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Mecânicas de Jogo: Perícias e Combate

O documento apresenta um conjunto de regras e habilidades para um sistema de jogo, dividido em categorias como Perícias, Combate, Mental, Alma, Exploração e Social. Cada categoria contém habilidades específicas que afetam a mecânica do jogo, como danos, buffs, debuffs e interações entre personagens. As regras são detalhadas e oferecem vantagens e desvantagens em diferentes situações de jogo.

Enviado por

José Gonçalves
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Mecânicas de Jogo: Perícias e Combate

O documento apresenta um conjunto de regras e habilidades para um sistema de jogo, dividido em categorias como Perícias, Combate, Mental, Alma, Exploração e Social. Cada categoria contém habilidades específicas que afetam a mecânica do jogo, como danos, buffs, debuffs e interações entre personagens. As regras são detalhadas e oferecem vantagens e desvantagens em diferentes situações de jogo.

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Pericias

FISICO -
Sobrevivência >

1 - Toda primeira vez que toma dano na rodada, é considerado como defesa e tem de rolar.
(Estando ou não nessa estancia)

2 - Vem na mão: Danos físicos tem -2 dados pra te acertar.

3 - Corpo de diamante: Danos que passam de 50% da sua vida não podem dar mais que isso.

Psique >

1 - Movimento perpétuo: Toda primeira vez no turno que recebe um buff ou debuff, tem seu
move resetado.

2 - Calma lá: Armas tem -2 dados pra te acertar.

3 - Arranhões: Não pode morrer por debuff (ele não leva sua vida abaixo de 4, isso também
considera situações extremas.)

Esporte >

1 - Manobras de reequilíbrio: Toda primeira vez no turno que realizar uma manobra usando
ação extra, recupera energia padrão.

2 - Já até vi: Habilidades especiais tem -2 dados pra te acertar.

3 - Energia do nada: O seu máximo gasto de energia é 5, qualquer coisa que passe disso é
dado de graça.

-/-/-

COMBATE -

Porrada >

1 - Jogo de pés: Seus hits básicos te permitem se mover 3 quadrados após acerta-los.

2 - Fogo nos olhos: Depois de acertar 1 golpe no inimigo, você tem +1 dado no status que usou
para acerta-lo nele até que ele te acerte. (Uma vez por inimigo.)

3 - Conectar: Pode dar um golpe seguido do outro usando o mesmo dado do primeiro golpe
caso crite.

Destruição >
1 - Sofrimento: Toda vez que um debuff proca em um inimigo, ele perde 2 de vontade por
debuff procado.

2 - Sádico: Enquanto existir pelo menos 2 pessoas com um debuff seu no campo, elas ficam
com -2 dados para resistir ao debuff.

3 - Dano estrutural: Quando causa dano no inimigo, deixa ele sem acesso a uma vantagem
escolhida dele pelo próximo turno. (Pode fazer isso 2 vezes por luta.)

Armas >

1 - Sem tempo pra respirar: Quando ataca, o inimigo perde todas as suas ações extras e
ataques básicos. (Fica somente com ações que gastam nuclêo)

2 - Frieza no olhar: Sempre que desvia com sucesso, ganha uma ação extra.

3 - Parry perfeito: Sempre que crita em uma defesa, tira um núcleo de ação inteiro do inimigo
que te atacou.

-/-/-

MENTAL -

Analitico >

1 - Visão geral: Pode saber como esta a ficha da pessoa dando uma olhada nela. (Isso
funciona sem dados para um aliado.) Além disso, sempre sabe aonde seus colegas estão no
mapa.

2 - Contra-plano: Se ver uma habilidade especial mais que 3 vezes, pode nega-la gastando
uma ativação, inutilizando aquela habilidade do inimigo completamente.

3 - CHEGA: Causa uma distração enorme ou um grande acontecimento que faz tudo parar.
(Pode parar todas as habilidades e ações no campo usando uma ação extra uma vez por
mesa)

Estrategista >

1 - Afiado: Tem +5 de range reto além do da sua arma. (Pode ser usado como dash em armas
corpo a corpo.)

2 - Simultâneo: Pode fazer 2 habilidades especiais saírem ao mesmo tempo com 1 ativação só.

