0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações15 páginas

Gamificação: Motivação e Jogos

O documento aborda a gamificação, destacando sua importância em estimular o engajamento e a motivação através de elementos de jogos. Discute os mecanismos de motivação e recompensa, além de explorar as razões pelas quais as pessoas se sentem atraídas pelos jogos, como aprendizado, desafios e feedback. O texto enfatiza que a compreensão desses aspectos é crucial para o sucesso das estratégias de gamificação.

Enviado por

studieswithbooks
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
4 visualizações15 páginas

Gamificação: Motivação e Jogos

O documento aborda a gamificação, destacando sua importância em estimular o engajamento e a motivação através de elementos de jogos. Discute os mecanismos de motivação e recompensa, além de explorar as razões pelas quais as pessoas se sentem atraídas pelos jogos, como aprendizado, desafios e feedback. O texto enfatiza que a compreensão desses aspectos é crucial para o sucesso das estratégias de gamificação.

Enviado por

studieswithbooks
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Gamí(icação em det,ate

© 201 s Lucià Santaella, Sérgio Nesteriuk, [Link] fava (organizadores)


Editora Edgard 8\üc.hêr Ltda .

Dados \[Link] de Cat


DIU\.IICI
Rua Pedroso Alvarenga, l 245 ' 4° andar
. [Link]üc.aç.ã.o ~m ô~'oa\~ 1
04531-934 - São Paulo - SP - Brasil Sé.n:,~\o ~~':.\~úu\<., fa'oúc.\ci
Tel.: 55 11 3078 5366 2n ?- -. \\_
contato@[Link]
[Link] \Wo\\o~tana
\Si~ ~7'&-'&':>-1.\
\Si~ ~7'&-'&1:)-1.
Segundo o Novo Acordo Ortográfico, conforme S. ed.
do Vocabulário Ortográfico da Língua Portuguesa,
\. ~oqo - P
Academia Brasileira de letras, março de 2009.
?5\c.o\6q\[Link] ~.
5. \oqos
~~xg\o. \\\. r~

Ép~oibida a reprodução total


ou pareia\ por [Link].u~r
meios sem autorização escrita da editora.

Todos os direitos reservados


pela Editora Edgard Blüch~r ltda.
(0 rganizadores)
debate • k Fabricio Fava
·rrcação em S, rgio Nestenu ,
cam1,1 . santaella, e
© 2018 Luc1ad Blücher uda.
Editora Edgar

Blucher
Dados Internacionais de Catalogação na Pubi·1 .
cacao[~
Angélica llacqua CRB-8/705? ·

Rua Pedroso Alvarenga, 1245, 4º andar Carnificação em debate / organização de Lucia s


04531-934 - São Paulo - SP - Brasil Sérgio Nesteriuk, Fabricio Fava. - São Paulo: Bluch:
Tel.: 55 11 3078 5366 212p.:il. .
contato@[Link]
[Link] Bibliografia
ISBN 978-85-212-131 5-4 (impresso)
ISBN 978-85-212-1316-1 (e-book)
Segundo o Novo Acordo Ortográfico, conforme 5. ed.
do Vocabulário Ortográfico da Língua Portuguesa, 1. Jogo - Aspectos culturais 2. Jogo - Asp!(ll
Academia Brasileira de Letras, março de 2009. psicológicos 3. Jogos educativos 4. Jogos de emi1t~
5. Jogos eletrônicos 1. Santaella, Lucia. li. Nest~
Sérgio. Ili. Fava, Fabricio.

É proibida a reprodução total ou parcial por quaisquer


coo19i.11
meios sem autorização escrita da editora. 18-0711

Todos os direitos reservados índice para catálogo sistemático:


pela Editora Edgard Blücher Ltda. 1. Jogo : Pesquisas
1

Ga'!'ificação, motivação e a essência


do Jogo
Alan Richard da Luz
3
Se o processo de gamificaçãO
. . ·a envo 1ve utilº1zar elementos dos jogos para estimular o
engaJamento em ativ1 ades do f dº
.
d e mot1vaçao_ co 1 1ano, entender melhor como funcionam as dinâmicas
que envolvem O • , fu d
.lh s Jogos e n amental e pode nos mostrar como escapar de
certas armad I as encontradas em mu1·tas est t' . d ºfi -
_
P or nao ra egias e gam1 caçao.
ser um especialista ºfi - A • •

. h b d . em gami caçao, mas nas mecamcas que envolvem o Jogo


m1n a a or agem a t, · 1 · '
, . qui es a mais vo tada e mfluenciada por esta ótica: a da fundamentação
O
do que e Jogo e_m si : qu~is são seus mecanismos de motivação e recompensa. Muitos
p~ocessos d~ g_amificaçao nao levam em conta essas premissas e, com isso, fracassam em
d1~erentes niveis. Compreender o que é o jogar pode nos ajudar a diagnosticar e penetrar na
catxa-preta desses mesmos mecanismos.

Por que gostamos de jogos? Por que jogamos?

Desde que Huizinga escreveu o tratado Homo Ludens, nós nos perguntamos de maneira
séria e científica o porquê de nossa paixão e de nossa conexão com todas as formas de jogo,
formais ou não. Por muitos motivos, os jogos são importantes para o nosso desenvolvimento
e a necessidade do jogo em nossas vidas é patente.

