RPG Mythic: Aventuras Sem Preparação
RPG Mythic: Aventuras Sem Preparação
Marca Registrada
Marca Registrada
Gerador de Aventuras
Sistema de RPG
Créditos
“Ajudar, ajudar continuamente
e compartilhar, eis a soma
de todo
conhecimento; esse é o sentido da arte.”
Eleonora Duse
O autor expressa seus sinceros agradecimentos às almas amigas que ajudaram a tornar este livro realidade. Sem colaboradores,
testadores, amigos, conselhos úteis, orientação e críticas, não haveria Mythic.
Karl Nordman.
OUTRAS FORMAS DE APOIO
Para entrar em contato com Karl, envie um e-mail para
Word Mill Publishing, meu trabalho diurno.
karlnorth@[Link]. Veja
IMPRESSÃO
C
RDS Printing em Ontário, Califórnia. Agradecemos a Bob pela orientação C
e pelo investimento em tecnologia que permite a produção de produtos
digitais impressos sob demanda. Word Mill Publishing 5005
LaMart Dr. #204 • Riverside, CA 92507 mythic@[Link]
JOGADORES DE • [Link]
TESTES Uma série de jogadores online e em tempo real cujos nomes Mythic © Copyright 2003 por Tom Pigeon e Word Mill Publishing. Publicado por Word
agora me esqueci. Desculpe. Obrigado, inclusive àquele cara que Mill Publishing. Todos os direitos reservados. A reprodução desta obra por qualquer
meio sem a autorização por escrito da editora, exceto pequenos trechos para fins de
odiava este jogo e o achava uma perda de tempo.
resenhas ou páginas claramente marcadas para uso pessoal, é expressamente proibida.
A menção ou referência a qualquer empresa ou produto nestas páginas não constitui
CONSELHEIROS ÚTEIS uma contestação à marca registrada ou aos direitos autorais em questão.
Daniel e Ginger Wagster da Adventure Games IMPRESSO NOS ESTADOS UNIDOS ISBN 0-9718100-9-5
Marca Registrada
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
3
Machine Translated by Google
Introdução
Improvisação - Eu chamo isso de jogo "improvisacional" porque a ação e
Bem-vindo ao Mythic,
jogando. um RPG
Se você é um universal e improvisado
jogador veterano, então você os detalhes em uma aventura Mythic são criados à medida que você
provavelmente você encontrará muita coisa neste capítulo que é velha conhecida sua. avança. Na maioria dos RPGs, um Mestre de Jogo (MJ) cria uma aventura,
No entanto, ele ainda contém conceitos exclusivos de Mythic, completa com os detalhes, e então conduz os jogadores por ela. Em
então é melhor você dar uma olhada rápida nesta seção. Se Mythic, você pode começar uma aventura sem nenhum detalhe. Os
você é novo no mundo dos RPGs, espero que esta seção jogadores, e o Mestre de Jogo (se houver), criam os detalhes à
esclareça qualquer dúvida que você tenha sobre o que é medida que a aventura avança. A mecânica de Mythic foi projetada
essa loucura. para facilitar esse processo.
O QUE É Aventura - Este é o termo que Mythic usa para um enredo completo e
bem desenvolvido. Consiste em uma missão, do começo ao fim.
UM JOGO DE Normalmente, uma aventura leva de uma a duas sessões de jogo (cerca de
duas a quatro horas ou mais) de tempo real de jogo. Você pode pensar
nisso como uma história completa, como um filme ou livro.
RPG?
Os veteranos que ainda estão comigo provavelmente Mestre de Jogo - O Mestre de Jogo (ou Mestre de Jogo) é a pessoa
estão reclamando agora. Vocês já viram esta manchete em vários que normalmente comanda uma aventura para os jogadores. O Mestre de
formatos um zilhão de vezes. Para quem é novo neste gênero de Jogo é responsável por todos os detalhes relativos ao mundo dos
jogos, preparem-se para uma surpresa. Um RPG é, jogadores e seus personagens. Ele descreve as cenas, conta o que está
basicamente, realidade virtual. As pessoas sentam-se ao redor de acontecendo e decide o resultado das ações dos personagens. Você
uma mesa, fingem ser personagens (como em um filme) e partem pode pensar no Mestre de Jogo como o narrador da história. Ele também é
em missões e missões.
a pessoa que conhece e aplica todas as regras do jogo. Você descobrirá
A ação em um RPG (Role-Playing Game) acontece inteiramente que em Mythic, no entanto, um Mestre de Jogo nem sempre é necessário.
na sua imaginação. Seu personagem pode ser qualquer pessoa ou
qualquer coisa que você quiser. Não há limites. As regras
estabelecidas neste RPG, como em todos os outros, Emulador - Eu chamo o Mythic de Emulador de Mestre de Jogo porque
fornecem os parâmetros necessários para operar nesta realidade você pode usar o Mythic para assumir o lugar de um Mestre de Jogo real.
virtual. Isso consiste principalmente em regras para avançar Você verá o que quero dizer mais tarde.
na história e realizar a "resolução de tarefas", ou seja, verificar se a
ação de um personagem é bem-sucedida ou não.
Jogador - O jogador é você, a pessoa que está jogando este jogo.
A seguir estão alguns termos com os quais você deve se Usamos esse termo para distinguir você do seu personagem...
familiarizar:
4
Machine Translated by Google
Introdução
Atributos são usados para decidir o resultado de algumas tarefas e ajudar no será solicitado a rolar 1D100. Isso é feito rolando dois D10, com um dado
desenvolvimento de habilidades e competências. atuando como o dígito das dezenas e o outro como o das unidades, resultando
pode fazer. Geralmente, é uma lista de habilidades. Estas também podem ser
Personagem Não-Jogável - Personagens Não-Jogáveis (ou PNJs) são os outros NOTAS SOBRE
habitantes do mundo do jogo, além dos personagens jogáveis. Eles possuem
ações do PNJ. Se você estiver jogando sem um Mestre, os jogadores e o MNJ rasgado". As caixas sombreadas fornecem exemplos e esclarecimentos,
determinarão o que os PNJs farão. enquanto as caixas de papel oferecem regras úteis. No final deste livro, você
fichas de aventura e outros formulários que você pode copiar para uso pessoal.
Eles podem ser comprados em qualquer loja de jogos que venda RPGs (como
Capítulo 1
Aventuras Míticas
enfrente: a vida de um mestre de jogo pode ser uma
Vamos
Nenhum GM, um jogador
Que chatice. Tem o peso da responsabilidade,
Como mencionado acima, o Mythic pode ser usado para jogar sozinho.
horas de preparação e acompanhamento de tudo. E
Houve muitos sistemas solo no passado. Mas, sejamos honestos,
eu quero dizer tudo mesmo!
todos eram péssimos. Quantas variações de Escolha-Sua-Própria-
Não é mistério por que a maioria dos grupos
Aventura você consegue jogar antes de começar a ansiar por algo mais?
de jogos tem um coitado que atua como
Jogar solo em Mythic funciona da mesma forma que jogar em grupo.
Mestre de Jogo o tempo todo. Ninguém mais
Você está sozinho.
quer fazer isso. E quem faria? Jogar de verdade
é muito mais divertido.
Com o Mythic, você pode dispensar Um GM, qualquer número de
completamente o Mestre, se desejar. Ou, se o seu Mestre
jogadores
gosta de brincar de Deus, o Mythic pode tornar as aventuras
Para quem gosta de ser GM, temos algo para
mais divertidas para ele, eliminando toda aquela preparação
Você também. As mesmas ferramentas que permitem que
desagradável. Em uma aventura Mythic, o Mestre (ou jogadores
o Mythic gere aventuras automaticamente sem um Mestre também
sem o Mestre) pode começar o entretenimento da noite com
funcionam com um Mestre. Isso significa pouca ou nenhuma preparação,
cerca de cinco minutos de preparação. À medida que a aventura
se você não quiser se preparar. Basta criar um cenário de abertura (ei,
se desenrola, o Mestre fica tão surpreso com as reviravoltas quanto os jogadores.
você pode inventar isso na viagem!) e seguir o Mythic enquanto ele te
Diversão para todos.
guia.
O Mítico trará suas próprias reviravoltas, então o Mestre ficará tão chocado
quanto os jogadores.
Sem GM? Do que você Isso não quer dizer, porém, que o controle total seja assumido
das mãos do Mestre. O Mestre é livre para romper com a
está falando, Willis? estrutura que o Mítico cria. No mínimo, o Mítico gerará um
esqueleto de aventura com o qual o Mestre poderá trabalhar.
Mythic é um sistema de jogo que automatiza as funções de
No máximo, o Mítico criará toda a aventura para o Mestre,
um Mestre de Jogo vivo e pulsante. Funciona por meio de interpretação
cuja única função será administrar todo o processo.
e princípios lógicos. (Falaremos mais sobre isso mais tarde. Por enquanto,
acredite em mim.) O resultado é que, com Mythic atuando como seu
Mestre, aquele coitado pode finalmente criar um personagem e colocar a
mão na massa. Isso também significa que você pode jogar sozinho se Mítico, autônomo
quiser (e quem nunca quis fazer isso, pelo menos uma vez?). Mythic pode ser jogado como um RPG completo.
As mesmas ferramentas lógicas que guiam uma aventura também podem
responder a outras perguntas, como "A espada de Boltar atingiu o
Como tal sistema pode ser usado?
Que bom que você perguntou.
goblin?". Por si só, o Mítico é um sistema livre e interpretado. Muitos dos
detalhes que definem um mundo de campanha surgirão à medida que
a aventura avança.
Sem GM, vários jogadores As regras apresentadas neste livro apresentarão Mythic como um jogo
Todos preparem seus personagens! Os jogadores escolhem um
independente. Dessa forma, você pode pegar o que quiser e deixar o resto,
cenário de abertura, e talvez alguns detalhes, e Mythic parte daí. Toda a ou usar tudo.
ação é decidida por meio de perguntas de sim/não e da aplicação de
princípios lógicos. Ao responder às perguntas, a aventura avança,
com eventos aleatórios ocasionais surpreendendo os jogadores. A ação Mítico com outros RPGs
é dividida em cenas, como em um filme, para manter tudo em ordem. O principal ponto forte do Mythic é a capacidade de gerar
aventuras dinâmicas e dinâmicas em tempo real. O Mythic pode
substituir o mestre do jogo mesmo se você estiver jogando outro RPG
e não estiver usando as regras do Mythic como regras básicas para sua
campanha. O Mythic substitui o
6
Machine Translated by Google
Aventuras Míticas
de RPG imaginar. Ou você pode optar por ignorar o aspecto gerador de Questões importantes são levantadas por meio da
aventuras ou ignorar o aspecto geral do RPG. Por outro lado, você pode interpretação. A maioria das informações em Mythic surge por
usar apenas parte da parte geral do RPG para complementar um RPG meio de perguntas simples de sim/não. Mythic fornece uma estrutura
existente. para fornecer respostas gerais a essas perguntas. Essas respostas
devem ser interpretadas, logicamente, é claro.
Não quero te bater muito com isso, mas
A ideia é que Mythic forneça uma base estável para você Isso também fará mais sentido mais adiante neste livro.
INTERPRETAÇÃO mansão antiga e abandonada. Eles sabem apenas que o lugar é mofado e
decadente, mas deve ter sido uma casa muito espaçosa e bonita. Um
Existem dois conceitos essenciais para o sucesso de uma aventura jogador pergunta: "Há escadas para o segundo andar?". Usando as
Mítica: lógica e interpretação. Toda a mecânica para gerar aventuras regras estabelecidas aqui, eles respondem "sim".
