
o item cumpra os pré-requisitos e que não seja material especial, ele recebe essa melhoria.
As melhorias concedidas por essa habilidade não contam no limite de melhoria. Você pode
manter até 2 protótipos desse ativos ao mesmo tempo e o protótipo para de funcionar
sozinho após você ficar 1 dia inteiro sem que você tenha contato com a arma. Nos níveis 5,
8 e 15 aumente a quantidade de protótipos para 4, 6 e 10. Um mesmo item não pode
receber mais de um protótipo por vez.

Oficina de Campo.
No 6º nível, durante um descanso você pode passar parte do tempo cuidando dos
equipamentos e experimentando novas tecnologias. Durante o seu descanso escolha uma
das seguintes ações:
●​ Manutenção de armas e armaduras: Você e seus aliados podem escolher até uma
arma, armadura ou escudo para serem aprimoradas por você. Armas aprimoradas
recebem +1 em testes de ataque e dano, armaduras recebem +1 de defesa e -1 de
penalidade de armadura, escudos recebem +1 de defesa. No nível 11 aumente os
bônus para +2 (-2 em penalidade) e no nível 17 aumente os bônus para +3(-3 em
penalidade). Pré-requisito: Ofício (armeiro)
●​ Alquimia experimental: Você prepara algumas doses de alquímicos experimentais
com componentes que você encontra ao redor, você pode preparar uma quantidade
de doses igual à sua inteligência. A dose não ocupa espaços e pode ser ingerida
com uma ação livre caso já tenha sido sacada. Pré-requisito: Ofício (alquimia)
●​ Cozinhar banquete: Você cozinha um verdadeiro banquete, comidas preparadas
dessa forma têm seu bônus numérico aumentado em +1. Ao atingir o nível 11
pessoas que comam o banquete podem se beneficiar de duas comidas ao mesmo
tempo e no nível 17 podem se beneficiar de até três comidas. Pré-requisito: Ofício
(cozinheiro)

Quadro(alquimia experimental):
●​ Adrenalina: A criatura que ingerir essa dose recebe +3m de deslocamento até o
início do seu próximo turno. No nível 11 aumente +6m e no nível 17 aumente para
+9m
●​ Sangue de aço: A criatura que ingerir essa dose recebe 5 pontos de redução de
dano até o começo do seu próximo turno. No nível 11 e 17 aumente a redução de
dano para 10 e 15 respectivamente.
●​ Substrato de resistência: A criatura que ingerir essa dose recebe +2 em testes de
resistência até o começo do seu próximo turno e pode repetir o teste de resistência
de uma condição que esteja afetando o alvo. No nível 11 e 17 aumente o bônus para
+4 e +6 respectivamente.
●​ Óleo elemental: Essa dose deve ser passada em uma arma, a arma então passa a
causar 1d8 de dano por 1d3 ataques. No nível 11 e 17 aumente o dano para 1d10
por 2d3 ataques e 1d12 por 3d3 ataques respectivamente.

Fabricar Item Mágico.


No 9º nível, você passa a poder fabricar protótipos de itens mágicos menores, sem o gasto
de PM. Você ainda precisa pagar o custo de produção, porém os faz em 1 semana. Os itens
mágicos produzidos dessa forma são instáveis e precisam constantemente da sua
manutenção, dessa forma, você só pode manter uma quantidade limitada desses itens
funcionando. Você pode ter um número de itens mágicos fabricados por essa habilidade em
um valor igual ao seu bônus de proficiência.

Nos níveis 13 e 17, você passa a poder produzir itens mágicos médios e maiores,
respectivamente. No entanto, itens médios contam como 2 itens para o limite que você pode
manter, itens maiores contam como 3 para esse propósito. No 18º nível o limite de itens que
você pode produzir aumenta em três.

Esse poder não permite a produção de itens mágicos consumíveis como tomos.

Olho do Dragão. (como no livro base pg. 70)

Obra-Prima. (como no livro base pg. 71)

Poderes de Inventor.
--Defesa--
• Couraceiro:(como no livro base pg. 69)
• Blindagem.(como no livro base pg. 69)

