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RPG Mythic: Aventuras Sem Preparação

Mythic é um sistema de RPG que permite a criação de aventuras improvisadas, eliminando a necessidade de preparação prévia por parte do Mestre de Jogo. Os detalhes da aventura são gerados à medida que o jogo avança, permitindo que tanto jogadores quanto Mestres se surpreendam com a narrativa. O sistema é projetado para ser universal, funcionando em diversos gêneros e cenários, e pode ser jogado tanto com um Mestre quanto de forma solo.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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RPG Mythic: Aventuras Sem Preparação

Mythic é um sistema de RPG que permite a criação de aventuras improvisadas, eliminando a necessidade de preparação prévia por parte do Mestre de Jogo. Os detalhes da aventura são gerados à medida que o jogo avança, permitindo que tanto jogadores quanto Mestres se surpreendam com a narrativa. O sistema é projetado para ser universal, funcionando em diversos gêneros e cenários, e pode ser jogado tanto com um Mestre quanto de forma solo.

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Marca Registrada

Crie uma dramatização dinâmica


aventuras sem preparação
Para uso como um jogo independente ou
como um suplemento para outros sistemas
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Marca Registrada

Gerador de Aventuras
Sistema de RPG

por Tom Pigeon


Publicado pela Word Mill Publishing
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Créditos
“Ajudar, ajudar continuamente
e compartilhar, eis a soma
de todo
conhecimento; esse é o sentido da arte.”
Eleonora Duse

O autor expressa seus sinceros agradecimentos às almas amigas que ajudaram a tornar este livro realidade. Sem colaboradores,
testadores, amigos, conselhos úteis, orientação e críticas, não haveria Mythic.

ARTISTAS APOIO MORAL Minha

RyK Productions esposa, Jennifer, que acredita que tudo é possível.


Para entrar em contato com RyK, você pode enviar um e-mail para E também minha filha Ally, só porque ela é muito fofa.
info@[Link] ou visitar sua página
na web em [Link] RyK Productions é responsável pelas artes nas SUPORTE TÉCNICO Apple,
páginas: 12, 16, 28, 37, 64, 70, 77, 87, 89, 95, 96, 97, 99 e 119
por fazer um computador tão incrivelmente bom.

Karl Nordman.
OUTRAS FORMAS DE APOIO
Para entrar em contato com Karl, envie um e-mail para
Word Mill Publishing, meu trabalho diurno.
karlnorth@[Link]. Veja

seu trabalho na web em [Link]/art/


xxtremelygraphic/. Karl North é responsável pelas artes nas páginas:
8, 19, 32, 34, 41, 47, 50, 57, 60.

IMPRESSÃO
C
RDS Printing em Ontário, Califórnia. Agradecemos a Bob pela orientação C
e pelo investimento em tecnologia que permite a produção de produtos
digitais impressos sob demanda. Word Mill Publishing 5005
LaMart Dr. #204 • Riverside, CA 92507 mythic@[Link]
JOGADORES DE • [Link]

TESTES Uma série de jogadores online e em tempo real cujos nomes Mythic © Copyright 2003 por Tom Pigeon e Word Mill Publishing. Publicado por Word
agora me esqueci. Desculpe. Obrigado, inclusive àquele cara que Mill Publishing. Todos os direitos reservados. A reprodução desta obra por qualquer
meio sem a autorização por escrito da editora, exceto pequenos trechos para fins de
odiava este jogo e o achava uma perda de tempo.
resenhas ou páginas claramente marcadas para uso pessoal, é expressamente proibida.
A menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas páginas não constitui
CONSELHEIROS ÚTEIS uma contestação à marca registrada ou aos direitos autorais em questão.

Daniel e Ginger Wagster da Adventure Games IMPRESSO NOS ESTADOS UNIDOS ISBN 0-9718100-9-5

Incorporated em Moreno Valley, Califórnia.


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Marca Registrada

Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

Capítulo 1: Aventuras Míticas. . . . . . . . . . . . . .6

Capítulo 2: Criação de Personagem. . . . . . . . . . . . . .12

Capítulo 3: O Mapa do Destino. . . . . . . . . . . . . . . . . .24

Capítulo 4: Resolução de Tarefas. . . . . . . . . . . . . . . . .36

Capítulo 5: Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42

Capítulo 6: Aleatoriedade. . . . . . . . . . . . . . . . . . .58

Capítulo 7: A Aventura. . . . . . . . . . . . . . . . . .66

Capítulo 8: Emulação do Mestre do Jogo. . . . . . . . .78

Capítulo 9: Criação do mundo. . . . . . . . . . . . . . . . .84

Capítulo 10: Avanço do personagem. . . . . . . .88

Capítulo 11: Convertendo para Mythic. . . . . . . . . . .96

Capítulo 12: Notas e sugestões . . . . . . . . .100

Capítulo 13: Exemplo de jogo estendido. . . . . . . . .104

3
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Introdução
Improvisação - Eu chamo isso de jogo "improvisacional" porque a ação e
Bem-vindo ao Mythic,
jogando. um RPG
Se você é um universal e improvisado
jogador veterano, então você os detalhes em uma aventura Mythic são criados à medida que você
provavelmente você encontrará muita coisa neste capítulo que é velha conhecida sua. avança. Na maioria dos RPGs, um Mestre de Jogo (MJ) cria uma aventura,
No entanto, ele ainda contém conceitos exclusivos de Mythic, completa com os detalhes, e então conduz os jogadores por ela. Em
então é melhor você dar uma olhada rápida nesta seção. Se Mythic, você pode começar uma aventura sem nenhum detalhe. Os
você é novo no mundo dos RPGs, espero que esta seção jogadores, e o Mestre de Jogo (se houver), criam os detalhes à
esclareça qualquer dúvida que você tenha sobre o que é medida que a aventura avança. A mecânica de Mythic foi projetada
essa loucura. para facilitar esse processo.

O QUE É Aventura - Este é o termo que Mythic usa para um enredo completo e
bem desenvolvido. Consiste em uma missão, do começo ao fim.

UM JOGO DE Normalmente, uma aventura leva de uma a duas sessões de jogo (cerca de
duas a quatro horas ou mais) de tempo real de jogo. Você pode pensar
nisso como uma história completa, como um filme ou livro.
RPG?
Os veteranos que ainda estão comigo provavelmente Mestre de Jogo - O Mestre de Jogo (ou Mestre de Jogo) é a pessoa
estão reclamando agora. Vocês já viram esta manchete em vários que normalmente comanda uma aventura para os jogadores. O Mestre de
formatos um zilhão de vezes. Para quem é novo neste gênero de Jogo é responsável por todos os detalhes relativos ao mundo dos
jogos, preparem-se para uma surpresa. Um RPG é, jogadores e seus personagens. Ele descreve as cenas, conta o que está
basicamente, realidade virtual. As pessoas sentam-se ao redor de acontecendo e decide o resultado das ações dos personagens. Você
uma mesa, fingem ser personagens (como em um filme) e partem pode pensar no Mestre de Jogo como o narrador da história. Ele também é
em missões e missões.
a pessoa que conhece e aplica todas as regras do jogo. Você descobrirá
A ação em um RPG (Role-Playing Game) acontece inteiramente que em Mythic, no entanto, um Mestre de Jogo nem sempre é necessário.
na sua imaginação. Seu personagem pode ser qualquer pessoa ou
qualquer coisa que você quiser. Não há limites. As regras
estabelecidas neste RPG, como em todos os outros, Emulador - Eu chamo o Mythic de Emulador de Mestre de Jogo porque
fornecem os parâmetros necessários para operar nesta realidade você pode usar o Mythic para assumir o lugar de um Mestre de Jogo real.
virtual. Isso consiste principalmente em regras para avançar Você verá o que quero dizer mais tarde.
na história e realizar a "resolução de tarefas", ou seja, verificar se a
ação de um personagem é bem-sucedida ou não.
Jogador - O jogador é você, a pessoa que está jogando este jogo.
A seguir estão alguns termos com os quais você deve se Usamos esse termo para distinguir você do seu personagem...
familiarizar:

Personagem - O personagem é a persona do jogador no mundo do


Universal - Mythic é um RPG universal. Isso significa que as regras
jogo. Você usará uma ficha de personagem para registrar todos os
nestas páginas são generalizadas para qualquer tipo de jogo que você
detalhes sobre seu personagem, assim como um dossiê no mundo real.
queira jogar. Elas funcionam tão bem para um mundo de ficção científica
Personagens podem, e provavelmente devem, ter
quanto para um universo de fantasia ou super-heróis.
personalidades muito diferentes da sua. Um personagem pode ser
RPGs com cenários específicos têm regras adaptadas especificamente
qualquer pessoa que você quiser.
para um gênero e local específicos, como aventuras em alto-mar ou
espiões modernos. A natureza aberta de Mythic permite que você
Estatísticas - Os personagens são descritos usando estatísticas de
importe elementos de outros jogos para criar seus próprios mundos,
vários tipos. São detalhes, como "força" e habilidades, que descrevem
ou você pode começar com um cenário totalmente novo, criado na hora.
quem é seu personagem e o que ele pode fazer.
Embora as regras de Mythic sejam universais desde o início, as regras
específicas de cada cenário evoluem ao longo do jogo, oferecendo o Atributos - São estatísticas que descrevem as habilidades básicas
melhor dos dois mundos.
e inatas de um personagem. Atributos geralmente são uma lista
definida e finita, como: força, inteligência, intuição, agilidade, etc.

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Introdução

Atributos são usados para decidir o resultado de algumas tarefas e ajudar no será solicitado a rolar 1D100. Isso é feito rolando dois D10, com um dado

desenvolvimento de habilidades e competências. atuando como o dígito das dezenas e o outro como o das unidades, resultando

em um número de 1 a 100 (o dobro de 00 é igual a 100). Você pode querer obter


Habilidades - São estatísticas que descrevem o que um personagem dados de cores diferentes para diferenciá-los.

pode fazer. Geralmente, é uma lista de habilidades. Estas também podem ser

poderes e habilidades sobrenaturais.

Pontos Fortes e Fracos - Muitos personagens terão pontos fortes e fracos

específicos além de seus atributos e habilidades. Isso geralmente se manifesta


QUÃO MÍTICO
na forma de bônus e penalidades por realizar determinadas tarefas. Por

exemplo, um personagem com Olhos de Águia pode ganhar um bônus


DIFERENCIA DE
ao disparar uma arma de longo alcance. Um personagem com Enjoo Marítimo

pode receber uma penalidade de combate ao lutar em um navio.


OUTROS RPGS
A maioria dos RPGs opera sob o princípio de que há jogadores e há um

Mestre. O Mestre prepara todos os detalhes de uma aventura e, em seguida,


Detalhes - “Detalhe” é um termo genérico para qualquer estatística,
"conduz" os jogadores por ela. Isso geralmente exige muita preparação por
atributo ou habilidade de um personagem ou item em uma aventura Mítica.
parte do Mestre e o cuidado com muitos detalhes.
“Força” é um detalhe para um personagem.

"Quebrabilidade" é um detalhe de uma janela. "Complexidade de


A diferença é que o Mítico não exige preparação do Mestre. As aventuras
Senha" pode ser um detalhe de um firewall de computador. Os detalhes em Mythic
Míticas são feitas para serem jogadas de improviso, com talvez alguns minutos
são decididos conforme você avança na aventura. Por exemplo, o detalhe de
de brainstorming para elaborar a configuração inicial.
Quebrabilidade de uma janela não é importante até que um personagem tente
quebrá-la.
O Mítico também pode ser jogado inteiramente sem um Mestre.

a mesma mecânica em Mythic que permite que um Mestre execute uma


Classificações - Cada detalhe no Mythic tem uma classificação correspondente.
aventura sem preparação também permite que um grupo de jogadores faça isso
Uma classificação é uma descrição da potência, variando de fraca a forte.
sem o Mestre.
Quanto maior a classificação, mais potente é o detalhe. Um personagem com
Há mais sobre isso no Capítulo 1. Eu só queria te dar um aviso.
uma classificação alta em força e detalhe é muito forte, por exemplo. Uma tarefa

com dificuldade de classificação baixa é fácil de realizar.

Personagem Não-Jogável - Personagens Não-Jogáveis (ou PNJs) são os outros NOTAS SOBRE
habitantes do mundo do jogo, além dos personagens jogáveis. Eles possuem

atributos e estatísticas semelhantes aos dos personagens jogáveis. São os vilões

e o elenco de apoio que os jogadores encontrarão ao longo da


ESTE LIVRO
aventura. Se você estiver jogando Mythic com um Mestre, o Mestre controlará as Em cada capítulo, você encontrará caixas sombreadas e caixas de "papel

ações do PNJ. Se você estiver jogando sem um Mestre, os jogadores e o MNJ rasgado". As caixas sombreadas fornecem exemplos e esclarecimentos,

determinarão o que os PNJs farão. enquanto as caixas de papel oferecem regras úteis. No final deste livro, você

encontrará um resumo da maioria dessas regras e outras informações úteis


reunidas para facilitar sua busca. Há também fichas de personagem em branco,

fichas de aventura e outros formulários que você pode copiar para uso pessoal.

Dados - O Mítico usa apenas dados de dez lados (chamados de D10).

Eles podem ser comprados em qualquer loja de jogos que venda RPGs (como

aquela em que você comprou Mythic!). Geralmente, você


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Capítulo 1

Aventuras Míticas
enfrente: a vida de um mestre de jogo pode ser uma
Vamos
Nenhum GM, um jogador
Que chatice. Tem o peso da responsabilidade,
Como mencionado acima, o Mythic pode ser usado para jogar sozinho.
horas de preparação e acompanhamento de tudo. E
Houve muitos sistemas solo no passado. Mas, sejamos honestos,
eu quero dizer tudo mesmo!
todos eram péssimos. Quantas variações de Escolha-Sua-Própria-
Não é mistério por que a maioria dos grupos
Aventura você consegue jogar antes de começar a ansiar por algo mais?
de jogos tem um coitado que atua como
Jogar solo em Mythic funciona da mesma forma que jogar em grupo.
Mestre de Jogo o tempo todo. Ninguém mais
Você está sozinho.
quer fazer isso. E quem faria? Jogar de verdade
é muito mais divertido.
Com o Mythic, você pode dispensar Um GM, qualquer número de
completamente o Mestre, se desejar. Ou, se o seu Mestre
jogadores
gosta de brincar de Deus, o Mythic pode tornar as aventuras
Para quem gosta de ser GM, temos algo para
mais divertidas para ele, eliminando toda aquela preparação
Você também. As mesmas ferramentas que permitem que
desagradável. Em uma aventura Mythic, o Mestre (ou jogadores
o Mythic gere aventuras automaticamente sem um Mestre também
sem o Mestre) pode começar o entretenimento da noite com
funcionam com um Mestre. Isso significa pouca ou nenhuma preparação,
cerca de cinco minutos de preparação. À medida que a aventura
se você não quiser se preparar. Basta criar um cenário de abertura (ei,
se desenrola, o Mestre fica tão surpreso com as reviravoltas quanto os jogadores.
você pode inventar isso na viagem!) e seguir o Mythic enquanto ele te
Diversão para todos.
guia.
O Mítico trará suas próprias reviravoltas, então o Mestre ficará tão chocado
quanto os jogadores.

Sem GM? Do que você Isso não quer dizer, porém, que o controle total seja assumido
das mãos do Mestre. O Mestre é livre para romper com a
está falando, Willis? estrutura que o Mítico cria. No mínimo, o Mítico gerará um
esqueleto de aventura com o qual o Mestre poderá trabalhar.
Mythic é um sistema de jogo que automatiza as funções de
No máximo, o Mítico criará toda a aventura para o Mestre,
um Mestre de Jogo vivo e pulsante. Funciona por meio de interpretação
cuja única função será administrar todo o processo.
e princípios lógicos. (Falaremos mais sobre isso mais tarde. Por enquanto,
acredite em mim.) O resultado é que, com Mythic atuando como seu
Mestre, aquele coitado pode finalmente criar um personagem e colocar a
mão na massa. Isso também significa que você pode jogar sozinho se Mítico, autônomo
quiser (e quem nunca quis fazer isso, pelo menos uma vez?). Mythic pode ser jogado como um RPG completo.
As mesmas ferramentas lógicas que guiam uma aventura também podem
responder a outras perguntas, como "A espada de Boltar atingiu o
Como tal sistema pode ser usado?
Que bom que você perguntou.
goblin?". Por si só, o Mítico é um sistema livre e interpretado. Muitos dos
detalhes que definem um mundo de campanha surgirão à medida que
a aventura avança.
Sem GM, vários jogadores As regras apresentadas neste livro apresentarão Mythic como um jogo
Todos preparem seus personagens! Os jogadores escolhem um
independente. Dessa forma, você pode pegar o que quiser e deixar o resto,
cenário de abertura, e talvez alguns detalhes, e Mythic parte daí. Toda a ou usar tudo.
ação é decidida por meio de perguntas de sim/não e da aplicação de
princípios lógicos. Ao responder às perguntas, a aventura avança,
com eventos aleatórios ocasionais surpreendendo os jogadores. A ação Mítico com outros RPGs
é dividida em cenas, como em um filme, para manter tudo em ordem. O principal ponto forte do Mythic é a capacidade de gerar
aventuras dinâmicas e dinâmicas em tempo real. O Mythic pode
substituir o mestre do jogo mesmo se você estiver jogando outro RPG
e não estiver usando as regras do Mythic como regras básicas para sua
campanha. O Mythic substitui o

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Aventuras Míticas

GM, mas as regras principais do RPG ainda controlam a criação


Onde a lógica entra? A lógica é usada
de personagens, combate, resolução de tarefas e todo o resto.
em Mythic geralmente para descobrir o que
Perguntas que os jogadores normalmente fariam ao Mestre agora são
acontece a seguir. Isso é feito considerando o
feitas ao Mítico.
que já aconteceu, aplicando quaisquer novas
reviravoltas que surjam e decidindo qual será o
O material de escrita Por fim, resultado mais lógico. O resultado final, se importante,
o Mythic pode ser usado como uma ferramenta de será testado no mapa do destino e seguirá uma de várias direções.
escrita. A arquitetura que cria aventuras dinâmicas é, na A regra geral é: o que for mais lógico, é o que se espera que
verdade, um sistema automatizado de narrativa. Funcionará aconteça. Observe, eu digo "esperado". A história raramente prosseguirá
igualmente bem sem jogos ou personagens formalizados. Basta exatamente como você espera, e eventos inesperados surgirão que
definir o cenário, fazer algumas perguntas e começar a escrever. transformarão sua aventura lógica de cabeça para baixo. No entanto,
precisamos de uma base para trabalhar, e a lógica a fornece.

Escolha e escolha. Já foi


Essa insistência na lógica fará mais sentido mais adiante neste
dito antes neste livro, e será dito novamente, mas
livro, mas eu queria prender sua atenção nisso agora, enquanto
este ponto é importante: o Mítico deve ser usado no
você ainda está descansado.
todo ou em parte. As regras neste livro
cumprem duas funções distintas: gerar aventuras
improvisadas e fornecer regras para RPG em geral. Onde a interpretação entra
Usando apenas este livro, você pode embarcar em quantas aventuras Assim como todas as coisas são lógicas em Mythic, todas as respostas para

de RPG imaginar. Ou você pode optar por ignorar o aspecto gerador de Questões importantes são levantadas por meio da
aventuras ou ignorar o aspecto geral do RPG. Por outro lado, você pode interpretação. A maioria das informações em Mythic surge por
usar apenas parte da parte geral do RPG para complementar um RPG meio de perguntas simples de sim/não. Mythic fornece uma estrutura
existente. para fornecer respostas gerais a essas perguntas. Essas respostas
devem ser interpretadas, logicamente, é claro.
Não quero te bater muito com isso, mas
A ideia é que Mythic forneça uma base estável para você Isso também fará mais sentido mais adiante neste livro.

fazer o que quiser. Ele fornece o necessário: a capacidade de


gerar aventuras e as regras para jogá-las. Além disso, você
Improvisação
tem total liberdade para ajustar e modificar. Isso é possível
Além da lógica e da interpretação, a improvisação é
com Mythic porque as regras gerais de RPG são baseadas em
O terceiro pilar do Mítico que faz tudo funcionar. Pense um pouco
conceitos lógicos e linguagem cotidiana. Isso permite que Mythic
no que afirmamos: você pode jogar sem nenhuma preparação e sem um
interaja com outros RPGs que você possui com o mínimo de
Mestre. Hein?!
complicações de conversão.
A lógica dita o que acontece em seguida, a interpretação
decide as respostas às perguntas e a improvisação é a cola que preenche
Vamos passar para outra coisa.
os buracos e mantém tudo unido.
A improvisação vem dos jogadores e geralmente na forma de
perguntas. Um jogador pode fazer qualquer pergunta, e a resposta

A IMPORTÂNCIA mudará o curso da aventura, talvez de maneiras que o jogador


nem sequer imaginava. Mas é a formulação de perguntas que move
os eventos, e essas perguntas são derivadas da improvisação.
DE LÓGICA E
Por exemplo, os personagens dos jogadores estão no saguão de uma

INTERPRETAÇÃO mansão antiga e abandonada. Eles sabem apenas que o lugar é mofado e
decadente, mas deve ter sido uma casa muito espaçosa e bonita. Um

Existem dois conceitos essenciais para o sucesso de uma aventura jogador pergunta: "Há escadas para o segundo andar?". Usando as

Mítica: lógica e interpretação. Toda a mecânica para gerar aventuras regras estabelecidas aqui, eles respondem "sim".

dinamicamente, sem um Mestre e para que tudo funcione depende


da aplicação adequada da lógica e da interpretação. Assim, um novo detalhe sobre o mundo do jogo foi estabelecido
(há uma escada no saguão que leva ao segundo andar). Esse detalhe
não existia até o jogador fazer a pergunta, e a pergunta era fruto da
sua imaginação, improvisada.

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Aventuras Míticas
Todos os detalhes no Mythic são gerados exatamente dessa maneira. Isso funciona combinando improvisação, lógica e
As respostas a essas perguntas improvisadas são determinadas interpretação para guiar tudo. Contanto que os jogadores sejam
por meio da lógica e da interpretação, o que mantém a honestos consigo mesmos, você nunca mais precisará delegar
consistência do mundo e lhe confere a mesma solidez lógica que tarefas de Mestre a outro jogador.
teria se houvesse um Mestre de Jogo vivo, com planilhas repletas
de dados, comandando tudo. A única diferença é que esse detalhe
do mundo não existia até que um jogador o solicitasse DETALHES E
especificamente. O resultado final, no entanto, é o mesmo.

CLASSIFICAÇÕES
Mais uma vez, como tudo isso funciona
sem um GM Para fins de jogo, tudo em uma aventura Mítica, de
personagens a objetos, é descrito em termos de detalhes e
Talvez o conceito mais difícil em Mythic seja a ideia de jogar
classificações. Um detalhe é exatamente o que parece: um
um RPG sem um Mestre de Jogo. Parece voar em um avião
aspecto importante do personagem ou objeto. Por exemplo,
sem piloto.
Intuição seria um detalhe para um personagem. Habilidades e
Se você seguir as diretrizes do Mythic, tudo dará certo.
capacidades também são detalhes. Para um objeto
Essas regras se tornam seu GM virtual, uma inteligência
como um computador, um detalhe pode ser sua complexidade
artificial que pode responder a todas as suas perguntas (perguntas
ou a proteção por senha.
de sim/não, claro).

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Aventuras Míticas

Cada detalhe tem uma classificação correspondente que descreve


a "potência" desse detalhe. As patentes são expressas em linguagem
comum. Por exemplo, a força de um personagem pode ser "excepcional"
e ele pode ser "acima da média" com uma arma.
Ranks Míticos
As patentes são usadas no Mítico para expressar a "potência"
Mythic usa seu próprio conjunto de adjetivos para descrever classificações,
de tudo, desde a força de uma pessoa até o dano que uma arma
que são muito subjetivos. Para esclarecer a jogabilidade, os jogadores
causa. O Mítico usa linguagem cotidiana para descrever
podem preferir seguir esta lista. No entanto, caso não o façam, geralmente
uma patente. A lista a seguir mostra as patentes padrão do
ficará bem claro onde uma descrição de classificação personalizada se encaixa
Mítico, embora qualquer linguagem similar possa ser usada.
na tabela de destino (veja o Capítulo 3); basta encontrar a descrição de
classificação Mítica que mais se aproxima dela.
Frequentemente, as classificações são determinadas no Minúsculo 2+
calor do momento. Por exemplo, um personagem tentando Minúsculo
arrombar uma janela pode perguntar: "Quão forte é esta Fraco

fraco
mais
janela?". O detalhe da janela é a força, e os jogadores decidem Baixo
que a classificação é fraca. Este é um daqueles casos em que
Abaixo da média
a lógica entra em jogo. Todos nós sabemos praticamente a Média
resistência de uma janela; na verdade, não precisamos de uma Acima da média
regra específica para nos dizer, precisamos? Uma determinação Alto

mais forte
fácil como essa pode ser feita na hora, sem consultar os dados Excepcional
ou as tabelas. No entanto, se a pergunta for importante, a pergunta Incrível
original pode ser reformulada como uma pergunta de sim/não e Incrível
aplicada ao mapa do destino para uma decisão. Super-humano
Super-humano 2+

Classificações, em relação a quê?


NOTA: Os níveis podem cair abaixo de Minúsculo ou subir
Como as classificações são uma medida subjetiva da potência de um
acima de Super-Humano. Cada nível acima (ou abaixo, no caso
detalhe, você precisa ter uma compreensão clara do que uma classificação
de Minúsculo) tem o dobro da potência para níveis Super-Humano e
representa em relação a ela. Se algo é chamado de médio, então o que é metade para níveis Minúsculo. Em outras palavras, alguém com
uma média? Isso se torna especialmente importante para força Super-Humano 2 tem o dobro da força de um Super-
habilidades e poderes raros ou únicos. Humano. Um Super-Humano 3 tem o dobro da força de um
Se ninguém mais os tem, qual é a média? Super-Humano 2, e assim por diante. Alguém com força Mini-
As classificações são todas relativas ao habitante típico do mesmo Humano 2 tem metade da força de um Mini-Humano, e um Mini-

mundo do jogo como seu personagem. Todos os níveis de detalhes do Humano 3 tem metade da força de um Mini-Humano 2.

personagem são relativos a este modelo. Um personagem com força acima da


O gráfico a seguir oferece cálculos das diferenças relativas
média é ligeiramente mais forte do que a média das pessoas naquele mundo
entre os níveis Super-Humano e Minúsculo, mostrando a diferença
do jogo, por exemplo.
de potência relativa entre esses níveis extremos. Por exemplo,
Perícias, capacidades e poderes são todos relativos a este modelo
alguém com força Super-Humana 5 é 8 vezes mais forte do
médio, que também possui a mesma perícia, habilidade ou poder. Por exemplo,
que alguém com força Super-Humana 2 (5-2 = 3, uma
um personagem com habilidade em carpintaria e classificação alta não é diferença de nível 3) e 16 vezes mais forte do que apenas Super-
comparado a um personagem com habilidade média, mas sim a um Humano (5-1 = 4, uma diferença de nível 4).
profissional médio que também possui perícia em carpintaria. A pessoa
média tem apenas uma habilidade minúscula em carpintaria (qualquer um Classificação
Potência Classificação
Potência
pode brandir um martelo), mas o carpinteiro profissional médio tem essa Diferença Diferença 1 2 3 Diferença Diferença 6 7 8
habilidade na média. 2 64
4 128
Às vezes, é mais fácil pensar em habilidades em termos de
8 256
profissionais. Um profissional típico terá a habilidade relevante em um nível 4 16 9 512
médio. Isso é alto o suficiente para ganhar a vida com a habilidade. Há 5 32 10 1024
profissionais que não são tão bons, e muitos que são muito melhores. Mas o
profissional médio tem habilidade média.

Você pode pensar em habilidades e poderes da mesma maneira.


Um personagem com telecinese é comparado a outros com

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Aventuras Míticas

Médias de classificação e o mundo real


Não basta saber que uma classificação é "média". Você precisa saber o o que significa que ele é mais talentoso do que o típico bruxo.
que é média em termos do mundo real. Força média pode ser a Saber o que significa uma classificação média é importante para
capacidade de levantar 45 kg no supino. Inteligência média pode entender o que as outras classificações significam, em termos práticos. Se
ser a capacidade de abrir um frasco de pílulas à prova de crianças. Como um arqueiro tiver uma classificação média, provavelmente
as classificações Míticas são expressas em linguagem comum (alta, conseguirá acertar um alvo padrão na maioria das vezes, embora nem
baixa, etc.), a única maneira de medir a habilidade de um personagem sempre no centro. Alguém com uma classificação alta, no entanto,
no mundo real é comparar a classificação a um parâmetro, que provavelmente acertará o centro consistentemente e poderá acertar
geralmente começa com a média. Para fazer isso, você precisa saber o o alvo a uma distância maior.

que significa média para aquele atributo ou habilidade. A nota média para
atributos e habilidades é medida de forma um pouco diferente. Depende dos jogadores, e do Mestre, o que as classificações significam
no mundo real (ou pelo menos, no mundo do jogo). Do que um rastreador de
Atributos Médios pode ser capaz: Médio, neste sentido, significa que a classificação excepcional média é capaz? Quão poderosa uma magia pode ser em
seu mundo de jogo? Se você estiver jogando em um gênero de fantasia, um mago com habilidade incrível pode disparar? As respostas são suas; com
humanos, elfos e anões, você pode determinar que... mas você deve ser consistente. Isso significa saber quais personagens mais comuns são
humanos. As pontuações de atributos médias significam e comparar todas as outras classificações a elas. (força, agilidade, etc.) da média são

relativas a essa escala humana. Um anão típico pode ter uma classificação
de força acima da média, um elfo pode ter um QI típico alto. Contanto É aconselhável registrar as médias para um detalhe se for provável que
que você saiba o que é média, escalar classificações adicionais é fácil. esse detalhe apareça novamente em uma aventura. Por exemplo, para o
detalhe de programação de computadores, os jogadores determinam que
a habilidade média dá ao personagem a habilidade de escrever
qualquer programa. Habilidades Médias: Habilidades são perícias, talentos e poderes que nem todos possuem. Obviamente, não se pode
dizer que as tarefas de computação são tarefas comuns. Os jogadores registram isso em um pedaço de papel. A média significa a pessoa típica, já que a
pessoa típica pode ser usada para referência futura. Mais tarde, quando um personagem com uma habilidade acima da média não possui essa habilidade.
Nesse caso, a média é a habilidade típica. Ou, em outras palavras, a pessoa que possui essa habilidade. Ou, em outras palavras, a pessoa que possui
essa habilidade se refere a essa escala média e determina que ele tem a habilidade típica (no que diz respeito às perícias). Portanto, um personagem
com habilidade média para fazer isso tem o talento de um arqueiro profissional típico. Um amador
habilidoso pode ter uma graduação em arco abaixo da média ou baixa.
Um mago pode ter magia acima da média. Há folhas de escala em branco no final deste livro que você pode copiar
livremente para ajudar a registrar médias.

a mesma habilidade. O telecinético típico tem esse poder em nível médio. O que isso Pense também em termos do nosso cidadão comum. Qual seria a classificação de

significa em termos reais depende de você. Talvez o telecinético médio consiga dificuldade necessária para realizar a tarefa? Para arrombar uma porta, seria de

pegar um livro do outro lado da sala, enquanto um com nível excepcional consegue se esperar que alguém com muita força conseguisse fazê-lo com bastante facilidade.
pegar uma pessoa do outro lado da rua. Isso criaria uma classificação de dificuldade adequada para a tarefa de arrombar

uma porta.

Ao determinar essas médias para um mundo de jogo, você deve registrá-las para
referência futura. Há ferramentas fornecidas posteriormente neste livro para ajudar As classificações de dificuldade precisam ser relativas a uma escala como essa.

você a fazer isso. Ao registrar detalhes importantes à medida que Caso contrário, as classificações não farão sentido. Se a porta que você está tentando

aparecem, seu mundo de jogo crescerá e evoluirá à medida que seus arrombar for um cofre de banco, isso poderia ser uma dificuldade de nível

personagens progridem nele. Super-Humano 2 para uma pessoa comum, mas seria moleza para um super-herói

com força de nível Super-Humano 5. Isso significa que o super-herói enfrenta a

Para qualquer detalhe, você só precisa descobrir o que a classificação média porta em uma dificuldade de nível menor? Não, porque a classificação é relativa à de

representa em termos reais. Depois de saber isso, classificações mais altas e um cara normal.

mais baixas se resolverão em relação a esse padrão.

Assim como os detalhes do personagem relacionados a habilidades e

As classificações de resistência, ou dificuldade, que são usadas para definir a capacidades são baseados no profissional médio, também o são os níveis de

dificuldade de uma tarefa específica, podem ser definidas da mesma maneira. Mais dificuldade que dependem de habilidades. Por exemplo, a dificuldade de hackear

tarde, você aprenderá sobre questões de resistência. Uma classificação de um sistema de computador é relativa à dificuldade que um hacker médio teria para

dificuldade não se baseia em um detalhe do personagem, mas em uma tarefa ou entrar, não a de uma pessoa comum.
situação. Por exemplo, quão difícil é arrombar aquela porta? A maneira mais fácil de

pensar em classificações de dificuldade é:

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Aventuras Míticas
No Túmulo de Tumnus
A seguir, uma "transcrição" aproximada de uma parte de uma sessão de Eran: “Certo. Sir Eran murmura: 'Cavernas infernais'.”
aventura usando Mítico. Muitos dos termos e conceitos do jogo ainda não são
familiares para você, mas eu os apresento agora para dar ao Mestre: Sem verbalizá-los aos jogadores, o Mestre se pergunta a você alguma ideia de como uma
aventura Mítica se desenrola. Este exemplo apresenta algumas perguntas: "O salão se alarga em uma grande caverna?" "São mostrados dois jogadores
trabalhando com um Mestre, que está usando as regras Míticas, os sons sendo feitos por máquinas?" "Há algo completamente diferente, sem quaisquer outras
regras de RPG. O mundo do jogo é visível na sala?" Ele apresenta respostas a essas perguntas como de alta fantasia. Os personagens dos jogadores são Sir
Eran, um nobre, que ele inventa, recebendo respostas do tipo sim, sim, não. Ele se reporta ao cavaleiro, e Sera, uma ladra furtiva. A dupla se dirige aos jogadores.
"O salão se alarga, permitindo a entrada em uma caverna enorme, através de uma caverna subterrânea em busca de tesouros. O teto se eleva até a escuridão.
Subindo do chão ao teto, há mais máquinas enormes que você viu antes, como mecanismos de relógio gigantescos."

Mestre: "Você ouve um som à frente, ecoando no corredor. Você não consegue entender o que é." Consultando o mapa do destino, o Mestre determinou que um
evento aleatório ocorreu. Ele interpretou o som como um som desconhecido vindo do fundo do corredor.

Neste ponto, nem mesmo o GM sabe o que está causando esse ruído. Eran: “Tem alguém aqui?”

Eran: "Parei para escutar. Como é o som?" GM: “Não.” Ele pode responder isso imediatamente, pois já
respondeu à pergunta se havia algo mais visível na sala.
Mestre: O Mestre não sabe qual é o som e não vai inventá-lo. Como
o jogador não fez uma pergunta de sim/não, o Mestre decide fazer a
pergunta a si mesmo como um sim/não. Se a pergunta de Sera: "Eu me aproximo da engrenagem em movimento. Ela está conectada a
alguma coisa?" fosse de menor importância, o Mestre usaria lógica
simples para chegar a algo e não consultaria a tabela. No entanto, como o Mestre: "Sim. Na verdade, está fixada no chão, com mais
engrenagens visíveis, o som pode significar perigo iminente, ele decide jogar pelo seguro. Ele consulta a tabela do destino com Sera,
perguntando a si mesmo: "Isso soa como algo se aproximando, pés marchando e armaduras tilintando?" Ele ocorre. Ao responder à pergunta
de Sera, ele rola os detalhes na tabela do destino e obtém um não. Ele interpreta a resposta para o evento aleatório. Você também nota algo
estranho. O que você pensa ser um monte de peças enferrujadas, mas percebe que é, na verdade, uma pequena pilha de corpos, vestindo
armaduras velhas e enferrujadas. Os corpos estão esqueléticos, espalhados pela base do equipamento.

Mestre: "É como um som estrondoso e rítmico, como se algo pesado estivesse
esmagando outra coisa, lenta e metodicamente." Não querendo continuar
com o questionamento até receber uma resposta positiva, o Mestre tomou a Sera: “Bem aqui, no equipamento?”
iniciativa de dar sua própria interpretação para a pergunta sobre
o destino. Como a resposta foi negativa, ele estava livre para inventar qualquer Mestre: "Sim." O Mestre se faz mais perguntas, novamente em silêncio:
coisa que não soasse como um monstro se aproximando. Se quisesse, "Será que esses corpos são de pessoas atacadas por alguma coisa aqui?"
poderia ter feito outra pergunta para ajudar a refinar a resposta. "O equipamento é uma armadilha para mascarar o som de alguma coisa?"

Sera: “Eu me abaixo para verificar os corpos, para ver se há algo útil
Sera: “Não gosto disso.” neles.”

Eran: "Poderia haver mais máquinas." No início da aventura, os dois Eran: “Olhando em volta nervosamente, digo a Sera: 'Tem certeza de que
encontraram máquinas grandes e antigas operando muitas das funções das é uma boa ideia?'”
cavernas subterrâneas, incluindo as armadilhas.
Eles estão aprendendo que todo o complexo é construído em torno Mestre: Com base nas respostas às suas perguntas anteriores, ele sabe
de enormes mecanismos mecânicos. que uma emboscada está prestes a acontecer. Como Eran disse que está
olhando ao redor, o Mestre se pergunta: "Eran vê o ataque se aproximando?".
Sera: “Vamos prosseguir com cautela.” Ele recebe um sim. "Eran, enquanto você olha ao redor, percebe um
movimento vindo de cima. Descendo rapidamente por um fio fino está uma
Eran: "Ok. Vamos em frente. Vimos alguma coisa?" enorme aranha metálica, do tamanho de um homem. Ela é feita completamente
de ferro enferrujado, com suas pernas se contraindo. Você percebe, pelo
Mestre: "Sim. Você começa a contornar uma curva e vê luz à frente." O estado dela, que provavelmente está fazendo muito barulho, mas o som é
Mestre aplicou a pergunta de Eran ao mapa do destino e obteve uma abafado pelo barulho das engrenagens. Ela está descendo diretamente sobre Sera."
resposta afirmativa. Novamente, em vez de fazer mais perguntas para obter
detalhes mais específicos, ele escolheu o detalhe mais lógico. ... e assim por diante, a aventura continua, impulsionada pelas perguntas
dos jogadores (incluindo o Mestre).
Sera: “Vamos prosseguir, armas prontas.”

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Capítulo 2

Criação de Personagem
declarado na introdução, Mythic pode ser usado como um Outros. Personagens baseados em pontos terão praticamente o mesmo
ComoRPG independente ou como emulador de mestre para nível de poder. Além disso, esta é uma boa opção se você gosta de mais
outro RPG. Se você estiver usando como emulador, não precisa se estrutura no processo de criação de personagem. Personagens baseados
preocupar em criar um personagem Mítico. No entanto, você em pontos são bem menos fluidos do que personagens de forma livre,
ainda deve ler este capítulo, pois ele contém conceitos importantes mas mais completos desde o início.

sobre aventuras Míticas.


Personagens são compostos de detalhes, como discutido A parte principal do capítulo sobre Criação de Personagens
no Capítulo 1. Os detalhes do seu personagem determinam o quão abordará personagens de forma livre, já que essas informações são
forte ele é, quão inteligente ele é e o que ele pode fazer. Cada essenciais para a criação de personagens. O final do capítulo
detalhe tem uma classificação correspondente que determina sua potência. aborda a criação de personagens baseada em
Antes de decidir quais serão os detalhes e classificações do seu pontos.

personagem, você precisa tomar algumas decisões.

PERSONAGEM
CRIAÇÃO
ESCOLHAS
Existem duas maneiras de criar um personagem em Mythic:
Forma livre e baseado em pontos. Personagens de
forma livre são apenas esboçados no início, com
detalhes adicionados conforme você se
aventura. Usar o sistema de pontos cria um
personagem completo desde o início, que será
mais equilibrado com os outros jogadores.
Qual método é o ideal para você? Vejamos os benefícios:

Personagens livres. Esta é a melhor opção

quando você já tem uma boa ideia de quem quer interpretar,


mas não quer, ou precisa, registrar todos os detalhes agora. No
começo, você pode registrar apenas os detalhes que são mais
importantes para você.
O resumo do personagem é a parte mais importante para começar;
o restante dos detalhes do personagem será desenvolvido
posteriormente, durante as aventuras. Esta opção funciona bem
para sessões de RPG improvisadas, quando você só quer criar
um personagem rapidamente e partir para a ação. Esta
também é a melhor opção se você simplesmente não gosta
de sistemas baseados em pontos.

Personagens baseados em pontos


Esta é a melhor opção se você estiver preocupado
com personagens sendo equilibrados entre si

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Criação de Personagem

Como é um resumo? Que tal um resumo de jogador?

PERSONAGEM que quer criar um personagem superespião. Ele quer alguém que
seja elegante, mas também perigoso. Ele apresenta o seguinte resumo:

COMPONENTES “As pessoas notam quando Nathan Silver entra em uma sala. Seus
traços aristocráticos e olhos afiados e inteligentes chamam a atenção. Ele é

um homem de muitos talentos, e esses talentos são frequentemente procurados


Seja qual for o método de criação escolhido, um personagem
por governos do mundo todo. Embora não goste de sujar as mãos, Nathan
Mítico é composto pelas mesmas partes básicas. Há cinco seções para
é enganosamente habilidoso em combate corpo a corpo e um atirador de elite
um personagem Mítico: Resumo, Atributos, Habilidades, Pontos Fortes/
com uma pistola.”
Fracos e Notas.

Este parágrafo nos diz muito sobre este personagem e do que ele é
capaz. Caso surja alguma dúvida no futuro sobre o que este personagem

Resumo pode fazer, este resumo será usado para ajudar a determinar a resposta. Há
mais informações sobre isso na seção sobre habilidades ocultas.
Quer você esteja criando um personagem de forma livre ou um
Baseado em pontos, você precisa decidir quem é seu personagem.
Resuma essas informações em um parágrafo descritivo que dê uma breve
ideia do que seu personagem realmente é. Este se tornará o resumo
do seu personagem e deverá ser escrito na sua ficha de personagem Atributos
(há folhas em branco no final deste livro, que você pode copiar
O conjunto mais básico de detalhes que descrevem um personagem
gratuitamente).
são seus atributos. Essas são estatísticas fundamentais que indicam o quão

forte, inteligente e rápido seu personagem é.


Este resumo é talvez a parte mais importante do seu
Atributos não são aprendidos, eles são mais como habilidades inatas,
personagem, pois guiará o restante do processo de criação. Para
embora possam mudar ao longo do tempo.
personagens de forma livre, terá um grande impacto no desenvolvimento
Geralmente, um personagem Mítico é composto de sete elementos básicos
futuro do personagem à medida que ele avança em suas aventuras.
Atributos. São eles: Força, Agilidade, Reflexo, QI, Intuição, Força
de Vontade e Resistência. Os três primeiros são físicos, os três seguintes
são mentais, e Resistência é uma combinação de físico e mental.

Por que caracteres livres?


Força Esta é uma
medida da força física bruta de um personagem.
A abordagem livre para a criação de personagens é
Força não é apenas força do braço, mas potência generalizada por todo
incomum para um RPG. Normalmente, leva-se cerca de uma
o corpo.
hora para criar uma variedade de detalhes descrevendo um
personagem do início ao fim. Na maioria dos RPGs, os jogadores
entram nas aventuras sabendo praticamente tudo o que há Agilidade
para saber sobre seus personagens. Agilidade é a “destreza dos pés” de um personagem. Ela mede
a graça geral.
Mas o objetivo do Mythic é poder chegar à mesa de jogo
praticamente despreparado e jogar como se estivesse preparado. Reflexo O
Essa ideia também se aplica à criação de personagens. O que
reflexo é a “velocidade de contração” de um personagem. Isso mede o quão
realmente importa é que você tenha uma boa ideia de quem é
Eles podem reagir fisicamente rapidamente. O reflexo é muito importante
seu personagem.
para o desenvolvimento de habilidades de combate.
Todos os outros detalhes surgirão a partir disso, alguns
durante a criação do personagem e outros durante as aventuras.
QI:

Personagens de formato livre são fáceis de criar de improviso, É exatamente isso que o nome diz: inteligência. O QI não mede
mas não são adequados para todos. É por isso que também a base de conhecimento de um personagem, mas sim a rapidez
oferecemos a abordagem baseada em pontos. Mesmo com que ele consegue pensar e processar informações. Quanto
usando esse sistema, um personagem Mítico ainda é fácil de maior o QI, mais rápida e completamente um personagem
consegue resolver problemas.
criar; só leva um pouco mais de tempo do que um personagem de formato livre.

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Criação de Personagem

Intuição: Este é
Atributos personalizados
um atributo abrangente para a percepção geral de um
personagem. A intuição pode ser usada para detectar se alguém está
Os sete atributos listados neste capítulo são suficientes
mentindo para você ou para notar um atirador escondido no alto de uma árvore.
para descrever quase qualquer personagem Mítico.
No entanto, as demandas de um mundo de jogo específico
Força de Vontade podem exigir alterações nesta lista de atributos. Ou, se você
Esta é a força mental de um personagem. Quanto maior a estiver portando um personagem de outro RPG para o
Força de vontade: quanto mais coisas o personagem consegue se
Mítico, pode ser necessário ajustar os atributos Míticos para
obrigar a fazer, mais fracas as vontades fracas quebram. A força de vontade
corresponder aos atributos existentes do personagem.
também é muito importante para o desenvolvimento de habilidades e
capacidades futuras.
Você só deve alterar a lista de atributos após todos os
jogadores concordarem, já que seus personagens também

Resistência devem ter os novos atributos. Sugere-se também que você

A resistência é a medida geral de um personagem considere apenas novos atributos que sejam realmente

capacidade de suportar punições. Quanto maior a Resistência, mais importantes para este mundo de jogo. Por exemplo, um jogador

difícil é ferir, deixar o personagem inconsciente e matá-lo. Resistência é um pode sugerir um novo atributo de "astralidade" para um mundo

atributo tanto físico quanto mental. É uma combinação de força e força de ficção científica. Ele argumenta que fenômenos psíquicos

de vontade, e geralmente deve estar em algum lugar entre esses desempenharão um papel importante em suas

atributos, embora possa ser maior. Um personagem pode ter grande força, mas
aventuras e que viagens astrais serão comuns.

a menos que também tenha grande força de vontade, sua determinação ruirá
muito antes de seus músculos cederem. O mesmo vale para um personagem Se não houver um motivo convincente para criar um novo

com grande força de vontade. Não importa quão forte seja sua vontade de atributo, considere torná-lo uma habilidade ou um ponto forte.

viver, ele só pode ultrapassar os limites de seu corpo até certo ponto. No exemplo acima, os outros jogadores podem
discordar, dizendo que a viagem astral ainda será rara e que
não há necessidade de um atributo específico. Em vez
disso, eles decidem fornecê-la como uma habilidade.

Outros atributos Os sete atributos


No final, atributos personalizados devem fazer com que os
listados acima são os atributos básicos para um
personagens se encaixem melhor no mundo do jogo e no estilo
personagem Mítico padrão. Ao montar uma aventura, o Mestre dos jogadores.
(ou os jogadores, se não houver um Mestre) pode decidir
adicionar atributos adicionais pertinentes ao seu mundo de
jogo específico. Em um cenário mágico, eles podem Por exemplo, para Nathan Silver, podemos assumir uma força

adicionar um atributo espiritual. Ou, em um gênero mais acima da média. O resumo menciona que ele é habilidoso em combate, então ele
social, eles podem adicionar carisma ou aparência. A provavelmente está em boa forma.
atmosfera da aventura que você está jogando Considerando o quão elegante e sofisticado ele é, duvido que seja muito
determinará se você precisa de atributos adicionais, pois isso musculoso. O reflexo dele? Que tal excepcional, já que o resumo menciona que
depende inteiramente de você. ele é enganosamente habilidoso com as mãos. E por aí vai...

Determinando classificações de atributos


As classificações dos seus atributos determinam o quão “potente”
esse atributo é. Se você estiver criando um personagem baseado
Habilidades
em pontos, há diretrizes a seguir para determinar as classificações dos
Se atributos são recursos pessoais inatos de um personagem, habilidades
atributos. Isso será discutido com mais detalhes no final deste capítulo. são talentos adicionais que o personagem desenvolveu. Normalmente,

habilidades assumem a forma de perícias.


Para um personagem de forma livre, você pode determinar qualquer nível
No entanto, habilidades também podem ser poderes e capacidades
que desejar para cada atributo. No entanto, tenha em mente o resumo do seu
sobrenaturais. Habilidades, essencialmente, são uma lista do que o
personagem e tente manter os atributos do personagem. Analise cada personagem pode fazer.
atributo e consulte o resumo do personagem. A força deste personagem
Você pode escolher as habilidades que desejar para o seu
seria média ou acima da média? Use seu bom senso para chegar o mais
personagem, mantendo-as de acordo com o resumo. Se você estiver criando um
próximo possível do resumo.
personagem de forma livre, as classificações são:

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Criação de Personagem

Também depende de você, e são definidos da mesma forma que as


Usando atributos e habilidades
classificações de atributos. Para um personagem baseado em pontos, há limites
Atributos, e mais comumente habilidades, são usados para fazer coisas,
para o quão alto você pode definir suas classificações (isso é explicado no final
em termos simples. Isso será abordado com mais detalhes nos capítulos sobre
deste capítulo).
o mapa do destino, resolução de tarefas e combate. Basta dizer, por
Ao definir classificações para habilidades, lembre-se do que dissemos
enquanto, que quanto maior a classificação de um atributo ou habilidade, mais o
Antes: para perícias e outras capacidades, uma classificação "média"
personagem pode fazer com ele.
significa uma pessoa média com essa habilidade, um profissional

médio. Aqueles com classificações abaixo da média são amadores qualificados.

Habilidades ocultas: Mesmo Pontos fortes e


depois de terminar de criar seu personagem, pode
haver mais nele do que você registrou na ficha de
Fraquezas
personagem. Isso é especialmente possível para Pontos fortes e fracos: todo mundo tem, até você e eu. Pode acreditar, os
personagens de forma livre, pois você não precisa personagens também têm, e muito mais!
detalhar completamente suas capacidades no início.
Se, durante o curso de uma aventura, o personagem for chamado para Ao desenvolver seu personagem, você pode escolher definir pontos fortes
usar uma habilidade que não está registrada na ficha de personagem, você e/ou fracos para ele. Se estiver usando o sistema de criação baseado em pontos,
pode determinar que ele ainda possui a habilidade. essas escolhas determinarão quantos pontos você terá para investir no seu

personagem. Se estiver usando o sistema de criação livre, este é um bom


A regra mais fundamental sobre um personagem Mítico é que o resumo do lugar para desenvolver ainda mais o seu personagem.
personagem encapsula a essência desse personagem. Se parecer evidente a partir

desse resumo que o personagem deve possuir uma habilidade específica, então Pontos fortes e fracos são apenas isso: áreas onde seu personagem tem
o personagem provavelmente a possui, e no nível mais lógico. Por outro um bônus e áreas onde ele sofre uma penalidade. Normalmente, um ponto forte
lado, se parecer provável que o personagem não possua um nível específico, ou fraco se apresentará como uma mudança de nível +/- (abreviado como "RS")
ou o possua em um nível baixo, então esse também deve ser o caso. de um ou mais. Por exemplo, um ponto forte significativo pode conceder uma

mudança de nível +1 em algumas incidências específicas para um nível de

habilidade. Uma fraqueza semelhante concederia uma mudança de -1.


Por exemplo, e se o nosso superespião estiver sentado em uma sala de

estar conversando com um agente do seu arqui-inimigo, o vilão Dr. A natureza exata dos pontos fortes e fracos depende de você, do jogador, e
Nefario. Silver quer impressionar o agente e o assunto vinhos surge. Conhecimento do Mestre. No entanto, eles devem estar de acordo com o universo do jogo que
sobre vinhos não é uma habilidade listada na ficha de personagem de Silver, mas, você está comandando. A maioria das mudanças de classificação deve estar na
a julgar pelo seu resumo, parece lógico que ele saiba alguma coisa sobre faixa de +/- 1 a 3.
vinhos. Os jogadores decidem que isso parece apropriado e lhe dão

"conhecimento sobre vinhos", com uma classificação acima da média.


Como funcionam os
Se você estiver jogando com um Mestre, ele deve aprovar quaisquer
pontos fortes e fracos
habilidades ocultas e seus níveis. Se os jogadores estiverem jogando sem um Um ponto forte ou fraco deve ser listado na ficha de personagem

Mestre, quaisquer novas habilidades e seus níveis devem ser consensuais e como uma declaração simples de qual é o ponto forte ou fraco, quando

fazer sentido. Em caso de discussão ou incerteza, a existência de uma habilidade aplicar uma mudança de classificação e quaisquer regras especiais pertinentes.

oculta e o nível de seu nível podem ser determinados por meio de uma

pergunta de destino com resposta sim/não (você aprenderá mais sobre isso em Por exemplo, um personagem pode ter uma força dizendo: “Atirador

um capítulo posterior). de Elite: Ganha +1 de mudança de nível em habilidades com armas de fogo ao

disparar uma arma e pode ver o alvo claramente.”

A regra da capacidade oculta deve ser aplicada de forma mais branda Ou ela pode ter uma fraqueza dizendo: “Medo de

em direção a personagens de forma livre do que a personagens baseados em alturas: sofre uma mudança de nível de -2 em todas as tarefas

pontos. Um personagem baseado em pontos conclui o processo de quando executadas em uma altura óbvia.”

criação de personagem de forma mais completa do que um personagem de A força ou fraqueza deve indicar claramente quais são as condições que

forma livre, que pode, na verdade, começar uma aventura mais como um esboço ativam o bônus ou a penalidade (em nossos exemplos, ao disparar uma arma ou

do que como um dossiê completo. em uma altura), qual é a mudança de classificação (um bônus para todas as
habilidades com armas de fogo no primeiro exemplo e uma penalidade para

todas e quaisquer classificações necessárias para

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Criação de Personagem

a execução de uma tarefa) e quaisquer regras especiais (nos


exemplos acima, nenhuma. Veja a barra lateral para mais exemplos Pontos fortes e fracos da amostra
de pontos fortes e fracos).
Saque Rápido (força): O personagem é muito habilidoso em
sacar uma arma rapidamente. Ganha um bônus de +2 na mudança de
Apresentando o modificador
nível para quaisquer feitos que envolvam sacar sua arma e atirar
A maioria dos pontos fortes e fracos darão um modificador de
antes do oponente. Não sofre penalidades pelo saque rápido.
+/- 1 mudança de nível. Este é um modificador significativo,
que demonstra talento ou fraqueza natural. Um modificador de +/- 2
mudanças de nível é muito mais sério e provavelmente se aplicaria
Sexto Sentido (força): Ganha +1 de mudança na intuição ao
a uma gama menor de situações. Você pode ir para +/- 3, ou até
determinar se detecta uma emboscada ou outra situação perigosa.
mais, mas isso está se tornando uma força ou fraqueza muito séria
neste momento.
Para exemplos de vários intervalos de pontos fortes e
Grande Riqueza Pessoal (força): Ela é imensamente rica. Para
fracos, veja as barras laterais neste capítulo com exemplos de
propósitos de feitos que envolvam perguntas sobre se ela pode ou
pontos fortes e fracos.
não adquirir algo com dinheiro, considere seu nível incrível. Ela
também tem uma mudança de nível de +2 em feitos sociais com

qualquer um que saiba de sua riqueza e fique impressionado.

Antecedentes do Submundo (força): Ele tem um passado obscuro


e conhece todos os ratos da cidade. Ele ganha +1 de mudança de
nível em qualquer talento que envolva aprender sobre eventos ou
atividades criminosas na cidade.

Rato de Laboratório (força): O personagem se sente em casa


em um laboratório mágico. Ao usar um laboratório para criar
ou investigar itens mágicos, como poções ou espadas, ganha
+1 de mudança de nível em todos os talentos, além de quaisquer bônus
obtidos no próprio laboratório.

Inaptidão para Armas (fraqueza): Devido ao medo de espadas e


outras armas na infância, ele é desajeitado ao manusear qualquer
arma, corpo a corpo ou à distância. Ele sofre uma mudança de nível
de -1 ao usar qualquer arma.

Alcoólatra (fraqueza): Sofre uma penalidade de -1 na força


de vontade para resistir à tentação do álcool. Ele deve realizar
um talento de força de vontade contra um nível de dificuldade.
A dificuldade média é estar na presença de álcool após vivenciar
uma situação estressante. Se ele falhar no feito, ele bebe e
precisa fazer outra jogada de feito para ver se fica bêbado.

Se falhar novamente, ele sofre -2 de mudança de nível em


todos os feitos enquanto estiver bêbado.

Joelho Ruim (fraqueza): Uma lesão antiga deixou um


joelho parcialmente incapacitado. Ele sofre uma
penalidade de mudança de nível de -1 em quaisquer talentos que exijam
essa perna, como correr, pular, etc. Falhas excepcionais em tais
feitos provavelmente significam que o joelho cedeu e sua perna
ficou incapacitada por cerca de um dia.

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Criação de Personagem

Regras especiais Projetando para o gênero: Não há


Alguns pontos fortes e fracos aplicarão regras especiais uma lista abrangente de pontos fortes e fracos
para o personagem, ou exigirá mais explicações do que uma simples neste livro, pois eles são totalmente decididos pelos jogadores
declaração de quando ativá-lo. Os exemplos da barra lateral de vários e devem ser adaptados ao mundo em que os personagens
pontos fortes e fracos oferecem alguns que fornecem regras especiais, como estão se aventurando. Os pontos fortes e fracos dos
alcoolismo. Essa fraqueza precisava de uma regra especial descrevendo como personagens em uma aventura de terror serão muito
trazer o alcoolismo para o jogo e como o personagem pode tentar resistir a ele. diferentes daqueles em uma aventura de super-heróis. Os
jogadores e/ou o Mestre devem levar o mundo do
As especificidades das regras especiais ficam a critério dos jogadores e jogo em consideração ao elaborar seus pontos fortes e fracos.
do Mestre, mas devem ser determinadas quando a força ou fraqueza for A barra lateral abaixo fornece exemplos de pontos fortes e fracos do

gerada pela primeira vez. gênero.

Exemplos de definição de pontos fortes e fracos específicos


Game World: terror Schlock Hollywood Mundo do jogo: Alta fantasia

Difícil de acertar (força): Este personagem é extremamente sortudo. Resistente à Batalha (força): Este personagem sabe como aguentar golpes.

Sempre que um assassino tenta atingi-la com uma arma do crime, ela ganha Ao ser atingido em combate, modifique sua resistência em +1 RS ao determinar

um bônus de +2 na mudança de classificação para qualquer defesa ou esquiva o dano.

que realizar.

Sentido Mágico (força): Ela tem uma habilidade incrível de farejar magia

Realmente Silencioso (força): Muito bom em se esconder. Ganha +1 de mudança de nível quando ela está próxima. Ela automaticamente ganha uma chance de detectar a

em qualquer talento de se esconder. presença de magia usando sua intuição. O nível de dificuldade é determinado

pelo Mestre.

Percebe Pistas (força): O personagem é muito observador e ganha +1 de

mudança de nível para tarefas que envolvam perceber pistas importantes, Solado Macio (força): Este personagem é particularmente hábil em caminhar

como pegadas ou um par de sapatos na parte inferior das cortinas. silenciosamente. Qualquer tentativa de se mover em silêncio concede +1 de RS.

Não Apreciado (fraqueza): Este personagem pertence a uma raça ou

Pânico (fraqueza): Ao ser atacado, ou em outras situações que profissão que não é apreciada no mundo do jogo. Talvez ele seja um meio-ogro

induzam pânico (descobrir um corpo mutilado), o personagem ou um feiticeiro em um mundo que não confia em magos. Ele sofre uma

deve realizar um talento de mudança de nível de força de vontade -1 penalidade de -2 em SR em quaisquer talentos sociais até que possa ganhar a

contra um nível de dificuldade equivalente ao indutor de pânico. confiança da pessoa com quem está lidando, momento em que a penalidade não

Um indutor de pânico de nível médio seria encontrar o corpo se aplica mais.

mutilado e morto mencionado anteriormente. Se o personagem falhar


no talento, ele terá -2 em todos os talentos até se afastar do indutor Incapaz de Usar Magia (fraqueza): Por alguma razão, este personagem é

de pânico e fazer tudo o que puder para escapar. Ele também incapaz de conjurar ou usar magia, incluindo ler pergaminhos ou beber
estará gritando o tempo todo. poções. Isso não se aplica a efeitos mágicos que não o afetam diretamente,

como usar uma arma mágica.

Vulnerável à Magia Negra (fraqueza): Este personagem sofre uma

mudança de nível de -1 em quaisquer feitos defensivos contra ataques mágicos.

Alergia ao Sol (fraqueza): Esta personagem se sente desconfortável ao sol,

preferindo lugares escuros. Ela sofre uma penalidade de -1 em RS em todos os

Tiro Terrível (fraqueza): Ao atirar para matar, sofre uma mudança de nível de feitos realizados sob a luz do dia.

-2 nas habilidades com armas de fogo. Não se aplica se atirar em um alvo para

ferir.

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Criação de Personagem

Criação de Personagem Pontos fortes ocultos e


fraquezas
Exemplo
Assim como acontece com as habilidades, é possível ter habilidades ocultas

pontos fortes e fracos. No entanto, isso deve ser muito


Nosso jogador deseja criar um pirata de forma livre
raro, e quase nunca no caso de personagens baseados em pontos.
personagem. Ele cria Nathanial Dirkson.
Um jogador de forma livre deve ser obrigado a fazer uma bela

bom argumento de por que seu personagem tem uma certa força
Etapa 1: Resumo do personagem
ou fraqueza, e deve ser inteiramente consistente com o
O jogador de Nathanial decide que seu resumo será:
resumo do personagem.
“Nathanial Dirkson é um pirata experiente, uma lenda
Por exemplo, se nossos jogadores estivessem se aventurando no
com sua espada. Ele navegou pelos mares por muitos
gênero de terror de Hollywood descrito na barra lateral em
anos, sempre em busca de mais tesouros. Ele
na página anterior, um jogador pode implorar no meio do
também acumulou uma boa quantidade de inimigos ao longo do
ação: “Espere! Espere! Meu personagem tem uma força. Ele é difícil
anos, e há uma recompensa considerável por seu crânio.”
para bater! Sim, porque ele é o último vivo. Ele é naturalmente

Sortudo, ele deve ser difícil de acertar!” Se todos concordarem, e o


Etapa 2: Atributos
o personagem é um personagem de forma livre, então ele ganha força.
O jogador de Nathanial decide seu personagem pirata
Você deve ser justo, no entanto; se uma fraqueza parece lógica, e
possui as seguintes pontuações de atributos:
Se algum jogador sugerir isso, você deve considerar aceitá-lo.

Por exemplo, no exemplo acima, um jogador pode dizer:


Força . . . . . . . . . . . . .Acima da média
“Sim, bem, o último personagem vivo também corre riscos estúpidos.
Agilidade . . . . . . . . . . . . . .Alto
Você deve ter uma fraqueza por dificultar a resistência
Reflexo . . . . . . . . . . . . . .Excepcional
fazendo algo estúpido, como entrar em um quarto escuro.”
QI. . . . . . . . . . . . . . . . .Alto
Intuição. . . . . . . . . . . . .Excepcional
Força de vontade. . . . . . . . . . .Incrível Pontos fortes não são habilidades
Resistência. . . . . . . . . . .Excepcional É importante que você não confunda pontos fortes com

habilidades. Uma força é um “algo” inato e especial que

Etapa 3: Habilidades o personagem possui que lhe dá uma vantagem.

Navegação . . . . . . . . . . . . . .Excepcional não precisa necessariamente fazer muito sentido, o personagem

Cabo de cutelo. . . . . . . .Incrível simplesmente tem. No entanto, isso não é uma habilidade. Se um personagem é muito

Habilidades sociais. . . . . . . . . .Fraco bom com armas, então ele deveria ter armas como um oficial de alta patente

Natação . . . . . . . . . . .Baixo habilidade. Ele não precisa ter habilidade com arma e força

Navegação . . . . . . . . . . .Acima da média envolvendo armas também. Muitos personagens não terão pontos fortes

Intimidar. . . . . . . . . . . .Excepcional de jeito nenhum, mas com habilidades de classificação muito alta.

Pontos fortes e fracos dão ao jogador um extra

Etapa 4: Pontos fortes e fracos oportunidade de definir o personagem. Esses bônus e

as penalidades ajudam a preencher lacunas que as habilidades não conseguem preencher


Temido (força): Ganha +2 de mudança de classificação nas tentativas
para influenciar aqueles que conhecem sua reputação, temem-no abordar adequadamente. Você deve se sentir livre para se divertir com

e são mais fracos (moradores da cidade, marinheiros comuns, etc.) pontos fortes e fracos e use sua imaginação. Isso

é uma área que pode realmente ajudar a definir a singularidade de

Uma mão (fraqueza): Dirkson tem um gancho para uma mão seu personagem.

de suas mãos. Isso pode ser usado como uma arma, mas ele
não pode executar ações com as duas mãos.

Alcoólico (fraqueza): Veja exemplos de capítulos.