7
Machine Translated by Google
Aventuras Míticas
Todos os detalhes no Mythic são gerados exatamente dessa maneira. Isso funciona combinando improvisação, lógica e
As respostas a essas perguntas improvisadas são determinadas interpretação para guiar tudo. Contanto que os jogadores sejam
por meio da lógica e da interpretação, o que mantém a honestos consigo mesmos, você nunca mais precisará delegar
consistência do mundo e lhe confere a mesma solidez lógica que tarefas de Mestre a outro jogador.
teria se houvesse um Mestre de Jogo vivo, com planilhas repletas
de dados, comandando tudo. A única diferença é que esse detalhe
do mundo não existia até que um jogador o solicitasse DETALHES E
especificamente. O resultado final, no entanto, é o mesmo.
CLASSIFICAÇÕES
Mais uma vez, como tudo isso funciona
sem um GM Para fins de jogo, tudo em uma aventura Mítica, de
personagens a objetos, é descrito em termos de detalhes e
Talvez o conceito mais difícil em Mythic seja a ideia de jogar
classificações. Um detalhe é exatamente o que parece: um
um RPG sem um Mestre de Jogo. Parece voar em um avião
aspecto importante do personagem ou objeto. Por exemplo,
sem piloto.
Intuição seria um detalhe para um personagem. Habilidades e
Se você seguir as diretrizes do Mythic, tudo dará certo.
capacidades também são detalhes. Para um objeto
Essas regras se tornam seu GM virtual, uma inteligência
como um computador, um detalhe pode ser sua complexidade
artificial que pode responder a todas as suas perguntas (perguntas
ou a proteção por senha.
de sim/não, claro).
8
Machine Translated by Google
Aventuras Míticas
fraco
mais
janela?". O detalhe da janela é a força, e os jogadores decidem Baixo
que a classificação é fraca. Este é um daqueles casos em que
Abaixo da média
a lógica entra em jogo. Todos nós sabemos praticamente a Média
resistência de uma janela; na verdade, não precisamos de uma Acima da média
regra específica para nos dizer, precisamos? Uma determinação Alto
mais forte
fácil como essa pode ser feita na hora, sem consultar os dados Excepcional
ou as tabelas. No entanto, se a pergunta for importante, a pergunta Incrível
original pode ser reformulada como uma pergunta de sim/não e Incrível
aplicada ao mapa do destino para uma decisão. Super-humano
Super-humano 2+
mundo do jogo como seu personagem. Todos os níveis de detalhes do Humano 3 tem metade da força de um Mini-Humano 2.
9
Machine Translated by Google
Aventuras Míticas
que significa média para aquele atributo ou habilidade. A nota média para
atributos e habilidades é medida de forma um pouco diferente. Depende dos jogadores, e do Mestre, o que as classificações significam
no mundo real (ou pelo menos, no mundo do jogo). Do que um rastreador de
Atributos Médios pode ser capaz: Médio, neste sentido, significa que a classificação excepcional média é capaz? Quão poderosa uma magia pode ser em
seu mundo de jogo? Se você estiver jogando em um gênero de fantasia, um mago com habilidade incrível pode disparar? As respostas são suas; com
humanos, elfos e anões, você pode determinar que... mas você deve ser consistente. Isso significa saber quais personagens mais comuns são
humanos. As pontuações de atributos médias significam e comparar todas as outras classificações a elas. (força, agilidade, etc.) da média são
relativas a essa escala humana. Um anão típico pode ter uma classificação
de força acima da média, um elfo pode ter um QI típico alto. Contanto É aconselhável registrar as médias para um detalhe se for provável que
que você saiba o que é média, escalar classificações adicionais é fácil. esse detalhe apareça novamente em uma aventura. Por exemplo, para o
detalhe de programação de computadores, os jogadores determinam que
a habilidade média dá ao personagem a habilidade de escrever
qualquer programa. Habilidades Médias: Habilidades são perícias, talentos e poderes que nem todos possuem. Obviamente, não se pode
dizer que as tarefas de computação são tarefas comuns. Os jogadores registram isso em um pedaço de papel. A média significa a pessoa típica, já que a
pessoa típica pode ser usada para referência futura. Mais tarde, quando um personagem com uma habilidade acima da média não possui essa habilidade.
Nesse caso, a média é a habilidade típica. Ou, em outras palavras, a pessoa que possui essa habilidade. Ou, em outras palavras, a pessoa que possui
essa habilidade se refere a essa escala média e determina que ele tem a habilidade típica (no que diz respeito às perícias). Portanto, um personagem
com habilidade média para fazer isso tem o talento de um arqueiro profissional típico. Um amador
habilidoso pode ter uma graduação em arco abaixo da média ou baixa.
Um mago pode ter magia acima da média. Há folhas de escala em branco no final deste livro que você pode copiar
livremente para ajudar a registrar médias.
a mesma habilidade. O telecinético típico tem esse poder em nível médio. O que isso Pense também em termos do nosso cidadão comum. Qual seria a classificação de
significa em termos reais depende de você. Talvez o telecinético médio consiga dificuldade necessária para realizar a tarefa? Para arrombar uma porta, seria de
pegar um livro do outro lado da sala, enquanto um com nível excepcional consegue se esperar que alguém com muita força conseguisse fazê-lo com bastante facilidade.
pegar uma pessoa do outro lado da rua. Isso criaria uma classificação de dificuldade adequada para a tarefa de arrombar
uma porta.
Ao determinar essas médias para um mundo de jogo, você deve registrá-las para
referência futura. Há ferramentas fornecidas posteriormente neste livro para ajudar As classificações de dificuldade precisam ser relativas a uma escala como essa.
você a fazer isso. Ao registrar detalhes importantes à medida que Caso contrário, as classificações não farão sentido. Se a porta que você está tentando
aparecem, seu mundo de jogo crescerá e evoluirá à medida que seus arrombar for um cofre de banco, isso poderia ser uma dificuldade de nível
personagens progridem nele. Super-Humano 2 para uma pessoa comum, mas seria moleza para um super-herói
Para qualquer detalhe, você só precisa descobrir o que a classificação média porta em uma dificuldade de nível menor? Não, porque a classificação é relativa à de
representa em termos reais. Depois de saber isso, classificações mais altas e um cara normal.
As classificações de resistência, ou dificuldade, que são usadas para definir a capacidades são baseados no profissional médio, também o são os níveis de
dificuldade de uma tarefa específica, podem ser definidas da mesma maneira. Mais dificuldade que dependem de habilidades. Por exemplo, a dificuldade de hackear
tarde, você aprenderá sobre questões de resistência. Uma classificação de um sistema de computador é relativa à dificuldade que um hacker médio teria para
dificuldade não se baseia em um detalhe do personagem, mas em uma tarefa ou entrar, não a de uma pessoa comum.
situação. Por exemplo, quão difícil é arrombar aquela porta? A maneira mais fácil de
10
Machine Translated by Google
Aventuras Míticas
No Túmulo de Tumnus
A seguir, uma "transcrição" aproximada de uma parte de uma sessão de Eran: “Certo. Sir Eran murmura: 'Cavernas infernais'.”
aventura usando Mítico. Muitos dos termos e conceitos do jogo ainda não são
familiares para você, mas eu os apresento agora para dar ao Mestre: Sem verbalizá-los aos jogadores, o Mestre se pergunta a você alguma ideia de como uma
aventura Mítica se desenrola. Este exemplo apresenta algumas perguntas: "O salão se alarga em uma grande caverna?" "São mostrados dois jogadores
trabalhando com um Mestre, que está usando as regras Míticas, os sons sendo feitos por máquinas?" "Há algo completamente diferente, sem quaisquer outras
regras de RPG. O mundo do jogo é visível na sala?" Ele apresenta respostas a essas perguntas como de alta fantasia. Os personagens dos jogadores são Sir
Eran, um nobre, que ele inventa, recebendo respostas do tipo sim, sim, não. Ele se reporta ao cavaleiro, e Sera, uma ladra furtiva. A dupla se dirige aos jogadores.
"O salão se alarga, permitindo a entrada em uma caverna enorme, através de uma caverna subterrânea em busca de tesouros. O teto se eleva até a escuridão.
Subindo do chão ao teto, há mais máquinas enormes que você viu antes, como mecanismos de relógio gigantescos."
Mestre: "Você ouve um som à frente, ecoando no corredor. Você não consegue entender o que é." Consultando o mapa do destino, o Mestre determinou que um
evento aleatório ocorreu. Ele interpretou o som como um som desconhecido vindo do fundo do corredor.
Neste ponto, nem mesmo o GM sabe o que está causando esse ruído. Eran: “Tem alguém aqui?”
Eran: "Parei para escutar. Como é o som?" GM: “Não.” Ele pode responder isso imediatamente, pois já
respondeu à pergunta se havia algo mais visível na sala.
Mestre: O Mestre não sabe qual é o som e não vai inventá-lo. Como
o jogador não fez uma pergunta de sim/não, o Mestre decide fazer a
pergunta a si mesmo como um sim/não. Se a pergunta de Sera: "Eu me aproximo da engrenagem em movimento. Ela está conectada a
alguma coisa?" fosse de menor importância, o Mestre usaria lógica
simples para chegar a algo e não consultaria a tabela. No entanto, como o Mestre: "Sim. Na verdade, está fixada no chão, com mais
engrenagens visíveis, o som pode significar perigo iminente, ele decide jogar pelo seguro. Ele consulta a tabela do destino com Sera,
perguntando a si mesmo: "Isso soa como algo se aproximando, pés marchando e armaduras tilintando?" Ele ocorre. Ao responder à pergunta
de Sera, ele rola os detalhes na tabela do destino e obtém um não. Ele interpreta a resposta para o evento aleatório. Você também nota algo
estranho. O que você pensa ser um monte de peças enferrujadas, mas percebe que é, na verdade, uma pequena pilha de corpos, vestindo
armaduras velhas e enferrujadas. Os corpos estão esqueléticos, espalhados pela base do equipamento.
Mestre: "É como um som estrondoso e rítmico, como se algo pesado estivesse
esmagando outra coisa, lenta e metodicamente." Não querendo continuar
com o questionamento até receber uma resposta positiva, o Mestre tomou a Sera: “Bem aqui, no equipamento?”
iniciativa de dar sua própria interpretação para a pergunta sobre
o destino. Como a resposta foi negativa, ele estava livre para inventar qualquer Mestre: "Sim." O Mestre se faz mais perguntas, novamente em silêncio:
coisa que não soasse como um monstro se aproximando. Se quisesse, "Será que esses corpos são de pessoas atacadas por alguma coisa aqui?"
poderia ter feito outra pergunta para ajudar a refinar a resposta. "O equipamento é uma armadilha para mascarar o som de alguma coisa?"
Sera: “Eu me abaixo para verificar os corpos, para ver se há algo útil
Sera: “Não gosto disso.” neles.”
Eran: "Poderia haver mais máquinas." No início da aventura, os dois Eran: “Olhando em volta nervosamente, digo a Sera: 'Tem certeza de que
encontraram máquinas grandes e antigas operando muitas das funções das é uma boa ideia?'”
cavernas subterrâneas, incluindo as armadilhas.