A psicologia e a fisiologia procuram observar, descrever e explicar o jogo dos animais, crianças
e adultos. Procuram determinar a natureza e o significado do jogo, atribuindo-lhe um lugar no
sistema da vida. A extrema importância deste lugar e a necessidade, ou pelo menos a utilidade
da função do jogo, são geralmente considerados coisa assente, constituindo o ponto de partida
de todas as investigações científicas desse gênero. [... ] A intensidade do jogo e seu poder de
fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade,
nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica
primordial do jogo (HUIZINGA, 2014, p. 4-5).

A partir dessas palavras escritas em 1938, a~tor:s de tod~ o mund? e das ma~s variadas
áreas do conhecimento vêm mapeando as mot1vaçoes por tras do fenomeno do Jogo e sua
40
d uitas
Gamificaçã0 en, d

d finições diferentes e ótimas t


e
eba.~ - e
. Ti os exemplos e m z1MMERMAN, 2 012) , e esses Illesni.
ºtt\
'
i•nfluência em nossas vidas. e~umJ'ogo (SALEN;T para este capítulo uma lista 1h ~s
.e • - s do que e . rago d ••teto
Pilações de de1iruçoe nos atrai no Jogo._ tre esses autores, to os de grª"d
mapear o que laçoes en d •t e
autores tentam . has leituras e re ão· por que gostamos e jog
1 b eada em mm 'tulo desta seç · . Os}
particu ar e as der à pergunta-ti . não se esgota aqui, estruturados d.
importância para respJn otivos de uma lista que d gamificação. São eles: e
Apresento cinco g_ran es ; diz re;peito aos processos e
maneira a nos servir no qu d
os de apren er. . .d d
1. Aprendi zado: J. ogamos porque sgosta~ -'..C - o em determinadas at1v1 a es antes sell\
de signuicaça
Desafio: desafios criam espaço
2. sentido, e issci nos atrai. , . da vida, nos dão ftedbacks rá~idos e claros. .
3. Feedback: os jogos, ao contrar10qm. o termo de Jane McGomgal (2001), pois realmente
4. Significado épico: empresto a em nossas buscas.
d
gostamos e nos sen tir importantes
. , gostoso por s1. so.,
5. Prazer autotélico: jogamos porque Jogar e

d t- intimamente conectados ' pois o aprendizado tem a ver


O primeiro e o segun es ao
d _J:':.
°
t Gostamos de nos sen ir
t· desafiados e precisamos aprender novas
al
com os esai1os propos os. I ma sensação de realização na qu os jogos
habilidades para superar esses desafios. sso traz u
são imbatíveis.

Games são expenencias de aprendizad0 , onde O J. ogador melhora suas habilidades


• A •
. . conforme
,

• A qualquer momento, o J·ogador terá um repertório específico


Joga. . de, habilidades
l .e metodos
para superar os desafios do jogo. Parte da atração de um bom Jogo e que e e co~tinuamente
desafia e faz novas demandas ao repertório do jogador (JUUL, 2011, p. 56, traduçao nossa).

O desafio em si está ligado ao fato de os jogos serem interações lúdicas significativas. Somos
eficientes máquinas de semiose e, ao dar sentido (e significado) a uma ação qualquer, essa ação
passa a ter importância para nós. Imagine você chutando uma bola em uma parede para passar
o tempo. A atividade sem sentido logo se torna entediante, mas se alguém se aproxima e diz algo
como "duvido que você consiga chutar a bola na parede dez vezes sem deixá-la cair no chão", a
atividade passa a ter sentido e sua ação passa a significar algo. O desafio cria uma cadeia de
significação à ação de chutar a bola na parede e isso se torna um motivador.
O fted~ack é um_ do~ elementos dos jogos mais explorado na gamificação, pois é aquilo
em que os Jogos mais diferem da nossa vida cotidiana. Os feedbacks que recebemos por es-
tu( d~, trab_alhar, aprender a cozinhar, correr etc. são indiretos e muitas vezes muito tardios
voce precisa correr durante um " dºfi
nos wrnecem
e mes para ver , 1 1erençad na balança, por exemplo). Os jogos
feedback mstantâne
.
0
- me1horandO (ou piorando).
nao . e menSurave , nos ando a clara noção de estarmos ou

As informações em tem 0 al fi
P re e as re erencia
A

· · - _
se tomam cada vez me1hores em praticamente
. sual
quantitativas
. d sao a razao pela qual os jogadores
q quer Jogo o qual participam: seu desempenho
Gamificação, motivação e a A

essencia do jogo
41

é constantemente avali aoelh


d
conquistas · O s Joga
· dores conseguees e'devolvido
. a1· na fo rma de barras de progresso, pontos, níveis e
f:azendo. progressos. E sse tipo de feedback
m visu izar
. com f:acilidªde e exatidão
A
. onde e quando estão
com mais afinco e a se tornarem b mstantaneo e positivo leva os jogadores a trabalhar
p. 163). em-sucedidos em desafios mais difíceis (MCGONIGAL 2012
' '

O significado
. épico (e1>ic
r meaning . ) e, algo que nos t . .
b uscas em c01sas cheias de sign":6 d orna especiais, que transforma nossas
1 nd
ois podem incluir ob;etivos comicaalos gra iosos e heroicos. Os jogos estão cheios deles
P os varum - d d '
do mundo, derrotar o melhor time de fu b ª naçao ª eSt ruição, vencer o melhor lutador
J

e os jogos nos proporcionam · O . t~ ol do planeta. Gostamos de nos sentir especiais


isso. s significados épic t .ali d
fios e nos dão a sensação de d os Pº enc1 zam o senti o dos desa-
que po emos fazer muito mais.