Notas
Você está quase terminando. Agora, é hora de detalhar o resto do

seu personagem. A seção de notas na sua ficha de personagem é para


Etapa 5: Notas
todas as coisas não abordadas acima, como a idade do personagem,
O jogador de Nathanial esboça mais alguns detalhes,
qualquer família importante, afiliações de grupo, equipamentos, etc.
como o fato de o pirata comandar seu próprio
Estas são principalmente notas para você mesmo como lembretes de certos fatos
navio e tripulação.
sobre o personagem. As notas também podem ser preenchidas conforme o personagem

aventuras. Por exemplo, o personagem pode sofrer um ferimento que

causa uma cicatriz, que a jogadora adiciona à sua seção de anotações.

18
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Criação de Personagem

Todo mundo precisa de favores . Um tipo


muito especial de nota são os favores. Seja seu Recompensas de Favor
personagem Mítico ou não, você pode querer ter pontos de
favor. Pontos de favor são pontos que o jogador pode
Os pontos de favor são os melhores amigos de um
escolher gastar para mudar o resultado do mapa do
personagem Mítico. Eles devem ser concedidos ao final
destino (que abordaremos em um capítulo posterior). Como o de cada cena com base no desempenho do personagem.
mapa do destino é usado para responder a todas as
São concedidos por:
perguntas importantes, e as perguntas movem a aventura, os
pontos de favor podem ser muito úteis. 0 O personagem não fez nenhum progresso
O Mítico usa pontos de favor para dar vantagem aos personagens. nesta cena.
Cada personagem central de um livro ou filme tem uma vantagem, e
+10 O personagem progrediu em direção a
essa vantagem geralmente é um grande maço de sorte. Os pontos
resolvendo um tópico aberto.
de favor representam esse depósito de sorte. Você pode escolher viver de
forma rápida e furiosa, e contar com os pontos de favor para te salvar, ou +25 O personagem ajudou a resolver um tópico
aberto.
pode jogar pelo seguro e cauteloso, e usar favores apenas quando
realmente precisa deles. Os primeiros tendem a brilhar intensamente, e de
repente mordem a poeira quando a sorte acaba. Os últimos vivem vidas
usado para responder a essa pergunta, ponto por ponto.
longas e produtivas, mas talvez não tão emocionantes.
Em outras palavras, se a tabela de destino indicar 35% de chance
de uma resposta positiva para uma pergunta específica, e o resultado for
Os personagens começam com 50 pontos de favor e podem ganhar
45, o jogador pode gastar 10 pontos de favor para mudar esse resultado
mais no final de cada cena (ver Capítulo 7). Quando uma pergunta é
para 35. O jogador pode fazer isso após os dados serem lançados, alterando
feita na tabela de destino, o jogador pode gastar até 25 pontos de favor para
efetivamente o resultado. No entanto, os pontos podem
alterar o resultado do teste de porcentagem
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Criação de Personagem

só pode ser gasto imediatamente após a rolagem. Um jogador não pode mudar que essas recomendações são apenas isso, recomendações.
sua mente um minuto depois e voltar para mudar um resultado. Os jogadores e o Mestre podem decidir que seu mundo de jogo
Os personagens podem ganhar mais pontos de favor se saindo bem em um precisa de mais pontos para atributos ou um limite maior.
cena. No final de cada cena, se o personagem se saiu mal, Agora, siga os mesmos passos seguidos para caracteres de forma livre:
ele não receberá mais pontos de favor. Se ele se saiu bem, e
aproximou-se da resolução de um tópico (uma história em andamento), ele
receberá 10 pontos de favor adicionais. Se ele se saiu muito bem,
fechando um tópico aberto, então 25 pontos de favor são concedidos.
Etapa 1: Resumo
Agora, não diga que não lhe fizemos nenhum favor. Esse é o mesmo processo pelo qual os personagens de forma livre passam.
O resumo ainda é importante para um personagem baseado em pontos
pois deve orientar sua criação e pode entrar em jogo
em uma aventura futura para determinar se ele possui alguma
BASEADO EM PONTOS habilidades ocultas.

PERSONAGEM Etapa 2: Atributos


CRIAÇÃO Você tem quantos pontos quiser comprar
atribui classificações como indica o gráfico de Pontos por Mundo,

Para aqueles que desejam mais direção em seu personagem com base no seu gênero de aventura. O limite máximo de classificação é

processo de criação, ou que se preocupam com o caráter


equilíbrio, oferecemos uma opção de criação de personagem baseada em pontos.

Mesmo que você já tenha uma boa ideia de quem é seu personagem
Pontos por Mundo
é e está se inclinando para o formato livre, você ainda pode querer tentar
a abordagem baseada em pontos primeiro; a estrutura que ela fornece pode
Mundo Atributos Habilidades Classificação máxima
realmente ajuda a aprimorar o processo criativo do personagem
Mundo real (assim como o nosso mundo) 30 10 Excepcional
geração.
A abordagem baseada em pontos segue os mesmos passos da 35 20 Incrível
Corajoso, mundo
estratégia de forma livre. As únicas diferenças são que existem
real (detetive, cyberpunk)
limites que você deve respeitar e mais diretrizes para o que você
pode e não pode fazer. Ação/Aventura 60 35 Super-humanos

O primeiro passo é determinar quantos pontos você tem (jogos de tiro, era pulp)

para construir seu personagem. Você precisa de pontos para “comprar”


Alta Fantasia/Ficção Científica 65 40 Super-humanos 5
atributos e habilidades. Você também pode usar pontos para comprar
pontos fortes. Você pode superar os pontos fracos para ganhar mais pontos. 70
Super-herói, baixo poder 40 Super-humanos 5
O número de pontos que você precisa gastar é determinado
pelo gênero do seu mundo de jogo e quão experiente você é Super-herói, potência média 130 90 Super-humano 7
quer que seu personagem comece. Quanto mais fantástico for
Super-herói, muito poderoso 165 105 Super-humanos 10
mundo, mais pontos você ganhará para seu personagem
torná-lo maior que a vida.
Determine que estilo de jogo você quer jogar e
consulte a tabela de Pontos por Mundo (esta página). Isso dá
quantos pontos você tem que gastar em atributos, em
habilidades e qual é a classificação máxima para ambas. Custos de classificação

Em seguida, determine em qual nível de poder seu personagem se encaixa


Custo Custo
dentro deste gênero. Se ele for mais fraco que a média, ou talvez um .....
Classificação Minúsculo. . .1 . . . .20
Classificação Excepcional ..
iniciante, então multiplique os pontos por 0,75 (descartando-os Fraco . . . . ..... . .2 Incrível . . . . . . . .25
em 25%). Se ele for um indivíduo médio para o gênero, então Baixo . . . . ..... . .3 Incrível . . . . . . .30
deixe os pontos em paz. Se o personagem for excepcional, ou . .4 . . . .35
Abaixo da média . . Sobre-humano.
altamente experiente, então multiplique os pontos por 1,5 . ..... . .5
Média .
(aumentando em 50%). Todas as frações são arredondadas para cima. Cada nível acima do Super-humano
Acima da média . . . .10
Esses pontos e limites serão utilizados em um momento em que ..... . . . . .15
custa 5 pontos a mais.
Alto .
chegamos aos atributos e habilidades. Você deve ter em mente

20
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Criação de Personagem

uma sugestão para evitar que os personagens acumulem todos os seus pontos

em um único atributo e alcance desequilibrado naquele mundo de jogo específico. Etapa 3: Habilidades
Mais uma vez, as habilidades funcionam da mesma forma para personagens
Você tem os mesmos atributos (força, agilidade, reflexo, QI,
baseados em pontos e para personagens de forma livre. E, assim como os atributos,
intuição, força de vontade, resistência) como personagens de forma livre.
as classificações são compradas usando a tabela de custo de classificação. As
Consulte a tabela de custos de classificação para descobrir quantos pontos uma
habilidades específicas ficam a critério de vocês, os jogadores, seguindo
classificação específica requer para cada um dos seus atributos. Você deve gastar
as mesmas diretrizes descritas para personagens de forma livre.
seus pontos de atributo em todos os atributos (exceto Resistência, que você pode

escolher para ser definida automaticamente com base em Força e Vontade); você
Tal como acontece com os atributos, os pontos restantes podem ser aplicados a
precisa comprar pelo menos uma classificação mínima em cada atributo (você
pontos fortes e fracos podem ser adicionados para aumentar as habilidades.
não pode pular um atributo e não atribuir nenhuma classificação a ele). Os

pontos restantes podem ser aplicados a pontos fortes posteriormente. Além disso,

você pode gastar pontos adquiridos de pontos fracos posteriormente em atributos

para aumentá-los ainda mais.

Por exemplo: um jogador deseja que seu personagem tenha uma força Etapa 4: Pontos fortes
de vontade excepcional, mas só lhe restam 18 pontos. Faltam 2 pontos para os 20

necessários. Ele mantém esses 18 pontos, planejando adicionar uma pequena


e fracos
fraqueza que lhe dará os últimos pontos.
Elas são escolhidas porque são para caracteres de forma livre.

Os jogadores são livres para criar o que quiserem.


Você só precisa comprar classificações nos seis primeiros atributos.
No entanto, eles devem gastar pontos em pontos fortes, enquanto pontos fracos
Sua pontuação de Resistência é calculada a partir da média dos seus níveis
lhes dão pontos.
de Força e Vontade. Você pode fazer isso somando seus níveis de Força e Vontade,
Os jogadores não recebem pontos "grátis" para gastar em pontos fortes. O
dividindo por 2 (arredondando as frações para cima) e verificando qual valor se
jogador deve adquiri-los deixando pontos de lado por meio da seleção de atributos
aproxima mais na tabela de custo de nível. Por exemplo: um personagem com Força
ou habilidades ou adquirindo uma fraqueza.
acima da média e Força de Vontade Incrível teria uma Resistência excepcional

(10 + 25 = 35/2 = 17,5, arredondado para 18, o valor está mais próximo de 20 do que
O custo de uma força, ou o bônus de uma fraqueza, é
de 15).
determinado por quão forte ele é e com que frequência é "ativado". O valor

básico em pontos de uma força ou fraqueza é definido como a mudança de


Se desejar, você pode comprar Resistência como qualquer outro atributo.
classificação que ela causa multiplicada por 5. Portanto, uma força que oferece uma
Se fizer isso, poderá ignorar a fórmula acima. Obviamente, você só deve fazer isso
mudança de classificação de +2 custaria inicialmente 10 pontos.
para obter uma classificação mais alta em Resistência, e isso ocorrerá às custas de

outros atributos, pois você estará retirando pontos deles. Por exemplo: se o nosso
Se a força ou fraqueza aplicar regras especiais em vez
jogador acima não estiver satisfeito com uma Resistência excepcional (ele
Se houver uma mudança de classificação, os jogadores devem escolher
quer incrível), ele pode decidir tirar 30 pontos de outros atributos, e talvez de fraquezas,
um valor de mudança de classificação equivalente para corresponder às regras
para fazer isso. Para fazer isso, ele terá que reduzir significativamente vários
especiais. Se houver uma mudança de classificação e regras especiais,
valores de atributos, mas alcançará uma classificação de Resistência que de outra
eles devem aumentar ou diminuir o valor da mudança de classificação com base no
forma não poderia ter.
valor agregado, ou impedimento, das regras especiais.

Por exemplo, digamos que um personagem tenha "faltando a mão

esquerda" como fraqueza. Isso não oferece nenhuma mudança de classificação,

apenas limita o personagem de manipular qualquer coisa com as duas mãos. Os


Atributos personalizados: você
jogadores determinam que essa fraqueza de "regra especial" é equivalente a
pode não usar os sete atributos principais do Mythic, uma mudança de classificação de -2, beneficiando o personagem em 10 pontos. Por
substituindo-os por atributos que se encaixem no seu outro lado, digamos que um personagem tenha uma força chamada "Febre da Lua
mundo de aventura personalizado. Se você ainda tiver seis Cheia: Ganha +2 em todas as classificações físicas, incluindo resistência, durante a
atributos mais a Resistência, poderá usar os mesmos lua cheia. Para adquirir esses benefícios, porém, ele deve fazer um talento de
pontos indicados na tabela de Pontos por Mundo. Se você tiver força de vontade contra uma dificuldade média". Essa força dá um bônus de
menos ou mais atributos, precisará ajustar esses totais de mudança de classificação de +2, mas somente se o personagem puder cumprir a regra
pontos. Para descobrir o ponto correto para você, divida o especial listada. Os jogadores decidem que isso limita um pouco a mudança
valor indicado na tabela por seis e multiplique pelo número de classificação e reduzem o custo em pontos para o equivalente a uma mudança
de atributos que você está usando, sem incluir a Resistência. de +1.

Nenhuma força ou fraqueza pode cair abaixo de uma mudança de classificação 1

21
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Criação de Personagem

Exemplo de Criação de Personagem #2

Vamos dar outra olhada em nosso pirata de forma livre, Nathanial Do jeito que esse personagem está, ainda há um déficit de 37 pontos
Dirkson. Desta vez, vamos montá-lo como um baseado em pontos o jogador precisa compensar. Ele decide adicionar um
personagem. O jogador decide que Nathanial será mais algumas fraquezas para equilibrar as coisas.
aventurando-se em um ambiente de ação intensa. Ele também é um
pirata experiente, não apenas um espadachim comum. Medo de Tubarões (fraqueza): Nathanial perdeu a mão para um
Isso lhe dá 90 pontos de atributos (60X1,5) e 53 tubarão. Agora, sempre que ele vê um, ele deve fazer uma
pontos de habilidade (35X1,5, arredondado para cima). A classificação máxima talento de força de vontade. Uma dificuldade de classificação média é ver um
ele pode possuir, neste momento, é sobre-humano. barbatana de tubarão na água. Maior número de tubarões, ou
maior proximidade consigo mesmo, aumentará essa dificuldade
Etapa 1: Resumo do personagem classificação. Se ele falhar no feito, ele terá -3 em todas as classificações

O resumo não mudará de “Nathanial Dirkson enquanto ele entra em pânico e busca colocar distância entre
é um pirata experiente, uma lenda com sua espada. Ele ele mesmo e o tubarão. (5 pontos)
navegou pelos mares por muitos anos, para sempre no
procurando por mais tesouros. Ele também acumulou seus Inimigos (fraqueza): Ele é tão odiado pelas autoridades e
uma boa quantidade de inimigos ao longo dos anos, e há uma outros piratas, que sempre há uma chance quando
uma recompensa considerável por seu crânio.” ele desembarca e entra em uma cidade que alguém irá
tentar matá-lo. A classificação para esta pergunta sem resistência
Etapa 2: Atributos (mais sobre isso depois) está abaixo da média, embora isso possa
Força . . . . . . . . . . . .Acima da média (custa 10) ser ajustado com base em eventos recentes conforme os jogadores veem
Agilidade . . . . . . . . . . . . . .Alto (custa 15) em forma. (15 pontos)
Reflexo . . . . . . . . . . . . . .Excepcional (custa 20)
QI. . . . . . . . . . . . . . . . .Alto (custa 15) Perna de Pau (fraqueza): Bem, contanto que o tubarão tenha levado
Intuição. . . . . . . . . . . . .Excepcional (custa 20) sua mão, também pegou um pé. Nathanial tem um pino para
Força de vontade. . . . . . . . . . .Incrível (custa 25) um pé. Isso o impede de correr e dá
Resistência. . . . . . . . . . .Excepcional ele recebe uma mudança de classificação de -2 para qualquer talento que exija pé

mobilidade. (20 pontos)


Isso equivale a 105 pontos, 15 a mais do que lhe é permitido.
O jogador de Nathanial decide deixar como está e compensar Isso resolve o déficit de pontos que Nathanial tinha
a diferença com as fraquezas. acumulado, ultrapassando em 3 pontos. O jogador dá de ombros,
feliz com o que construiu.
Etapa 3: Habilidades
Navegação . . . . . . . . . . . . .Excepcional (custa 20) Etapa 5: Notas
Cabo de cutelo. . . . . . . .Incrível (custa 30) Elas não mudam para a versão baseada em pontos de
Habilidades sociais. . . . . . . . . .Fraco (custa 2) Nathanial. O jogador esboça mais alguns detalhes,
Natação . . . . . . . . . . .Baixo (custa 3) como o fato de o pirata comandar seu próprio navio
Navegação . . . . . . . . . . .Acima da média (custa 10) e tripulação.
Intimidar. . . . . . . . . . .Excepcional (custa 20)

As únicas diferenças entre a versão baseada em pontos


Isso totaliza 85 pontos! São 32 a mais do que ele é de Nathanial e o freeform é que o jogador era
permitido. O jogador agora tem que fazer 47 pontos com forçado a desenvolver mais o personagem com
fraquezas. fraquezas. Claro, ele poderia ter escolhido um nível mais baixo
atributos ou habilidades classificados, ou menos escolhidos, maior custo
Etapa 4: Pontos fortes e fracos fraquezas. Uma das vantagens da abordagem baseada em pontos
Temido (força): Ganha uma mudança de classificação de +2 nas tentativas de a criação de personagens é que requer que você pense em seu
influenciar aqueles que conhecem sua reputação, o temem e personagem através. Assim como com Nathanial aqui, você pode terminar
são mais fracos (moradores da cidade, marinheiros comuns, etc.) (10 com um personagem mais completo quando você
pontos) estão prontas. Claro, ele também está mais definido do que um
personagem de forma livre.

Uma mão (fraqueza): Dirkson tem um gancho para uma das


suas mãos. Isso pode ser usado como uma arma, mas ele
não pode realizar ações com as duas mãos. (20 pontos)

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Criação de Personagem

custo ou benefício dessa maneira. Por exemplo, com o nosso cara da "mão esquerda faltando", ele

Em seguida, os jogadores devem determinar a frequência com inicialmente recebeu 10 pontos. No entanto, isso se qualificaria como

qual a força ou fraqueza é "ativada". Isso significa com que frequência a "sempre ativo", aumentando o benefício para 20 pontos. A força da "lua cheia" só

força ou fraqueza realmente entra em jogo. Um personagem pode sempre ser pode ser ativada durante a lua cheia, o que é raro. Isso reduz o custo pela

mortalmente alérgico a uma substância, mas se essa substância nunca aparecer metade, para 3 pontos (5 dividido por 2, arredondado para 3).

no jogo, então a fraqueza tem uma taxa de ativação muito rara.

Se a força ou a fraqueza raramente entram em jogo, Assim como acontece com personagens de forma livre, pontos fortes e fracos
cerca de uma vez por mês ou menos, divida o benefício/custo em pode realmente dar vida a um personagem baseado em pontos.

pontos pela metade, arredondando as frações para cima. Se for No entanto, você deve ter cuidado especial com um personagem baseado em

comum, aparecendo mais de uma vez por mês, deixe os pontos como estão. Se pontos. Ao contrário do personagem livre, você não terá tanta liberdade para

estiver sempre presente, dobre o benefício/custo em pontos. adicionar pontos fortes e fracos posteriormente ao longo das aventuras. Portanto,

tome cuidado com o que escolher agora.

Força e Fraqueza
Etapa 5: Notas
Valores de pontos Isso não é diferente dos personagens de forma livre, incluindo os

pontos de favor.

Para determinar quanto custa um ponto forte ou quantos pontos

você recebe de um ponto fraco, siga estes passos:

É SÓ ISSO,
Passo 1: Pontos de Mudanças de Rank

O número base de pontos para uma força ou fraqueza é PESSOAL!


determinado pelo número de mudanças de rank que ela
requer. Se houver regras especiais envolvidas, modifique a Isso é tudo o que um personagem Mítico representa. O conceito

mudança de rank para refletir quanto valor é adicionado, ou mais importante a ter em mente é que seu personagem é apenas isso, um

perdido, através das regras especiais. Por exemplo, se personagem. Ele é um membro do elenco, não apenas uma lista de estatísticas.

uma fraqueza requer uma mudança de rank de -2, mas a fraqueza Seu personagem tem personalidade e atitudes que você deve ter em mente. Ao

não é muito séria (o personagem tem dificuldade em ver a cor ter uma boa noção de quem e o que seu personagem é, ele se desenvolverá

vermelha, por exemplo), você pode diminuir a mudança de ainda mais com o tempo.

rank efetiva em 1 (para uma mudança de rank efetiva de 1).

Quando você se sentir confortável com uma mudança de rank Caso você ainda não tenha notado, há folhas de personagens
em branco no final deste livro. Você tem a liberdade de copiá-las e usá-las
efetiva, multiplique esse número por 5 para seu valor de pontos

base. para seus propósitos pessoais.

Mudança de classificação (efetiva) X 5

Etapa 2: determinar a frequência de ativação

Ativação Modificador

Raramente (uma vez por mês ou menos) 1/2


--
Comum (mais de uma vez por mês)

Sempre ligado X2

Descubra com que frequência o ponto forte ou fraco entraria em

jogo e multiplique os pontos base pelo modificador fornecido

acima. Arredonde as frações para cima. Isso lhe dará o custo final

em pontos para um ponto forte, ou o ganho de pontos, a

partir de um ponto fraco.

23
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Capítulo 3

O Mapa do Destino
O mapa do destino
Tudo o que éacontece
o coraçãoem
do Mythic.
uma aventura Exemplos de perguntas
Mítica é resolvido formulando uma pergunta de
sim/não. A lógica dessa pergunta é então aplicada A formulação exata de uma pergunta fica a critério dos

ao gráfico de destino, que fornece uma probabilidade jogadores. Seguem alguns exemplos.

percentual de uma resposta "sim". Os resultados são sim, não,


excepcionalmente sim ou excepcionalmente não. Os jogadores "Minha espada atinge o goblin?": Esta é uma questão

então interpretam os resultados para que se encaixem logicamente resistida, que coloca em confronto a classificação do espadachim
na aventura. Todas as ações e situações podem ser resolvidas com uma espada contra a classificação do goblin com seu escudo.

dessa maneira, desde determinar o conteúdo de uma sala até


resolver o resultado de um combate. “O mago conseguiu lançar sua magia de bola de fogo?”:
Esta é uma questão resistida entre a classificação do mago
em lançar bolas de fogo versus a classificação da dificuldade da

QUESTÕES, magia que está sendo lançada.

QUESTÕES "Vou roubar este carro. Procuro no porta-luvas um molho de


chaves reserva. Será que vou ter sorte?": Esta é uma questão
de probabilidades, com os jogadores calculando a probabilidade de
Toda a ação em Mythic se desenrola por meio de perguntas de sim/
ser sim (esta se torna a classificação ativa) e comparando-a
não. Há monstros na sala? Meu carro salta o abismo? Consigo lançar este
com uma classificação média (geralmente).
feitiço com sucesso? Minha espada mata o troll? Convenci o policial a me
deixar ir?
Normalmente, essas perguntas seriam feitas a um mestre de jogo
que está acompanhando esses detalhes. Em uma aventura Mítica, o
mundo do jogo. Se não houver um Mestre, no entanto, ou se o Mestre
Mestre pode ser substituído; as regras de Mítica são projetadas para responder
não souber a resposta, os jogadores podem usar as regras para uma pergunta
a todas as perguntas feitas de forma lógica, desde que sejam formuladas
sobre probabilidades.
com sim ou não.
Para responder, os jogadores devem decidir quais são as chances
Uma olhada na próxima página mostrará o mapa do destino.
que a resposta à pergunta é sim. Para isso, eles atribuem uma
No lado esquerdo e inferior, você encontrará as classificações que discutimos
classificação a essa probabilidade, assim como atribuem classificações a
nos últimos capítulos. As classificações que ajudam a definir seu
atributos e habilidades de personagens. A natureza descritiva das
personagem, e tudo o mais em Mythic, são comparadas no mapa do
classificações facilita a determinação. As chances de a mesa da roleta ficar
destino para encontrar as chances de a resposta à sua pergunta ser "sim".
preta são médias? Há uma chance excepcional de chover? As
chances de uma chave estar debaixo do capacho são baixas?
Existem dois tipos de perguntas no Mythic: probabilidades e
resistências.
Se você estiver jogando com um Mestre, ele toma essa
decisão. Caso contrário, o grupo de jogadores deve chegar a um
consenso. Se não conseguirem decidir, o grupo deve fazer uma média das

Perguntas sobre probabilidades opiniões e escolher a descrição mais próxima. Um aviso aqui, no
entanto: não demore muito. Decida rápido e siga em frente.
Uma pergunta de probabilidades é uma pergunta que não envolve
classificações competindo entre si. A pergunta é apenas uma consulta direta
Por exemplo: os jogadores estão conduzindo seus personagens, um trio
de probabilidade. Por exemplo, "A roleta mostra o meu número?" ou
de cowboys do velho oeste, por um cânion em busca de um bando de
"Ainda está chovendo?". Nesses casos, o apostador não está colocando
assaltantes de banco em fuga. Um dos jogadores está com medo de uma
sua habilidade de jogo contra a mesa, e o questionador não tem
emboscada, então faz a pergunta mais provável: "Existem penhascos acima
chance de mudar o resultado de se vai chover ou não. Essas são perguntas
de nós de onde eles poderiam nos emboscar?"
diretas de probabilidades, do tipo que os jogadores normalmente fazem a um
O jogador que faz a pergunta acha que as probabilidades são altas, enquanto
Mestre para obter mais detalhes sobre a situação.
os outros jogadores acham que as probabilidades são excepcionais.

24
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O Mapa do Destino

Mapa do Destino
Para usar este gráfico, faça uma referência cruzada entre a classificação de atuação e a classificação de dificuldade para determinar as chances de uma resposta "sim" à pergunta da classificação de atuação. Se esta for uma

pergunta de probabilidades, sem classificações concorrentes, a classificação de atuação representa as chances de uma resposta "sim" e a classificação de dificuldade é determinada pela quantidade atual de caos.

Minúsculo 2+
10 50 91 5 2586 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 081 0 -2077 0 -2077 0 -4073 0 -4073 0 -5570 0 -6568
-20 para cada ponto acima de 2

Minúsculo 15 7596 10 50 91 5 2586 3 1584 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 081 0 -2077 0 -2077 0 -3574 0 -4572

Fraco 18 9099 15 7596 10 50 91 7 3588 5 2586 3 1584 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 081 0 -1578 0 -2576

Baixo 19 95100 16 8597 13 6594 10 50 91 9 4590 5 2586 3 1584 2 1083 1 582 1 582 1 582 0 -580 0 -1578

Abaixo da média 20 1000 18 9099 15 7596 11 5592 10 50 91 7 3588 4 2085 3 1584 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 -1079

Média 21 1050 19 95100 16 8597 15 7596 13 6594 10 50 91 7 3588 5 2586 3 1584 2 1083 2 1083 1 582 0 -580

Acima da média 22 1100 19 95100 18 9099 16 8597 16 8097 13 6594 10 50 91 9 4590 5 2586 4 2085 3 1584 1 582 0 081

Alto 23 1150 20 1000 19 95100 18 9099 16 8597 15 7596 11 5592 10 50 91 7 3588 5 2586 4 2085 2 1083 1 582
Classificação
atuação
de

Excepcional 24 1200 21 1050 19 95100 19 95100 18 9099 16 8597 15 7596 13 6594 10 50 91 9 4590 7 3588 3 1584 1 582

Incrível 25 1250 23 1150 20 1000 19 95100 19 95100 18 9099 16 8097 15 7596 11 5592 10 50 91 9 4590 4 2085 2 1083

Incrível 26 1300 25 1250 22 1100 19 95100 19 95100 18 9099 16 8597 16 8097 13 6594 11 5592 10 50 91 5 2586 2 1083

Super-humano 30 1500 26 1450 26 1300 20 1000 20 1000 19 95100 19 95100 18 9099 16 8597 16 8097 15 7596 10 50 91 5 2586

Super-humano 2+ 34 1700 29 1650 30 1500 24 1200 24 1200 20 1000 20 1000 19 95100 19 95100 18 9099 18 9099 15 7596 10 50 91
+20 para cada ponto acima de 2

Excepcional Sim O Fraco

1/5 inferior do intervalo de sucesso.


Média

Minúsculo Incrível
Excepcional Não O Incrível

quinto superior da faixa de falha. Excepcional


acima
ponto
cada
para

Super-
+20

acima
ponto
cada
de

para
2

-20
Minúsculo

de
2
Abaixo
Acima

Super-

Caos 10-9 8-7 6-4 3-2 1

Nível de dificuldade

Exemplos de Mapas do Destino

Acima está a tabela do destino. Todas as perguntas de sim/não em Mítico no próximo edifício. Os jogadores decidem que Norman pode
são respondidas usando a tabela do destino. Isso é feito comparando usar sua Agilidade para a tarefa, que está acima da média.
uma classificação de atuação com uma classificação de dificuldade. Eles imaginam que os prédios estão separados por um beco, o que
Normalmente, a classificação de atuação é a classificação que um dificulta o salto. Como Norman tem uma vantagem inicial, eles
personagem usa para realizar um feito, enquanto a classificação de atribuem a esse salto uma dificuldade alta.
dificuldade é a classificação usada por um personagem oponente, ou a O jogador de Norman tira 43, e ele quase consegue (eram 45%). Se ele
classificação que indica a dificuldade de uma tarefa específica. A tivesse tirado 9 ou menos, teria sido um "sim" excepcional, enquanto
seguir, alguns exemplos de uso da tabela de destino. 90 ou mais teria sido um "não" excepcional.

Dois personagens estão em uma queda de braço. Para responder


à pergunta "Sven vence?", a classificação de força de Sven é a Superdude está tentando parar um trem em alta velocidade
classificação de atuação e a força de seu oponente é a classificação antes que ele colida com um ônibus cheio de crianças em idade escolar.

de dificuldade nesta questão resistida. A força de Sven é alta, enquanto Ele tem uma classificação de força sobre-humana 4. Os jogadores decidem
seu oponente é excepcional, dando a Sven 35% de chance de uma resposta que a dificuldade de parar o trem é sobre-humana 3. Como
positiva. Se o jogador de Sven tirar 7 ou menos, ele obteve um "sim" sobre-humana 4 está 2 classificações abaixo da tabela, eles podem adicionar
excepcional. Se tirar 88 ou mais, ele obtém um "não" excepcional. 40% às chances de sucesso.
No entanto, o Super-humano 3 também está fora da tabela, por uma
classificação, subtraindo 20% das probabilidades. Isso dá ao
O Agente Norman está fugindo de dois assassinos pelos topos de Superdude uma chance total de um "sim" de 70%. (50% + 40% - 20%).
prédios de uma cidade. Ele chega à beira de um prédio e decide tentar
pular para o alto.

25
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O Mapa do Destino

Eles decidem, democraticamente, já que 2 em cada 3 acham que é e à direita dos números percentuais maiores. Rolando igual

excepcional, então excepcionais serão as probabilidades. Geralmente, se para ou menos que o número da esquerda é um sim excepcional, rolando

um grupo de jogadores não consegue decidir quais devem ser as probabilidades, igual ou superior ao número correto é um número excepcional

os jogadores devem procurar chegar a um acordo Não. Falaremos mais sobre isso depois.

classificação, algo entre as sugestões. Se isso não for Você notará que alguns números são negativos, enquanto

possível, eles devem ir com qualquer classificação que tenha mais outros vão acima de 100. Esses resultados são praticamente um
votos. garantido não ou sim. No entanto, você ainda deve rolar para ver se

A classificação das probabilidades que você acabou de criar é a ativa ocorre um resultado excepcional, ou para ver se os pontos de favor podem

classificação para esta questão. Agora é hora de consultar o destino influenciar os resultados (você pode usar pontos de favor para alcançar um

gráfico. Para a classificação de dificuldade (na parte inferior do gráfico), número negativo ou para trazer o resultado do dado acima de 100).

use uma classificação de “média” (a menos que você esteja usando o caos Se você estiver usando Mythic junto com outro RPG, você

regras, veja a barra lateral nesta página). pode usar perguntas sobre probabilidades para desenvolver a aventura

Faça uma referência cruzada das duas classificações no gráfico para o seu

probabilidade de um “sim”. Role 1D100 e compare com esta

valor. Se você rolar dentro do valor, a resposta é "sim".

Se você rolar acima, a resposta é "não".

Rolando muito baixo ou muito alto, você pode conseguir


A influência do Caos
resultados excepcionais. Estes são os pequenos números à esquerda
sobre perguntas sobre probabilidades

O processo: Usando perguntas de probabilidades para Você descobrirá sobre o caos e como ele
obter informações efeitos do jogo, no capítulo de aventura. Para
agora, você precisa saber que você manterá o controle
Perguntas sobre probabilidades geralmente serão usadas para obter informações
de um fator de caos variando de 1 a 9. O
sobre o mundo do jogo, o tipo de detalhes que os GMs
quanto maior o número, mais inesperado
geralmente fornecem. Se você não estiver jogando com um GM, ou se
eventos ocorrem. O caos também pode influenciar o
o GM está usando Mythic para responder a todas as perguntas, probabilidades
resultados de questões de probabilidades.
perguntas serão muito comuns.

Em vez de seguir uma “média” automática


Por exemplo, um par de personagens mercenários começa
para a classificação de dificuldade em questões de probabilidades, você
sua patrulha na selva sul-americana. Seus jogadores
pode consultar o quadro a seguir e deixar que
faça a pergunta das probabilidades: “O tempo está bom hoje?
O fator de caos define a classificação de dificuldade. Quanto maior
Boa visibilidade?” Como o tempo está bom
quanto mais caos, mais frequentes são as perguntas sobre probabilidades
geralmente agradável ultimamente, eles atribuem essas probabilidades
aparece sim. Como as respostas sim geralmente adicionam
questionar uma classificação de atuação excepcional. O caos
elementos para uma aventura, quanto maior o caos
fator é atualmente 4, dando uma classificação de dificuldade de
fator, mais ação você terá como
média. Eles tiram 70, para um sim.
resultado de questões de probabilidades.

Querendo mais informações, no entanto, os personagens


decidem consultar seu comandante sobre os recentes Você pode querer usar esta tabela se você estiver
executando uma aventura cinematográfica. No entanto, se você
atividade rebelde. Os jogadores perguntam: “Houve muita
estão tentando manter o mundo do jogo o mais realista possível
atividade rebelde ultimamente?” Os jogadores já sabem,
quanto possível, então você pode pular esta regra e
no entanto, que houve alguma atividade. Então, eles
manter a classificação de dificuldade como uma média automática.
avalie as chances de um sim nessa questão como incríveis.
A dificuldade permanece média. Eles tiram 83,
Fator Caos Classificação de dificuldade da pergunta
outro sim.
1. . . . . . . . . . . . . . . . . .Alto
2-3 . . . . . . . . . . . . . . . .Acima da média
Os jogadores consideram isso e decidem que querem mais
4-6 . . . . . . . . . . . . . . . .Média
poder de fogo para sua patrulha. Eles perguntam: “Pedimos ao
7-8 . . . . . . . . . . . . . . . .Abaixo da média
comandante para emitir granadas de mão. Nós conseguimos
9-10 . . . . . . . . . . . . . . .Baixo
eles?” Eles decidem que a classificação de atuação está acima da média
e rola um 2, um sim excepcional. Ele dá a eles
granadas e um lançador de foguetes!

26
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O Mapa do Destino

arredores. Você raramente pode usar perguntas resistidas, pois o outro RPG
provavelmente conterá regras para lidar com a maioria dessas situações. No
entanto, perguntas de probabilidades são uma ferramenta útil para responder
a praticamente qualquer pergunta não coberta por uma regra específica. Resumo de como usar o
Mapa do Destino

Mais informações, por favor. Perguntas de 1: Formule uma pergunta: Formule uma pergunta de sim/não.

probabilidades geralmente são usadas para


obter mais informações sobre o mundo do jogo. 2: Determinar as classificações: Determine a classificação de

Como as aventuras míticas podem ser jogadas sem um Mestre, atuação e a classificação de dificuldade. A classificação de

a única fonte de informações sobre a aventura é por atuação é a classificação usada pelo iniciador da ação. A

meio de perguntas de sim/não. As perguntas mais comuns, classificação de dificuldade é determinada pelos jogadores. Se

portanto, serão perguntas de probabilidades que esta for uma questão de probabilidades, a classificação de

buscam mais detalhes sobre o ambiente da aventura. Há atuação é a probabilidade de uma resposta positiva e a
classificação
saídas nesta sala? Há mais de três capangas? Os ladrões têm um carro de fuga pronto?de dificuldade é média (pode ser
O jornal publica uma matéria sobre a operação de resgate bem-sucedida do modificada pelo caos).

meu personagem?
Os jogadores também podem usar perguntas sobre probabilidades para obter mais detalhes
3: Modificar classificações: Aplique quaisquer modificadores

antes de fazer uma pergunta mais importante e resistida. Por exemplo, o às classificações de atuação e dificuldade que

personagem pode ser um guerreiro fantástico que dobrou uma esquina em forem apropriados.

uma caverna e encontrou um ogro.


Antes de o guerreiro se comprometer com o combate, ele faz algumas 4: Determine a probabilidade: Faça referência cruzada

perguntas estranhas. Como: O ogro está armado? Ele parece surpreso em classifica no gráfico do destino a probabilidade de uma resposta

me ver? Vejo amigos dele atrás dele no corredor? sim à pergunta.

Estas são perguntas que podem ser respondidas de forma fácil 5: Rolagem: Role 1D100. Se o resultado estiver

e rápida usando as regras das perguntas de probabilidades. A resposta dentro da faixa percentual, a resposta é sim. Se o

é sim ou não, e algumas perguntas rápidas dirão a este jogador resultado estiver acima, a resposta é não. Se o

tudo o que ele precisa saber antes de decidir atacar ou correr. resultado estiver no 1/5 inferior da faixa, a
resposta é um excepcionalmente sim. Se o
resultado estiver no 1/5 superior da faixa de
falha, a resposta é um excepcionalmente não.

Perguntas
6: Interprete a resposta: Tire a conclusão mais lógica
resistidas dos resultados. Se isso não for possível, faça outra
pergunta para esclarecer, retornando ao
É aqui que a vida fica mais interessante.
Uma pergunta é resistida se envolver uma passo 1.

classificação trabalhando contra outra. Por


exemplo, um espadachim tentando atacar
outro espadachim, um super-herói
tentando levantar um veículo ou um mago
com base na classificação de um personagem
tentando lançar um feitiço difícil.
ou objeto resistente.

Para ser uma questão resistida, há uma


classificação de atuação e uma classificação Escolhendo níveis de
de dificuldade. A classificação de atuação é
atuação e
a classificação usada pelo iniciador da ação.
A classificação de dificuldade é
dificuldade
decidida pelos jogadores, assim como No caso dos

as classificações de atuação para espadachins em duelo, cada um


uma questão de probabilidades, ou é deles usaria seu

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O Mapa do Destino

Nível de espada tanto para atacar quanto para defender. Se alguém estivesse
defendendo com um escudo, usaria seu nível com um escudo para defender

e seu nível de espada para atacar. O nível de dificuldade para o super-herói


seria baseado no peso do veículo que ele está tentando levantar. O nível
de dificuldade para o mago seria baseado na dificuldade da magia que ele
estava tentando lançar e aumentaria para magias mais difíceis.

Quais detalhes, e suas respectivas classificações, são realmente


aplicados quando uma pergunta sobre destino é feita, ficam a critério dos
jogadores e devem ser as classificações mais óbvias. Ao tentar arrombar
uma porta, o atributo de força de um personagem faz muito mais sentido do
que a agilidade, mesmo que seja maior.
Pode haver momentos em que mais de uma patente seja
apropriada. Nesse caso, o jogador pode escolher a que preferir ou
combiná-las (falaremos mais sobre isso depois). Por exemplo, com nossos

espadachins duelistas, um dos combatentes pode possuir uma turma de


espada e uma turma de esquiva. Ele usaria a luta com espadas ao atacar,
mas pode usar a esquiva para se defender, pois é mais alta.

Classificações de dificuldade abstratas


Em uma questão resistida, o oponente não precisa ser outro
personagem. O nível de dificuldade pode ser baseado apenas na
dificuldade do feito que está sendo tentado. Por exemplo, se
um arqueiro estivesse tentando atirar em um alvo, o nível de atuação
seria seu nível de arco e flecha, enquanto o nível de dificuldade seria a
dificuldade de acertar o alvo.

Quando não há nenhum personagem se opondo ao personagem


atuante, definir níveis de dificuldade é muito semelhante a definir
probabilidades para perguntas de probabilidades. É simplesmente uma questão de:

Como (não) trapacear


Não importa se os jogadores estão fazendo perguntas a um Mestre ou “Eu olho para baixo e vejo uma Lâmina Vorpal de Assassinato
se estão jogando sem um Mestre e respondendo às Instantâneo aos meus pés?”
perguntas eles mesmos, Mythic depende de perguntas e respostas
para fazer a aventura avançar. Além disso, os jogadores devem desencorajar uns aos outros a
Como qualquer pergunta de sim/não é permitida, o cenário é distorcer suas perguntas para tirar vantagem da mecânica do
propício para abuso. sistema. Por exemplo, quando o fator de caos é alto, há uma
probabilidade maior de perguntas com probabilidades darem "sim".
Claro, você é livre para jogar como quiser. Mas se um jogador de poder Sabendo disso, eles sempre podem fazer suas perguntas na negativa.
estiver jogando com um grupo de jogadores de RPG, ele pode Por exemplo, "Não há monstros neste salão, certo?"
não gostar das perguntas cuidadosamente formuladas, elaboradas
para obter a resposta mais desejada do mapa do destino.
Tudo isso pode virar de cabeça para baixo se os jogadores decidirem
jogar intencionalmente uma aventura cômica, tentando ser o mais
Como regra geral, uma pergunta só deve ser feita se fizer sentido ridículo possível. Isso pode ser muito divertido, especialmente se você
lógico. Um grupo de aventureiros rondando um salão de masmorra tentar forçar o sistema a responder perguntas estranhas.
pode muito bem perguntar: "Ouvimos alguma coisa?". No entanto,
faria pouco sentido perguntar:

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Quão difícil é? É extremamente difícil? É sobre-humano? Apenas como um emulador de Mestre para uso com outro RPG, você não precisará

Nesses casos, a dificuldade é relativa a um indivíduo médio do mundo do usar perguntas resistidas com muita frequência; o sistema de resolução de

jogo, possuindo a mesma habilidade ou atributo, tentando o mesmo feito. Em outras tarefas do outro RPG provavelmente lidará com a maioria das situações. Claro, você

palavras, o super-herói que levanta o veículo pode ser tão forte que o feito seja sempre pode inserir uma pergunta resistida se o outro jogo não tiver uma

moleza, de dificuldade baixa ou até fraca. No entanto, ao definir o nível de dificuldade, mecânica para resolver um determinado problema, ou se você esqueceu a regra e

estamos comparando o nível a uma pessoa de força média. Isso pode fazer com simplesmente não quer perder tempo pesquisando. Nesses casos, você pode estimar

que o feito tenha um nível de dificuldade de sobre-humano 2 ou sobre-humano 3. qual seria a classificação apropriada do personagem com base nas estatísticas

relevantes representadas no outro jogo (por exemplo, se ele estivesse tentando arrombar

uma porta, e esse jogo não tivesse regras para tal situação, e sua força fosse a mais

alta permitida naquele RPG, você poderia decidir que sua força Mítica é incrível e partir

daí).
Ativando atributos e habilidades ocultos.

Se uma pergunta for rejeitada, mas envolver

detalhes não registrados para os personagens envolvidos, escolha o Ao usar o Mythic como emulador de Mestre, você só precisa fazer perguntas que
detalhe mais próximo que for mais apropriado ou crie-os. É aqui que os normalmente seriam decididas pelo Mestre. Nesse caso, o mapa do destino responde a
personagens, especialmente os de forma livre, se desenvolvem perguntas gerais da aventura, geralmente feitas como perguntas de probabilidade. Por
e fazem uso de suas declarações resumidas. Uma vez que um detalhe e exemplo, você pode perguntar: "Esta sala está ocupada?". Mas se estiver, e o
sua classificação tenham sido definidos para um personagem, isso deve ser combate começar, use as regras de combate do outro RPG.
registrado para referência futura.

Ou os jogadores estão executando uma aventura usando uma fantasia

Por exemplo, o lutador de espadas pode perder sua espada e escolher Jogo de RPG. Os personagens encontram um bando de goblins em uma

uma adaga. No entanto, a ficha de personagem não lista nenhum detalhe sobre a caverna e partem para o combate. O jogo de fantasia lida com detalhes de

adaga. O jogador, conhecendo seu personagem, tem uma boa ideia de quão talentoso iniciativa, acerto e dano.

ele é com uma adaga. Presume-se que o personagem tenha alguma habilidade com a No entanto, um dos jogadores pergunta: "Eles estão armados com espadas ou

adaga, mesmo que isso não esteja listado em sua ficha de personagem. Após uma breve porretes?". Os jogadores se voltam para Mythic e fazem a mesma pergunta, como se
discussão com os outros jogadores, ele escreve o detalhe em sua ficha de personagem,
fosse uma questão de probabilidades: "Os goblins estão armados com espadas?". Eles

juntamente com uma classificação, e o jogo prossegue. decidem que a classificação para essa questão de probabilidades é alta e

prosseguem com o lançamento.

Se o personagem for um personagem com design baseado em pontos, os

jogadores devem exigir uma explicação convincente para que ele possua essa habilidade

oculta. Os jogadores, como grupo, podem decidir se o personagem de fato

conhece essa habilidade.


Modificando
Eles deveriam dar muito mais liberdade para um personagem de forma livre, já que ele

é um trabalho em andamento.
classificações
Isso pressupõe que o personagem possua logicamente o talento oculto. Se os

jogadores decidirem que ele não possui a habilidade, ele ainda poderá tentar a ação,
com base nas circunstâncias
com uma penalidade. O próximo capítulo discute como lidar com ações não
Ao usar personagens Míticos em uma questão resistida, normalmente eles
qualificadas.
estarão operando em plena capacidade. No entanto, as circunstâncias

frequentemente alteram isso. Talvez um personagem esteja ferido ou esteja lutando no

Terminando escuro. Se houver uma circunstância especial presente que afete uma

Uma vez determinadas as classificações para uma questão resistida, consulte a classificação, cabe aos jogadores determinar o quanto essa circunstância representa

tabela de destino, assim como faz com as questões de probabilidade, comparando a um fator.

classificação de atuação e a classificação de dificuldade. Encontre a chance percentual

de um "sim", role os dados e interprete. Mais informações sobre interpretação serão Os níveis de atuação e/ou dificuldade podem ser modificados. Os níveis são

encontradas posteriormente neste capítulo. modificados em turnos de nível, usando a mesma escala representada na tabela de
destino. Por exemplo, um turno de -1 em um nível acima da média o reduziria para

O que fazer ao usar outro médio, enquanto um turno de +1 o elevaria para alto.

RPG? Perguntas resistidas Uma mudança de 1 nível é um modificador significativo e deve cobrir a maioria

envolvem o personagem aplicando uma classificação, das circunstâncias. Mais de 1 nível representa circunstâncias mais graves, embora

seja de seus atributos ou habilidades, para realizar algum os modificadores raramente devam ser maiores que 3 níveis. Consulte a tabela de

tipo de feito. Isso, é claro, só se aplica a personagens modificadores de mudança de nível na próxima página para obter mais orientações.

Míticos em uma aventura totalmente Mítica. Se você estiver usando Mítico

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O Mapa do Destino

Exemplos de perguntas e respostas

Diretrizes do modificador de mudança de classificação "Meu personagem salta de paraquedas do avião. Ele tenta pousar em
campo aberto. Será que ele consegue chegar em segurança?"
Sim: Sim.
+/- 1 Modificador pequeno, mas significativo.
Não: Ele cai no campo, mas se machuca. Outra pergunta
Qualquer coisa realmente pequena, como uma
circunstância puramente estética, deve ser na carta do destino decidirá a gravidade do ferimento.

ignorada como modificador. Exemplos:


Excepcionalmente Sim: Ele pousa sem problemas e muito rápido.
Correr morro acima; procurar algo específico em um
cômodo bagunçado.
Excepcional Não: Ele erra completamente o campo e cai na
floresta. Outra pergunta no mapa do destino determinará o quão
+/- 2 Modificador grave. É quando seu personagem
está seriamente ferido ou tem uma grande gravemente ele se machucou ou se ficou preso nos galhos.

vantagem. Exemplos: Lutar com um


combatente nas costas; perder tempo mirando
"Uso minha varinha de raios e atiro no orc. Ele fritou?"
em um alvo usando uma mira.
Sim: Ele cai no chão, uma criatura crocante.
Não: Você errou.
+/- 3 Modificador muito sério. Geralmente é
o máximo e deve ser reservado para as Excepcionalmente Sim: Ele está frito e os raios saem de seu corpo

situações mais extremas. fumegante, fritando o orc atrás dele também.


Excepcional Não: O raio erra e atinge a parede oposta, ricocheteando.
Exemplos: Lutar às cegas.
Vamos fazer outra pergunta e ver se você é atingido.

+/- 4+ Modificadores tão altos geralmente são reservados para


super-heróis e o sobrenatural.
“Será que consigo correr para dentro de casa e bater a porta antes que o
Exemplo: sobreviver a uma explosão na cabeça;
vampiro me ataque?”
levantar um tanque enquanto é atingido por uma
Sim, já disse o suficiente.
bazuca.
Não: você chega até a porta e então ele salta sobre você.
Sim excepcional: você chega à porta em tempo recorde, fecha-a, tranca-
a e ainda tem alguns segundos de sobra.

As mudanças de classificação são cumulativas. Se uma classificação for deslocada para baixo em 2 Excepcional Não: Você tropeça e cai, sem nunca chegar perto da porta.

classificações, então recebe um modificador de +1, a mudança final na classificação é -1. O vampiro não só te ataca, como também vamos ver se você se machuca

Por exemplo, um personagem com um alto nível de combate com espadas que com a queda.

sofreu um ferimento moderado pode estar em desvantagem de -1 turno, o que reduz sua

habilidade para acima da média. "Enquanto caminho pelo corredor escuro, presto atenção. Ouço algum

Então alguém apaga as luzes, fazendo-o lutar no escuro. Isso representa um deslocamento de som?"

cerca de -2, deixando-o abaixo da média. Nada mal, considerando isso. Ele então Sim: você ouve algo, mas ainda não sabe o que é.
Não: Tudo está em silêncio.
leva um tiro na perna.

Ainda de pé, mas cambaleante, ele está mais um turno atrás. Isso é fraqueza. Sim excepcional: Você ouve algo muito alto, talvez muito
repentino. Pode ser necessária outra pergunta para descobrir o que é.

Você não precisa se preocupar com modificadores em questões de probabilidades,

pois a dificuldade das circunstâncias já está incorporada à classificação de atuação. Da mesma Excepcional Não: Tudo é silêncio. Não há um resultado excepcional

forma, em uma questão resistida, quando o oponente não é um participante ativo e é apenas apropriado, então isso permanece o mesmo que um simples
não.
uma classificação de dificuldade abstrata, as circunstâncias especiais já estão incorporadas à

classificação de dificuldade. No entanto, você ainda pode usar a tabela de modificadores

de mudança de classificação como um guia para ajudá-lo a definir essas classificações de "Quero entrar na casa. Por acaso tem um molho de chaves embaixo

dificuldade. No exemplo anterior, do arqueiro atirando em um alvo, a dificuldade pode ser do capacho?"

apenas média. No entanto, se o arqueiro recuar mais 15 metros, agora esse alvo fica um Sim: seu dia de sorte.
Não: Não.
pouco mais difícil de atingir, talvez acima da média.
Excepcional Sim: Não, mas quando você tenta abrir a porta, ela
está destrancada.

Excepcional Não: Caramba, não tem nem capacho.

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O Mapa do Destino

as chances de um golpe mortal.


Perguntas agrupadas: uma mudança
Perguntas com profundidade são interpretadas da mesma forma que
especial é usada quando as perguntas são agrupadas.
perguntas agrupadas. Se a resposta à pergunta acima for sim, o personagem
Em outras palavras, a pergunta diz respeito a mais de uma
consegue atingir o esqueleto e destruí-lo. Se a resposta for não, o personagem
ação e poderia ter sido representada por mais de uma
errou e a pergunta falhou desde o início.
pergunta.
Por exemplo: “Eu uso minha habilidade de caratê e chuto a arma da mão dele,

agarro-a no ar e aponto de volta para ele.

Isso funciona?” Esta pergunta, na verdade, consiste em duas ou três perguntas


Exemplo de cenário resolvido no
separadas. Você poderia proibir perguntas agrupadas e fazer com que os
mapa do destino
jogadores as fizessem separadamente. No entanto, não há problema em

agrupá-las dessa forma, pois isso pode facilitar a vida, reduzindo as verificações

de destino e a rolagem de dados. O pirata Nathaniel Dirkson (um personagem de forma livre) foi

A maneira mais simples de determinar mudanças de classificação para encurralado em uma caverna à beira-mar pelo capitão britânico

perguntas agrupadas é manipular modificadores para cada parte da pergunta. Charles Bing. Assim que Bing entra na caverna, Dirkson saca sua pistola e

Neste exemplo, os jogadores decidem que chutar a arma da mão do oponente é atira. "Dirkson acerta Bing?"

um pouco complicado, uma mudança de classificação -1.

Pegar uma arma voadora no ar, no meio de uma luta, também é difícil, com uma O jogador de Nathanial observa que ele ainda não listou um detalhe

mudança de nível de -2. Apontar a arma para trás com sucesso, depois de ter de pistola em sua ficha de personagem. Ele imagina que Dirkson é bom,

feito tudo isso, adiciona outra mudança de nível de -1. A mudança de nível total é mas não tão bom quanto com uma espada, já que é por isso que ele é
de -4. conhecido. Ele decide que Dirkson tem uma classificação alta. Os jogadores

Além disso, as várias perguntas agrupadas em uma única pergunta podem também decidem que Bing não é bobo e está grudado nas paredes da

envolver níveis diferentes. Então, qual nível você usa? Por exemplo, o carateca caverna para fazer um alvo pequeno. A dificuldade em acertá-lo, dizem

acima pode estar usando sua habilidade de caratê para chutar a arma, reflexo eles, é muito alta. Vamos imaginar que seja excepcional. Como a

para pegá-la no ar e habilidade com a arma para apontá-la de volta. Para determinar classificação de dificuldade é baseada em circunstâncias, e não em uma

o nível de atuação e o nível de dificuldade, considere todos os níveis classificação específica de resistência, ela é considerada abstrata.

envolvidos como níveis combinados. Há mais sobre isso neste capítulo.

Nesta questão resistida (alta versus excepcional), cruzando a

A resposta à pergunta se aplica a todos os aspectos de uma pergunta classificação de Dirkson com a classificação de dificuldade, vemos que

agrupada. Se ele tirar um "sim" na tabela de destino, todas as partes da pergunta o pirata tem 35% de chance de acertar.

serão bem-sucedidas. Se ele tirar um "não", a pergunta falhará desde o início. O jogador tira um 20. Se sim, então Dirkson acerta.

Agora ele pergunta: "Bing morreu?". O jogador vai direto ao ponto, fazendo
uma pergunta com profundidade (ele poderia ter perguntado: "Ele está
Profundidade da Pergunta:
machucado?" ou "Ele está desmaiado?").
Outra circunstância semelhante à agregação é quando
Eles estimam que o dano da pistola de Dirkson esteja acima da média,
uma pergunta tem muita profundidade. Isso significa que a
mas adicionam um modificador de -1RS para compensar a profundidade
pergunta é única, ao contrário das perguntas agrupadas em
da pergunta, e a resistência de Bing é excepcional (ele é um sujeito
cadeia, mas implica a resposta a outras perguntas.
resistente, perseguindo piratas por toda a costa). Isso dá uma
Por exemplo: Um personagem guerreiro de fantasia está lutando contra um
chance de 15% para um "sim". O jogador tira um 44. A resposta é "não".
Esqueleto. Antes de qualquer acerto ser resolvido, o jogador pergunta:

"Meu lutador mata o esqueleto?". Ele poderia ter perguntado: o lutador acerta?

Então, o esqueleto é destruído?


Ele não está morto. E, como se trata de uma pergunta profunda, ele não
No entanto, esse jogador vai direto ao ponto, dando profundidade à sua
sofre ferimentos (a resposta à pergunta se aplica a todos os níveis
pergunta.
da questão).
Perguntas de profundidade devem ser tratadas da mesma forma que

perguntas agrupadas. Ao criar os modificadores, os jogadores devem ter em


Os jogadores poderiam ter criado mais detalhes fazendo mais perguntas,
mente todas as perguntas que deveriam ter sido feitas antes desta
como: "Ele está ferido?" ou "Se ferido, ele está morto?"
pergunta. Neste caso, deve haver modificadores baseados em quaisquer

circunstâncias especiais que tornem o esqueleto mais difícil ou mais fácil de

atingir, qualquer armadura que possa reduzir o dano e qualquer coisa especial
A desvantagem de perguntas agrupadas e aprofundadas é uma resolução
sobre o próprio esqueleto que possa reduzir o dano. mais rápida para resultados menos detalhados.

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O Mapa do Destino

Se a pergunta for importante, talvez seja melhor dividi-la em suas


Combinando patentes: um tipo especial
perguntas componentes. Uma pergunta com muita profundidade também
de modificador ocorre quando um personagem usa uma patente
é mais abstrata, oferecendo respostas menos detalhadas. No
para reforçar outra. Por exemplo, o personagem pode estar usando
exemplo acima, se o personagem receber uma resposta afirmativa,
sua habilidade de artilharia para disparar um projétil sobre uma colina
sabemos que o guerreiro brandiu sua espada e destruiu o esqueleto.
contra forças inimigas. No entanto, ele pode ter uma habilidade de
Se a pergunta tivesse sido dividida em perguntas separadas, você
conhecimento específica relacionada às próprias colinas que pode ajudar.
teria, é claro, um combate mais detalhado, relatando a ação golpe
Talvez ele tenha vivido lá. Nesse caso, ele pode usar sua patente
por golpe. Se o esqueleto fosse um encontro menor, talvez
com conhecimento de colina para aumentar sua patente de artilharia.
fizesse sentido despachá-lo rapidamente com uma pergunta
Outro exemplo é quando vários personagens trabalham juntos.
de profundidade. No entanto, eventos mais importantes devem receber
Por exemplo, três personagens podem tentar levantar um pilar caído
mais tempo.
que está prendendo um amigo.
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O Mapa do Destino

Uma patente principal deve ser estabelecida primeiro. Geralmente, esta é a O gráfico não é suficiente para esclarecer uma situação. Pode ser
patente mais alta envolvida, mas não necessariamente. É a patente da habilidade necessária outra pergunta sobre o destino para descobrir o significado da
ou atributo primário usado para realizar o feito. No primeiro exemplo, é a resposta original.

patente de artilharia do personagem. No último exemplo, é a patente de força do Por exemplo: "Acabei de atirar naquele bandido. Ele está morto?" A resposta:

personagem mais forte. Não. Bem, se ele não está morto, então o que ele está? Neste ponto, você pode

usar a lógica ou fazer outra pergunta para esclarecer. Como: "Ok, ele não está

A quantidade de bônus que as classificações auxiliares aplicam à morto. Ele caiu no chão, incapacitado pela dor?"

classificação principal é uma questão de julgamento dos jogadores. Poderíamos

oferecer uma série complexa de cálculos para determinar exatamente quanto Para manter a frequência das perguntas baixa e incentivar

modificador aplicar (e, veja bem, pensamos nisso), mas desistimos. Por Pensamento lógico: defina no máximo 2 perguntas para definir qualquer

que perder minutos fazendo cálculos para um único modificador quando situação. Isso deve ser informação suficiente para que a lógica assuma o

existe uma maneira mais fácil? controle a partir daí.

Por exemplo, um par de investigadores ocultos se esgueira por

Considere todas as classificações de ajuda como um todo e aplique as um cemitério à meia-noite, procurando pelos mortos-vivos.

diretrizes fornecidas na tabela de diretrizes do modificador de mudança de classificação. Eles inspecionam um mausoléu, verificando se a entrada foi aberta recentemente.

Os ajudantes são insignificantes, não aplicando nenhum modificador? Ou eles Um dos jogadores pergunta: "Ouvimos alguma coisa?" Sim. "Parece algo se

ajudam alguns, concedendo +1? Eles são uma ajuda séria, aumentando a mexendo lá dentro?" Não. "Parece alguém andando pelo cemitério?"

classificação em +2, ou uma ajuda muito séria, aumentando a classificação em +3? Não. "É algo voando pelo ar?" Não.

Este é um julgamento por parte dos jogadores, assim como

todos os modificadores. A maioria dos modificadores deste tipo deve ser +1, Este jogador está passando por uma série de respostas e aparentemente

se forem úteis. O jogador deve apresentar um bom argumento para ajustes planeja continuar perguntando até obter uma resposta positiva.

maiores. Ele poderia ter parado após a segunda pergunta: "Parece algo se mexendo lá

dentro?". Já sabemos que eles ouvem algo, e não vem de dentro do mausoléu.

Eles poderiam simplesmente usar a lógica neste ponto para dizer que ouvem

Quando rolar, quando algo lá fora, no cemitério. Um som de arrastar de pés, talvez. Ou algo muito fraco

para identificar.

inventar Seguir o caminho da lógica depois de duas perguntas produz uma resposta com

Você deve usar o mapa do destino para responder a todas as perguntas? a qual os jogadores devem ser capazes de trabalhar.

"O sol está brilhando hoje? O taxista disse 'Oi'? Tenho o troco exato na carteira?" Claro, se você realmente quiser, você pode continuar perguntando

Mais perguntas. Descobrimos, no entanto, que definir o máximo


Não. Por favor. de 2 perguntas impede automaticamente que os jogadores façam uma
Não use a tabela do destino para todas as série de perguntas detalhadas; eles chegam ao Panorama Geral
perguntas, pois seus personagens nunca sairão pela porta da muito mais rápido.

frente. Se a pergunta não for importante para a aventura, use


a boa e velha lógica e não se preocupe em rolar. Se
houver confusão quanto à resposta mais lógica, vá em frente e A arte da
use a tabela do destino.
Grande parte da cor da sua aventura virá do

Respostas lógicas que foram complementadas por perguntas anteriores do


interpretação
mapa do destino. Talvez você tenha jogado para ver se o taxista diz "Oi". Ele Usando o gráfico do destino para encontrar sua porcentagem de chance de

não diz. Mais tarde, quando os personagens conversam com ele para obter O sucesso é apenas o começo. Em seguida, alguém deve rolar alguns

notícias sobre acontecimentos locais, é menos provável que ele seja falante, dados e ver se a resposta é "sim" ou "não". Depois de contabilizados os pontos

pois já estabelecemos que ele não é muito amigável. de favor, cabe ao Mestre, ou aos jogadores, se não houver Mestre,

Saber isso sobre ele mudará as chances de futuras perguntas sobre suas descobrir o que a resposta realmente significa.

ações.

Dessa forma, a cadeia lógica de eventos se desenvolve, moldando toda a A interpretação é uma parte importante do Mythic. Novamente, a lógica

estrutura da aventura. Manter os eventos passados e a lógica em mente também deve prevalecer. O resultado final é o que parecer mais lógico, dadas as

reduz o número de rolagens necessárias no mapa do destino. Quanto mais circunstâncias.

informações você já possui, menos perguntas terá que fazer ao mapa. Às vezes, as interpretações são fáceis. Se a pergunta fosse: "Eu

disparei minha arma. Eu acertei?", uma resposta negativa é bastante simples,


Por outro lado, às vezes uma pergunta sobre o destino e um sim significa que você acertou. Não diz

33
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O Mapa do Destino

onde você acerta, mas a suposição lógica seria a maior parte do seu
alvo.
Se os jogadores desejarem, podem tentar esclarecer a resposta
com mais perguntas. "Eu bati na cabeça?" "Ele se machucou?" "Ele caiu?"
Com o tempo, os jogadores aprendem a fazer as perguntas certas. É melhor
fazer perguntas que visem o panorama geral, em vez de muitas perguntas
pequenas e detalhadas. Quanto mais importante a situação, mais
perguntas detalhadas você deve fazer, mas não crie o hábito de pedir
detalhes excruciantes em todas as circunstâncias. O objetivo é
reunir apenas as informações necessárias para tomar uma decisão lógica.

Resultados excepcionais
Às vezes, ao rolar uma carta na tabela do destino, o jogador
tira um resultado muito alto ou muito baixo. Isso pode criar um
resultado excepcional. Resultados excepcionais ocorrem quando
um resultado fica acima ou abaixo de 20% (um quinto) da
porcentagem fornecida.
Em outras palavras, se as probabilidades de um sim forem de 50%, então um lançamento

de 1 a 10 é um sim excepcional, e de 91 a 100 é um não


excepcional. Se as probabilidades forem de 80%, então de 1 a 16 é
um sim excepcional, e de 97 a 100 é um não excepcional. Para que você
não precise calcular os valores excepcionais sozinho todas as vezes, o
gráfico do destino lista as faixas inferior e superior ao lado de cada
porcentagem de chance de sucesso.
Você notará no mapa do destino que alguns valores vão acima
100 e alguns abaixo de 0. Esses são casos em que o sucesso ou o

fracasso são garantidos. No entanto, você ainda precisa rolar para ver se
ocorre um resultado excepcional. Por exemplo, se houver 120% de
chance de um "sim", um resultado de 1 a 24 é um "sim" excepcional, e o
restante é um "sim" normal.
O que exatamente é um resultado excepcional? Bem, apenas isso...
excepcional. Normalmente, você pode dobrar ou reduzir pela metade o
resultado normal, ou determinar que um "não" excepcional produz o
oposto do que você queria. Como em tudo no Mythic, você deve usar o
julgamento e seguir o que parece mais lógico, mas resultados
excepcionais são o sim e o não ideais. Por exemplo, se a pergunta fosse:
"Eu atiro minha arma nele. Eu acerto?" e o resultado for um "sim"
excepcional, então você pode decidir que a bala não apenas acertou,
mas atingiu o alvo na cabeça ou em algum outro ponto vulnerável. Se o
resultado tivesse sido um "não" excepcional, então você pode decidir que
não apenas a bala errou, mas você pode ter atingido um amigo, ou
estourado uma janela do avião, ou algo assim.