Eles estão aprendendo que todo o complexo é construído em torno Mestre: Com base nas respostas às suas perguntas anteriores, ele sabe
de enormes mecanismos mecânicos. que uma emboscada está prestes a acontecer. Como Eran disse que está
olhando ao redor, o Mestre se pergunta: "Eran vê o ataque se aproximando?".
Sera: “Vamos prosseguir com cautela.” Ele recebe um sim. "Eran, enquanto você olha ao redor, percebe um
movimento vindo de cima. Descendo rapidamente por um fio fino está uma
Eran: "Ok. Vamos em frente. Vimos alguma coisa?" enorme aranha metálica, do tamanho de um homem. Ela é feita completamente
de ferro enferrujado, com suas pernas se contraindo. Você percebe, pelo
Mestre: "Sim. Você começa a contornar uma curva e vê luz à frente." O estado dela, que provavelmente está fazendo muito barulho, mas o som é
Mestre aplicou a pergunta de Eran ao mapa do destino e obteve uma abafado pelo barulho das engrenagens. Ela está descendo diretamente sobre Sera."
resposta afirmativa. Novamente, em vez de fazer mais perguntas para obter
detalhes mais específicos, ele escolheu o detalhe mais lógico. ... e assim por diante, a aventura continua, impulsionada pelas perguntas
dos jogadores (incluindo o Mestre).
Sera: “Vamos prosseguir, armas prontas.”
11
Machine Translated by Google
Capítulo 2
Criação de Personagem
declarado na introdução, Mythic pode ser usado como um Outros. Personagens baseados em pontos terão praticamente o mesmo
ComoRPG independente ou como emulador de mestre para nível de poder. Além disso, esta é uma boa opção se você gosta de mais
outro RPG. Se você estiver usando como emulador, não precisa se estrutura no processo de criação de personagem. Personagens baseados
preocupar em criar um personagem Mítico. No entanto, você em pontos são bem menos fluidos do que personagens de forma livre,
ainda deve ler este capítulo, pois ele contém conceitos importantes mas mais completos desde o início.
PERSONAGEM
CRIAÇÃO
ESCOLHAS
Existem duas maneiras de criar um personagem em Mythic:
Forma livre e baseado em pontos. Personagens de
forma livre são apenas esboçados no início, com
detalhes adicionados conforme você se
aventura. Usar o sistema de pontos cria um
personagem completo desde o início, que será
mais equilibrado com os outros jogadores.
Qual método é o ideal para você? Vejamos os benefícios:
12
Machine Translated by Google
Criação de Personagem
PERSONAGEM que quer criar um personagem superespião. Ele quer alguém que
seja elegante, mas também perigoso. Ele apresenta o seguinte resumo:
COMPONENTES “As pessoas notam quando Nathan Silver entra em uma sala. Seus
traços aristocráticos e olhos afiados e inteligentes chamam a atenção. Ele é
Este parágrafo nos diz muito sobre este personagem e do que ele é
capaz. Caso surja alguma dúvida no futuro sobre o que este personagem
Resumo pode fazer, este resumo será usado para ajudar a determinar a resposta. Há
mais informações sobre isso na seção sobre habilidades ocultas.
Quer você esteja criando um personagem de forma livre ou um
Baseado em pontos, você precisa decidir quem é seu personagem.
Resuma essas informações em um parágrafo descritivo que dê uma breve
ideia do que seu personagem realmente é. Este se tornará o resumo
do seu personagem e deverá ser escrito na sua ficha de personagem Atributos
(há folhas em branco no final deste livro, que você pode copiar
O conjunto mais básico de detalhes que descrevem um personagem
gratuitamente).
são seus atributos. Essas são estatísticas fundamentais que indicam o quão
Personagens de formato livre são fáceis de criar de improviso, É exatamente isso que o nome diz: inteligência. O QI não mede
mas não são adequados para todos. É por isso que também a base de conhecimento de um personagem, mas sim a rapidez
oferecemos a abordagem baseada em pontos. Mesmo com que ele consegue pensar e processar informações. Quanto
usando esse sistema, um personagem Mítico ainda é fácil de maior o QI, mais rápida e completamente um personagem
consegue resolver problemas.
criar; só leva um pouco mais de tempo do que um personagem de formato livre.
13
Machine Translated by Google
Criação de Personagem
Intuição: Este é
Atributos personalizados
um atributo abrangente para a percepção geral de um
personagem. A intuição pode ser usada para detectar se alguém está
Os sete atributos listados neste capítulo são suficientes
mentindo para você ou para notar um atirador escondido no alto de uma árvore.
para descrever quase qualquer personagem Mítico.
No entanto, as demandas de um mundo de jogo específico
Força de Vontade podem exigir alterações nesta lista de atributos. Ou, se você
Esta é a força mental de um personagem. Quanto maior a estiver portando um personagem de outro RPG para o
Força de vontade: quanto mais coisas o personagem consegue se
Mítico, pode ser necessário ajustar os atributos Míticos para
obrigar a fazer, mais fracas as vontades fracas quebram. A força de vontade
corresponder aos atributos existentes do personagem.
também é muito importante para o desenvolvimento de habilidades e
capacidades futuras.
Você só deve alterar a lista de atributos após todos os
jogadores concordarem, já que seus personagens também
A resistência é a medida geral de um personagem considere apenas novos atributos que sejam realmente
capacidade de suportar punições. Quanto maior a Resistência, mais importantes para este mundo de jogo. Por exemplo, um jogador
difícil é ferir, deixar o personagem inconsciente e matá-lo. Resistência é um pode sugerir um novo atributo de "astralidade" para um mundo
atributo tanto físico quanto mental. É uma combinação de força e força de ficção científica. Ele argumenta que fenômenos psíquicos
de vontade, e geralmente deve estar em algum lugar entre esses desempenharão um papel importante em suas
atributos, embora possa ser maior. Um personagem pode ter grande força, mas
aventuras e que viagens astrais serão comuns.
a menos que também tenha grande força de vontade, sua determinação ruirá
muito antes de seus músculos cederem. O mesmo vale para um personagem Se não houver um motivo convincente para criar um novo
com grande força de vontade. Não importa quão forte seja sua vontade de atributo, considere torná-lo uma habilidade ou um ponto forte.
viver, ele só pode ultrapassar os limites de seu corpo até certo ponto. No exemplo acima, os outros jogadores podem
discordar, dizendo que a viagem astral ainda será rara e que
não há necessidade de um atributo específico. Em vez
disso, eles decidem fornecê-la como uma habilidade.
adicionar um atributo espiritual. Ou, em um gênero mais acima da média. O resumo menciona que ele é habilidoso em combate, então ele
social, eles podem adicionar carisma ou aparência. A provavelmente está em boa forma.
atmosfera da aventura que você está jogando Considerando o quão elegante e sofisticado ele é, duvido que seja muito
determinará se você precisa de atributos adicionais, pois isso musculoso. O reflexo dele? Que tal excepcional, já que o resumo menciona que
depende inteiramente de você. ele é enganosamente habilidoso com as mãos. E por aí vai...
14
Machine Translated by Google
Criação de Personagem
desse resumo que o personagem deve possuir uma habilidade específica, então Pontos fortes e fracos são apenas isso: áreas onde seu personagem tem
o personagem provavelmente a possui, e no nível mais lógico. Por outro um bônus e áreas onde ele sofre uma penalidade. Normalmente, um ponto forte
lado, se parecer provável que o personagem não possua um nível específico, ou fraco se apresentará como uma mudança de nível +/- (abreviado como "RS")
ou o possua em um nível baixo, então esse também deve ser o caso. de um ou mais. Por exemplo, um ponto forte significativo pode conceder uma
estar conversando com um agente do seu arqui-inimigo, o vilão Dr. A natureza exata dos pontos fortes e fracos depende de você, do jogador, e
Nefario. Silver quer impressionar o agente e o assunto vinhos surge. Conhecimento do Mestre. No entanto, eles devem estar de acordo com o universo do jogo que
sobre vinhos não é uma habilidade listada na ficha de personagem de Silver, mas, você está comandando. A maioria das mudanças de classificação deve estar na
a julgar pelo seu resumo, parece lógico que ele saiba alguma coisa sobre faixa de +/- 1 a 3.
vinhos. Os jogadores decidem que isso parece apropriado e lhe dão
Mestre, quaisquer novas habilidades e seus níveis devem ser consensuais e como uma declaração simples de qual é o ponto forte ou fraco, quando
fazer sentido. Em caso de discussão ou incerteza, a existência de uma habilidade aplicar uma mudança de classificação e quaisquer regras especiais pertinentes.
oculta e o nível de seu nível podem ser determinados por meio de uma
pergunta de destino com resposta sim/não (você aprenderá mais sobre isso em Por exemplo, um personagem pode ter uma força dizendo: “Atirador
um capítulo posterior). de Elite: Ganha +1 de mudança de nível em habilidades com armas de fogo ao
A regra da capacidade oculta deve ser aplicada de forma mais branda Ou ela pode ter uma fraqueza dizendo: “Medo de
em direção a personagens de forma livre do que a personagens baseados em alturas: sofre uma mudança de nível de -2 em todas as tarefas
pontos. Um personagem baseado em pontos conclui o processo de quando executadas em uma altura óbvia.”
criação de personagem de forma mais completa do que um personagem de A força ou fraqueza deve indicar claramente quais são as condições que
forma livre, que pode, na verdade, começar uma aventura mais como um esboço ativam o bônus ou a penalidade (em nossos exemplos, ao disparar uma arma ou
do que como um dossiê completo. em uma altura), qual é a mudança de classificação (um bônus para todas as
habilidades com armas de fogo no primeiro exemplo e uma penalidade para
15
Machine Translated by Google
Criação de Personagem
16
Machine Translated by Google
Criação de Personagem
Difícil de acertar (força): Este personagem é extremamente sortudo. Resistente à Batalha (força): Este personagem sabe como aguentar golpes.
Sempre que um assassino tenta atingi-la com uma arma do crime, ela ganha Ao ser atingido em combate, modifique sua resistência em +1 RS ao determinar
que realizar.
Sentido Mágico (força): Ela tem uma habilidade incrível de farejar magia
Realmente Silencioso (força): Muito bom em se esconder. Ganha +1 de mudança de nível quando ela está próxima. Ela automaticamente ganha uma chance de detectar a
em qualquer talento de se esconder. presença de magia usando sua intuição. O nível de dificuldade é determinado
pelo Mestre.
mudança de nível para tarefas que envolvam perceber pistas importantes, Solado Macio (força): Este personagem é particularmente hábil em caminhar
como pegadas ou um par de sapatos na parte inferior das cortinas. silenciosamente. Qualquer tentativa de se mover em silêncio concede +1 de RS.
Pânico (fraqueza): Ao ser atacado, ou em outras situações que profissão que não é apreciada no mundo do jogo. Talvez ele seja um meio-ogro
induzam pânico (descobrir um corpo mutilado), o personagem ou um feiticeiro em um mundo que não confia em magos. Ele sofre uma
deve realizar um talento de mudança de nível de força de vontade -1 penalidade de -2 em SR em quaisquer talentos sociais até que possa ganhar a
contra um nível de dificuldade equivalente ao indutor de pânico. confiança da pessoa com quem está lidando, momento em que a penalidade não
de pânico e fazer tudo o que puder para escapar. Ele também incapaz de conjurar ou usar magia, incluindo ler pergaminhos ou beber
estará gritando o tempo todo. poções. Isso não se aplica a efeitos mágicos que não o afetam diretamente,
Tiro Terrível (fraqueza): Ao atirar para matar, sofre uma mudança de nível de feitos realizados sob a luz do dia.