A
d fifunção
•d dol jogo,
d . nas formas mai se1evadas que aqm. nos interessam,
. pode de maneira geral ser
e m a pe os_ o1sd aspectos funda mentais . que ne1e encontramos: uma luta por alguma coisa ou
a representaçao
. e alguma coisa.
· [•· •] A criança
. representa alguma coisa diferente, ou mais bela
bou mais nobre ' ou mais perigosa do que hab"itualmente e., Finge ser um príncipe um papai uma'
ruxa malvada ou um tigre (HUIZIN GA, 2014, P· 16-17). ' '

O significado épico surge mesmo nos jogos informais (brincadeiras), pois nos trans-
porta para fora da realidade, libera nossa imaginação e faz todos os significados serem mais
"positivos". Outra função indireta dos significados épicos é que eles amenizam os efeitos da
frustração pelos pequenos fracassos no decorrer do processo. Perder uma vida em um desa-
fio dentro de um videogame é muito mais aceitável, pois estamos nos submetendo a um
esforço sobre-humano se esse desafio tiver significado épico. Isso reforça oJeedback positivo
e diminui o Jeedback negativo.
O último elemento da minha lista, o prazer autotélico ou prazer intrínseco, diz respeito
ao fato de jogarmos porque isso é divertido e está diretamente ligado ao fato de o jogo ser
uma atividade essencialmente voluntária, não podendo estar sujeito a ordens e, como o
próprio Huizinga (2014, p. 11) diz, sendo "ele pró~ri_o a ~berdade",.pois _nos_ arreb~ta do
mundo real. Entramos em um jogo pelas caractenst1cas listadas ate aqui e isso ena um
prazer intrínseco ao próprio jogo, autoalimentado. O ~o~o é um fim em si ~:s~o. _
Essa é uma pequena lista de motivos pelos quais Jogamos, e, como Jª dito, ela nao
se esgota. Entretanto, neste momento, podemos enxergá-la de outro modo, como fare-

mos a seguir.

O umotorzinho" de todo jogo


.
Todo Jogo poss~1 go
• ai

cionais listados no item an e


e; mo um pequeno motor que é baseado nos elementos motiva-
rior Mas para entendermos esse motor, devemos visualizar
· '
aneira diferente (Figura 3.1):
esses e1ementos de m
Gart
42

prazer autotélico

significado
épico

aprendizado

Figura 3.1 _ Ciclo do prazer autotélíco.

, .e:. da seguinte maneira: o significado épico dalimenta


Devemos 1er esse gra11co • o desafio,
que nos motiva· a aprender novas habilidades para que o superemos, . . as quais tomamos
, .
conhecimento pelos Jeedbacks do sistema e, no caso de serem positivos, bus~[Link] o pro:xuno
significado épico, completando o ciclo. Esse ciclo garante o prazer autotelico, do qual ele
depende.
Agora, imagine esse gráfico não como um círculo, mas como uma espiral que vai na sua
direção, pois a cada ciclo o desafio deve ser maior, garantindo o aprendizado de novas ha-
bilidades. Qyalquer quebra em um dos elementos tira o prazer intrínseco do jogo. Se o
desafio não aumenta, não precisamos aprender novas atividades e deixamos de ter esse
prazer. Se não temos feedback adequado, não visualizamos o quanto aprendemos. Se não
enxergamos O _sign~ficado _épico, nossa busca se torna sem sentido etc. 01ialquer elemento
que falte ou nao seJa suficiente tira o momentum para a dinâmica.
Essa escalada do desafio para • . .
em outra est tu . h . que O Jogo continue interessante e a autotelia se encaixam
ru ra muito con ecida e a li d d .
Theory) de Mihaly Csikszentmihal i P ca ª no mun o dos Jogos: a teoria do fluxo (Flow
autotélico ao gráfico do canal d fl Y ~1990). Podemos sobrepor o motorzinho do prazer
e mantém o jogador moti·v d e. uxo Figura 3.2) e perceber como o J. ogo se autoalimenta
a o e imerso.
Garnificação, motivação e a essência do jogo
43

figura 3.2 - Gráfico do canal de fluxo.

I°:1agine a espiral do motor do jogo na direção da seta de progressão desafio/habilidades


do grafico de fluxo. °-1talquer quebra em um dos elementos motivacionais dos jogos nos
coloca na ár~a da ~r~stração ou na do tédio, tirando o prazer intrínseco do jogo. O motor
que descrevi no top1co anterior, associado à curva de progressão do fluxo, garante esse
prazer autotélico em um jogo.