Algumas questões podem ser tão simples e diretas que é excepcional


Os resultados parecem bobos. Nesses casos, ignore o resultado
excepcional e trate-o apenas como um simples sim ou não.
Por exemplo, um jogador pode perguntar: “O carro está trancado?” Uma resposta afirmativa

ou uma resposta negativa é bastante clara. O que significaria um sim ou


não excepcional? Se for importante, talvez signifique que o carro está
destrancado e a chave na ignição. Ou talvez signifique o mesmo que
um sim normal. Se, depois de rolar um

34
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O Mapa do Destino

resultado excepcional, os jogadores não conseguem inventar um resultado os personagens estão usando um sistema de magia personalizado que

imediato que faça sentido de forma excepcional e então tratá-lo apenas como exige que os magos façam um teste de sucesso para lançar um feitiço. Você

um sim ou não normal. vai querer acompanhar os resultados do gráfico do destino para ser consistente

com decisões futuras sobre a mesma questão.

Para facilitar, disponibilizamos neste livro tabelas úteis de resolução

Usando de questões para você copiar livremente. Elas aparecem novamente no

final do livro.

tabelas de resolução Para preencher a tabela, basta registrar a pergunta, quaisquer anotações

que você queira lembrar, quaisquer modificadores aplicáveis e os resultados

À medida que novas perguntas surgem durante uma aventura, você pode conforme eles surgirem. No exemplo dos nossos conjuradores, depois de

perceber que algumas delas surgem repetidamente. Para não precisar reinventar algum tempo jogando, os jogadores podem ter preenchido sua tabela de

a roda sempre que a mesma pergunta for feita, você pode querer registrar os perguntas como a desta página.

resultados para referência futura. Isso será especialmente útil se a pergunta se À medida que continuam jogando, eles mantêm esse gráfico à mão,

referir a um aspecto único do seu mundo de aventura. Por exemplo, se o seu atualizando-o conforme necessário.

Tabelas de Resolução
Abaixo estão algumas tabelas de resolução de questões. A da esquerda está em branco, para você copiar gratuitamente. A caixa
à direita mostra como uma tabela preenchida pode ficar. Você pode usar as caixas para ajudar a acompanhar como você responde
a perguntas recorrentes durante uma aventura.

pergunta pergunta

P
NOTAS
P O mago lançou o feitiço com sucesso?

NOTAS
O feitiço não pode ser tentado a menos que os elementos
necessários estejam disponíveis.

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:


Nível de habilidade mágica

NÍVEL DE DIFICULDADE: NÍVEL DE DIFICULDADE: Dificuldade da magia. Este é um valor


abstrato, determinado pelos jogadores.

Distraído: +1 dificuldade RS
Mago ferido: aumenta a dificuldade do pior dano que o mago RS
está sofrendo

MODIFICADORES
Não possui todos os elementos: +2 dificuldade RS
MODIFICADORES

RESULTADOS RESULTADOS

SIM SIM O feitiço acontece conforme o planejado.

NÃO NÃO O feitiço fracassa, mas nada acontece.

EXCEPCIONAL EXCEPCIONAL O feitiço funciona muito bem, +1 RS para seus efeitos.


SIM SIM

EXCEPCIONAL EXCEPCIONAL O mago se atrapalhou, mas o poder mágico saiu pela


NÃO NÃO
culatra. Ele sofreu dano.

35
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Capítulo 4

Resolução de Tarefas
No capítulo anterior você aprendeu sobre o mapa do destino, o Modificadores
Ferramenta central no Mythic para resolver todas as questões, incluindo a
Certamente haverá muitas circunstâncias que impactam qualquer um
resolução de tarefas. Este capítulo oferecerá mais algumas diretrizes sobre como usar
a classificação de atuação ou a classificação de dificuldade. Você não deve parar o
melhor o mapa do destino na resolução de questões de tarefas.
jogo inteiro pensando em todos os modificadores possíveis, mas deve anotar

os mais óbvios.

OH, QUE TAREFA Por exemplo, o cavaleiro esmeralda pode estar sofrendo de um ferimento no

braço, o que lhe daria uma penalidade por atacar o dragão.

A resolução de tarefas é o processo de descobrir se um personagem teve Alguns modificadores comuns a serem considerados:
sucesso ao tentar uma ação. O Mythic usa o mesmo formato de pergunta sim/não Ferimentos: Um personagem ferido geralmente sofre modificadores por
para resolver tarefas que qualquer outra pergunta, formulado simplesmente como: todas as suas ações até que as feridas cicatrizem. Isso será abordado com mais
"O personagem teve sucesso em tal e tal tarefa?"
detalhes no próximo capítulo, combate.

Vantagens Momentâneas: Às vezes, um personagem se beneficia de


A resolução de tarefas é um dos usos mais frequentes do mapa do destino. Tudo,
uma vantagem de curta duração, como um inimigo de costas. Esse tipo de
desde um personagem tentando escalar uma parede até lutar contra um inimigo, é
vantagem geralmente é recebido apenas uma vez antes de ir embora.
resolução de tarefas.

Não importa qual seja a tarefa, todas elas são tratadas de maneira semelhante.
Ambiente: As condições nem sempre são perfeitas para o

realização de algumas tarefas. Essa parede pode ser fácil de escalar na maioria

dos dias, mas não tão fácil na chuva torrencial. Um personagem pode ser um

A questão da resolução da tarefa espadachim habilidoso, mas quão bom ele será na escuridão total? O efeito do

começa com um personagem tentando uma ação. A questão do sucesso é ambiente imediato deve ser considerado como modificador, geralmente tanto para

então formulada como uma pergunta. o nível de atuação quanto para o de dificuldade.

Por exemplo, "O cavaleiro esmeralda está atacando o dragão. Ele acerta?". As

perguntas para resolução de tarefas costumam ser bem diretas: o personagem Ao considerar modificadores, não se esqueça das diretrizes para modificadores

consegue ou não? de mudança de classificação do último capítulo. Normalmente, uma mudança de

Todas as mesmas regras que se aplicam a outras questões também se aplicam +/- 1 é suficiente para um modificador significativo, enquanto 2 pontos são um

para questões de resolução de tarefas, como agregação e profundidade. modificador muito mais sério, e mudanças de até 3, ou mesmo 4, são possíveis, mas

raras.

Ranks Como

discutido no capítulo anterior, questões envolvendo forças opostas fazem uso de Descobrindo os resultados. Aqui voltamos à arte refinada

seus ranks. Há o rank de atuação, que é resistido pelo rank de dificuldade. Em casos da interpretação, também abordada no capítulo anterior. Você conhece a

de resolução de tarefas, o rank de atuação é qualquer habilidade ou atributo que o pergunta, as classificações, os modificadores, rolou os dados e comparou com a tabela

personagem que tenta a ação esteja usando. O cavaleiro esmeralda usaria o rank do destino. Agora que você tem a resposta, o que ela realmente significa?

de sua perícia com uma espada.

A classificação de dificuldade é a classificação de uma habilidade ou Em suma, um sim significa que o personagem realmente obteve sucesso em

atributo de outro personagem que se opõe ao personagem atuante ou, sua tarefa, exatamente como declarado, e um não significa que ele não obteve.

se não houver personagem oponente, um julgamento abstrato da dificuldade de Tudo bem manter isso simples. Se um resultado excepcional for obtido, mas não

uma tarefa específica. No caso do cavaleiro, o nível de dificuldade pode ser o nível houver nenhum resultado excepcional imediato se apresentando, mantenha-o

de combate do dragão. Ou, se o dragão estiver dormindo, a dificuldade pode ser mais como um simples sim ou não. Por exemplo, um personagem pode tentar arrombar

abstrata, como a determinação da espessura da pele do dragão. uma fechadura. Um sim significa que ele obteve sucesso, um não significa que ele

não obteve, então o que significa um sim excepcional? Suponho que ele poderia ter

sucesso muito rápido, embora estejamos falando apenas de alguns segundos aqui.

Em vez de perder tempo tentando descobrir qual benefício adicional esse personagem

ganhou, pode fazer mais sentido rebaixar isso para um simples sim.

36
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Resolução de Tarefas

Você poderia usar


uma ajudinha
Muitas tarefas serão realizadas de improviso, como
como escalar paredes ou arrombar fechaduras. Outras
podem acontecer apenas uma vez na aventura, como
tentar decifrar a língua antiga rabiscada na parede de uma
masmorra.
No entanto, algumas tarefas podem surgir repetidamente em
uma aventura. Por exemplo, em um jogo de fantasia, a tarefa de lançar
um feitiço pode ser muito comum. Quando você espera que uma
tarefa se torne recorrente em uma aventura, talvez não queira cobrir o
mesmo assunto
sempre que a
pergunta
mesma pergunta
surgir.
Localizadas
P
NOTAS

no capítulo
anterior e no final
deste livro, estão CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:

tabelas de
resolução em branco. NÍVEL DE DIFICULDADE:

Essas tabelas

têm espaços para


tudo o que você
precisa: a MODIFICADORES

pergunta, as RESULTADOS

classificações, os SIM

modificadores, os

resultados e as NÃO

notas. É uma boa


ideia começar a EXCEPCIONAL

SIM
preencher uma
delas para uma
EXCEPCIONAL
tarefa quando NÃO

você achar que ela aparecerá novamente.


Você nem
precisa preencher Uma tabela de resolução em branco. Você
tudo de uma pode encontrá-la no final do livro.
vez. Por

exemplo, você
pode adicionar modificadores à tabela conforme for pensando neles,
a cada tentativa bem-sucedida na tarefa. Você pode nem preencher as
áreas de resultados excepcionais até que um personagem obtenha um,
momento em que você poderá descobrir o que ele significa.
Ao manter uma tabela de resolução, você ajuda a manter a
consistência ao longo da aventura. Você sabe que as mesmas
classificações estão sendo comparadas, os mesmos modificadores são
usados e os mesmos resultados aplicados sempre que a tarefa é tentada.
Isso não significa que você não pode alterar as informações caso
tenha uma ideia melhor, mas significa que você não precisa recriar
todo o processo todas as vezes.

37
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Resolução de Tarefas

Por exemplo... Falta de boas ferramentas: -1RS para classificação de atuação


Ambiente de trabalho ruim: -1RS para AR
Aqui está um exemplo de um jogador usando um gráfico de resolução. Dela
A personagem, Hurricane Halle, é uma arqueóloga que viaja pelas
densas selvas da América do Sul. Ela caminha pesadamente em um jipe velho
MODIFICADORES

que quebra com frequência. Como o jogador ainda não possui uma tabela de
RESULTADOS
resolução detalhando os reparos do carro, ele decide iniciar uma na primeira
SIM
vez que o jipe morre. Hurricane Halle sai para realizar os reparos. Sua tabela O veículo foi consertado e está funcionando novamente, mas não se sabe

de resolução, após o primeiro reparo, fica assim: por quanto tempo.

NÃO Tentativa de reparo falhou.

pergunta

P O veículo quebrado foi consertado?

NOTAS
Esta heroína corajosa não se deixa abater e continua a pé. Mais

tarde, ela chega a um pequeno posto avançado, onde, vejam só, compra um
carro velho por uma pechincha. Não funciona, mas Halle acredita que
Isto é só para carros.
consegue fazê-lo funcionar novamente. Ela tenta consertá-lo e obtém um
resultado excepcional. O gráfico de resolução agora se parece com este.

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Capacidade de reparo mecânico

pergunta

P
NÍVEL DE DIFICULDADE:
Estimativa abstrata da extensão do
O veículo quebrado foi consertado?
danos ao veículo.

Falta de boas ferramentas: -1RS para classificação de atuação


NOTAS
Isto é só para carros.

MODIFICADORES

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Capacidade de reparo mecânico


RESULTADOS

SIM O veículo foi consertado e está funcionando novamente, mas Estimativa abstrata da extensão do
CLASSIFICAÇÃO DE RESISTÊNCIA:

não se sabe por quanto tempo. danos em veículos.

NÃO Falta de boas ferramentas: -1RS para classificação de atuação


Ambiente de trabalho ruim: -1RS para classificação de atuação

EXCEPCIONAL
MODIFICADORES
SIM

RESULTADOS

SIM O veículo foi consertado e está funcionando novamente, mas não


EXCEPCIONAL
se sabe por quanto tempo.
NÃO

NÃO Tentativa de reparo falhou.

Em sua primeira tentativa de reparo, Halle teve sucesso e continuou EXCEPCIONAL O veículo é consertado e está funcionando como novo. -2RS
SIM
para qualquer chance futura de quebrar novamente.
em suas viagens. Mais tarde, o jipe pifa novamente enquanto ela tenta
atravessar um rio raso. Com água corrente até os joelhos, Halle tenta mais
uma vez. Desta vez, ela falha e atualiza seu mapa da seguinte forma: EXCEPCIONAL

NÃO

Halle não tem mais problemas com o carro durante esta aventura,
então o gráfico se limita a isso. No entanto, a jogadora estabeleceu algumas
diretrizes para reparos de automóveis que podem ser úteis em uma
aventura futura, então ela mantém o gráfico à mão para mais tarde.

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Resolução de Tarefas

Tarefas semi-especializadas: No entanto,


CONSTRUA UM existem tarefas simples que se beneficiam de treinamento.
Muitas tarefas físicas, como combate, corrida, escalada, etc.,
MUNDO MELHOR podem ser ensinadas e aprendidas como uma perícia, mas não
exigem treinamento. Qualquer um pode tentar escalar um
Isso nos leva a um ponto importante. Depois de fazer muro; não é necessário ser ensinado a fazê-lo. No entanto,
uma tabela de resolução, salve-a. Se seus personagens continuarem em outras um personagem que tenta uma tarefa simples, mas para a qual
aventuras no mesmo mundo do jogo, as tabelas de resolução de aventuras existe uma perícia, sofre uma penalidade de -2RS se
anteriores ainda serão úteis. Você gerará mais tabelas de resolução à medida substituir um atributo. Por exemplo, um lutador não treinado
que os personagens exploram o mundo do jogo, ajudando em sua evolução. ainda pode lutar, usando seu reflexo com -2RS.
Se o personagem possuir uma habilidade semelhante, ele pode

Isso não só lhe dá a oportunidade de observar o mundo da aventura substituí-la com uma penalidade de apenas -1RS. Por exemplo, um personagem

crescer e mudar, como também de registrar essa evolução e mantê-la consistente ao pode não ter perícia com armas de fogo, mas alguma habilidade com rifles.

longo das aventuras. Você está, na prática, criando as regras do seu mundo de Ele pode substituir sua habilidade com rifle, com -1RS, pela perícia com arma de

aventura à medida que avança, totalmente personalizadas para seus fogo ausente.

personagens e seu estilo de jogo. É bem possível possuir atributos tão elevados que não faria sentido

aprender uma habilidade para realizar algumas tarefas. Um personagem super-

herói pode querer aprender artes marciais, mas se seu reflexo já for sobre-

TAREFAS NÃO QUALIFICADAS humano nível 2, o que ele aprende no dojo pode nunca chegar perto do que ele

consegue fazer naturalmente. Há algo a ser dito sobre a habilidade natural, que

Normalmente, para executar uma tarefa, um jogador simplesmente escolhe muitas vezes brilha mais claramente em tarefas que não exigem treinamento

a classificação mais adequada, seja um atributo ou uma habilidade. específico.

Entretanto, algumas tarefas exigem conhecimento especializado.

Quando um personagem tenta um feito usando uma habilidade que ele não possui

Se o personagem possuir, ele deve substituí-lo por outro detalhe, seja um


Tarefas especializadas
atributo ou alguma habilidade similar. Os jogadores devem decidir se o detalhe que
Estas são tarefas que exigem conhecimento ou treinamento especial
ele está usando é próximo o suficiente do real. Caso contrário, devem decidir sobre
ser executado corretamente. Isso inclui tratamentos médicos complexos,
um modificador apropriado ou se o personagem pode ou não tentar a tarefa.
programação de computadores, conserto de dispositivos ou praticamente qualquer

coisa que exija escolaridade para adquirir o conhecimento necessário. Cabe


A seguir estão algumas diretrizes:
aos jogadores decidir se um personagem ainda pode tentar uma tarefa sem a

habilidade adequada, mas sofrerá uma penalidade de pelo menos -3RS. Se

Tarefas simples que não exigem qualificação uma tarefa for muito complexa, os jogadores podem simplesmente

Muitas tarefas não exigem treinamento ou conhecimento especial. considerá-la impossível sem o treinamento adequado. Ou, se não gostarem de

Não há muito o que saber sobre arrombar uma porta ou tentar se lembrar de algo. simplesmente descartá-la, podem aplicar uma penalidade enorme (-4 ou mais), o

Para tarefas muito simples que podem ser resolvidas por um atributo, não há que não só aumenta a chance de falha, mas também a chance de falha excepcional.

penalidade por não possuir uma habilidade relevante.

39
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Resolução de Tarefas

Tabelas de resolução concluídas de amostra

pergunta pergunta

P
O personagem ouve alguma coisa?

NOTAS
P
Um personagem está procurando no disco rígido do computador por
informações específicas. Ela as encontra?

NOTAS
O personagem precisa ter alguma habilidade com computadores
Isso é usado quando um personagem para ativamente para ouvir algum som.
para que isso funcione. Isso pressupõe que o jogo dure pelo
menos meia hora.

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Intuição CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:


Capacidade de informática

NÍVEL DE DIFICULDADE:
Determinação abstrata da probabilidade de ouvir Determinação abstrata da dificuldade de
NÍVEL DE DIFICULDADE:

algo encontrando as informações.

-2RS para AR se houver muito ruído perturbador -1RS para AR se estiver com pressa (menos de 15 minutos)
-2RS para AR se estiver realmente com pressa (menos de 5 minutos)
+1RS para AR se o personagem tiver alguma ideia geral de onde no
MODIFICADORES MODIFICADORES
computador a informação pode estar
RESULTADOS RESULTADOS

SIM Sim, ouve-se um ruído. Serão necessárias mais perguntas SIM


Sim, ela encontra o que procura.
para determinar o que é.

NÃO Tudo está quieto. NÃO Não, ou não está lá ou ela não consegue encontrá-lo.

Posso tentar novamente, mas com -2RS para AR.

EXCEPCIONAL Sim, um ruído é ouvido, e claramente. O personagem EXCEPCIONAL Achei, e na metade do tempo.
SIM SIM
ganha +2RS em quaisquer perguntas adicionais para
determinar o que é ouvido.
EXCEPCIONAL EXCEPCIONAL
Tudo está quieto, igual a um simples não. Não, não consigo encontrar, mesmo depois de usar todos
NÃO NÃO

os truques que conheço. Não posso tentar novamente.

pergunta pergunta

P
O personagem consegue construir um robô gigante?

NOTAS
Isso pressupõe que uma quantidade significativa de tempo
P
O personagem tenta ler um conjunto de runas. Ele consegue decifrar o que
elas dizem?

NOTAS
O personagem deve ter algum conhecimento da linguagem das
e recursos tenham sido investidos no planejamento runas, caso contrário, elas automaticamente não têm sentido.
e na construção.

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:
Capacidade de robótica CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:
Linguagem rúnica

Classificação mais alta possuída pelo robô,


NÍVEL DE DIFICULDADE: NÍVEL DE DIFICULDADE: Determinação abstrata da dificuldade de
combinada com outras classificações lendo a mensagem.

+2RS para DR se o laboratório não possuir todos os recursos necessários +1RS para DR se as runas forem parcialmente destruídas
-1RS para AR se lido em condições precárias, como em
+2RS para DR se o robô contiver tecnologias que o construtor não pouca luz ou com pressa
compreende totalmente
MODIFICADORES MODIFICADORES

RESULTADOS RESULTADOS

SIM SIM
Sim, ele é construído exatamente de acordo com as especificações Sim, ele entende o que diz

NÃO Não, não funciona de jeito nenhum. NÃO Ele não tem a mínima ideia.

EXCEPCIONAL Sim, funciona e foi concluído na metade do EXCEPCIONAL Ele descobre isso na metade do tempo.
SIM SIM
tempo ou pela metade do custo.

EXCEPCIONAL Ele explode, causando danos aos que estão próximos, pois tem EXCEPCIONAL Ele não tem a mínima ideia e nunca terá.
NÃO NÃO
uma classificação igual à classificação mais alta
possuída pelo robô.

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Capítulo 5

Combate
Perguntas, confira as respostas. Este capítulo oferecerá diretrizes
O combate mítico
Quem vai primeiro?
sobre éa tratado
melhor como
formaqualquer
de usar ooutra tarefa;
sistema pergunte
Mítico para que o combate
Uma situação de combate ocorre quando um personagem do jogador, ou
ocorra sem problemas.
um NPC, ataca alguém. Isso é bem óbvio.
As regras estabelecidas neste capítulo ampliam os conceitos
Igualmente óbvio, quem inicia o ataque inicial é o primeiro. Mas como calcular a
do último capítulo, concentrando a atenção, é claro, em tarefas voltadas para
ordem depois disso?
o combate. Se você estiver usando Mythic como emulador de Mestre,
Para determinar quem será o próximo, enquadre isso como uma questão de destino.
provavelmente usará o sistema de combate de outro RPG. No entanto, as
Por exemplo, o jogador perguntaria: "Posso atacar agora?" Essa pergunta usa a
informações deste capítulo ainda podem ser úteis para responder a quaisquer
habilidade de combate do personagem como classificação de atuação.
situações de combate que não sejam facilmente abordadas pelo outro sistema.
Se não tiver uma perícia de combate adequada, ele pode usar reflexo com -2RS,

conforme as regras para jogadores sem perícia. O nível de dificuldade é o

nível de habilidade de combate do oponente (ou o reflexo modificado, novamente).

Existem muitos modificadores de dificuldade, como: o defensor ou o

Iniciativa? Você não atacante está ferido? É um ataque surpresa? Um oponente tem vantagem sobre

o outro, como ambas as mãos livres, atacando de um terreno mais alto, etc.?

Esses modificadores serão abordados mais adiante neste capítulo.


precisa de nenhuma
Para ajudar a resolver a questão "quem vai em seguida" e outras

iniciativa! questões de combate, você encontrará uma série de tabelas neste


capítulo. Você pode usá-las como diretrizes para auxiliar na
Não há iniciativa no combate Mítico. Pelo menos, não resolução de tarefas de combate.
Da maneira que você provavelmente está pensando. Não há rodadas. O Se a resposta for sim, o personagem pode atacar. Se for não, o
combate é livre para todos, guiado pelas perguntas dos jogadores e oponente tem direito a um golpe. A questão de se o personagem
pelas respostas interpretadas. ataca em seguida ou não é feita após cada golpe. Não se trata de rodadas: o
Afinal, quem realmente luta em rounds? Seja em filmes, livros ou na combate flui de ataque em ataque, não de rodada em rodada. Não importa
vida real, os combatentes não trocam golpes socos por socos. Normalmente, um quem disparou por último. É possível que um combatente muito habilidoso

lutador desfere uma série de ataques enquanto seu oponente se defende, e então execute uma série de ataques antes que seu oponente tenha
o defensor revida o ataque, se ainda estiver vivo. qualquer chance de revidar. Oponentes com habilidades iguais trocarão
ataques de forma mais equilibrada.
O combate em Mythic funciona da mesma maneira. Os jogadores perguntam se

eles podem agir ou se o oponente age. Eles declaram o que querem fazer, Por exemplo, dois ninjas se enfrentam, um com uma espada
perguntam se conseguem e, então, verificam se conseguem fazer o que curta e o outro com um par de facas. Eles se atacam
queriam. Não há diferença entre perguntas feitas em combate e aquelas feitas para simultaneamente, então nenhum deles recebe o primeiro golpe
outras tarefas. No combate, como a luta de vida ou morte que é, é importante automático. Eles verificam quem ataca primeiro, e o ninja com
dedicarmos um pouco de tempo para que tudo funcione perfeitamente. a espada vence na tabela do destino. Ele ataca e erra. O jogador
pergunta: "Eu recebo o próximo ataque?". A pergunta é
respondida usando a tabela do destino. Talvez o ninja da espada
Como não há rodadas e nem iniciativa, o combate pode se tente novamente. Se ele for melhor que o oponente, o ninja
tornar muito caótico e confuso. Ninguém pode entrar em um da espada pode dar três ou quatro golpes antes que o oponente
combate e dizer: "Vou acertar exatamente 2 golpes para cada 1 encontre uma brecha para o seu próprio golpe.
do meu oponente". Mesmo os melhores lutadores terão um Os resultados de cada manobra de combate podem afetar
dia ruim, e mesmo os piores podem ter um momento de quem realiza o próximo ataque. Por exemplo, com nossos ninjas,
glória em que dominam um adversário mais habilidoso, pelo digamos que o ninja da espada consegue atacar primeiro. Ele então
menos por um instante. tenta atacar, mas recebe um "não" excepcional à sua pergunta. Os
jogadores interpretam isso como um golpe tão aberto que se deixou
vulnerável a um contra-ataque, automaticamente aplicando o
próximo golpe no ninja da faca.

42
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Combate

todos os seus oponentes. Estes são combinados conforme descrito no capítulo


Quem vai primeiro com sobre a carta do destino. Comece com o reflexo ou habilidade de combate

vários oponentes Em muitos mais alto. Este é o nível principal. Considere os níveis de todos os outros
combatentes e determine quanta "ajuda" eles dariam ao nível principal.
combates, será um contra um. No entanto, isso
nem sempre é o caso. Se um personagem estiver enfrentando vários

oponentes, ele ainda faz a mesma pergunta: "Devo ir em seguida?" Por exemplo, se um jogador estiver enfrentando dois oponentes, um
A classificação de dificuldade é composta pela combinação das classificações de

Exemplo de Ordem de Combate: Um contra um Exemplo de ordem de combate: dois contra dois

Capitão Spangle enfrenta o supervilão Max Murder. Spangle está Os personagens Ranlin, o guerreiro, e Ursa, o bárbaro, enfrentam
lutando com seu reflexo sobre-humano 2. Max está usando dois goblins no topo de um deserto congelado. Ranlin e Ursa estão
sua habilidade excepcional em artes marciais. Os dois personagens se armados com espadas, e suas fileiras com essas armas são

encontram em uma caverna e se atacam simultaneamente. O excepcionais. Os goblins estão armados com clavas, ambos de
jogador de Spangle pergunta: "Eu vou primeiro?". Sua classificação alto nível.
de atuação efetiva é sobre-humano 2 (de reflexo) menos uma
mudança de classificação de 2 (porque Spangle não é habilidoso),
resultando em uma classificação incrível. O personagem O jogador de Ranlin pergunta: "Está na hora de acabarmos
de Spangle rola um 3 e verifica a tabela de destino, vendo que com esses perdedores. Vamos primeiro?" Como ambos têm a
obteve um "sim" excepcional. O personagem de Spangle era tão mesma classificação, nenhum tem precedência sobre o outro.
rápido que foi primeiro e pegou Max desprevenido, ganhando um Eles determinam que, juntos, formam uma classificação incrível (as
bônus de acerto. duas classificações se ajudam mutuamente, um modificador de
+1). Como os goblins estão no mesmo barco, eles concedem a eles o
Max leva um soco e se recupera do golpe. Seu jogador pergunta: mesmo modificador, resultando em uma classificação excepcional.
"Ai! O Max é o próximo?". Sua classificação de atuação é sua O jogador de Ranlin rola o dado e tira 47, um "sim".
classificação de artes marciais excepcional menos uma penalidade
de 1RS (do ferimento sofrido com o soco de Spangle), para alto.
Ele compara isso com a classificação de Spangle incrível como Após um momento de discussão, eles decidem que Ranlin ataque, já
a classificação de dificuldade. que ele já havia se envolvido no encontro. Ele brande sua
O jogador de Max tira 43, um não (ele precisava de 20 ou espada, cortando imediatamente a cabeça de um dos goblins,
menos). Isso significa que Spangle volta a agir e começa a dar matando-o.
mais uns tapas em Max.
Enquanto o goblin cai no chão, o segundo levanta sua clava para
O jogador de Max pergunta novamente: "Eu vou em seguida? Estou atacar. No entanto, como ele perdeu seu companheiro, sua posição
ficando um pouco desesperado." Ele agora sofre dois para determinar se ele será o próximo agora é apenas alta. Os
ferimentos, totalizando uma penalidade de -2RS, então sua classificação jogadores perguntam novamente: "Será que somos os próximos?"
de atuação está apenas acima da média contra uma dificuldade incrível. Os jogadores ainda têm uma classificação combinada de incrível e
Ele tem apenas 15% de chance de ser o próximo, e tem sorte com tiram 58 para um sim. Os jogadores não conseguem decidir se
um 12. Sorrindo, Max dá um soco violento no rim de Spangle, isso significa Ranlin ou Ursa, já que faz sentido que qualquer um deles
machucando o herói. possa participar do próximo ataque (Ranlin porque está mais perto,
Ursa porque Ranlin está ocupado finalizando seu ataque contra o
"É mais ou menos assim. Eu vou de novo?", pergunta o jogador outro goblin). Eles decidem fazer desta uma questão de destino
de Max. Ele ainda tem uma classificação de atuação acima da resistido, já que os lutadores estão competindo entre si para
média, mas agora Spangle também está machucado e sofrendo ver quem acerta o alvo primeiro. As classificações são excepcionais
uma penalidade de -1, o que o rebaixa para uma classificação incrível. e excepcionais para a pergunta: "Ranlin vai de novo?".
O jogador de Max tira um 32, um não.
Eles tiram 63, e a Ursa vai.
Max tenta dar outro soco após o último, mas mesmo ferido, Spangle é
rápido demais para ele e o acerta com um belo golpe no Ele avança com sua espada e atravessa o outro goblin, matando-o.

queixo. Max Murder cai atordoado no chão da caverna, derrotado. Ambos os guerreiros se parabenizam pela rápida vitória.

43
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Combate

Com uma habilidade de combate acima da média e outro com habilidade de Geralmente, essa é a mesma classificação usada para determinar quem age.
combate média, os jogadores podem determinar que o cara médio é útil, Além disso, os dois detalhes não precisam ser os mesmos. Por exemplo,
adicionando uma mudança de classificação de +1. Se houver três caras um atacante pode usar sua classificação de espada, enquanto o
médios, eles podem determinar que este é um modificador sério (+2), apenas defensor usa sua classificação com seu detalhe de escudo para bloquear.
com base no número de combatentes. Se o defensor tiver várias habilidades de combate aplicáveis à
situação, ele pode usar a que quiser. Por exemplo, no exemplo do ninja, se o
Se o jogador vencer a questão, ele age normalmente. Se perder, os ninja com faca possuísse habilidade de esquiva em uma classificação mais
jogadores determinam qual dos múltiplos atacantes age. Você pode deixar alta do que a de luta com faca, ele provavelmente a usaria para defesa.
isso como um julgamento, escolhendo apenas o combatente mais óbvio. Ou,
se houver alguma dúvida, enquadre-a como uma pergunta e coloque-a na A resolução desta questão é a mesma de qualquer outra. Um "sim"
tabela de destino ("Leroy consegue um ataque? Ele está mais perto, significa que acertou, um "não" significa que errou. Você pode consultar as
afinal.") tabelas de questões neste capítulo para obter resumos de respostas
As mesmas regras se aplicam a personagens com vários jogadores. mais detalhados.
Se forem três PJs contra três PNJs, ambos os lados somarão suas Se um personagem acerta, então vem a parte boa... dano!
classificações para obter uma classificação total. O lado vencedor escolhe
quem, logicamente, agirá. Se não houver uma escolha lógica clara,
enquadre-a como outra pergunta e pergunte à tabela do destino.
É possível ter um combate corpo a corpo em grupo, mas trate-o Ele está machucado?
como múltiplos combates corpo a corpo menores. Em outras palavras,
podem ser 5 PJs contra 8 NPCs. Mas, muito provavelmente, os combatentes A próxima pergunta, que pode ser a última, é: "O personagem está

se dividirão em pares. Um ou dois PJs podem enfrentar alguns NPCs, ferido?". A classificação de atuação é a classificação de dano da arma, a

enquanto vários pares de combates um contra um estão acontecendo, e classificação de dificuldade é a classificação da resistência do personagem

assim por diante. Nesse caso, trate cada grupo menor e separado como um atingido. Os resultados reais desta resposta dependem um pouco da arma

combate individual, determinando sua própria pergunta sobre "quem vai em usada... é uma arma atordoante e contundente, ou uma arma letal e

seguida", em vez de agrupá-los. mortal?


Falaremos mais sobre isso depois.

Uma resposta sim para essa pergunta significa que o personagem está

Eu bati? machucado, ferido de alguma forma, mas ainda pode agir.


A arma fez o seu trabalho, seja ele qual for, mas não
A próxima pergunta é: “O ataque acerta?” A atuação
A classificação é a habilidade de combate do atacante e a classificação
QO personagem acerta?
de dificuldade é a habilidade de combate do defensor. Em ambos os casos,

Esta pergunta vem depois da pergunta "próximo ato". O personagem, seja ele um personagem jogador

ou um NPC, está atacando. Esta pergunta determina se o personagem acerta ou não.


Q[um personagem] atua em seguida?

Essa pergunta geralmente é feita após cada ação em um combate. CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Habilidade de combate.

Exceções incluem quando circunstâncias especiais automaticamente dão ao combatente o próximo golpe. NÍVEL DE DIFICULDADE: Habilidade de combate se for corpo a corpo. Se for à distância, os jogadores

devem atribuir uma dificuldade abstrata.

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Habilidade de combate. MODIFICADORES

GRAU DE DIFICULDADE: Habilidade de combate.


Consulte a tabela de modificadores de acerto. Se for um ataque à distância, consulte também a tabela de

modificadores de ataque à distância.

MODIFICADORES
RESULTADOS

Consulte a tabela de modificadores para a próxima ação. Lembre-se de que, se houver vários oponentes,
SIM O personagem acerta.
eles atuarão como uma classificação combinada para a próxima ação.

NÃO O personagem erra.


RESULTADOS

SIM EXCEPCIONAL O personagem ataca da melhor maneira possível. Isso significa atingir uma
O personagem consegue atacar o oponente.
SIM área vulnerável ou causar algum benefício adicional; a escolha fica a critério
NÃO O oponente ataca o personagem. Se houver mais de um oponente, dos jogadores. Se o golpe atingir uma área vulnerável, adicione +1 ou +2 de
escolha o mais lógico ou faça uma pergunta. dano à pergunta sobre dano (o modificador fica a seu critério). Se um
benefício for obtido, como derrubar uma arma, isso ocorre mais a pergunta
sobre dano normal.
EXCEPCIONAL O personagem começa a atacar. Ele se moveu tão rápido que conseguiu
SIM EXCEPCIONAL O personagem erra e se atrapalha, como deixar cair a arma, atingir o alvo
derrubar o oponente e recebeu +1 RS na pergunta para acertar.
NÃO errado ou se colocar em uma posição ruim, automaticamente dando ao
EXCEPCIONAL O oponente começa a atacar. Ele se moveu tão rápido que conseguiu derrubar oponente a próxima ação. O resultado depende de você, usando a lógica, ou
NÃO o personagem e recebeu +1 RS na pergunta para acertar. pode ser perguntado como uma pergunta adicional.

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Combate

100% do caminho. Em outras palavras, uma arma letal feriu, mas


não necessariamente matou; uma arma atordoante feriu, mas não O oponente está machucado?
necessariamente atordoou. Um não significa que o Esta pergunta geralmente surge após um acerto. Se o personagem estiver ferido, a natureza
personagem pode estar machucado ou sangrando, mas específica desse ferimento depende de você, dependendo da arma usada e dos resultados desta

não está em pior estado. Um sim excepcional, no entanto, significa pergunta.

que a arma funcionou como deveria, causando o tipo de dano CLASSIFICAÇÃO DE AÇÃO: Classificação de dano da arma.

para o qual foi feita. Isso geralmente significa que o personagem GRAU DE DIFICULDADE: Resistência do personagem atingido.

está fora de combate, morto ou atordoado. Um não excepcional, por MODIFICADORES

outro lado, significa que o personagem não recebeu um


Consulte a tabela de modificadores de dano.
arranhão e pode até ganhar algum tipo de bônus.
RESULTADOS

Há mais sobre danos mais adiante neste capítulo.


SIM O personagem está ferido, a arma teve um efeito parcial. Consulte a seção de dano
para os efeitos dos ferimentos.

A questão da armadura NÃO O personagem pode estar machucado ou sangrando, mas o ferimento não tem
nenhum outro impacto.

EXCEPCIONAL
A armadura pode ser usada transversalmente ao corpo ou apenas A arma causa dano total. Consulte a seção sobre dano.
SIM
em áreas específicas. Onde quer que a armadura esteja, ela concede
um bônus à resistência do usuário para fins de resistência a danos. O tipo de EXCEPCIONAL O personagem não apenas ignora o ataque, como algo benéfico acontece.
NÃO O que exatamente fica a critério dos jogadores, mas pode ser algo como a arma
armadura disponível para seus personagens fica a critério dos jogadores,
do atacante quebrar, ou o defensor receber +1 RS em uma rolagem
dependendo do mundo da aventura, seu nível tecnológico, etc. Além do subsequente de "quem vai em seguida" e "para acertar" devido à descarga de
adrenalina do golpe, ou o ataque fracassado deixar o atacante em uma posição
bônus de resistência, a armadura pode ter modificadores adicionais
vulnerável.
ou até mesmo penalidades, como redução de reflexo por ser volumosa.
Essas questões ficam a critério dos jogadores.
Abaixo, uma tabela que mostra, de modo geral, como a armadura
deve aumentar a resistência de um personagem. Se o personagem
Quando é a vez do outro
sofrer dano apesar de sua armadura, significa que a armadura foi rompida
ou que ele está sendo atingido por dentro da armadura. Os efeitos
específicos ficam a critério dos jogadores ou podem ser enquadrados como
cara
Nem sempre serão os personagens dos jogadores dando socos e
uma pergunta na tabela de destino, se necessário.
brandindo as espadas. Os vilões também atacam. Na pergunta "Devo atacar
Apesar do bônus recebido da armadura, há limites.
em seguida?", quando a resposta é "não", significa que o outro tem uma
A resistência máxima que pode ser derivada de uma armadura
chance. Os PNJs seguem o mesmo processo de perguntas que os PJs.
específica é igual à resistência do material da armadura. Em outras
palavras, se você realmente tentasse destruir a armadura em si, qual seria o
Entretanto, se você estiver jogando sem um Mestre, talvez seja necessário
nível de dificuldade? Seja um pouco generoso com essa estimativa,
fazer algumas perguntas adicionais para descobrir o que os NPCs farão.
pois não estamos falando apenas de abrir um buraco na armadura, mas de
destruí-la. Uma boa armadura de couro pode ter um limite máximo de incrível,
Por exemplo, o PC, um nobre cavaleiro, está lutando contra um mal
enquanto uma armadura de placas duras pode ter um nível sobre-humano
Cavaleiro das Trevas. O cavaleiro bom é muito lento e seu oponente
2.
tem a oportunidade de atacar. Antes que ele possa fazer qualquer coisa, o
Quando o bônus de resistência do RS atinge esse nível, o personagem não
jogador precisa determinar o que o cavaleiro mau pretende fazer.
recebe nenhum benefício adicional. É por isso que alguns super-heróis não
Normalmente, isso pode ser resolvido pela lógica.
precisam usar proteção; eles já são mais resistentes do que qualquer
O cara tem uma espada, os dois estão brigando, é lógico que ele vai tentar
armadura.
acertar o mocinho com sua espada.
No entanto, o jogador pode perguntar de qualquer maneira, só para ter
certeza. Então, ele pergunta: "Ele me ataca com a espada?". E se a resposta
Eficácia da armadura
for não? Hmm, talvez isso signifique que ele tenta desarmar o bom cavaleiro,
não atacá-lo. Essa seria uma interpretação lógica do resultado.
Armadura RS para Resistência
Muito leve (peles grossas) +1
Como em tudo relacionado ao Mítico, quaisquer problemas ou áreas
Grosso, não rígido (couro curado) +2
de confusão em uma aventura são resolvidos simplesmente formulando uma
Metal leve (cota de malha, placas finas e soltas) +3
pergunta e respondendo a ela. O mesmo vale para o combate.
Revestimento de metal duro (cota de malha) +4
Armaduras de alta tecnologia (trajes de batalha) +5 e acima

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Combate

Modificadores de perguntas de combate

“O personagem vai em seguida?” “O personagem acerta?” Ataque de Alcance Adicional


Modificadores Modificadores Modificadores

• Personagem fica surpreso: -3RS • Personagem está ferido: penalidade RS de • Alcance à queima-roupa: +3RS
ferimentos do corpo ou membro usado
• Personagem não qualificado: -2RS • Médio alcance: -2RS
no ataque, o que for maior
• Personagem está ferido: RS • Longo alcance: -3RS
penalidade de ferimentos no corpo ou
• Personagem não qualificado: -2RS • O alvo está se movendo, embora
membro usado no ataque, o que
previsivelmente: -1RS
for maior • A ação do personagem é precipitada: -1RS

• O personagem está um tanto sobrecarregado • O alvo está se movendo erraticamente: -3RS


• Personagem está distraído: -1RS
ou dificultado: -1RS • Alvo está 25% oculto: -1RS
• O personagem está um tanto sobrecarregado
• Personagem está distraído: -1RS ou dificultado: -1RS • Alvo está 50% oculto: -2RS

• O personagem está em uma posição tática


• A visibilidade é ligeiramente limitada, como em caso • Alvo está 75% oculto: -3RS
desvantagem, como terreno mais de neblina: -1RS
baixo, etc: -1RS • Alvo está 95% oculto: -4RS
• A visibilidade é severamente limitada, como
“O personagem está ferido?” Modificadores
• No terreno: -2RS areia nos olhos: -3RS
• Se corpo a corpo e a ação do personagem
• Visibilidade zero, escuridão total: -4RS for precipitada: -1RS
Os modificadores acima são revertidos se
aplicados ao oponente. Por exemplo, se o • Visando uma área pequena, do tamanho da cabeça: • Atingir uma área vulnerável, como
personagem estiver atacando alguém que -1RS
virilha ou outro ponto “fraco”: +1RS
está surpreso, ele receberá +3RS; se o
oponente estiver no chão, ele receberá +2RS, • Mirando em um membro: -2RS • Atingir uma parte fraca do corpo, como
e assim por diante.
uma mão ou um pé: +1RS
• Mirar em uma mão, pé ou objeto segurado:
-3RS • Bater na cabeça, pescoço ou rosto: +2RS

OBSERVAÇÃO: Esses modificadores são apenas sugestões. Sinta-se à vontade para ajustá-los como achar melhor e aplicar quaisquer outros que
pareçam lógicos à situação. Lembre-se de que um modificador de 1 é padrão, 2 é para situações graves e 3 é para as mais graves. Qualquer valor acima
disso deve ser muito raro e extraordinário.

Considerações caso de que seu personagem deveria realmente ter a habilidade em


questão, embora isso deva ser um bom argumento. Por exemplo,
um cavaleiro perde sua espada e precisa lutar com uma adaga. Essa
adicionais habilidade não está listada em sua ficha de personagem, mas o jogador
argumenta que, como o personagem tem a habilidade de espada apenas em
Habilidades de combate ocultas: No capítulo sobre um nível médio, então é lógico que ele também seria mediano com uma adaga,

criação de personagem, discutimos o conceito de habilidades e não abaixo da média, como seria se substituísse a habilidade de espada.

ocultas. Essas são habilidades que um personagem deve possuir, Se esse argumento funciona ou não, depende dos jogadores como um

mas que não estão em sua ficha de personagem. Personagens de todo.

forma livre devem receber atenção especial para habilidades


ocultas, embora personagens baseados em pontos também possam tê-las. Defendendo-se contra armas de
Em combate, um personagem que já esteja familiarizado com
longo alcance Quando surge a
armas pode muito bem ter familiaridade com outras armas não listadas na
ficha de personagem. Muitas vezes, as graduações nessas armas questão "O personagem acertou?", geralmente se coloca a

podem ser compensadas usando reflexo (embora não seja habilidoso) ou


classificação de combate do atacante contra a classificação de
combate do defensor. Isso ocorre com mais frequência em
substituindo uma graduações semelhante com uma penalidade de -1RS
ataques corpo a corpo. Ataques à distância, no entanto, são diferentes. Afinal,
(usando a habilidade de espada para usar uma adaga, por exemplo). O jogador pode fazer uma

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Combate

saber atirar com uma arma não lhe dará nenhuma chance de desviar de uma
Ferimentos Atordoantes: Um
bala.
soco no queixo seria considerado um ferimento
Os níveis de dificuldade para ataques à distância devem ser baseados
atordoante. Trata-se de qualquer ferimento que não cause
nas circunstâncias, não nos níveis do personagem. O nível de dificuldade é
abstrato, uma medida da dificuldade do tiro que o atacante está tentando.
dano "estrutural", como perfurar a pele ou quebrar ossos.
São ferimentos que "abalam" o personagem, fazem-no
A menos que o personagem tenha reflexos sobre-humanos, ele provavelmente
tremer e o deixam tonto.
não conseguirá se esquivar de balas ou raios laser. Nesse caso, é melhor se
A maioria dos ataques contundentes são considerados ferimentos atordoantes. Se um
proteger.
o nível de dano da arma é pelo menos 3 níveis maior que a resistência do
Qualquer tática defensiva por parte do alvo deve
alvo, no entanto, o dano é tão grande que agora é considerado dano letal.
Aumente o nível de dificuldade. Por exemplo, uma pessoa parada ali
provavelmente tem um nível de dificuldade médio para ser baleada por uma
arma do outro lado de uma sala. Se essa pessoa estivesse se movendo, talvez
correndo, o nível de dificuldade poderia ser acima da média ou alto. Se ela se Feridas letais
escondesse atrás de uma mesa, com apenas parte do corpo à mostra, o nível Trata-se de qualquer tipo de dano que cause dano interno ou que tenha a

de dificuldade poderia ser excepcional. capacidade de matar facilmente com um único golpe. Abrange uma ampla gama
de ferimentos, desde tiros a golpes de espada.

A tabela de modificadores de combate mostra modificadores sugeridos


para uso com ataques à distância.

Efeito parcial
Armas
Quando um personagem acerta um alvo e você passa para uma
Quando uma arma causa menos que o dano total, o personagem
está ferido, mas provavelmente ainda está funcional. Este é
geralmente o resultado quando o gráfico de destino retorna uma
questão de dano, o nível de dano da arma se torna o nível de atuação dessa resposta sim para a pergunta "O personagem está ferido?". Isso significa
questão. Toda arma tem um nível de dano, embora este possa ser modificado que ele sofre uma penalidade de mudança de nível de pelo
pelo personagem que a empunha. Por exemplo, personagens mais fortes menos -1 em todas as ações com a parte do corpo ferida até que ela
causarão mais dano com armas brancas do que personagens mais fracos. seja curada ou se recupere. Se uma parte específica do corpo foi
Algumas armas podem ter um nível de dano estático, como uma pistola que atingida, a mudança de nível se aplica apenas às ações com essa parte
sempre causa o mesmo nível de dano. do corpo. Se a cabeça ou o tronco (coletivamente chamados de
"corpo principal") foram o alvo, o modificador se aplica a todas as
Os níveis de dano das armas podem ser avaliados pelos jogadores na ações. Se o personagem já estiver sofrendo dano nessa área, as
hora quando o problema surge em uma aventura. No entanto, quando um nível é mudanças de nível são somadas. Por exemplo, um personagem com
atribuído a uma arma, os jogadores devem anotá-lo para a próxima vez que a um ferimento causando -1RS é atingido novamente por mais -1RS,
arma entrar em jogo.
elevando seu total de mudanças para -2RS.

Para uma lista de exemplos de danos causados por armas, veja a tabela Se um personagem sofre ferimentos em uma parte do corpo e ferimentos

na página seguinte. adicionais no corpo principal, e está tentando usar a parte ferida, então o
maior dos dois modificadores é usado. Eles não são somados.

DANO Existem dois tipos de ferimentos: atordoamento e letal. Para fins de


penalização das ações de um personagem, ambos os tipos de ferimentos

Personagens míticos não possuem pontos de vida ou qualquer medida funcionam da mesma forma. Em outras palavras, um ferimento atordoante

"acumulada" de saúde semelhante. Eles usam sua classificação de resistência de -1RS age da mesma forma que um ferimento letal de -1RS.

para resistir a danos em todas as suas formas, desde contusões a ossos Normalmente, cada ferimento aplica ao personagem
quebrados, inconsciência e morte. uma penalidade de -1RS. No entanto, há dois casos em que a
Quando o combate ocorre e um personagem é ferido, cabe a penalidade é maior. O primeiro caso é quando os jogadores ou o
os jogadores determinam de que forma essa dor vem. Mestre decidem que o ferimento é mais grave. Isso deve ser

Geralmente, uma arma causa um de dois efeitos quando causa dano: ou ela raro e envolver alguma circunstância especial, e talvez uma
funciona plenamente, desempenhando sua função completamente e fazendo o verificação adicional na tabela de destino. Por exemplo, um
que foi criada para fazer (armas para matar, porretes para nocautear), ou a personagem é atingido por uma espada, mas a arma foi
arma teve um efeito parcial, causando menos do que o dano ideal. envenenada. Isso pode exigir um ferimento de -2RS.
O segundo caso é quando o nível de dano é muito maior que a

Além disso, há dois tipos de dano: atordoante e letal. resistência do personagem. Para cada 3 níveis em que o nível de dano excede

Uma arma geralmente causa um tipo ou outro. a resistência, aumente a mudança de nível.

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Combate

Exemplos de níveis de dano de arma


Essas classificações são apenas sugestões para ajudar você a construir armas para o seu mundo de jogo.

Arma Classificação de dano Notas

ARMAS CORPO A CORPO E MEDIEVAIS

flecha de besta leve Acima da média

Seta de besta pesada Alto


Flecha de arco curto Média

Flecha de arco longo Alto Isso pode exigir uma classificação de força de pelo menos alta para disparar.

Faca ou Adaga Abaixo da média A maioria das armas brancas são baseadas na força. Uma adaga, ou qualquer

uma faca pequena, no entanto, não é necessariamente uma arma “musculosa”.

Espada de luz, florete Força +1 RS*


Espada média Força +2 RS*
Grande espada Força +3 RS* Esta é qualquer espada enorme, que exigiria duas mãos, e

provavelmente uma classificação de força alta ou maior.


Machado de madeira
Força +1 RS*
Machado de batalha
Força +2 RS*

Machado de arremesso Acima da média


Clube Força +1 RS*

Lança, estocada Força +2 RS*

Lança, lançada Excepcional


Pedra atirada Baixo Presume-se que tenha sido lançado por uma pessoa normal, não por alguém com super força.

Motosserra Incrível Difícil de usar, -2 RS para ir em seguida e acertar.


Punho
Força Adicione +1 RS se estiver usando manopla ou soqueira.
Chute Força +1RS O bônus de dano +1RS só se aplica se o personagem tiver algum

treinamento marcial. Caso contrário, é força. Devido ao aumento

dificuldade em manter o equilíbrio, o chutador recebe -1RS para o

pergunta “aja em seguida”.

ARMAS DE FOGO MODERNAS

Pistola de pequeno calibre Média

Pistola de calibre médio Acima da média

Pistola pesada Alto


Rifle Excepcional

Espingarda Excepcional O dano depende do alcance, -1 RS para cada 10 jardas além

os primeiros 10 metros. Se for de cano duplo, e disparar ambos os canos em


uma vez, +1 RS.

Submetralhadora Excepcional O dano é baseado em múltiplos impactos de balas e representa

o dano acumulado de uma explosão.

ARMAS PESADAS E CONTEMPORÂNEAS


Coquetel molotov Excepcional apenas para a área de explosão inicial de 15'.
Lançador de Incrível Para cada 30' da explosão, -1 RS no dano.
granadas Mina Sobre-humano Para cada 30' da explosão, -1 RS no dano.

Claymore Banana Sobre-humano Para cada 40' da explosão, -1 RS no dano.

de dinamite Plástico, 4 oz. Sobre-humano Para cada 15' da explosão, -1 RS no dano.

Granada de mão, Incrível Para cada 20' da explosão, -1 RS no dano.


morteiro, Sobre-humano Para cada 30' da explosão, -1 RS no dano.

canhão de tanque, Sobre-humano 2 Para cada 30' da explosão, -1 RS no dano.

metralhadora montada de 210 mm Super-humano

*
O dano atinge o máximo quando atinge a força material da arma, geralmente sobre-humana a sobre-humana 3

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Combate

Penalidade de 1. Se um personagem tiver nível de resistência médio e ferimento em todo o corpo, ela seria penalizada enquanto subia na
sofrer um ferimento excepcional, o dano será de -2RS. Se sofrer um corda e decifrava o código.
ferimento sobre-humano, o dano será de -3RS. A exceção a essa regra Quando um personagem atinge -3RS em qualquer área
é quando o dano é atordoante, em vez de letal. Nesse caso, em vez devido a ferimentos atordoantes, ou recebe qualquer ferimento letal,
de uma mudança para as primeiras 3 mudanças de nível, o ferimento será ele pode ficar incapacitado por dor, perda de sangue, etc. Isso surge
aprimorado de atordoante para letal. Mudanças de nível adicionais como uma pergunta para a tabela de destino: "O personagem sucumbe
além das 3 iniciais aumentariam o dano normalmente. aos ferimentos?" Consulte a tabela nesta página para ver os
resultados das perguntas. A classificação de atuação é a classificação
Então, no nosso exemplo acima, se o personagem sofresse de dano do último golpe que causou a pergunta. A classificação de
um ferimento atordoante excepcional, ele se tornaria um ferimento dificuldade é a resistência do personagem, modificada pelas
letal de -1RS, e com dano sobre-humano ele se tornaria -2RS. mudanças de classificação para aquela área ou para o corpo inteiro, o que for maior.
Se o personagem estiver ferido, mas puder continuar, ele deve
fazer a mesma pergunta novamente quando receber ferimentos letais
adicionais, ou quando mais ferimentos atordoantes forem adicionados

Efeito total após - 3RS.

Se a arma tiver o efeito máximo, geralmente de uma


Se o resultado for excepcional na questão de dano, a personagem Acompanhe suas feridas
estará em apuros. Primeiro, ela sofre um ferimento normal, como nos Cada ferida individual é tratada separadamente para fins
de cura. Portanto, acompanhe seus ferimentos. Você precisará saber
efeitos parciais. Mas espere, tem mais!
qual é o ferimento, o nível de dano que o causou, o tipo de dano
Se o dano for letal e atingir o corpo principal (cabeça ou tronco),
(atordoante ou letal) e seu efeito no personagem. Por exemplo: um
o personagem sofreu um trauma grave e está morto. É isso, ela
ferimento de flecha no ombro, dano letal acima da média, -1RS.
está empurrando margaridas. Se um membro for atingido, então
o membro está "morto" ou completamente e talvez
permanentemente incapacitado. O que acontece exatamente
depende da arma. Uma espada pode cortar um braço,
enquanto uma bala pode estilhaçar um osso. Mesmo que a parte do
corpo esteja faltando, o personagem ainda sofre o ferimento,
Recuperando-
mas é considerado parte do dano corporal principal, bem como
o próprio membro. Por exemplo, um personagem atingido no braço
se de Feridas
com um ferimento letal de efeito total, perde o uso do braço e Nem todos os ferimentos são criados iguais. Um personagem que

também sofre um ferimento de -1RS em todo o corpo. recebe um soco no queixo pode ser ferido, assim como um personagem

Se a arma tiver efeito total e causar atordoamento que leva um tiro no ombro. No entanto, você pode esperar que o cara

Ferimentos, um golpe na cabeça ou no tronco deixaria o


personagem inconsciente, ou pelo menos atordoaria o personagem P O personagem sucumbe aos ferimentos?
a ponto de deixá-lo fora de combate. Um golpe em um Pergunte somente quando uma área do corpo recebe -3RS em ferimentos atordoantes ou

membro o atordoaria, incapacitando-o enquanto o ferimento durasse. em ferimentos letais. Esta pergunta deve ser feita sempre que o RS aumentar após esse
ponto.

CLASSIFICAÇÃO DE AÇÃO: Classificação de dano do último ferimento que causou este teste.

Sucumbindo às NÍVEL DE DIFICULDADE: Resistência.

feridas MODIFICADORES

• A resistência ainda é modificada pela penalidade de RS dos ferimentos para esta jogada.
Ferimentos em uma parte específica do corpo só contam para
RESULTADOS

ações realizadas com essa parte. Isso se aplica apenas a braços,


SIM O personagem fica inconsciente devido à dor ou fica incapacitado
mãos, pernas e pés. Ferimentos no tronco e na cabeça são devido ao dano até que ocorra alguma cura.
considerados como sendo do "corpo principal" e afetam toda e qualquer
NÃO O personagem continua.
ação realizada pelo personagem.
Por exemplo, um personagem que sofre um ferimento de -2RS no EXCEPCIONAL O personagem fica tão gravemente ferido que, se o último ferimento for
SIM letal, ele morre. Se o ferimento for atordoante, ele fica inconsciente e o
braço direito e tenta escalar uma corda sofre uma penalidade de -2RS
ferimento é considerado letal para fins de cura.
no teste de mapa de destino. Se ele tentar decifrar um código
EXCEPCIONAL O personagem encara tudo com naturalidade. Se o ferimento foi letal, ele
enigmático, que não requer o uso do braço direito, ele não sofre
NÃO é rebaixado para atordoamento. Se foi atordoamento, o personagem se
penalidade. No entanto, se ele sofreu esse ferimento de -2RS recupera instantaneamente.

51
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Combate

que levou o soco se recuperou muito mais rápido do que aquele que está
sangrando por causa do golpe. P O personagem se recupera de um ferimento atordoante?

Esta pergunta pode ser feita após o personagem ter tido um momento de descanso. Pode ser
feita quantas vezes você quiser até que o personagem se recupere de todos os ferimentos
Recuperando-se de ferimentos
atordoantes. Aplica-se apenas ao ferimento atordoante de maior nível sofrido.

atordoantes Um personagem que


está sofrendo ferimentos atordoantes pode se recuperar bem CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Resistência.

rápido. Na primeira chance que o personagem tiver de recuperar NÍVEL DE DIFICULDADE: Maior nível de dano causado por ferimentos atordoantes sofridos.

o fôlego, ele pode verificar se um ferimento atordoante está MODIFICADORES

curado, perguntando: "O personagem se recupera de


• O personagem está levando mais tempo, pelo menos alguns minutos, especificamente para
ferimentos atordoantes?" Você só pode fazer essa pergunta se se recuperar: -2RS para RR.

houver algum tempo para se recuperar, mesmo que seja apenas • O personagem está levando apenas alguns segundos para se recuperar, mas ainda está
um minuto. Depois que um ferimento for verificado, outro pode ativamente envolvido em combate: +1RS
para RR. • O personagem está recebendo assistência, como água e auxílio: -1RS para RR. • As
ser verificado no mesmo curto período de tempo. Quanto
penalidades por ferimentos ainda se aplicam. Se o ferimento for em um membro, aplique as
tempo fica a critério dos jogadores e deve ser baseado na
penalidades a esse membro ou ao corpo principal, o que for maior.
gravidade do ferimento, mas geralmente equivale a alguns minutos recuperando o fôlego.
Se o ferimento for na cabeça ou no tronco, aplique nos ferimentos principais do corpo.

Cada ferimento recebido é considerado um ferimento separado, e


RESULTADOS
Sua graduação de dano é usada para resistir à tentativa do
SIM O personagem se recupera do ferimento em questão.
personagem de se recuperar. À medida que os ferimentos
atordoantes são sofridos, registre a graduação de dano que os NÃO Não há nenhuma mudança.

causou e o efeito que eles têm sobre o personagem. Quando o


EXCEPCIONAL O personagem se recupera desse ferimento e também do próximo ferimento de maior
personagem tenta se recuperar, ele deve começar com o ferimento de maior graduação e irSIM
descendo.
classificação.

Por exemplo: Sir Hurtalot é um cavaleiro que está saindo mancando


EXCEPCIONAL O ferimento atordoante é muito grande, como um osso quebrado ou uma torção
do campo de batalha. Ele sofreu os seguintes ferimentos atordoantes: NÃO grave. Não é possível verificar a recuperação novamente por 1 a 30 dias, a critério do jogador.
-1RS por um ferimento atordoante de alto nível no peito, -1RS por um No entanto, o personagem pode continuar a verificar outros ferimentos atordoantes.

ferimento atordoante excepcional na cabeça, outro ferimento atordoante


alto de -1RS no peito e um ferimento atordoante médio de -1RS na perna.
Ao todo, Sir Hurtalot está sofrendo -3RS em todas as suas ações.
P O personagem se recupera de um ferimento letal?
Enquanto ele respira, ele verifica se se recupera. Ele
teria que começar com o ferimento na cabeça. O nível de Esta pergunta pode ser feita de 1 a 30 dias após o ferimento ser recebido (o tempo fica a
critério do jogador). Pode ser feita quantas vezes você quiser até que o personagem se
dificuldade que ele deve testar na tabela de destino é excepcional. recupere de todos os ferimentos letais.
Se ele se recuperar disso, suas penalidades totais de RS cairiam para
-2. O próximo ferimento do qual ele pode se recuperar são os dois CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Resistência.

ferimentos no peito, cada um recuperado separadamente. NÍVEL DE DIFICULDADE: Maior nível de dano causado por ferimentos letais sofridos.

Finalmente, se ele se recuperar deles, ele pode ver se se recupera do MODIFICADORES


ferimento na perna.
• O personagem está recebendo atendimento médico básico: -1RS para RR. • O
Ao verificar a recuperação, use a tabela de resolução de
personagem está recebendo atendimento médico hospitalar: -3RS para RR. • O personagem
perguntas nesta página. não está descansando durante o tempo de recuperação: +1RS para RR. • Testes
de recuperação anteriores foram tentados neste ferimento e falharam: -1RS para RR para
cada tentativa anterior. • As penalidades por ferimentos ainda
Recuperando-se de se aplicam. Se o ferimento for em um membro, aplique as penalidades a esse membro ou ao corpo

ferimentos letais principal, o que for maior.


Se o ferimento for na cabeça ou no tronco, aplique nos ferimentos principais do corpo.
Os efeitos de ferimentos letais são os mesmos de ferimentos
RESULTADOS
atordoantes: a penalidade de mudança de nível de um é a mesma do
SIM O personagem se recupera do ferimento em questão.
outro. A diferença está no tempo de recuperação: ferimentos
atordoantes podem ser curados rapidamente, enquanto um ferimento NÃO Não há alteração. O mesmo período de recuperação deve passar antes que outra
letal permanece. verificação possa ser feita.

Feridas letais vêm em muitos formatos e tamanhos, desde flechas EXCEPCIONAL O personagem se recupera desse ferimento na metade do tempo esperado.

SIM
de golpes de espada a queimaduras de laser. Como existem tantas
maneiras diferentes de se machucar, o tempo base de recuperação EXCEPCIONAL Uma complicação surgiu do ferimento letal, matando o personagem.

varia de 1 a 30 dias. O tempo é uma decisão dos jogadores e deve refletir NÃO

a extensão do

52
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Combate

O dano é. Um simples corte de faca pode levar apenas 1 dia para se

recuperar, um ferimento de bala, 3 dias, e uma espada atravessada no estômago, 4 O personagem moribundo está estabilizado?

semanas.
Esta pergunta só pode ser feita imediatamente após a "morte" de um personagem e a aplicação de cuidados
O personagem pode começar a se recuperar do ferimento assim que ele for especializados. Presume-se que o personagem esteja em processo de morte, e esta é uma tentativa de

recebido. Contanto que a mesma parte do corpo não seja ferida novamente, mantê-lo vivo.

agravando ferimentos antigos e mantendo-os recentes, o tempo de recuperação NÍVEL DE ATUAÇÃO: Nível de habilidade médica.

pode ser considerado ininterrupto. Se o personagem for ferido GRAU DE DIFICULDADE: Nível de dano do ferimento que causou a morte.

novamente, na mesma área geral, a recuperação deve ser reiniciada. Outras medidas,
MODIFICADORES
como atendimento médico, também auxiliam na recuperação e podem até
• O personagem em tratamento não possui as ferramentas adequadas: -3RS para AR. • Já
ser necessárias para a recuperação completa.
passou algum tempo desde que o ferimento foi causado. O tempo fica a critério dos jogadores, mas o

tratamento não foi administrado imediatamente: +3RS para RR.


O “relógio de recuperação” funciona simultaneamente com todos os ferimentos, em

Ao mesmo tempo. Em outras palavras, você não precisa curar um ferimento antes RESULTADOS

que outro comece a cicatrizar; todos eles cicatrizam ao mesmo tempo. Ao SIM O personagem não está morto. No entanto, o tratamento terá que ser contínuo, ou o

contrário dos ferimentos atordoantes, os ferimentos letais não são verificados em personagem começará a morrer novamente. Outra verificação pode ser feita se as

circunstâncias mudarem (receber ajuda mais especializada, ferramentas melhores, etc.).


ordem de gravidade, mas sim conforme seu tempo de cicatrização se

completa.
NÃO O esforço falhou, o personagem ainda está morto.
Por exemplo, Sir Hurtalot tem um ferimento de corte médio

seu braço, com um tempo de recuperação de 2 dias. No mesmo dia, ele recebe EXCEPCIONAL O personagem não está morto e está estabilizado. As regras normais de recuperação se
SIM aplicam.
um ferimento de flecha alta nas costas, com um tempo de recuperação de 7 dias.

Ambos os ferimentos começam a cicatrizar naquele dia. Se ele não se machucar EXCEPCIONAL O esforço falhou, o personagem continua morto. Mais morto, talvez.
NÃO
novamente no braço, terá a chance de verificar a recuperação em 2 dias e verificar

novamente as costas em 7 dias.


machucar?) é suficiente para arbitrar praticamente qualquer combate entre oponentes.