--Mecânicas da classe--
• Fábrica de campo: Ao utilizar o poder oficina de campo você pode executar duas ações
diferentes. Pré-requisito: Nível 11.
• Protótipo de liga: Você pode criar um protótipo de material especial, porém você precisa
pagar o custo do material especial mas não do aprimoramento, apenas uma arma pode
receber esse protótipo, você pode colocar esse aprimoramento mesmo se a arma já possuir
outro material especial. Pré-requisito: ofício (armeiro), 12º nível de inventor.
• Tecelão superior. Você se torna capaz de combinar 2 itens de vestuário ou um item de
vestuário e um acessório mágico vestível. Ao fazer isso, a combinação passa a contar como
1 único item vestido e não pode ser combinada novamente. O processo de combinar os
itens exige 1 dia de trabalho. Pré-requisito: Ofício(alfaiate)
• Invenção Potente. (como em Tormenta 20 pg 69).
• Conhecimento prático. Escolha uma perícia, com exceção de luta e pontaria. Essa perícia
passa a utilizar inteligência como se atributo base. Você pode escolher esse poder várias
vezes para perícias diferentes.
• Encontrar Fraqueza. (como em Tormenta 20 pg 70). Mas agora é um poder com
pré-requisito: 7º nível de inventor.​
• Aprimoramento superior: Ao utilizar aprimoramento tático você pode ter até dois
aprimoramentos ao mesmo tempo. Além disso você passa a poder adicionar
aprimoramentos à escudos e armaduras, ao fazer isso você recebe pontos de vida
temporários cumulativos igual ao seu nível + sua inteligência. pré-requisito: 3º nível de
inventor
• Aprimoramento militar: Você pode usar aprimoramento tático com ação livre e pode ter até
três aprimoramentos ao mesmo tempo. Além disso, uma vez por cena quando estiver com
três itens aprimorados ao mesmo tempo, você recebe +5 pontos de vida temporários
cumulativos e +1 em testes de ataque e dano até o fim da cena. Pré-requisito:
Aprimoramento superior, 7º nível de inventor

--Consumíveis--
• Alquimista. (como no livro base pg. 68) porém pode produzir poções de até 5º círculo. Sab
1 não é mais um pré requisito.
• Conhecimento de Fórmulas. (como no livro base pg. 69).
• Alquimista Militar. (como em Ghanor pg 84). porém pré requisito: Des 1, treinado em
pontaria, Alquimista Exímio.
• Alquimista Exímio. (como em Ghanor pg 84).
• Alquimista de Batalha. (como em Tormenta 20 pg 68). Porém você também soma sua
inteligência nas rolagens de cura de poções ou preparados alquímicos.
• Catalisador Instável. (como em Tormenta 20 pg 68).
• Mestre Cuca. (como em Tormenta 20 pg 69).
• Mistura fervilhante. (como em Tormenta 20 pg 69).
• Síntese Rápida. (como em Tormenta 20 pg 70).

--Parceiros--
• Autômato. (como em Tormenta 20 pg 69). Não pode escolher o tipo de montaria, mas pode
escolher o tipo fortão. Pré-requisito: Ofício (artesão)
• Autômato Motorizado. Você atualizou o seu autômato para poder carregar você enquanto
faz o seu trabalho. Seu autômato ganha o tipo montaria, em situações onde você faria o
teste de cavalgar enquanto montado no autômato, você faz teste de pilotagem. Além do tipo
montaria ele mantém o tipo que possuía anteriormente, mas continua contando apenas
como um aliado. Quando seu autômato subir de patamar o tipo montaria também sobe.
Pré-requisito: Autômato.
• Autômato a jato. Seu autômato recebe deslocamento de voo como o dobro do seu
deslocamento terrestre. Além disso, se você estiver em céu aberto, você pode gastar 1PM
para chamar seu autômato, ao fazer isso no começo do seu próximo turno o autômato
surge e você pode montar nele com uma ação livre. Você pode chamar o autômato mesmo
em outras situações, o tempo de chegada do mesmo fica a critério do mestre. Pré-requisito:
Autômato Motorizado, 9º nível de inventor
• Autômato pra toda obra. Seu autômato passa a poder incorporar qualquer item da
categoria ferramenta que não possua aprimoramentos. O autômato pode ser aprimorado
como se fosse uma ferramenta e seus aprimoramentos são aplicados em todas as
ferramentas incorporadas. Pré-requisito: autômato (ajudante), 7º nível de inventor.
• Autômato armado. Seu autômato passa a poder armazenar uma arma qualquer em seu
interior, se adequando a ela. A qualquer momento, enquanto estiver sendo auxiliado pelo
seu autômato, você pode sacar a arma armazenada dentro dele como uma ação livre, além
disso o dano da arma aumenta em um passo até o fim da cena. Guardar a arma no
autômato é também uma ação livre, mas apenas uma arma pode receber os efeitos desse
poder por vez. Pré-requisito: autômato (atirador, combatente ou fortão), oficio (armeiro), 7º
nível de inventor.
• Arsenal automatizado. Seu autômato pode guardar até 5 armas em seu interior, e
sustentar o aprimoramento de autômato armado em todas elas ao mesmo tempo. Além
disso, com uma ação livre você pode entregar uma arma para um aliado em alcance médio,
permitindo que ele empunhe a arma como uma reação. Pré-requisito: Autômato armado,
15º nível de inventor.