Perigos da motivação extrínseca

Um jogo bem equilibrado gera prazer intrínseco. Estimular o jogador com prazer ex-
trínseco é perigoso, pois pode comprometer esse motor do jogo. Desde Huizinga (2014),
publicado originalmente em 1938, discute-se a aplicação das motivações extrínsecas em um
jogo, e tanto ele quanto Roger Caillois concordavam que, ao se oferecer recompensas ex-
trínsecas, um jogo simplesmente deixa de ser jogo, pois é imprescindível que ele seja auto-
télico e a recompensa externa tira o aspecto voluntário da atividade, tornando-a uma busca
pela, recompensa, e não mais um fim em si mesma: "[o jogo] é uma atividade desligada de
todo e qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo
uma certa ordem e certas regras" (HUIZINGA, 2014, p.16).
Caillois (1990, p. 25) deixa claro que, apesar de jogos de azar serem ricos culturalmente,
não podem ser encarados como jogos em virtude de sua natureza de recompensa extrínseca;
para ele, a natureza livre e voluntária do jogo é "indiscutível" (1990, p. 26). Ele afirma que
os jogadores profissionais, que deixam de ser "jogadores" por serem "profissionais", pois o
jogo não deve pr?duzir nenhuma riqueza.

No fim do lance, tudo pode e deve voltar ao ponto de partida, sem que nada de novo tenha
surgido: nem colheitas, nem objetos manufaturados, nem obra-prima, nem capital acrescido.
Gamificação e
n, deb
q\e

. d engenho, de destreza e muit


44 energia, e as Vez
. de tempo, de . listas J. ockeys ou atores que ga h es
.- d gasto total . ilistas, cic ' n ªni
o jogo é ocasiao e rofissionais, pug que devem preocupar-se com O al· 1
. [... ] Q_yanto
de dinheiro . aoshiP ódrorno ou nos palcos ão e se devem encarar como Jogadore
. s af 0,
vida no ringue, na pista, no PI que neste aspecto n s nias
bónus, c aro 5)
as percentagens ou oscAJLLOIS, 1990, P· 2 .
corno trabalhadores ( l a apenas nos 1· ogos, mas em qualquer at1.v
, . não é urn pro b ern . d psicologia que envolvem a autOd1-
mot1vaç . trínseco e autoteli a. Teorias
· ão extnnseca < • menos a que surgem desses cenários. e,
A
dade que gere prazer in - . , dão conta de reno
terminação e a autopercepçao Jª

fenômeno da superjustificação - do princípio de que um sujeito env 1


0
. •fi çao partem . _ o,
As teorias a respeito da superJusll ca inferir que não existem mouvaçoes exte'.nas para
'd m uma atividade (qualquer urna), ao . do e .que esta tem um fim em s1 mesrn
VI o e f: autornot1va , • ·d d . ª·
sua agência, deduz que reali~a a tare a . de motivação externa a atlvt a e em SI, ele não
Se esse mesmo suJ· eito identifica algurn tl~º a atividade e deduz que a faz apenas pela
- d fi rn s1 para ess
consegue estabelecer a relaçao e irn e
motivação extrínseca. iar em alguma atividade, ele infere que 0
. . 'duo observa outra pessoa se engaJ
Q_yando um mdiVl er naquela atividade na me d'd
1 a em que não
, . . t'vado para se envo 1
v .
outro esta mtnnsecamente mo 1 . . 'vocas e suficientes às quais possa atribuir 0
. • . extnos
percebe contmgenc1as , ecas salientes, mequ1- propõe que uma pessoa se envolve em um
0
comportame~to do ~utro; A_teorbia da auto~epr~;~:mportamento e seu significado (LEPPER;
processo similar de mferencia so re seu P
GREENE; NISBETT, 1973, p.129, tradução nossa).
· , 1de envolvi·mento em atividades é alimentado pela percepção de
que O u seja, nosso mve ,
a motivação é intrínseca a ela, criando um moto-contmuo que pode levar ao prazer

autotélico.
A hipótese da superjustüicação - a proposição de que o interesse intrínseco de uma pessoa em
uma atividade pode ser minado induzindo-a a se envolver com um fim explícito de atingir ~-
gum objetivo extrínseco. Se ajustificação externa oferecida para induzir uma pessoa a se envol·
ver em uma atividade é desnecessariamente alta e psicologicamente "supersuficiente", a pessoa
pode vir a inferir que suas ações foram basicamente motivadas pelas contingências externas d,
situação, em vez de qualquer interesse intrínseco na atividade em si. Resumindo, uma pessoa
induzida fazer uma atividade inerentemente desejável como um meio para algum fim poste-
nor deixara de enxergar a atividade como um fim em si mesma (LEPPER; GREENE; NISBE'ff,
1973, p.133, tradução nossa).