-2 nas habilidades com armas de fogo. Não se aplica se atirar em um alvo para
ferir.
17
Machine Translated by Google
Criação de Personagem
bom argumento de por que seu personagem tem uma certa força
Etapa 1: Resumo do personagem
ou fraqueza, e deve ser inteiramente consistente com o
O jogador de Nathanial decide que seu resumo será:
resumo do personagem.
“Nathanial Dirkson é um pirata experiente, uma lenda
Por exemplo, se nossos jogadores estivessem se aventurando no
com sua espada. Ele navegou pelos mares por muitos
gênero de terror de Hollywood descrito na barra lateral em
anos, sempre em busca de mais tesouros. Ele
na página anterior, um jogador pode implorar no meio do
também acumulou uma boa quantidade de inimigos ao longo do
ação: “Espere! Espere! Meu personagem tem uma força. Ele é difícil
anos, e há uma recompensa considerável por seu crânio.”
para bater! Sim, porque ele é o último vivo. Ele é naturalmente
Cabo de cutelo. . . . . . . .Incrível simplesmente tem. No entanto, isso não é uma habilidade. Se um personagem é muito
Habilidades sociais. . . . . . . . . .Fraco bom com armas, então ele deveria ter armas como um oficial de alta patente
Natação . . . . . . . . . . .Baixo habilidade. Ele não precisa ter habilidade com arma e força
Navegação . . . . . . . . . . .Acima da média envolvendo armas também. Muitos personagens não terão pontos fortes
Intimidar. . . . . . . . . . . .Excepcional de jeito nenhum, mas com habilidades de classificação muito alta.
e são mais fracos (moradores da cidade, marinheiros comuns, etc.) pontos fortes e fracos e use sua imaginação. Isso
Uma mão (fraqueza): Dirkson tem um gancho para uma mão seu personagem.
de suas mãos. Isso pode ser usado como uma arma, mas ele
não pode executar ações com as duas mãos.
18
Machine Translated by Google
Criação de Personagem
só pode ser gasto imediatamente após a rolagem. Um jogador não pode mudar que essas recomendações são apenas isso, recomendações.
sua mente um minuto depois e voltar para mudar um resultado. Os jogadores e o Mestre podem decidir que seu mundo de jogo
Os personagens podem ganhar mais pontos de favor se saindo bem em um precisa de mais pontos para atributos ou um limite maior.
cena. No final de cada cena, se o personagem se saiu mal, Agora, siga os mesmos passos seguidos para caracteres de forma livre:
ele não receberá mais pontos de favor. Se ele se saiu bem, e
aproximou-se da resolução de um tópico (uma história em andamento), ele
receberá 10 pontos de favor adicionais. Se ele se saiu muito bem,
fechando um tópico aberto, então 25 pontos de favor são concedidos.
Etapa 1: Resumo
Agora, não diga que não lhe fizemos nenhum favor. Esse é o mesmo processo pelo qual os personagens de forma livre passam.
O resumo ainda é importante para um personagem baseado em pontos
pois deve orientar sua criação e pode entrar em jogo
em uma aventura futura para determinar se ele possui alguma
BASEADO EM PONTOS habilidades ocultas.
Para aqueles que desejam mais direção em seu personagem com base no seu gênero de aventura. O limite máximo de classificação é
Mesmo que você já tenha uma boa ideia de quem é seu personagem
Pontos por Mundo
é e está se inclinando para o formato livre, você ainda pode querer tentar
a abordagem baseada em pontos primeiro; a estrutura que ela fornece pode
Mundo Atributos Habilidades Classificação máxima
realmente ajuda a aprimorar o processo criativo do personagem
Mundo real (assim como o nosso mundo) 30 10 Excepcional
geração.
A abordagem baseada em pontos segue os mesmos passos da 35 20 Incrível
Corajoso, mundo
estratégia de forma livre. As únicas diferenças são que existem
real (detetive, cyberpunk)
limites que você deve respeitar e mais diretrizes para o que você
pode e não pode fazer. Ação/Aventura 60 35 Super-humanos
O primeiro passo é determinar quantos pontos você tem (jogos de tiro, era pulp)
20
Machine Translated by Google
Criação de Personagem
uma sugestão para evitar que os personagens acumulem todos os seus pontos
em um único atributo e alcance desequilibrado naquele mundo de jogo específico. Etapa 3: Habilidades
Mais uma vez, as habilidades funcionam da mesma forma para personagens
Você tem os mesmos atributos (força, agilidade, reflexo, QI,
baseados em pontos e para personagens de forma livre. E, assim como os atributos,
intuição, força de vontade, resistência) como personagens de forma livre.
as classificações são compradas usando a tabela de custo de classificação. As
Consulte a tabela de custos de classificação para descobrir quantos pontos uma
habilidades específicas ficam a critério de vocês, os jogadores, seguindo
classificação específica requer para cada um dos seus atributos. Você deve gastar
as mesmas diretrizes descritas para personagens de forma livre.
seus pontos de atributo em todos os atributos (exceto Resistência, que você pode
escolher para ser definida automaticamente com base em Força e Vontade); você
Tal como acontece com os atributos, os pontos restantes podem ser aplicados a
precisa comprar pelo menos uma classificação mínima em cada atributo (você
pontos fortes e fracos podem ser adicionados para aumentar as habilidades.
não pode pular um atributo e não atribuir nenhuma classificação a ele). Os
pontos restantes podem ser aplicados a pontos fortes posteriormente. Além disso,
Por exemplo: um jogador deseja que seu personagem tenha uma força Etapa 4: Pontos fortes
de vontade excepcional, mas só lhe restam 18 pontos. Faltam 2 pontos para os 20
(10 + 25 = 35/2 = 17,5, arredondado para 18, o valor está mais próximo de 20 do que
O custo de uma força, ou o bônus de uma fraqueza, é
de 15).
determinado por quão forte ele é e com que frequência é "ativado". O valor
outros atributos, pois você estará retirando pontos deles. Por exemplo: se o nosso
Se a força ou fraqueza aplicar regras especiais em vez
jogador acima não estiver satisfeito com uma Resistência excepcional (ele
Se houver uma mudança de classificação, os jogadores devem escolher
quer incrível), ele pode decidir tirar 30 pontos de outros atributos, e talvez de fraquezas,
um valor de mudança de classificação equivalente para corresponder às regras
para fazer isso. Para fazer isso, ele terá que reduzir significativamente vários
especiais. Se houver uma mudança de classificação e regras especiais,
valores de atributos, mas alcançará uma classificação de Resistência que de outra
eles devem aumentar ou diminuir o valor da mudança de classificação com base no
forma não poderia ter.
valor agregado, ou impedimento, das regras especiais.
21
Machine Translated by Google
Criação de Personagem
Vamos dar outra olhada em nosso pirata de forma livre, Nathanial Do jeito que esse personagem está, ainda há um déficit de 37 pontos
Dirkson. Desta vez, vamos montá-lo como um baseado em pontos o jogador precisa compensar. Ele decide adicionar um
personagem. O jogador decide que Nathanial será mais algumas fraquezas para equilibrar as coisas.
aventurando-se em um ambiente de ação intensa. Ele também é um
pirata experiente, não apenas um espadachim comum. Medo de Tubarões (fraqueza): Nathanial perdeu a mão para um
Isso lhe dá 90 pontos de atributos (60X1,5) e 53 tubarão. Agora, sempre que ele vê um, ele deve fazer uma
pontos de habilidade (35X1,5, arredondado para cima). A classificação máxima talento de força de vontade. Uma dificuldade de classificação média é ver um
ele pode possuir, neste momento, é sobre-humano. barbatana de tubarão na água. Maior número de tubarões, ou
maior proximidade consigo mesmo, aumentará essa dificuldade
Etapa 1: Resumo do personagem classificação. Se ele falhar no feito, ele terá -3 em todas as classificações
O resumo não mudará de “Nathanial Dirkson enquanto ele entra em pânico e busca colocar distância entre
é um pirata experiente, uma lenda com sua espada. Ele ele mesmo e o tubarão. (5 pontos)
navegou pelos mares por muitos anos, para sempre no
procurando por mais tesouros. Ele também acumulou seus Inimigos (fraqueza): Ele é tão odiado pelas autoridades e
uma boa quantidade de inimigos ao longo dos anos, e há uma outros piratas, que sempre há uma chance quando
uma recompensa considerável por seu crânio.” ele desembarca e entra em uma cidade que alguém irá
tentar matá-lo. A classificação para esta pergunta sem resistência
Etapa 2: Atributos (mais sobre isso depois) está abaixo da média, embora isso possa
Força . . . . . . . . . . . .Acima da média (custa 10) ser ajustado com base em eventos recentes conforme os jogadores veem
Agilidade . . . . . . . . . . . . . .Alto (custa 15) em forma. (15 pontos)
Reflexo . . . . . . . . . . . . . .Excepcional (custa 20)
QI. . . . . . . . . . . . . . . . .Alto (custa 15) Perna de Pau (fraqueza): Bem, contanto que o tubarão tenha levado
Intuição. . . . . . . . . . . . .Excepcional (custa 20) sua mão, também pegou um pé. Nathanial tem um pino para
Força de vontade. . . . . . . . . . .Incrível (custa 25) um pé. Isso o impede de correr e dá
Resistência. . . . . . . . . . .Excepcional ele recebe uma mudança de classificação de -2 para qualquer talento que exija pé
22
Machine Translated by Google
Criação de Personagem
custo ou benefício dessa maneira. Por exemplo, com o nosso cara da "mão esquerda faltando", ele
Em seguida, os jogadores devem determinar a frequência com inicialmente recebeu 10 pontos. No entanto, isso se qualificaria como
qual a força ou fraqueza é "ativada". Isso significa com que frequência a "sempre ativo", aumentando o benefício para 20 pontos. A força da "lua cheia" só
força ou fraqueza realmente entra em jogo. Um personagem pode sempre ser pode ser ativada durante a lua cheia, o que é raro. Isso reduz o custo pela
mortalmente alérgico a uma substância, mas se essa substância nunca aparecer metade, para 3 pontos (5 dividido por 2, arredondado para 3).
Se a força ou a fraqueza raramente entram em jogo, Assim como acontece com personagens de forma livre, pontos fortes e fracos
cerca de uma vez por mês ou menos, divida o benefício/custo em pode realmente dar vida a um personagem baseado em pontos.
pontos pela metade, arredondando as frações para cima. Se for No entanto, você deve ter cuidado especial com um personagem baseado em
comum, aparecendo mais de uma vez por mês, deixe os pontos como estão. Se pontos. Ao contrário do personagem livre, você não terá tanta liberdade para
estiver sempre presente, dobre o benefício/custo em pontos. adicionar pontos fortes e fracos posteriormente ao longo das aventuras. Portanto,
Força e Fraqueza
Etapa 5: Notas
Valores de pontos Isso não é diferente dos personagens de forma livre, incluindo os
pontos de favor.
É SÓ ISSO,
Passo 1: Pontos de Mudanças de Rank
mudança de rank para refletir quanto valor é adicionado, ou mais importante a ter em mente é que seu personagem é apenas isso, um
perdido, através das regras especiais. Por exemplo, se personagem. Ele é um membro do elenco, não apenas uma lista de estatísticas.
uma fraqueza requer uma mudança de rank de -2, mas a fraqueza Seu personagem tem personalidade e atitudes que você deve ter em mente. Ao
não é muito séria (o personagem tem dificuldade em ver a cor ter uma boa noção de quem e o que seu personagem é, ele se desenvolverá
vermelha, por exemplo), você pode diminuir a mudança de ainda mais com o tempo.