No entanto, essas não são as únicas perguntas que você pode fazer.
Atenção médica
Atenção médica, seja na forma de primeiros socorros básicos ou
Os ataques podem vir em formas incomuns ou causar danos
Cuidados hospitalares complexos podem ser aplicados a personagens que sofrem
Fontes não relacionadas a combate. Nesses casos, perguntas mais
de ferimentos. Para a maioria dos ferimentos atordoantes, apenas os cuidados mais
especializadas podem ser necessárias. Por exemplo, um personagem chutando
básicos são necessários, pois o personagem se recuperará sem muita ajuda de
a perna de outro pode perguntar: "Eu quebrei a perna dele?" em vez de "Ele está
qualquer maneira. O impacto da atenção médica é refletido como um modificador para
machucado?". Ou, um personagem caindo de um avião, sem paraquedas, vai
ferimentos letais e auxilia no processo de recuperação.
sofrer mais do que um ferimento de atordoamento de alto nível ao cair no chão. Nesse
A assistência médica também pode ser usada para fins de cura mais
caso, seria mais apropriado simplesmente perguntar: "Ele está morto?".
criativos. Dependendo da tecnologia ou do conteúdo mágico de um mundo de

jogo específico, os médicos podem ser capazes de regenerar membros perdidos,

curar ferimentos letais instantaneamente ou até mesmo ressuscitar os mortos. Esses


Em casos especiais como esses, você pode usar as tabelas de
tipos de tratamentos exigiriam perguntas próprias e provavelmente usariam a
resolução de perguntas neste capítulo como um guia, mas você está praticamente
classificação de detalhe médico do personagem que administra o tratamento.
sozinho no que diz respeito a responder e interpretar as perguntas. Na pergunta

sobre a perna quebrada acima, os jogadores podem adicionar modificadores


Um uso especial de atenção médica é quando um personagem tem
adicionais devido à profundidade extra da pergunta, enquanto um resultado positivo
recebeu um golpe fatal. Com atendimento médico imediato, a morte pode ser
quebra a perna, criando um ferimento atordoante de -1RS, incapacitando a perna, com
evitada. Use a tabela de resolução nesta página como guia.
um tempo de recuperação de 4 semanas. Para o cara caindo do avião, os jogadores

podem atribuir uma classificação ativa de sobre-humano 3 versus a resistência do

personagem. Neste caso, não há questão de ferimentos, é simplesmente se ele vive

ou morre. Se ele sobreviver, ele ainda acabará com ferimentos graves em todas as
Perguntas especializadas partes do corpo.

de combate Assim como em todas as outras áreas de Mythic, isso exigirá uma

decisão criteriosa por parte dos jogadores. Geralmente, porém, situações de


As perguntas de combate detalhadas neste capítulo são muito gerais e foram
combate padrão podem utilizar as diretrizes estabelecidas neste capítulo, enquanto
fornecidas para oferecer uma estrutura para lidar com as situações de combate mais
situações especializadas exigirão resultados personalizados, decididos na hora.
comuns. Usando estas três perguntas básicas (O personagem é o próximo?, Foi

atingido?, O alvo é...)

53
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Combate

Incrível. Ele tira 52, não. Ele joga os nunchakus para todos os lados, mas

COMBATE Silver se esquiva facilmente do golpe.


Silver: "Eu vou em seguida?" Ele tira 51 e recebe um sim.

EXEMPLOS Silver: “Eu corto o braço dele, tentando reduzir sua habilidade
para usar os nunchakus. Acerto?” Ele recebe uma penalidade de

-2RS por mirar no braço, em uma disputa Excepcional versus Incrível na


A seguir, dois exemplos mais detalhados de combate em Mythic.
Tabela do Destino. Ele tira 72, errando. Sua espada zumbe no ar,
O primeiro é um combate corpo a corpo, o segundo, um tiroteio à distância.
sem atingir nada.
Cada um utiliza os passos descritos acima.

Blackheart: "Eu vou?" Ele tira 73, mas não. A habilidade de luta

Confronto Ninja superior de Silver permite que ele acerte outro golpe, mantendo
Blackheart na defensiva.
Silver: "Eu chuto a mão dele, tentando derrubar os nunchakus.
Ninja Coração Negro Espada Ninja de Prata
Reflexo: Excepcional Reflexo: Incrível Eu consigo?" Esta é uma pergunta especializada com alguma

Força: Excepcional Força: Alta profundidade (ele pergunta se acerta e se a arma se solta). Os jogadores
Resistência: Incrível Resistência: Incrível determinam que a classificação de Silver é Média (habilidade
Habilidade em artes marciais: Incrível Habilidade em artes marciais: Excepcional Excepcional em Artes Marciais penalizada em -3RS por mirar na mão de
Habilidade Nunchuk: Incrível Habilidade de espada: Incrível Blackheart). A classificação de Blackheart é Incrível (habilidade de
Dano do Nunchuk: Excepcional Dano da espada: Incrível
nunchaku incrível combinada com sua Resistência Incrível para
resistir ao golpe e manter a arma em punho). Isso lhe dá apenas
Inimigos mortais, Coração Negro e Espada de Prata se encontram em
10% de chance, e ele rola um 57, o que significa que não. Silver
um celeiro decadente à noite. Os dois se enfrentam, um de frente para o chuta a mão, mas Blackheart é rápido demais e evita o golpe.
outro no chão empoeirado. Coração Negro carrega seus nunchakus,
sacudindo-os em um padrão giratório de moinho de vento.
Silver Sword segura sua katana para frente, avaliando calmamente seu Blackheart: "Eu vou em seguida?" Ele rola um 34, um sim. "Eu
inimigo.
aproveito o chute de Silver e ataco sua perna que chuta. Eu acerto?" Ele
Para esta aventura, os jogadores decidiram de antemão que, embora normalmente recebe uma penalidade de -2RS por atingir um membro,
seus personagens usem armas corpo a corpo, a katana e os nunchakus mas como Silver acabou de atacar, os jogadores decidem que podem
causam dano estático em vez de dano baseado em Força. Eles presumir que a perna que chuta está um pouco mais exposta, dando a
justificam isso dizendo que a habilidade superior da espada e a habilidade ele um modificador de +1RS para um modificador total de -1RS. Além
necessária para usar ambas as armas são mais importantes para causar
disso, como Blackheart está atacando a perna estendida de Silver, os
dano do que a força bruta. jogadores determinam que Silver terá que usar sua habilidade de Artes
Marciais, não sua habilidade de Espada, para se defender. Isso nos dá
Espada de Prata: "Eu vou primeiro?" Considerando sua habilidade de uma disputa Excepcional versus Excepcional. Infelizmente, Blackheart
Espada Incrível, comparamos isso com o nível Incrível de Coração Negro. rola um 100, um não excepcional. Os jogadores determinam que o ataque
A Tabela do Destino diz que temos 55% de chance de um sim, e tiramos 23. errado de Blackheart o desequilibrou, automaticamente dando a Silver o
Espada de Prata avança, dando o primeiro golpe. próximo ataque.

Silver: "Eu acerto?" Ele não está mirando em nenhum local Silver: "Vamos acabar com isso. Eu tento correr por cima dele.
específico, então presumimos que ele está atacando o peito de Blackheart. Será que eu acerto?" Como Blackheart está desbalanceado, Silver ganha +1RS.
Comparamos suas habilidades de combate: Incrível para Silver e Incrível
Ele tira 21 e responde sim.
para Blackheart, que tenta aparar o golpe com seus nunchakus. Silver tira Silver: "Ótimo! Ele está ferido?" Ele rola um 62, que não. A espada atingiu,
18, um "sim". mas apenas arranhou Coração Negro, sangrando, mas sem causar
Prata: “Ele está ferido?” Compare a classificação de dano da espada ferimentos graves.
de Incrível contra a Resistência de Coração Negro de Incrível. Ele tira Silver: "Droga! Posso tentar de novo?" Ele tira mais 62, e não.
67, um não. Espada de Prata esfaqueou seu oponente, mas apenas

cortou seu ombro, rasgando a manga e causando um corte. Coração Negro: "Isso doeu. Eu bato meus nunchakus no peito dele.
Eu acerto?" Ele tira um 26, que é um sim.
Silver: "Posso atacar novamente?" Um resultado de 76 diz que não, é Blackheart: "Ele está ferido?" Ele tira 12, para outro sim.
a chance de Blackheart.
Os nunchakus acertam Silver no peito. Ele geme de dor e recebe um
Coração Negro: "Eu balanço meus nunchakus na cabeça dele. Eu ferimento atordoante de -1RS no corpo.
acerto?" Ele recebe um modificador de -1RS por mirar na cabeça de Blackheart: “Ha-ha! Eu vou de novo?” Silver agora deve aplicar seu
Silver. Isso torna esta uma disputa de Excepcional versus
modificador de ferimento para esta questão, tornando isso

54
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Combate
uma disputa Incrível versus Incrível. Blackheart tira 56, um número... Resistência Incrível de Coração Negro. Silver tira 37 e responde sim. A
lâmina corta o rosto de Coração Negro, causando-lhe um Ferimento
Silver: "Sentindo o golpe, eu avanço com força contra ele, tentando Letal Sobre-Humano de -1RS, do qual ele não se recuperará tão cedo. Este
empalá-lo. Estou indo com tudo, sem me importar muito com a minha também é seu primeiro Ferimento Letal, o que exige um teste para ver
defesa. Devo acertar?" Como ele está se esforçando tanto, recebe +1RS se ele foi derrubado.

para acertar. No entanto, os jogadores decidem que, se Blackheart fizer o Coração Negro: "Eu sucumbirei ao ferimento?" Ele deve testar sua

próximo ataque, ele também receberá +1RS para acertar, já que Silver está Resistência modificada de Incrível contra o nível do ferimento, Sobre-humano,
se deixando um pouco desprotegido. O bônus cancela a penalidade de sendo o ferimento o nível ativo. Ele rola 67 para um "sim". O corte em seu
-1RS que ele está sofrendo devido ao ferimento, tornando esta uma disputa rosto foi forte demais, deixando-o inconsciente. O corpo de Coração Negro
Incrível versus Incrível. Ele rola um 27 para um sim. cai no chão de madeira, com uma Espada de Prata atordoada, porém
vitoriosa, sobre ele.
Silver: "Ele está ferido?" Ele tira 86, o que não é verdade. Ele esfaqueia

Coração Negro, tirando mais sangue, mas o ninja é extremamente


forte e aguenta o abuso.
Silver: "Eu vou de novo?" Ele é penalizado com -1RS pelo ferimento e
mais -1RS pela última ação selvagem. Ele rola um 3, no entanto, para um

sim excepcional. Coração Negro ainda está recuando do ataque anterior


de Silver, o que o torna vulnerável a outro golpe, com +1RS para Silver.
O bandido foi encurralado
Detetive Blake O “Assassino”

Reflexo: Alto Reflexo: Acima da média


Novamente, isso cancela seu -1RS pelo ferimento.
Resistência: Alta Resistência: Excepcional
Silver: “Eu bato?” Silver ataca novamente com seu
Habilidade da arma: Excepcional Capacidade da arma: Média
espada, tentando atingir Coração Negro. Ele tira 37, sim.
Dano da arma: Alto Dano da arma: Alto
Silver: "Ele está ferido?" 76, não. Ele corta Coração Negro mais uma
vez, tirando mais sangue, e o ninja dá de ombros.
O detetive da polícia de uma cidade grande, Jim Blake, está no
encalço de um notório assassino em série. As pistas o levam a um prédio de
Silver: "Continuo pressionando. Devo ir de novo?" Um 89, não.
apartamentos, onde ele confronta o assassino e o persegue até um
Coração Negro: “Eu bato na cabeça dele. Eu acerto?” Ele recebe
beco, onde o assassino se depara com um beco sem saída. Encurralado,
-1RS por mirar na cabeça, mas Silver sofre -1RS pelo ferimento. Ele rola
o bandido saca uma arma e se prepara para matar Blake.
32 e acerta, com os nunchakus acertando a cabeça de Silver.

Assassino: "Eu saco minha arma e me viro para Blake. Eu vou


Blackheart: "Ele está ferido?" Blackheart recebe +2RS de dano por
primeiro?" Blake já havia sacado sua arma quando começou a perseguição,
atingir a cabeça. Silver ainda sofre de um ferimento Atordoante, então sua
então ele ganha +1RS para esta pergunta, os jogadores decidem,
Resistência é reduzida em -1RS, para uma disputa Incrível versus Excepcional.
tornando-a a habilidade de arma do assassino de Alta versus a habilidade
Ele rola um 19, um sim. Os nunchakus se chocam contra a cabeça de
modificada de Incrível de Blake. Ele rola 63, um não.
Silver, adicionando outro ferimento Atordoante de -1RS ao total de
Blake: "Eu o vejo parar, se virar e sacar a arma. Não perco tempo
ferimentos corporais de Silver.
dizendo para ele ficar parado, apenas disparo. Acerto?" Eles determinam
que Blake está em uma ponta do beco enquanto o assassino está na outra,
Blackheart: “Eu vou de novo?” Silver está ferido agora, e
tornando o alcance médio e dando a ambos -2RS para acertar em combate
sofrendo um total de -2RS em suas fileiras. Isso ajuda Coração
à distância. A dificuldade é apenas Média porque o assassino está parado
Negro, que tira 49 e recebe um "sim".
ali, erguendo a arma. Blake tira 61, dentro do alcance dos 65 que ele
Coração Negro: "Eu giro meus nunchakus e tento acertá-lo no peito.
precisava para um "sim".
Será que acerto?" A classificação de Silver é reduzida para Excepcional,

dando vantagem a Coração Negro, mas ele tira 72 e erra.


Blake: "Ótimo, acertei ele! Ele está ferido?" Este é um teste do dano da

arma de Blake, Alto, contra a Resistência do assassino, Excepcional. Ele


Blackheart: "Posso tentar de novo?" Ele tira 60, mas não é o
rola um 32, e a resposta é sim. A bala o atinge no peito, causando-lhe um
suficiente.
ferimento de Letalidade Alta -1RS no corpo. Isso também exige que o
Silver: "Certo. Eu acerto na cabeça dele. Esse cara está me irritando.
assassino verifique se consegue suportar o ferimento.
Eu acerto?" Ele sofre -2RS por seus ferimentos de Atordoamento e mais
-1RS por mirar na cabeça, totalizando Alto contra o Incrível de Coração
Assassino: "Eu sucumbi ao tiro?" Sua Resistência é reduzida para Alta
Negro. Ele rola 19 e acerta.
por causa do ferimento, em vez do dano Alto. Ele rola 88, sem resposta. Ele
leva a bala e continua ticando.
Prata: “Ele está ferido?” O nível de dano da espada aumenta
por +2RS para o tiro na cabeça de Superhuman contra
Assassino: “Sou um verdadeiro psicopata e apenas sorrio enquanto

55
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Combate

a bala atinge meu peito, a dor e o sangue me excitam. balas ricocheteando inofensivamente nas paredes e no chão do beco.
Eu saio no próximo tiro?” Blake perde o modificador de +1RS que
tinha da última vez, mas o assassino sofre -1RS pelo ferimento sofrido. Blake: “Eu espio pelo canto da caixa, arma
Isso torna a disputa Abaixo da Média versus Excepcional, onde ele tira mirar e esperar para atirar.”

26 quando precisava de um 10 ou menos, um não. Assassino: "É, eu faço praticamente a mesma coisa. Eu começo?"
Eles decidem que, como ambos estão usando a mesma tática, devem
Blake: "Esse cara é lento e nem de longe tão acostumado com considerá-la feita ao mesmo tempo, tornando essa uma pergunta padrão
armas quanto eu. Atiro de novo. Acerto?" Ele tira 28, sim. de "eu começo?". A classificação do assassino ainda está em -2RS,
então sua classificação é apenas Baixa, enquanto a de Blake permanece
Blake: "Certo! Ele está ferido?" A Resistência do assassino agora é Excepcional. Ele tem sorte novamente e tira um 5.
-1RS devido ao ferimento anterior, dando a Blake 50% de chance de um
"sim". Ele rola um 38. Eles determinam que a segunda bala segue praticamente Assassino: "Ahá! Eu o vejo espiando e atiro. Acerto?" Ele está com -2RS
o curso da primeira, atingindo-o no peito, causando outro ferimento de para os ferimentos e -2RS para o médio alcance. Como ambos estão se

Alta Letalidade -1RS. Isso reduz os modificadores totais de ferimentos inclinando para atirar, estão 75% ocultos, o que resulta em outra penalidade
do assassino para -2RS e exige outro teste contra colapso. de -3RS.
Para simplificar, eles decidem simplesmente modificar a dificuldade de
Assassino: “Droga. Meu corpo cede?” Agora ele está em -2RS Média para Excepcional. Ele tira 92 e percebe que não importa o resultado, já
de seus ferimentos acumulados. O ferimento Alto é a classificação de que a chance de acerto era de 0%. No entanto, ele consegue tirar um

atuação. Ele rola 67 e não... "não" excepcional mesmo assim. Eles decidem que a perda de
Assassino: “Ufa. Tento me esquivar atrás de uma velha lixeira sangue está deixando o assassino tonto, e ele escorrega, tropeçando e
para me proteger. Posso chegar lá antes que ele me acerte de novo? saindo para o beco, à vista de Blake.
Eles determinam que se trata de uma disputa entre os reflexos do
assassino e a habilidade de Blake com a arma. Novamente, o assassino sofre Blake: "Eu vou em seguida?" Como o assassino está tentando se
uma penalidade de -2RS, reduzindo seus reflexos para Abaixo da recuperar e voltar para trás da lixeira, sua classificação será baseada em seu
Média. Suas chances são de apenas 10%, mas ele tem sorte com um resultado de 3. reflexo. Blake tira 18 para um
Isso não é baixo o suficiente para alguém excepcional, mas eles sim.
determinam que ele se abaixe atrás de uma caçamba de metal antes que Blake: “Eu o vejo cambaleando como um bêbado à vista. Eu
Blake possa puxar o gatilho novamente. Tentar acertá-lo. Eu acerto? O assassino perdeu a vantagem de
Assassino: “Coloco meu braço em volta da lixeira e atiro cobertura, mas pelo menos está se movendo, o que o torna um alvo mais
de um monte de tiros aleatórios. Eu acerto?” Como ele não está se difícil: eles decidem por um nível de dificuldade Acima da Média. Blake tira
preocupando em mirar e nem está olhando, eles decidem por um modificador 12 para acertar.
de -3RS (teria sido -4RS, mas como ele está disparando vários tiros, não é tão Blake: "Ele está ferido?" O assassino é um cara durão, mas seus
ruim). Blake não vai ficar parado e se deixar atingir, no entanto. Ele mergulha ferimentos estão se acumulando. Os modificadores de -2RS dos dois tiros
atrás de uma pilha de caixas de madeira. Embora normalmente não seja anteriores o deixam Acima da Média.
possível desviar de ataques à distância, eles decidem que usar o Blake tira um 8 para um "sim". A bala perfura seu peito, fazendo voar mais
reflexo de Blake é justificado nessa situação, já que ele está tentando escapar sangue enquanto o assassino recebe seu terceiro ferimento no peito.
de uma saraivada de balas, e quanto mais rápido ele se mover, menos balas
terá que enfrentar. Assassino: "Argh! Eu caio?" Ele precisa verificar se não vai sucumbir ao
ferimento. Ele rola um 14 para um sim. O último tiro joga o assassino
Isso faz com que a classificação do assassino seja Fraca contra a cambaleante para trás, caído inconsciente no beco, embora ainda esteja vivo.
classificação de Blake, Alta, dando ao assassino apenas 5% de chance. Ele rola
37. Eles decidem que Blake se esconde atrás do lixo,

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Capítulo 6

A aleatoriedade A lógica é ruim

em uma coisa: criar surpresas. EVENTOS ALEATÓRIOS


Levando isso em consideração, Mythic cria eventos aleatórios
na aventura. Em uma aventura que é

guiada pelas perguntas e expectativas dos jogadores, a aleatoriedade Eventos aleatórios podem trazer reviravoltas inesperadas
adicionará dimensões extras à ação, gerando reviravoltas na trama aventura, mantendo a aventura nova e emocionante.
que você talvez nunca tenha pensado antes. Aventuras míticas são guiadas pela lógica, que mantém a estrutura e a
Eventos aleatórios podem ocorrer em dois momentos durante continuidade dos eventos, mas eventos aleatórios levarão a aventura a
uma aventura Mítica: quando uma cena é gerada pela primeira vez (veja lugares que a lógica não consegue. É aqui que as surpresas surgem e a
o próximo capítulo) e quando uma pergunta é feita no mapa do destino. história pode ter reviravoltas que ninguém esperaria.

Uma vez que tenha sido determinado que um evento aleatório ocorreu

Cena de eventos aleatórios ocorreu, você precisa descobrir o que acontece. Há três componentes
em um evento aleatório: contexto do evento, foco do evento e
Essas são reviravoltas inesperadas que descarrilam os personagens
significado do evento.
e criar novas cenas surpresa. Como você verá no próximo capítulo, as
aventuras Míticas são divididas em cenas, assim como um filme, e as
cenas são geradas a partir das expectativas do jogador. Depois que
os jogadores expressam o que acham que será a próxima cena, no entanto,
Contexto do evento
eles devem rolar para ver se esse conceito é alterado. Às vezes, a cena
“Contexto” é tudo o que aconteceu na aventura até este ponto.
começa como esperado, às vezes muda ligeiramente e, às vezes, um
A aventura em si, e tudo o que aconteceu na aventura, é o contexto. Ao
evento aleatório cria uma cena totalmente nova e inesperada.
gerar um evento aleatório, o foco e o significado do evento devem ser
moldados pelo contexto do que já aconteceu. O evento aleatório não
acontece no vácuo; tudo o que já ocorreu é o palco em que este novo evento
Isso é descrito mais detalhadamente no capítulo 7.
ocorre.

Eventos aleatórios do gráfico de destino


Este é o tipo mais comum de evento aleatório. Por exemplo, se os personagens são espiões se esgueirando

Sempre que uma pergunta é feita no mapa do destino, existe a por um castelo russo, em busca de planos roubados para um satélite

possibilidade de um evento aleatório ocorrer. O evento não precisa estar militar, quaisquer novos eventos aleatórios gerados terão alguma relação

vinculado à pergunta de forma alguma. Na verdade, a pergunta deve ser com este cenário de aventura. Se eles gerarem um evento aleatório

resolvida primeiro e, em seguida, o evento aleatório gerado, apenas para que implique que algo negativo aconteça a um dos personagens, talvez ele

manter tudo em ordem. seja avistado por um guarda ou deixe sua arma cair em uma escada.

Quando uma pergunta sobre o destino é feita e 1D100 é rolado, se


Se um número duplo for obtido (ou seja, 11, 22, 33, 44, etc.), então um Dizer que você deve considerar o contexto da aventura antes

evento aleatório pode ter ocorrido. Se esse número (o dígito único, 1 para de julgar um evento aleatório pode parecer senso comum, mas às vezes

11, 2 para 22, etc.) for igual ou menor que o fator de caos (outra mecânica até o bom senso merece ser repetido. Manter o contexto da aventura
abordada no próximo capítulo), então algo aleatório acontece. em mente ajudará você a dar o salto lógico para a resolução do evento
aleatório.

Por exemplo, se o jogador tirou 55 em uma pergunta e o fator de


caos foi 8, então um evento aleatório ocorreu. Se o caos foi inferior a 5,

no entanto, nada aconteceria.


ocorrer. Foco do evento
Manter o contexto de um evento aleatório em mente ajuda
Enquadre as possibilidades do que pode acontecer. Em seguida,
estabeleça onde a ação desse evento está focada. Isso é feito usando a

tabela de foco do evento.

58
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Aleatoriedade

Role 1D100 na tabela de foco do evento. Isso indica


qual aspecto da aventura o evento aleatório afeta diretamente
Mesa de Foco do Evento
impactos. Por exemplo, um personagem do jogador ou o
introdução de um novo personagem não jogável. Aplique o
resultado dos eventos que estão acontecendo atualmente no
1-7 . . . . . . . . . . . .Evento

aventura, o contexto. Isso exigirá interpretação, 8-22 . . . . . . . . . remoto . .Ação do personagem

mas geralmente um significado claro se apresentará. O próximo


23-30 . . . . . . . . . .Apresente um novo personagem

etapa, significado do evento, fornecerá a peça final que você precisa


31-42 . . . . . . . . . .Evento relacionado ao tópico

para determinar o evento aleatório. Chegaremos a isso em breve


43-47 . . . . . . . . . .Fechar ou abrir um
momento. 48-55 . . . . . . . . tópico . .Personagem do jogador negativo

A seguir estão as explicações dos vários resultados do


56-63 . . . . . . . . . .Personagem do jogador positivo
gráfico de foco do evento: 64-88 . . . . . . . . . .Evento neutro
89-94 . . . . . . . . . .NPC negativo
95-100 . . . . . . . . .NPC positivo
Evento Remoto
Aconteceu algo importante que tem impacto na
aventura, mas os personagens dos jogadores não estavam presentes
quando o evento ocorreu, eles só aprendem sobre isso simplesmente desapareceu, então os jogadores não teriam ideia
remotamente. Isso pode resultar de muitas maneiras, desde um jogador não o que aconteceu. Isso seria muito vago para constituir uma
personagem contando-lhes alguma novidade, para vir evento remoto.
através de evidências deste outro evento. Por exemplo, o

os jogadores podem encontrar o cadáver de um NPC anteriormente


conheci na aventura. O evento remoto aqui é o Ação do personagem
Um NPC existente realiza uma ação surpresa. Os jogadores
assassinato desse personagem, que os personagens dos jogadores fizeram
role um personagem aleatório da lista de personagens (veja o
não testemunhar diretamente. Ou, os personagens podem vagar por um
capítulo de aventura). O próximo passo, significado do evento, será
taverna e saiba que as hordas inimigas avançaram,
ajudar a determinar o que esse personagem faz. Em muitos casos,
destruindo a próxima cidade na estrada. Novamente, eles estão
quando comparado ao contexto de aventura, óbvio
recebendo as notícias em segunda mão.
ações dos personagens virão à mente. Se uma das
Um evento remoto pode ser implícito ou direto
personagens da lista, por exemplo, é um assassino, um
declarado. No caso do cadáver, os personagens apenas
ação aleatória do personagem associada a esse personagem
saiba que o pobre sujeito foi morto de alguma forma. No
provavelmente envolverá uma tentativa de homicídio de alguém.
exemplo de taverna, eles não veem as hordas avançando,
eles são informados explicitamente sobre isso. Ambos os casos contam como
eventos remotos. Apresentar um novo personagem
Se você estiver jogando sua aventura cinematograficamente (veja o Um novo rosto está envolvido na aventura. Isso

capítulo de aventura), então sua próxima cena pode ser uma pode ser alguém que os personagens dos jogadores esperavam
flashback deste evento remoto. Isso permitirá que os jogadores conhecer, ou uma surpresa. De qualquer forma, esse novo personagem é
para encenar o evento, adicionando mais tensão ao importante para a aventura geral e será adicionado a
aventura. Se você estiver fazendo uma simulação a lista de personagens quando a cena termina. Se uma lógica
abordagem à aventura, então a personagem não vem à mente, pegue o mais provável
os jogadores terão que descobrir o que e transformá-lo em uma pergunta de destino (“Fulano aparece?”)
aconteceram por conta própria. A aparência do personagem provavelmente será combinada com
A evidência deve ser uma ação de algum tipo. A natureza desta ação irá
o suficiente para dar aos jogadores uma fica mais claro depois do próximo passo, significado do evento.
imagem do que aconteceu. O personagem não precisa ser um indivíduo, mas
Em outras palavras, o aleatório pode ser qualquer entidade capaz de ação independente. Como
o evento não deveria ser tão vago cidadãos genéricos ou uma agência governamental.
a ponto de ser completamente misterioso. Por exemplo, os personagens podem ser heróis de fantasia
Por exemplo, no exemplo do explorando uma caverna. Os jogadores criam uma ideia aleatória
NPC morto, os jogadores sabem que esse personagem evento e acaba sendo um novo personagem. Eles
caiu em jogo sujo. Eles não sabem exatamente o que determinar que os heróis encontrem um troll vagando
aconteceu (a menos que eles tenham pistas suficientes para a caverna. Se os personagens matarem o troll neste encontro,

descobrir isso também), mas eles sabem o então esse seria o último desse personagem. No entanto, se
personagem foi assassinado. Agora, se o NPC

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Aleatoriedade

Se o troll escapar, ou se fugir do troll, o monstro poderá


reaparecer mais tarde na aventura. Após esse primeiro
encontro, o troll deixa de ser um personagem "novo" e Resumo da Resolução
seria adicionado à lista de personagens no final da cena. Por Eventos aleatórios
outro lado, os personagens podem se deparar com uma colônia
inteira de goblins. Nesse caso, o personagem não é uma única 1) Determinar o foco do evento

criatura, mas uma população inteira. Esse


"personagem", talvez intitulado "colônia de goblins" na lista 2) Determinar o significado do evento
de personagens, seria um personagem persistente
durante o resto da aventura, capaz de reaparecer a qualquer 3) Interprete o Evento Aleatório com base no
momento. Foco, Significado e Contexto. Tire a conclusão
mais lógica.

Evento relacionado ao tópico O


4) Se houver mais de uma conclusão
evento aleatório tem algo a ver diretamente com
lógica, formule uma pergunta e consulte o gráfico
um tópico aberto (mais sobre isso no capítulo de aventura).
do destino para esclarecer os resultados.
Se houver mais de um, determine aleatoriamente qual é o fio
condutor. Outros eventos aleatórios nesta lista também podem

envolver um fio condutor, mas não necessariamente. Este evento


aleatório está diretamente relacionado ao fio condutor e deve
oferecer aos personagens uma oportunidade de se aproximarem da Personagem do jogador/NPC
solução do fio condutor.
Negativo ou Positivo
Por exemplo, os personagens podem ser caçadores de tesouros da Algo ruim ou bom acontece com um personagem jogador,
era pulp explorando uma pirâmide egípcia. Um dos tópicos é: "Encontre ou personagem não jogável, o que estiver indicado na tabela. Se
a antiga tumba de Ank-Tonen". Eles criam um evento aleatório houver mais de um personagem jogável ou NPC, determine
envolvendo esse tópico. Eles determinam que se deparam com uma aleatoriamente quem é. A etapa de significado do evento ajudará a
inscrição na parede que fala sobre a tumba, mas avisa que os determinar o que acontece, embora ideias lógicas devam começar a
corredores são guardados por armadilhas mortais. surgir na mente. Estes podem ser eventos maiores ou menores. Talvez o
monstro adormecido na câmara desperte e ataque o pobre personagem
escolhido.
Ou talvez, enquanto caminha pelo deserto, o personagem descubra que
Fechar ou abrir um tópico
a única comida que ele levou é carne seca.
O evento aleatório é tão importante que realmente fecha um
Ele odeia carne seca.
Abre um tópico ou cria um novo. Um tópico é qualquer história
Este pode ser um foco de evento muito vago, então você terá que
em andamento que os personagens podem resolver. Se houver vários
confiar muito no contexto e no significado do evento.
tópicos abertos, determine aleatoriamente qual é. Se houver uma
Tudo o que esse foco lhe diz é quem é diretamente afetado e se o efeito
maneira lógica de resolver este tópico automaticamente, ele será
é bom ou ruim. Se, mesmo depois de determinar o significado do evento,
resolvido. A próxima etapa, significado do evento, ajudará a descrever
você ainda não tiver certeza, formule uma pergunta sobre o destino e
como.
tente encontrar uma solução a partir dela.
No entanto, se não houver uma maneira lógica de resolver o problema,
então uma nova thread é criada. Ela pode ser completamente
diferente, sem ter nada a ver com as outras threads. Evento Neutro
Pode ser uma aventura paralela ou uma tarefa para os personagens Esta é uma categoria abrangente para qualquer coisa que
resolverem. A etapa de significado do evento ajudará a determinar possa acontecer sem afetar diretamente personagens ou NPCs.
qual é o fio condutor. Também não é necessariamente bom ou ruim. O evento pode ser
Por exemplo, os personagens podem estar comprando importante, mas muitas vezes é mais atmosférico em relação à cena.
equipamentos de um comerciante quando esse evento aleatório Por exemplo, talvez um vento frio sopre e algumas nuvens escuras
acontece. Em um sussurro conspiratório, o comerciante possam ser vistas no céu... presságios de chuva futura.
menciona que houve acontecimentos estranhos no cemitério Ou, ao examinar uma casa, os personagens se deparam com uma
local e que existe uma lenda de um tesouro enterrado lá. Os fotografia de várias pessoas. Isso é uma pista ou apenas lixo?
personagens agora têm a opção de explorar esse tesouro, Eles não sabem.
abrindo um novo caminho para a aventura. Um hábito pode se desenvolver ao gerar eventos aleatórios, para
que cada evento tenha uma importância transcendental. Esse foco em
eventos aleatórios oferece a você a oportunidade de injetar

61
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Aleatoriedade

elementos menos importantes ou até mesmo elementos cômicos. Se você estiver perplexo ou surgirem vários significados, você pode
Por exemplo, talvez os personagens estejam se perguntando se o faça uma ou duas perguntas sobre o destino para esclarecer o significado.

castelo em ruínas que estão explorando abriga um monstro quando Por exemplo: os personagens são exploradores de um futuro
um dos personagens pisa em uma pilha de esterco de ogro. distante examinando as ruínas de uma civilização alienígena.
Esse é o contexto. Eles criam um evento aleatório e determinam que
o foco é um negativo do personagem do jogador. Verificando a

Significado do evento tabela de significado do evento, eles recebem "Roubo". Hmmm, eles
não têm certeza do que isso significa e uma interpretação pronta não
Depois que o foco do evento for determinado, é
lhes vem à mente. Para esclarecer, um dos jogadores pergunta: "Eu
É hora de descobrir a essência do significado do evento. Esta acho que algo que eu trouxe está faltando?" A tabela de destino
etapa visa ajudar os jogadores a interpretar o evento aleatório, responde que sim. Então eles perguntam: "Minha arma está
dando uma nova perspectiva ao contexto e ao foco. Combinando o faltando?" Novamente, sim.
foco do evento com o seu significado e tirando a conclusão mais Todos estes elementos, combinados com lógica e
lógica com base no contexto, uma interpretação fácil deve surgir. interpretação, oferecem um fluxo virtualmente infinito de
possibilidades para eventos aleatórios. Não se sinta limitado pelos
O gráfico de significado do evento vai de 1 a 200. Para continuar resultados das tabelas de foco e significado. Elas servem como
Você terá que usar três dados de dez lados. O primeiro dado guias para levá-lo a interpretações. Sinta-se à vontade para distorcer
determina se o número das centenas é 0 ou 1 (se você tirar de 1 a os resultados até que se encaixem em uma interpretação
5, então é 0, se você tirar de 6 a 10, então é 1), e as dezenas e lógica, embora você deva adotar a interpretação mais lógica em vez
unidades são calculadas normalmente. Um resultado de 000 é 200. de apenas adotar a interpretação que mais beneficia seus personagens.

Alguns dos significados fornecidos podem parecer duplicar os


resultados da tabela de foco do evento. Tudo bem; basta ler tudo
A regra do "não sei" Ao usar o
junto e ver o que você descobre. Por exemplo, algumas das entradas
de significado do evento mencionam pessoas. Você pode aplicar isso
Mythic e as regras de aleatoriedade, chegará um
a personagens existentes, se parecer apropriado, ou introduzir
momento em que você seguirá as regras, executará cada
um novo personagem. Você pode fazer isso mesmo que não tenha
etapa e ficará se perguntando: "O que tudo isso significa?".
adicionado "Introduzir novo personagem" na tabela de foco do evento.
As pistas oferecidas pelo significado, contexto e foco
devem sugerir um significado imediato para o evento aleatório.
Geralmente, o que lhe vem à mente primeiro e parece mais adequado
O importante é deixar que o significado do evento dê um "toque"
é o que você escolhe.
ao contexto e ao foco do evento. Use o que fizer mais sentido.
Mas e se nada acontecer? Ou se estiver demorando muito?
Então esqueça.
Esta é a regra do "Não sei". Simplificando, se um significado
não lhe chama a atenção imediatamente, assuma que nenhum evento
aleatório ocorreu.
Interpretando o A motivação para esta regra é puramente prática. Um
evento aleatório difícil de interpretar pode paralisar um jogo
evento final indefinidamente, enquanto os jogadores ficam ali pensando. A
intenção do Mythic é criar jogos rápidos do zero. Qualquer
O resultado obtido a partir do gráfico de significado do evento coisa que retarde esse processo deve ser descartada.
é uma descrição breve e vaga. Cabe aos jogadores interpretar o
que ele significa quando combinado com o foco e o contexto do No entanto, não abuse da regra do "Não sei". Se apenas um
evento. Muitas vezes, um significado que se encaixa perfeitamente significado lhe ocorrer, mas você não gostar dele, cuidado com a
no que está acontecendo no momento se destacará. Caso tentação de descartá-lo por não ser bom o suficiente. Se alguma
contrário, adote a interpretação mais lógica que lhe vier à mente. interpretação se encaixar nos fatos, aceite-a.

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Aleatoriedade

Tabela de Significados de Eventos


1. Atingimento de metas. 49. Cessação de benefícios. 94. Um investimento prova 148. Triunfar sobre as adversidades.
2. A fundação de uma irmandade. 50. Companhia temporária. inútil. 149. Viajar de avião.
3. Negligência com o meio ambiente. 51. Perda devido a 95. Sofrimento. 150. Frustração.
4. Praga. maquinações de outro. 96. Prisão mental. 151. Divisão.
5. O início de uma empresa 52. Mentiras tornadas públicas. 97. Degradação. 152. A recusa em ouvir

que podem prejudicar outras pessoas. 53. Rancor. 98. Os desejos materiais são totalmente visões divergentes das de alguém

6. Êxtase ao ponto de 54. Uma situação não corresponde cumprida. ter.


divórcio da realidade. às expectativas. 99. Excesso de indulgência. 153. Figura materna.
7. Conquista pela força. 55. Derrota. 100. Os desejos não se realizam. 154. Opulência.
8. Excesso machista. 56. O retorno de um velho amigo. 101. Táticas de retardamento. 155. Fofoca maldosa.
9. Força de vontade. 57. Novas alianças. 102. Impasse que leva a 156. Desconfiança dos próximos.
10. O recrutamento de aliados. 58. Imitação da realidade. adiamento. 157. Liberdade.
11. O triunfo de um mal 59. Confusão em questões jurídicas. 103. Adversidade, mas não 158. Engano.
causa. 60. Burocracia. intransponível. 159. Crueldade por intolerância.
12. Físico e emocional 61. Injustiça nos negócios 104. Jogos de azar. 160. Uma pessoa em quem não se pode confiar.
violação. matéria. 105. Falta de solidez. 161. Entusiasmo com a atividade.
13. Fraqueza diante de 62. Viagem pela água. 106. Infortúnio. 162. Alguém de assistência.
oposição. 63. Um caminho para longe de 107. A morte de um sonho. 163. Figura paterna.
14. Força aplicada com dificuldades. 108. Perturbação. 164. Um indivíduo sem graça.
malícia deliberada. 64. Uma pausa temporária em 109. Sucesso temporário. 165. Militar.
15. Uma declaração de guerra. luta. 110. Poder usurpado. 166. Um juiz.
16. Perseguição de inocentes. 65. Impasse. 111. Faz-se um balanço, mas é 167. Um conselheiro sábio.
17. Amor. 66. Publicidade. temporário. 168. O mundano.
18. Abandono do 67. Reconhecimento público por si mesmo 112. Fracasso de uma parceria. 169. Um professor.
espiritual. esforços. 113. Possível perda de amizade. 170. Provas superadas.
19. Gratificação instantânea. 68. Boas notícias. 114. Traição. 171. Frenesi.
20. Investigação intelectual. 69. Má notícia. 115. Abuso de poder. 172. Negligência.
21. Antagonismo em relação ao novo 70. Adiamento por tempo indeterminado por 116. Tornando-se um fardo para 173. Dualidade.
ideias. outro de um projeto. outro. 174. Paixão

22. Alegria e riso. 71. Motivo de ansiedade devido a 117. Opressão de poucos por 175. Trabalho duro.
23. Mensagens escritas. fatores externos. os muitos. 176. O controle das massas.
24. Movimento. 72. Atraso na obtenção dos seus 118. Intrigas. 177. Aliança como formalidade, não
25. Dispersão desnecessária de meta. 119. Ressentimento. sincero.

energias. 73. Roubo. 120. Medos concretizados. 178. Atração por um objeto ou
26. Trégua. 74. Uma viagem por terra. 121. Um estudante. pessoa.
27. Equilíbrio perturbado. 75. Bons conselhos de um 122. Mensagens. 179. Viagem de veículo.
28. Tensão liberada. especialista.
123. O portador de más notícias. 180. Sucesso em uma carreira artística ou
29. Deslealdade. 76. A exposição e 124. Medos provados infundados. busca espiritual.
30. Amizade. consequente fracasso de uma trama. 125. Uma sentinela. 181. Vingança.
31. Atração física. 77. Um projeto prestes a atingir 126. Inspeção ou escrutínio. 182. Uma vitória antiética.
32. Amor pelos motivos errados. conclusão. 127. Emboscada. 183. Processos judiciais.
33. Paixão que interfere 78. Competição intelectual. 128. Espionagem. 184. Disputa.
com julgamento. 79. Pechinchando. 129. Motim. 185. Punição legal.
34. Um desafio físico. 80. Prisão. 130. Notícias. 186. Orientação de um ancião.
35. Abandono de um projeto. 81. Doença. 131. Fixação ao ponto de 187. Uma jornada.
36. Dominação. 82. Liberar. obsessão. 188. Boa sorte.
37. Procrastinação. 83. A oposição entra em colapso. 132. Os assuntos do mundo. 189. Muito de uma coisa boa.
38. Aclamação. 84. Um assunto que se acredita ser de 133. Auxílio inesperado. 190. O espiritual sobre o
39. Uma viagem que causa grande importância é na verdade 134. Um portador de inteligência. material.

separação temporária. de pequena consequência. 135. Boato. 191. O material sobre o


40. Perda. 85. Perda de interesse. 136. Velhas feridas reabertas. espiritual.
41. Um assunto concluído em 86. Celebração de um sucesso. 137. Descuido. 192. Transformação e mudança.
bastante. 87. Desenvolvimento rápido de um 138. Amizade tensa. 193. Desunião.
42. Cura. empresa. 139. Guerra de guerrilha. 194. Acúmulo de riquezas.
43. Devoção excessiva ao 88. Viajar de avião. 140. Ruína. 195. Derrubada do existente
prazeres dos sentidos. 89. Não comparecimento de um esperado 141. Extravagância imprudente. ordem.
44. Rapidez em trazer um comunicação. 142. Truques sujos. 196. Comunicação por
importa até sua conclusão. 90. Ciúme. 143. Chegada de um amigo. meios tecnológicos.
45. Atraso na obtenção do material 91. Disputa entre parceiros. 144. Proposições. 197. Opressão.
posses. 92. Um projeto não funciona 145. Fraude. 198. Esperança.
46. Atraso. fora. 146. Rivalidade. 199. Esperança enganada, devaneios
47. Prosperidade. 93. A possível perda do lar. 147. Um representante espiritual. falhar.

48. Dificuldades materiais. 200. Mudança de lugar.

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Aleatoriedade

Uma nota sobre lógica

O mestre detetive Sherlock Holmes era frequentemente creditado com


impressionantes habilidades de dedução. No entanto, o tipo de lógica
que ele mais frequentemente exibia era a lógica indutiva, partindo do
específico para o geral.

Embora você não precise saber disso para jogar Mythic, é


interessante notar que há diferentes maneiras de encarar a lógica.

A lógica indutiva, em geral, consiste em pegar fatos específicos e ajustá-los


a um contexto maior. Por exemplo, você conhece os fatos A, B e C.
Todos os três fatos são consistentes com as teorias 1 e 2, mas não
com a teoria 3. Portanto, a teoria 3 é falsa, enquanto 1 e 2 são logicamente
possíveis. Se você descobrir outro fato, e ele não for consistente com a
teoria 1, então a teoria 2 é a única conclusão final possível.

A lógica dedutiva parte da direção oposta, partindo do panorama geral.


Em outras palavras, assumindo que a teoria 1 está correta, então os
fatos A, B e C devem estar presentes. Se os fatos A e C estão presentes,
mas não B, então a teoria 1 é provada falsa e outra teoria deve ser
desenvolvida para explicar os fatos como eles são.
são.

Na prática, usar ambas


as formas de lógica em
conjunto é muito eficaz para
analisar pistas, já que cada uma tem
seus méritos e falhas. Por exemplo, a
lógica indutiva é como pegar peças
de um quebra-cabeça e encaixá-las.
No entanto, as peças podem se
encaixar de mais de uma maneira,
gerando diversos resultados possíveis.
A lógica dedutiva começa com
o quebra-cabeça já
montado. Se a imagem for
verdadeira, todas as peças do quebra-
cabeça devem estar presentes em algum lugar.
No entanto, você pode ter apenas algumas
peças disponíveis, então as outras são apenas
presumidas como existentes. Isso representa uma
oportunidade de testar a teoria. Se uma suposição dedutiva
prevê a existência de certos fatos, você só precisa encontrar
esses fatos, ou fatos em contrário, para ajudar a provar ou
refutar sua teoria.

O Mítico tende mais para o modelo indutivo. Os personagens são


apresentados a fatos ao longo da aventura. Quando surge uma nova
questão, o conjunto atual de fatos aplicáveis ajuda a determinar, de
forma indutiva, qual pode ser o panorama geral.

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Aleatoriedade

Exemplos de eventos aleatórios

Contexto: Os personagens jogadores são caçadores de tesouros que Significado do evento: “Um investimento se mostra inútil.”

escavam em uma tumba antiga. Eles estão em uma sala com estátuas de Interpretação: Um armário se abre de repente e os personagens

pedra assustadoras e entalhes estranhos nas paredes. quase urinam nas calças quando o tripulante Jenkis salta. Os personagens

pensavam que todos a bordo estavam mortos, mas Jenkis estava escondido no
Foco do evento: Evento neutro. armário.

Significado do evento: “Transformação”. Frenético, mas feliz em vê-los, ele informa casualmente aos personagens
Interpretação: Todos os personagens vivenciam a mesma visão, na qual que já havia tentado o truque do ar envenenado, mas não funcionou porque

o cômodo de repente se torna brilhante e belo, como se fosse novo. Eles os filtros da nave limpam automaticamente o veneno do ar conforme ele passa

veem pessoas se movimentando, como se este fosse um templo em atividade. pelas aberturas. Os personagens ainda estão refletindo sobre o fato de

Tão repentinamente quanto surgiu, a visão desaparece. Como se trata de um ele ter tentado isso enquanto todos os outros ainda estavam lá fora...

"evento neutro", a visão não parece oferecer nenhuma informação útil,

como a localização de tesouros ou armadilhas.

Contexto: Jonathan Stark é um investigador ocultista da década de 1920. É

meia-noite e ele está trancado em seu escritório, examinando um antigo e


Contexto: O Capitão Estupendo perseguiu o maligno Dr. curioso volume de conhecimento blasfemo.

Nefasto em seu covil no alto de um arranha-céu em Nova York. Foco do evento: evento remoto.

O Capitão Estupendo paira sobre o covil, debatendo o que fazer em seguida. Significado do evento: “Atraso”.

Interpretação: Jonathan está em busca de um artefato místico com o


Foco do Evento: Ação dos Personagens. Há 3 personagens na lista: Dr. poder de aprisionar demônios. Ele espera usá-lo para deter a fúria de um monstro
Nefarious; os capangas de Nefarious; a Equipe da Justiça. Ao rolar, temos o que aterroriza a vila local. Ele esperava descobrir no livro onde a relíquia se

segundo personagem, os capangas. encontra. No entanto, esse evento aleatório é interpretado como se o livro
contasse a história de como o artefato foi destruído em uma grande

Significado do evento: “Possível perda de casa”. batalha, séculos antes.

Interpretação: Interpretar o significado para se referir ao Dr.


Preocupados com a possibilidade de o Capitão ter descoberto sua "casa", Stark fecha o livro, determinado a encontrar outra maneira de deter a fera.

capangas aparecem de repente no telhado e começam a atirar no Capitão,

tentando afastá-lo.
Contexto: Sir Trent e seu bando de aventureiros estão procurando

Contexto: Jim Diamond, um agente secreto, invadiu os luxuosos escritórios da em uma catacumba cavernosa por uma princesa sequestrada por

Maxit, uma empresa de produção de armas de fogo suspeita de fornecer um mago maligno.

armas a terroristas. Ele invadiu o computador mainframe e está tentando Foco do evento: Evento relacionado ao tópico.

acessar seus arquivos secretos. Significado do evento: “Descuido”.


Interpretação: O corredor se divide em duas direções, e eles não sabem ao

Foco do Evento: Personagem do jogador Negativo. Como Jim é o único certo para onde ir. Sir Trent nota algo no chão e o pega. É o sapato da

personagem nesta aventura, isso significa que ele está presente. princesa. Ele sorri. "Acho que sei para qual corredor a levaram."

Significado do evento: “O triunfo do mal”.

Interpretação: Enquanto Jim trabalha no computador, as luzes se acendem

de repente. Ele olha para cima e vê três homens armados na sala, apontando

armas para ele. O próprio Sr. Maxit entra com um sorriso irônico. "O senhor Contexto: Um mago moderno nas ruas noturnas de Los Angeles está

achou que não sabíamos da sua espionagem, Sr. Diamond. Achou errado!" procurando em um beco por um portal secreto para outra dimensão.

Foco do evento: Positivo do personagem do jogador.

Contexto: Com a nave espacial infestada de alienígenas mortais, os Significado do evento: “Alguém de assistência”.

personagens se barricam desesperadamente na sala de suporte de vida. Interpretação: "Você nunca vai encontrar lá", diz uma voz rouca na

Eles planejam isolar a sala e inundar o restante da nave com gás venenoso escuridão. O mago se vira e vê um mendigo emergindo do lixo. Ele esfrega o

através do sistema de ventilação, na esperança de exterminar os alienígenas. dedo na parede e, de repente, uma porta brilhante aparece. O mago encara

o mendigo, que é obviamente mais do que aparenta.


Foco do evento: apresentar um novo personagem.

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Capítulo 7

A Aventura
Aventura Mítica. Seja usando Mítica isoladamente ou em O fim está próximo...
Esta seção fornece
conjunto a estrutura
com para
outro RPG, a executar
estrutura um
descrita neste capítulo
foi projetada para gerar uma aventura dinâmica e improvisada. Essas
Abaixo estão alguns exemplos de cenas, enfatizando
regras podem ser usadas por um mestre de jogo para ajudar a criar
onde elas começam e onde terminam. O conceito
aventuras improvisadas, oferecendo tantas surpresas ao Mestre quanto
importante a ter em mente é que uma cena começa com
aos jogadores. Ou os jogadores podem dispensar o Mestre e usar
uma preparação e termina quando a ação e o conflito
essas regras para gerar suas próprias aventuras.
são resolvidos.

Improvisado significa "forma livre", certo? Não necessariamente.


Cena 1
Mythic foi projetado para mover a aventura com base em ideias
improvisadas, mas fornece uma estrutura para guiar e moldar essas
Início: Um grupo de super-heróis está invadindo a
fortaleza de um vilão. Eles descobriram um duto de ar na
ideias. Não se trata de "improvisar conforme você avança", mas sim de
cena anterior. Esta cena começa com os heróis
pular de uma ideia para outra com regras para navegar pelo caminho.
rastejando para dentro do prédio. A cena prossegue
A ideia atual é a cena atual, a ação do momento. Você pode ter
com os heróis entrando e procurando.
alguma pista sobre qual é a próxima ideia, mas não saberá com
certeza o que acontece até chegar lá.
Final: Como o objetivo desta cena é os heróis entrarem
na fortaleza, uma vez que eles consigam
Pode parecer confuso agora, mas no final tudo faz sentido.
isso, a cena termina. Os jogadores podem estender a
cena com alguma exploração preliminar da fortaleza
Para começar, vamos dar uma olhada em como o Mythic vê o tempo.
para ter uma ideia de como ela é ("os corredores são
feitos de cromo e faixas de luz brilham fracamente no

CENAS teto"), mas a próxima cena provavelmente tratará dos


encontros iniciais.

A jogabilidade mítica é visualizada como um filme com


uma sessão de aventura dividida em cenas. Assim como em um
filme, uma cena se passa em um determinado local, envolve certos
Cena 2

personagens e abrange um determinado segmento de ação. Início: No início da aventura de um jogo de


Normalmente, coisas sem importância são deixadas de fora de mechas/militares, os jogadores descobriram que os Battle
uma cena e apenas as boas são mostradas. Quando a Pods alienígenas estavam preparando um ataque. Esta
ação termina e os personagens estão prontos para seguir em nova cena começa com os personagens pulando em seus
frente, a cena termina e passamos para a próxima. War Mechs e avançando para o campo de batalha. A
O Mítico funciona da mesma forma. Um cenário é ação desta cena é direta: combate.
imaginado, os personagens resolvem os conflitos dentro da Final: A cena termina quando a batalha termina. Ou os
cena, e então ela se encerra e todos seguem em frente. Uma cena alienígenas são derrotados ou os jogadores recuam
é uma unidade discreta de tempo dentro de uma aventura, mas desesperadamente.
pode ter qualquer duração. A cena, em tempo de jogo, pode
durar alguns minutos ou muitos anos. O importante é que cada Conclusão
cena tenha um propósito. Talvez os personagens tenham se Não existem regras rígidas para o que constitui o início e
deparado com uma sala vazia enquanto exploravam uma masmorra. o fim de uma cena; existem apenas diretrizes. A
Eles param para examinar a sala. É uma cena. Quando terminam e todas as estrutura da cena é projetada para ajudar a dar forma à
ações são resolvidas, a cena termina. aventura. A regra mais importante é simplesmente terminar
uma cena onde pareça natural.
A maneira mais simples de passar de uma cena para outra é
os próprios personagens se movem fisicamente. No entanto, eles

66
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A Aventura

Não precisa. O tempo pode passar e mover os personagens Dê aos seus personagens a oportunidade de um
para a próxima cena enquanto eles permanecem no encontro inesperado. Lembre-se de que o Mítico cria eventos
mesmo local físico. Por exemplo, personagens viajando pela aleatórios em aventuras e eles podem acontecer a
floresta montam acampamento para passar a noite. Eles qualquer momento, então você não precisa apimentar sua
descansam e a cena termina. A próxima cena acontece de aventura com cenas chatas só para ver se algo acontece.
manhã, quando eles se levantam e se preparam para o dia. Concentre-se no que é importante e interessante.
Assim como nos filmes, as cenas devem ser sobre eventos Em Mythic, cabe ao mestre do jogo decidir o que
importantes. Se uma cena não passa de uma caminhada por Como será a próxima cena. Ou, se não houver Mestre, os
um caminho, talvez você deva simplesmente ignorá-la e jogadores decidem. No entanto, o Mítico atrapalhará o
seguir para a próxima, que provavelmente é mais interessante. desenvolvimento por conta própria, mantendo os jogadores
Você não perderá nada e não perderá nada. atentos, mudando a cena ou desviando-os para cenas inesperadas.

Jogo cinematográfico versus simulação


Há duas abordagens que os jogadores podem adotar para a O jogo cinematográfico é uma alternativa divertida porque a
sequência de suas cenas. Eles devem decidir, antes do início da sessão aventura se desenrola como um filme ou um livro, focando
de aventura, qual estilo combina melhor com eles. constantemente no que é mais interessante e divertido.
Talvez a próxima cena seja um flashback de um evento anterior. Ou
Simulação A a ação esteja acontecendo em outro lugar e os jogadores estejam

abordagem de simulação é como a maioria dos RPGs, onde a apenas curiosos sobre o que pode estar acontecendo. O estilo

ação acontece linearmente e os jogadores veem apenas o que seus cinematográfico, no entanto, exige mais dos jogadores. Seus personagens

personagens veem. Nesse estilo, cada cena segue a próxima em ordem não estão cientes dos eventos que ocorrem além deles, então não podem

cronológica. agir com base nessa informação. Essas "cenas cortadas" são mais para o
interesse dos jogadores, para dar corpo à aventura. Grande parte da

Por exemplo: ação dessas cenas, onde os personagens não estão realmente presentes,
será determinada por perguntas sobre o destino.
Cena 1: Um pelotão de fuzileiros navais espaciais pousa em um
mundo distante em uma missão de resgate para encontrar uma nave
perdida e sua tripulação.

Cena 2: Eles começam a vasculhar a paisagem árida em busca de sinais


da nave acidentada. Encontram evidências de vida onde não deveria Para retomar nosso exemplo anterior: Cena

haver. 1: Esta é uma cena de preparação, onde vemos a tripulação de uma nave

Cena 3: Seguindo essas evidências, os fuzileiros navais seguem para prestes a se perder orbitando um mundo alienígena quando, de repente,

uma cadeia de montanhas rochosas onde têm seu primeiro encontro os alarmes começam a soar. Por meio de uma série de perguntas sobre

com uma raça de alienígenas composta de metal orgânico. o destino, os jogadores determinam que a nave apresenta
um mau funcionamento inexplicável e começa a despencar em direção à

Cena 4: Os fuzileiros navais decidem que pode haver uma conexão entre superfície rochosa abaixo.

os alienígenas e a nave perdida. Eles rastreiam os alienígenas até Cena 2: Nosso pelotão de fuzileiros navais parte em uma missão de

uma caverna principal e descobrem que eles vivem no subsolo. resgate para descobrir o que aconteceu.

Cena 5: Os fuzileiros navais se aventuram no subsolo, derrotando Cena 3: Eles começam a busca e encontram evidências de vida no

alienígenas invasores ao longo do caminho. planeta.


Cena 4: Uma curta cena com um personagem não jogável

Jogadores solitário se afastando do pelotão principal. Ele está examinando uma


flor estranha quando uma sombra cai sobre ele. Seu grito de gelar o
Cinematográficos também podem optar por jogar no estilo
sangue e sua morte nas mãos de um monstro alienígena são o primeiro
cinematográfico. Aqui, você pode escolher jogar cenas fora da ordem linear
sinal para os outros de que não estão sozinhos.
ou jogar cenas em que os personagens dos jogadores nem
sequer estão presentes. No modo cinematográfico, as cenas seguem em
Cena 5: Os fuzileiros navais rastreiam os alienígenas até sua caverna...
ordem de interesse, não de tempo.

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A Aventura

os jogadores têm uma ideia clara do que se espera deles, ao mesmo tempo
A CONFIGURAÇÃO em que fornecem informações suficientes para que possam fazer o
próximo movimento.

Supondo que você tenha os personagens prontos (se não, volte para É melhor manter a configuração da aventura o mais livre de

o Capítulo 2!), os jogadores começam uma aventura Mítica criando um detalhes possível. Talvez apenas uma cena de abertura interessante, só isso.

cenário para a aventura. Se você tiver um Mestre, essa é a função Quanto menos os jogadores souberem sobre o que está acontecendo,

dele. Se não houver um Mestre, os jogadores precisam criar algo. melhor, para que você possa passar a aventura descobrindo tudo isso.

Você não precisa levar a semana toda para criar um enredo multifacetado. Qualquer que seja o objetivo gerado pela configuração, pode nem

Mítica é basicamente RPG improvisado. Basta dedicar alguns minutos mesmo ser o objetivo principal da aventura. Em nosso exemplo espacial,

para elaborar um conceito interessante, ou mesmo algumas ideias os personagens podem partir para recuperar o minério e acabar se

interessantes para uma cena inicial. desviando para uma missão para salvar uma princesa interestelar.
A configuração da aventura deu o pontapé inicial, mas os jogadores

Tenha em mente que a configuração deve estabelecer uma meta para passarão o resto da aventura tentando descobrir onde ela vai parar.

os personagens a alcançar. A premissa não deve ser: "Ok, estamos só


esperando. O que acontece agora?". Deve dar início ao conflito central que
os jogadores passarão o resto da aventura tentando resolver.
Listas
Depois de anunciar a configuração, é hora de começar
Por exemplo, um grupo de jogadores Mythic quer executar uma
listas em ordem. As listas catalogam detalhes importantes sobre a
Estilo de jogo de ópera espacial. Eles criam a seguinte configuração
aventura, que mudam de cena para cena. A propósito, você encontrará no
de aventura: “Os Senhores do Sistema descobriram um raro depósito de
final deste livro um formulário prático para facilitar o acompanhamento dos
Trendita, um minério vital para viagens espaciais mais rápidas que a luz.
detalhes da aventura (veja o exemplo no canto inferior esquerdo).
O depósito fica nas profundezas de um cinturão de asteroides traiçoeiro.
Eles temem que os malignos Banes, uma raça alienígena hedionda, também
estejam cientes disso. Os personagens foram contratados para recuperar Lista 1: Personagens: Acompanhe

o minério antes que os Banes o consigam.” Neste exemplo, o todos os NPCs que aparecem durante uma aventura.
Quando a configuração da aventura for anunciada, faça uma lista de
todos os NPCs que podem estar envolvidos. Você não precisa listar
Resumo da Resolução de Cenas • Crie a Configuração de aventura
Configuração da Cena. • Role 1D10
apenas os personagens mencionados na configuração da aventura,
contra o Caos para ver se a Configuração é

modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção.


mas quaisquer personagens que você ache que possam ter um
• Reproduza a cena. •
Quando a ação principal termina, a cena termina. •
possível envolvimento na aventura. Ao final de cada cena, você
Atualize as listas: Personagens, Tópicos, Fator Caos •
revisará essa lista e adicionará quaisquer outros NPCs que estrearam durante aquela
Conceda Pontos de Favor (0, 10 ou 25)

cena.
Listas
Configuração de cena Configuração de cena
Personagens Por exemplo, no exemplo dos fuzileiros navais espaciais, a
configuração da aventura provavelmente seria algo como: "Um pelotão de
fuzileiros navais espaciais viaja para um mundo distante para resgatar uma
nave que desapareceu inexplicavelmente". A lista de abertura gerada
por essa configuração pode incluir: "Fuzileiros navais não-militares; tripulação
Configuração de cena Configuração de cena
da nave perdida; superiores dos fuzileiros navais na Terra; tripulação
não militar da nave".
Os personagens da lista não precisam ser indivíduos ou

"Pessoas". Podem ser qualquer entidade capaz de ação


independente. Sua lista de personagens de uma aventura policial moderna
Configuração de cena Configuração de cena pode incluir: o policial Jeffrey; o assassino, de identidade desconhecida;
a Srta. Scarlet, a testemunha; os inquilinos do prédio; a Câmara

Tópicos Municipal, que se interessou pela investigação do assassinato, etc.

Haverá momentos em que você terá que escolher aleatoriamente um

Configuração de cena Configuração de cena


personagem desta lista (para eventos aleatórios). Basta rolar o dado mais
próximo do número de personagens da lista ou usar o método ao

qual você está acostumado. Todos os personagens da lista têm as


Fator Caos
5 mesmas chances de serem escolhidos, então o método fica a seu
critério.
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.

68
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A Aventura

provavelmente pulará, o que incentivará cenas mais caóticas, aumentando


Lista 2: Fator Caos
o fator e assim por diante até que a aventura chegue ao seu clímax.
Esta não é realmente uma lista, mas um único número para acompanhar
de. Começa em 5 e é modificado no final de cada cena.
O fator de caos não pode cair abaixo de 1 nem subir acima de 9.
Quanto maior o fator de caos, maior a probabilidade de um evento
aleatório ocorrer. Ao final de cada cena, avalie o quão caótica ela foi. Se nada
inesperado aconteceu e a cena transcorreu sem problemas,
diminua o fator de caos em um ponto. Se a cena foi agitada, com Lista 3: Tópicos
acontecimentos inesperados e muita ação, aumente o fator de caos Um fio condutor é um enredo. Normalmente, sua aventura começará
em um ponto. com apenas um fio condutor, o objetivo da aventura. Para a aventura de
ópera espacial, eles começariam com o fio condutor: "Recupere a trendite".
O caos e a aleatoriedade tendem a se acumular como uma bola de
neve. No início da aventura, pode haver um pouco de caos. Mas, à medida À medida que a aventura avança, mais tópicos podem se desenvolver à
que as cenas avançam, o fator caos se intensifica. medida que as subtramas crescem. Um tópico é considerado “aberto” desde que

Exemplos de como definir o cenário e manter listas


A cena atual: Os personagens são um bando de elfos principalmente de uma batalha intensa, então eles adicionam 1 ao caos.
medievais a caminho para resgatar a rainha das fadas dos orcs Manutenção de lista (Tópicos): Nenhum novo tópico é criado, o
malignos que a aprisionaram. Na cena atual, os personagens tópico atual permanece sem solução.
navegaram com sucesso pela Floresta Obscura, um lugar Os jogadores decidem...: Continuar a busca. Eles concluem que
perigoso e traiçoeiro. a luta da última cena foi grande o suficiente, e provavelmente
acabaram com a maioria dos guardas do prédio. Restam apenas
Manutenção da lista (Personagens): Adicionar rainha das o chefe e seu guarda-costas.
fadas, orcs, monstros da floresta.
Manutenção da lista (Caos): A experiência na Floresta foi A próxima cena: É apenas uma questão de tempo até que os
selvagem, então eles adicionam 1 ao caos. personagens encontrem o diamante e seu novo dono. Eles
Manutenção de lista (Tópicos): Nenhum novo tópico é criado, o decidem que esta cena é um confronto. Eles encontram o chefão
tópico atual permanece sem solução. em seus aposentos particulares, segurando o diamante
Os jogadores decidem...: Como não conseguiram atravessar roubado. Ao seu lado está o guarda-costas, um atirador
a floresta ilesos, eles decidem encontrar uma cidade habilidoso com armas em punho.
próxima, se refugiar em uma pousada e conseguir algum
descanso e suprimentos.
A próxima cena: A cena começa nas ruas de Anderval. Não A cena atual: Os personagens são soldados lutando na
há necessidade de encenar a viagem da Floresta Obscura até selva quando se deparam com uma ruína antiga. Lá dentro,
a pequena cidade, pois isso não é interessante. encontram um portal que ganha vida brilhante à medida que se
Esta cena começa com os personagens chegando à porta do aproximam.
Hunter Inn. Manutenção de lista (Personagens): Soldados amigos,
soldados inimigos, animais da selva.
Manutenção da lista (Caos): Os jogadores decidem que as ruínas
A cena atual: Em uma campanha de ação no estilo Hong representam um ambiente mais seguro do que a selva, onde a
Kong, os personagens invadiram um prédio cheio de guerra continua. Eles deduzem 1 do Caos.
assassinos da Yakuza. Eles estão em busca de uma joia Manutenção de lista (Threads): A descoberta do artefato
roubada, tomada por um chefe do submundo. Na cena atual, cria um novo thread, “O que é o artefato?”
os personagens acabaram de despachar uma sala cheia de Os jogadores decidem...: O portal, obviamente, não pode ser
bandidos enquanto vasculhavam o prédio. A batalha foi tão ignorado. Os jogadores decidem investigá-lo mais de perto e ver
longa que os jogadores decidiram que ela constituía uma cena o que ele faz.
à parte. A próxima cena: Os personagens passam pelo portal e são
Manutenção de lista (Personagens): Adicionar assassinos da Yakuza, transportados para outro mundo.
bandidos menores.
Manutenção da lista (Caos): A cena consistia

69
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A Aventura

permanece sem solução. Normalmente, a aventura termina assim que o


tópico principal é resolvido ou todos os tópicos em aberto são fechados.

