Exercícios – Abordagens Teóricas de IHC
1. Aplicação da lei de Fitts. Considerando estritamente o desempenho
humano, que cuidados podem ser tomados para que os itens de um menu
pop-up vertical sejam igualmente acessíveis, sem modificar a orientação
vertical do menu?
Pensando apenas no desempenho humano, uma boa forma de tornar os itens de
um menu pop-up vertical igualmente acessíveis é garantir que eles tenham um bom
espaçamento e tamanho suficiente para o clique, evitando que o usuário precise
mover demais o cursor ou reposicionar o dedo, caso esteja em uma tela sensível ao
toque. Mesmo mantendo o menu na vertical, a distribuição visual e o tamanho dos
alvos (botões) influenciam bastante na velocidade e precisão da interação, como diz
a Lei de Fitts. Então, manter consistência no tamanho dos itens e evitar
agrupamentos confusos ou sobreposições ajuda muito na acessibilidade e
usabilidade.
2. O número mágico 7 ± 2. Explique por que o estudo de Miller não
corrobora a seguinte afirmação: “O número de opções apresentadas para o
usuário em cada tela deve ser 7 ± 2”.
Muita gente ainda acredita que devemos mostrar no máximo 9 opções numa tela
por conta do estudo de Miller, mas esse estudo, na verdade, falava sobre a
capacidade da memória de curto prazo de lidar com unidades de informação (ou
chunks), e não sobre itens de menu ou botões em uma interface. O problema é que
essa interpretação foi simplificada demais. Quando estamos usando um sistema
interativo, não estamos apenas memorizando, mas sim interagindo, lendo,
decidindo... e aí entram muitos outros fatores cognitivos. Ou seja, não é porque o
cérebro lida com 7±2 elementos que isso deve ser a regra na tela. O ideal é
organizar a informação de forma que faça sentido para o usuário, mesmo que
ultrapasse esse número, desde que esteja bem agrupada e contextualizada.
3. Princípios de Gestalt. Escolha algumas telas complexas de uma
aplicação que você utilize com frequência e verifique se os princípios de
Gestalt estão sendo bem utilizados. Caso contrário, reprojete a tela para
fazer melhor uso desses princípios.
Um exemplo de tela complexa que uso bastante é a interface do Spotify no
computador. De certa forma, eles aplicam bem alguns princípios de Gestalt, como a
proximidade (as músicas de uma playlist ficam agrupadas) e a similaridade (ícones
iguais indicam ações semelhantes, como “play”, “curtir” etc.). Por outro lado, às
vezes sinto que a hierarquia visual poderia ser melhor, pois em listas longas a
música em reprodução atual não se destaca tanto quanto poderia. Eu redesenharia
essa parte usando o princípio da figura-fundo mais destacado, talvez com uma cor
de fundo ou um ícone animado que facilitasse a percepção da faixa tocando.
4. Planos e ações situadas. Examine manuais de instruções de diferentes
dispositivos de base computacional (e.g., aparelhos de telefone celular,
máquinas fotográficas digitais) e sistemas interativos (e.g., editores de
texto, planilhas eletrônicas). Você consegue imaginar uma situação em que
seguir as instruções do fabricante não leva ao resultado desejado? Por que
você acredita que isso aconteça? Utilizando as tecnologias de informação e
comunicação disponíveis atualmente, como você reduziria ou resolveria
esse problema?
Já tive experiências em que seguir o manual de um aparelho eletrônico, como uma
câmera digital, não me levou ao resultado esperado. Por exemplo, o manual dizia
para apertar determinado botão para configurar o ISO, mas no meu modelo, o botão
tinha sido substituído por uma função de menu escondida. Isso acontece porque o
manual foi feito para um modelo anterior ou porque a linguagem usada era técnica
demais. Com as tecnologias de hoje, isso poderia ser resolvido com tutoriais
interativos no próprio dispositivo, por exemplo, com um assistente virtual ou vídeos
curtos que mostram o passo a passo dentro da interface, adaptando-se ao modelo
específico e ao contexto de uso do usuário.
5. Mapeamento entre variáveis psicológicas e físicas. Examine alguns
aparelhos eletrodomésticos na sua residência (fogão, torradeira, geladeira,
máquina de lavar roupa, televisor, telefone) e analise o mapeamento entre
as variáveis psicológicas e físicas envolvidas no uso desses aparelhos.
Faça o mesmo para o editor de texto e para o editor de planilhas da sua
preferência.
Analisando os eletrodomésticos da minha casa, percebo que alguns têm um bom
mapeamento, como o fogão: girar o botão para a direita aumenta a chama, o que é
intuitivo. Já o micro-ondas, por outro lado, tem uma interface confusa: vários botões
com símbolos pouco explicativos, o que obriga o usuário a decorar ou consultar o
manual. Quando uso o editor de texto, o mapeamento já é bem mais natural: o
ícone de disquete ainda representa “salvar”, mesmo sendo ultrapassado. No Excel,
a relação entre ações e resultados visuais também costuma ser bem clara, como o
uso de gráficos e fórmulas, o que ajuda na associação entre intenção e ação.