Quando você se sentir confortável com uma mudança de rank Caso você ainda não tenha notado, há folhas de personagens
em branco no final deste livro. Você tem a liberdade de copiá-las e usá-las
efetiva, multiplique esse número por 5 para seu valor de pontos
Ativação Modificador
Sempre ligado X2
acima. Arredonde as frações para cima. Isso lhe dará o custo final
23
Machine Translated by Google
Capítulo 3
O Mapa do Destino
O mapa do destino
Tudo o que éacontece
o coraçãoem
do Mythic.
uma aventura Exemplos de perguntas
Mítica é resolvido formulando uma pergunta de
sim/não. A lógica dessa pergunta é então aplicada A formulação exata de uma pergunta fica a critério dos
ao gráfico de destino, que fornece uma probabilidade jogadores. Seguem alguns exemplos.
então interpretam os resultados para que se encaixem logicamente resistida, que coloca em confronto a classificação do espadachim
na aventura. Todas as ações e situações podem ser resolvidas com uma espada contra a classificação do goblin com seu escudo.
Perguntas sobre probabilidades opiniões e escolher a descrição mais próxima. Um aviso aqui, no
entanto: não demore muito. Decida rápido e siga em frente.
Uma pergunta de probabilidades é uma pergunta que não envolve
classificações competindo entre si. A pergunta é apenas uma consulta direta
Por exemplo: os jogadores estão conduzindo seus personagens, um trio
de probabilidade. Por exemplo, "A roleta mostra o meu número?" ou
de cowboys do velho oeste, por um cânion em busca de um bando de
"Ainda está chovendo?". Nesses casos, o apostador não está colocando
assaltantes de banco em fuga. Um dos jogadores está com medo de uma
sua habilidade de jogo contra a mesa, e o questionador não tem
emboscada, então faz a pergunta mais provável: "Existem penhascos acima
chance de mudar o resultado de se vai chover ou não. Essas são perguntas
de nós de onde eles poderiam nos emboscar?"
diretas de probabilidades, do tipo que os jogadores normalmente fazem a um
O jogador que faz a pergunta acha que as probabilidades são altas, enquanto
Mestre para obter mais detalhes sobre a situação.
os outros jogadores acham que as probabilidades são excepcionais.
24
Machine Translated by Google
O Mapa do Destino
Mapa do Destino
Para usar este gráfico, faça uma referência cruzada entre a classificação de atuação e a classificação de dificuldade para determinar as chances de uma resposta "sim" à pergunta da classificação de atuação. Se esta for uma
pergunta de probabilidades, sem classificações concorrentes, a classificação de atuação representa as chances de uma resposta "sim" e a classificação de dificuldade é determinada pela quantidade atual de caos.
Minúsculo 2+
10 50 91 5 2586 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 081 0 -2077 0 -2077 0 -4073 0 -4073 0 -5570 0 -6568
-20 para cada ponto acima de 2
Minúsculo 15 7596 10 50 91 5 2586 3 1584 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 081 0 -2077 0 -2077 0 -3574 0 -4572
Fraco 18 9099 15 7596 10 50 91 7 3588 5 2586 3 1584 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 081 0 -1578 0 -2576
Baixo 19 95100 16 8597 13 6594 10 50 91 9 4590 5 2586 3 1584 2 1083 1 582 1 582 1 582 0 -580 0 -1578
Abaixo da média 20 1000 18 9099 15 7596 11 5592 10 50 91 7 3588 4 2085 3 1584 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 -1079
Média 21 1050 19 95100 16 8597 15 7596 13 6594 10 50 91 7 3588 5 2586 3 1584 2 1083 2 1083 1 582 0 -580
Acima da média 22 1100 19 95100 18 9099 16 8597 16 8097 13 6594 10 50 91 9 4590 5 2586 4 2085 3 1584 1 582 0 081
Alto 23 1150 20 1000 19 95100 18 9099 16 8597 15 7596 11 5592 10 50 91 7 3588 5 2586 4 2085 2 1083 1 582
Classificação
atuação
de
Excepcional 24 1200 21 1050 19 95100 19 95100 18 9099 16 8597 15 7596 13 6594 10 50 91 9 4590 7 3588 3 1584 1 582
Incrível 25 1250 23 1150 20 1000 19 95100 19 95100 18 9099 16 8097 15 7596 11 5592 10 50 91 9 4590 4 2085 2 1083
Incrível 26 1300 25 1250 22 1100 19 95100 19 95100 18 9099 16 8597 16 8097 13 6594 11 5592 10 50 91 5 2586 2 1083
Super-humano 30 1500 26 1450 26 1300 20 1000 20 1000 19 95100 19 95100 18 9099 16 8597 16 8097 15 7596 10 50 91 5 2586
Super-humano 2+ 34 1700 29 1650 30 1500 24 1200 24 1200 20 1000 20 1000 19 95100 19 95100 18 9099 18 9099 15 7596 10 50 91
+20 para cada ponto acima de 2
Minúsculo Incrível
Excepcional Não O Incrível
Super-
+20
acima
ponto
cada
de
para
2
-20
Minúsculo
de
2
Abaixo
Acima
Super-
Nível de dificuldade
Acima está a tabela do destino. Todas as perguntas de sim/não em Mítico no próximo edifício. Os jogadores decidem que Norman pode
são respondidas usando a tabela do destino. Isso é feito comparando usar sua Agilidade para a tarefa, que está acima da média.
uma classificação de atuação com uma classificação de dificuldade. Eles imaginam que os prédios estão separados por um beco, o que
Normalmente, a classificação de atuação é a classificação que um dificulta o salto. Como Norman tem uma vantagem inicial, eles
personagem usa para realizar um feito, enquanto a classificação de atribuem a esse salto uma dificuldade alta.
dificuldade é a classificação usada por um personagem oponente, ou a O jogador de Norman tira 43, e ele quase consegue (eram 45%). Se ele
classificação que indica a dificuldade de uma tarefa específica. A tivesse tirado 9 ou menos, teria sido um "sim" excepcional, enquanto
seguir, alguns exemplos de uso da tabela de destino. 90 ou mais teria sido um "não" excepcional.
de dificuldade nesta questão resistida. A força de Sven é alta, enquanto Ele tem uma classificação de força sobre-humana 4. Os jogadores decidem
seu oponente é excepcional, dando a Sven 35% de chance de uma resposta que a dificuldade de parar o trem é sobre-humana 3. Como
positiva. Se o jogador de Sven tirar 7 ou menos, ele obteve um "sim" sobre-humana 4 está 2 classificações abaixo da tabela, eles podem adicionar
excepcional. Se tirar 88 ou mais, ele obtém um "não" excepcional. 40% às chances de sucesso.
No entanto, o Super-humano 3 também está fora da tabela, por uma
classificação, subtraindo 20% das probabilidades. Isso dá ao
O Agente Norman está fugindo de dois assassinos pelos topos de Superdude uma chance total de um "sim" de 70%. (50% + 40% - 20%).
prédios de uma cidade. Ele chega à beira de um prédio e decide tentar
pular para o alto.
25
Machine Translated by Google
O Mapa do Destino
Eles decidem, democraticamente, já que 2 em cada 3 acham que é e à direita dos números percentuais maiores. Rolando igual
excepcional, então excepcionais serão as probabilidades. Geralmente, se para ou menos que o número da esquerda é um sim excepcional, rolando
um grupo de jogadores não consegue decidir quais devem ser as probabilidades, igual ou superior ao número correto é um número excepcional
os jogadores devem procurar chegar a um acordo Não. Falaremos mais sobre isso depois.
classificação, algo entre as sugestões. Se isso não for Você notará que alguns números são negativos, enquanto
possível, eles devem ir com qualquer classificação que tenha mais outros vão acima de 100. Esses resultados são praticamente um
votos. garantido não ou sim. No entanto, você ainda deve rolar para ver se
A classificação das probabilidades que você acabou de criar é a ativa ocorre um resultado excepcional, ou para ver se os pontos de favor podem
classificação para esta questão. Agora é hora de consultar o destino influenciar os resultados (você pode usar pontos de favor para alcançar um
gráfico. Para a classificação de dificuldade (na parte inferior do gráfico), número negativo ou para trazer o resultado do dado acima de 100).
use uma classificação de “média” (a menos que você esteja usando o caos Se você estiver usando Mythic junto com outro RPG, você
regras, veja a barra lateral nesta página). pode usar perguntas sobre probabilidades para desenvolver a aventura
Faça uma referência cruzada das duas classificações no gráfico para o seu
O processo: Usando perguntas de probabilidades para Você descobrirá sobre o caos e como ele
obter informações efeitos do jogo, no capítulo de aventura. Para
agora, você precisa saber que você manterá o controle
Perguntas sobre probabilidades geralmente serão usadas para obter informações
de um fator de caos variando de 1 a 9. O
sobre o mundo do jogo, o tipo de detalhes que os GMs
quanto maior o número, mais inesperado
geralmente fornecem. Se você não estiver jogando com um GM, ou se
eventos ocorrem. O caos também pode influenciar o
o GM está usando Mythic para responder a todas as perguntas, probabilidades
resultados de questões de probabilidades.
perguntas serão muito comuns.
26
Machine Translated by Google
O Mapa do Destino
arredores. Você raramente pode usar perguntas resistidas, pois o outro RPG
provavelmente conterá regras para lidar com a maioria dessas situações. No
entanto, perguntas de probabilidades são uma ferramenta útil para responder
a praticamente qualquer pergunta não coberta por uma regra específica. Resumo de como usar o
Mapa do Destino
Mais informações, por favor. Perguntas de 1: Formule uma pergunta: Formule uma pergunta de sim/não.
Como as aventuras míticas podem ser jogadas sem um Mestre, atuação e a classificação de dificuldade. A classificação de
a única fonte de informações sobre a aventura é por atuação é a classificação usada pelo iniciador da ação. A
meio de perguntas de sim/não. As perguntas mais comuns, classificação de dificuldade é determinada pelos jogadores. Se
portanto, serão perguntas de probabilidades que esta for uma questão de probabilidades, a classificação de
buscam mais detalhes sobre o ambiente da aventura. Há atuação é a probabilidade de uma resposta positiva e a
classificação
saídas nesta sala? Há mais de três capangas? Os ladrões têm um carro de fuga pronto?de dificuldade é média (pode ser
O jornal publica uma matéria sobre a operação de resgate bem-sucedida do modificada pelo caos).
meu personagem?
Os jogadores também podem usar perguntas sobre probabilidades para obter mais detalhes
3: Modificar classificações: Aplique quaisquer modificadores
antes de fazer uma pergunta mais importante e resistida. Por exemplo, o às classificações de atuação e dificuldade que
personagem pode ser um guerreiro fantástico que dobrou uma esquina em forem apropriados.
perguntas estranhas. Como: O ogro está armado? Ele parece surpreso em classifica no gráfico do destino a probabilidade de uma resposta
Estas são perguntas que podem ser respondidas de forma fácil 5: Rolagem: Role 1D100. Se o resultado estiver
e rápida usando as regras das perguntas de probabilidades. A resposta dentro da faixa percentual, a resposta é sim. Se o
é sim ou não, e algumas perguntas rápidas dirão a este jogador resultado estiver acima, a resposta é não. Se o
tudo o que ele precisa saber antes de decidir atacar ou correr. resultado estiver no 1/5 inferior da faixa, a
resposta é um excepcionalmente sim. Se o
resultado estiver no 1/5 superior da faixa de
falha, a resposta é um excepcionalmente não.