Mantenha uma lista de todos os tópicos em aberto. Ao final de cada


cena, adicione quaisquer novos tópicos que se desenvolveram a partir
daquela cena e apague quaisquer tópicos que foram resolvidos. O que
constitui um novo tópico fica a critério dos jogadores, mas sempre será
uma aventura paralela de algum tipo. Um novo tópico pode se relacionar

com o tópico principal, mas não necessariamente. Por exemplo,

em uma campanha de viagem no tempo, o tópico principal pode


ser viajar com sucesso de volta no tempo para impedir o
assassinato de um importante líder mundial. A caminho
do passado, a máquina de distorção temporal dos
personagens é danificada. Isso cria o novo tópico de
"Consertar a máquina do tempo", para que eles possam
retornar ao futuro.

Às vezes, os jogadores não conseguem


reconhecer um novo tópico e esquecem de
colocá-lo na lista. Não se preocupe. Contanto
que você perceba os importantes,
está indo bem.
Manter uma lista de tópicos ajuda na
geração de eventos aleatórios, mas tem
pouca função além disso (além de
ajudar os jogadores a acompanhar os detalhes
da aventura). Quanto melhor for sua lista de
tópicos, mais conteúdo você poderá fornecer para
eventos aleatórios futuros.
Assim como na lista de personagens você
Ocasionalmente, será necessário
lançar um fio aleatório. Todos eles têm o
mesmo peso, então use o método ao qual
você está acostumado para lançá-los
aleatoriamente.

CORRENDO
CENAS
Você tem sua aventura configurada.
Vocês têm suas listas prontas. Agora é
hora de dizer "Ação!". Cada cena envolve
os seguintes passos:

Etapa 1:
Defina o cenário
Assim como você criou uma configuração para a
aventura geral, você precisa criar uma configuração para
cada cena. Mantenha isso lógico. Em outras palavras, com base em

70
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A Aventura

o que já aconteceu, o que os jogadores esperam que seja a próxima cena?


Modificando a
A configuração da cena geralmente dependerá do que os jogadores
decidirem fazer. Se seus personagens estiverem investigando um configuração da cena
assassinato, os jogadores podem decidir interrogar uma testemunha.
A próxima cena, então, será na casa da testemunha. Para ajudar a Não entre na cena ainda. Após a configuração da cena
foi lançada, é hora de ver se essa ideia é modificada.
preparar o cenário, você pode fazer todo tipo de suposição sobre a
cena com base em informações que já conhece. Nesse caso, os Role 1D10. Se o fator de caos for igual ou inferior ao resultado, a cena

jogadores podem decidir em que tipo de casa a testemunha mora, em que será modificada. Se o fator de caos for maior, a cena começará exatamente

tipo de bairro, etc., para ajudar a desenvolver a cena. como o esperado.

Use o que você já sabe e aplique um pouco de lógica. Se a cena for modificada, você precisa determinar em que

Assim como na configuração da aventura, ao escolher a cena, não caminho. Se você rolou na metade inferior da faixa de caos

inclua muitos detalhes. Apenas dê cor suficiente para iniciar a cena. Os (arredondado para cima), mantenha a configuração da cena, mas alterada

detalhes se resolverão à medida que a cena avança. (veja abaixo). Se você rolou na metade superior da faixa de caos, a
configuração da cena é preemptada por uma cena completamente

Os jogadores têm um grande controle sobre o diferente, uma cena de interrupção.

Natureza das cenas. Basicamente, o que eles quiserem que a cena Por exemplo, se o fator de caos for 7, um resultado de 7 ou menos

seja, é isso que ela será. Se você estiver jogando com um Mestre, ele em um D10 modificará a configuração da cena. Se os jogadores tirarem 1,

decidirá qual será a configuração. No entanto, esta não é a palavra final 2, 3 ou 4, a cena será alterada. Se o resultado for 5, 6 ou 7, ocorrerá uma

sobre o que a cena será; a configuração da cena decide como ela começa, cena de interrupção.

não como ela se desenrola.

Cenas alteradas
Se a configuração da cena for alterada, use a lógica e o gráfico do destino

Ideias de cenas de amostra modificadas

Final da cena anterior: O personagem é um policial que se recusar a fazer o que lhe foi ordenado, então esta cena de
acaba de testemunhar um assalto a banco. interrupção termina e o jogador pode novamente pedir uma
A seguir, a configuração da cena: O policial entra em sua cena em que esteja perseguindo os ladrões. De qualquer forma,
viatura e persegue os bandidos. Isso resulta em uma perseguição um novo tópico foi gerado para descobrir por que o Prefeito queria
em alta velocidade pela cidade. deixá-los escapar.
Alterado: "Os ladrões atiram no personagem?" Os jogadores
atribuem uma classificação alta, com 75% de chance de um "sim".
Eles tiram 35, resultando em uma cena mais mortal. Final da Cena Anterior: Enquanto saboreia uma caneca de
Interrupção: Algo acontece para impedir a perseguição. hidromel em uma taverna local, um guerreiro de fantasia se
O que quer que impeça a perseguição é tratado como um envolve em uma briga com um cliente desaprovador. A briga se
evento aleatório. Rolando na tabela de foco do evento, transforma em um fiasco para toda a taverna, resultando na
chegamos a "Fechar ou Abrir um Tópico". Como a aventura acabou perda do relógio do personagem. Ele acaba inconsciente em um
de começar e iniciamos um tópico (pegar os ladrões de banco), canto, com um galo saliente na testa.
não podemos fechá-lo ainda, então presumimos que este evento Configuração da cena a seguir: O personagem acorda em
inicia outro novo tópico. Rolando na tabela de significado do uma cela de masmorra, preso pelo magistrado local por
evento, chegamos a "Comunicação por meios tecnológicos". instigar uma briga.
Hmmm... pensando por um momento, chegamos a: O Alterado: “O personagem acorda no escritório do
rádio do policial estala e a voz de seu sargento grita: magistrado, em vez de em sua masmorra?”
"Interrompa a perseguição sob ordem do prefeito!" Esta cena Interrupção: O personagem acorda em uma cama de palha,
de interrupção pode ser muito curta, talvez uma rápida troca com uma empregada sorridente debruçada sobre ele.
verbal entre o policial e seu sargento. Ou pode ser mais longa Acontece que a garçonete o arrastou da briga para o celeiro,
à medida que os jogadores descobrem por que a perseguição cuidando de seu ferimento e talvez salvando sua vida. Ela tem
foi cancelada. Só porque é uma cena de interrupção não um favor a pedir, porém, o assunto de uma pequena missão para
significa que a ideia original da cena tenha que ser abandonada. resolver...
Se o policial

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A Aventura

para descobrir como. Comece com a modificação mais provável (ou o que
vier à mente primeiro), formule-a como uma pergunta de destino com resposta Etapa 2: Represente
sim/não, atribua uma probabilidade e verifique o gráfico de destino.
Se o resultado do mapa do destino for "não", tente outra pergunta a cena
com a próxima possibilidade mais provável. Continue até que a cena seja
alterada e, em seguida, continue o jogo. Este é o coração da aventura, onde toda a ação

Por exemplo: A configuração da cena é um par de se desenrola. O cenário foi determinado. E agora, o que acontece?

personagens aventureiros entrando em um bar lotado para tomar algumas


cervejas e bisbilhotar em busca de informações sobre um certo pirata famoso Isso depende basicamente dos jogadores. É aqui que eles começam a
que foi visto nas águas recentemente. Os jogadores rolam e descobrem fazer perguntas sobre o destino e a resolver conflitos. Provavelmente, o
que essa configuração da cena foi alterada. A alteração mais provável, primeiro conjunto de perguntas envolverá o esclarecimento de detalhes sobre
eles imaginam, é que o bar está bastante deserto esta noite e não há muita a configuração da cena.
oportunidade para fazer perguntas. Os jogadores formulam isso como uma Por exemplo, em nosso exemplo de investigação de assassinato, os
pergunta de destino ("O bar está deserto?"), decidem que a probabilidade é jogadores vão até a casa da testemunha. Um jogador pode perguntar: "A
média e rolam. Se o resultado for "não", eles tentam novamente. casa é bonita?". Eles verificam o mapa do destino e respondem com "Sim".
Talvez, em vez disso, eles notem imediatamente alguns membros da A partir disso, interpretam que a casa é modesta, mas bem conservada,
tripulação do pirata na taverna. Como antes, os jogadores formulariam de dois andares. Então, alguém pergunta: "Há um carro estacionado na
isso como uma pergunta de destino e consultariam a tabela de destino. frente?". Consultando o mapa: "Sim".

Depois de apenas duas perguntas, eles têm alguns detalhes sobre como
Lembre-se de que essas são perguntas sobre destino; você não está é a cena e o que podem esperar.
procurando apenas um simples sim ou não; os valores excepcionais também Eles então decidem ir até a porta da frente e bater, perguntando:
funcionam. No exemplo acima, um sim excepcional à primeira pergunta "A testemunha atende?" A resposta do prontuário é excepcionalmente sim.
pode significar que o bar está fechado, fora do mercado. Ou um não
excepcional pode significar que o bar está excepcionalmente lotado e Hmmm, excepcional. Eles decidem que a interpretação mais lógica é
barulhento, propício para uma briga por qualquer motivo. que a testemunha abre a porta e fica muito animada ao vê-los, conduzindo-os
imediatamente para dentro da casa. Os personagens, um pouco confusos
com a reação, concordam com a testemunha.

Cenas de interrupção. Esta é


Os jogadores perguntam: “A testemunha sabe quem somos?”
uma cena totalmente diferente e inesperada da cena
A resposta: “Não”.
de preparação. Os personagens estavam a caminho da
Eles interpretam isso como se a testemunha os tivesse
cena de preparação, mas a cena de interrupção a interrompe.
confundido com outra pessoa. Os personagens decidem entrar na
Como a cena é inesperada, trate-a como um evento aleatório (veja o
brincadeira, fingindo ser quem a testemunha pensa que é. Usando todas as
Capítulo 6). Gere um evento aleatório e considere-o a causa da cena
suas habilidades de persuasão, tentam manter a testemunha falando
de interrupção. O restante da cena é logicamente construído em torno desse
e, em seguida, perguntam: "A testemunha fala como se fosse cúmplice do
evento aleatório.
assassinato?"
A interrupção é muito diferente da cena alterada.
Resposta: “Sim”.
Em uma cena alterada, você mantém a configuração original, mas com
Eles interpretam que a testemunha pensa que os personagens são
uma nova abordagem. Uma cena de interrupção, por outro lado, é um
também envolvido na conspiração. À medida que a cena se desenrola,
cenário totalmente diferente. A configuração da cena é descartada e
os personagens podem descobrir que o assassinato foi um golpe da máfia e
substituída por esta nova, baseada em um evento aleatório.
que a testemunha foi apenas uma armação para afastar suspeitas. A
testemunha pensa que os personagens são representantes da máfia que estão
Por exemplo, no nosso exemplo de capa e espada acima, há muitas
ali para lhe pagar por seus serviços. Ele está ansioso para receber o
possibilidades de interrupção. Talvez, a caminho da taverna, os
pagamento para poder sair da cidade.
personagens sejam surpreendidos por bandidos.
As cenas progridem dessa maneira, fazendo perguntas sobre o destino
Ou então, um estranho os chama de lado e promete informações sobre o
e suposições lógicas, até que a ação principal termine. No exemplo acima,
pirata, por um preço. As possibilidades são infinitas e inesperadas.
a cena pode terminar quando os personagens terminam com a
testemunha e decidem ir embora.

Se você estiver usando Mythic com outro RPG, este também é o


momento em que a mecânica daquele jogo entrará em ação. No exemplo
acima, isso pode envolver

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A Aventura

testes de habilidades de comunicação, ou até mesmo combate se a testemunha como: “Eles se aprofundam nas cavernas, vagando por corredores
perceber seu erro e tentar matar os personagens. escuros até encontrarem outra sala que parece interessante.”

O que importa em uma cena são detalhes interessantes que movem a


Duração da cena
aventura, da mesma forma que um filme ou romance não se preocupa em
A duração de uma cena é baseada na ação da cena, não na
encenar cenas ou capítulos com informações sem sentido. Cada configuração
passagem do tempo. Seja qual for o objetivo principal da cena, quando esse
de cena deve, no mínimo, ter o potencial de avançar a história.
assunto é concluído, a cena está concluída. No exemplo acima, a cena dura

o tempo que os personagens estiverem na casa e até que terminem com a


testemunha. Mas uma cena pode durar anos: uma princesa fica em animação

suspensa até que o beijo mágico chegue; um dragão dorme em seu tesouro até
Cenas cinematográficas
ser perturbado; um homem vasculha o mundo em busca de pistas sobre a Como mencionado anteriormente, você pode querer considerar o estilo de
identidade do criminoso que matou sua esposa. sua aventura. A maioria dos jogadores adota a abordagem
simulacionista, em que as cenas se sucedem cronologicamente e os
jogadores sabem tanto sobre elas quanto seus personagens.
Uma cena não precisa de sucesso para chegar ao seu fim. Com os Uma abordagem cinematográfica utiliza técnicas encontradas em
investigadores, eles podem ter chegado à casa da testemunha, feito algumas filmes: cenas de flashback retratando eventos do passado, sequências de
perguntas, recebido poucas informações em troca e saído de mãos vazias... sonhos, eventos em locais remotos dos quais os personagens não têm
uma cena entediante que, com sorte, não duraria muito. O importante conhecimento. Qualquer uma dessas técnicas dramáticas, e muito mais, está
é que o propósito da cena seja abordado (encontrar a testemunha) e seja disponível em um jogo de estilo cinematográfico.
cumprido. O cuidado é que você precisa realmente querer jogar assim e estar preparado
para limitar seu personagem. Você, como jogador, provavelmente descobrirá
informações que são impossíveis para o personagem saber ou agir.

Tópicos de cenas: Já foi


dito antes, mas vale a pena repetir, que uma cena deve
ser sobre algo interessante. Embora uma cena deva ser o que Aleatoriedade
logicamente acontece em seguida, você pode avançar O mítico é baseado na lógica, mas nem tudo acontece como
rapidamente para material desinteressante. Por exemplo, esperado. Eventos aleatórios, discutidos no capítulo anterior, darão
exploradores em uma caverna podem encontrar uma sala, às suas cenas as reviravoltas necessárias para manter seus personagens
matar um monstro e encontrar um tesouro. A próxima cena em alerta. Não importa para onde você pense que a aventura esteja
não precisa ser: "Tudo bem, eles saem para o corredor e andam indo, um único evento aleatório pode levá-la a uma direção totalmente
alguns metros. Aconteceu alguma coisa?" diferente.
O que faria mais sentido seria uma configuração de cena

Etapa 3: Finalize a
Resumo de cenas de resolução cena, atualize as
• Crie a configuração da cena. listas
Quando a ação termina, a cena também termina. A cena deve
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. terminar em um intervalo lógico e pode abranger qualquer período de tempo.
Se os personagens estiverem envolvidos em uma luta de boxe, cada cena

• Represente a cena. pode durar apenas o tempo de cada round da luta.


Se os personagens estivessem em uma longa marcha pelo país, uma cena

• Quando a ação principal termina, a cena termina. poderia durar semanas.

No final de cada cena, revise as três listas e atualize-as.

• Atualizar listas: Personagens


Tópicos
Fator Caos Personagens
Risque todos os personagens que saíram do grupo
• Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)
aventura e adicione quaisquer novos que tenham aparecido.

73
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A Aventura

Lembre-se, isso não se refere apenas a indivíduos. Personagens


podem ser qualquer força na aventura com a capacidade de agir por
conta própria. Isso significa multidões, organizações, bandidos
Distribuindo os Pontos de Favor
anônimos, etc. Isso também significa adicionar os personagens
Se um personagem tiver um bom desempenho e ajudar a
menos importantes, não apenas os pesos-pesados. Nunca se sabe
resolver um tópico aberto, conceda 10 Pontos de Favor.
quando aquela empregada que você ignorou na última cena pode
aparecer no escuro... empunhando uma faca!

Se um personagem tiver um desempenho muito bom, resolvendo


Caos:
um grande Tópico em aberto, você receberá 25 Pontos de Favor.
Atualize o fator de caos com base no nível de atividade
da cena. Se a cena estiver fora de controle e movimentada, Se um personagem se saiu mal ou não fez nenhum progresso
adicione 1 ao fator de caos. Se a cena estiver controlada e
na resolução de um Tópico aberto, não conceda Pontos de
calma, subtraia 1 do fator de caos. O Caos permanece em Favor.
um intervalo de 1 a 9. O fator de caos deve aumentar ou
diminuir ao final de cada cena, a menos que já esteja em
1 ou 9. A escolha do jogador é sua. um tópico importante na mesma cena. Nesses casos, o prêmio maior
teria precedência sobre o menor, resultando em uma premiação de 25
Tópicos: Remova pontos.

tópicos concluídos e adicione novos. Um tópico é considerado


completo quando o objetivo foi alcançado ou não importa mais.
Se o objetivo é resgatar a princesa, mas ela morre quando o
CENA DE EXEMPLO
dragão que você matou cai sobre ela, isso praticamente encerra
o tópico. A cena a seguir é uma "transcrição" de dois jogadores em uma
sessão de aventura Mítica. Eles estão jogando sem um Mestre,
Adicionar novos tópicos é uma decisão dos jogadores.
usando apenas Mítico.
A cena pode ter incluído um evento aleatório que
especificamente exigiu um novo enredo. No entanto, uma nova
subtrama também pode se desenvolver por conta própria. Cabe aos A aventura : Vamos jogar
jogadores decidir se essa é uma trama que desejam seguir. com super-heróis, nossos dois jogadores decidem.
Por exemplo, os personagens são aventureiros de fantasia em A aventura une The Fantasm, um anti-herói armado que
busca da Varinha de Varza perdida. Ao longo do caminho, eles passam pode atravessar objetos sólidos, com Mighty May,
a noite na casa de um camponês. O camponês lamenta o fato de seu uma super-heroína vestida de spandex e tremendamente
filho ter desaparecido na floresta dias antes e não ter retornado. Os forte. A dupla se uniu para erradicar o maligno
personagens podem procurá-lo se quiserem, ou esquecer o assunto e
Marzitron, um robô senciente determinado a erradicar tudo o que é humano
seguir em frente. Se decidirem encontrar o menino, isso se forma como
um novo fio condutor. A cena
Nas cenas anteriores, os dois super-heróis caçaram
Favores: O
o robô até descobrirem que ele estava escondido nos esgotos
Mestre, ou os jogadores, devem conceder pontos de favor aos sob a cidade. Os jogadores propõem a seguinte
personagens por feitos bem realizados. Se os personagens tiverem configuração de cena: "Fantasm e May descem aos esgotos por
um bom desempenho na cena, aproximando-se da resolução de um bueiros públicos e começam a procurar. Os esgotos são
tópico ou realmente resolvendo um tópico menor, eles devem úmidos e, claro, fedem."
receber 10 pontos de favor. Se tiverem se saído excepcionalmente O fator de caos é 8. Rolando 1D10, eles obtêm 3, dentro
bem, resolvendo um tópico maior, então concederão 25 pontos. o alcance do caos, o que significa que a configuração da
Se não tiverem feito nenhum progresso, então não concederão nada. cena é modificada. Eles rolaram na metade inferior do alcance (1-4
A recompensa maior deve ser concedida apenas como um de 8), então a configuração da cena é alterada.
benefício especial. Se um tópico foi resolvido, mas era um tópico Fantasm: “A mudança mais provável é que os esgotos
menor, a recompensa deve ser de apenas 10 pontos. Em qualquer pareçam limpos, até mesmo brilhantes e novos.”
aventura, deve haver apenas uma ou duas ocasiões em que uma May: “Hmmm... isso parece bem improvável, na verdade.”
recompensa de 25 pontos por favor seja concedida. Isso inclui a resolução Eles concordam que as probabilidades são "fracas" e rolam no
do tópico principal, que é o propósito da aventura. gráfico do destino a pergunta: "Os esgotos parecem brilhantes e
Os prêmios de favor dentro de uma cena não são cumulativos. Em outras palavras,
novos?" Eles rolam um 64, "Não".
palavras, você não concederá 35 pontos para resolver um menor e

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A Aventura

Fantasm: "Que tal: 'Vemos pegadas imediatamente?'" Isso parece de Excepcional. Isso dá a Fantasm uma chance de 50% de descobrir o
um pouco mais provável, embora ainda seja "baixo". Eles tiram 22 para mecanismo. Ele tira 54.

um "sim". No entanto, esse é um número duplo e está dentro do fator Fantasm: “Coço a cabeça em confusão. 'Se houver um
de caos, o que significa que um evento aleatório acontece logo de cara. porta aqui, não consigo entender”, digo, irritado.
May: "'Afaste-se', instruo Fantasm. 'Vou fazer do jeito antigo.'"
Eles rolam “Evento Neutro” no gráfico de foco do evento,
e "Amor, companheirismo", no Quadro de Significados dos Fantasm: “Eu dou um passo para trás, saindo do caminho.”

Eventos. Eles concordam com uma interpretação. May: “Eu me inclino e dou um soco forte no chão, tentando
Maio: “Enquanto descemos por um bueiro e entramos no esgoto, derrubá-lo. Isso funciona?”
Vemos uma mensagem rabiscada na parede. "Jack ama Susan", com A Força da Poderosa May é Sobre-Humana 4. Eles calculam que o
um coração grosseiro desenhado ao redor. "Encantador", May suspira com concreto tem uma resistência de aproximadamente Sobre-Humana
seu sotaque sulista. "Amor nos esgotos." (chegam a esse ponto presumindo que a Força Sobre-Humana pode
Fantasm: “Vamos, vamos andando”, diz Fantasm rispidamente. exercer cerca de uma tonelada de pressão, e essa é a quantidade
Seguimos as pegadas na lama, tentando fazer o mínimo de barulho que o piso suportaria). Conferindo a Força de May em relação
possível. Tenho minhas duas .45 em punho. à dificuldade do concreto, May tem 115% de chance de sucesso. Ela
May: "May escuta enquanto anda. Ela ouve algo incomum?" Eles rola 49. Uma moleza, claro, embora não seja excepcional.
decidem que as chances de ouvir algo incomum são médias e tiram 90
para um resultado negativo. Maio: “Eu facilmente atravesso o chão e caio na sala abaixo.”
Fantasm: "Ok. Vamos continuar seguindo as pegadas.
Imagino que levem a uma sala ou algo assim. Será que levam? Fantasm: “Eu a sigo até o quarto.”
Essa possibilidade parece provável, então eles atribuem a ela uma classificação Alta. May: "Olho em volta rapidamente. Este lugar parece diferente
Eles rolam 87, porém, acima dos 75 necessários. dos esgotos, todo de metal brilhante como um complexo de alta
May: "Que tal se eles levassem direto para uma parede sólida?" tecnologia?" Eles calculam que as chances disso são Acima da
Isso parece improvável, então eles atribuem a ela uma classificação Média e tiram 55. Um sim, mas também um Evento Aleatório (Caos
Fraca, apenas 15%. No entanto, eles rolam um 2. Excepcionalmente, sim! é 8).
Pensando nisso por um momento, May chega à interpretação. May: "'Acho que encontramos o esconderijo dele', eu digo."
Eles verificam o Evento Aleatório na Tabela de Foco de Eventos
Maio: “As pegadas continuam, e então param, como se o caminhante e recebem "Personagem do jogador Negativo". Com apenas 2
tivesse desaparecido.” jogadores, eles determinam aleatoriamente que o personagem
Fantasm: "Inclino-me e examino as pegadas atentamente. 'Que do jogador em questão é Fantasm. Rolando para Significado do
diabos?', penso." Evento, eles recebem "Conquista por força física". Não é preciso
May: “May olha para cima, preocupada que possa haver algo muita interpretação para interpretar isso como Fantasm sendo atacado.
espreitando no teto. Existe?" As probabilidades parecem fracas, e ela Eles perguntam: "Marzitron ataca?" e a resposta é não. Depois, perguntam:
tira 45. Não. "Há algum guarda nesta sala que ataca?" e a resposta é sim.
May: “Tenho uma ideia. May diz ao Fantasm: 'Cutuque seu
vá para o subsolo, talvez haja uma sala abaixo.” Fantasm: “O atacante é um robô, talvez uma espécie de aranha
Fantasm: "Aceno com a cabeça e desapareço, abaixando a que estava espreitando perto do teto, e foi por isso que não o
cabeça para atravessar a calçada. Vejo um cômodo lá embaixo?" Eles dão percebemos a princípio?” Outro sim.
a esta pergunta uma classificação de Abaixo da Média, 35%, e tiram 21, Fantasm: "Percebo o atacante a tempo de me defender?"
um sim. Isso usaria sua Intuição, que tem nível Excepcional. Eles
Fantasm: "Levanto a cabeça com um sorriso. 'Você tinha razão. precisam determinar a rapidez do robô antes de poderem
Deve ter uma escotilha aqui ou algo assim.' Examino o concreto, responder à Pergunta, então perguntam: "O Reflexo do robô
procurando por mecanismos secretos. é Alto?". Eles dão a probabilidade de ser Alto e tiram 76. Erram
Eu encontro alguma?” Fantasm não possui habilidades ou por pouco, então decidem que o Reflexo do robô é apenas
atributos de busca já definidos que possam ajudar aqui, então eles Médio. Pode ser perigoso, mas é meio desajeitado.
decidem que ele tem uma habilidade oculta e criam uma nova habilidade Voltando à pergunta de Fantasm, eles concluem que ele sofre uma
para ele chamada Busca. Como ele é um detetive e bastante Deslocamento de -2 na Intuição por ter sido pego de surpresa.
inteligente, eles concluem que sua classificação de Busca é Excepcional. Isso lhe dá uma classificação Acima da Média. Ele rola 81 para
A Pergunta é uma Pergunta Resistida, com a dificuldade sendo a um não. Ele precisava de 65 ou menos.
dificuldade de encontrar um método para abrir a suposta porta Fazendo uma careta, o jogador do Fantasm decide que não quer
secreta. Eles concluem que, como Marzitron é um robô e usa muita descobrir o quão difícil essa coisa é da pior maneira possível. Ele
tecnologia de ponta, a porta também seria de natureza tecnológica, o decide gastar 16 Pontos de Favor para reduzir o resultado para 65 e mudar
que lhe confere uma dificuldade a resposta para "sim". Ele suspira aliviado.

75
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A Aventura
Fantasm: "Acontece que percebo um movimento com o canto Resistência de Super-humano 4. Isso dá ao robô -15% de chance de
do olho. Olho para cima e vejo uma grande aranha robótica rastejando machucá-la, sem possibilidade. Mesmo assim, eles rolam para obter
pelo teto. 'Cuidado!', grito enquanto ela salta em minha direção. Posso resultados Excepcionais e tiram 43. Nada.
sair de fase antes que ela me atinja?" Já sabemos que o Reflexo do robô May: "Eu cambaleio para trás por um momento enquanto ele tenta
é Médio. O Reflexo de Fantasm é Excepcional. Ele rola um 4 para rasgar minha superpele, mas ele está muito fraco. Agarro uma perna e a
Sim Excepcional. Eles interpretam isso da seguinte maneira: jogo contra a parede. Isso funciona?" Eles decidem mudar o Reflexo
Fantasm: "Enquanto ele salta em mim, não dela em -1 porque ela está, na verdade, realizando duas ações aqui,
só tenho tempo para sair de fase, mas logo antes disso, disparo agarrando o robô e balançando-o (em outras palavras, a Pergunta tem
um tiro com minha arma. Acerto?" Sua classificação com uma arma é Profundidade). Isso coloca seu nível de Reflexo modificado, Acima da
Incrível. Média, contra o nível de Reflexo do robô, que é Médio. Ela rola um 23
No entanto, eles determinam que, como ele está agindo para um sim.
rapidamente, há um Deslocamento de -2. Além disso, o robô May: "É! Eu o esmago contra a parede. Ele se estilhaça em um
está muito próximo, o que lhe dá um Deslocamento de +2. Ele milhão de pedaços?" Esta Questão usa sua graduação de Força contra
tira 32 e acerta. a Resistência do robô. Como a Questão está partindo direto para destruir
Fantasm: “Ótimo! Está danificado?” A arma faz Alto o robô (novamente, isso dá à Questão Profundidade), e ele ainda nem foi
Dano de nível. Eles perguntam: "O robô tem Resistência danificado, eles decidem aplicar a ela uma Deslocamento -1. Se ela
Sobre-Humana?". Eles calculam que as chances disso são Excepcionais tivesse apenas tentado atordoá-lo ou danificá-lo, eles decidem que não
e tiram 23 para um "sim". Voltando à pergunta sobre o dano, eles haveria Deslocamento. May quer prosseguir de qualquer maneira, dando
comparam o nível Alto dele com o nível Super-Humano do robô e tiram a ela uma graduação de Super-humano 3 contra a graduação de Super-
82 para um "não". Não há dano. humano do robô.
Eles tiram 76 para um sim.
Fantasm: "Droga. Meu tiro ricocheteia na estrutura de metal ao se Maio: “Eu bato contra a parede e ele explode em um
lançar no ar. No entanto, ele passa direto por mim e atinge o chão. Ei, uma rajada de faíscas e pedaços de metal. 'Toma essa, sua aranha
ele foi danificado pela queda?" Eles atribuem à queda uma classificação maldita. Eu odeio aranhas!'"
Acima da Média e comparam isso com a Resistência do robô. Tiram Fantasm: "'Muito bem', eu digo. Tem alguma porta para sair
um 98. daqui?" As chances são incríveis, e eles tiram 52. Sim.
Excepcional nº. Eles interpretam: Maio: Fantasm: “Nós nos dirigimos para a porta, mantendo um olhar cauteloso

"A aranha bate no chão com todas as 8 patas e imediatamente procure por mais guardas.”
salta para trás para outro ataque. Ela ataca o Fantasm novamente?" Uma vez que eles conseguiram vasculhar os esgotos e
Como passou direto, eles dão ao robô algum crédito por inteligência e encontraram o esconderijo, e isso encerra a ação principal da cena.
atribuem a esta pergunta probabilidades baixas, tirando 54 para um não. A próxima cena os envolveria investigando mais profundamente a sede,
talvez encontrando o robô maligno, e assim por diante. Ao final da cena,
May: "Ok, então ele me ataca. Pode vir! Ele acerta?" O Reflexo de eles revisam suas listas rapidamente e fazem as seguintes
May é Alto e ela o iguala contra a aranha. Como foi um ataque surpresa, mudanças:
ela ainda está um pouco desprevenida, então eles lhe dão um Personagens: Adicione Guardas Robôs à lista.
Deslocamento de -1. Verificando Média vs. Acima da Média, eles Tópicos: Nenhuma alteração aqui.
tiram um 16 para um sim. Fator Caos: Esta cena foi definitivamente caótica, com o esgoto, o
May: "'Ugh!', resmungo quando ele me atinge, me agarrando. Me robô e tudo mais. Isso aumenta o Fator de 8 para 9, seu máximo.
machuca?" Antes que essa pergunta possa ser respondida, eles precisam
descobrir quanto dano a coisa causa. Então, perguntam: "Causa dano Como a descoberta do covil de Marzitron é um passo significativo
sobre-humano?" As chances parecem altas, e eles rolam 20 para um para derrotá-lo, ambos ganham um bônus de +10 pontos de favor.
sim. Para ver se May está ferida, eles comparam o dano sobre-humano
da coisa com o dela.

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Capítulo 8

Emulação GM
em outras partes deste livro
Emuquê? também. Elas ajudam
Caixa de Escala

você a estabelecer
Descrição Classificação mítica
classificações médias
o show. Bem, isso é simplesmente ótimo. O motor de aventura Mythic
para fenômenos comuns do
Minúsculo
Então, todos vocês querem
foi projetado serjogos
para criar jogadores, e ninguém
improvisados, quer correr
facilitando a vida do
jogo, desde o dano Fraco
mestre. Ou essas mesmas ferramentas podem ser usadas para substituir
causado por armas até o Baixo
completamente o Mestre de Jogo. Afinal, um Mestre de Jogo pode usar
alcance de um poder de telepatia. Abaixo da média
o motor Mythic para desenvolver uma aventura mesmo que não saiba Não importa o Média
mais sobre o que está acontecendo do que os jogadores.
quão preparado você acha Acima da média
Não é uma ideia tão absurda assim eliminar completamente o GM.
que está, você se deparará Alto

Se você quiser tentar jogar sem um Mestre, este capítulo com novas situações o Excepcional

oferece algumas sugestões que podem tornar a aventura tempo todo que Incrível

mais tranquila. Incrível


exigirão julgamentos sobre
o que é uma classificação "média".
Saber o que é média
Esteja preparado torna muito mais fácil avaliar
níveis de potência maiores e menores.
Sim, é isso mesmo, eu disse "preparação", mas não é o que você pensa.
Isso não significa que você precisa criar uma nova caixa de escala
A única preparação que você deve ter em mãos é um rascunho para fazer
sempre que algo novo acontece. Mas se o assunto provavelmente surgir
anotações. Melhor ainda, confira a contracapa deste livro para encontrar
novamente, você deve tomar nota. Isso também não significa que você
formulários em branco que você pode copiar. Esses formulários ajudarão
precise preencher todos os espaços da caixa imediatamente. Basta descobrir
você a registrar informações importantes conforme elas surgirem
o que é a média.
na aventura, como personagens não jogáveis, caixas de escala, resumos
Mais tarde, isso ajudará você a descobrir as classificações mais altas e
da aventura, etc.
mais baixas, e a caixa de escala evoluirá conforme a aventura se desenrola.
Se você for jogar sem um Mestre, terá que acompanhar o
Por exemplo, personagens que se aventuram em uma fantasia de
que acontece em cada cena. Esse é o tipo de atividade
espada e feitiçaria encontram um monstro feito de sombras que, quando
geralmente realizada pelo Mestre, mas ele não está aqui. Não
atravessa seu corpo, pode paralisá-lo.
se preocupe, não dá muito trabalho. Tudo o que você faz é
Os jogadores determinam que a potência dessa paralisia depende do tamanho
registrar informações importantes conforme seus
personagens as encontram e a aventura se desenrola. da sombra. Como esperam ver mais delas mais tarde na aventura, determinam
que a potência média é uma sombra do tamanho de um cachorro médio. O
primeiro monstro-sombra que encontram é do tamanho de um homem,
Construindo mundos então determinam que seu nível de paralisia é alto, já que é mais que o
Você não precisa começar uma sessão de jogo completamente do zero. dobro do tamanho de uma sombra média.
Você pode já ter gerado seus personagens e ter uma boa ideia, se não
uma ideia definitiva, do tipo de mundo em que está jogando. Se o mundo for Mais adiante na aventura, eles são cercados por três sombras do
pré-gerado, você deve ter esses materiais em mãos, sejam eles tamanho de um homem. Observando a escala até então, eles
suplementos de outro RPG ou notas de sua própria criação. sabem que ela é maior do que uma única sombra do tamanho de
um homem e decidem que três combinadas resultariam em uma
paralisia excepcional. Finalmente, eles encontram uma sombra gigante
Você pode até ter tido mais do que apenas uma ideia geral sobre que obscurece uma caverna inteira. Eles concluem que o poder
o que aquela aventura em particular envolve. dessa sombra é impressionante.
Isso também é bom. No entanto, independentemente de o seu mundo de aventuras já Ao tomar notas como esta, torna-se cada vez mais fácil
estar totalmente desenvolvido ou completamente desconhecido para você, você deve Julgue novas situações à medida que surgem ao longo da
estar pronto para tomar notas de qualquer maneira. aventura. O mundo do jogo também evolui, crescendo à medida que os
Mencionei as caixas de escala acima. Você já viu essas personagens interagem com ele. Fazer anotações também ajuda

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Emulação GM

Caixas de escala de amostra


Caixa de Escala Caixa de Escala
Capacidade telecinética Magia oculta
(Usado para um jogo de ficção científica onde a telecinese é comum) (Para um jogo de terror, para avaliar a dificuldade de conjurar feitiços ocultos)

Descrição Classificação mítica Descrição Classificação mítica


Muito fraco, sem efeitos
Levante 1/4 libra a 1' Minúsculo 2 Minúsculo 2
Muito fraco, sem efeitos
Levante 1/2 libra a 1' Minúsculo Minúsculo
Efeitos muito pequenos e quase naturais
Levante 1 libra a 5' Fraco Fraco
(vela tremeluzente, etc.)
Efeitos menores (flashes de luz, etc.); área de
Levante 5 libras a 10 pés Baixo efeito imediata Causa dano Baixo
irritante e não prejudicial; maldições menores;
Levante 25 libras a 10 pés Abaixo da média Abaixo da média
alcance de 0,25 milha Causa dano
atordoante; alcance de 0,5 milhas; duração
Levante 50 libras a 20 pés Média Média
de 30 min Causa dano letal;

alcance de 1 milha; duração de 1 hora Invoca


Levante 100 libras a 40 pés Acima da média Acima da média
uma criatura menor;

alcance de 2 milhas; duração de 4 horas


Levante 200 libras a 100 pés Alto Alto
Invoca várias criaturas menores de uma
Levante 180 kg a 60 m Excepcional Excepcional
vez; alcance de 8 km; duração de 12 horas
Invoca uma criatura importante; alcance de 16
Levante 1000 libras a 400 pés Incrível Incrível
km; duração de 24 horas

Elevar 1 tonelada a 1000 pés Entre em contato com uma entidade importante; alcance
Incrível de 20 milhas; duração de 1 semana
Incrível
Levante 2 toneladas a 1 milha Convocar uma entidade importante à sua
Super-humano 1 presença Super-humano 1
Levante 4 toneladas a 2 milhas Vincular e controlar uma entidade importante por
Super-humano 2 um curto período de tempo Super-humano 2

Caixa de Escala Caixa de Escala


Armas de alta tecnologia Riqueza (Mede o item mais caro que pode ser comprado por personagem com

(Para jogos de ficção científica ao criar novas classificações de dano de armas) esta classificação de riqueza.)

Descrição Classificação mítica Descrição Classificação mítica

Minúsculo 2 Almoço em um restaurante de fast food Minúsculo 2

Minúsculo Um dia de compras Minúsculo

Fraco Uma semana de compras Fraco

Pistola de agulha Baixo Um sistema de computador Baixo


Faca laser Uma TV muito boa
Abaixo da média Abaixo da média
Pistola laser de baixa potência Um carro novo e decente
Média Média
Pistola laser padrão Um bom carro esportivo
Acima da média Acima da média
Rifle laser; granada de plasma Uma casa decente
Alto Alto
Laser montado em veículo Uma casa muito bonita
Excepcional Excepcional
Canhão de plasma Uma mansão
Incrível Incrível

Bomba de desintegração Incrível Um jato particular Incrível

Neurolisador de energia da morte Uma pequena ilha


Super-humano 1 Super-humano 1
Bomba nuclear de plasma Um pequeno país
Super-humano 2 Super-humano 2

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Emulação GM

manter a consistência deste mundo em crescimento. Por exemplo, Quase todos os filmes que você já assistiu. A cena de abertura quase
se os jogadores no exemplo acima não fossem tão cuidadosos, poderiam sempre dá o tom para o filme inteiro. Nem sempre é o caso, mas
esquecer mais tarde na aventura a classificação de uma sombra do tamanho certamente é comum o suficiente para sugerir que você a use para si mesmo.
de um homem, e quando uma maior aparecer, levará mais tempo para
descobrir sua classificação sem as anotações dos encontros anteriores. A ideia da aventura não precisa fluir sequencialmente para
a ação da primeira cena. Pode ser um flashback. Por
exemplo, a configuração da aventura poderia ser: "Em 469
a.C., o Rei Musdah, da cidade desértica de Kasmar, selou em
Primeiras ideias uma tumba o olho de Anzla, um amuleto que se dizia ser feito
do olho de um deus maligno e morto. O rei temia tanto a relíquia
Você pode vir para a mesa de jogo armado apenas com seu que a tumba foi selada e escondida sob as areias, e todos os que
personagem e nada mais. Na verdade, geralmente é melhor não ter trabalharam na construção foram mortos para proteger o segredo." Bum, aí está.
ideias claras para uma aventura. A única coisa que você precisa para A primeira cena pode ser uma escavação arqueológica, envolvendo os
começar é uma configuração de aventura e uma configuração para a primeira personagens, onde o túmulo é descoberto nos tempos modernos.
cena; precisa haver algum elemento crucial para dar o pontapé inicial.
Os jogadores podem fazer um brainstorming e escolher a ideia que
parecer mais interessante. Qualquer ideia que você tenha não precisa fazer
muito sentido. Você nem precisa saber o que ela significa. O objetivo é criar
Para onde ir a
algo e ver o que acontece a partir daí.
partir daqui
Por exemplo, algumas ideias de cenário para a
Não há realmente nenhuma diferença entre jogar um jogo Mítico
aventura: • “Os jogadores são chamados pelo FBI para investigar um
com ou sem um Mestre. Independentemente de usar um Mestre ou não,
assassinato misterioso. O corpo foi encontrado com estranhos
você ainda faz perguntas de sim/não para todas as situações, e elas são
símbolos ocultos desenhados e outras peculiaridades que os
resolvidas usando a tabela de destino. Agora, no entanto, você
investigadores do governo não conseguem explicar. Eles buscam
também é responsável por interpretar as respostas. A lógica ainda é
a ajuda dos personagens.” • “Os personagens
a regra principal ao interpretar os resultados das perguntas de sim/não.
acordam em um quarto de hotel sem memória e sem pertences
As cenas também progridem da mesma forma. Os jogadores
além das roupas do corpo. Há um molho de chaves na cômoda,
percorrem uma cena, fazendo perguntas de sim/não ao longo do caminho,
um cartão de aluguel de videolocadora com o nome 'Sue' e
até que a cena perca o fôlego. Os jogadores concluem a cena, ajustam a
uma faca ensanguentada no chão.”
lista de PNJs, a lista de threads e o fator caos.
Então eles passam para a próxima cena, decidindo o que acham que
• “Os personagens estão em uma taverna quando uma figura
deveria ser e, então, rolando os dados para ver se é realmente isso que
encapuzada se aproxima. Ele coloca um saco de ouro na mesa,
acontece.
senta-se e explica que quer contratar o grupo para erradicar
Jogar dessa forma claramente não é o mesmo que jogar com um
um ninho de goblins que está saqueando a região.” Mestre bem preparado. No entanto, a experiência pode ser a mesma, se
não melhor. A aventura ainda progride em linhas lógicas. Os jogadores ainda
Como você pode ver nos exemplos acima, algumas ideias
estão envolvidos em um mistério que se desenrola diante deles, cena por
oferecem mais informações do que outros. Independentemente do
cena, e que eventualmente levará a uma resposta. Só porque esse
conteúdo, cada ideia é uma semente que pode levar a qualquer lugar.
mistério, e essas respostas, ainda não existem objetivamente no mundo
Tudo depende dos jogadores e das perguntas que eles fazem.
real, não os torna menos reais quando se revelam aos jogadores.

Seguindo uma dica dos filmes, o cenário da aventura, que


ajudará a gerar a cena de abertura, deve ser interessante,
independentemente de os jogadores entenderem ou não.
Claro, você poderia começar com: "Estamos caminhando por
A experiência
uma estrada de terra em uma tarde agradável. O sol está
brilhando, os pássaros estão cantando". Isso ainda poderia
de jogo
funcionar como um cenário de aventura, mas é sem graça e Como você tem controle quase total da aventura, há um certo grau

não desperta a imaginação. Começar desse ponto é, de de responsabilidade que você precisa assumir.

certa forma, implorar aos dados para que lancem alguns Se você é um jogador de poder, isso pode não funcionar muito bem para

eventos aleatórios que levem a aventura a uma direção interessante. você. Afinal, sem um Mestre, você tem total liberdade para manipular
Para começar a ação mais rápido, pense em algo que desperte seu as regras como quiser. Mas isso não parece muito divertido.

interesse. Para se inspirar, basta pensar em

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Aberturas de aventura de exemplo


Cenário da aventura: Uma raça de alienígenas semelhantes todos os convidados e aprender um pouco sobre quem eles são.
a insetos invadiu a Terra, destruindo a civilização humana. Aqueles Para onde os jogadores podem ir a partir daqui: Os jogadores
que não foram capturados e escravizados vivem nas terras provavelmente jogarão o jogo do anfitrião e tentarão descobrir quem
devastadas, desesperados para sobreviver. Os personagens foram é o monstro, ou decidirão que seu amigo é louco e tentarão
capturados por uma aldeia de humanos. Para ganhar a encontrar uma maneira de sair da mansão antes que ela exploda
liberdade, eles devem ajudar a invadir um posto avançado alienígena pelos ares. De qualquer forma, a aventura provavelmente terminará
e libertar um grupo de companheiros capturados. com os personagens descobrindo se o anfitrião estava certo ou
Preparação da primeira cena: Embora já saibam como a aventura louco.
começará, os jogadores decidem jogar o jogo cinematograficamente e
criar a primeira cena em que seus personagens são capturados. Cenário da aventura: Os personagens são agentes secretos
Eles a preparam enquanto seus personagens atravessam americanos que são repentinamente presos por seus próprios homens.
um deserto e são emboscados. Eles lutarão bem, mas estarão em Aparentemente, eles são acusados de assassinar um
menor número, então as chances são mínimas. No entanto, os congressista americano e de serem agentes duplos. Os
emboscadores não matarão os personagens, mas os farão reféns. personagens sabem que estão sendo incriminados e precisam
escapar e provar sua inocência.
Configuração da primeira cena: A primeira cena pode
Para onde os jogadores podem ir a partir daqui: Com a envolver a prisão dos personagens e seus planos de fuga. Ou, se
captura inevitável na primeira cena, os personagens ainda podem se quiserem pular a fuga e ir direto ao cerne da aventura, podem
machucar um pouco. Cenas subsequentes podem envolvê-los decidir que um ex-companheiro de equipe que acredita neles os
negociando com os anciãos da aldeia os termos de sua libertação, ajude a se libertarem para que possam provar seu valor.
um período de cura ou os próprios planos dos personagens
para escapar. A aventura pode levar para onde a configuração Para onde os jogadores podem ir a partir daqui: A aventura é
original da aventura pretendia (invadir o posto avançado totalmente aberta. Qualquer um poderia ter incriminado os
alienígena em uma missão de resgate), ou pode tomar outra personagens, desde um antigo inimigo até um novo que só queria
direção. Talvez os personagens escapem e fiquem tão amargurados culpar outra pessoa pelo assassinato. Os personagens provavelmente
com a experiência que se aliem aos alienígenas por tempo usarão contatos pessoais para descobrir suas pistas iniciais e partirão
suficiente para exterminar a aldeia. daí.

Ou talvez os personagens descubram que os anciãos da vila estão


conspirando com os alienígenas e que o plano de resgate foi apenas Configuração da aventura: O personagem é um homem comum
um estratagema para capturar mais aldeões. que é mordido por um lobo e descobre que está lentamente se
degenerando em um licantropo... um lobisomem! Ele precisa descobrir
Configuração da aventura: Os personagens foram convidados uma maneira de se curar antes que se transforme permanentemente
para jantar na casa de um amigo rico. A casa é uma mansão em um monstro.

no fundo de uma floresta isolada. No jantar, que envolve outras dez Configuração da primeira cena: O personagem foi atacado na
pessoas, o anfitrião declara que acredita que um de seus floresta e mordido, vagueia desamparado e encontra uma luz
amigos é um monstro extradimensional que ronda a Terra através das árvores que o levam a uma pequena casa. Lá, ele
há séculos, alimentando-se das almas de inocentes. Ele não descobre uma velha que, ao ver seus ferimentos, o evita, mas
consegue descobrir quem é, já que o monstro parece humano em não sem antes informá-lo sobre seu futuro. Ela prova isso a ele
todos os aspectos. Então, ele deixará seus convidados mostrando-lhe um espelho e apontando seus caninos
descobrirem quem entre eles é um monstro. Se ninguém puder provar estendidos e seu próprio desejo por carne viva.
a ele até a meia-noite quem é a criatura, a casa está armada
para explodir, matando todos dentro. As portas e janelas estão todas Para onde os jogadores podem ir a partir daqui: Obtendo uma ou
trancadas e gradeadas, não há como escapar. duas pistas da velha, o personagem pode procurar especialistas em
mitos e outras fontes de conhecimento sobre lobisomens para descobrir
Configuração da primeira cena: Os jogadores decidem pular uma cura. Uma vez encontrado, o resto da aventura envolve
a interpretação da história de fundo e simplesmente continuar de sua busca pela cura, talvez encontrando outros como ele, ou
onde a configuração da aventura parou. A primeira cena se passa à até mesmo se tornando alvo de caçadores de lobisomens, que
mesa de jantar, após o anfitrião fazer seu anúncio. preferem destruí-lo a ajudar a curá-lo.
Esta cena envolverá principalmente observar as reações de

81
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Emulação GM

Suas melhores experiências de jogo virão quando você encarar a aventura Na cena, ele verifica o fator Caos para ver se a configuração da cena foi

com um personagem de que goste e com a mente aberta para o que pode modificada. Caos é 2, ele rola 1D10 e obtém 2. Isso significa uma interrupção. Eles

acontecer. Não importa se você é um jogador cinematográfico ou um precisam rolar um evento aleatório para ver o que interrompeu a cena esperada.

simulador, ambos querem saber a mesma coisa: o que acontece a Ele rola a Tabela de Foco de Evento e obtém "ação de personagem". Ele rola

seguir? Você deve fazer o tipo de pergunta que fará a aventura avançar, em entre os quatro personagens da lista e encontra o Agente Summers, o contato

vez de perguntas que manipulam as regras e ajudarão mais seu personagem. de Michael com o FBI que o ajudou a descobrir as informações sobre os assassinatos

anteriores.

Verificando a tabela de Significado do Evento, ele obtém: “Prisão mental”.

Jogador da Sara: "Hmm, essa é interessante. Parece que ele enlouqueceu."

O exemplo MP: "É. Que tal recebermos uma ligação do Summers, parecendo
Chega de papo furado, vamos a um exemplo. A seguir está
agitado. Ele está trabalhando no caso e quer nos encontrar em um hotel. Quando
Uma transcrição de dois jogadores se aventurando com Míticos e sem um
chegamos lá, o lugar está uma bagunça e ele está agindo de forma muito estranha."
Mestre. A aventura se passa no mundo moderno com um toque sombrio e

mágico. O personagem Michael é um agente do FBI que investiga assassinatos SP: “Sara olha para o quarto de hotel enquanto Summers os deixa entrar.
ocultos. Sara é uma ocultista que se uniu a Michael. Ela possui uma gama de
Há papéis e arquivos em algum lugar? Eu acho que isso é incrivelmente
talentos místicos.

Folha de Atividades de Aventura


A configuração da aventura é: “Michael e Sara

estão investigando o assassinato de um morador de rua


Resumo
Resumode
decenas
cenas de resolução
de resolução
assassinato de um Michael e Sara estão investigando o
na cidade de Nova York. Seu corpo foi encontrado sem • Crie a configuração da cena. •
Crie a configuração da cena.
morador de rua na cidade de Nova York. Seu corpo é
o coração e com estranhas runas desenhadas a giz na • Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é modificada como uma
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
Cena Alterada ou uma Interrupção. encontrado sem o coração e com estranhas runas
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção.
calçada ao redor. • Represente a cena. desenhadas a giz na calçada ao redor.
• Represente a cena.
• Quando a ação principal termina, a cena termina. •

À medida que as cenas se desenrolam, Michael e Sara Quando a ação principal termina, a cena termina. • Atualizar listas:
personagens Tópicos • Atualizar listas:

descobrir que houve outros dois assassinatos Personagens, Tópicos, Fator Caos Fator Caos

• Conceder
ConcederPontos
Pontosde
deFavor
Favor(0,
(0,10
10ou
ou25)
25)•

semelhantes que não foram notificados, cada vítima teve o


1 2 Listas
coração removido. Cena
Configuração de cena Cena
Configuração de cena
Personagens
Eles visitam policiais locais e Michael usa contatos policiais para revisar
Verificando alguns de seus recursos, Sara identifica Inspetor Richards, NYPD
veem fotos dos corpos e das outros registros de assassinatos,
Oficial Daniels, NYPD
as runas como de origem asteca e descobre que o runas. procurando por casos semelhantes
Reginald Morrow
tratamento dado aos corpos é semelhante a alguns casos.
Agente Brian Summers, FBI

antigos direitos astecas para apaziguar deuses cruéis.

A planilha de aventuras está à direita e alguns


3 4
Configuração de cena Configuração
detalhes sobre alguns dos PNJs estão registrados abaixo. Cena Cena

Sara revisa seus livros didáticos, de cena Visite um agitado


procurando o significado das Agente Summers, que pode ter
Retomamos o início da Cena 4, com a seguinte runas. uma pista.

premissa: "Confira as teorias de Sara com um especialista.

Procure um especialista em uma universidade local."

Configuração de cena Configuração de cena


Jogador de Michael: “Isso parece uma boa Cena Cena

configuração da cena. Vamos verificar.” Antes de começar

Nome
Reginald Morrow Oficial Daniels, NYPD
Nome

Tópicos
Força Força,
Encontre o assassino.
Agilidade Agilidade,
Reflexo Reflexo,
QI QI,
Configuração de cena Configuração de cena
Intuição Intuição, Cena Cena

Força de Força de
Vontade Vontade,
Resistência Ocultista e maluco local, Resistência. O policial que estava
com longo histórico de agressões. no caso inicialmente viu o corpo.
Identificado pela polícia de Aparentemente, ele estava em
Nova York como suspeito, pânico e agindo de forma estranha.
Fator Caos
embora ainda não tenha sido abordado pela polícia. 5

2
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.

82
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Emulação GM

Provavelmente, dada a situação.” Com o fator de caos tão baixo, ela rola na tabela em pânico ou com raiva?”

de destino contra um nível de dificuldade alto. Ela rola um 84, um não. SP: "Faça uma aposta sim/não. Summers está com medo?" Eles atribuem essa

probabilidade a uma alta e tiram 68 para um não.

MP: "Acho que parece só uma bagunça, cama desarrumada, xícaras de café, SP: “Com raiva então.”

mas não uma bagunça total. Como está o Summers? Ele está maníaco, falando MP: “Se está zangado, então deve estar zangado connosco. Ele pensa

rápido?" Eles acham que as chances são excepcionais e tiram um 2 para estamos mexendo a panela, atraindo o assassino para nós.”

um sim excepcional. SP: “Sara fica tensa com o tom de Summers. Ela o estuda

SP: “Sara fica alarmada com Summers, que está com os olhos arregalados de perto. Ele está armado?” Summers é um agente do FBI, então eles

e quase sem coerência.” decidem com base em probabilidades excepcionais e tiram um 4, um sim excepcional.

MP: "Ele está falando tão rápido, andando pela sala sem rumo. SP: "Uh-oh. Ele tem uma arma num coldre de ombro, visível
Michael tenta entender o que Summers está falando. Alguma coisa faz com o casaco aberto, e outra arma no criado-mudo perto da
sentido?" Ele usa a Intuição de Michael, que é alta, como nível de atuação, e eles cama."
decidem por um nível de dificuldade excepcional. Ele rola 66, o que resulta em um MP: "Parece que sim. Ele está se comportando de
não. forma ameaçadora conosco?" Dada a conclusão anterior sobre sua
MP: “Michael balança a cabeça para Sara, dando de ombros. Ele se raiva em relação aos personagens e seu comportamento
aproxima de Summers e diz com sua voz mais suave: 'Calma, amigo. Por que maníaco, eles decidem por probabilidades excepcionais e tiram
você não senta na cama e começa de cima?'. Eu consigo acalmá-lo?” Michael tem um 67, para um não.

alguma habilidade com psicologia, no nível excepcional. Como Summers parece SP: "O fator caos baixo veio nos salvar. Certo, então ele está irritado e nos

tão maníaco, eles ficam com uma dificuldade excepcional. mandando desistir do caso, mas não está nos ameaçando."

Ele tira 64 quando precisava de 50 ou menos. MP: "Ainda não. Michael diz a ele: 'Não podemos desistir deste caso. Mas se

MP: "Isso é muito importante. Vou gastar 14 pontos de favor para reduzir o você está tão preocupado, pode correr.' Ele aceita isso?" Diante da raiva e da

número de pontos para 50." atitude de Summers, eles decidem que as chances estão abaixo da média e

SP: “Ah, que bom. Ele se acalma um pouco, senta na cama, tiram 66 para um não.

Ainda tagarelando, no entanto. Enquanto Michael conversa com ele, Sara SP: “Ele fica mais bravo...”

vagueia casualmente pela sala, procurando por arquivos ou papéis expostos. "Será

que ela vê algo interessante?" Eles decidem que as chances são altas e tiram um A cena acima continuaria até que Michael e Sara terminassem com

95, um número excepcionalmente baixo. Summers, momento em que a ação principal da cena terminaria, encerrando a

MP: “Isso significa que a sala é excepcionalmente desinteressante?” cena. Como esta cena era uma interrupção, os jogadores são livres para criar

a próxima cena da mesma forma que já haviam tentado antes. Ou, se aprenderem

SP: “É mais provável que eu não veja nada de anormal, mas talvez algo interessante com Summers, podem decidir seguir em uma direção diferente.

Summers esteja ficando chateado com a minha aparência.”

MP: “Hmm, não tenho tanta certeza sobre isso. Vamos colocar isso como um

Pergunta: A busca de Sara irrita Summers? Eles realmente não têm certeza Os jogadores nesta cena fizeram as perguntas que precisavam

de como ele reagiria, então decidem com base nas probabilidades médias e respondidas para mover a cena adiante. Quando uma pergunta era respondida

tiram 85 para um não. na tabela do destino, o primeiro com uma interpretação pronta a

MP: "Ótimo, ele não parece se importar. Você simplesmente não encontra descartava. A única discordância surgiu quando o jogador de Sara interpretou

nada. Pergunto ao Summers por que ele nos chamou. Ele me diz que descobriu o resultado excepcional "não" enquanto Sara vasculhava casualmente a sala.

o assassino?" Isso parece um tanto improvável, então eles decidem que as Eles apresentaram a interpretação como uma pergunta de sim/não e consultaram a

chances são baixas e tiram um 47, para um não. tabela do destino, que lhe deu uma resposta negativa.

SP: "Que tal nos avisar para não nos afastarmos do caso? Ele nos diz que é

muito perigoso?" Eles atribuem a isso uma probabilidade acima da média e tiram Os jogadores não confiavam no mapa do destino para cada detalhe.

um 5, um sim excepcional. É aqui que a lógica entra em jogo. É também a área onde o mestre do jogo
MP: "Excepcional, ótimo. Ele fica furioso de novo, salta, reclamando sobre geralmente realiza a maior parte do seu trabalho, gerando detalhes.
como todas as nossas vidas estão em perigo. Precisamos fugir de Nova York Muitos dos pequenos detalhes não importam muito a longo prazo, então
imediatamente." não há mal nenhum em continuar com uma descrição se parecer
SP: "Perigo de quem? Sara pergunta a ele, ele responde?" apropriado. Ambos os jogadores aqui improvisaram um pouco,
Eles dão essa probabilidade média e tiram 27 para um não. descrevendo o comportamento de Summers e as condições do seu quarto
MP: “Ele é muito maluco e não está ouvindo Sara. Ele está de hotel.

83
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Capítulo 9

Criação do mundo
os exércitos são divididos em facções, cada uma leal a um certo

O interior pode ser tão simples ou complexo quanto você general, e que sua vila fica em uma estrada principal que atrapalha o
Criando oquiser.
mundo Muitos
em que jogadores
seus personagens
chegamseàaventuram
mesa com um mestre caminho do exército orc que se aproxima.

de jogo altamente preparado, munido de dados completos sobre Todos esses são detalhes importantes que ajudam a definir o

um universo de jogo bastante desenvolvido. Outros chegam à mundo da aventura. Esses fatos terão um impacto profundo em aventuras
mesa com algumas ideias e o desejo de se divertir. futuras, que evoluirão ainda mais o mundo.

Não existe uma maneira certa de abordar os jogos, é tudo uma questão de Ao final da primeira aventura, os jogadores descobrirão
Uma questão de estilo. O Mythic, por outro lado, atende aos outros que o mundo em que seus personagens vivem é muito
jogadores, os despreparados. diferente do que imaginavam. Eles aprenderão sobre ele à
Em que tipo de mundo você joga se começar uma sessão de
medida que seus personagens aprendem.

jogo completamente do zero? Ou, talvez uma pergunta melhor, você


consegue começar uma aventura sem conhecer alguns detalhes Questões de controle: isso não quer
sobre o mundo em geral?
dizer que você precise deixar tudo por conta do Mythic. Se estiver
jogando com um Mestre, essa pessoa deve considerar os resultados de
testes aleatórios e ideias alteradas para cenas como sugestões, e não

Por onde começar regras rígidas. À medida que a aventura avança, ela descobrirá ideias
que gosta mais do que as que estão surgindo. Ou talvez não. A escolha
A verdade é que você pode começar uma aventura Mítica com o
é dela.
mínimo de detalhes que desejar sobre o mundo. Se estiver jogando com
um Mestre, ele provavelmente terá algumas ideias sobre o mundo da
Ao jogar sem um Mestre, a situação é mais controlada pelo
aventura. Ele pode até se basear em outro RPG, ou em um livro ou filme
Mítico. Ainda assim, o curso da aventura é amplamente moldado pelas
favorito, o que ajudaria muito a desenvolver o mundo. Por outro lado, ele
perguntas que os jogadores fazem e pelas ideias de cena que eles
pode começar sem a mínima ideia sobre o mundo da aventura, ou talvez
geram.
os jogadores estejam avançando sem um Mestre e a única noção
que tenham sobre o universo seja a de que se trata de um universo de
"fantasia leve".
Quer você comece com detalhes ou do zero, se estiver Ferramentas do ofício
conduzindo uma aventura Mítica, a palavra-chave a ter em
As notas são de fundamental importância para manter o controle disso
mente é "evolução". Como o motor de aventura Mítica guia o
mundo do jogo em evolução. No final deste livro, você encontrará
progresso da aventura, não há como prever quais detalhes
gráficos de resolução em branco e caixas de escala. Eles se parecem
sobre o mundo do jogo isso revelará. Os jogadores podem com isto:
começar com seus personagens em um conceito muito
generalizado de mundo de jogo e, ao final da primeira pergunta Caixa de Escala

aventura, ter uma visão muito mais concreta de onde seus


P
NOTAS

personagens vivem.
Descrição Classificação mítica

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:

Minúsculo

NÍVEL DE DIFICULDADE:

Fraco
Evolução de um cenário: tudo, desde os detalhes
Baixo
do cenário até as regras específicas da aventura, evoluirá a partir
Abaixo da média
de uma sessão de jogo. Por exemplo, se dois jogadores decidirem se MODIFICADORES

RESULTADOS

Média
aventurar em um mundo de fantasia, no início eles podem saber apenas SIM

Acima da média
o nome da vila de onde seus personagens vêm e o fato de que o reino NÃO

Alto
está em guerra com uma nação de orcs. Ao final da aventura, eles podem EXCEPCIONAL

SIM

Excepcional
ter descoberto que uma sociedade secreta de humanos está trabalhando EXCEPCIONAL

NÃO

Incrível
para ajudar os orcs, que a magia é difícil de conjurar e tem resultados
Incrível
imprevisíveis, que o reino...
Uma tabela de resolução em branco e uma caixa de escala. Você pode encontrá-las no final do livro,
para copiar gratuitamente para seu uso pessoal.