3 - Plano de duas fases: Suas habilidades especiais, tem dois momentos de ativação pelo
preço de uma só. [Não é válido com habilidades ofensivas]

Ardiloso >
1 - Iniciativa: Seu primeiro turno por luta, não gasta energia de nenhum tipo.

2 - Armadilha: Pode deixar uma habilidade especial preparada com gatilho, só gastando 1
núcleo para preparação.

3 - Adaptando: Você pode rearranjar a fila de turnos, gastando uma ação extra pra isso,
durante o seu turno, podendo abaixar ou aumentar a pessoa na prioridade. (isso não tira
turnos).

-/-/-

ALMA -

Instintos >

1 - Ponto fraco: Descobre aleatoriamente uma desvantagem da ficha do inimigo, podendo


abusar dela.

2 - Me movi sozinho: Uma vez por luta, pode fazer um desvio ou salvamento perfeito sem rolar
dado por intuição.

3 - Gatilho: Toda primeira vez que te acertam com um golpe físico por turno, você pode ativar
uma habilidade especial sem uso de núcleo.

Coragem >

1 - Recobrar a visão: Pode limpar todos os seus debuffs uma vez por luta.

2 - Ignorar a dor: Pode guardar um dano para receber só ao fim da luta, se mantendo de pé até
que a situação acabe.

3 - Hype: Caso tire 2 críticos em uma rolagem, toda vez que rerolar esses criticos, eles vão ser
contados como dano extra.

Força de vontade >

1 - Recuperação: Deixa pequenas fontes da sua vontade no campo que podem ser
recuperadas.

2 - Adrenalina: Pode recuperar toda sua barra de vontade 1 vez por luta.

3 - Explosão de reservas: Deixa sua barra de vontade em 5 de status (30 de barra) pode ser
usado uma vez por mesa.

-/-/-

EXPLORAÇÃO -
Ladinagem >

1 - Passagem garantida: pode destrancar portas e janelas sem dificuldade (Rola com vantagem
em testes difíceis)

2 - Mão leve: pegar objetos de outros para você é natural e fácil podendo desarmar alguém ou
tirar algo dele sem ele nem ver (Você pode declarar isso com ação extra depois de uma ação
da pessoa por exemplo e ter roubado o objeto no turno anterior)

3 - Acrobata: Pode subir em coisas e fazer manobras no ar como ninguém. (Você pode declarar
isso usando ação extra depois de uma ação de alguém e ter feito a acrobacia antes, desviando
automaticamente do golpe caso saia do range dele.)

Experimentador >

1 - Área de efeito: Tem range 5x5 em todas as suas habilidades.

2 - Efetividade garantida: Pode escolher em quem suas habilidades desejam pegar ou não.

3 - Reversão: Pode reverter os efeitos da sua habilidade, criando um contraponto ofensivo para
uma habilidade de cura por exemplo.

Atirar >

1 - Desespero: Seus golpes de tiro ou arremesso, tiram um núcleo do inimigo ao atingir.

2 - Dedos treinados: Recarregar é ação livre, com qualquer arma.

3 - Precisão assustadora: Seu golpe é considerado um critico, caso o inimigo não tenha visto
ele ou esteja sem núcleos quando você o ataca.

-/-/-

SOCIAL -

Medicina >

1 - Primeiros socorros: Pode curar 1d4 por status mental. (essa cura é cortada pela metade se
usada em você)

2 - Corrente curativa: Cura aliados ao redor do alvo curado num 5x5 (essa cura é cortada pela
metade se usada em você)

3 - Status persistente: Pode deixar um buff ou debuff por alguns turnos com um alvo,
funcionando nele passivamente passivamente.

Performance >
1 - Foco imutável: O inimigo com seu debuff roda com desvantagem para fazer qualquer coisa
que não vise tirar o debuff ou te acertar.

2 - Degradação: O inimigo sobre seu debuff perde sua energia junto a vida e vise e versa.

3 - Contagioso: Seu debuff ou buff passa de um inimigo para outro numa area de 5x5 caso ele
cause seus efeitos no primeiro alvo.

Domar animais >

1 - Melhores amigos: Pode ter até 3 parceiros animais fixos.

2 - Chamado animal: O animal tem 1 núcleo de ação próprio e te entende completamente sem
dados.

3 - Sincronia com a natureza: O animal e você rodam dados e pegam o melhor sempre juntos.

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