Perguntas
6: Interprete a resposta: Tire a conclusão mais lógica
resistidas dos resultados. Se isso não for possível, faça outra
pergunta para esclarecer, retornando ao
É aqui que a vida fica mais interessante.
Uma pergunta é resistida se envolver uma passo 1.
27
Machine Translated by Google
O Mapa do Destino
Nível de espada tanto para atacar quanto para defender. Se alguém estivesse
defendendo com um escudo, usaria seu nível com um escudo para defender
28
Machine Translated by Google
O Mapa do Destino
Quão difícil é? É extremamente difícil? É sobre-humano? Apenas como um emulador de Mestre para uso com outro RPG, você não precisará
Nesses casos, a dificuldade é relativa a um indivíduo médio do mundo do usar perguntas resistidas com muita frequência; o sistema de resolução de
jogo, possuindo a mesma habilidade ou atributo, tentando o mesmo feito. Em outras tarefas do outro RPG provavelmente lidará com a maioria das situações. Claro, você
palavras, o super-herói que levanta o veículo pode ser tão forte que o feito seja sempre pode inserir uma pergunta resistida se o outro jogo não tiver uma
moleza, de dificuldade baixa ou até fraca. No entanto, ao definir o nível de dificuldade, mecânica para resolver um determinado problema, ou se você esqueceu a regra e
estamos comparando o nível a uma pessoa de força média. Isso pode fazer com simplesmente não quer perder tempo pesquisando. Nesses casos, você pode estimar
que o feito tenha um nível de dificuldade de sobre-humano 2 ou sobre-humano 3. qual seria a classificação apropriada do personagem com base nas estatísticas
relevantes representadas no outro jogo (por exemplo, se ele estivesse tentando arrombar
uma porta, e esse jogo não tivesse regras para tal situação, e sua força fosse a mais
alta permitida naquele RPG, você poderia decidir que sua força Mítica é incrível e partir
daí).
Ativando atributos e habilidades ocultos.
detalhes não registrados para os personagens envolvidos, escolha o Ao usar o Mythic como emulador de Mestre, você só precisa fazer perguntas que
detalhe mais próximo que for mais apropriado ou crie-os. É aqui que os normalmente seriam decididas pelo Mestre. Nesse caso, o mapa do destino responde a
personagens, especialmente os de forma livre, se desenvolvem perguntas gerais da aventura, geralmente feitas como perguntas de probabilidade. Por
e fazem uso de suas declarações resumidas. Uma vez que um detalhe e exemplo, você pode perguntar: "Esta sala está ocupada?". Mas se estiver, e o
sua classificação tenham sido definidos para um personagem, isso deve ser combate começar, use as regras de combate do outro RPG.
registrado para referência futura.
Por exemplo, o lutador de espadas pode perder sua espada e escolher Jogo de RPG. Os personagens encontram um bando de goblins em uma
uma adaga. No entanto, a ficha de personagem não lista nenhum detalhe sobre a caverna e partem para o combate. O jogo de fantasia lida com detalhes de
adaga. O jogador, conhecendo seu personagem, tem uma boa ideia de quão talentoso iniciativa, acerto e dano.
ele é com uma adaga. Presume-se que o personagem tenha alguma habilidade com a No entanto, um dos jogadores pergunta: "Eles estão armados com espadas ou
adaga, mesmo que isso não esteja listado em sua ficha de personagem. Após uma breve porretes?". Os jogadores se voltam para Mythic e fazem a mesma pergunta, como se
discussão com os outros jogadores, ele escreve o detalhe em sua ficha de personagem,
fosse uma questão de probabilidades: "Os goblins estão armados com espadas?". Eles
juntamente com uma classificação, e o jogo prossegue. decidem que a classificação para essa questão de probabilidades é alta e
jogadores devem exigir uma explicação convincente para que ele possua essa habilidade
é um trabalho em andamento.
classificações
Isso pressupõe que o personagem possua logicamente o talento oculto. Se os
jogadores decidirem que ele não possui a habilidade, ele ainda poderá tentar a ação,
com base nas circunstâncias
com uma penalidade. O próximo capítulo discute como lidar com ações não
Ao usar personagens Míticos em uma questão resistida, normalmente eles
qualificadas.
estarão operando em plena capacidade. No entanto, as circunstâncias
Terminando escuro. Se houver uma circunstância especial presente que afete uma
Uma vez determinadas as classificações para uma questão resistida, consulte a classificação, cabe aos jogadores determinar o quanto essa circunstância representa
tabela de destino, assim como faz com as questões de probabilidade, comparando a um fator.
de um "sim", role os dados e interprete. Mais informações sobre interpretação serão Os níveis de atuação e/ou dificuldade podem ser modificados. Os níveis são
encontradas posteriormente neste capítulo. modificados em turnos de nível, usando a mesma escala representada na tabela de
destino. Por exemplo, um turno de -1 em um nível acima da média o reduziria para
O que fazer ao usar outro médio, enquanto um turno de +1 o elevaria para alto.
RPG? Perguntas resistidas Uma mudança de 1 nível é um modificador significativo e deve cobrir a maioria
envolvem o personagem aplicando uma classificação, das circunstâncias. Mais de 1 nível representa circunstâncias mais graves, embora
seja de seus atributos ou habilidades, para realizar algum os modificadores raramente devam ser maiores que 3 níveis. Consulte a tabela de
tipo de feito. Isso, é claro, só se aplica a personagens modificadores de mudança de nível na próxima página para obter mais orientações.
29
Machine Translated by Google
O Mapa do Destino
Diretrizes do modificador de mudança de classificação "Meu personagem salta de paraquedas do avião. Ele tenta pousar em
campo aberto. Será que ele consegue chegar em segurança?"
Sim: Sim.
+/- 1 Modificador pequeno, mas significativo.
Não: Ele cai no campo, mas se machuca. Outra pergunta
Qualquer coisa realmente pequena, como uma
circunstância puramente estética, deve ser na carta do destino decidirá a gravidade do ferimento.
As mudanças de classificação são cumulativas. Se uma classificação for deslocada para baixo em 2 Excepcional Não: Você tropeça e cai, sem nunca chegar perto da porta.
classificações, então recebe um modificador de +1, a mudança final na classificação é -1. O vampiro não só te ataca, como também vamos ver se você se machuca
Por exemplo, um personagem com um alto nível de combate com espadas que com a queda.
sofreu um ferimento moderado pode estar em desvantagem de -1 turno, o que reduz sua
habilidade para acima da média. "Enquanto caminho pelo corredor escuro, presto atenção. Ouço algum
Então alguém apaga as luzes, fazendo-o lutar no escuro. Isso representa um deslocamento de som?"
cerca de -2, deixando-o abaixo da média. Nada mal, considerando isso. Ele então Sim: você ouve algo, mas ainda não sabe o que é.
Não: Tudo está em silêncio.
leva um tiro na perna.
Ainda de pé, mas cambaleante, ele está mais um turno atrás. Isso é fraqueza. Sim excepcional: Você ouve algo muito alto, talvez muito
repentino. Pode ser necessária outra pergunta para descobrir o que é.
pois a dificuldade das circunstâncias já está incorporada à classificação de atuação. Da mesma Excepcional Não: Tudo é silêncio. Não há um resultado excepcional
forma, em uma questão resistida, quando o oponente não é um participante ativo e é apenas apropriado, então isso permanece o mesmo que um simples
não.
uma classificação de dificuldade abstrata, as circunstâncias especiais já estão incorporadas à
de mudança de classificação como um guia para ajudá-lo a definir essas classificações de "Quero entrar na casa. Por acaso tem um molho de chaves embaixo
dificuldade. No exemplo anterior, do arqueiro atirando em um alvo, a dificuldade pode ser do capacho?"
apenas média. No entanto, se o arqueiro recuar mais 15 metros, agora esse alvo fica um Sim: seu dia de sorte.
Não: Não.
pouco mais difícil de atingir, talvez acima da média.
Excepcional Sim: Não, mas quando você tenta abrir a porta, ela
está destrancada.
30
Machine Translated by Google
O Mapa do Destino
agrupá-las dessa forma, pois isso pode facilitar a vida, reduzindo as verificações
de destino e a rolagem de dados. O pirata Nathaniel Dirkson (um personagem de forma livre) foi
A maneira mais simples de determinar mudanças de classificação para encurralado em uma caverna à beira-mar pelo capitão britânico
perguntas agrupadas é manipular modificadores para cada parte da pergunta. Charles Bing. Assim que Bing entra na caverna, Dirkson saca sua pistola e
Neste exemplo, os jogadores decidem que chutar a arma da mão do oponente é atira. "Dirkson acerta Bing?"
Pegar uma arma voadora no ar, no meio de uma luta, também é difícil, com uma O jogador de Nathanial observa que ele ainda não listou um detalhe
mudança de nível de -2. Apontar a arma para trás com sucesso, depois de ter de pistola em sua ficha de personagem. Ele imagina que Dirkson é bom,
feito tudo isso, adiciona outra mudança de nível de -1. A mudança de nível total é mas não tão bom quanto com uma espada, já que é por isso que ele é
de -4. conhecido. Ele decide que Dirkson tem uma classificação alta. Os jogadores
Além disso, as várias perguntas agrupadas em uma única pergunta podem também decidem que Bing não é bobo e está grudado nas paredes da
envolver níveis diferentes. Então, qual nível você usa? Por exemplo, o carateca caverna para fazer um alvo pequeno. A dificuldade em acertá-lo, dizem
acima pode estar usando sua habilidade de caratê para chutar a arma, reflexo eles, é muito alta. Vamos imaginar que seja excepcional. Como a
para pegá-la no ar e habilidade com a arma para apontá-la de volta. Para determinar classificação de dificuldade é baseada em circunstâncias, e não em uma
o nível de atuação e o nível de dificuldade, considere todos os níveis classificação específica de resistência, ela é considerada abstrata.
A resposta à pergunta se aplica a todos os aspectos de uma pergunta classificação de Dirkson com a classificação de dificuldade, vemos que
agrupada. Se ele tirar um "sim" na tabela de destino, todas as partes da pergunta o pirata tem 35% de chance de acertar.
serão bem-sucedidas. Se ele tirar um "não", a pergunta falhará desde o início. O jogador tira um 20. Se sim, então Dirkson acerta.
Agora ele pergunta: "Bing morreu?". O jogador vai direto ao ponto, fazendo
uma pergunta com profundidade (ele poderia ter perguntado: "Ele está
Profundidade da Pergunta:
machucado?" ou "Ele está desmaiado?").
Outra circunstância semelhante à agregação é quando
Eles estimam que o dano da pistola de Dirkson esteja acima da média,
uma pergunta tem muita profundidade. Isso significa que a
mas adicionam um modificador de -1RS para compensar a profundidade
pergunta é única, ao contrário das perguntas agrupadas em
da pergunta, e a resistência de Bing é excepcional (ele é um sujeito
cadeia, mas implica a resposta a outras perguntas.
resistente, perseguindo piratas por toda a costa). Isso dá uma
Por exemplo: Um personagem guerreiro de fantasia está lutando contra um
chance de 15% para um "sim". O jogador tira um 44. A resposta é "não".