84
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Construção de mundo

As tabelas de resolução são, essencialmente, a configuração de


regras específicas para a sua campanha. Você pode criar regras de
conjuração de magias que não aparecem em nenhuma outra campanha
EVOLUÇÃO POR
que você jogue, ou até mesmo modificar as tabelas de resolução de
combate para se adequarem ao seu estilo de jogo. Talvez ler mentes
EXEMPLO
seja um talento comum na sua campanha, então você precisa de uma
A seguir está um exemplo de mundo de jogo evoluído durante o
tabela de resolução para acomodá-la.
curso de várias aventuras.
Você deve criar uma tabela de resoluções para qualquer feito que
possa surgir com bastante frequência ou que seja importante o suficiente
para que você queira tratá-lo de forma consistente sempre que surgir. Bem-vindo a Durnam O reino de
Isso não significa que você precise preencher a tabela inteira na primeira Durnam é um reino de fantasia com um sistema
vez que tentar tal feito; você pode preencher as entradas relevantes econômico e de castas saído diretamente da Idade Média.
conforme necessário, deixando a caixa evoluir. Por exemplo, você Mancers, os magos deste mundo, são bastante comuns, embora
pode saber o que significa um feito de leitura de mentes bem-sucedido a magia seja difícil de controlar. O reino está em um período de grande
ou malsucedido, mas não resultados excepcionais até que turbulência, enquanto uma pestilência, a Febre Definhante, assola a terra.
alguém o registre. Senhores da Guerra estão começando a tirar vantagem da agitação,
As caixas de escala, por outro lado, ajudam a manter rebelando-se contra senhores outrora poderosos.
Parâmetros consistentes no seu mundo de jogo. Pode ser Este é o mundo de aventura imaginado por dois jogadores que
importante saber o alcance de um telepata. Talvez um telepata de querem tentar a sorte em um jogo de fantasia sombria.
nível médio consiga alcançar 800 metros com sua habilidade, enquanto Seus personagens são Turvol, um soldado errante cujo senhor foi
um de nível alto consiga alcançar 16 quilômetros. À medida que derrubado, e Abner, um mantenedor com alguma habilidade.
essas informações evoluem na aventura, você preenche a caixa, Logo no início, no início de sua primeira aventura, os
tornando-a mais útil para a próxima vez que for necessária. jogadores decidem que a posição social é muito importante neste
Em pouco tempo, você terá uma pequena pilha de tabelas de resolução mundo. Em áreas onde a civilização ainda existe, quem governa é a
e caixas de escala que definem o mundo da sua campanha, um casta mais alta.
cenário único que você descobriu por conta própria. Eles adicionam um novo atributo, Estação, e criam
a seguinte caixa de escala:

Questões globais Caixa de Escala


Todos, mesmo os menos educados, sabem algo sobre a sociedade
Estação social
e o mundo em que vivem. Mesmo que você comece uma aventura sem
saber nada sobre o mundo da campanha, seus personagens sabem mais
do que você. É justo fazer perguntas sobre o destino que reflitam Descrição Classificação mítica

conhecimento geral. Por exemplo, se os jogadores estão se aventurando


Um mendigo sem-teto Minúsculo
em um universo genérico de ficção científica, sobre o qual não sabem
nada, algumas perguntas que podem fazer imediatamente são: É
Um escravo Fraco
possível viajar mais rápido que a luz? Alienígenas são comuns?
Todos falam a mesma língua?
Um camponês Baixo
Esse tipo de pergunta global ajudará a moldar o mundo da
aventura bem rápido. Algumas você talvez já saiba, especialmente se o Um pobre comerciante
Abaixo da média
mundo da campanha não foi totalmente criado do zero. Mas mesmo se
Um profissional de algum
você estiver preparado, seus personagens podem tropeçar em Média
tipo
áreas nas quais eles deveriam ter conhecimento, mas você não.
Família nobre menos
Acima da média
conhecida
Muitas dessas perguntas envolverão questões amplas e serão
Família nobre bem conhecida
facilmente lembradas. No entanto, se houver alguma dúvida sobre a Alto
falibilidade de suas memórias, pode ser uma boa ideia manter um caderno
Uma relação com o rei
à mão e anotar algumas dessas descobertas. Excepcional
Um membro da família do rei
Incrível

O rei Incrível

85
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Construção de mundo

Turvol tem uma posição social mediana, sendo um soldado profissional. decidem que é melhor aprender uma coisa ou duas sobre a doença.
Abner vem de uma família pequena e nobre, o que lhe confere uma posição Os jogadores criam a seguinte caixa de escala para descrever a
acima da média. No início da primeira aventura, quando Abner e Turvol intensidade da febre.
se unem, Abner se estabelece como líder nas cidades, enquanto Turvol
assume o controle nas terras selvagens.
Caixa de Escala
Como Abner é um mago, a magia será um feito bastante comum Intensidade da Febre Definhante
nesta aventura. Conforme Abner lança seus primeiros feitiços, os
jogadores elaboram a seguinte tabela de resolução:

Descrição Classificação mítica


pergunta

P
Um feitiço foi lançado com sucesso?
Minúsculo

Dor de cabeça leve. Início da


Fraco
NOTAS doença.
Mancing é um ato criativo, com efeitos mágicos criados
na hora. Não há fórmulas mágicas. Baixo

Abaixo da média
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:
Habilidade de Mancing

Febre muito alta, suor excessivo. Média


Dificuldade abstrata do feitiço, com
NÍVEL DE DIFICULDADE:

base no que ele faz


Acima da média
• Primeira tentativa de um efeito específico: +1DR • Dificuldade para caminhar
Conjurá-lo instantaneamente: -1AR ou se concentrar. Alto

Excepcional
MODIFICADORES

RESULTADOS Incrível
SIM
O efeito mágico desejado acontece.
Incrível

NÃO Nada acontece.


Essas são as únicas classificações que eles conhecem até o momento.
Ao fazer a pergunta apropriada sobre o destino, os jogadores descobrem
EXCEPCIONAL
que seu guia atualmente tem a doença em classificação média. Os
SIM
jogadores decidem que a doença funciona como se o personagem
tivesse sido atingido por um golpe letal da mesma classificação que
EXCEPCIONAL a doença. Qualquer dano afeta o corpo inteiro.
NÃO
Ao longo da aventura, Abner usa sua magia para manter o guia
vivo. Ao usar suas habilidades, os jogadores aprendem um pouco mais
sobre mancing e desenvolvem ainda mais a tabela de resolução:

Os jogadores não sabem os efeitos de resultados excepcionais


porque ainda não rolaram nenhum. Eles vão guardar isso para depois. • Primeira tentativa de um efeito específico: +1DR • O
feitiço foi lançado com sucesso no passado pelo menos
10 vezes: -1DR • Lançar
Os personagens embarcam em uma aventura para vingar o lorde
um feitiço instantaneamente: -1AR
caído de Turvol. Abner concorda em ajudá-lo a matar o senhor da guerra que MODIFICADORES

usurpou o comando e dizimou os companheiros soldados de Turvol. RESULTADOS

Enquanto viajam pelo campo, eles encontram um tenente do senhor SIM O efeito mágico desejado acontece.
da guerra que se recusou a seguir as ordens malignas de seu chefe e fugiu.
NÃO Nada acontece.
Ele conhece um caminho secreto para o castelo onde o senhor da guerra
reside e concorda em mostrar aos dois aventureiros como chegar lá.
EXCEPCIONAL O feitiço funciona excepcionalmente bem, sua
Infelizmente, ele também contraiu Febre Definhante, então não permanecerá SIM
classificação aumenta em 1RS.
neste mundo por muito tempo. Como esse personagem é importante, os
jogadores
EXCEPCIONAL O feitiço sai do controle.
NÃO

86
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Construção de mundo

Ao tentar curar seu guia, Abner rola um "não"


excepcional, fazendo com que sua magia fique fora de
controle. Os jogadores decidem que isso significa que o
mantenedor deve tentar controlar os poderes mágicos
que estão surgindo descontroladamente. Eles elaboram
a seguinte tabela de resolução:

perguntade pico é controlada?


A potência
P
Isso requer
NOTAS um momento de concentração enquanto a
mantenedora tenta controlar seu feitiço descontrolado.

Capacidade de mancebo ou força de vontade, o


CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:

que for maior.


NÍVEL DE DIFICULDADE: Dificuldade abstrata da magia +1RS

• O conjurador está distraído:


-1AR • Outro mancer oferece seu apoio: -2DR

MODIFICADORES

RESULTADOS

SIM
O feitiço se dissipa, embora o conjurador ainda
sofra um ferimento letal de -1RS no corpo todo.

NÃO O conjurador sofre um ferimento letal de


-2RS no corpo todo e a magia se manifesta,
embora mutada e fora de controle.

EXCEPCIONAL O feitiço se dissipa sem causar nenhum dano ao


SIM conjurador.

EXCEPCIONAL
O conjurador sofre um ferimento letal de
NÃO
-2RS no corpo todo e a magia se manifesta,
embora mutada, fora de controle e com nível +2RS.

À medida que a saúde do


guia se deteriora, os jogadores atualizam
a escala. Mais tarde, ao encontrarem
outros portadores da doença, os
jogadores podem descrever com mais precisão o estado de
saúde do NPC e quanto tempo de vida ele ainda tem.
Quando os personagens encerram esta aventura, os jogadores
podem deixar essas anotações de lado e trazê-las de volta
para outra aventura no reino de Durnam. Quanto mais aventuras
tiverem, mais caixas de escala e gráficos de resolução
desenvolverão, aprimorando os detalhes à medida que evoluem.

87
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Capítulo 10

Avanço de personagem
pedaço de papel. Nos mundos de aventura que você Exemplos de avanço de personagem
Os personagens que você
cria, esses interpreta não
personagens são são apenasreais
pessoas estatísticas em um
(ou o que quer
que sejam). Assim como acontece conosco, suas experiências os A seguir estão alguns exemplos de quando os personagens
transformam, e eles buscam seu próprio progresso e aprimoramento. podem fazer testes de avanço:
Quase todos os RPGs oferecem algum mecanismo que permite
que os personagens cresçam e mudem. Este capítulo fornece • Bjorn, o Porrete, acaba de retornar de uma
diretrizes para o avanço de personagens Míticos. Uma aventura na qual, sozinho, ele salvou a vida de seus
Se você estiver usando o Mythic como um suplemento para outro companheiros com uma técnica de clava como nunca
RPG, fica a seu critério se deseja usar estas regras ou as regras havia feito antes, derrotando 20 orcs em um único
de outro jogo. encontro. Esse feito incrível lhe dá a chance de aumentar
seu nível de habilidade de clava.

Quando verificar o avanço • Minot, o místico, está entre aventuras e


decide viajar para o Tibete para estudar com o Sábio. Lá,
ele passa um ano meditando com o mestre da magia e
vê se consegue aprimorar suas próprias habilidades.
Um personagem não muda todos os dias. Na verdade, a
mudança geralmente ocorre lentamente e ao longo do tempo. Eventos
repentinos têm o potencial de mudar um personagem instantaneamente, • X19 é um robô senciente. Ele absorve e registra
como uma campanha de fantasia que concede poderes mágicos tudo o que acontece ao seu redor. Assim, depois de um
a um personagem ou uma aventura de ficção científica em que um ano convivendo com humanos, há uma boa chance de que
personagem ganha poderes cibernéticos. Geralmente, porém, um ele tenha adquirido automaticamente algumas habilidades
personagem avança de uma de três maneiras: por meio de básicas, como dirigir.
experiência direta, treinamento e tempo.
• Roland estava caminhando pela selva quando foi

Experiência repentinamente atacado por um leopardo.


Armado apenas com uma pequena faca, Roland matou a
Ao concluir uma aventura, você deve olhar para o seu
fera em combate corpo a corpo, escapando por pouco
Convide o personagem para ver se houve alguma habilidade
da morte. Essa conquista extrema lhe dá a oportunidade
ou atributo que entrou em jogo durante a aventura, onde o
de aumentar sua classificação em combate com facas.
personagem fez algo extraordinário. Talvez ela tenha usado seu
intelecto para decifrar um enigma que salvou a vida de todos, ou ele
• O bombeiro pode ser um super-herói que pode voar e
tenha usado sua habilidade com uma pistola para dar um tiro incrível.
se cobrir de chamas, mas não entende nada de
Se o personagem fez algo incrível, também deveria ser algo
computadores. Durante um tempo livre, ele decide fazer
extremamente difícil. Uma coisa é um super-herói levantar um
algumas aulas em uma faculdade comunitária local e tentar
carro, mas outra bem diferente é um homem comum.
adquirir uma nova habilidade.
Se o personagem realizou alguma ação incrível que desafiou
as probabilidades, então é possível que ele avance.
• O detetive Frank Malone é um bom policial que está na
De onde vem esse avanço? Talvez o
O personagem teve que se esforçar para ter sucesso e ativa há muitos anos. Ele nunca fez treinamento
adicional, mas depois de anos rastreando assassinos e
aprendeu com a experiência. Ou talvez ele sempre tenha se
ladrões, provavelmente aprendeu alguma coisa, o que lhe
contido e nem soubesse o quão bom era, até que aquele
valeu a chance de verificar se suas habilidades
evento o fez transbordar.
de detetive e comportamento criminoso estão
Quando um personagem obtém sucesso em um feito incrível, o
evoluindo.
nível que ele usou para realizar o feito é aquele marcado para
possível avanço. Se o feito exigiu mais de um nível, ou

88
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Avanço de personagem

talvez fosse uma combinação de classificações, escolha a difícil e pode ter que treinar por um ano ou mais.
classificação mais apropriada. Após essas condições serem atendidas e o personagem gastar o tempo

Você pode identificar mais de um atributo ou habilidade se mais de base, uma verificação pode ser feita para verificar se o personagem
um feito extraordinário foi realizado durante uma aventura, mas não se realmente avança. Você verá mais sobre isso mais adiante neste capítulo.

empolgue: limite-se a, no máximo, três. Se o personagem estiver


realizando mais de três ações incríveis por aventura, as ações se
tornam mais rotineiras do que incríveis, e o personagem não está Tempo
realmente inovando.
Mesmo que um personagem não esteja treinando ativamente e
não esteja passando por grandes experiências, o simples processo
de tempo pode fazer um personagem progredir. Em certo sentido,
Treinamento: O isso é o mesmo que treinamento, exceto que ocorre por um período
treinamento é a forma mais comum de personagens aprenderem mais longo. Por exemplo, espera-se que um homem de 40 anos
e crescerem, assim como nós. O treinamento pode se dar de tenha um conhecimento mais amplo do que um homem de 20 anos,
diversas formas, desde frequentar uma escola ou ter um professor simplesmente por ter vivido mais.
particular até simplesmente praticar por conta própria. Se aprender A qualquer momento entre as aventuras, um jogador pode solicitar uma
de outra fonte, como uma escola ou um professor, essa fonte deve verificação de avanço com base no passar do tempo.
possuir a habilidade ou atributo em um nível superior ao do personagem. Para receber tal verificação, alguns requisitos devem ser atendidos: •
Caso contrário, o que o personagem pode aprender se já sabe mais Assim como no treinamento, o que deve ser promovido deve ser
do que o professor? Alguns personagens podem possuir atributos tão claramente declarado.
extremos que não há ninguém
no planeta que possa ensiná-

los mais.

Quando um personagem decide treinar em algo, existem


algumas regras que ele deve seguir: •
O

treinamento só pode ocorrer entre


aventuras. Se o personagem
estiver envolvido
em outras atividades,

não haverá tempo suficiente

para estudar. • O que está


sendo treinado deve
ser declarado explicitamente.

Por exemplo, o
personagem está tentando

aumentar sua força, ou


aprimorar sua
habilidade com o arco, ou se
livrar do vício em álcool (se livrar de

uma fraqueza).
• Uma quantidade de tempo base deve
ser determinado em que treinar.

A quantidade real de treinamento pode levar


menos ou mais, mas esse é o tempo

esperado para aprender.


Esta é uma decisão dos jogadores e todos os fatores devem ser
considerados. Por exemplo, um personagem de força média,

trabalhando para aumentar seus músculos, levanta


pesos e treina por cerca de 3 meses antes de receber um
teste. Um personagem mais avançado, com força
excepcional, encontrará ganhos muito maiores.
Machine Translated by Google
Avanço de personagem

• O jogador deve apresentar um bom argumento para justificar a Uma habilidade? Talvez a prática permita que ela voe mais rápido, ou talvez
progressão do personagem. Dizer: "Este personagem começou aos 16 anos e o poder esteja no auge e não possa ser aumentado.
agora tem 30, acho que é provável que seu QI tenha aumentado" é um Esses casos são julgamentos para os jogadores, embora possam ser
bom argumento. Mas dizer: "Meu personagem assiste a séries policiais de formulados como perguntas sobre o destino. Por exemplo, nossa super-
TV há anos em seu tempo livre e deveria ter adquirido uma habilidade heroína pode tentar treinar seu poder de voo, passar o tempo de
relacionada à lei" é um argumento péssimo. • Junto com este argumento, o treinamento necessário, mas antes de verificar seu progresso,
jogador deve apontar faz a pergunta sobre o destino: "Esse poder pode ser aumentado por meio
de treinamento?". Se a resposta for não, então o treinamento não lhe rendeu
que tenha passado tempo suficiente para que o avanço ocorra nada, além do conhecimento de que o poder não pode ser aumentado dessa
naturalmente. Normalmente, isso significa anos. No entanto, isso é uma forma.
questão de julgamento por parte dos jogadores.

Pontos fortes e fracos Os pontos fortes e fracos


• Dentro do período de tempo mencionado acima, não pode ter havido
foram discutidos no capítulo sobre criação de
nenhum outro avanço com este atributo ou habilidade. Em outras palavras, se
personagem e oferecem maneiras de torná-lo único.
o personagem teve experiências ou treinamento que aumentaram a
Deve ser extremamente difícil, senão impossível,
classificação, então ele já excedeu qualquer crescimento natural que poderia
adquirir novos pontos fortes. Se um jogador quiser
ter ocorrido de outra forma.
adquirir um ponto forte, ele deve apresentar um argumento muito bom.
Se todas essas questões forem atendidas, o personagem pode
Por exemplo, um personagem pode passar por um treinamento especial em
verificar avanço.
uma agência de inteligência do governo e descobrir uma força que ele nem
sabia que tinha: "Muito proficiente em detectar mentiras. Ganha +1RS em

O que pode ser qualquer talento para detectar uma mentira."


Da mesma forma, as fraquezas devem ser muito difíceis de serem
eliminadas pelo personagem.
avançado Quer o personagem esteja tentando ganhar uma força ou perder uma
fraqueza, o processo deve ser único e pode até exigir uma aventura
Qualquer aspecto de um personagem pode ser aprimorado ou alterado.
especial. O personagem pode ter que passar por uma experiência extrema,
Em termos de jogo, isso significa aumentar atributos, aumentar habilidades ou
como morrer e renascer ou alcançar um objetivo de vida. Em outras
adquirir novas habilidades, ganhar novos pontos fortes e eliminar fraquezas.
palavras, formas padrão de treinamento e experiência dificilmente farão isso
acontecer.

Atributos crescentes
Qualquer atributo pode ser aumentado, embora os meios para
Aumentar alguns atributos é mais fácil do que outros. Por exemplo, Verificações de
dedicar-se a um regime de condicionamento físico pode aumentar a
força ou os reflexos, mas aumentar o QI ou a intuição pode ser muito difícil avanço
de calcular. Isso deve ser levado em consideração se o personagem
estiver treinando: atributos abstratos, como QI e intuição, podem ser impossíveis Fazer um teste de avanço é como fazer qualquer outro talento Mítico:
de aumentar porque o personagem não consegue encontrar os meios para formule uma pergunta de sim/não (por exemplo, "Meu personagem avança?") e
conduzir o treinamento. Se o treinamento é possível ou não é uma questão consulte a tabela de destino. Este capítulo fornece tabelas de resolução para
de julgamento dos jogadores e dependerá da força do argumento do ajudar você a fazer a interpretação.
jogador e de quanto tempo de treinamento o personagem planeja investir. Com tempo e oportunidade suficientes, não há limite para o número de
testes de avanço que um personagem pode fazer. É claro que, em algum
momento de inatividade, eles deveriam sair e se aventurar. Mas, se
tiverem alguns meses de folga, que tal se dedicar a algo mais. Os efeitos

Aumentando e adicionando habilidades do treinamento e a simples passagem do tempo permitem que os jogadores
preencham as lacunas na vida de seus personagens entre as aventuras. Os
Melhorar habilidades geralmente é mais simples do que
personagens não apenas crescem com suas experiências de aventura, mas
Atributos. A maioria das habilidades são competências e podem ser
também com a existência mais mundana que vivem entre elas.
aprimoradas com a prática simples. Da mesma forma, habilidades inteiramente
novas podem ser adquiridas com o tempo dedicado ao aprendizado.
Alguns personagens podem ter habilidades mais difíceis de definir.
Por exemplo, uma personagem super-heroína que tem a capacidade de voar,
como ela melhoraria tal habilidade?

90
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Avanço de personagem

Atributos crescentes Aumentando/Adicionando habilidades Pontos fortes e fracos


Pergunta Pergunta pergunta

P P P
A habilidade aumenta em 1 RS?
O personagem ganha
O atributo aumenta em 1 RS?
força/perde fraqueza?

níveis
A Força de Vontade é o principal ingrediente para aumentar os NOTAS NOTAS
Trate o ganho de uma nova habilidade da mesma forma que aumenta uma
de habilidade NOTAS . Se um personagem estiver tentando
existente, em vez disso, ela passa de inexistente para fraca.
aumentar a Força de Vontade por meio de treinamento ou
tempo, o nível de atuação será QI ou Intuição, o que for maior.

NÍVEL DE ATUAÇÃO: (Se treinamento ou tempo) Força CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: O atributo mais intimamente relacionado.
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: O atributo mais intimamente relacionado a
de vontade (Se experiência) Um nível abstrato baseado no NÍVEL DE DIFICULDADE: Novo nível que a habilidade terá.
-1RS
evento que precipitou o teste
• Uma habilidade ou competência muito complexa, NÍVEL DE DIFICULDADE: Um nível abstrato baseado na
NÍVEL DE DIFICULDADE: Novo nível para o qual o atributo
como cirurgia: +2RS para DR. potência da força ou fraqueza.
subirá.
• (Se Treinamento) Instrução ou recursos deficientes para
trabalho de: -2RS a AR.
• (Se Treinamento) Instrução ou recursos deficientes para • (Se Treinamento) O treinamento for interrompido por
trabalho de: -2RS a AR. • (Se Treinamento) O treinamento for interrompido por um curto período: -1RS para AR.
um curto período: -1RS para AR.
• (Se Treinamento) O treinamento for interrompido por • (Se Treinamento) Para cada item treinado no
um curto período: -1RS para AR. • (Se Treinamento) Para cada item treinado ao mesmo
MODIFICADORES mesmo tempo além do primeiro: +1RS para DR por
• (Se Treinamento) Para cada item treinado ao mesmo tempo além do primeiro: +1RS para RD por item item adicional, aplicado a todas as
MODIFICADORES
tempo além do primeiro: +1RS para RD por item adicional, aplicado a todos os testes de verificações de avanço.
MODIFICADORES
avanço.
adicional, aplicado a todos os testes de RESULTADOS

avanço.
RESULTADOS SIM A força é adquirida ou a fraqueza perdida.

RESULTADOS
SIM A habilidade aumenta +1RS. Ou, se adicionar uma nova
SIM Atributo aumenta +1RS. habilidade, ganhe-a no nível fraco.

NÃO Não há nenhuma mudança.

NÃO A tentativa falhou, nenhuma mudança. NÃO A tentativa falhou, nenhuma mudança.

EXCEPCIONAL O personagem evoluiu naturalmente, concluindo-


EXCEPCIONAL O personagem levou ao avanço EXCEPCIONAL O personagem evoluiu naturalmente, concluindo-
SIM o na metade do tempo.
SIM naturalmente, realizando-o na metade do tempo. SIM o na metade do tempo.

EXCEPCIONAL A tentativa falhou. Se possível, o dobro do tempo EXCEPCIONAL A tentativa falhou. Se possível, o dobro do tempo EXCEPCIONAL A tentativa falhou. Se possível, o dobro do tempo
NÃO necessário foi levado. NÃO necessário foi levado. NÃO necessário foi levado.

Tempo esperado para uma pessoa comum atingir esse objetivo.

OUTRAS FORMAS DE Essa é uma decisão dos jogadores e todos os fatores devem ser
considerados.
• O jogador deve apresentar um bom argumento sobre o motivo pelo
AVANÇO qual a melhoria deve ocorrer.
Como fazer uma "melhoria de vida" pode incluir tantos assuntos
Não fui totalmente sincero quando disse que os únicos aspectos
diferentes, não forneceremos uma tabela de resolução. Trate isso como
de um personagem que podem progredir são atributos, habilidades,
qualquer outra questão de destino. Comece com uma pergunta, formulada
pontos fortes e fracos. Seu personagem é mais do que a soma total de
algo como: "O personagem experimenta essa melhoria de vida?". A
suas qualidades pessoais. Ele pode ter um emprego, posição social,
classificação de atuação pode ser um atributo ou habilidade que o
dinheiro, equipamentos, veículos, contatos, amigos, família e tudo o
personagem usa principalmente para atingir o objetivo, a classificação de
mais que compõe a vida de uma pessoa. Um jogador pode verificar
dificuldade, uma classificação abstrata baseada na dificuldade de
se avançou em qualquer uma dessas áreas mais impessoais e
obtenção do objetivo. É possível que o personagem não tenha influência
materiais da vida de um personagem.
sobre a melhoria, caso em que isso seria tratado como uma

questão de probabilidade: a classificação de atuação seria a probabilidade


Essa verificação de avanço é semelhante a outras verificações
de uma resposta "sim" e a classificação de dificuldade seria média (ou
de avanço. Alguns critérios que devem ser atendidos incluem: • O que
baseada no caos).
está

sendo aprimorado deve ser declarado explicitamente.


Os modificadores podem incluir quaisquer influências que possam
Por exemplo, o personagem está tentando reunir equipamentos
ajudar ou atrapalhar a melhoria. Você pode usar os modificadores
melhores ou aumentar sua renda. • Deve
listados nas tabelas de resolução para outras melhorias neste capítulo
ser determinado um período de tempo base em que
como um guia.
para realizar essa melhoria. O tempo real necessário pode levar menos
A interpretação dos resultados é bastante simples: um sim significa que
ou mais, mas este é o

91
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Avanço de personagem

uma melhoria foi alcançada; um não significa que o tempo foi gasto, modifique-os como achar melhor.
mas a melhoria não foi alcançada; um sim excepcional significa O impacto negativo do envelhecimento pode ser determinado usando
que a melhoria foi alcançada em menos tempo ou uma melhoria maior foi um teste de desgaste. Assim como um teste de avanço, este é um teste

obtida; um não excepcional significa que a melhoria não foi alcançada e de destino para verificar se um personagem está decaindo em sua
demorou mais, ou o personagem falhou tão feio que pode ter perdido algo idade avançada.
em vez de melhorar. A verificação deve ser feita a cada 10 anos, a partir dos 10 anos de idade.
30. Isso, claro, se aplica a um ser humano comum. A raça de um
Alguns exemplos: • personagem pode variar o tempo desses testes, dependendo do
Um personagem espião quer uma arma disfarçada mundo de jogo em que ele vive. Os testes de desgaste devem
como uma câmera. Este não é um item que ele normalmente consegue começar no momento da vida de um personagem em que ele já
alcançar, então o jogador propõe isso como uma melhoria na qual o passou do auge da juventude, embora ainda esteja longe de entrar na
personagem trabalha entre as aventuras. Os jogadores determinam que meia-idade.
uma média de 2 meses deve ser gasta procurando. A classificação de Um teste deve ser feito para cada um de seus atributos físicos (força,
atuação é a habilidade de espionagem do personagem, classificação reflexo, agilidade e resistência). Se ele falhar no teste em qualquer uma
alta. Eles determinam que tal dispositivo seria muito difícil de encontrar, dessas áreas, o atributo cai e qualquer habilidade intimamente relacionada
dando uma classificação de dificuldade incrível. Se o personagem rolar um a ele declina. A escolha das habilidades cobertas fica a critério dos
sim excepcional, ele pode adquirir a arma em apenas algumas semanas. jogadores, mas deve haver uma ligação clara com o atributo. Por
Um não excepcional pode significar que ele procurou por 4 meses exemplo, se um personagem perder um nível de reflexo, todas as
e não encontrou nada, ou que sua busca é notada pelas autoridades policiais, perícias de combate corpo a corpo cairão um nível.

que o prendem por posse de uma arma ilegal. • Um personagem


mago de fantasia perdeu seu familiar mágico, um gato preto, durante uma Você notará na tabela de resolução abaixo que quanto maior a

aventura. Ele não sabe classificação do personagem, maiores as chances de ela cair devido à idade.
se o familiar está vivo ou morto. Entre as aventuras, o personagem Isso ocorre porque aqueles com classificações de atributos mais altas
faz esta pergunta como uma melhoria: "Meu gato volta?" Os jogadores têm mais a perder do que uma pessoa comum.
calculam um período de dois meses. Como o personagem não

tem controle sobre isso, tudo está mais ou menos nas mãos do seu gato,
pergunta
então eles enquadram essa pergunta como uma questão de probabilidades,
com uma classificação de atuação abaixo da média (eles acham que o gato

provavelmente está morto). Um "sim" excepcional pode significar que o gato


retorna dentro de um mês, com uma história e tanto para contar. Um
P O atributo do personagem diminui devido ao envelhecimento?

NOTAS
As verificações de desgaste devido ao envelhecimento começam aos 30 anos e são feitas

a cada 10 anos para seres humanos normais.


"não" excepcional pode significar que o gato aparece morto ou simplesmente
nunca mais é visto.

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Atributo em questão

NÍVEL DE DIFICULDADE: Resistência.

PERSONAGEM • O personagem viveu particularmente mal, ou de forma pouco saudável, durante os

ATRITO
últimos 10 anos: -1RS para RD. • O personagem viveu

particularmente bem durante os últimos 10 anos: +1RS para RD.

MODIFICADORES
• Efeitos da velhice: veja o texto.
AO LONGO DO TEMPO RESULTADOS

SIM O atributo e todas as habilidades que estão diretamente relacionadas


Seria bom se todos nós melhorássemos com o tempo. A verdade é
a este atributo caem em 1 RS.
que melhoramos e pioramos. Entre as aventuras, o jogador deve observar
as áreas do personagem que podem começar a decair devido à idade NÃO Não há nenhuma mudança.
ou negligência.
EXCEPCIONAL O atributo e todas as habilidades diretamente relacionadas a este
SIM atributo caem em 1 RS, e o personagem passa por uma crise.

Efeitos do envelhecimento
EXCEPCIONAL Não há alteração, e o personagem está particularmente
O impacto que o envelhecimento tem sobre um personagem pode ser NÃO
saudável neste atributo. Ele pode pular automaticamente a
difícil de avaliar. As diretrizes a seguir são muito gerais e você pode ignorá-
próxima verificação deste atributo.
las completamente ou

92
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Avanço de personagem

Conheça Rolf, o Bárbaro

A seguir, um exemplo de um personagem passando pelos altos e resistência desde a juventude. Ele treina duro por um ano inteiro, e
baixos da vida. Conheça... sua resistência aumenta +1RS para incrível.
Imensamente satisfeito consigo mesmo, ele continua
Rolf, o Bárbaro pelo resto dos seus 40 anos com a mesma atitude de
Força: Incrível matar ou morrer.
Reflexo: Alto QI: Abaixo da média
Agilidade: Acima da média Intuição: Acima da média Ao chegar a 50, verificamos novamente: ele recebe um
Resistência: Incrível Força de vontade: Alta resultado excepcional ao verificar força, o que significa que sua força
é mantida e ele tem passe livre na próxima jogada.
Habilidade da espada: Incrível Independentemente do que mais esteja em declínio em Rolf,
Capacidade de escalada: Acima da média ninguém pode negar seu poder. Ele também recebe um "não"
Capacidade de caça: Acima da média excepcional com reflexo, interrompendo qualquer declínio por várias
décadas. Infelizmente, os ganhos que ele obteve na última década com
Rolf é um bárbaro bem-sucedido, que passou a juventude sua resistência são perdidos, pois isso reduz -1RS de volta para
saqueando e abrindo caminho pela vida. Ao chegar aos 30 anos, excepcional.
porém, o tempo começa a cobrar seu preço e ele precisa começar a
fazer testes de desgaste. Ele testa seus quatro atributos físicos, com Embora ainda muito saudável, Rolf sente que não pode
uma penalidade de -1RS devido ao seu estilo de vida difícil, mais competir contra bárbaros mais jovens, então pendura
dormindo no chão e nunca comendo vegetais. Infelizmente, ele faz sua espada e se torna um fazendeiro. Após o primeiro ano,
alguns testes ruins e a idade começa a pesar: ele perde um nível em onde não usa sua espada nem suas habilidades de escalada,
reflexo e resistência. A perda de reflexo também o faz perder um nível ele faz testes contra atrito e falha, então eles caem 1RS. Ele
em sua habilidade com a espada. Seus novos níveis são: Reflexo ainda é um espadachim talentoso, mas nada como o que
Acima da Média; Resistência Incrível; Espada Excepcional. era em sua juventude. O jogador de Rolf argumenta a favor
de aumentar seu QI, afirmando que o tempo para sentar e
pensar deu a Rolf a oportunidade de ampliar seus horizontes
mentais. Como Rolf não era tão brilhante para começar, o
Alguns anos depois, ele participa de uma guerra teste é bem-sucedido facilmente e seu QI sobe para a
de enorme sucesso, destacando-se com sua esgrima. média. Rolf ainda caça ocasionalmente, então ele não
Essa experiência lhe permite testar para ver se avança em precisa verificar contra a falta de uso de sua habilidade de
sua habilidade. Ele obtém sucesso no teste, elevando sua caça.
habilidade com a espada novamente a um nível incrível.
Quando Rolf chega aos 60, ele faz os testes de atrito novamente,
Rolf continua como sempre. Ao chegar aos 40, fazemos outra mas agora com uma penalidade devido à sua idade avançada.
verificação de idade. Desta vez, todos os seus anos de vida difícil Como ele se saiu tão bem nos testes anteriores de Força
o alcançam e ele tem uma década muito ruim, passando por uma e Reflexos, não precisa rolar para estes. Ele passa bem nos
crise de saúde em reflexo e resistência. Primeiro, ele perde uma outros. No entanto, ele precisa testar contra morte por
classificação em cada, levando seu reflexo para a média, sua habilidade velhice, mas passa nesse teste também.
com a espada para excepcional novamente e sua resistência para
excepcional. Os jogadores decidem que a crise de reflexo é uma
queda feia que Rolf levou enquanto caçava um dia, quebrando a Aos 70 anos, sua força finalmente começa a declinar e cai para
perna. Ele se recupera do ferimento em 30 dias. A segunda crise é uma excepcional. Aos 80, sua agilidade e resistência caem em 1 RS,
pneumonia, da qual ele também se recupera em 30 dias. ficando abaixo da média e alta, respectivamente. Ele anda mancando
um pouco agora, mas ainda é extremamente saudável. Infelizmente, ele
falha em seu teste contra a morte devido à velhice. Certa noite, com
mais de 80 anos, Rolf, o Bárbaro, finalmente se desfaz de seu
Os problemas de saúde e a perda de reflexos e resistência corpo mortal silenciosamente enquanto dorme, sonhando com dias
começam a alarmar Rolf. Em meio a uma crise de meia-idade, ele mais sangrentos.
treina arduamente, tentando recuperar a força.

93
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Avanço de personagem

O envelhecimento não impede que a personagem use


treinamento ou outros métodos para manter seus atributos elevados. No Efeitos do desuso
entanto, a personagem provavelmente terá que se esforçar mais à
Um personagem também pode decair por falta de atividade. Se você
medida que envelhece para evitar que seus atributos diminuam.
não o usa, você o perde, como diz o ditado. O impacto da falta de uso
de uma habilidade ou atributo é menos prejudicial do que o da idade,
Em crise de saúde: se o personagem tiver no entanto.
o azar de obter um resultado excepcional ao testar No final de cada ano de vida de um personagem, você deve revisar
o desgaste devido à idade, ele entra em crise de saúde. Isso seus atributos e habilidades e anotar aqueles que não foram usados
significa que seus atributos e habilidades caem durante o ano. Isso significa, no entanto, que foram usados ao
normalmente, mas ele também sofre um ferimento letal. máximo. Em outras palavras, um personagem com um QI médio
Em termos de jogo, uma calamidade de saúde que afeta usará seu QI todos os dias de sua vida, obviamente. Mas um personagem
aquele atributo específico se abateu sobre o com um QI incrível pode, na verdade, passar um ano inteiro sem lidar com
personagem. Por exemplo, se o atributo era reflexo, nenhum problema mental incrível. O mesmo vale para habilidades. Um
talvez ele tenha caído e quebrado o braço. Se o atributo personagem com uma graduação em armas de fogo incrível não precisa
era resistência, talvez ele tenha contraído câncer. Isso é fazer um teste de atrito se usar sua habilidade com frequência e em

tratado como qualquer ferimento letal, e um teste de recuperação pode ser feitodifíceis
circunstâncias após ao 30longo
[Link] ano. No entanto, se ele não a usar de
O ferimento conta como -1RS para o corpo total e é de nível médio. O jeito nenhum, ou apenas para feitos mundanos, ele terá que
personagem pode realizar todas as ações normais para curar o ferimento, fazer um teste.
como cuidados médicos especiais, etc. Se um teste de atrito for necessário, siga os passos fornecidos
Entretanto, como uma ferida letal, a crise tem o potencial de matar o na tabela de resolução nesta página. Perdas por falta de uso são mais
personagem. tolerantes do que por envelhecimento. Além disso, uma vez que o atrito
por falta de uso se instala para uma graduação, você não precisa
rolar para obtê-lo novamente. Em outras palavras, uma graduação
Velhice e morte À medida que um
específica só pode ser prejudicada por isso uma vez. Depois disso, seu atributo
personagem envelhece, é possível morrer de problemas
de saúde devido a uma crise. Mas se viver o suficiente
pergunta

P
para envelhecer de verdade, pode morrer simplesmente de velhice. O atributo do personagem ou
Para simular os efeitos da velhice, aos 60 anos, o personagem
capacidade de cair por falta de uso?
sofre uma redução de -1RS na RD do teste de destino contra os

efeitos da idade. Além disso, o dano de nível de uma crise é de NOTAS


Esta verificação deve ser feita ao final de cada ano e é aplicada a qualquer atributo

+1RS. Por fim, o personagem deve fazer a pergunta sobre o destino: "O ou habilidade que não tenha sido utilizada com pleno efeito durante o ano. Uma vez que uma

classificação cai, você não precisa verificar novamente nos anos seguintes, a menos que
personagem morre nesta década de velhice?". A RD está abaixo da
a classificação seja elevada novamente.
média e a RD é a resistência.
A cada 10 anos, o DR na questão da velhice recebe outro -1RS CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Atributo ou habilidade em questão

(então -2RS aos 70, -3RS aos 80, etc.), o dano de uma crise aumenta NÍVEL DE DIFICULDADE: Resistência (se for um atributo); atributo mais relacionado (se

em +1RS, e o AR para a questão da morte aumenta em +1RS. for uma habilidade)

O início da velhice e o intervalo entre os testes são calculados para • A habilidade não foi usada nenhuma vez, nem uma vez, durante o ano passado: -1RS

seres humanos. Se o personagem for diferente, ou se as circunstâncias o para DR.

colocarem fora do reino normal dos humanos, você pode ter que
usar números diferentes. Por exemplo, um elfo em um mundo de MODIFICADORES

campanha de fantasia pode não atingir a velhice antes dos 400


RESULTADOS
anos, e os testes só podem ser feitos a cada 50 anos.
SIM O atributo (e todas as habilidades diretamente relacionadas) ou

habilidade cai em 1 RS.

NÃO Não há nenhuma mudança.

EXCEPCIONAL O atributo (e todas as habilidades diretamente relacionadas) ou


SIM habilidade cai em 2 RS.

EXCEPCIONAL Não há alteração, e o personagem é particularmente forte


NÃO neste atributo ou habilidade. Ele pode pular automaticamente o

próximo teste no ano seguinte.

94
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Avanço de personagem

ou a habilidade caiu para um nível que é uma “linha de base” para seu uso. Se o personagem recuperar o atributo, as habilidades perdidas também serão

personagem, e somente o envelhecimento pode deixá-la ainda mais fraca. recuperadas.

Se um atributo ou habilidade caiu por falta de uso, ele pode ser recuperado

facilmente. O personagem terá que seguir os caminhos normais (experiência,

treinamento ou tempo), mas ganha +1RS na classificação de atuação nesses Incapacidade de cronometragem
testes. Este bônus se aplica apenas a atributos ou habilidades que caíram por falta
Só porque um personagem perde uma classificação em uma certa idade
de uso e é ganho apenas até que a classificação tenha subido novamente.
Tenha em mente que, se uma classificação cai por falta de uso e é recuperada, essa não significa que a patente caia exatamente na data de seu aniversário.

O mesmo vale para a falta de uso: ela não entra em vigor exatamente um ano
classificação fica novamente suscetível a cair devido a testes futuros de falta de
após a data. Na verdade, se você rolar uma perda por velhice ou falta de uso,
uso.
sinta-se à vontade para aplicá-la em qualquer ponto do período de tempo que

você estiver considerando. Como esse período geralmente é um período de

inatividade entre aventuras, essa questão não é tão importante. Se o tempo for
Assim como acontece com o envelhecimento, se um atributo cai, todas
uma preocupação, no entanto, você pode descobrir o momento exato em que
as habilidades relacionadas caem com ele automaticamente. Se uma habilidade cai
um personagem perde uma patente formulando uma pergunta sobre destino.
junto com um atributo, você não precisa verificar essa habilidade novamente para
atrito desta vez, mesmo que ela tenha sofrido com a falta de

95
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Capítulo 11

Convertendo para Mythic


Mais ou menos na média. Esta outra é um pouco mais resistente,
o suficiente para jogá-lo com frequência, ou o sistema pode causar um dano bem alto." Pronto, você acabou de
Como não
qualquer RPG, você
funcionará vai gostar
e você de Mythic
o deixará de lado. No entanto, o converter essas duas armas para Míticas: a arma 1 tem
sistema também foi projetado para que você possa jogá-lo em classificação média, a arma 2 tem classificação alta.
partes, se desejar, ou usá-lo em conjunto com seus outros Isso pode parecer simples, e é suposto ser.
jogos. Dessa forma, você pode escolher a parte de Mythic Não há equações complexas envolvidas, nem calculadoras ou
que mais gosta, o que também o ajudará a escolher entre seus gráficos. Você só precisa entender o jogo bem o suficiente
outros RPGs. para saber o significado relativo dos números.
Como as classificações Míticas são baseadas em Isso geralmente pode ser feito estabelecendo primeiro o que é "média".
conceitos e linguagem de senso comum (ou seja, médio, Depois disso, todos os outros dados podem ser comparados a
acima da média, incrível, etc.), é fácil incorporar elementos de essa linha de base.
outros jogos em uma campanha Mítica. Por exemplo, se você Se você não se deixar pensar muito, você descobrirá
sabe que uma arma causa "1D8" de dano em um RPG, você pode Conversões de classificação saindo da sua boca
dizer: "Ei, isso é dano acima da média". Pronto, você sabe qual é a automaticamente. "Aquele cara é muito forte... a porta é
classificação dela em Mítica. incrivelmente sólida... o veneno é altamente tóxico... você precisaria
A ideia é, se você tem vários produtos de RPG e gosta de certos de resistência sobre-humana para sobreviver àquela queda..."
elementos de cada um, juntá-los na campanha que deseja executar.
Contanto que você entenda esses outros sistemas, é simples
Conhecendo o básico. Você não precisa
atribuir classificações Míticas. Claro, você pode converter um jogo em
ser um estudioso de RPG para entender os rudimentos
qualquer outro, mas como a maioria dos jogos usa sistemas numéricos
de um jogo. Você pode até ver um suplemento de um jogo, comprá-lo,
específicos, e muitas vezes bastante arbitrários, para definir
conferir e nunca comprar o livro de regras principal. Contanto que
classificação e grau, pode ser difícil fazer isso, especialmente
você possa...
enquanto você está jogando. Com Míticas, tudo está em linguagem
cotidiana.
Se essa ideia lhe agrada, o capítulo a seguir oferece algumas
sugestões para converter outros sistemas para o Mítico. Se você não
gosta dessa ideia, esqueça e siga em frente.

Manter a
linguagem comum
mantém o jogo
simples
Para converter elementos de um RPG para o Mythic, você só
precisa entender os rudimentos daquele outro sistema.
Se você conseguir explicar esse jogo, e alguns de seus detalhes,
para um novato, então já sabe o suficiente para convertê-lo para Mítico.
Por exemplo, você sabe que em um determinado jogo, dano de
1D6 é bastante comum, enquanto 2D6 é bem alto.
Se alguém que não entende nada do jogo perguntasse quanto dano
essas armas causam, você poderia dizer: "Ah, esta é um pouco
fraca. O dano que ela causa é

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Convertendo para Mythic

algum sentido

Com os dados do Usando Mythic para


suplemento, você pode
convertê-los para Mythic. Os preencher as lacunas
fatores importantes são a
capacidade de Se você gosta de outro RPG além de Mythic e não quer convertê-

estabelecer uma média lo, existe outra maneira de usar Mythic para auxiliar sua experiência

de base, a capacidade de jogo. Como Mythic se baseia em linguagem cotidiana e

de medir graus todas as questões são resolvidas com a mesma dinâmica de

maiores e menores e, perguntas e respostas usando o mapa do destino, ele pode lidar

finalmente, a capacidade de facilmente com situações incomuns que outros jogos não

expressar isso em linguagem [Link].


A maior parte disto pode ser Por exemplo, você está jogando seu RPG de fantasia favorito

Descobrimos isso quando um personagem, com armadura completa, cai


repentinamente de um barco e afunda no fundo de um lago.
simplesmente revisando o
texto e comparando o que vemos. Mesmo que você não tenha o Alguém pergunta: "Ei, quanto tempo até ele se afogar?". O Mestre

livro de regras básico, você deve conseguir entender as informações não tem ideia, ele nunca passou por essa situação. Então, o que você faz?
o suficiente para convertê-las. Você pode criar uma regra de localização ou começar a
vasculhar índices de livros em busca de "afogamento".
A menos que você queira passar a noite virando páginas em
Angústia numérica vez de jogando, minha aposta é criar uma regra de pontos.
O lado positivo é que esse sistema de conversões é tão simples
O Mythic se destaca em lidar com regras de localização, já que,
que você não precisa se preparar muito. Você pode converter
em essência, todas as regras no Mythic são regras de
classificações e estatísticas rapidamente enquanto joga.
localização. No exemplo de afogamento acima, eles podem
Por outro lado, isso pode parecer simplista demais para alguns
decidir formular a questão como uma pergunta da tabela de
jogadores. Afinal, se uma arma de um jogo de guerra moderno e
destino e perguntar: "Ele consegue tirar a armadura e nadar até a
muito realista tem um fator de dano de exatamente 2,3 naquele
superfície antes de se afogar?". Eles decidem que sua classificação
jogo (seja lá o que isso signifique), seria simplista e abstrato
de atuação é baseada em sua destreza, aumentada em +1RS por
demais dizer que a arma causa dano excepcional?
sua alta resistência. A classificação de dificuldade é acima da média
porque, eles argumentam, não é fácil arrancar a armadura debaixo
Essa é uma reclamação válida. Se você gosta de jogos super
d'água, mas lutar pela sobrevivência pode acelerar o processo. O
realistas, provavelmente não vai gostar de Mythic de qualquer
passo final é uma simples rolagem na tabela de destino.
maneira. Ou talvez você goste do aspecto de emulação de Mestre
Ao usar o Mythic para julgar as regras pontuais, você economiza
de Mythic, mas não da mecânica de jogo. Isso também é bom, já
tempo de pesquisar livros de regras e traz algum nível de consistência
que você pode escolher com Mythic.
à forma como as regras pontuais são julgadas.
No entanto, há níveis Míticos suficientes disponíveis para
combinar com o estilo de praticamente qualquer jogo no mercado.
Por exemplo, em um RPG onde as estatísticas são medidas em
uma escala de 3 a 18, resultando em 16 valores possíveis para
Mantendo tudo em
cada estatística, como o Mítico se compara? Bem, um 3
seria comparável a minúsculo, enquanto um 18 seria incrível, o que
ordem
dá um total de 10 níveis intermediários. Não exatamente 16, mas
Digamos que você queira usar o Mítico como base para uma
ainda o suficiente para estabelecer distinções claras entre as
campanha, mas também queira incorporar aspectos de outros
estatísticas dos personagens. Afinal, quanta diferença pode haver
RPGs e entenda as seções pertinentes que lhe interessam.
entre uma pontuação de 3 e uma de 4, enquanto há uma diferença
Antes de começar, porém, você deve ter algumas ferramentas à
enorme entre uma estatística de 7 e uma de 15.
mão para ajudar a acompanhar suas conversões. O capítulo sobre
Mythic reflete facilmente as diferenças importantes.
Criação de Mundos apresentou as caixas de escala, que também
são muito úteis aqui. Você pode usar as caixas para escalar
estatísticas de um jogo para níveis Míticos.

Faça algumas cópias das caixas de escala (há páginas


no final deste livro preparado para fácil cópia). Você pode colocar
as várias estatísticas dos outros RPGs em

97
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Convertendo para Mythic

a coluna de descrição e registre sua classificação Mítica ao


lado dela. Caixa de Escala
A seguir estão alguns exemplos usando sistemas de
RPG padrão. 5 atributos “ponto”

Atributos 3D6 Descrição Classificação mítica

Aqui estão exemplos de atributos, como força e • Fraco


inteligência, convertidos de um jogo que usa o padrão
3D6. Os atributos de um jogo podem não coincidir ••
Média
exatamente com os mesmos atributos em Mythic. Nesse caso,
•••
você pode fazer as aproximações mais próximas (como Alto
trocar "espírito" por "força de vontade") ou simplesmente
••••
Incrível
substituir os atributos de Mythic pelos do outro sistema.
•••••
Incrível

Caixa de Escala Percentis de habilidades: Existem

milhões de maneiras pelas quais os RPGs definem

Conversão de atributos 3D6 habilidades. Alguns usam um sistema de percentis em que as


habilidades são classificadas de 0% a 100% (ou às vezes até
mais). Os intervalos fornecidos aqui são muito gerais, visto que a
Descrição Classificação mítica
definição de uma classificação "média" para uma habilidade
3 Minúsculo pode não ser a mesma para outra. Por exemplo, uma habilidade
comum, como a capacidade de ler e escrever na língua
4-5 Fraco nativa, pode ter uma classificação média de 80%. No entanto,
uma habilidade mais rara, como programação de computadores,
6-7 Baixo
pode ter uma classificação média de 40% ("média" aqui sendo um programador prof

8-9 Abaixo da média O gráfico abaixo assume que o ponto médio, 50, é a média.

10-12 Média Caixa de Escala


13-14 Acima da média
Habilidades Percentuais
15 Alto
Descrição Classificação mítica
16 Excepcional
0-5% Minúsculo
17 Incrível

6-10% Fraco
18 Incrível

11-20% Baixo

5 atributos "ponto" Alguns 21-40% Abaixo da média


sistemas abstraem os atributos em apenas 5
40-60% Média
categorias, às vezes designadas por pontos. Isso
oferece um escopo muito mais restrito, mas simplifica 61-70% Acima da média
o processo de definição de atributos.
71-80% Alto

81-90% Excepcional

91-95% Incrível

96-100% Incrível

98
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Convertendo para Mythic

Dano em cubos Caixa de Escala


Aqui estão alguns exemplos de classificações de danos para jogos que usam

vários dados para danos de arma, com a maioria das armas pequenas,

como flechas, causando 1D6 pontos de dano.


Dano em cubos
O dano máximo pode ser usado para armas que causam
diferentes combinações de dados ou exigem quantidades fixas Descrição Classificação mítica

de dano. Por exemplo, uma queda de 9 metros que causa 3D6 1 (1) Minúsculo
pontos de dano pode ser convertida em Incrível, enquanto um
sopro de dragão que causa 40 pontos de dano pode ser 1-3 (3) Fraco
considerado Incrível. O número entre parênteses indica o limite
1D4 (4) Baixo
máximo de dano para aquele nível.

1D6 (6) Abaixo da média

Faça você mesmo 1D8 (8) Média

Os exemplos acima são apenas ideias. Sinta-se à vontade para fazer suas
1D8+1 (9) Acima da média
próprias conversões conforme achar necessário. Você pode descobrir tudo isso

antes de começar a jogar ou fazê-lo conforme a oportunidade surgir durante a 1D10 (10) Alto
sessão de aventura. De qualquer forma, você deve anotar bem suas decisões

para não se esquecer do que constitui uma classificação média e o que é acima 1D12 (12) Excepcional
da média, etc.
1D20 (20) Incrível
Caixas de escala em branco são fornecidas no final deste livro para facilitar isso

para você.
2D20 (40) Incrível

3D20 (60) Super-humano

Cada 1D20 adicional (ou Aumentar em 1 cada


20 pontos adicionais) (Super 2, 3, etc.)

99
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Capítulo 12

Notas e
Sugestões
com seus outros RPGs. Você pode tirar bastante proveito do
Perguntas e respostas Mítico sem nunca criar um personagem Mítico ou jogar
pelas regras do Mítico. Os capítulos sobre o mapa do destino e
as aventuras são suficientes para criar histórias infinitas para

durante o teste de jogo. Se você tiver dúvidas que não foram personagens em qualquer jogo.
A seguir está uma nestas
respondidas lista depáginas,
perguntas comuns
entre que surgiram
em contato conosco por
Envie um e-mail para mythic@[Link]. Sua pergunta e Haverá suplementos para Mythic, como livros do
a resposta também serão publicadas em nosso site mundo?
em [Link]. Talvez, mas provavelmente não. Um dos motivos para eu
escrever Mythic foi ter uma base genérica e cotidiana para RPGs,
para importar os detalhes de outros RPGs. Em outras palavras,
Isso pode mesmo ser jogado sem um se você quiser um livro de mundos, pegue um dos seus jogos
Mestre? Não vejo isso acontecendo. existentes ou compre qualquer um dos produtos ilimitados
Se você leu este livro e não acredita em mim, terá disponíveis para outros sistemas. Contanto que você entenda os
que acreditar em mim até descobrir por si mesmo. É rudimentos desses sistemas (qual é o nível médio, etc.), você
verdade que um jogo sem Mestre não é para todos. Você pode transferi-los para Mythic facilmente, em tempo real, enquanto
pode preferir um mestre de jogo altamente preparado joga.
controlando a ação nos bastidores. No entanto, Isso pode não ser tão lucrativo comercialmente quanto te
aventuras improvisadas, como as criadas pela Mythic, obrigar a comprar livros internacionais, mas, ei, esse é um
podem levá-lo a lugares surpreendentes e costumam pequeno empreendimento editorial e não vai render dinheiro
ser mais satisfatórias do que uma aventura preparada. de qualquer maneira.

Não há detalhes suficientes. Sem uma Qual é a do nome? Existe uma história por
aventura preparada, como você consegue trás de "Mythic"?
saber o que há em uma sala específica, etc.? Não. Eu só gosto do som. Bem, na verdade, há um pouco
Você tem que usar algum bom senso e algumas ideias lógicas mais de reflexão sobre o assunto. Como o Mythic pretende
saltos. Tudo se resume a fazer perguntas de sim e não. ser genérico e permitir a criação de qualquer tipo de história para
Se seus personagens estiverem caminhando por uma masmorra qualquer situação, achei que "Mythic", como em gerar
cheia de orcs, uma boa primeira pergunta ao entrar em uma mitos e lendas, seria apropriado.
sala pode ser: "A sala está vazia?". Se não, então: "Há orcs
aqui?". Se sim, você pode presumir um bando de guerra de Você diz que Mythic é genérico, mas há
cerca de 4, já que esse tem sido o encontro mais comum.
certos gêneros que se encaixam
Se quiser mais detalhes, faça outra pergunta. Você pode ter
melhor no sistema do que outros?
quantos detalhes quiser, em forma de perguntas.
Na verdade não. Já que Mythic é, em sua essência, simplesmente um sistema
Se você estivesse jogando com um Mestre ao vivo, você estaria fazendo as
para responder perguntas feitas pelos jogadores, são essas
mesmas perguntas de qualquer maneira.
perguntas que darão o tom de uma aventura específica.
Além disso, o sistema é bastante flexível e flexível, propositalmente
Gosto dos jogos que jogo agora. Por para o caso de você querer trazer regras e elementos de
que devo mudar para Mythic? outros RPGs. Dito isso, Mythic, por si só, sem quaisquer
Você não precisa trocar. Você pode usar o Mítico como Mestre. outros suplementos de regras, tende a favorecer cenários
“emulador” para ajudar a criar aventuras improvisadas para uso um pouco mais realistas, embora não muito realistas.

100
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Notas e sugestões
Por exemplo, as regras de combate são sangrentas e ferem os A abordagem de perguntas sim/não é usada para decidir tudo.
personagens rapidamente, embora não seja fácil morrer. No entanto, jogadores mais detalhistas podem adicionar a
Personagens em um mundo heroico e de alta fantasia podem exigir altos complexidade que desejarem a este sistema simplesmente fazendo mais
níveis de resistência para se manterem de pé por muito tempo. Mas, perguntas.
mesmo assim, tudo se resume ao estilo dos jogadores e às perguntas que
eles fazem. Acho a regra de não iniciativa de combate confusa.
Por que não usar a iniciativa padrão?
Não gosto de fazer perguntas. Pensar
me dá dor de cabeça. O que posso fazer? Tenho que admitir, um sistema de iniciativa padrão seria
Não posso ajudar você. Um pouco mais simples. Optei pelo sistema aqui, no entanto, para
tornar o combate mais caótico, emocionante e menos previsível.
Você menciona no começo que o Mythic pode Além disso, o sistema também é mais realista: quem viu alguém lutar

ser usado como uma ferramenta de escrita, mas em rounds, golpe por golpe?

isso não é abordado no livro. É claro que o capítulo sobre combate é apenas um conjunto de
sugestões, não regras. Eu o ofereci para ajudar a apresentar um sistema de
E aí?
uso do mapa de destino para responder a perguntas sobre combate. O
Achei que não precisava abordar especificamente esse problema, mas
capítulo inteiro pode ser desconsiderado, se você quiser, e substituído pela
aqui estamos nós, fazendo isso. Para usar o Mythic como ferramenta de
seção de combate de outro RPG, ou simplesmente lidar com o
escrita, basta criar um jogo solo usando apenas o Mythic.
combate como qualquer outra pergunta sobre destino.
Você senta, escreve e encaminha as perguntas para o Mythic,
como faria em um jogo com outros jogadores. Você pode ou não
acompanhar dados, como threads, personagens, caos e tudo
Existe uma origem para este jogo? Como ele
mais. O Mythic é essencialmente uma ferramenta de
surgiu?
geração de aventuras, então também funciona muito bem Mythic surgiu originalmente como uma ideia para criar um RPG solo.
para ajudar a criar histórias escritas. Como um adolescente que adorava RPGs, mas sempre tinha dificuldade
em encontrar jogadores, eu sonhava em descobrir um bom jogo solo por
aí. As únicas tentativas de jogo solo foram algumas aventuras escritas
Odeio jogos de estilo livre. Odiarei Mythic?
no estilo "escolha sua própria aventura", em que você segue um caminho
no livro e fica limitado a apenas algumas escolhas em cada momento
Eu também não gosto muito de jogos freestyle, e essa é uma das
importante.
razões pelas quais criei Mythic. As grandes vantagens dos jogos
freestyle ("freestyle" no sentido de "sem regras e mais focado na
Isso foi decepcionante, para dizer o mínimo.
narrativa") são que eles são simples de aprender, jogam rápido porque
Experimentei várias ideias, desde a criação de resmas
não exigem muita busca de regras e viradas de página, e são
de tabelas aleatórias que descrevem quase tudo sobre o uso de cartas
capazes de criar uma ampla gama de aventuras com muita facilidade. A
de tarô (afinal, se uma carta de tarô pode prever o futuro, por que não
grande desvantagem dos jogos freestyle é que eles parecem
usá-la para prever o presente, mesmo um presente fictício?)
arbitrários para os jogadores, como se as coisas só acontecessem porque
o Mestre queria que acontecessem. Em muitos casos, isso é Todas essas ideias eram ruins.
bastante verdadeiro para jogos freestyle. Muitos jogadores começam a
Então, como a luz do sol rompendo as nuvens, surgiu uma ideia:
sentir que suas escolhas não têm sentido.
por que não usar um sistema baseado em lógica simples?
Dessa ideia surgiu o Mythic, onde a lógica e a interpretação
Mythic é uma tentativa de extrair as vantagens de um jogo de estilo
são a base. Tentei desenvolver o sistema de perguntas sobre o destino
livre, eliminando as desvantagens. É estilo livre no sentido de que a ação
como um tipo de inteligência artificial, capaz de responder a qualquer
é dirigida pelos jogadores (eles decidem como cada cena começa, suas
pergunta como um mestre de jogo real e vivo. A escolha de fazer perguntas
perguntas direcionam o curso da aventura, etc.).
com apenas sim/não é simplesmente por uma questão de eficiência (um
rascunho inicial do Mythic permitia que qualquer pergunta fosse feita e
No entanto, existem mecânicas aleatórias e inerentes ao jogo que
as respostas eram criadas pela interpretação de uma combinação de
modificam essas decisões. Os eventos raramente acontecem como os
palavras lançadas aleatoriamente).
jogadores esperam, e as aventuras tendem a tomar direções inesperadas,
Isso era difícil de manejar, pois a lista de palavras tinha mais de 10.000
assim como as aventuras "reais". A história, portanto, não está
palavras e produziu alguns resultados malucos.)
inteiramente nas mãos dos jogadores, como em muitos jogos de estilo livre.
Então aí está.

O Mythic também é “leve em regras”, pois possui uma única mecânica,

101
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Notas e sugestões

Dessa forma, você pode transformar qualquer RPG em um suplemento

DICAS PARA para a estrutura genérica fornecida pelo Mythic. Essa era uma das
intenções originais do Mythic: permitir que os jogadores incorporassem
todos os seus elementos favoritos de todos os seus jogos favoritos em um
MELHOR JOGO único cenário.
A conversão para padrões Mythic pode levar um
Esta seção aborda algumas questões e ideias que Pequenos ajustes, mas se você sabe que uma pontuação de 3 é
não foram totalmente abordados nos capítulos anteriores. "média" em um jogo, então ela é descrita como "média" em Mythic. Se uma
pontuação de 18 é o ápice da conquista humana, então Mythic

Isto não é '20 Perguntas' pode descrevê-la como "incrível". Basta usar a linguagem
cotidiana para descrever as estatísticas e classificações dos outros
É fácil, quando você se aprofunda em uma aventura Mítica,
RPGs, e é isso que eles são em Mythic.
não só adquirir o hábito de fazer perguntas, como também de
fazer perguntas demais. Resolver as respostas exige um equilíbrio
entre formular perguntas de sim/não e usar lógica simples. Você
não deve precisar fazer mais de duas perguntas antes que a lógica A bela arte da interpretação
complete o resto. Você foi avisado sobre o uso excessivo de perguntas. Há

Por exemplo, é fácil cair neste tipo de armadilha: "Ótimo, minha outra armadilha semelhante a evitar: interpretação excessiva.
flecha atingiu o orc. Ele está ferido?" Resposta: Sim. Comumente, você se depara com um punhado de fatos e algumas
“Ele está machucado o suficiente para cair?” Resposta: Não. referências vagas do quadro de significados dos eventos, e acaba
“Ele grita em pânico e corre?” Resposta: Não. criando várias interpretações possíveis. Em vez de ficar sentado o dia
“Eu bati no braço dele e agora ele não pode usar isso todo pensando em cada uma delas, escolha a que lhe parecer mais lógica.
braço?” Resposta: Não. Se não tiver certeza de qual é, escolha a que lhe veio à mente primeiro.
“É só um ferimento superficial e ele está apenas irritado?”
Resposta: Sim.

Foram necessárias cinco perguntas para descobrir o quão ferido o orc estava Isso é especialmente importante se você estiver jogando Mythic
É! A lógica poderia facilmente ter entrado em cena após a segunda com um grupo. De repente, todos vão lançar interpretações.
pergunta. Se o orc estiver ferido, como a primeira pergunta Pegue a primeira que parecer adequada e siga em frente. Se alguém
estabeleceu, mas não o suficiente para cair, como a segunda pergunta tiver uma interpretação que pareça mais lógica, considere-a rapidamente
estabeleceu, então ele provavelmente está ferido o suficiente para em grupo.
ficar mais lento, resultando em uma mudança de classificação negativa, Isso me leva ao meu (quase) último tópico...
mas ele pode continuar lutando.
É melhor conviver com um limite de 2 perguntas para evitar a Você é TÃO imaturo!
síndrome das "20 perguntas" e quebrar esse limite apenas algumas
Uma aventura Mítica bem-sucedida depende de uma interpretação
vezes durante uma sessão de jogo para esclarecer situações realmente
madura. Isso significa se divertir e respeitar os outros jogadores. Uma
importantes. Quando você conhece alguns fatos e os compara com o
aventura pode ser arruinada por um jogador que tenta se aproveitar
contexto geral de toda a aventura, uma conclusão lógica deve ser fácil de
da natureza livre do sistema. Por exemplo, os personagens estão andando
chegar.
pela rua quando um jogador de repente pergunta: "Encontrei um pote de
Somente quando a lógica lhe escapar, você deverá recorrer a
ouro na calçada?"
mais perguntas até ter informações novas o suficiente para formar
uma conclusão.
Tecnicamente, esta é uma pergunta válida. Mas não faz sentido.
Não faz sentido perguntar. O jogador poderia fazer a mesma
Jogo de Frankenstein: É dito logo no início que
pergunta sempre que entrasse em um quarto, abrisse uma porta ou saísse
Mythic pode ser jogado sozinho ou com outro RPG. Você também da cama.
pode jogar os dois ao mesmo tempo para uma campanha bastante Obviamente, esse tipo de brincadeira deve ser desencorajado.
personalizada. Felizmente, essa "estratégia" costuma ser contraproducente no
Como Mythic usa linguagem cotidiana para descrever classificações, Mítico. Se esse jogador aparecer em um grupo Mítico, ou mesmo um
sistemas de classificação de outros jogos podem ser facilmente importados jogador bem-intencionado fizer a pergunta ocasionalmente egoísta, o
para Mythic. Dessa forma, você pode executar uma aventura Mythic, Mítico pode desencorajá-la automaticamente. Por exemplo, as
mas usar partes e suplementos de uma variedade de RPGs. chances de encontrar um pote de ouro na calçada são bem pequenas,
Pegue um sistema mágico de um, armas de outro e monstros de outro digamos, minúsculas 5.
e misture tudo. Qualquer coisa menos que minúscula tem 0% de chance, ou menos, de
acontecer. Então, imediatamente, o aspirante a "jogador de poder" é

102
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Notas e sugestões

desligar. Mesmo que ele consiga argumentar com os outros Sobre o Mythic, envie um e-mail para
jogadores até uma pontuação minúscula, isso lhe dá 5% de mythic@[Link]. Ou visite nosso site Mythic em http://
chance de um sim, 85% de chance de um não e [Link]. No site,
17% de chance de um não excepcional. Em uma postaremos respostas para perguntas comuns e outras
pergunta como a do "pote de ouro", um não excepcional informações relevantes sobre o Mythic.
pode significar o oposto, talvez o personagem seja
assaltado por sua carteira! Ao fazer tal pergunta, o personagem, Obrigado!
na verdade, se coloca em maiores chances de o oposto
Obrigado por experimentar Mythic! Espero que você o
acontecer do que de obter um benefício.
considere uma nova ferramenta valiosa no seu arsenal de RPG.
A questão é que Mythic deve ser jogado por aqueles
Como a maioria dos jogos, este foi um trabalho árduo e dedicado
que querem tocá-lo por sua natureza livre. E, ah, sim, cuidado com
que levou vários anos para ser feito. Se você gostou metade do que
o que você pede! eu gostei, então o considerarei um sucesso.