. A motivação
'd d . ' ,então'Pºde se tornar vil-a no processo de reforço cognitivo ern
alextrínseca
adetlVIcrianças
a es natur mente mtnnsecas
que gostavam
ª

d t' . c~m~ os autores demonstram ao submeter três grupos
ª ivi e e desenhar a uma atividade de desenho sob a

J
. dO Jogo
carnificação, motivação e a ess"enc,a . 45

condição de que um dos grup f: . 0


dourado com um laço), outroos ana ~ dese_nhos para ganhar um prêmio (um certificado
mesmo prêmio que primeirog:p~;:~ te~ia nenhum prêmio esperado, mas receberia o
O
não receberia nenhum prêmio. eira mesperada, e o terceiro grupo, como controle,
O resultado comprovou ah'1 , d
que tinham a antecipação do p ,. P?tese ª superjuS t ificação ao demonstrar que as crianças
. remio mostraram m · · , . .
as crianças que não receberi ,. . enos mteresse mtnnseco na atiVIdade que
o prêmio de maneira inespe::ao(premi; (controle) ou mesmo que aquelas que receberam
po perderam rapidament °
. segun grupo). Como esperado, as crianças do primeiro
e o mteresse na tarefa t d
gru
Os autores argumentam que ul e gas aram menos tempo esenhando.
os res tados do ex ·
meno da superjustificação. penmento comprovam ser possível o fenô-
Os autores ainda chamam a ate -
roduziu o efeito da s . .i.'. ~çao para_ o fato de que a recompensa, mesmo simbólica,
P uperJust111caçao nas crianças:

A'limanipulação
d"L'. bastante
d ªª
limit d empregada neste estudo, envolvendo uma recompensa sim-
bd o .cadID11erente . aquelas
. rotineiramente empregadas nas salas de aula, foi suficiente para pro-
uzir erenças significativas no comportamento subsequente das crianças (LEPPER; GREENE;
NISBETT, 1973, p. 134, tradução nossa).

_ Os autores ainda pedem cuidado com a generalização do argumento da superjustifica-


çao, alerta~do para o fat,o de que a recompensa extrínseca do experimento era essencial-
me~te superflua e que h~ outros experimentos que comprovam a eficácia das recompensas
~xt~msecas como mecarusmos de motivação em certos contextos. O argumento se estende
limitando o resultado do experimento a atividades que atendam a duas condições:

a) que o nível de interesse intrínseco seja mínimo ao ponto de se exigir a adoção de uma
recompensa extrínseca;
b) que a atividade seja tal que seu envolvimento só seja percebido após um longo tempo ou
após a conquista de um certo domínio.

O experimento comprova a possibilidade da superjustificação, e as condições em que ela


ocorre têm consequências para os processos descritos neste capítulo. Mas devemos olhar a
recompensa extrínseca também sob o olhar da teoria da autodeterminação, como explico
mais à frente.
Os dois casos em que a teoria da superjustificação entende a eficácia da recompensa
extrínseca, atividade demasiadamente enfadonha e atividade de pouco interesse intrínseco
inicial, são aplicações clássicas de gamificação, como certas tarefas do trabalho diário. Po-
rém, a gamificação em um curso de línguas, por exemplo, pode ter resultados variados, já
que, enquanto algumas pessoas não têm interesse na atividade e uma recompensa extrínseca
ajuda na motivação do avanço do curso, certas pessoas têm interesse genuíno e podem
sentir prazer intrírtseco aprendendo essa nova língua.
46
0
haviorism os experimentando defln·1çõ
e be . da estam . _ d
Pensas extrfnsecas no qual ain - eria a aplicaçao e elernent \
novo, ·fi caçao s f:'.... 1 d Os r1
Recom '.c. çãoe, um campooexr t emo' a gami i
· ·oein . teresse. Na aita e clareza dt 110,
A dgam111ca . s Em resu~ a gerar motivaça . erficiais do que seria o J. o sst,
f onte1ra · d' dia par mais sup d . go
cercan o r_ .dades do ia a em os aspectos a diversão. Uma e,uução int t 1
J·ogos em at1v1·tas vezes se ass~m s fundamentais, co11;0 ossa): "Em minha própria ~te,,
"11·
·tos mui
~once~s~uecem-se por
Jogar.
;zi
zes iten duçao n
Chou (2014, P· 8, trad. ersão e engajamento encontrados f ao,
santel é trazida , por -~ud-d
h bili a e de gerar elementostivi aivd es produtivas do mundo e .
real''. lp1,
gam •ficação e. a ae ap1·1ca;-los sabiamente •fi '"o produz como e1eito processost~
_ a, a mucaça
camente em Jogo~ "novidade" em relaçao a ga táveis do jogo:
Esse aspecto e t s mais visíveis e transpor
1 m os aspec o . d
que se expora desenvolvtmento a camada .
. pro fissionais de gamificaçao - Íl
ocam somente no
da experiência de Jogo. . I sso e, muitas VezIlla1,
muitos 'd .
fi . 1dos J·ogos. Eu cons1 ero isso a casca d L d b e,
super eia P
s de PBLs: om ' . ts Badges an ea er oards
. [Pont o,,
·r t do na forma do que chamamo . d mificação parecem acreditar que
Imanues a ' . ofissiona1s e ga . ' ,,
ígnias e Classificação]. Mm tos pr . 'gnias e oferece uma classificação co"'
ns loca algumas lllSI • "''
você adiciona pontos a algo chato, co . ente se tornar exc1tan te (CHOU, 2014' p. 17
petitiva, aquele produto chato irá automat1cam i

tradução nossa).