Esqueleto. Antes de qualquer acerto ser resolvido, o jogador pergunta:
"Meu lutador mata o esqueleto?". Ele poderia ter perguntado: o lutador acerta?
atingir, qualquer armadura que possa reduzir o dano e qualquer coisa especial
A desvantagem de perguntas agrupadas e aprofundadas é uma resolução
sobre o próprio esqueleto que possa reduzir o dano. mais rápida para resultados menos detalhados.
31
Machine Translated by Google
O Mapa do Destino
Uma patente principal deve ser estabelecida primeiro. Geralmente, esta é a O gráfico não é suficiente para esclarecer uma situação. Pode ser
patente mais alta envolvida, mas não necessariamente. É a patente da habilidade necessária outra pergunta sobre o destino para descobrir o significado da
ou atributo primário usado para realizar o feito. No primeiro exemplo, é a resposta original.
patente de artilharia do personagem. No último exemplo, é a patente de força do Por exemplo: "Acabei de atirar naquele bandido. Ele está morto?" A resposta:
personagem mais forte. Não. Bem, se ele não está morto, então o que ele está? Neste ponto, você pode
usar a lógica ou fazer outra pergunta para esclarecer. Como: "Ok, ele não está
A quantidade de bônus que as classificações auxiliares aplicam à morto. Ele caiu no chão, incapacitado pela dor?"
oferecer uma série complexa de cálculos para determinar exatamente quanto Para manter a frequência das perguntas baixa e incentivar
modificador aplicar (e, veja bem, pensamos nisso), mas desistimos. Por Pensamento lógico: defina no máximo 2 perguntas para definir qualquer
que perder minutos fazendo cálculos para um único modificador quando situação. Isso deve ser informação suficiente para que a lógica assuma o
Considere todas as classificações de ajuda como um todo e aplique as um cemitério à meia-noite, procurando pelos mortos-vivos.
diretrizes fornecidas na tabela de diretrizes do modificador de mudança de classificação. Eles inspecionam um mausoléu, verificando se a entrada foi aberta recentemente.
Os ajudantes são insignificantes, não aplicando nenhum modificador? Ou eles Um dos jogadores pergunta: "Ouvimos alguma coisa?" Sim. "Parece algo se
ajudam alguns, concedendo +1? Eles são uma ajuda séria, aumentando a mexendo lá dentro?" Não. "Parece alguém andando pelo cemitério?"
classificação em +2, ou uma ajuda muito séria, aumentando a classificação em +3? Não. "É algo voando pelo ar?" Não.
todos os modificadores. A maioria dos modificadores deste tipo deve ser +1, Este jogador está passando por uma série de respostas e aparentemente
se forem úteis. O jogador deve apresentar um bom argumento para ajustes planeja continuar perguntando até obter uma resposta positiva.
maiores. Ele poderia ter parado após a segunda pergunta: "Parece algo se mexendo lá
dentro?". Já sabemos que eles ouvem algo, e não vem de dentro do mausoléu.
Eles poderiam simplesmente usar a lógica neste ponto para dizer que ouvem
Quando rolar, quando algo lá fora, no cemitério. Um som de arrastar de pés, talvez. Ou algo muito fraco
para identificar.
inventar Seguir o caminho da lógica depois de duas perguntas produz uma resposta com
Você deve usar o mapa do destino para responder a todas as perguntas? a qual os jogadores devem ser capazes de trabalhar.
"O sol está brilhando hoje? O taxista disse 'Oi'? Tenho o troco exato na carteira?" Claro, se você realmente quiser, você pode continuar perguntando
não diz. Mais tarde, quando os personagens conversam com ele para obter O sucesso é apenas o começo. Em seguida, alguém deve rolar alguns
notícias sobre acontecimentos locais, é menos provável que ele seja falante, dados e ver se a resposta é "sim" ou "não". Depois de contabilizados os pontos
pois já estabelecemos que ele não é muito amigável. de favor, cabe ao Mestre, ou aos jogadores, se não houver Mestre,
Saber isso sobre ele mudará as chances de futuras perguntas sobre suas descobrir o que a resposta realmente significa.
ações.
Dessa forma, a cadeia lógica de eventos se desenvolve, moldando toda a A interpretação é uma parte importante do Mythic. Novamente, a lógica
estrutura da aventura. Manter os eventos passados e a lógica em mente também deve prevalecer. O resultado final é o que parecer mais lógico, dadas as
informações você já possui, menos perguntas terá que fazer ao mapa. Às vezes, as interpretações são fáceis. Se a pergunta fosse: "Eu
33
Machine Translated by Google
O Mapa do Destino
onde você acerta, mas a suposição lógica seria a maior parte do seu
alvo.
Se os jogadores desejarem, podem tentar esclarecer a resposta
com mais perguntas. "Eu bati na cabeça?" "Ele se machucou?" "Ele caiu?"
Com o tempo, os jogadores aprendem a fazer as perguntas certas. É melhor
fazer perguntas que visem o panorama geral, em vez de muitas perguntas
pequenas e detalhadas. Quanto mais importante a situação, mais
perguntas detalhadas você deve fazer, mas não crie o hábito de pedir
detalhes excruciantes em todas as circunstâncias. O objetivo é
reunir apenas as informações necessárias para tomar uma decisão lógica.
Resultados excepcionais
Às vezes, ao rolar uma carta na tabela do destino, o jogador
tira um resultado muito alto ou muito baixo. Isso pode criar um
resultado excepcional. Resultados excepcionais ocorrem quando
um resultado fica acima ou abaixo de 20% (um quinto) da
porcentagem fornecida.
Em outras palavras, se as probabilidades de um sim forem de 50%, então um lançamento
fracasso são garantidos. No entanto, você ainda precisa rolar para ver se
ocorre um resultado excepcional. Por exemplo, se houver 120% de
chance de um "sim", um resultado de 1 a 24 é um "sim" excepcional, e o
restante é um "sim" normal.
O que exatamente é um resultado excepcional? Bem, apenas isso...
excepcional. Normalmente, você pode dobrar ou reduzir pela metade o
resultado normal, ou determinar que um "não" excepcional produz o
oposto do que você queria. Como em tudo no Mythic, você deve usar o
julgamento e seguir o que parece mais lógico, mas resultados
excepcionais são o sim e o não ideais. Por exemplo, se a pergunta fosse:
"Eu atiro minha arma nele. Eu acerto?" e o resultado for um "sim"
excepcional, então você pode decidir que a bala não apenas acertou,
mas atingiu o alvo na cabeça ou em algum outro ponto vulnerável. Se o
resultado tivesse sido um "não" excepcional, então você pode decidir que
não apenas a bala errou, mas você pode ter atingido um amigo, ou
estourado uma janela do avião, ou algo assim.
34
Machine Translated by Google
O Mapa do Destino
resultado excepcional, os jogadores não conseguem inventar um resultado os personagens estão usando um sistema de magia personalizado que
imediato que faça sentido de forma excepcional e então tratá-lo apenas como exige que os magos façam um teste de sucesso para lançar um feitiço. Você
um sim ou não normal. vai querer acompanhar os resultados do gráfico do destino para ser consistente
final do livro.
tabelas de resolução Para preencher a tabela, basta registrar a pergunta, quaisquer anotações
À medida que novas perguntas surgem durante uma aventura, você pode conforme eles surgirem. No exemplo dos nossos conjuradores, depois de
perceber que algumas delas surgem repetidamente. Para não precisar reinventar algum tempo jogando, os jogadores podem ter preenchido sua tabela de
a roda sempre que a mesma pergunta for feita, você pode querer registrar os perguntas como a desta página.
resultados para referência futura. Isso será especialmente útil se a pergunta se À medida que continuam jogando, eles mantêm esse gráfico à mão,
referir a um aspecto único do seu mundo de aventura. Por exemplo, se o seu atualizando-o conforme necessário.
Tabelas de Resolução
Abaixo estão algumas tabelas de resolução de questões. A da esquerda está em branco, para você copiar gratuitamente. A caixa
à direita mostra como uma tabela preenchida pode ficar. Você pode usar as caixas para ajudar a acompanhar como você responde
a perguntas recorrentes durante uma aventura.
pergunta pergunta
P
NOTAS
P O mago lançou o feitiço com sucesso?
NOTAS
O feitiço não pode ser tentado a menos que os elementos
necessários estejam disponíveis.
Distraído: +1 dificuldade RS
Mago ferido: aumenta a dificuldade do pior dano que o mago RS
está sofrendo
MODIFICADORES
Não possui todos os elementos: +2 dificuldade RS
MODIFICADORES
RESULTADOS RESULTADOS
35
Machine Translated by Google
Capítulo 4
Resolução de Tarefas
No capítulo anterior você aprendeu sobre o mapa do destino, o Modificadores
Ferramenta central no Mythic para resolver todas as questões, incluindo a
Certamente haverá muitas circunstâncias que impactam qualquer um
resolução de tarefas. Este capítulo oferecerá mais algumas diretrizes sobre como usar
a classificação de atuação ou a classificação de dificuldade. Você não deve parar o
melhor o mapa do destino na resolução de questões de tarefas.
jogo inteiro pensando em todos os modificadores possíveis, mas deve anotar
os mais óbvios.
OH, QUE TAREFA Por exemplo, o cavaleiro esmeralda pode estar sofrendo de um ferimento no
A resolução de tarefas é o processo de descobrir se um personagem teve Alguns modificadores comuns a serem considerados:
sucesso ao tentar uma ação. O Mythic usa o mesmo formato de pergunta sim/não Ferimentos: Um personagem ferido geralmente sofre modificadores por
para resolver tarefas que qualquer outra pergunta, formulado simplesmente como: todas as suas ações até que as feridas cicatrizem. Isso será abordado com mais
"O personagem teve sucesso em tal e tal tarefa?"
detalhes no próximo capítulo, combate.
Não importa qual seja a tarefa, todas elas são tratadas de maneira semelhante.
Ambiente: As condições nem sempre são perfeitas para o
realização de algumas tarefas. Essa parede pode ser fácil de escalar na maioria
dos dias, mas não tão fácil na chuva torrencial. Um personagem pode ser um
A questão da resolução da tarefa espadachim habilidoso, mas quão bom ele será na escuridão total? O efeito do
começa com um personagem tentando uma ação. A questão do sucesso é ambiente imediato deve ser considerado como modificador, geralmente tanto para
então formulada como uma pergunta. o nível de atuação quanto para o de dificuldade.
Por exemplo, "O cavaleiro esmeralda está atacando o dragão. Ele acerta?". As
perguntas para resolução de tarefas costumam ser bem diretas: o personagem Ao considerar modificadores, não se esqueça das diretrizes para modificadores
Todas as mesmas regras que se aplicam a outras questões também se aplicam +/- 1 é suficiente para um modificador significativo, enquanto 2 pontos são um
para questões de resolução de tarefas, como agregação e profundidade. modificador muito mais sério, e mudanças de até 3, ou mesmo 4, são possíveis, mas
raras.
Ranks Como
discutido no capítulo anterior, questões envolvendo forças opostas fazem uso de Descobrindo os resultados. Aqui voltamos à arte refinada
seus ranks. Há o rank de atuação, que é resistido pelo rank de dificuldade. Em casos da interpretação, também abordada no capítulo anterior. Você conhece a
de resolução de tarefas, o rank de atuação é qualquer habilidade ou atributo que o pergunta, as classificações, os modificadores, rolou os dados e comparou com a tabela
personagem que tenta a ação esteja usando. O cavaleiro esmeralda usaria o rank do destino. Agora que você tem a resposta, o que ela realmente significa?