--Engenhocas--
• Engenhoqueiro. (como em Tormenta 20 pg 69), porém engenhocas devem permanecer
vestidas por você durante toda a duração do efeito, caso contrário o efeito da mesma para
de funcionar, isso é válido mesmo para magias com duração permanente.
• Chutes e Palavrões. (como em Tormenta 20 pg 69).
• Manutenção eficiente. (como em Tormenta 20 pg 69).
• Ativação Rápida. (como em Tormenta 20 pg 68).

--Armas de fogo--
• Ajuste de Mira. Ao usar aprimoramento tático, você pode gastar +2 pm para que a ação
mirar possa ser usada como uma ação livre enquanto a arma estiver sob o efeito de
aprimoramento tático. Pré-requisito: Pontaria.
• Cano Raiado. (como em Tormenta 20 pg 69), porém o efeito se aplica também para armas
que tenham recebido um aprimoramento ou encantamento feito por você.
• Munição prototipada. Você passa a poder aplicar os efeitos de protótipo superior em
munições, cada protótipo pode afetar até 20 munições e sempre que você realizar um
descanso você pode aplicar novamente o protótipo em outro grupo de munições, desde que
a quantidade de munições com um único protótipo não ultrapasse 20.
• Munição encantada. você passa a poder encantar um pacote de munições ou uma aljava
com a habilidade Fabricar Item Mágico. Uma vez a cada descanso que você fizer você pode
colocar até 20 munições nesse pacote ou aljava, as munições colocadas nele recebem o
encantamento que o recipiente possui. Entretanto, o encantamento dura apenas enquanto a
munição estiver em contato com o recipiente e até 1 turno após ser removida dele.
Pré-requisito: Fabricar Item Mágico.

--Armas--
• Correção rápida: Você pode utilizar uma ação completa e 3pm para realizar um pequeno
ajuste em uma arma. Ao fazer isso, você pode remover ou adicionar uma habilidade à arma.
Ao adicionar versátil você deve escolher uma manobra de combate, a arma passa a
conceder +2 nessa manobra. Uma mesma arma não pode receber mais de um ajuste por
vez e não pode receber uma habilidade que já possua. Você só pode manter ajustadas uma
quantidade de armas igual ao seu bônus de proficiência.
Protótipos e Novas versões

Arma prototipada

Versão Alfa

Versão Beta

Completa

Armadura prototipada

Versão Alfa

Versão Beta

Completa

Protótipo arma de raios

Versão Alfa

Versão Beta

Completa

Protótipo alquímico

Versão Alfa

Versão Beta

Completa

Protótipo autômato

Versão Alfa
Modo Veículo: Seu autômato se torna de tamanho médio, recebe 3+int pv por nível de
inventor que você possua e o deslocamento aumentado para 12m e uma criatura de mesmo
tamanho ou menor pode montar no autômato. Enquanto estiver sendo montado o autômato
passa a realizar suas ações durante o turno do seu piloto. Ambos sempre se deslocam
juntos usando apenas uma ação de movimento, podendo ser do autômato ou do piloto,
qualquer ação extra que o piloto receba pode ser passado para o veículo. Enquanto está
sendo pilotado, testes de reflexo são feitos por ambos e você escolhe o melhor resultado.

Drone auxiliar: Seu autômato é miniaturizado para tamanho minúsculo e passa atuar como
ajudante. Enquanto estiver ajudando alguém ele pode uma vez por turno sacar ou usar um
item consumível. O autômato concede +2 em todas as perícias que for treinado a seu aliado
ou pode executar a perícia por ele, desde que não seja um ataque ou teste de resistência.
Também aumenta o dano de ataques de seu aliado ao dado de dano da sua arma
empunhada.

Autômato independente: Seu autômato se torna de tamanho médio e 5 + int pv por nível
de inventor, não precisa mais estar em alcance longo de você, se torna treinado em mais
duas perícias que você também seja treinado, além de outra perícia qualquer. Recebe
proficiência com armas simples, armas marciais e escudos. Você também pode usar uma
ação de movimento para sacar uma “tela” que lhe permite ver os PVs e condições em que
seu autômato tem, além de poder ver o que ele esta vendo e dar comandos por ela.

Versão Beta

Completa

Tecido prototipado

Versão Alfa

Versão Beta

Completa

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