Mais alguma dúvida?


Como se você já não tivesse ouvido o suficiente sobre "perguntas",
vou falar sobre isso mais uma vez. Desta vez, porém, estou falando das
Tom Pigeon
SUAS perguntas. Se você tiver alguma dúvida, 3 de dezembro de 2002

103
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Capítulo 13

Exemplo estendido
Nome
Gloranna Resumo da
Do começo ao fim. O exemplo aqui é essencialmente Personagem: Ex-comandante de um senhor da guerra,
Este capítulo
uma étranscrição
um ótimo e extenso
entre dois exemplo deJohn
jogadores: jogo,é o Mestre e Atributo Classificação Gloranna é portadora de uma espada mística de poder.
Ela é uma guerreira habilidosa, mas a espada elevou
Força Muito
Samantha é a jogadora. Mesmo jogando com um Mestre, eles usarão suas habilidades a novos patamares. Ela
Agilidade acima da média.
Incrivelmente sente responsabilidade pelas pessoas que um
Reflexo
regras Míticas em todos os aspectos da aventura. dia protegeu como campeã.
QI acima da média.
Intuição
Altamente
Força de vontade
John e Sam se encontram sem nenhuma aventura planejada, Incrível Incrível
Resistência
Notas
embora Sam tenha algumas ideias. Ela tem lido Michael Moorcock
Lâmina Mágica: Para combate, uma espada
ultimamente e quer uma versão feminina de Elric. Os dois grande típica, o dano é de Força +3 RS. Requer
2 mãos. Também permite que ela manipule magia
conversam um pouco e criam o seguinte novo mundo de campanha.
usando a energia armazenada na espada a partir das
mortes que ela causou.

O lugar é Rantha, um mundo de fantasia medieval que tem


devastada pela guerra. O conflito entre reinos foi imenso e envolveu Habilidades Classificação

Espada Média
magias poderosas que devastaram os campos. O golpe final na guerra Sobrevivência

veio quando um grande dragão ressuscitou de seu sono ancestral para Passeios a cavalo
Táticas Militares Pontos
excepcionalmente fortes
alta acima da emédia.
fracos
dizimar os exércitos cambaleantes e reivindicar a terra para si. Primeiro socorro Média Média Enjoo da Espada (fraqueza): O poder de sua espada pode
Arco adoecer Gloranna. Se ela usá-la para um efeito mágico
mais de 3 vezes por dia, a cada uso subsequente, ela
Em desespero, os reinos se uniram e atacaram a fera com um poder precisa fazer um teste de destino para ver se adoece. O
AR é o nível de poder atual da espada, a RD é sua resistência.
mágico inédito. O dragão literalmente explodiu em um equivalente Se ela falhar, ela sofre -2RS em todas as ações até obter
sucesso em um teste. Ela pode fazer um teste a cada 3
fantasioso de uma explosão nuclear.
horas.
Os exércitos e reinos já haviam sido devastados e
fragmentados. A morte cataclísmica do dragão exterminou a
pouca civilização restante e inundou a terra com magia
maligna, que transformou a vida vegetal e animal em formas
Pontos de Favor

horríveis. Com seus suseranos mortos e os soldados


50
desaparecidos, os plebeus se viram à mercê de horrores
ambulantes.
A este mundo chega a personagem de Sam, Gloranna. Ela A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.

Gloranna já foi comandante do exército de um dos lordes caídos.


Sam está feliz com o desenvolvimento desse personagem.
Durante as guerras, ela tomou posse de uma espada mágica que sugava
Ela e John decidem que a magia neste mundo de campanha será um
a vida daqueles que a lâmina mordia e convertia essa energia em
tanto livre, onde os magos controlam as energias mágicas de acordo
poder mágico. Gloranna tornou-se perita em manipular essas
com suas vontades e criam efeitos mágicos na hora.
forças, usando a lâmina ancestral com efeitos devastadores no
No entanto, eles decidem adiar a geração de regras rígidas ou gráficos
campo de batalha e conquistando uma reputação terrível.
de resolução até que a situação surja.

Eles decidem que as habilidades mágicas de Gloranna com a


Sam decide construir Gloranna como uma personagem
espada imitam as de um mago comum, então qualquer coisa que eles
baseada em pontos, usando os padrões estabelecidos para
inventem para lidar com Gloranna funcionará com outros magos também.
"alta fantasia". Como Gloranna já havia presenciado bastante
Após definir o personagem de Sam, John cria um
ação nas guerras que levaram ao cenário da campanha atual,
cenário de aventura. Ele decide que Gloranna vive em um
eles decidem que ela é uma veterana e aumentam os
vale com o restante da população que seu senhor outrora
valores em pontos em um múltiplo de 1,5. Isso dá a Sam
protegeu. Ela agora é a campeã deles, e o único filho
um total de 98 pontos para atributos e 60 pontos para habilidades.
sobrevivente do senhor morto é o líder deles. Infelizmente, este
Sam e John trabalham um pouco em Gloranna e criam
a seguinte ficha de personagem: líder está apresentando sinais de Varíola, uma doença
mágica que faz parte do mal que infundiu a terra. A doença
acabará por deformar o príncipe e transformá-lo em um
monstro. Não há nada que os curandeiros do vale tenham em mãos.

104
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Exemplo estendido
mão que pode curá-lo. Um sábio, no entanto, diz que a doença diz que o evento é neutro. A tabela de significado do evento diz:
mágica pode ser curada por meios mágicos. Ele instrui Gloranna "Não chegada de uma comunicação esperada".
a viajar para o Coração Sombrio, o lugar onde o grande dragão foi John decide o que essa interrupção significa e cria a seguinte
destruído e o cataclismo da magia maligna começou. Lá, ela deve primeira cena.
encontrar um fragmento de osso do dragão e trazê-lo de volta, onde ele
pode ser transformado em uma poção que curará o príncipe. John: “Você reúne seu equipamento e está preparado para ir.
Infelizmente, o Coração Sombrio está poderosamente carregado com Na noite anterior, você come bem e garante que seu cavalo esteja
magia maligna, e muitas criaturas deformadas vagam por suas descansado. Enquanto respira o ar da noite, contemplando o vale
colinas devastadas. Gloranna decide ir sozinha, vendo como é talvez pela última vez, você ouve um estalo de graveto.
provável que seja uma missão suicida. Você se vira de repente, instintivamente estendendo a mão para a espada,
quando um rosto familiar surge da escuridão. É Gerald, um velho
Sam e John decidem não encenar muito da preparação e amigo seu. Ele era soldado, mas agora está velho. Ele o cumprimenta
simplesmente embarcar na aventura. John decide que a primeira cena calorosamente e lhe deseja boa sorte na jornada. Mas ele está preocupado.
será o início da jornada e lhe dará a chance de descrever a aparência
da terra. John está fazendo anotações em sua folha de aventura, que
agora se parece com isto: Sam: Gloranna sorri para ele. "Não se preocupe", diz ela.
“Já passei por provações mais difíceis do que esta.”
John: “Gerald olha para você com ar de dúvida. 'Não tenha tanta
Resumo da resolução de cenas • Crie
a configuração da cena.
Configuração da
certeza, Gloranna', diz ele. 'O mundo lá fora do vale mudou. Já faz
aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
muitos meses que não temos notícias de nenhum viajante. Costumava
• Represente a cena. •
chegar alguma notícia das terras devastadas. Agora, nada. Receio
Quando a ação principal termina, a cena termina.

• Atualizar listas: Personagens, Tópicos, Fator Caos que o veneno não esteja diminuindo, mas sim se intensificando.'”
• Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)

Listas
Configuração de cena Configuração de cena
Cena Cena
personagens

O príncipe Sam: “Eu dou de ombros, segurando o punho da minha espada.


Povo do Vale
O Sábio “É por isso que eu tenho isso”, eu digo.
Mutantes
John: “Os olhos do velho viajam para sua espada mágica.
"Espero que seja o suficiente." Cansado de falar, o homem lhe dá uma

Cena
Configuração de cena
Cena
Configuração de cena última saudação e desaparece na noite.
Não há mais nada que Sam queira fazer aqui, e
John terminou. Esta é uma cena curta, mas John está satisfeito por ter
ajudado a criar um clima para a aventura.
Além disso, é um prenúncio do mundo perigoso fora do vale, talvez mais

Configuração de cena Configuração de cena


perigoso do que eles imaginaram a princípio.
Cena Cena

Com a cena encerrada, John atualiza sua ficha de aventura e


Tópicos

Pegue o osso
decide aumentar o fator de caos. A cena não era nada descontrolada,
então normalmente o fator de caos seria reduzido, mas John decide que
a mensagem do velho pressagia caos, então decide ajustá-lo para
Configuração de cena Configuração de cena

um nível mais alto. Sua ficha de aventura agora está assim:


Cena Cena

Fator Caos
5

A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.

Para a lista de personagens, John apenas coloca todos os nomes


que surgiram até agora, incluindo a menção de monstros mutantes.

John decide que a primeira cena é Gloranna se preparando e


partindo para fora do vale. Ele rola 1D10 contra o fator de caos 5 para
ver se essa ideia se modifica. Ele tira 4, o que significa uma
interrupção. Então, algo completamente diferente acontece. A
tabela de foco do evento

105
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Exemplo estendido
Por mais desolado que você imaginasse que seria. Olhando para as
Resumo de cenas de resolução Configuração da
• Crie a configuração da cena.
aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere árvores pequenas, mas ainda verdes, você se pergunta se Gerald talvez
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção.
estivesse exagerando. Qual é a sua programação de cavalgadas para o dia?
• Represente a cena.

• Quando a ação principal termina, a cena termina.

• Atualizar listas: Personagens, Tópicos, Fator Caos

• Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)


Sam: “Não vou forçar muito. Vou pedalar por alguns minutos

1 Listas horas, depois dê uma pequena pausa para o cavalo e siga


Cena
Configuração Configuração de cena
Cena
personagens
de cena Gerald faz um em frente. A propósito, quanto tempo devo levar para chegar ao
O príncipe
aviso sombrio sobre o
Povo do Vale
Coração Negro?
mundo.
O Sábio John: Ele pensa por um momento e decide não colocar a questão como
Mutantes
Geraldo
uma questão de destino. A resposta deveria ser lógica o suficiente. "Cerca
de uma semana."
Configuração de cena Configuração de cena
Cena Cena
Sam: "Certo. Vejo algo incomum pelo caminho?"
John: Ele trata isso como uma pergunta direta de sim/não sobre o destino,
com probabilidades médias. Ele tira 75, um não. "A manhã está tranquila."
Não está acontecendo muita coisa, então John decide avançar um pouco
a cena. "Você faz uma pausa e segue em frente, pedalando assim o dia

Cena
Configuração de cena
Cena
Configuração de cena todo.
Quanto mais você se afasta do vale, pior a aparência da terra. A grama

Tópicos parece mais opaca, as árvores mais retorcidas e desoladas. Você também vê
Pegue o osso
cada vez menos pássaros e pequenos animais terrestres.

Configuração de cena Configuração de cena


Sam: "Hmm. Percebi alguma pegada estranha no chão? De cavalos
Cena Cena

ou de animais maiores?"
John: Ele decide que as chances de haver algo parecido para ver são
Fator Caos
5 6 baixas e tira 87, um número excepcionalmente baixo.
"Você não vê rastros de nada. Você está viajando por uma estrada que
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal. antes era simples, mas mesmo assim é quase sem trilhas."

Antes de prosseguir para a próxima cena, John pergunta a Sam como


Sam: “Hmm. Parece bem sombrio. Pelo menos, não
ela planeja encarar a jornada.
parece haver algo perigoso por perto.”
Sam: "Bem, eu tenho meu equipamento básico e minha espada. Coloco
John: “Você continua cavalgando, parando ocasionalmente para descansar.”
tudo no meu cavalo e vou direto para a estrada. Certifico-me de ter um mapa
John tem uma ideia e decide fazer uma pergunta secreta sobre o
para onde estou indo, embora ela deva saber muito bem onde fica. No
destino: existe vida por aí? Considerando a degradação da terra e a
começo, não tomarei nenhuma precaução especial."
completa ausência de rastros, ele calcula que as chances são altas. Ele tira
45 para um sim.
John: "Bom o suficiente." Ele decide que a próxima cena
“Você não pensou em procurar especificamente por isso, mas algo
será Gloranna saindo do vale relativamente imaculado e entrando
estranho tem incomodado você o dia todo enquanto você cavalga.
em uma paisagem devastada. Essa cena lhe dará, em grande
Parando para uma pausa no final do dia, você percebe o que é.
parte, a chance de descrever o mundo para ela e, talvez, tentar
Não só não há rastros no chão, como também não há pássaros no céu. As
um combate leve com ela. Ele rola 1D10 para ver se esse
planícies e florestas estão muito silenciosas, como se não houvesse nenhum
conceito se sustenta diante do fator caos e tira um 3, o que
ser vivo nelas."
significa que a cena foi alterada. Ele decide que a mudança
Sam: "Isso não é bom. Que horas são agora?"
mais provável é que a terra não esteja tão ruim, pelo menos do
John: "Está quase anoitecendo. Você tem cerca de uma hora de sol
lado de fora do vale. A situação piora progressivamente à medida
restante."
que ela avança. Ele calcula que as chances disso são altas e
Sam: “Gloranna não está gostando muito deste mundo exterior.
verifica na tabela do destino. Há 75% de chance de que seja
Ela monta de novo no cavalo e continua, acelerando um pouco o passo
esse o caso, e ele rola um 36.
para acabar logo com aquilo. Ela cavalgará até escurecer e depois
John: “Já faz algum tempo que você não sai do vale. De manhã, ao
montará acampamento em algum lugar.
amanhecer, você parte. Enquanto cavalga, você aprecia a relativa
John: "Te peguei." John se pergunta em particular: Gloranna
segurança do vale. Ele tem água doce, plantas verdes e terra boa o suficiente
encontra alguma coisa enquanto cavalga?
para cultivar alimentos. À medida que cavalga, a terra se inclina mais alto
Ele calcula que as chances são baixas, considerando a falta de vida selvagem.
e você gradualmente emerge do vale para as planícies. Aqui, você percebe
Ele tira 69 e não. "Ok, quando o sol se pôr, vocês param de cavalgar e
que a grama não é tão verde, embora não seja tão
montam acampamento. Vocês tomam alguma precaução especial?"

106
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Exemplo estendido
Sam: "Amarro o cavalo perto de uma árvore e acampo entre a O chão é cinza e as árvores estão sem folhas, parecendo que saíram do
árvore e o cavalo. Minha espada está sobre meu colo, minha mão na fogo. Até as pedras estão cinzentas.”
empunhadura. Descanso levemente, tentando não cair num sono Sam: “Vejo outros viajantes pelo caminho?”
profundo a noite toda." John: Ele trata isso como uma questão de destino, com chances baixas.
John: "Parece bom. Sentado perto do seu cavalo, o silêncio da Ele rola 96 para um "não" excepcional. "Você não vê ninguém e
floresta é perturbador. Não há grilos cantando ou corujas piando." John nenhum sinal de que viajantes tenham passado por aqui
se pergunta: acontece alguma coisa durante a noite? As chances recentemente." John se faz a pergunta do destino: ela vê ruínas
são baixas. Ele tira 93, um não excepcional. Ele não consegue pensar em de guerras passadas? Ele dá a isso chances altas,
nada excepcional, então trata isso como um não normal. "Você descansa o considerando que ela está viajando mais perto de onde o reino
melhor que puder durante a noite." Nesse ponto, John considera isso bom encenou sua guerra final. Ele rola 11 para um "sim" excepcional
para a cena 2. Ele atualiza sua ficha de aventura. e desencadeia um evento aleatório. "No quarto dia, você vê
alguns restos de armadura no chão. Logo, você cavalga para o
Não havia novos personagens para adicionar, nem novos tópicos. que antes era um grande campo de batalha, agora coberto de
A cena também correu bem, então ele reduz o caos em um ponto. armaduras enegrecidas e ossos de cavalos. Há também
Para a cena 3, John decide que quer avançar a viagem. Então, ele decide alguns ossos humanos, ainda embainhados em suas
que a ideia da cena será a semana seguinte, com Gloranna cavalgando armaduras arruinadas e segurando espadas quebradas."
em direção ao coração sombrio enquanto a terra ao seu redor piora. Sam: “Eu reconheço alguma insígnia?”
Ele rola para ver se essa ideia se mantém inalterada e tira 8. Sem John: Ele adia a geração do evento aleatório, então
alterações. Ele consegue responder à pergunta de Sam. Ele calcula que as
chances são médias e tira um 6 para um sim excepcional. "Sim, você pode
John: “A noite passa sem incidentes. Ao amanhecer, você come ver que algumas das tropas eram do seu antigo exército. Aliás, há
alguma coisa, prepara o cavalo e parte novamente. Cada dia da jornada é alguns capacetes e escudos com brasões de família; você realmente
muito parecido com o primeiro, exceto que a terra está ficando ruim, conheceu esses homens pessoalmente."
muito rápido.” Sam: "Parei de cavalgar e desci do cavalo, parando para inspecionar
Sam: “Como assim?” a armadura. Aproveito um momento para lamentar os homens."
John: “No terceiro dia já não há vida vegetal. John: John aproveita a oportunidade para ver qual é o evento
aleatório. Ele rola na tabela de foco do evento e obtém um evento relacionado
Resumo da resolução de cenas • Crie Configuração da
ao tópico. Em seguida, na tabela de significado do evento, ele obtém
a configuração da cena. aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
"gratificação instantânea". Ele considera que talvez haja um pedaço real
• Represente a cena. •
do osso do dragão sob um capacete, mas descarta isso, pois o foco do evento
Quando a ação principal termina, a cena termina.

• Atualizar listas: Personagens, Tópicos, Fator Caos não exigia o fechamento de um tópico. Em vez disso, ele tem uma ideia
• Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)

melhor. "Ao olhar para um capacete, você pensa no homem que o


1 2 Listas
Cena
Configuração Cena
Configuração usou. Então, de repente, você percebe que o soldado morreu na Grande
Personagens
de cena Gerald faz um de cena Gloranna parte.
aviso sombrio sobre o
O príncipe Conflagração, a batalha final que resultou na morte do dragão. Você
mundo. Povo do Vale
O Sábio olha ao seu redor e percebe que chegou ao seu destino muito mais
Mutantes
Geraldo
rápido do que pensava. Este é o Coração Negro."

Configuração de cena Configuração de cena


Cena Cena

Sam: "Surpreso, larguei o capacete. Mantendo minha espada à mão,


ando por aí, procurando por qualquer coisa incomum.
“Vejo algo fora do comum?”
John: "Bem, em primeiro lugar, este lugar é fora do comum. Mas
você anda pelos escombros, procurando."
Configuração de cena Configuração de cena
Cena Cena

John se pergunta a questão do destino: será que ela vê algo que possa
levá-la a um osso de dragão? Ele calcula que as chances são baixas e tira
Tópicos

Pegue o osso
um 87, um excepcionalmente não. Bem, ele pensa, talvez ela veja outra
coisa. "Enquanto você vasculha as ruínas, percebe ao longe uma coluna
de fumaça.
Configuração de cena Configuração de cena
Cena Cena
Algo lá fora ainda está queimando.”
Sam: "Talvez ainda haja um pedaço de dragão de verdade
Fator Caos 6 5 fumegando. Mas não corro riscos. Deixo o cavalo para trás e sigo a pé,
5
tentando ser o mais silencioso possível."

A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.

107
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Exemplo estendido
John: "Não é fácil, com todo esse lixo espalhado por aí." John
pergunta

P
se pergunta: a fumaça está vindo de uma fogueira? Ele define as
Um feitiço foi lançado com sucesso?
probabilidades como média e tira 91, outro número excepcional.
Tudo bem, não é uma fogueira, é algo completamente diferente. "O
NOTAS
A habilidade de conjurar magia é chamada de magia. A graduação em magia determina a
chão sobe um pouco conforme você anda. Você chega à beira de um
graduação máxima de magia que pode ser conjurada. A Força de Vontade é usada para conjurar
declive. uma magia com sucesso.
Olhando ao redor, você vê que está na borda de uma grande cratera.
O outro lado se estende talvez a um quilômetro de distância. O interior da
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Força de vontade
cratera está completamente preto e rachado, como se tivesse sido
atingido por um calor intenso. No fundo da cratera, há um buraco enorme
NÍVEL DE DIFICULDADE:
Uma determinação abstrata do nível da magia.
no chão. É de lá que vem a fumaça.
Não pode ser superior à habilidade de magia do mago.

Sam: “Ótimo. Um grande buraco. Acho que é aqui que o • Lançar rapidamente, menos de 10 segundos: +2 de
RD • Levar mais de um minuto para lançar: -1 de RD
o dragão comprou a fazenda.”
• Levar de 10 segundos para lançar: sem alterações, tempo
John: “Pode muito bem ser.” de lançamento
Sam: “Bem, se for esse o caso, então deve haver algum normal. • Lançar em um local com alta concentração de
MODIFICADORES

magia: -1 de RD.
"Tem ossos de dragão por aqui em algum lugar. A cratera é íngreme RESULTADOS

demais para descer?" SIM O efeito do feitiço ocorre exatamente como o esperado.
John: John verifica isso como uma questão de destino. Ele imagina que
As chances de ser muito íngreme são baixas, e o resultado é 1,
um sim excepcional. "Infelizmente, a queda é mais parecida com a beira de NÃO Nada acontece.

um penhasco. É uma queda íngreme direto para o fundo da cratera, e a


borda da cratera é irregular e quebrada."
EXCEPCIONAL As energias mágicas fluíram especialmente bem. O efeito
Sam: “Ótimo.” Ela examina sua folha de registro por um segundo. SIM
do feitiço é ativado com +1RS.
"Sem habilidade para escalar. Seria estúpido vir até aqui só para quebrar o
pescoço descendo por uma parede. Mas Gloranna quer descer naquela
cratera." Ela agarra a espada. "Acho que está na hora de usarmos um
EXCEPCIONAL
O mago estragou tudo e o poder repercutiu. O
NÃO
mago sofre um golpe atordoante no nível da magia.
pouco de magia." Consulte a tabela de resolução de dano para
John e Sam estão jogando em um novo mundo de aventuras criado combate.

por eles mesmos. No início, eles fizeram apenas determinações gerais


sobre como a magia funciona. Agora, precisam descobrir especificamente No entanto, este gráfico é para o seu mago típico. Gloranna é
como a espada de Gloranna permite que ela conjure magia. Eles Um pouco diferente, pois ela não conhece magia de fato, mas recebe a
determinam que os magos em Rantha geralmente não praticam habilidade de conjurar magia por causa de sua espada mágica. Eles
encantamentos fixos. A magia é uma força caótica que deve ser determinam que a espada em si tem um nível de poder mágico que
controlada pelo mago. Se um mago puder dobrar o poder mágico à sua pode aumentar quando mata e diminuir conforme a magia é usada. O nível
vontade, ele pode fazê-lo fazer praticamente o que quiser. Eles elaboram a da espada substituirá a habilidade de mago. Gloranna ainda precisa
seguinte caixa de resolução para julgar a magia. usar sua força de vontade para moldar a magia. Após cada uso do poder
da espada, eles devem verificar se suas energias estão esgotadas. Eles
elaboram esta tabela de resolução:

108
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Exemplo estendido

Caixa de Escala
Pergunta

P
A espada perde poder?
Exemplos de uso de magia

NOTAS
Gloranna deve verificar após cada uso a energia da espada.
Descrição Classificação mítica

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:
Classificação do feitiço lançado. Minúsculo

NÍVEL DE DIFICULDADE: Nível de poder atual da espada. Fraco

Baixo

Levitação básica. Abaixo da média

Voo simples. Média


MODIFICADORES

Voe como um pássaro.


RESULTADOS Acima da média
SIM A classificação de poder da espada cai em 1RS
Alto

Nenhuma alteração.
Excepcional
NÃO

Incrível

EXCEPCIONAL A classificação de poder da espada cai em 2RS Incrível


SIM

EXCEPCIONAL Nenhuma alteração.


NÃO

seus pés.
Eles determinam arbitrariamente que a classificação de poder da espada é
Sam: "Legal. Vou ter que fazer isso de novo algum dia. A
atualmente média. espada está gasta?"
Sam: “Eu me concentro no poder da espada e a desenho
John: Ele verifica a tabela de resolução que acabaram de criar e compara a
"Eu a empurro para frente. Tento moldá-la ao meu redor, para me
classificação de atuação, o nível de magia fraca, a classificação de dificuldade e
erguer no ar e me fazer flutuar até o fundo da cratera. Levo o meu
a classificação média da espada. Ele tira 67.
tempo com isso."
“Não, ainda tem bastante suco.”
John: Como este é o primeiro uso de magia na aventura deles,
Sam: "Estou examinando o buraco. Algo incomum?"
John precisa estabelecer alguns padrões para os níveis de poder. Ele
John: John tem algumas ideias aqui e decide que não as coloca em prática.
pega uma caixa de escala e faz algumas anotações.
Preciso verificar o mapa do destino sobre isso. "Não é apenas um buraco, é
Pela descrição de Sam sobre sua magia, ela deveria estar em um nível abaixo
mais como uma caverna. O chão se inclina e parece nivelar mais abaixo, então
da média. No entanto, ela também está demorando para conjurar a magia,
você poderia realmente entrar nele."
reduzindo a RD em 1. Além disso, John deduz que a cratera é de fato o local
A fumaça não é tão espessa que você não consiga passar por baixo dela, o
onde o dragão foi morto, e certamente deve haver uma alta concentração de
buraco é grande o suficiente para isso.”
magia ali, o que reduz a RD em mais 1 nível. O nível final da
Sam: "Então acho que é para lá que eu vou agora. Gloranna respira fundo
magia é fraco.
e entra."

John: Ele decide que a transição para a caverna é um bom lugar para
A força de vontade de Gloranna é impressionante, quase garantindo seu
terminar a cena 3. Ele atualiza a ficha de aventura e se prepara para a próxima
sucesso. John tira um 21, um "sim" excepcional. Isso significa que o efeito do
cena. Ainda assim, não há novos personagens para adicionar.
feitiço é aumentado em 1 RS. John decide que o feitiço simples de
Apesar do clima assustador do campo de batalha, não havia caos nesta cena,
levitação de Gloranna é um pouco mais elaborado.
então John diminui o caos em outro ponto.
Você percebe que as energias mágicas são facilmente controladas pela sua
O personagem progrediu ao encontrar o Coração Negro, então John concede
vontade, e elas o elevam no ar. Você controla o poder facilmente e sobe
a Sam outros 10 pontos de favor.
rapidamente, pairando rapidamente sobre a borda da cratera e descendo. Com
Para a próxima cena, John tem essa ideia do que ele acha que deveria ser: a
um impulso, você desce, pousando suavemente em
caverna leva a uma grande caverna, onde Gloranna

109
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Exemplo estendido

A dificuldade média é modificada em -2RS para uma classificação baixa porque


Resumo de cenas de resolução Configuração da
• Crie a Configuração da Cena. • Role
aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere ela está demorando e está conjurando em um local de alto poder. John,
1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
inacreditavelmente, tira 100, para um resultado excepcional.
• Represente a cena.

• Quando a ação principal termina, a cena termina.


não.
• Atualizar listas: Personagens, Tópicos, Fator Caos •

Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)


Sam: "Hã? Você está brincando comigo. Ok, espere. Eu vou gastar

2 Listas os pontos de favor necessários para que seja um simples sim.”


1 Configuração de cena
Cena Configuração Cena
Personagens
Gloranna parte. John: Ele deduz 5 pontos dos 60 pontos de favor dela para mudar o
de cena Gerald faz um
O príncipe
aviso sombrio sobre o resultado do destino para 95 para uma resposta positiva. Sam tem 55 pontos de favor
mundo. Povo do Vale
O Sábio restantes. "Ok, com um pouco mais de esforço, você consegue fazer o feitiço
Mutantes
Geraldo funcionar corretamente. A propósito, essa é a sua segunda conjuração do dia.

Você tem mais uma antes de começar a correr o risco de enjoo da espada."
3 Configuração de cena
Cena Configuração Cena

de cena Gloranna encontra o


Coração Sombrio. Sam: "Sem problemas. Com minha espada toda brilhante agora,

Gloranna prossegue. O que eu vejo?"

John: "Você está em uma caverna inclinada de rocha sólida. A superfície

é preta e rachada, como se tivesse sido formada por um calor incrível."


Configuração de cena Configuração de cena
Cena Cena

Sam: "Eu ouço alguma coisa?"

Tópicos John: Ele considera isso uma questão de probabilidade de destino e atribui a
Pegue o osso ela probabilidades de média. Ele tira 98. "Não. Nada." A partir da ideia de

configuração da cena, John sabe que há um monstro aqui embaixo e que ele vai

Configuração de cena Configuração de cena


atacar. Ele faz algumas anotações como preparação.
Cena Cena

Sam: “Eu prossigo lentamente, procurando por qualquer coisa fora do comum.”
Fator Caos 6 5 4
5

John: "Certo." John tem uma ideia para um monstro mutante, um cuja pele se
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.
parece com a parede de pedra. O monstro está encostado na parede para se

camuflar enquanto Gloranna passa.


é atacado por uma fera mutante. John acha que é hora de agir. Ele testa o fator de Ele decide fazer uma pergunta sobre o destino para ver se ela percebe.
caos 4 e tira 8, então sua ideia permanece a mesma. A questão é: Gloranna percebe o monstro de pedra? Ele decide que a classificação

de atuação é a intuição dela de alta, a dificuldade é incrível, considerando o quão


John: “Você entra na caverna, com a espada em punho. Não avança muito, pois perfeitamente a criatura se mistura à parede. Ele rola um 23 para um sim. "O
já está bem escuro. A escuridão continua bem mais à frente. Você tem algo para brilho da sua espada é intenso e projeta muitas sombras nas paredes.
iluminar?”

Sam: "Hmm, não sei. Sei? Não conversamos muito sobre isso. Faria sentido Conforme você se move, no entanto, percebe com o canto do olho um
que Gloranna viesse com provisões básicas."
movimento rápido demais para ser apenas uma sombra. Você se
vira a tempo de ver algo vindo em sua direção, como se tivesse
John: "Sim. Claro, a maioria provavelmente está com o seu cavalo." John saído da própria parede da caverna. É alto, cerca de 2,13 metros, e é
decide fazer uma pergunta de destino e se pergunta: Gloranna tem uma fonte de basicamente humanoide, embora desprovido de qualquer
luz? Ele calcula que as chances são baixas e tira 46. "Não. Todo o seu equipamento característica. Parece ser feito de rocha, o mesmo que as paredes da
está com o cavalo." caverna, e seus braços terminam em duas pinças gigantes que
se estendem em sua direção.
Sam: "Droga. Eu poderia voar de volta para cima e pegá-lo, depois voar de Sam: "Ugh! Eu enfiei minha espada no peito dele."
volta para baixo, mas isso exigiria mais dois usos da espada. Seria mais simples
John: "Espere aí. Vamos ver quem age primeiro." John consulta
tentar fazer luz com a espada." as tabelas de combate. Ele precisa determinar o reflexo do monstro.
John: "Certo. Parece uma boa ideia." Como o combate está acontecendo tão rápido, ele decide usar reflexo para
Sam: "Antes de continuar, eu me concentro e uso o poder da espada. Vou este primeiro teste em vez de habilidade de combate. John decide fazer
levar o meu tempo. Quero fazer a espada brilhar como dez tochas." uma pergunta de destino e pergunta: o reflexo do monstro é baixo? Ele
decide que as chances são excepcionais, considerando que
John: "Certo. Vamos ver se funciona." John calcula que a classificação do ele é feito de pedra. Ele rola 47 para um sim. Ele pega uma planilha de PNJ
que Gloranna está tentando é média, dentro dos limites das regras que eles e anota as informações. Em seguida, ele responde à pergunta
estabeleceram para a classificação máxima de magia. de destino: Gloranna age? É o seu incrível reflexo contra o monstro.
A classificação de atuação a ser escolhida é a força de vontade de Gloranna, e a

110
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Exemplo estendido
A pele dá a ele um bônus de armadura de +2? Ele calcula que as chances

Nome
criatura de pedra estão acima da média e tira 89, mas não. Ele decide que a pele rochosa da
criatura lhe dá um bônus de armadura de +1 em sua resistência. John rola a

Força tabela de combate e pergunta: Gloranna machuca o monstro? A


classificação de atuação é a classificação de dano de sua espada, o que
Agilidade é incrível.

Reflexo Baixo A dificuldade é definida pela resistência do monstro modificada por sua
armadura, ou incrível. Ele rola 51 para um "sim". O monstro recebe
QI um ferimento letal de -1RS no pescoço. Como este é um ferimento letal,

John deve verificar se o monstro sucumbe ao ferimento e fica


Intuição
incapacitado. Ele faz a pergunta sobre o destino e consulta a tabela de

Força de vontade resolução.


A classificação de atuação é impressionante (a classificação do ferimento que
Resistência causou o dano) e a dificuldade é excepcional (a armadura só aumenta a
resistência para determinar se sofreu dano ao ser atingida, não para resistir
aos efeitos do dano). Ele rola 73 e não recebe nenhum.
Reflexo baixo. Ele tira 84 para um sim. "O monstro é grande, mas é lento e
você não tem problema em acertar um tiro."
John registra o dano Ferimentos
Sam: "Ótimo. Eu acerto?"
em um registro
John: "Vamos ver." John faz a pergunta do destino: Gloranna acerta?
de dano do monstro. Personagem
Ele usa a habilidade de espada dela como nível de atuação. Ele decide
Ele não se preocupa
que precisa decidir se o monstro é inteligente. Se for, pode possuir
em preencher o
Monstro do rock
habilidades de combate reais. Ele calcula que as chances são baixas, mas
espaço para verificar a
tira 1 para um "sim" excepcional. Ele decide que isso significa que o QI do Descrição da ferida
cura, pois imagina que
monstro é alto. Além disso, o monstro possui habilidades de combate, com um
o monstro não estará
Espada enfiada no
nível acima da média. Ele marca tudo isso na ficha de PNJ. John
presente na pescoço
campanha por tempo
suficiente para X Letal Batida

Nome
criatura de pedra que isso seja Área do corpo

relevante.
Corpo principal
Gloranna enfia a espada
Força Classificação de Ferimentos

bem na garganta dele.


Incrível
Agilidade A ponta da lâmina

Reflexo Baixo tritura e o icor roxo Efeito de Ferida


-1RS
espirra enquanto a criatura
QI Alto uiva, agitando os Quando verificar a cura
braços. Mas ela não cai.
Intuição
Força de vontade
Resistência Sam: "Nossa. Esse cara é durão. Mas pode se machucar, então não

Combate de garras dou chance de se recuperar. Eu dou um golpe nele."


Média.
John: “Ok. Vamos ver quem vai a seguir.” A criatura está
sofrendo um ferimento de -1RS no corpo principal, o que reduzirá sua
rola na tabela do destino para ver se Gloranna acerta, e tira 13 para um sim
capacidade de combate ao verificar quem vai em seguida. John rola um 5
excepcional. "Você empurra sua espada para frente e dá um tiro certeiro,
para um sim excepcional à pergunta: Gloranna vai em seguida?
acertando em cheio na garganta." John precisa determinar se a fera está ferida
"Você rapidamente vira sua espada para outro golpe. O monstro está
agora. Ele faz a pergunta do destino: a criatura tem uma resistência
cambaleando e você se moveu tão rápido que tem um tiro fácil em seu
alta?
corpo."
John atribui a probabilidade a esta criatura como acima da média e tira um 4,
o que significa um "sim" excepcional. Ele decide que isso significa que ela tem
Sam: "Ótimo! Então eu aceito."
uma resistência excepcional. Ele também pergunta: a rocha da criatura...
John: Novamente, a penalidade do monstro diminui seu combate

111
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Exemplo estendido
habilidade de determinar se Gloranna acerta. Ele rola um 17 para responder
Pergunta

P
sim à pergunta se Gloranna acerta. Em seguida, ele verifica se ela está A espada absorve uma morte?

ferida. Sua resistência é reduzida em 1RS devido ao ferimento que está


sofrendo, tornando mais fácil para Gloranna machucá-la. John rola um
NOTAS
Verifique sempre que a lâmina desferir um golpe fatal, mas
36 para responder sim. "Sua espada bate na lateral da criatura,
somente se a resistência da vítima for pelo menos igual
espalhando lascas de pedra e gosma."
ao poder da espada -1RS. Caso contrário, não há o
A criatura uiva enquanto cambaleia para trás.” John observa suficiente para absorver.
na folha de ferimentos da criatura que ela sofreu outro ferimento.
Desta vez, porém, o ferimento é de -2RS, já que a
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:
Nível de poder atual da espada.

resistência da criatura foi ajustada de excepcional para alta


Resistência total da morte (sem
NÍVEL DE DIFICULDADE:
devido ao ferimento anterior. Isso significa que o dano penalidades aplicadas)
incrível de Gloranna é 3 níveis maior que a resistência
efetiva da criatura, resultando em um ferimento mais • A espada não absorveu nada em uma semana:
+2AR
devastador. John verifica se a criatura sucumbe aos
ferimentos, totalizando agora -3RS em penalidades. Ele rola um
86 para um sim. “A coisa cambaleia para trás, agarrando o MODIFICADORES

flanco e a garganta. Com uma tosse rouca, ela cai no chão e RESULTADOS

fica em silêncio.”
SIM O nível de poder da espada aumenta para o nível
Sam: "Certo! Gloranna se mantém firme por um momento, da resistência da vítima, se for maior. Se for o
para ter certeza de que a coisa não vai saltar nem nada." mesmo nível ou 1 nível menor, a espada ganha 1 nível.
NÃO A espada não conseguiu capturar a energia vital
da criatura.
John: “Você fica de pé sobre ele, com a espada em punho,
mas a única atividade é mais sangue roxo escorrendo de seu flanco.”
EXCEPCIONAL O mesmo que sim, mas a espada ganha uma
Sam: "O otário não era páreo para mim. Minha espada o SIM classificação adicional.
absorveu?"
John: "Você não teve a impressão de que sim. Mas talvez não esteja
EXCEPCIONAL
A espada sofre de "indigestão" com a energia
morto." vital. Ela não consegue absorvê-la e não
NÃO

Sam: "Hmmm. Não vou chegar muito perto para descobrir. consegue absorver mais nada por pelo menos 6 horas.
Levanto minha espada e a enfio na coisa, para acabar com ela se ainda
não estiver morta." Usando esta tabela, John verifica se a energia da espada aumenta.
John: John decide não verificar acertos e danos, e apenas determina Eles decidem que a espada não se alimenta há algum tempo, então ela
que este golpe final mata a criatura. "Sua lâmina a atravessa e a criatura ganha o bônus listado na caixa de modificadores, concedendo uma
respira fundo. Precisamos descobrir mais algumas regras sobre sua classificação de atuação alta. A classificação de dificuldade é igual
espada." Eles discutem por um momento e decidem que a própria à resistência excepcional do monstro. John rola um 97 para um
espada precisa responder a uma pergunta sobre o destino para ver se excepcional não.
absorve com sucesso a energia de uma morte. Eles elaboram a seguinte Sam: "Ugh! O que eu preciso para ter sucesso?"
tabela de resolução: John: “35. Você não chega lá com 25 pontos de favor, mas o
excepcional é 88 ou mais.”
Sam: “Droga. Ok, vou gastar 10 pontos para fazer um
"Simplesmente não. Não quero que minha espada fique doente."
John: "Certo. A energia do monstro era demais para a sua espada,
que não conseguiu digeri-la. Você está com 45 pontos de favor."

Sam: "Certo. Decido seguir em frente."


John: John inicialmente pretendia apenas que Gloranna
encontra uma única criatura nesta cena. No entanto, ele acha que
seria justo fazer uma pergunta sobre o destino para ver se mais monstros
passam por ali. Ele se pergunta: Gloranna foi atacada novamente?
Ele dá a esta pergunta probabilidades acima da média e tira 71
para um não. "Você continua, a caverna parece praticamente a mesma
lá no fundo. Nada mais te ataca até agora, e tudo parece quieto. Vou
chamar isso de fim da cena, então espere um segundo." John atualiza
seu

112
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Exemplo estendido
gráfico de aventura. O monstro de pedra é um novo personagem, então ele o John: “Não. É mais como a luz do dia, só que é muito
adiciona à lista. Ele decide que o combate constitui caos, então ele aumenta pálido para vir do sol.”
o fator de caos em um. Como este foi o primeiro combate da aventura, e Sam: “Com minha espada pronta para atacar, eu avanço. Eu vou
Gloranna venceu, ele decide dar a ela alguns pontos de favor também, lentamente, olhando constantemente para as paredes ao meu redor.”
elevando o total de Sam para 55. Para a cena 5, John decide que os John: "Certo. A luz fica cada vez mais forte até você entrar em uma
fragmentos de osso estão em algum lugar nesta caverna. Ele imagina caverna maior, onde ela é muito brilhante. Seus olhos demoram um pouco
que Gloranna terá que procurar por um tempo, mas eventualmente os para se ajustar, mas a parede do fundo da caverna parece estar
encontrará. Ele decide que obter o fragmento deve ser um desafio, no coberta por um cristal gigante e brilhante.
entanto, ele descobrirá isso mais tarde. Ele rola contra o caos para ver A caverna em si é enorme.”
se sua ideia se mantém e tira 8, o que significa que nada muda. Sam: “Sinto algum calor?”
John: "Não. O cristal brilha intensamente, mas não parece quente."
John concluiu que os ossos do dragão estão incrustados na rocha da
muralha, e o cristal os cobre. Gloranna ainda não vê os ossos na
Resumo de cenas de resolução Configuração da
• Crie a configuração da cena.
muralha, mas John decide fazer um teste para ver se ela consegue.
aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
• Represente a cena.

• Quando a ação principal termina, a cena termina.


Ele atribui a isso uma dificuldade alta e compara com a intuição dela, que
• Atualizar listas: Personagens, Tópicos, Fator Caos
também é alta. Ele tira 82, que não.
• Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)

Sam: "Olho em volta. Tem mais alguma coisa interessante aqui? Algum
1 2 Listas
Configuração Configuração
Cena Cena
Personagens monstro?"
de cena Gerald faz um de cena Gloranna parte.
O príncipe John: John acha que as chances são fracas de haver alguma coisa
aviso sombrio sobre o
mundo.
Povo do Vale
O Sábio mais aqui, e rola 23 para um não. "Não, é só esta parede de cristal
Mutantes
Geraldo gigante."
Monstros de pedra
Sam: “Eu me aproximo da parede, mantendo minha espada pronta.
3 4
Cena
Configuração de cena
Cena Configuração Cautelosamente, bato com a ponta da minha espada. Acontece alguma
Gloranna encontra o de cena Gloranna entra em uma
coisa?
Coração Negro. caverna e luta contra um
monstro de pedra. John: Ele atribui a esta pergunta uma probabilidade fraca e
tira 80. "Não, nada de anormal acontece." Como ela está mais
perto da parede de cristal, ele verifica novamente para ver
Configuração de cena Configuração de cena
se ela percebe algo lá dentro. Ele agora atribui uma dificuldade
Cena Cena

acima da média e tira 75, que não.


Sam: “Hmm. Talvez esta parede seja apenas uma ideia simples
Tópicos

Pegue o osso iluminação e continua. A caverna continua?”

John: Como ele sabe que os ossos estão aqui, ele calcula que as chances
Configuração de cena Configuração de cena
Cena Cena
de as cavernas continuarem são mínimas. Ele tira 78 e diz que não. "Não.

Parece ser o fim da linha."


Fator Caos 6 5 4 Sam: “Gloranna se inclina contra sua espada e pensa por um momento
5 5
Momento. Não pode haver nada aqui embaixo além de um
único monstro de pedra. Sam pensa por um momento
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.

enquanto John observa. "Aproximo-me do cristal. Tem alguma


Sam: “A propósito, estou indo devagar, de olho nas paredes para ver coisa lá dentro?"
se há mais monstros de pedra.” John: Já que ela está olhando especificamente agora, John decide
John: "Entendi. Avançar pela caverna é simples, já que não há Não precisa rolar. "É difícil dizer no começo, já que o cristal é muito

cavernas ramificando-se. Você não encontra mais monstros, embora brilhante. Mas então, você percebe que há algo atrás do cristal. Dá
ouça um eco distante ocasional e não saiba o que é." para ver a parede de rocha negra atrás, como o resto das cavernas, mas
algo está incrustado na rocha."
Depois de um tempo, porém, você vê uma luz à frente.”
Sam: "Hmm. Paro para observar. Há algum som ou Sam: "Como é?"
movimento?" John: “Eles parecem troncos grossos e brancos, curvando-se para dentro
John: Como ele realmente não tem ideia, ele considera as chances e para fora da rocha.”

como médias e tira 65 para um não. "Não, você não ouve nada e a luz Sam: Sorri. "Ou ossos de dragão." Gloranna recua, erguendo a espada.
está firme e ininterrupta." "Não sei o que é esse negócio de cristal, mas tenho certeza de que
Sam: "Não é como uma luz de tocha?" quebra. Dou um golpe forte e certeiro."

113
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Exemplo estendido
John: John precisa descobrir uma resistência material para o cristal. Ele
Resumo de cenas de resolução Configuração da

decide que provavelmente é bem resistente, tipo Super-humano 3. Ele atribui • Crie a configuração da cena.
aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
essa probabilidade a um valor alto e rola na tabela de destino, obtendo 15
• Represente a cena.

para um sim excepcional à pergunta: o cristal tem força sobre-humana 3? • Quando a ação principal termina, a cena termina.

• Atualizar listas: Personagens, Tópicos, Fator Caos

Ele decide que isso significa que a resistência material é, na verdade, • Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)

super-humana 4. Gloranna causa um dano incrível com sua espada, então 1 2 Listas
Configuração de cena
Cena Cena Configuração
Personagens
ele usa essa classificação como a classificação de atuação para determinar Gerald faz um aviso de cena Gloranna parte.
O príncipe
se Gloranna quebra o cristal. A dificuldade é super-humana 4, tornando sombrio sobre o
mundo. Povo do Vale
O Sábio
impossível para Gloranna quebrá-lo. Ele rola mesmo assim para ver Mutantes
Geraldo
se consegue um não excepcional e rola um 29. "Você balança com força,
Monstros de pedra
acertando em cheio sem nem arranhar a superfície. Seus braços doem com o
3 4 Configuração de cena
Configuração
impacto." Cena Cena

de cena Gloranna encontra Gloranna entra em uma caverna


o Coração Negro. e luta contra um monstro
de pedra.

Sam: “Nenhum arranhão?”


John: “Nem uma mancha.”
5
Sam: “Isso não é bom.” Sam faz uma pausa para pensar. “Eu olho para cima Cena Configuração de Cena
Configuração de cena

cena Gloranna encontra


e ao longo da superfície. Há algum lugar onde o cristal parece mais fino, ou fragmentos de ossos.

talvez haja um osso exposto?" Tópicos

Pegue o osso
John: Como a parede é tão larga, John dá essa probabilidade de
alto e rola um 80. “Não, tudo parece bem grosso.”
Sam: "Por quanto tempo o teste falhou o sim?" Configuração de cena Configuração de cena
Cena Cena

João: “5 pontos.”
Sam: “Vou gastar os pontos de favor para mudar isso.”
Fator Caos
John: John reduz seus pontos de favor para 50. “De repente, você 5 65454
percebe uma área bem alta onde não há cristal.
Um pequeno pedaço de osso está parcialmente exposto.” A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.

Sam: "Quão alto?"


John: “Pelo menos 12 metros.” então ele lhe concede 10 pontos de favor, elevando seu total para 60.
Na cena 6, John decide que as coisas têm sido fáceis demais para Gloranna:
Sam: Suspira. “Tudo bem, vou aproveitar o tempo para ativar meu
não dá para simplesmente entrar na Central do Mal e sair, encontrando
"Eu pego a espada e levito até lá em cima. Funciona?"
apenas um guarda. Ele decide que há outros habitantes na caverna, e
John: "Você se concentra no poder da sua espada, tentando dobrá-la à
eles são despertados pela perturbação até os ossos. Ele testa contra
sua vontade." John atribui um nível de dificuldade fraco após todos os
o caos para ver se é esse o caso e tira um 5. Sem mudanças.
modificadores serem aplicados e rola um 60 para um sim.
Ele então verifica se o poder da espada enfraquece e tira um 31, que
Você se acomoda no chão e começa a sair por onde veio. Mal dá um passo
corresponde a um "sim". "Você facilmente adapta o poder à sua vontade e
quando ouve um som. Parece o vento uivando em algum lugar nas
sente-se alçar voo. Esse gasto de poder, no entanto, drena a espada, rebaixando
profundezas da caverna. Um arrepio percorre sua espinha, no entanto,
seu nível para abaixo da média."
ao perceber que é o uivo de um animal. O som fica mais alto à medida
que mais vozes se somam ao coro.
Sam: "Ok. Espero não precisar muito depois disso. Eu
Levanto-me até chegar perto do osso. Eu o corto com a minha espada. Ele
Sam: "Acho que acabei de virar o jogo. Correndo o mais rápido que posso,
descasca facilmente?
saio dali correndo."
John: Ele decide que não é algo que precise ser rolado. "É, é bem
John: "Enquanto corre, você ouve farfalhar vindo de cima. Pelo canto do
quebradiço. Você quebra alguns pedaços grandes e guarda numa bolsa ao
olho, você consegue ver vultos descendo das profundezas. Criaturas, dezenas,
seu lado. Deve ser o suficiente para o sábio fazer sua mágica."
senão centenas, estão arranhando, correndo ou voando em sua direção."

Sam: "Ótimo! Eu me abaixo até o chão e saio dali o mais rápido que
Sam: “Não me preocupo em tomar notas e simplesmente me movo o mais
posso."
rápido que posso.”
John: John decide que este é um bom lugar para terminar a cena 5.
John: John se pergunta sobre o destino: algum dos monstros está perto o
Nenhum personagem novo foi introduzido nesta cena, então ele não
suficiente para atacar Gloranna? Ele calcula que as chances estão abaixo da
adiciona nada à lista de personagens. Tudo correu bem, então ele reduz o fator
média, já que ela começou a correr desde o início dos sons. Ele tira 90 para
de caos em 1. Embora tenha encontrado os ossos, Gloranna ainda precisa
um resultado excepcional.
levá-los para casa.

114
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Exemplo estendido
Não. "Todos parecem vir da caverna de cristal, então você tem uma vantagem "Bata enquanto o monstro tenta se esquivar. Sua lâmina morde um
considerável sobre eles. No entanto, pelos sons, alguns são muito rápidos, pouco o ombro dele, tirando sangue, mas não o suficiente para machucá-lo."
especialmente os voadores. Você não sabe quanto tempo vai demorar até Sam: “Agora que quebrei o gelo, os outros atacam?”

que eles te alcancem."


John: John dá a isso uma classificação abaixo da média e tira 66 para
Sam: "Eu não olho para trás. Apenas me movo o mais rápido que não. "Não, eles rosnam e parecem ameaçadores, mas recuem. Exceto
posso para sair. Se eu tiver que lutar contra algum deles, acho que será aquele que você atacou, é claro."
mais fácil em campo aberto do que na caverna, onde posso ficar Sam: "Eu continuo atacando ele, atacando novamente."

preso." John: John verifica se ela é a próxima. Mas ele rola muito alto, então
John: Como ele tirou um excepcional no teste de destino anterior, o monstro é o próximo. "O monstro é rápido o suficiente para dar um tiro,
ele decide que Gloranna consegue chegar à entrada da caverna, mas os cravando as garras em você."
monstros estão logo atrás dela. "Você finalmente vê a luz à frente da John verifica se acertou e tira 13 para sim. Em seguida, verifica se há
entrada da caverna. Ao seu redor, você ouve os uivos e gritos das dano e tira 80 para não. "A garra passa raspando, arranhando seu braço
criaturas, suas garras arranhando o chão de pedra e as paredes enquanto a um pouco, causando arranhões sangrentos."
perseguem. Você sai da caverna a toda velocidade, mas os monstros
estão logo atrás. Você não terá tempo para se concentrar por Sam: "Desgraçado. Eu ganho uma chance?"
muito tempo em magias de voo." John: John verifica novamente para ver quem é o próximo e tira 40, o
que significa que Gloranna é a atriz. "Você é."
Sam: "Eu me viro para encará-los, ainda dando um passo para trás. O Sam: "Vou em direção ao pescoço dele para cortar sua cabeça."

que estou vendo aqui?" John: “Ok.” Ele aplica uma penalidade de -2RS para acertar isso
John: “Cerca de quatro ou cinco monstros surgiram do arremessou, e tirou 82, não. "Você ataca, mas a bola passa por baixo
caverna. Cada um é diferente, um mutante de algum tipo. São grandes da sua espada."
e de aparência demoníaca, com os olhos amarelos fixos em você. Estes Sam: "Eu levo a próxima dose?"
primeiros param, obviamente cautelosos. Você vê mais deles aglomerados John: Ele rola e tira 75. “Sim, você pode tentar de novo.”
na entrada da caverna, mas parecem reticentes em entrar na luz do sol, Sam: “Eu rapidamente reajusto minha postura e enfio a espada em
por mais escassa que seja. seu peito.”

Sam: "Eu agito minha espada ameaçadoramente. 'Vamos, feios!', eu John: John verifica se ela acerta, desta vez sem penalidades. Ele rola
provoco." um 33 para um sim, o que também aciona um evento aleatório. Ele decide
John: Ele se pergunta a questão do destino: eles atacam, com que descobrirá quando o ataque for resolvido. Para dano, ele rola um
probabilidades acima da média? Ele tira 89 e não. "Eles rosnam e começam 5, para um sim excepcional. "Ele pode ter ziguezagueado quando se
a se espalhar um pouco, mas não atacam." esquivou do seu tiro na cabeça, mas ziguezagueou quando não deveria, e
Eles parecem respeitar sua espada.” Ele se pergunta novamente: mais você o atravessa com sua lâmina, matando-o instantaneamente."
monstros aparecerão? Ele dá chances acima da média e tira 24 para um
sim. “Enquanto você observa, mais dois feios rastejam para fora da caverna. Sam: "Ótimo! Minha espada vai engoli-lo?"
Eles parecem não gostar da luz do sol e estremecem, mas estão ansiosos John: Ele verifica a tabela de resolução que eles criaram antes e tira 50
para ter um pedaço de você.” para um não. "Não, não aconteceu."
Sam: "Droga."

Sam: "São seis contra um. Mas eles continuam firmes?" John: Antes que qualquer outra coisa aconteça, John verifica qual é o
evento aleatório. Ele rola para o foco do evento e obtém "personagem
John: “Sim. Por enquanto.” jogador negativo". Para o significado, ele rola "adversidade, mas não
Sam: "Eles podem estar só esperando que mais criaturas recuperem intransponível". Para John, isso é fácil de interpretar. "Ao verem o massacre,
a compostura e se aventurem na luz. Esqueça, eu não dou chance a eles. os outros cinco monstros que estão lá fora uivam de raiva e atacam
Ataco o mais próximo." você de uma vez."
John: John decide que não quer verificar as estatísticas de

todas as criaturas, então ele decide que todas elas têm classificação alta Sam: "Certo. Lá vamos nós. Eu atiro no mais próximo, pronto para
em tudo. Isso lhe dá um ponto de partida e ele sempre pode modificar derrubar todos."
algumas delas, se necessário. Como Gloranna está iniciando o John: John precisa determinar quem vai primeiro. Já que o
ataque, ela automaticamente vai primeiro. John vai direto para ver se ela Se todos os monstros estiverem atacando Sam ao mesmo tempo, eles
acerta. John decide que as feras não são inteligentes o suficiente para ter são contados como uma única unidade. Ele decide que o grande número
habilidades de luta, então eles substituem reflexo por -2RS (penalidade deles lhes confere uma classificação alta (a classificação de reflexo mais
para não habilidosos). Ele rola 27 para um sim à pergunta "acertar". Ele alta entre eles é alta, já que todos são altos, e ele decide que o grande
verifica o dano em seguida e rola 87 para um não. "Você se lança para número de combatentes lhes confere +2RS, mas eles também são
frente e penalizados com -2RS por lutarem sem habilidade). Ele rola em

115
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Exemplo estendido
a tabela de destino e tira 100, para um "não" excepcional à pergunta: partindo seu crânio em dois e matando-o instantaneamente.”
Gloranna age em seguida? "Eles vêm em sua direção imediatamente, Sam: "Certo! Quem é o próximo?"
dificultando sua defesa. Um deles te acerta facilmente." John decide John: John verifica o evento aleatório. Ele rola a tabela de foco do

que o resultado excepcional dá ao monstro um bônus de evento, obtendo "evento neutro" e o significado de "roubo". Ele decide
+1RS para que este é apenas um evento para adicionar um pouco de cor à
acertar, e ele rola Ferimentos cena. "Os quatro monstros restantes uivam de raiva. Um deles se
25 para um "sim". abaixa e arranca uma espada enferrujada da mão esquelética de um
Em seguida, ele Personagem soldado morto, brandindo-a com um grito e investindo contra
verifica o dano e
Gloranna você." Como este deveria ser um evento neutro, John decide que a
rola 7 para um arma é de qualidade tão baixa que não causa mais dano do que uma
"sim". "Ele alta, não concedendo ao monstro nenhum benefício de combate
Descrição da ferida
salta para ao usá-la.
frente e te Garra no intestino. Sam: “Quem fica com o ataque?”
acerta na John: John rola contra a questão do destino, perguntando se
barriga, suas Gloranna é a próxima, e obtém um "não" excepcional com um resultado
X Letal Batida
garras arrancando de 100. "O monstro que pegou a espada investiu contra você tão rápido
um bom pedaço Área do corpo que está te pegando desprevenido. Gloranna recua descontroladamente
de carne. Corpo principal enquanto a criatura avança para matá-lo." Ele verifica se acerta,

Classificação de Ferimentos
dando a ela +1RS pelo resultado excepcional. No entanto, ele rola um
Você recebe um 81 para um "não". "Ele desce a espada em um arco mortal, mas
ferimento Alto Gloranna consegue desviá-la, por pouco, com sua própria lâmina."
Efeito de Ferida
letal de alto nível,
-1RS
-1RS no corpo principal.” Sam: "Eu vou?"
John verifica se Quando verificar a cura John: Ele verifica novamente, tirando 36, então Gloranna pode ir.
Gloranna sucumbe, "Você vai."
já que o ferimento
2 dias Sam: “Não tenho tempo para perder tempo. Tento dirigir
é letal. minha espada direto na cabeça do monstro.”
John: Novamente, ele atribui -2RS para o tiro difícil. Ele tira 68.
Ele rola o dano de nível alto contra a resistência modificada dela, "Você erra."

excepcional, e tira 85 se não. "Mas você consegue continuar." Sam: “Por quanto?”
John: "Você precisava de 45 e tirou 68, então errou por 23 pontos.
Sam: Franzindo a testa, ela escreve no lençol: "Ai. Quer mudar isso?"
Meu primeiro ferimento. E ainda com cinco caras me encarando. Será que eu Sam: “Sim. Vou gastar os pontos.”
levo o próximo ataque? John: John subtrai 23 pontos de seu conjunto existente de
John: John rola, tirando 84. "Não, outro monstro tenta te atacar." 60 pontos de favor, elevando-a para 37 pontos. "Ok. É uma luta, mas
Ele verifica se acerta, aplicando -1RS de Gloranna agora ao seu Gloranna consegue acertar a fera no rosto com a espada." Ele verifica o
nível. Ele tira 77, não. "Ele balança as garras, mas elas erram, dano, dando a ela +2RS pelo tiro no rosto. Ele rola um 19. "O monstro
assobiando pelo ar." está ferido. Você errou um excepcional por 1 ponto. Quer gastá-lo?"

Sam: "Agora, eu vou?"


John: Ele confere novamente, tirando 11. Um sim, e outro Sam: “Claro.”

evento aleatório. "Sim, você encontra uma abertura para atacar aquele John: Ele reduz os favores dela para 36. “Boa escolha.

que acabou de te atacar." Gloranna desesperadamente enfia sua espada no rosto do monstro
Sam: “Eu golpeio a cabeça dele, tentando matá-lo rápido.” agressivo, cravando a ponta diretamente nas costas. O monstro
John: John adia a determinação do evento aleatório e rola para ver estremece e cai no chão, morto.
se ela acerta, aplicando uma penalidade de -2RS pelo tiro difícil. Ele
rola um 24 para um "sim". Ele verifica o dano, dando a ela +2RS de Sam: "A espada pega a alma dele?"
dano por acertar o monstro na cabeça. O dano causado por sua John: "Vejamos." Ele tira 39, precisando de 45, então a espada
espada, no entanto, é reduzido, já que ela tem -1RS em todos os absorve a criatura. "A espada brilha brevemente em azul e emite
níveis, incluindo sua força, o que ajuda a determinar o dano que um som de sorver e uivar. O corpo da criatura encolhe instantaneamente
sua espada causa. John rola um 76 para um "sim", o monstro está enquanto a espada absorve sua energia moribunda. Sua
ferido. Em seguida, ele verifica se ele sucumbe ao ataque. Ele rola um espada agora está com nível de energia alto."
9 para um "sim" excepcional. "Você ataca a cabeça dele e Sam: "Tudo bem. E só faltam 3. Eles devem estar um pouco
conecta, preocupados."

116
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Exemplo estendido

John: "As criaturas parecem um tanto surpresas com a demonstração John: "Vamos ver se você consegue." Como só resta um
de poder da espada, mas não desanimam de te derrotar. Elas provavelmente monstro, ele não ganha bônus no próximo teste de ataque por números.
já viram coisa muito pior no passado." John rola 67 para um não. "Ele te alcança primeiro, te golpeando com suas
garras." Ele rola para ver se acerta, tirando 89 para um não excepcional.
Sam: "Então tá. Eu vou depois?" "Ele investiu contra você tão desesperadamente, no entanto, que depois
John: John decide que, como restam apenas 3 monstros, eles recebem que Gloranna se esquiva do ataque, a coisa tropeça e cai de joelhos,
apenas um bônus de +1RS na próxima pergunta de ataque. Ele rola 76 para automaticamente te dando o próximo ataque."
um não. "Não. Os três restantes vêm todos para cima de você, com garras
balançando e dentes rangendo." Ele verifica se um acerta e tira 75 Sam: "Que conveniente. Cortei a cabeça dele."
para um não. "Um chega perto e ataca, mas erra." John verifica se John: Ele dá a ela uma penalidade de -2RS pelo tiro na cabeça, mas
Gloranna é a próxima e rola um não. "Outro, ao mesmo tempo, também adiciona um bônus de +1RS pela posição comprometedora do monstro.
ataca. Esse também erra." Ele rola 77. "Não. Ele se esquiva bem a tempo, sua espada batendo no
chão."
Sam: "Estou desviando e bloqueando todos esses ataques. Será que Sam: "Droga. Eu continuo tentando. Eu vou em seguida?"
eu levo o próximo tiro?" John: Ele verifica, tirando um 33 para um sim e um evento
John: Ele confere, tirando 19 para um sim. "Sim." aleatório. Ele decide prosseguir e verificar o evento agora, rolando
Sam: “Vou tentar desarmar um deles na tabela de foco "personagem do jogador positivo" e na
balançando o braço para tirá-lo.” tabela de significado "inspeção ou escrutínio". John pensa por
John: Ele aplica uma penalidade de -1RS e rola um 31 para acerto. um segundo. "Você recebe o próximo ataque enquanto ele
Em seguida, ele verifica se o braço está ferido, dando a ela um dano se esforça para se levantar. Ao se aproximar, você percebe de
de +1RS porque ela atingiu uma parte mais fraca do corpo do repente que seu olho esquerdo está branco leitoso e parece
monstro, o braço. Ele rola um 45 para um "sim". Em seguida, ele estar cego. Você provavelmente poderia usar isso a seu favor
verifica se o monstro sucumbe a isso, rolando um 62 para um "sim". "Você atacando-o pelo lado esquerdo."
golpeia e acerta o braço dele, sangue jorrando por toda parte Sam: "Certo. Eu balanço para o lado, virando para a esquerda enquanto
enquanto algo importante é cortado por dentro. A criatura uiva, faço isso."

agarrando o braço e afundando no chão de dor. Você não o cortou, mas o John: Ele dá a ela um bônus de +1RS por atacar o lado cego do
monstro agora está muito preocupado com sua própria agonia para monstro e rola um 6 para um "sim" excepcional. Ele decide que ela o acertou
incomodá-lo." em cheio nas costelas e dá a ela +1RS na jogada de dano. Ele verifica
Sam: "Bom. Eu vou?" o dano e tira um 5 para um "sim" excepcional. "Ele realmente deve ser
John: Ele verifica novamente, agora com apenas dois monstros em cego do olho esquerdo, já que mal se defendeu do seu golpe. Sua espada
operação. Ele tira um 2 para um sim excepcional. "Sim. o atinge, sem impedimento, nas costelas e o morde até a metade do
Gloranna se moveu tão rápido, cortando aquele monstro, corpo, matando-o instantaneamente."
que os outros dois baixaram a guarda." Ele dá a ela +1RS para
acertar o teste. Sam: Sorrindo. "E a espada?"
Sam: “Bom. Continuando o golpe do último ataque, John: John verifica se a espada absorve e obtém uma
Eu giro e vou em direção ao pescoço da próxima criatura.” 7 para um sim excepcional. "A espada brilha em azul, uivando
John: Isso aplica -2RS ao acerto. Somado ao bônus de +1RS e ainda mais alto desta vez. A classificação de energia sobe dois
ao ferimento de -1RS, ela tem uma penalidade total de -2RS. Ele rola 14 turnos para incrível."

para um "sim, ela acertou". Em seguida, ele rola para dano, dando a ela Sam: "Ei, tudo bem! Fico parado entre os corpos espalhados, meu
um bônus de +2RS pelo tiro no pescoço e tira 42 para um "sim". "Sua único ferimento é uma barriga sangrando. Encaro a caverna, desafiando
espada corta o pescoço dele com precisão, sangue jorrando." Ele verifica os monstros a me atacarem."
se o monstro sucumbe ao ferimento e tira 86 para um "sim". "A John: Ele decide que o maior momento dramático da cena foi
criatura uiva e cai no chão, contorcendo-se de dor." alcançado, e não há como qualquer criatura que tenha testemunhado a
batalha enfrentá-la naquele momento.
Sam: "Mas não foi uma morte." “Olhos brilhantes encaram de volta com ferocidade, mas nada se
John: "Não. A menos que você queira perder tempo aventura na luz.”
acabando com ele." Sam: "Ótimo. Então eu uso minha espada para voar para fora daqui e
Sam: "Não. Agarrando minha espada, enfrento o monstro restante." voltar para casa."
John: "Bom o suficiente." Ele verifica se este último uso da espada a
John: “Ele olha para você ameaçadoramente, seus companheiros drena, e não drena. John acha que este é um bom lugar para terminar a
estão caídos ao redor de vocês dois, em pedaços ou debilitados pela dor. cena. Ele atualiza a ficha de aventura, adicionando "monstros das
Há um momento de hesitação, então ele ataca.” cavernas" à lista de personagens, aumentando o caos em 1 e
Sam: "Eu também ataco. Quem vai primeiro?" concedendo 10 de favor a Gloranna.

