dargo vida:200.000.
000 Energia: 40
Contadores: 25
Habilidade natural: todas as habilidades que ele ver sendo usada ele pode copiar e
for 12
utilizar quando quiser.
mag 14
agi 9
sor 5
vit 10
tc 10 res= mal nulo=fisco refletir=fogo fra=ps
persona :Metalgel.
Dois braços metálicos qua se adapitam com os inimigos que estao lutando, ele sao feitos de
sangue de inimigos.
Habilidade natural: uma vez por rodada ele pode retirar a alma do alvo e roubar
permanentemente uma das suas habilidades.
Dano natural: mag d20 + for d20 + 100
for 6
mag 7
agi 7
Magias
Exploxao sanguinia Os braços gospel sangue e Buff: +5 mag e força
se preçao fazendo varias Se gastar 1 de energia o
estacas pequenas. dano e almentado em 50%
Luz de sangue Os braços vai ate um aliados Buff: +4 mag e força
ou no usuario e pequas Se gastar 1 de energia
farpas de sangue cai almenta 50% a mais de dano
Refletir Ele reflete um ataque
Sangue a amaldiçoado Os braços voam ate o aliado Agora se se alguem anular
ou usuario e uma derrama ou refletir o dano ele tomara
sangue o x2 de dano do ataque.
1 de energia = 3 rodadas
com o efeito ativo
1: Cero Negro: um ataque ⚔ Espada Longa do Vórtice
Escopeta 12mm do ● Dano: Força d20 + 50 ●
emanado pelo seu dedo de
Ação Especial (1x por
cor verde e Abismo combate): O usuário lidera
um ataque coordenado.
preta Uma escopeta cinza Todos os aliados podem
dano: MAGd20+100 adornada com linhas brancas atacar no mesmo turno, sem
e inscrições em uma língua penalidades.
esquecida.
2: Bomba: consegue lançar
5 bombas por rodada ● Dano: Força D20 +
200
dando dano de
MAGd12 ● Se usada em
combate corpo a
corpo, causa +100%
de dano adicional.
Habilidade – Gancho
Agressor
A escopeta dispara um
gancho energético que
prende o inimigo e puxa o
usuário até ele, iniciando
combate corpo a corpo.
Julgamento Divino Ao Rit e ret
cruzar as pistolas em forma Ele faz uma area onde todos
de cruz, uma porta se abre os aliados recebem 50% a
diante do inimigo. Nesse mais de dano e 1 ponto em
momento, inicia-se o todos os atributos, ele podem
Julgamento. O usuário se locomover livremente sem
rola1d100: Resultado maior restriçoes.
que 50–Inimigo
considerado bom: As Habilidade secreta: ele pode
Portas do Céu se abrem. Um inverter os bonus e fazer que
brilho celestial envolve o os inimigos recebem o dobro
inimigo, e sua alma começa a de penalidade.
ser arrancada. Toda a
energia vital dele é absorvida
e transferida diretamente
para o usuário, restaurando
sua força. Resultado menor
ou igual a 50–Inimigo
considerado maligno: As
Portas do Inferno se
escancaram. Chamas e
trevas emergem, consumindo
o inimigo com dor e
desespero. Ele recebe dano
mágico equivalente a
magd20 +2000, e sua defesa
é completamente quebrada
.No próximo ataque, qualquer
aliado que o atingir causará
50% a mais de dano.
Sangue controu Os braços começam a Quebra a defesa do inimigo
manipular o sangue em volta
de de algum e retira os seus
buffs
nelia Vida 1500000 Energia 22
Contadores 30
for 16
Habilidade natural: a cada 1000 de vida ele ela dobra o dano dos seus ataques.
mag 9
agi 9
sor 5 res= raio nulo=fogo refletir=vento fra=ps
vit 10
tc 10
Persona: Virelya
for 8
Uma lança de sangue que se infiltrou no corpo dela dando pode cresente para ela.
mag 3
Habilidade natural: a lamina grese e almenta 1d20 de dano a cada rodada que passa ativada
agi 5 e se ela perder 200 de vida almenta mais 1d20.
Dano base: for d20
Habilidades
Lança viva Se gastar 1 de energia a Uma rosa se forma no
lança infecta o inimigo e todo inimigo, mas ele nao sente
o ataque que esse inimigo nada.
dar ele vai dar metade do
dano.
Floreser das rosas Em uma area de 10 matros,
petalas começam a sua do
chao e no meio fica a nelia,
as petalas começam a rodar.
Sao formadas 10 petalas e
cada uma a considerado
1000 de vida dela, ela pode
rancar e x2 o dano
Florecer do amanha Essa habilidade so pode ser
ativada quando o florecer de
rosas estiver ativado.
Caules de rosas começam a
sair do chao e se une a lança
e agora pode quebrar
qualquer defesa e ganha +4
de chance de critico
Lança de deus Se gastar 1 de energia ela A lança atinge uma vez, o
pode dar 50% a mais de sangue flue uma segunda
dano. vez e na terceira explode o
inimigo.
Ao gastar 2 de energia
almenta 100% o dano e
marca o inimigo com a rosa.
Ao gastar 3 d energia 1000
de vida e 1 contador.
Almenta 250% de dano e
estoura a marca da rosa com
mag d20.