6. Golfos de execução e avaliação. Escolha um modelo de aparelho de
telefone celular e descreva os passos dos golfos de execução e avaliação
percorridos por um usuário com o objetivo de inserir um novo número de
telefone na agenda do aparelho. De que maneira os passos seriam
diferentes para usuários com características distintas (e.g., um adolescente
com muita familiaridade com seu aparelho e um senhor de terceira idade
que acaba de adquirir seu primeiro aparelho de telefone celular)?
Se eu pegar um celular atual, como um iPhone, e quiser salvar um novo número, os
passos no golfo de execução seriam: decidir salvar o contato, abrir o app de
contatos, clicar em “+” e digitar os dados. O golfo de avaliação começa ao perceber
se o contato foi realmente salvo e se ele aparece na agenda. Para um adolescente,
isso é quase automático, pois já conhece bem o sistema. Já para uma pessoa idosa
usando um celular pela primeira vez, pode ser confuso até entender onde está o
app de contatos ou o que significa o símbolo “+”. Por isso, a interface precisa ser
clara e acessível, com feedbacks visuais e mensagens diretas.
7. Elementos de uma atividade. Observando um dia típico de trabalho seu
ou de um colega, defina os elementos envolvidos nas diversas atividades
realizadas. Avalie a forma como os diversos artefatos utilizados mediam
essas atividades.
Observando um dia de estudo meu, percebo que várias atividades envolvem
artefatos distintos: o notebook para acessar aulas, o celular para checar
mensagens, e cadernos para anotar. Cada artefato medeia de forma diferente
minha atividade. Por exemplo, quando uso o computador para escrever um trabalho,
a qualidade do teclado e do software (como o Word) influencia diretamente na
fluidez da atividade. Já o celular, por ser multitarefa, pode acabar atrapalhando pela
quantidade de notificações. A boa integração entre esses artefatos pode tornar a
rotina mais produtiva, mas também pode ser uma fonte de distração.
8. Cognição distribuída. Faça uma análise da cognição distribuída,
conforme sugerido por Perry (2003), de um sistema de publicação
eletrônica de um jornal, levando em consideração pelo menos os papéis de
jornalista, fotógrafo e editor.
Pensando num sistema de publicação eletrônica de jornal, como o sugerido por
Perry, dá para ver claramente como a cognição é distribuída entre pessoas,
artefatos e ambiente. O jornalista escreve a matéria, o fotógrafo colabora com
imagens que comunicam visualmente a informação, e o editor organiza tudo para
que faça sentido para o leitor. Cada um tem um papel com ferramentas específicas
(editor de texto, câmera, software de diagramação), e todos precisam compartilhar
informações rapidamente para que o conteúdo vá ao ar com qualidade e no prazo.
Esse processo mostra que a inteligência do sistema não está só nas pessoas, mas
também nas interações entre elas e as tecnologias que usam.
9. Signos de interface. Examine uma aplicação que você não esteja
acostumado a utilizar e procure identificar e classificar os diversos signos
de interface que ela apresenta.
Fui testar recentemente um app novo de organização de tarefas, que nunca tinha
usado antes. Logo de cara percebi diversos signos de interface: ícones (como o de
“+” para adicionar tarefa), cores (vermelho para atrasado, verde para concluído), e
mensagens textuais que guiavam meu uso. Alguns desses signos eram icônicos
(como um lápis que representa editar), outros simbólicos (como a cor vermelha para
“urgente”), e também tinha signos indéxicos (como uma bolinha pulsante ao lado de
uma tarefa nova). Essa diversidade de signos ajuda, mas só se forem bem
organizados e coerentes entre si.
10. Artefatos de meta comunicação. Examine uma aplicação disponível em
diferentes dispositivos de base computacional e estilos de interação (e.g.,
calendário num ambiente gráfico de janelas, na Web e em telefone
celular). Com base nos elementos do espaço de design e nas perguntas
propostas pela engenharia semiótica, caracterize a meta comunicação,
implícita ou explícita, nesses diferentes artefatos. A partir dessa
caracterização, analise a facilidade ou dificuldade de um usuário
acostumado com uma dessas aplicações passar a utilizar uma outra, ou
ainda ficar alternando entre elas.
O aplicativo de calendário, por exemplo, muda bastante dependendo da plataforma.
No computador, temos mais espaço e interações com mouse, o que permite arrastar
eventos com facilidade. No celular, o espaço reduzido exige ícones mais simples e
gestos como o “tocar e segurar”. Na web, a interface depende do navegador, mas
costuma ter uma estrutura intermediária. A metacomunicação está na forma como
os elementos da interface indicam ao usuário o que é possível fazer, e como. Se um
usuário estiver acostumado com o desktop e mudar para o celular, pode ter
dificuldade no início, porque os elementos mudam de lugar e perdem parte do texto
ou funcionalidade. O ideal seria manter uma linguagem visual e funcional
consistente entre as versões, com feedbacks claros e tutoriais contextuais para
facilitar a adaptação.