117
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Exemplo estendido
pontos por derrotar os monstros e escapar com o fragmento de bem. Ele rola para ver se é assim que acontece e tira 9: sem
osso. John decide que isso deve praticamente concluir a aventura. mudanças. "Gloranna viaja rapidamente de volta pelas planícies e
Ele decide que a próxima cena deve ser um flash forward com pelas florestas, encontrando tão pouco desta vez quanto antes.
Gloranna voltando para casa com o osso, o sábio preparando a Você fica feliz em ver seu vale quando chega lá e salta do cavalo,
cura e tudo se encerrando. ofegante, para uma multidão de aldeões silenciosos. Quando
eles veem a bolsa que você carrega, eles comemoram."
Resumo da resolução de cenas • Crie Configuração da
a configuração da cena. aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
Sam: "É bom ser apreciado. Entrego isso ao sábio."
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
• Represente a cena. John: “O príncipe não está se sentindo bem, mas o sábio mistura
• Quando a ação principal termina, a cena termina.

• Atualizar listas: Personagens, Tópicos, Fator Caos


sua poção e, no mesmo dia, o príncipe parece muito melhor. Mais
• Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)
tarde, ele vem até você e agradece por ter empreendido
2 Listas
1
Cena Configuração Cena Configuração a perigosa jornada para salvar a vida dele. Ele diz: 'Eu e toda esta
Personagens
de cena Gloranna parte.
de cena Gerald faz um
O príncipe vila estamos mais uma vez em dívida com você, Gloranna. Há
aviso sombrio sobre o
Povo do Vale
mundo. algo que eu possa lhe dar como recompensa?'”
O Sábio
Mutantes Sam: "Eu apenas sorrio e dou um tapinha no ombro dele. 'Vou
Geraldo
Monstros de pedra manter essa promessa por um tempo.'"
Monstros das cavernas
3 4 Configuração de cena
John: "Certo. Fim. Parabéns." John encerra a aventura,
Cena Configuração Cena

de cena Gloranna encontra Gloranna entra em uma caverna concedendo a Gloranna 25 pontos de favor por completar sua
o Coração Negro. e luta contra um monstro
de pedra.
missão. Sam faz as alterações nos pontos de favor em sua ficha de
personagem em preparação para a próxima aventura de Gloranna.

Sam: "Eu ganho algum teste por avanço de perícia? Acho que
5 6 Configuração de cena
Configuração de
talvez pela habilidade dela com a espada, considerando que ela
Cena Cena

cena Gloranna encontra Ela escapa da caverna com


fragmentos de ossos. o osso. derrotou 6 monstros em uma única luta."
Tópicos John: John acha que isso parece justo e consulta a tabela
Pegue o osso
de resolução de progresso. Ele pergunta se a habilidade dela
com a espada aumenta em +1RS e rola um 20 para um "sim".
Cena
Configuração de cena
Cena
Configuração de cena
"Poucas vezes na vida Gloranna foi tão pressionada em uma batalha
e se saiu tão bem. Sua habilidade com a espada sobe um nível,
chegando a incrível."
Fator Caos 6 5 4
5 545
Sam: Feliz, ela nota a mudança em sua ficha de personagem.

A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.

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Criação de personagem baseada em pontos Diretrizes do modificador de mudança de classificação


Pontos por Mundo

+/- 1 modificador pequeno, mas significativo. Qualquer coisa verdadeiramente


Mundo Atributos Habilidades Classificação máxima
pequeno, como um puramente cosmético
Mundo real (assim como o nosso mundo) 30 10 Excepcional circunstância, deve ser ignorado como um
modificador. Exemplos: Correr morro acima; procurar
Corajoso, mundo 35 20 Incrível
para algo específico em uma sala desarrumada.
real (detetive, cyberpunk)

Ação/Aventura 60 35 Super-humanos +/- 2 Modificador sério. É aqui que seu personagem


está gravemente ferido ou tem um problema grave
(jogos de tiro, era pulp)
vantagem. Exemplos: Lutar com um
Alta Fantasia/Ficção Científica 65 40 Super-humanos 5 combatente nas costas; levando tempo para mirar
em um alvo usando uma luneta.
Super-herói, baixo poder 70 40 Super-humanos 5

Super-herói, potência média 130 90 Super-humano 7


+/- 3 Modificador muito sério. Geralmente é o
máximo, e deve ser reservado para o
Super-herói, muito poderoso 165 105 Super-humanos 10 situações mais extremas. Exemplos: Luta
cego; hackear um computador.
Custos de classificação
+/- 4+ Modificadores tão altos são geralmente reservados para
Custo Custo de classificação
super-heróis e o sobrenatural. Exemplo:
. . . . .1
Classificação Minúscula... Excepcional . . . . . . .20
Sobreviver tendo sua cabeça explodida; levantar uma
Fraco . ..... . . . . .2 Incrível . . . . . . . .25
tanque enquanto era atingido por uma bazuca.
Baixo . ..... . . . . .3 Incrível . . . . . . ..30

Abaixo da média . . . . 4 Sobre-humano . . . . . .35


Média . . . . . . . . .5.
Acima da média. . . .10 Cada nível acima do Super-humano

. . . . . . . .15 custa 5 pontos a mais. A influência do Caos nas Questões de


Alto . . .
Probabilidades

Fator Caos 1 . Classificação de dificuldade da pergunta


. . . . . . . . . . . . . . . . .Alto
Resumo de cenas de resolução 2-3 . . . . . . . . . . . . . . . .Acima da média
4-6 . . . . . . . . . . . . . . . .Média
7-8 . . . . . . . . . . . . . . . .Abaixo da média
• Crie a configuração da cena.
9-10 . . . . . . . . . . . . . . .Baixo

• Role 1D10 contra o Caos para ver se o


A configuração é modificada como uma cena alterada ou
uma interrupção.

Recompensas de Favor
• Represente a cena.

• Quando a ação principal termina, a cena termina. 0 O personagem não fez nenhum progresso
nesta cena.
• Atualizar listas: Personagens
Tópicos
+10 O personagem progrediu
Fator Caos para resolver um tópico aberto.
+25 O personagem ajudou a resolver um
• Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)
tópico aberto.
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Mapa do Destino
Para usar este gráfico, faça uma referência cruzada entre a classificação de atuação e a classificação de dificuldade para determinar as chances de uma resposta "sim" à pergunta da classificação de atuação. Se esta for uma

pergunta de probabilidades, sem classificações concorrentes, a classificação de atuação representa as chances de uma resposta "sim" e a classificação de dificuldade é determinada pela quantidade atual de caos.

Minúsculo 2+ -20 para


cada ponto acima de 2
10 50 91 5 2586 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 081 0 -2077 0 -2077 0 -4073 0 -4073 0 -5570 0 -6568

Minúsculo 15 7596 10 50 91 5 2586 3 1584 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 081 0 -2077 0 -2077 0 -3574 0 -4572

Fraco 18 9099 15 7596 10 50 91 7 3588 5 2586 3 1584 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 081 0 -1578 0 -2576

Baixo 19 95100 16 8597 13 6594 10 50 91 9 4590 5 2586 3 1584 2 1083 1 582 1 582 1 582 0 -580 0 -1578

Abaixo da média 20 1000 18 9099 15 7596 11 5592 10 50 91 7 3588 4 2085 3 1584 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 -1079

Média 21 1050 19 95100 16 8597 15 7596 13 6594 10 50 91 7 3588 5 2586 3 1584 2 1083 2 1083 1 582 0 -580

Acima da média 22 1100 19 95100 18 9099 16 8597 16 8097 13 6594 10 50 91 9 4590 5 2586 4 2085 3 1584 1 582 0 081

Alto 23 1150 20 1000 19 95100 18 9099 16 8597 15 7596 11 5592 10 50 91 7 3588 5 2586 4 2085 2 1083 1 582
Classificação
atuação
de

Excepcional 24 1200 21 1050 19 95100 19 95100 18 9099 16 8597 15 7596 13 6594 10 50 91 9 4590 7 3588 3 1584 1 582

Incrível 25 1250 23 1150 20 1000 19 95100 19 95100 18 9099 16 8097 15 7596 11 5592 10 50 91 9 4590 4 2085 2 1083

Incrível 26 1300 25 1250 22 1100 19 95100 19 95100 18 9099 16 8597 16 8097 13 6594 11 5592 10 50 91 5 2586 2 1083

Super-humano 30 1500 26 1450 26 1300 20 1000 20 1000 19 95100 19 95100 18 9099 16 8597 16 8097 15 7596 10 50 91 5 2586

Super-humano 2+ 34 1700 29 1650 30 1500 24 1200 24 1200 20 1000 20 1000 19 95100 19 95100 18 9099 18 9099 15 7596 10 50 91
+20 para cada ponto acima de 2

Excepcional Sim O Fraco

1/5 inferior do intervalo de sucesso.


Média

Minúsculo Incrível
Excepcional Não O Incrível

quinto superior da faixa de falha. Excepcional


acima
ponto
cada
para

Super-
+20

acima
ponto
cada
de

para
2

-20
Minúsculo

de
2
Abaixo
Acima

Super-

Caos 10-9 8-7 6-4 3-2 1

Nível de dificuldade

Resumo de como usar o Mapa do Destino

1: Formule uma pergunta: Formule uma pergunta de sim/não. 4: Determine a probabilidade: cruze as classificações no gráfico

de destino para saber a probabilidade de uma resposta sim à

2: Determinar as classificações: Determine a classificação de pergunta.

atuação e a classificação de dificuldade. A classificação de

atuação é a classificação usada pelo iniciador da ação. A 5: Rolar: Role 1D100. Se você rolar dentro do

classificação de dificuldade é determinada pelos jogadores. Se Na faixa de porcentagem, a resposta é sim. Se o resultado

esta for uma questão de probabilidades, a classificação de estiver acima, a resposta é não. Se o resultado estiver no

atuação é a probabilidade de uma resposta positiva e a quinto inferior da faixa, a resposta é um sim excepcional. Se o

classificação de dificuldade é média (isso pode ser resultado estiver no quinto superior da faixa de falha, a resposta

modificado pelo Caos). é um não excepcional.

3: Modificar classificações: Aplique quaisquer modificadores

às classificações de atuação e dificuldade que 6: Interprete a resposta: Desenhe o máximo

forem apropriados. Conclusão lógica a partir dos resultados. Se isso não for

possível, faça outra pergunta para esclarecer, retornando à

etapa 1.
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Atributos crescentes Aumentando/Adicionando habilidades Pontos fortes e fracos


Pergunta Pergunta pergunta

P P P
A habilidade aumenta em 1 RS?
O personagem ganha
O atributo aumenta em 1 RS?
força/perde fraqueza?

de
A Força de Vontade é o principal ingrediente para aumentar os níveis NOTAS NOTAS
Trate o ganho de uma nova habilidade da mesma forma que aumenta uma
habilidade NOTAS . Se um personagem estiver tentando aumentar a
existente, em vez disso, ela passa de inexistente para fraca.
Força de Vontade por meio de treinamento ou tempo, o nível de

atuação será QI ou Intuição, o que for maior.

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: (Se treinamento ou tempo) Força de vontade CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: O atributo mais intimamente relacionado.
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: O atributo mais intimamente relacionado a
(Se experiência) Uma classificação abstrata baseada no evento que NÍVEL DE DIFICULDADE: Novo nível que a habilidade terá.
-1RS
precipitou a verificação
• Uma habilidade ou competência muito complexa, como CLASSIFICAÇÃO DE DIFICULDADE: Uma classificação abstrata baseada na
NÍVEL DE DIFICULDADE: Novo nível para o qual o atributo
cirurgia: +2RS para DR. • (Se potência da força ou fraqueza.
subirá.
treinamento) Instrução ou recursos precários para trabalhar: -2RS para
AR.
• (Se Treinamento) Instrução ou recursos deficientes para • (Se Treinamento) O treinamento for interrompido por um curto
trabalho de: -2RS a AR. • (Se Treinamento) O treinamento for interrompido por um curto período: -1RS para AR.
período: -1RS para AR.
• (Se Treinamento) O treinamento for interrompido por um curto • (Se Treinamento) Para cada item treinado ao mesmo tempo
período: -1RS para AR. • (Se Treinamento) Para cada item treinado ao mesmo tempo
MODIFICADORES além do primeiro: +1RS para RD por item adicional, aplicado a
• (Se Treinamento) Para cada item treinado ao mesmo tempo além do primeiro: +1RS para RD por item adicional, aplicado a
todos os
MODIFICADORES testes de avanço.
além do primeiro: +1RS para RD por item adicional, aplicado a todos os testes de avanço.
MODIFICADORES

todos os testes de avanço. RESULTADOS

RESULTADOS SIM A força é adquirida ou a fraqueza perdida.

RESULTADOS
SIM A habilidade aumenta +1RS. Ou, se adicionar uma nova
SIM Atributo aumenta +1RS. habilidade, ganhe-a no nível fraco.

NÃO Não há nenhuma mudança.

NÃO A tentativa falhou, nenhuma mudança. NÃO A tentativa falhou, nenhuma mudança.

EXCEPCIONAL O personagem evoluiu naturalmente, concluindo-


EXCEPCIONAL O personagem evoluiu naturalmente, concluindo- EXCEPCIONAL O personagem evoluiu naturalmente, concluindo-
SIM o na metade do tempo.
SIM o na metade do tempo. SIM o na metade do tempo.

EXCEPCIONAL A tentativa falhou. Se possível, o dobro do tempo EXCEPCIONAL A tentativa falhou. Se possível, o dobro do tempo EXCEPCIONAL A tentativa falhou. Se possível, o dobro do tempo
NÃO necessário foi levado. NÃO necessário foi levado. NÃO necessário foi levado.

Pergunta O

P
pergunta

NOTAS
atributo do personagem diminui devido ao envelhecimento?

As verificações de desgaste devido ao envelhecimento começam aos 30


P O atributo do personagem ou

capacidade de cair por falta de uso?

NOTAS:
Esta verificação deve ser feita ao final de cada ano e é aplicada a
anos e são feitas a cada 10 anos para seres humanos normais. qualquer atributo ou habilidade que não tenha sido utilizada com pleno efeito
durante o ano. Uma vez que uma classificação cai, você não precisa verificar
novamente nos anos seguintes, a menos que a classificação seja elevada novamente.

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Atributo em questão CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Atributo ou habilidade em questão

NÍVEL DE DIFICULDADE: Resistência (se for um atributo); atributo mais relacionado (se
NÍVEL DE DIFICULDADE: Resistência.
for uma habilidade)

• O personagem viveu particularmente mal, ou de forma pouco saudável, durante os • A habilidade não foi usada nenhuma vez, nem uma vez, durante o ano passado: -1RS
últimos 10 anos: -1RS para RD. • O personagem viveu para DR.
particularmente bem durante os últimos 10 anos: +1RS para RD.

MODIFICADORES
• Efeitos da velhice: veja o texto. MODIFICADORES

RESULTADOS
RESULTADOS

SIM O atributo e todas as habilidades que estão diretamente relacionadas SIM O atributo (e todas as habilidades diretamente relacionadas) ou
a este atributo caem em 1 RS.
habilidade cai em 1 RS.

NÃO Não há nenhuma mudança. NÃO Não há nenhuma mudança.

EXCEPCIONAL O atributo e todas as habilidades diretamente relacionadas a este


EXCEPCIONAL O atributo (e todas as habilidades diretamente relacionadas) ou
SIM atributo caem em 1 RS, e o personagem passa por uma crise. SIM habilidade cai em 2 RS.

EXCEPCIONAL Não há alteração, e o personagem é particularmente forte


EXCEPCIONAL Não há alteração, e o personagem está particularmente NÃO neste atributo ou habilidade. Ele pode pular automaticamente o
NÃO
saudável neste atributo. Ele pode pular automaticamente a
próximo teste no ano seguinte.
próxima verificação deste atributo.
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Q[um personagem] atua em seguida? QO personagem acerta?

Esta pergunta vem depois da pergunta "próximo ato". O personagem, seja ele um personagem jogador
Essa pergunta geralmente é feita após cada ação em um combate.
ou um NPC, está atacando. Esta pergunta determina se o personagem acerta ou não.
Exceções incluem quando circunstâncias especiais automaticamente dão ao combatente o próximo golpe.

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Habilidade de combate.

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Habilidade de combate.


NÍVEL DE DIFICULDADE: Habilidade de combate se for corpo a corpo. Se for à distância, os jogadores
GRAU DE DIFICULDADE: Habilidade de combate.
devem atribuir uma dificuldade abstrata.

MODIFICADORES
MODIFICADORES

Consulte a tabela de modificadores de acerto. Se for um ataque à distância, consulte também a tabela de
Consulte a tabela de modificadores para a próxima ação. Lembre-se de que, se houver vários oponentes,
modificadores de ataque à distância.
eles atuarão como uma classificação combinada para a próxima ação.
RESULTADOS
RESULTADOS
SIM O personagem acerta.
SIM O personagem consegue atacar o oponente.

NÃO O personagem erra.


NÃO O oponente ataca o personagem. Se houver mais de um oponente, escolha o
mais lógico ou faça uma pergunta. EXCEPCIONAL O personagem ataca da melhor maneira possível. Isso significa atingir uma área
SIM vulnerável ou causar algum benefício adicional; a escolha fica a critério dos
jogadores. Se o golpe atingir uma área vulnerável, adicione +1 ou +2 de dano à
EXCEPCIONAL O personagem começa a atacar. Ele se moveu tão rápido que conseguiu derrubar o
pergunta sobre dano (o modificador fica a seu critério). Se um benefício for obtido,
SIM oponente e recebeu +1 RS na pergunta para acertar.
como derrubar uma arma, isso ocorre mais a pergunta sobre dano normal.

EXCEPCIONAL O oponente começa a atacar. Ele se moveu tão rápido que conseguiu derrubar o
NÃO personagem e recebeu +1 RS na pergunta para acertar. EXCEPCIONAL O personagem erra e se atrapalha, como deixar cair a arma, atingir o alvo errado ou
NÃO se colocar em uma posição ruim, automaticamente dando ao oponente a
próxima ação. O resultado depende de você, usando a lógica, ou pode ser perguntado
como uma pergunta adicional.

O oponente está machucado? P O personagem sucumbe aos ferimentos?

Esta pergunta geralmente surge após um acerto. Se o personagem estiver ferido, a natureza específica Pergunte somente quando uma área do corpo recebe -3RS em ferimentos atordoantes ou em ferimentos

desse ferimento depende de você, dependendo da arma usada e dos resultados desta pergunta. letais. Esta pergunta deve ser feita sempre que o RS aumentar após esse ponto.

CLASSIFICAÇÃO DE AÇÃO: Classificação de dano da arma.


CLASSIFICAÇÃO DE AÇÃO: Classificação de dano do último ferimento que causou este teste.
GRAU DE DIFICULDADE: Resistência do personagem atingido.
NÍVEL DE DIFICULDADE: Resistência.
MODIFICADORES

MODIFICADORES
Consulte a tabela de modificadores de dano.

RESULTADOS • A resistência ainda é modificada pela penalidade de RS dos ferimentos para esta jogada.

SIM O personagem está ferido, a arma teve um efeito parcial. Consulte a seção de dano RESULTADOS

para os efeitos dos ferimentos.


SIM O personagem fica inconsciente devido à dor ou fica incapacitado devido ao
dano até que ocorra alguma cura.
NÃO O personagem pode estar machucado ou sangrando, mas o ferimento não tem
nenhum outro impacto.
NÃO O personagem continua.

EXCEPCIONAL A arma causa dano total. Consulte a seção sobre dano.


EXCEPCIONAL O personagem fica tão gravemente ferido que, se o último ferimento for letal,
SIM
SIM ele morre. Se o ferimento for atordoante, ele fica inconsciente e o ferimento é
considerado letal para fins de cura.
EXCEPCIONAL O personagem não apenas ignora o ataque, como algo benéfico acontece.
NÃO O que exatamente fica a critério dos jogadores, mas pode ser algo como a arma
EXCEPCIONAL O personagem encara tudo com naturalidade. Se o ferimento foi letal, ele é
do atacante quebrar, ou o defensor receber +1 RS em uma rolagem
NÃO rebaixado para atordoamento. Se foi atordoamento, o personagem se recupera
subsequente de "quem vai em seguida" e "para acertar" devido à descarga de
instantaneamente.
adrenalina do golpe, ou o ataque fracassado deixar o atacante em uma posição

vulnerável.
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Pergunta de Combate
Modificadores

“O personagem vai em seguida?” Modificadores • O Modificadores “O personagem acerta?”


personagem fica surpreso: -3RS
• Personagem ferido: penalidade de ferimentos RS
• Personagem não qualificado: -2RS do corpo ou membro usado para o ataque, o que for maior

• Personagem está ferido: penalidade RS de ferimentos do corpo ou


membro usado no ataque, o que for maior
• Personagem não qualificado: -2RS

• A ação do personagem é precipitada: -1RS


• O personagem está um pouco sobrecarregado ou prejudicado: -1RS
• Personagem está distraído: -1RS
• Personagem está distraído: -1RS
• O caráter está um tanto sobrecarregado ou prejudicado: -
• O personagem está em desvantagem tática, como terreno mais 1RS

baixo, etc: -1RS


• A visibilidade é ligeiramente limitada, como em caso de neblina: -1RS

• No terreno: -2RS
• A visibilidade é severamente limitada, como areia nos olhos:
-3RS
Os modificadores acima são revertidos se forem aplicados ao oponente.
Por exemplo, se o personagem estiver atacando alguém que está • Visibilidade zero, escuridão total: -4RS
surpreso, o personagem receberá +3RS, se o oponente do personagem
estiver no chão, ele receberá +2RS, etc. • Visando uma pequena área, tamanho da cabeça: -1RS

• Mirando em um membro: -2RS

• Mirar em uma mão, pé ou objeto segurado: -3RS

Modificadores de ataque à distância adicionais • Alcance

à queima-roupa: +3RS
“O personagem está ferido?” Modificadores
• Médio alcance: -2RS
• Se corpo a corpo e a ação do personagem for precipitada: -1RS
• Longo alcance: -3RS
• Atingir uma área vulnerável, como virilha ou outro ponto
• O alvo está se movendo, embora previsivelmente: -1RS “fraco”: +1RS

• O alvo está se movendo erraticamente: -3RS • Bata em uma parte fraca do corpo, como uma mão ou
pé: +1RS
• Alvo está 25% oculto: -1RS
• Bater na cabeça, pescoço ou rosto: +2RS
• Alvo está 50% oculto: -2RS

• Alvo está 75% oculto: -3RS

• Alvo está 95% oculto: -4RS

OBSERVAÇÃO: Esses modificadores são apenas sugestões.


Eficácia da armadura
Sinta-se à vontade para ajustá-los como achar melhor e aplicar
quaisquer outros que pareçam lógicos à situação. Armadura RS para Resistência
Lembre-se de que um modificador de 1 é padrão, 2 é para Muito leve (peles grossas) +1
situações graves e 3 é para as mais graves. Qualquer valor Grosso, não rígido (couro curado) +2
acima disso deve ser muito raro e extraordinário. Metal leve (cota de malha, placas finas e soltas) +3
Revestimento metálico rígido (cota de malha) +4
Armaduras de alta tecnologia (trajes de batalha) +5 e acima
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Exemplos de níveis de dano de arma


Essas classificações são apenas sugestões para ajudar você a construir armas para o seu mundo de jogo.

Arma Classificação de dano Notas

ARMAS CORPO A CORPO E MEDIEVAIS

flecha de besta leve Acima da média

Seta de besta pesada Alto


Flecha de arco curto Média

Flecha de arco longo Alto Isso pode exigir uma classificação de força de pelo menos alta para disparar.

Faca ou Adaga Abaixo da média A maioria das armas brancas são baseadas na força. Uma adaga, ou qualquer

uma faca pequena, no entanto, não é necessariamente uma arma “musculosa”.

Espada de luz, florete Força +1 RS*


Espada média Força +2 RS*
Grande espada Força +3 RS* Esta é qualquer espada enorme, que exigiria duas mãos, e

provavelmente uma classificação de força alta ou maior.


Machado de madeira
Força +1 RS*
Machado de batalha
Força +2 RS*

Machado de arremesso Acima da média


Clube Força +1 RS*

Lança, estocada Força +2 RS*

Lança, lançada Excepcional


Pedra atirada Baixo Presume-se que tenha sido lançado por uma pessoa normal, não por alguém com super força.

Motosserra Incrível Difícil de usar, -2 RS para ir em seguida e acertar.


Punho
Força Adicione +1 RS se estiver usando manopla ou soqueira.
Chute Força +1RS O bônus de dano +1RS só se aplica se o personagem tiver algum

treinamento marcial. Caso contrário, é força. Devido ao aumento

dificuldade em manter o equilíbrio, o chutador recebe -1RS para o

pergunta “aja em seguida”.

ARMAS DE FOGO MODERNAS

Pistola de pequeno calibre Média

Pistola de calibre médio Acima da média

Pistola pesada Alto


Rifle Excepcional

Espingarda Excepcional O dano depende do alcance, -1 RS para cada 10 jardas além

os primeiros 10 metros. Se for de cano duplo, e disparar ambos os canos em


uma vez, +1 RS.

Submetralhadora Excepcional O dano é baseado em múltiplos impactos de balas e representa

o dano acumulado de uma explosão.

ARMAS PESADAS E CONTEMPORÂNEAS


Coquetel molotov Excepcional apenas para a área de explosão inicial de 15'.
Lançador de Incrível Para cada 30' da explosão, -1 RS no dano.
granadas Mina Sobre-humano Para cada 30' da explosão, -1 RS no dano.

Claymore Banana Sobre-humano Para cada 40' da explosão, -1 RS no dano.

de dinamite Plástico, 4 oz. Sobre-humano Para cada 15' da explosão, -1 RS no dano.

Granada de mão, Incrível Para cada 20' da explosão, -1 RS no dano.


morteiro, Sobre-humano Para cada 30' da explosão, -1 RS no dano.

canhão de tanque, Sobre-humano 2 Para cada 30' da explosão, -1 RS no dano.

metralhadora montada de 210 mm Super-humano

*
O dano atinge o máximo quando atinge a força material da arma, geralmente sobre-humana a sobre-humana 3
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P O personagem se recupera de um ferimento atordoante? P O personagem se recupera de um ferimento letal?

Esta pergunta pode ser feita depois que o personagem tiver um momento para
Esta pergunta pode ser feita de 1 a 30 dias após o ferimento ter sido recebido
descanso. Pode ser perguntado quantas vezes você quiser até que o personagem se recupere
(tempo a critério do jogador). Pode ser perguntado quantas vezes você quiser até
de todos os ferimentos atordoantes. Aplica-se apenas ao nível mais alto o personagem se recupera de todos os ferimentos letais.
ferimento impressionante sofrido.

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Resistência. CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Resistência.

NÍVEL DE DIFICULDADE: Maior nível de dano causado por ferimentos atordoantes sofridos. NÍVEL DE DIFICULDADE: Maior nível de dano causado por ferimentos letais sofridos.

MODIFICADORES MODIFICADORES

• O personagem está levando um tempo extra, pelo menos alguns minutos, especificamente para • O personagem está recebendo atenção médica básica: -1RS para RR.
recuperar: -2RS para RR. • O personagem está recebendo atendimento médico de nível hospitalar: -3RS para RR.

• O personagem leva apenas alguns segundos para se recuperar, mas ainda está ativamente • O personagem não está descansando durante o tempo de recuperação: +1RS para RR.

envolvido em combate: +1RS para RR. • Foram tentadas verificações de recuperação anteriores nesta ferida e

• O personagem está recebendo assistência, como água e auxílio: -1RS para RR. falhou: -1RS para RR para cada tentativa anterior.

• As penalidades por ferimentos ainda se aplicam. Se o ferimento for em um membro, aplique • As penalidades por ferimentos ainda se aplicam. Se o ferimento for em um membro, aplique

as penalidades para aquele membro, ou do corpo principal, o que for maior. as penalidades para aquele membro, ou do corpo principal, o que for maior.

Se o ferimento for na cabeça ou no tronco, aplique nos ferimentos principais do corpo. Se o ferimento for na cabeça ou no tronco, aplique nos ferimentos principais do corpo.

RESULTADOS
RESULTADOS

SIM O personagem se recupera do ferimento em questão.


SIM O personagem se recupera do ferimento em questão.

NÃO Não há alteração. O mesmo tempo de recuperação deve ser


NÃO Não há nenhuma mudança.
passar antes que outra verificação possa ser feita.

EXCEPCIONAL O personagem se recupera desse ferimento e o próximo maior


EXCEPCIONAL O personagem se recupera desse ferimento na metade do tempo
SIM classificação de feridas também.
SIM esperado.

EXCEPCIONAL O ferimento atordoante é muito grande, como um osso quebrado ou


EXCEPCIONAL Uma complicação surgiu do ferimento letal, matando o personagem.
NÃO entorse grave. Não pode ser verificado para recuperação novamente por 1 a 30
NÃO
dias, a critério dos jogadores. O personagem pode continuar a

verifique outros ferimentos impressionantes, no entanto.

Resumo da Resolução
Eventos aleatórios

1) Determinar o foco do evento

2) Determinar o significado do evento


3) Interprete o Evento Aleatório com base no Foco, Significado,

O personagem moribundo está estabilizado? e Contexto. Tire a conclusão mais lógica.


4) Se houver mais de uma conclusão lógica, forme uma
Esta pergunta só pode ser feita imediatamente após um personagem ter “morrido”
Questione e consulte o Mapa do Destino para esclarecer os resultados.
e cuidados especializados estão sendo aplicados. Presume-se que o personagem esteja em

processo de morte, e esta é uma tentativa de manter o personagem vivo.

NÍVEL DE ATUAÇÃO: Nível de habilidade médica.

GRAU DE DIFICULDADE: Nível de dano do ferimento que causou a morte.


Mesa de Foco do Evento
MODIFICADORES

• Tratar personagem não possui as ferramentas adequadas: -3RS para AR.

• Já passou algum tempo desde que o ferimento foi causado. A quantidade de


1-7 . . . . . . . . .Evento
o tempo depende dos jogadores, mas o tratamento não foi administrado 8-22 . . . . . remoto . . .Ação do personagem
imediatamente: +3RS para RR.
23-30 . . . . . . .Apresentar um novo personagem
RESULTADOS

31-42 . . . . . . .Evento relacionado ao tópico


SIM O personagem não está morto. No entanto, o tratamento terá que ser

contínuo, ou o personagem começará a morrer novamente. Outro 43-47 . . . . . . .Fechar ou abrir um


a verificação pode ser feita se as circunstâncias mudarem (receber mais

ajuda qualificada, melhores ferramentas, etc.) 48-55 . . . . tópico . . .Personagem do jogador negativo
NÃO O esforço falhou, o personagem ainda está morto.
56-63 . . . . . . .Personagem do jogador positivo
64-88 . . . . . . .Evento neutro
EXCEPCIONAL O personagem não está morto e está estabilizado. Recuperação normal.
SIM regras se aplicam. 89-94 . . . . . . .NPC negativo
EXCEPCIONAL O esforço falhou, o personagem continua morto. Mais morto, talvez.
95-100 . . . . . .NPC positivo
NÃO
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Tabela de Significados de Eventos


1. Atingimento de metas. 49. Cessação de benefícios. 94. Um investimento prova 148. Triunfar sobre as adversidades.
2. A fundação de uma irmandade. 50. Companhia temporária. inútil. 149. Viajar de avião.
3. Negligência com o meio ambiente. 51. Perda devido a 95. Sofrimento. 150. Frustração.
4. Praga. maquinações de outro. 96. Prisão mental. 151. Divisão.
5. O início de uma empresa 52. Mentiras tornadas públicas. 97. Degradação. 152. A recusa em ouvir

que podem prejudicar outras pessoas. 53. Rancor. 98. Os desejos materiais são totalmente visões divergentes das de alguém

6. Êxtase ao ponto de 54. Uma situação não corresponde cumprida. ter.


divórcio da realidade. às expectativas. 99. Excesso de indulgência. 153. Figura materna.
7. Conquista pela força. 55. Derrota. 100. Os desejos não se realizam. 154. Opulência.
8. Excesso machista. 56. O retorno de um velho amigo. 101. Táticas de retardamento. 155. Fofoca maldosa.
9. Força de vontade. 57. Novas alianças. 102. Impasse que leva a 156. Desconfiança dos próximos.
10. O recrutamento de aliados. 58. Imitação da realidade. adiamento. 157. Liberdade.
11. O triunfo de um mal 59. Confusão em questões jurídicas. 103. Adversidade, mas não 158. Engano.
causa. 60. Burocracia. intransponível. 159. Crueldade por intolerância.
12. Físico e emocional 61. Injustiça nos negócios 104. Jogos de azar. 160. Uma pessoa em quem não se pode confiar.
violação. matéria. 105. Falta de solidez. 161. Entusiasmo com a atividade.
13. Fraqueza diante de 62. Viagem pela água. 106. Infortúnio. 162. Alguém de assistência.
oposição. 63. Um caminho para longe de 107. A morte de um sonho. 163. Figura paterna.
14. Força aplicada com dificuldades. 108. Perturbação. 164. Um indivíduo sem graça.
malícia deliberada. 64. Uma pausa temporária em 109. Sucesso temporário. 165. Militar.
15. Uma declaração de guerra. luta. 110. Poder usurpado. 166. Um juiz.
16. Perseguição de inocentes. 65. Impasse. 111. Faz-se um balanço, mas é 167. Um conselheiro sábio.
17. Amor. 66. Publicidade. temporário. 168. O mundano.
18. Abandono do 67. Reconhecimento público por si mesmo 112. Fracasso de uma parceria. 169. Um professor.
espiritual. esforços. 113. Possível perda de amizade. 170. Provas superadas.
19. Gratificação instantânea. 68. Boas notícias. 114. Traição. 171. Frenesi.
20. Investigação intelectual. 69. Más notícias. 115. Abuso de poder. 172. Negligência.
21. Antagonismo em relação ao novo 70. Adiamento por tempo indeterminado por 116. Tornando-se um fardo para 173. Dualidade.
ideias. outro de um projeto. outro. 174. Paixão

22. Alegria e riso. 71. Motivo de ansiedade devido a 117. Opressão de poucos por 175. Trabalho duro.
23. Mensagens escritas. fatores externos. os muitos. 176. O controle das massas.
24. Movimento. 72. Atraso na obtenção dos seus 118. Intrigas. 177. Aliança como formalidade, não
25. Dispersão desnecessária de meta. 119. Ressentimento. sincero.

energias. 73. Roubo. 120. Medos concretizados. 178. Atração por um objeto ou
26. Trégua. 74. Uma viagem por terra. 121. Um estudante. pessoa.
27. Equilíbrio perturbado. 75. Bons conselhos de um 122. Mensagens. 179. Viagem de veículo.
28. Tensão liberada. especialista.
123. O portador de más notícias. 180. Sucesso em uma carreira artística ou
29. Deslealdade. 76. A exposição e 124. Medos provados infundados. busca espiritual.
30. Amizade. consequente fracasso de uma trama. 125. Uma sentinela. 181. Vingança.
31. Atração física. 77. Um projeto prestes a atingir 126. Inspeção ou escrutínio. 182. Uma vitória antiética.
32. Amor pelos motivos errados. conclusão. 127. Emboscada. 183. Processos judiciais.
33. Paixão que interfere 78. Competição intelectual. 128. Espionagem. 184. Disputa.
com julgamento. 79. Pechinchando. 129. Motim. 185. Punição legal.
34. Um desafio físico. 80. Prisão. 130. Notícias. 186. Orientação de um ancião.
35. Abandono de um projeto. 81. Doença. 131. Fixação ao ponto de 187. Uma jornada.
36. Dominação. 82. Liberar. obsessão. 188. Boa sorte.
37. Procrastinação. 83. A oposição entra em colapso. 132. Os assuntos do mundo. 189. Muito de uma coisa boa.
38. Aclamação. 84. Um assunto que se acredita ser de 133. Auxílio inesperado. 190. O espiritual sobre o
39. Uma viagem que causa grande importância é na verdade 134. Um portador de inteligência. material.

separação temporária. de pequena consequência. 135. Boato. 191. O material sobre o


40. Perda. 85. Perda de interesse. 136. Velhas feridas reabertas. espiritual.
41. Um assunto concluído em 86. Celebração de um sucesso. 137. Descuido. 192. Transformação e mudança.
bastante. 87. Desenvolvimento rápido de um 138. Amizade tensa. 193. Desunião.
42. Cura. empresa. 139. Guerra de guerrilha. 194. Acúmulo de riquezas.
43. Devoção excessiva ao 88. Viajar de avião. 140. Ruína. 195. Derrubada do existente
prazeres dos sentidos. 89. Não comparecimento de um esperado 141. Extravagância imprudente. ordem.
44. Rapidez em trazer um comunicação. 142. Truques sujos. 196. Comunicação por
importa até sua conclusão. 90. Ciúme. 143. Chegada de um amigo. meios tecnológicos.
45. Atraso na obtenção do material 91. Disputa entre parceiros. 144. Proposições. 197. Opressão.
posses. 92. Um projeto não funciona 145. Fraude. 198. Esperança.
46. Atraso. fora. 146. Rivalidade. 199. Esperança enganada, devaneios
47. Prosperidade. 93. A possível perda do lar. 147. Um representante espiritual. falhar.

48. Dificuldades materiais. 200. Mudança de lugar.


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pergunta pergunta

P
NOTAS
P
NOTAS

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:

NÍVEL DE DIFICULDADE: NÍVEL DE DIFICULDADE:

MODIFICADORES MODIFICADORES

RESULTADOS RESULTADOS

SIM SIM

NÃO NÃO

EXCEPCIONAL EXCEPCIONAL

SIM SIM

EXCEPCIONAL EXCEPCIONAL

NÃO NÃO

pergunta pergunta

P
NOTAS
P
NOTAS

CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:

NÍVEL DE DIFICULDADE: NÍVEL DE DIFICULDADE:

MODIFICADORES MODIFICADORES

RESULTADOS RESULTADOS

SIM SIM

NÃO NÃO

EXCEPCIONAL EXCEPCIONAL

SIM SIM

EXCEPCIONAL EXCEPCIONAL

NÃO NÃO

128
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Caixa de Escala Caixa de Escala

Descrição Classificação mítica Descrição Classificação mítica

Minúsculo Minúsculo

Fraco Fraco

Baixo Baixo

Abaixo da média Abaixo da média

Média Média

Acima da média Acima da média

Alto Alto

Excepcional Excepcional

Incrível Incrível

Incrível Incrível

Caixa de Escala Caixa de Escala

Descrição Classificação mítica Descrição Classificação mítica


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Folha de Atividades de Aventura

Resumo de cenas de resolução Configuração de aventura


• Crie a configuração da cena.

• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração está


modificado como uma Cena Alterada ou uma Interrupção.

• Represente a cena.

• Quando a ação principal termina, a cena termina.

• Atualizar listas: Personagens, Tópicos, Fator Caos

• Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)

Listas
Configuração de cena Configuração de cena
Cena # Cena #
Personagens

Configuração de cena Configuração de cena


Cena # Cena #

Configuração de cena Configuração de cena


Cena # Cena #

Tópicos

Configuração de cena Configuração de cena


Cena # Cena #

Fator Caos
5

A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.
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Planilhas de NPCs

Nome Nome Nome

Força Força Força


Agilidade Agilidade Agilidade
Reflexo Reflexo Reflexo
QI QI QI
Intuição Intuição Intuição
Força de vontade Força de vontade Força de vontade
Resistência Resistência Resistência
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Ficha de Personagem

Nome
Resumo do personagem

Atributo Classificação

Força
Agilidade
Reflexo
QI
Intuição
Força de vontade

Resistência
Notas

Habilidades Classificação

Pontos fortes e fracos

Pontos de Favor

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Ferimentos Ferimentos Ferimentos

Personagem Personagem Personagem

Descrição da ferida Descrição da ferida Descrição da ferida

Letal Esplêndido Letal Esplêndido Letal Esplêndido

Área do corpo Área do corpo Área do corpo

Classificação de Ferimentos Classificação de Ferimentos Classificação de Ferimentos

Efeito de Ferida Efeito de Ferida Efeito de Ferida

Quando verificar a cura Quando verificar a cura Quando verificar a cura

Descrição da ferida Descrição da ferida Descrição da ferida

Letal Esplêndido Letal Esplêndido Letal Esplêndido

Área do corpo Área do corpo Área do corpo

Classificação de Ferimentos Classificação de Ferimentos Classificação de Ferimentos

Efeito de Ferida Efeito de Ferida Efeito de Ferida

Quando verificar a cura Quando verificar a cura Quando verificar a cura

Descrição da ferida Descrição da ferida Descrição da ferida

Letal Esplêndido Letal Esplêndido Letal Esplêndido

Área do corpo Área do corpo Área do corpo

Classificação de Ferimentos Classificação de Ferimentos Classificação de Ferimentos

Efeito de Ferida Efeito de Ferida Efeito de Ferida

Quando verificar a cura Quando verificar a cura Quando verificar a cura


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Personagens de amostra

Nome
Serena Resumo da
Personagem: Uma mercenária ciborgue e ex-pirata
Atributo Classificação
espacial que se voltou contra seus maus hábitos para
lutar pelos inocentes. Apesar de ter virado uma nova
Força Acima da média.
página, Serena pode ser um pouco brutal às vezes.
Agilidade Acima da média. (Esta personagem foi construída a partir de 65
Reflexo Alto
pontos de atributo e 40 pontos de habilidade).
QI Alto
Intuição Alto

Força de vontade Excepcionalmente

Resistência Alto
Notas

Lâminas: Alto dano letal, retraem dos nós dos dedos.

Laser Blaster: Dano letal excepcional.


Pode disparar 20 tiros antes de precisar de um novo
cartucho de energia.
Nave: Ela tem sua própria nave espacial equipada
com armas e um motor potente para fugas
Habilidades Classificação
rápidas.

Engenheiro ciborgue Alto Qualquer feito


que envolva tecnologia ciborgue,
incluindo reparos.
Pontos fortes e fracos:
Pistola laser Alto Componentes do ciborgue (fraqueza): Como partes
dela são tecnológicas, se ela receber -2RS ou mais
Piloto espacial Habilidade genérica alta de dano letal em qualquer área do corpo, ela só
para pilotar qualquer nave espacial poderá curá-la até -1RS. Essa última parte deve
geral. ser reparada em uma oficina de engenharia qualificada.
Procurada (fraqueza): Embora tenha se tornado boa,
Navegação Espacial Capacidade média ela ainda é procurada pelas autoridades de vários
de traçar cursos pelo espaço planetas. Ela sofre uma penalidade de -3RS a qualquer
com a ajuda de um computador, tentativa de comunicação com seres desses mundos
incluindo também algum que a conheçam. As autoridades desses planetas
conhecimento de fenômenos tentarão capturá-la imediatamente.
celestes.

Pontos de Favor

50

134
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Personagens de amostra

Nome
Dirk Howser Sinopse do personagem:

Dirk é um investigador particular com experiência policial.


Atributo Classificação
Embora cínico e prático, ele se viu frequentemente envolvido
em casos com uma estranha inclinação sobrenatural.
Força Média
Agilidade alta Acima
Reflexo da média.
QI Acima da média.
Intuição Excepcional
Incrível
Força de vontade

Resistência Excepcional
Notas

.357 Magnum: Dano letal alto


Switchblade: Dano letal abaixo da média

Habilidades Classificação

Pistolas Excepcional

Luta com facas Alto


Pontos fortes e fracos
Acima da média. Cinismo mágico (fraqueza): -2RS para lançar qualquer coisa
Direito Conhecimento geral do direito. por causa de sua descrença.
Resistente (força): +1RS para resistir a sucumbir a
Boxe Alto ferimentos.

Oculto Acima da média.

Somente para conhecimento geral


sobre lendas e conhecimentos.

Dirigir Excepcional

Detectar mentiras. Incrível. Deve ser


capaz de ver e ouvir claramente.
Capacidade de ler linguagem
Pontos de Favor
corporal.
50

135
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Personagens de amostra

Nome Jill Selvagem Resumo da


Personagem: Jill é uma fora-da-lei do velho oeste
Atributo Classificação
e exímia atiradora com uma pistola dupla de seis tiros.
Ela pode ser rabugenta e não gosta de ser desafiada,
Força Média
preferindo resolver a maioria das disputas em duelo.
Agilidade Média Alta
(Esta personagem foi construída com 60 pontos de
Reflexo Acima
atributo e 35 pontos de habilidade).
QI da média.
Intuição Alto
Força de vontade Alto
Resistência Acima da média.
Notas

Revólveres de seis tiros: Jill carrega duas


pistolas de cada lado. Elas causam dano letal
acima da média.
Trovão: O cavalo dela. Robusto o suficiente para
percorrer longas distâncias. Resistência incrível.

Habilidades Classificação

Seis atiradores Incrível

Passeios a cavalo Média


Pontos fortes e fracos
Pôquer Abaixo da média. Inimigos (fraqueza): Jill tem muitos inimigos.
Sempre que ela entra em uma nova cidade, há uma
Habilidade Média pequena chance de que alguém tente matá-la.
de sobrevivência para viver
em áreas selvagens ou no deserto Tiro duplo (força): Quando no coldre, pode sacar seus dois
revólveres e atirar ao mesmo tempo sem penalidade,
com pouca ou nenhuma provisão.
disparando dois tiros ao mesmo tempo. Só pode fazer
isso no saque inicial.
Medo de água (fraqueza): Ela não sabe nadar e
sofre uma penalidade de -1RS em qualquer ação quando estiver
dentro ou sobre a água devido à distração causada pelo medo
de cair e se afogar.

Pontos de Favor

50

136
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Personagens de amostra

Nome
Vingador Carmesim Resumo do
Personagem: O Vingador Carmesim era um homem
Atributo Classificação comum até tropeçar em um meteoro radioativo que
o transformou em um super-humano. Ele sente
Força Super-humano 2
uma forte responsabilidade em usar seus poderes
Agilidade Excepcional
para ajudar os outros. (Este personagem
Reflexo Excepcional
super-herói foi criado com 130 pontos de atributo e
QI Acima da média.
90 pontos de habilidade).
Intuição Super-
Força de vontade
humano
Resistência Incrível
Notas
O Vingador veste um traje carmesim com uma capa
esvoaçante.
Ele usa sua riqueza para manter uma sede em um
condomínio de alto padrão. De lá, monitora
atividades criminosas e alertas do governo.
Seus contatos governamentais o mantêm informado
sobre os movimentos dos vilões e frequentemente
Habilidades Classificação recorre à ajuda de Crimson. Ele mantém contato
com um grupo de cientistas brilhantes que o
Voo Acima da média.
ajudam a resolver problemas tecnológicos.

Contatos do governo Média


Conhece altos funcionários do Pontos fortes e fracos
Pentágono e da CIA. À prova de balas (força): Sua pele é extremamente
resistente, proporcionando o mesmo benefício de uma
armadura leve, dando a ele +1RS em sua resistência para
Riqueza pessoal Incrível Capacidade determinar se ele será ferido por dano físico direto.
de comprar coisas. Percepção de perigo (força): Ele possui habilidades telepáticas
Pode realizar uma façanha para limitadas, pois consegue sentir um ataque antes
ver se consegue adquirir algum bem. mesmo que ele aconteça. Isso nem sempre funciona, mas
ele recebe um teste de intuição com +1RS antes de ser
Contatos científicos Incrível Há um emboscado, com dificuldade igual à rapidez do
pequeno grupo de supercientistas ataque (média para uma emboscada pré-
que às vezes pedem sua planejada).
ajuda e, em troca, o ajudam
com problemas de tecnologia.
Pontos de Favor

50

137
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Personagens de amostra

Nome
Garok Resumo do personagem
Garok é um bárbaro do Norte congelado que
Atributo Classificação
chegou às terras domesticadas e civilizadas em
busca de aventura e ouro. Ele tem pouca paciência
Incrivelmente
Força para sutilezas e prefere a honestidade brutal do
Agilidade acima da média.
combate.
Reflexo Excepcional
QI Abaixo da média.
Intuição Acima da média.
Força de vontade
Incrível Incrível

Resistência
Notas

Ele normalmente empunha uma espada pesada de


duas mãos que lhe dá +3RS de força para
causar dano.
Ele não usa armadura, preferindo bloquear e
desviar de ataques, além de destruir seu
inimigo antes que ele seja destruído.

Habilidades Classificação

Luta de espadas Incrível

Arco Média
Pontos fortes e fracos

Desviar Incrível Desejo de Batalha (força): Durante o combate,


Garok pode entrar em um frenesi de luta. Ele
Andar a cavalo Acima da média. pode tentar fazer isso perguntando sobre o
destino: "Garok fica furioso?". A AR é sua força
Sobrevivência na natureza Alto de vontade, a RD é a resistência do oponente. Se
ele ficar furioso, ele ganha +1RS nas perguntas
Lendas do Norte Média sobre "próximo ataque" e dano, e -1RS na pergunta "acertar".
A raiva dura até a batalha terminar.
Pesca no gelo Média

Primeiro socorro
Abaixo da média.

Pontos de Favor

50

138
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Personagens de amostra

Nome
Michelle Lee Resumo do personagem

Michelle parece uma professora pequena e


Atributo Classificação modesta, mas seus anos de rigoroso treinamento
em artes marciais a tornaram mais do que
Força Acima da média. aparenta. Ela frequentemente se vê usando suas
Agilidade Alto
habilidades para defender aqueles mais fracos,
Reflexo Excepcional mesmo que não tenha buscado essa
QI Médio oportunidade em primeiro lugar.
Intuição Alto
Força de vontade Alto
Resistência Alto
Notas

Michelle não carrega armas, preferindo usar suas


artes marciais ou simplesmente pegar algo que
esteja por perto.

Habilidades Classificação

Chutes de artes marciais Incrível

Mestrado em tecnologia manual.


Excepcional
Pontos fortes e fracos
MA lança Incrível Visão deficiente (fraqueza): Michelle precisa usar
óculos para enxergar bem. Sem os óculos, ela
Escape detém Excepcional sofre -1RS em qualquer proeza física.
Percepção de perigo (força): Michelle está sempre
Arma improvisada Excepcional consciente do que a cerca e dos perigos
potenciais. Ela ganha +1RS em qualquer teste
Ensino Acima da média. de detecção de ataque.

Observação: Esta personagem é


de um mundo de campanha de
artes marciais, onde os jogadores
queriam mais detalhes nos
combates de artes marciais.
Michelle possui habilidades Pontos de Favor
específicas para diferentes tipos de
ataques, como chutes ou
50
técnicas de mão. A habilidade
de arma improvisada permite que
ela pegue qualquer coisa e use como arma.

139
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Personagens de amostra

Nome
Goblin Nome
Zumbi Nome Bandido genérico

Força Média Força Acima da média Força Acima da média


Média Fraco Abaixo da média
Agilidade Agilidade Agilidade
Reflexo Acima da média Reflexo Baixo Reflexo Média
QI Fraco QI Minúsculo QI Abaixo da média
Intuição Baixo Intuição Minúsculo Intuição Abaixo da média
Baixo --
Força de vontade Força de vontade Força de vontade Abaixo da média
Abaixo da média Resistência Incrível Média
Resistência Resistência

Resumo: Resumo: Resumo:


Goblins são criaturinhas Zumbis são cadáveres Esses são os inúmeros
brutas com sede de infligir reanimados por meio de magia maligna. bandidos "bucha de canhão" que
dor. Individualmente, não são Eles são lentos e quase enfeitam muitas cenas de filmes.
páreo para um oponente irracionais (daí a falta do atributo Eles geralmente são ineficazes,
bem preparado, mas em um força de vontade), mas são estúpidos e desajeitados, embora
grupo de seis ou uma dúzia, incrivelmente difíceis de derrotar. possam parecer intimidadores.
podem ser páreo para qualquer um. Eles são mais perigosos em Embora o traje e as armas
Os goblins são frequentemente encontrados grandes números ou em possam variar, esse
trabalhando para outros, seja como espaços apertados, onde sua lentidão personagem é intercambiável em
soldados de infantaria ou batedores. é um fator menos importante. muitos gêneros e épocas.

Habilidades:

Clube: Médio Habilidades: Agarrar, arranhar Habilidades: Arma: Abaixo da média


Faixa: Abaixo da média ou morder: Baixo (seu modo usual (esta é a arma de escolha, como
Ocultar: Acima da média de ataque é agarrar e então uma arma de fogo ou espada).
Olfato: Médio estrangular, arranhar ou morder a vítima até a morte).
Pontos fortes e fracos: Otário:
Pontos fortes e fracos: Medo da Pontos fortes e fracos: Além de estúpidos, eles
luz solar: embora não sejam Imunidade à dor: Zumbis não tendem a cair em qualquer
realmente prejudicados pelo sol, sentem dor quando feridos, armadilha ou ardil, como o
eles sofrem uma penalidade ganhando +3 de velho truque de "jogue a pedra
de -1RS em todas as ações resistência a ferimentos. e eu estou ali". Sofre uma
enquanto estiverem sob a luz solar Devido ao dano físico penalidade de -2RS por resistir/descobrir truques
direta e buscarão a primeira sofrido por seus corpos,
oportunidade de escapar dela. eles ainda sofrem Medrosos: Eles agem como durões
penalidades por ferimentos. quando parece que vão vencer, mas
assim que as coisas começam a
Observações: Eles geralmente mudar, eles tendem a desistir,
usam armaduras, embora de baixa Observações: Se tiver dentes, pode recebendo uma penalidade de -2RS
qualidade, com benefício não maior que +[Link], causando danos letais abaixo da média.
na força de vontade para não
Garras geralmente causam fugir de um encontro difícil.
Alguns goblins podem ter dano letal baixo. Um zumbi
habilidades mágicas de baixo nível, também pode agarrar
raramente acima da média. qualquer instrumento afiado e útil, como uma faca.
Observações: Seu armamento
geralmente é básico e não muito
elaborado, como uma simples
arma de fogo ou espada. A armadura
é mínima, se houver.

140
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Personagens de amostra

Robô da Destruição Mercenário de Elite Dragão


Nome Nome Nome

Super-humano Força Alto Super-humano 3


Força Força
Agilidade Abaixo da média Agilidade Acima da média Agilidade
Excepcional
Reflexo Média Reflexo Alto Reflexo Excepcional
QI Abaixo da média QI Acima da média QI Excepcional
Intuição Intuição Alto Intuição
Incrível
Média
Força de vontade Super-humano Força de vontade Alto Força de vontade Super-humano 2
Resistência Super-humano Resistência Alto Resistência Super-humano 3

Resumo: Resumo: Resumo:


Esta é a monstruosidade Mercenários de elite são Este é o clássico “grande
soldados altamente dragão” da lenda da fantasia.
genérica e devastadora que
muitos super-heróis enfrentam treinados que se Enorme e poderoso, um
de tempos em tempos. Esta autocontratam. Podem servir grande dragão costuma ser
é fraca e pode variar de tamanho, como líderes de um arrogante e altivo. Também pode
de 2,13 a 3,66 metros de altura. pelotão de combate ou atuar como ser muito curioso e pode evitar a
assassinos de aluguel. destruição de uma pessoa
Habilidades: em troca de uma conversa decente.
Costumam ser friamente imparciais e impiedosos.
Explosão de laser nos olhos: média
Habilidades: Habilidades:
Briga: Média
Armas de fogo: Alta Mordida, garra, pisada, chicote com

Pontos fortes e fracos: Calcanhar Luta com facas: acima da média a cauda: Excepcional (basicamente,

de Aquiles: Geralmente tem uma Artes marciais: Alto qualquer ataque realizado com seu
fraqueza secreta que irá Explosivos: Acima da média corpo).

destruí-lo ou enfraquecê-lo criticamente. Sneak: Acima da média Sopro de fogo: Alto.


Pode ser um ponto fraco muito Ocultar: Acima da média Magia: Incrível. (Nem todos
pequeno ou uma fraqueza em Condução automática: Média os dragões possuem habilidade
relação a alguma substância, como a água. Piloto de helicóptero: Médio mágica, e os níveis variam muito).

Pontos fortes e fracos: Venda: Pontos fortes e fracos: Acervo:


Observações: Sua armadura eles tendem a ir onde o dinheiro está O dragão tem um tesouro que
e sofrem uma taxa de -1RS para ele detesta abandonar.
geralmente vale pelo menos
+2RS. Seus raios laser resistir a qualquer tentativa de Isso é uma fraqueza, pois ele sofre

oculares podem causar dano letal, comprá-los por um preço mais alto. uma penalidade de -2RS em qualquer
pelo menos, sobre- tentativa de deixar o tesouro, como em

humano. Se o raio for mais um raio uma perseguição.

de atordoamento e força, então Observações: Suas armas e

dê a ele +1RS. O robô armaduras geralmente são de primeira

também pode vir equipado linha, e eles têm bastante delas. Alguns Observações: A pele de um dragão

com outros recursos, como mercenários de elite têm algum tipo vale pelo menos +3 de armadura
de especialidade.
foguetes, visão noturna, voo ou o bom e velho mecanismoNesse caso, a
de autodestruição. RS. Seu sopro flamejante causa 4
maioria de suas habilidades de de dano letal sobre-humano em um acerto direto.
combate estará em -1RS para as Qualquer ataque físico com garra,
acima, mas eles possuirão sua mordida, pisão ou cauda
especialidade em nível excepcional. causa Super-humano 3, letal se for
Essa especialidade pode ser tiro com garra ou mordida,
de precisão, explosivos, venenos, atordoante se for com pisão ou cauda.
rastreamento ou praticamente qualquer outra coisa.

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Índice

Regra 62 "Não sei" Inimigos 22 Armas medievais 49 Configuração de cena 71

Habilidades 5, 14, 21, 90 Contexto do evento 58 Minúsculo 9 Cenas 66, 70

Dificuldade abstrata Foco do evento 58 Modificadores 36 Tarefas semi-especializadas 39

classifica 28 avanço 88 Mesa de foco do evento 59 Modificando as classificações 29


Defina o cenário 70

Verificações de avanço 90 Significado do evento 62 Modificando a configuração da cena 71 Configuração 17

Aventura 4, 66 Tabela de significado do evento 63 Vários oponentes 43 Configuração 68

Configuração de aventura 68, 80 Resultados excepcionais 34 Classificação Mítica 9 Sherlock Holmes 64

Aventuras 6 Experiência 88 Nathanial Dirkson 18, 22, 31 Tarefas simples 39

Agilidade 13 Mapa do destino 11, 24, 27 Evento Neutro 61 Simulação 67

Envelhecendo 92
Gráfico de destino eventos aleatórios 58 Personagem não jogável 5 Sexto Sentido 16

Alcoólatra 16 Pontos de favor 74 Não gostei 17 Solado Macio 17

Cenas alteradas 71 Recompensas de Favor 19 Notas 18, 100 Solo 6

Armadura 45 Favores 19, 74 Avisos Pistas 17 Regras especiais 17

Eficácia da armadura 45 Medo de Tubarões 22 NPC 68 Perguntas especializadas de combate 53

Artistas 2 Temido 18, 22 Questões de probabilidades 24, 26 Tarefas especializadas 39

Atributos 4, 13, 90 Personagens de forma livre 12 Velhice 94 Estatística 4

Atrito 92 Efeito total 51 Uma mão 18, 22 Força 13

Média 10 Mestre do Jogo 4 Abra um tópico 61 Pontos fortes e fracos

Habilidades médias 10 Gênero 17, 20 Tópico aberto 61 Valores 23

Atributos médios 10 GM 5, 6 Pânicos 17 Pontos fortes 5

Joelho Ruim 16 Emulação GM 78 Efeito parcial 48 Pontos fortes e fracos 15, 21,

Batalha Hardy 17 Grande Riqueza Pessoal 16 Perna de pau 22 90

Panorama Geral 33 Difícil de acertar 17 Jogador 4 Feridas Atordoantes 48

Perguntas de agrupamento 31 Cura 51 Sistema de Pontos 12 Subtramas 69

Caos 26, 69, 74 Crise de saúde 94 Criação de Personagem Baseada em Pontos 20 Sucumbindo às feridas 51

Fator Caos 69, 74 Atributos e habilidades ocultas 29 Personagens baseados em pontos 12 Sugestões 100

Personagem 4 Habilidades ocultas 15 Pontos por Mundo 20 Resumo 13

Ação do personagem 59 Habilidades de combate ocultas 46 Potência 9 Resumo de Resolução Aleatória

Avanço de personagem 88 Pontos fortes e fracos ocultos 18 Perguntas e Respostas 100 Eventos 61

Criação de Personagem 12 Alta fantasia 17 Profundidade da pergunta 31 Resumo de Resolvendo Cenas 73

Exemplo de Criação de Personagem #2 22 Furacão Halle 38 Perguntas com profundidade 31 Alergia ao Sol 17

Personagens 68 Improvisação 4, 7 Saque Rápido 16 Super-humano 9

Cinematográfico 67 Aumentando e adicionando habilidades 90 Exemplos de eventos aleatórios 65 Resolução da Tarefa 36

Peça Cinematográfica 67 Atributos crescentes 90 Eventos aleatórios 58 Tiro Terrível 17

Cenas cinematográficas 73 Lógica indutiva 64 Aleatoriedade 58 Tópico 61


Combate 42 Enfermidade 95 Mudança de classificação 15 Evento relacionado ao tópico 61

Modificadores de Questões de Combate 46 Iniciativa 42 Diretrizes do modificador de mudança de classificação 30 Tópicos 69, 74

Resolução de tarefa de combate 42 Interpretação 6, 7, 33, 102 Posições 5, 8, 9 Tempo 89

Combinando as classificações 32 Interpretação 62 Mundo Real 10 Dicas 102

Perguntas comuns 100 Interromper cenas 72 Realmente Silencioso 17


Tumba de Tumnus 11

Contexto 58 Apresentar um novo personagem 59 Recuperando-se de Feridas 51 Resistência 14

Convertendo para Mythic 96 Intuição 14 Recuperando-se de ferimentos letais 52 Treinamento 89

Dano 48 QI 13 Recuperando-se de ferimentos atordoantes 52 Incapaz de usar magia 17

Morte 94 Ele está ferido? Recuperação 53 Plano de fundo do submundo 16

Lógica dedutiva 64 44 O personagem está ferido? 44 Reflexo 13 Tarefas não qualificadas 39

Defesa contra armas de longo Karl Nordman 2 Evento Remoto 59 Vulnerável à Magia Negra 17

alcance 46 Rato de laboratório 16


Perguntas resistidas 27 Fraquezas 5

Profundidade 31
Feridas Letais 48 Tabelas de resolução 35, 37 Níveis de Dano de Arma 49
Detalhes 5, 8 Listas 68 Rodadas 42 Inepto em Armas
Dados 5 Lógica 6, 7, 64 RyK 2 16 Armas 48
Eu acertei? 44 Sentido Mágico 17 Exemplo de Ordem de Combate 43 Quem vai primeiro?

Nível de dificuldade 10 Corpo principal 48 Escala 10 42 Força de


Desuso 94 Manutenção de listas 69 Caixas de escala 84, 97 Vontade 14 Criação

Morrendo 53 Limite máximo de classificação 20 Duração da cena 73 de Mundos 84 Escrita 7


Emulador 4 Atenção médica 53 Cena eventos aleatórios 58

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