. cnticas,
Esse tipo de prática gera mmtas , . tanto de consumidores,
"d a1· - dquanto
quebse frustram,
da comunidade de desenvolvimento de games, que a consi era uma. an izaçao . o pro-
N
cesso. ao- que a aplicaçao
- da tna
, de PBL seJ· a ruim ou um. mal _em si,. mas. aplicar
b somente
esse dispositivo, sem cuidados com toda a filosofia da ganuficaçao, ena [Link] pro lemas que
soluções:

Pessoas curiosas sobre gamificação começam a acreditar que a soma total da metodologia d,
gamüicação é meramente o processo de adicionar pontos, insígnias e classificação aos produtos.
Com justiça, isso os leva a acreditar que gamificação é uma moda superficial sem muito impac-
to (CHOU, 2014, p.17, tradução nossa).

Aléi:' do problema da banalização desse processo, o acréscimo da estrutura PBL sem


profundidade(e a reflexão necessárias leva também a questo- ali - d 3
recompensas como a superJustificação . . .á cit d , es como a extern zaçao as
mentais (como o behaviorismo). J ªª neSt e capitulo) e aos processos comporta-
.Como O
o próprio Chou argumenta se você
do Jogo 0 PBLmotiva
, e traz diversão , di'C'.ic'l' l perguntar a, qualquer jogador qual aspecto
u i mente e e men ·
~aso, a quale um conjunto
isolada ·• que 8e soma ao todo do cionara
· .os relacionados
d ao PBL. Nesse
.
quer atividade de não J. ogo 1 Jogo, quan o aplicado de maneira
' e e se torna ap
A_ tnade pontos, insígnias e classific • . enas uma recompensa extrínseca.
n1rno que praticamente se tornou s~nç·a~ e a mais corrente e usada ..
on1mo de ga ºfi na gam,ficaç·
m, cação. ao,ª Ponto de gerar a criação do acrô·
47
Gamificação, motivação e a essência do jogo

· . - t ma moti-
Sornente incorporar essas mecânicas e elementos de jogo aos processos nao os 0
vadores e divertidos; por isso, inclusive, definições de gamiflcação que levam ap~na~ esse
aspecto em consideração (como a mencionada por mim no início deste tópico) são limitadas
e injustas.
As técnicas associadas a esquemas como O PBL, e que utilizam como motor central
apenas recompensas extrínsecas, apoiam-se em laços muito frágeis baseados no comporta-
mento humano. Por vezes, a aplicação desses esquemas se torna inclusive behaviorista. As
recompensas estreitam nosso foco ("vou fazer isso para ganhar aquilo"), o que é interessante
quando as metas são claras e objetivas, mas pouco útil quando existe a necessidade de uso
da criatividade para solução dos problemas. Um dos motivos para isso pode ser o modo
corno usamos o cérebro. Enquanto as motivações extrínsecas são mais pragmáticas e focam
nos resultados (faça isso para ganhar aquilo), as motivações intrínsecas são mais sensoriais e
focam no processo (você faz porque é divertido fazer).
Outro problema associado às motivações extrínsecas é o aspecto behaviorista delas.
Behaviorismo é o campo da psicologia que estuda, em parte, o condicionamento pelo com-
portamento, como o reflexo condicional de Petrovich Pavlov no behaviorismo clássico, que
acredita que todo comportamento surge de um estímulo e, portanto, podemos condicionar
qualquer comportamento com o estímulo correto.
Se pensarmos bem, a recompensa extrínseca pode exercer um papel behaviorista ao
estabelecer que se você faz a tarefa, ganha prêmio; se não faz, não ganha prêmio; tentando
assim condicionar seu comportamento pelo estabelecimento de recompensas externas à
atividade em si. Porém, o laço aqui é frágil, pois existe a chance de se perder a motivação se
a recompensa for tirada do processo (o processo não se torna autotélico).

Isso porque quando fazemos algo por motivadores extrínsecos, nossos olhos estão no objetivo,
e tentamos usar o caminho mais rápido e de menor esforço para alcançá-lo. Como consequên-
cia, muitas vezes abandonamos nossas habilidades para ser criativos, pensar de maneira expan-
siva e refinar nosso trabalho (CHOU, 2014, p. 354, tradução nossa).

Ao propor uma recompensa extrínseca, tiramos o foco do processo, colocando-o no


objetivo, e as atividades que geram prazer intrínseco são aquelas em que nosso foco está
justamente no processo (gostamos de jogar porque gostamos do processo de jogo em si);
portanto, a recompensa externa pode impedir o motor do prazer autotélico de se perpetuar
no processo.
Os processos behavioristas ignoram o que acontece dentro do cérebro, trabalhando
apenas com os sinais externos de nossas respostas. Percebe-se isso nas técnicas de motivação
criadas na década de 1950 nos ambientes de trabalho, como presentes e bônus. Pare para
pensar no quanto isso realmente lhe motiva. As teorias cognitivistas mais recentes tentam
entender o que acontece dentro do cérebro e, com isso, visam tornar a atividade intrinseca-
mente prazerosa, o que torna todo o processo mais sólido e estável.
Teorias como a da autodeterminação, de Ryan e Deci (na qual se apoia a teoria da su-
perjustificação), nos dizem que o ser humano é naturalmente proativo e com intenso desejo
48
Gan,ificaç-
ªºerri
'1P'Ji
li'-'
d~b

d dar suporte a isso;, por ·1 isso, o foco n~ao d


de se desenvo ver, mas que
1 . o ambientecriaçãoevede um ambiente fert1 para o prazer autºt;4 eytti1
estar na motivação em s1, mas na t~
2
(RYAN; DECI, 000). 1h O potencial positivo da naturez h
ffta
1 me or . a I.J.
Talvez nen h um fien ômeno individual re1nerente Para procurar novidades
A • • . . e desafios , ,,«[Link]~
. _ .mtrínseca , a tendencia 1
que a mot1vaçao 1O rar e apren der. Desenvolvimentistas
. - . . reconhe
. [Link]\t11 \
d Própria capacidade, exp d mais saudáveis, sao ativas, mqu1sitivas " _qltt
e esten er a esta os 'fi (RYAN ,'-llr1 '
desde o nascimento, as crianças, em seu~ eia de recompensas especi cas ; DEc1 iªo~~ 1
e brincalhonas [playfu /J , mesm o na ausen , \J\J,
p. 70, tradução nossa). b" .
.
Para os autores, necessitamos de três elementos Para que esse am 1ente seJa prap·l<:10: .

b lidar com o ambiente externo.


1 Competência: o domínio em sa _er . a1 de estar em contato.
. - .al deseJO umvers . - d f:
2 Afinidade: conexao soc1 e l de uma s1tuaçao e e estar azendo al
3. Autonomia: necess1"dade de es tar no contro d om e seus valores. go
. que é significativo para sua [Link] ' de acor o c

. ACH· HUNTER, 2012), qualquer atividade qu


Segundo Ryan e Dec1 (apud WERB d ' ser naturalmente de motivação Íntrínse,'
traga duas dessas necessidades humanas ten e ª ª·

. . _ . - das teorias de autodeterminação. Por que as pessoas


Jogos são perfeitas iluSttaÇoes das liçoes M simples jogo de Sudoku ativa a,
•0 am;i Como já dissemos, ninguém as força. esmo um ne-
Jcessidades
g · intrínsecas por autonomia • (que puzzle eu resolvo e como o resolvo
. .
depende apenas
de mim) competência (eu descobri como!), e afinidade (posso compartilhar o feito com meus
amigos) (WERBACH; HUNTER, 2012, loc. 804, tradução nossa).

Possibilidades para o uso das recompensas extrínsecas

O uso de recompensas extrínsecas em processos de gamificação deve ser profundamente


integrado aos outros elementos de jogo presentes. Elas vão funcionar muito bem, por exem-
plo, para atrair seu público para a atividade em si, mas, uma vez dentro e engajado na ativi-
dade, deve-se pensar em uma transição para processos mais focados na experiênàa e que
possam ser mais duradouros, prazerosos e divertidos.
Mui~os process_os de gamificação focam apenas nos esquemas baseados em PBL po~
eles fimcronam, muito bem no curto prazo (atraindo O público) e geram bons números ase
~prese~tar, porem se pe~dem no tempo e desestimulam O público via processos de superjus-
tificaçao ou falta de estimulo para a experiência em si.
. Novamente segundo as teorias da autodetermina ão , ode
vanar o grau de autonomia dad , . ç , a recompensa extnnseca p
adolescente que faz o dever de ocasa
a pessoa ao ser
b tntroiet
J ada ou integra
. da a, at1v1
. "dade. Um
. para se su meter
motivação extrínseca para se adaptar às re la _ 1 • , b a
ao contro_e dos pais esta so_ um
gu çoes de sua família (regulação introietad~

Gamificação, motivação e a essênc· d .
o Jogo 49

externa). Por outro lado um d 0 1


ontribui para seu desen' . ª escente que faz o dever de casa porque sabe que isso
1
:oh motivação extrínsec:(r;m:n~o ~essoal e re_fletirá na sua carreira futura também o faz
utonomia diferentes d gul ça? integrada, interna), porém com um grau de escolha e
a o caso anterior Enq t . . d alid d ,
externo no segundo é • , . · . uan o, no pnmerro caso, o /ocus a caus a ee
' mais proximo do interno.
O comportamento motivado .
.tar a culpa ou a an . d d extrinsecamente por regulação introjetada acontece para
se eVl
acontece por
s1e a e ou po
d r or
gulhº· n. d - ,•
'-<llªn o a regulaçao e integrada, o compor-
ta mento conta e uma ,. ·
essoa (RYAN; DECI, ) co_ngruencia com valores e nece~sidades internos da
P . _ xtr' 2000 · Ao projetar uma plataforma de gamificação baseada em
rnonvaçoes e msecas . como PBL , d eve-se tomar cuidado . para que essas recompensas le-
vem em. con_t a. ot am
, b 1ente da af ·d d
lVl a e, para que se relacionem aos três elementos básicos
d a monvaçao 1n nnseca.

Considerações finais
Cada ,processo
d de .gamificaça-o e, umco,
, · e estab e1ecer os seus parametros
,. . . e,
e requisitos
~a~alho ar u~ que _exige profundo conhecimento do processo em si e das possíveis estra-
tegias de ~amifi~aça~ (e do que é a [Link]ção de verdade). O que tento introduzir aqui é
que a ?amificaçao nao pode ser enxergada como algo distinto e distante do que é o jogar, e
que nao_ pensar na filosofia do jogo em si e na psicologia da motivação nos faz perder
oportumdades de sucesso.

Não supersimplifique as maneiras como os elementos de jogo ou sistemas gamificados podem


produzir respostas motivacionais. E não supergeneralize como as pessoas respondem a certos
estímulos. Gamificação não é design de recompensas.[ ... ] Muitos sites e plataformas gamifica-
dos assumem que uma recompensa virtual é inerentemente atraente. Não é. Ela pode ser um
pálido substituto para o que as pessoas realmente querem (WERBACH; HUNTER, 2012, loc.
823, tradução nossa).

A teoria da autodeterminação também oferece pistas interessantes sobre o que eles


chamam de "internalização" do sistema de regulação das recompensas extrínsecas. Isso
ocorre quando essa motivação é introjetada ou integrada ao self(como já exemplificado no
item anterior), o que traz a autonomia e o senso de escolha de volta à atividade, facilitando
a motivação intrínseca. Isso pode ser feito tanto pelo viés da afinidade (vou fazer porque é
importante para alguém com quem me importo ou por querer pertencer a um grupo), da
competência (para adquirir respeito por fazer bem a atividade) ou da autonomia (a escolha
disso é minha). Podemos, então, tornar a motivação extrínseca mais orgânica e natural
atingindo esses pontos, melhorando o ambiente (RYAN; DECI, 2000, 2017).
Abordar apenas as recompensas de um sistema é como tratar uma doença apenas pelos
seus sintomas: 0 paciente melhora, mas a doença continua lá. Pensar na teoria da autode-
terminação pode ser um bom ponto de partida, e verific~ se você r:az em seu processo as
três necessidades básicas humanas gera plataformas [Link] mais duradouras.
Gamificação ern deb
ate

50 ultados poderosos. Níveis e a


ra gerar res . d cu,
•fi usa os tres mo
A n·vadores intrínsecos pa
petencia
A • e domínio. Dar . aos Joga ores esco,
Gami caçao d
d p·ontos po em ser marcadores de com ridem alimenta o desejo por autonorni ae
ul
m açao e d eriências conforme prog Facebook ou as insígnias que Vo ,
1h ma gama e exp 'lh ento no ( ce
~s e_ uAs interações sociais como comparti a~dade humana por afinidade WERBACfI.
agencia. . ondem à necess1 ,
.ode mostrar para os amigos resp
p TER 2012, loc. 804, tradução nossa). . .
HUN ' _ 0 olhar do design de Jogos, da filo,
r d amificaçao com . d .C'.
Portanto pensar na plata1orma e g b r: cios para seus processos e gam1ucação
' .. de trazer ene11 d .C'. '
fia ou da psicologia cognitiva po d . modelos e estruturas a gam111cação se
so i 1 meto o1og1as, . - d
pois mostra de maneira c ara como , . filosofia do jogar e na cogmçao o pro,
complementam nas definições do que e O Jºgdo, na bases dos processos de gamificação e a
. - , compreen er as . - , d
cesso. Entender essas de1m1çoes e _ d A intenção aqui nao e respon er O que
real natureza do que torna o jogo algo tao po e~oso. uma reflexão mais profunda visando a'
é melhor ou pior nesses processos, mas proporc10nar
. li t
construção de plataformas mais duradouras e mte gen es.

Referências
,
CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a mascara •
e a vertigem. 1·isboa·· Perspectiva' 1990.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper and Row, 1990.
CHOU, Y.-[Link] gamification: beyond points, badges, and leaderboards. San Francisco: Octalysis
Media, 2014.

FLANAGAN, M.; NISSENBAUM, H. Values at play: valores nos jogos digitais. São Paulo: Blucher, 2016.
HUIZINGA,J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2014.
JUUL,J. Half-real: videogames between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2011.
LEPPER, M. R.; GREENE, D.; NISBETT, R. E. Undermining children's intrinsic interest with extrin-
sic reward: a test of the "overjustification'' hypothesis. Journa/ oJPersonality and Social Psychology, v. 28,
n.l,p.129-137,1973.
MCGONIGAL,J.A realidade emjocro· porque o
0 .
mundo. Rio .
de Janeiro: o ·
Bestseller, 2012. s games nos tornam melhores e como eles podem mudar
RYAN, R. M.; DECI, E. L. Self-determination theor . b · h 1 . . . .
ment, and wellness New y; k· G ilfi d P Y· asic psyc O ogical needs m motivat10n, develop-
. or · u or ress, 2017.
- · Self-determination theory and the facilitation of. . . .
[Link] Psycholog' t R h mtnnsic motivation, social development, and
SALEN K · is' oc ester, v. 55, n.1, p. 68-78, 2000.
, ., ZIMMERMAN E R .
2012. 4 v. ' . egras do ;ogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher,
WERBACH, K.; HDNTER D Fi .
Philadel hi .W ' . . or the win: how game thinki . .
p ª· harton Digital Press, 2012. ng can revolutiomze your business [digital].

Você também pode gostar