A classificação de dificuldade é a classificação de uma habilidade ou Em suma, um sim significa que o personagem realmente obteve sucesso em
atributo de outro personagem que se opõe ao personagem atuante ou, sua tarefa, exatamente como declarado, e um não significa que ele não obteve.
se não houver personagem oponente, um julgamento abstrato da dificuldade de Tudo bem manter isso simples. Se um resultado excepcional for obtido, mas não
uma tarefa específica. No caso do cavaleiro, o nível de dificuldade pode ser o nível houver nenhum resultado excepcional imediato se apresentando, mantenha-o
de combate do dragão. Ou, se o dragão estiver dormindo, a dificuldade pode ser mais como um simples sim ou não. Por exemplo, um personagem pode tentar arrombar
abstrata, como a determinação da espessura da pele do dragão. uma fechadura. Um sim significa que ele obteve sucesso, um não significa que ele
não obteve, então o que significa um sim excepcional? Suponho que ele poderia ter
sucesso muito rápido, embora estejamos falando apenas de alguns segundos aqui.
Em vez de perder tempo tentando descobrir qual benefício adicional esse personagem
ganhou, pode fazer mais sentido rebaixar isso para um simples sim.
36
Machine Translated by Google
Resolução de Tarefas
no capítulo
anterior e no final
deste livro, estão CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:
tabelas de
resolução em branco. NÍVEL DE DIFICULDADE:
Essas tabelas
pergunta, as RESULTADOS
classificações, os SIM
modificadores, os
resultados e as NÃO
SIM
preencher uma
delas para uma
EXCEPCIONAL
tarefa quando NÃO
exemplo, você
pode adicionar modificadores à tabela conforme for pensando neles,
a cada tentativa bem-sucedida na tarefa. Você pode nem preencher as
áreas de resultados excepcionais até que um personagem obtenha um,
momento em que você poderá descobrir o que ele significa.
Ao manter uma tabela de resolução, você ajuda a manter a
consistência ao longo da aventura. Você sabe que as mesmas
classificações estão sendo comparadas, os mesmos modificadores são
usados e os mesmos resultados aplicados sempre que a tarefa é tentada.
Isso não significa que você não pode alterar as informações caso
tenha uma ideia melhor, mas significa que você não precisa recriar
todo o processo todas as vezes.
37
Machine Translated by Google
Resolução de Tarefas
que quebra com frequência. Como o jogador ainda não possui uma tabela de
RESULTADOS
resolução detalhando os reparos do carro, ele decide iniciar uma na primeira
SIM
vez que o jipe morre. Hurricane Halle sai para realizar os reparos. Sua tabela O veículo foi consertado e está funcionando novamente, mas não se sabe
pergunta
NOTAS
Esta heroína corajosa não se deixa abater e continua a pé. Mais
tarde, ela chega a um pequeno posto avançado, onde, vejam só, compra um
carro velho por uma pechincha. Não funciona, mas Halle acredita que
Isto é só para carros.
consegue fazê-lo funcionar novamente. Ela tenta consertá-lo e obtém um
resultado excepcional. O gráfico de resolução agora se parece com este.
pergunta
P
NÍVEL DE DIFICULDADE:
Estimativa abstrata da extensão do
O veículo quebrado foi consertado?
danos ao veículo.
MODIFICADORES
SIM O veículo foi consertado e está funcionando novamente, mas Estimativa abstrata da extensão do
CLASSIFICAÇÃO DE RESISTÊNCIA:
EXCEPCIONAL
MODIFICADORES
SIM
RESULTADOS
Em sua primeira tentativa de reparo, Halle teve sucesso e continuou EXCEPCIONAL O veículo é consertado e está funcionando como novo. -2RS
SIM
para qualquer chance futura de quebrar novamente.
em suas viagens. Mais tarde, o jipe pifa novamente enquanto ela tenta
atravessar um rio raso. Com água corrente até os joelhos, Halle tenta mais
uma vez. Desta vez, ela falha e atualiza seu mapa da seguinte forma: EXCEPCIONAL
NÃO
Halle não tem mais problemas com o carro durante esta aventura,
então o gráfico se limita a isso. No entanto, a jogadora estabeleceu algumas
diretrizes para reparos de automóveis que podem ser úteis em uma
aventura futura, então ela mantém o gráfico à mão para mais tarde.
38
Machine Translated by Google
Resolução de Tarefas
Isso não só lhe dá a oportunidade de observar o mundo da aventura substituí-la com uma penalidade de apenas -1RS. Por exemplo, um personagem
crescer e mudar, como também de registrar essa evolução e mantê-la consistente ao pode não ter perícia com armas de fogo, mas alguma habilidade com rifles.
longo das aventuras. Você está, na prática, criando as regras do seu mundo de Ele pode substituir sua habilidade com rifle, com -1RS, pela perícia com arma de
aventura à medida que avança, totalmente personalizadas para seus fogo ausente.
personagens e seu estilo de jogo. É bem possível possuir atributos tão elevados que não faria sentido
herói pode querer aprender artes marciais, mas se seu reflexo já for sobre-
TAREFAS NÃO QUALIFICADAS humano nível 2, o que ele aprende no dojo pode nunca chegar perto do que ele
consegue fazer naturalmente. Há algo a ser dito sobre a habilidade natural, que
Normalmente, para executar uma tarefa, um jogador simplesmente escolhe muitas vezes brilha mais claramente em tarefas que não exigem treinamento
Quando um personagem tenta um feito usando uma habilidade que ele não possui
Tarefas simples que não exigem qualificação uma tarefa for muito complexa, os jogadores podem simplesmente
Muitas tarefas não exigem treinamento ou conhecimento especial. considerá-la impossível sem o treinamento adequado. Ou, se não gostarem de
Não há muito o que saber sobre arrombar uma porta ou tentar se lembrar de algo. simplesmente descartá-la, podem aplicar uma penalidade enorme (-4 ou mais), o
Para tarefas muito simples que podem ser resolvidas por um atributo, não há que não só aumenta a chance de falha, mas também a chance de falha excepcional.
39
Machine Translated by Google
Resolução de Tarefas
pergunta pergunta
P
O personagem ouve alguma coisa?
NOTAS
P
Um personagem está procurando no disco rígido do computador por
informações específicas. Ela as encontra?
NOTAS
O personagem precisa ter alguma habilidade com computadores
Isso é usado quando um personagem para ativamente para ouvir algum som.
para que isso funcione. Isso pressupõe que o jogo dure pelo
menos meia hora.
NÍVEL DE DIFICULDADE:
Determinação abstrata da probabilidade de ouvir Determinação abstrata da dificuldade de
NÍVEL DE DIFICULDADE:
-2RS para AR se houver muito ruído perturbador -1RS para AR se estiver com pressa (menos de 15 minutos)
-2RS para AR se estiver realmente com pressa (menos de 5 minutos)
+1RS para AR se o personagem tiver alguma ideia geral de onde no
MODIFICADORES MODIFICADORES
computador a informação pode estar
RESULTADOS RESULTADOS
NÃO Tudo está quieto. NÃO Não, ou não está lá ou ela não consegue encontrá-lo.
EXCEPCIONAL Sim, um ruído é ouvido, e claramente. O personagem EXCEPCIONAL Achei, e na metade do tempo.
SIM SIM
ganha +2RS em quaisquer perguntas adicionais para
determinar o que é ouvido.
EXCEPCIONAL EXCEPCIONAL
Tudo está quieto, igual a um simples não. Não, não consigo encontrar, mesmo depois de usar todos
NÃO NÃO
pergunta pergunta
P
O personagem consegue construir um robô gigante?
NOTAS
Isso pressupõe que uma quantidade significativa de tempo
P
O personagem tenta ler um conjunto de runas. Ele consegue decifrar o que
elas dizem?
NOTAS
O personagem deve ter algum conhecimento da linguagem das
e recursos tenham sido investidos no planejamento runas, caso contrário, elas automaticamente não têm sentido.
e na construção.
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:
Capacidade de robótica CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:
Linguagem rúnica
+2RS para DR se o laboratório não possuir todos os recursos necessários +1RS para DR se as runas forem parcialmente destruídas
-1RS para AR se lido em condições precárias, como em
+2RS para DR se o robô contiver tecnologias que o construtor não pouca luz ou com pressa
compreende totalmente
MODIFICADORES MODIFICADORES
RESULTADOS RESULTADOS
SIM SIM
Sim, ele é construído exatamente de acordo com as especificações Sim, ele entende o que diz
NÃO Não, não funciona de jeito nenhum. NÃO Ele não tem a mínima ideia.
EXCEPCIONAL Sim, funciona e foi concluído na metade do EXCEPCIONAL Ele descobre isso na metade do tempo.
SIM SIM
tempo ou pela metade do custo.
EXCEPCIONAL Ele explode, causando danos aos que estão próximos, pois tem EXCEPCIONAL Ele não tem a mínima ideia e nunca terá.
NÃO NÃO
uma classificação igual à classificação mais alta
possuída pelo robô.
40
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Capítulo 5
Combate
Perguntas, confira as respostas. Este capítulo oferecerá diretrizes
O combate mítico
Quem vai primeiro?
sobre éa tratado
melhor como
formaqualquer
de usar ooutra tarefa;
sistema pergunte
Mítico para que o combate
Uma situação de combate ocorre quando um personagem do jogador, ou
ocorra sem problemas.
um NPC, ataca alguém. Isso é bem óbvio.
As regras estabelecidas neste capítulo ampliam os conceitos
Igualmente óbvio, quem inicia o ataque inicial é o primeiro. Mas como calcular a
do último capítulo, concentrando a atenção, é claro, em tarefas voltadas para
ordem depois disso?
o combate. Se você estiver usando Mythic como emulador de Mestre,
Para determinar quem será o próximo, enquadre isso como uma questão de destino.
provavelmente usará o sistema de combate de outro RPG. No entanto, as
Por exemplo, o jogador perguntaria: "Posso atacar agora?" Essa pergunta usa a
informações deste capítulo ainda podem ser úteis para responder a quaisquer
habilidade de combate do personagem como classificação de atuação.
situações de combate que não sejam facilmente abordadas pelo outro sistema.
Se não tiver uma perícia de combate adequada, ele pode usar reflexo com -2RS,
Iniciativa? Você não atacante está ferido? É um ataque surpresa? Um oponente tem vantagem sobre
o outro, como ambas as mãos livres, atacando de um terreno mais alto, etc.?
lutador desfere uma série de ataques enquanto seu oponente se defende, e então execute uma série de ataques antes que seu oponente tenha
o defensor revida o ataque, se ainda estiver vivo. qualquer chance de revidar. Oponentes com habilidades iguais trocarão
ataques de forma mais equilibrada.
O combate em Mythic funciona da mesma maneira. Os jogadores perguntam se
eles podem agir ou se o oponente age. Eles declaram o que querem fazer, Por exemplo, dois ninjas se enfrentam, um com uma espada
perguntam se conseguem e, então, verificam se conseguem fazer o que curta e o outro com um par de facas. Eles se atacam
queriam. Não há diferença entre perguntas feitas em combate e aquelas feitas para simultaneamente, então nenhum deles recebe o primeiro golpe
outras tarefas. No combate, como a luta de vida ou morte que é, é importante automático. Eles verificam quem ataca primeiro, e o ninja com
dedicarmos um pouco de tempo para que tudo funcione perfeitamente. a espada vence na tabela do destino. Ele ataca e erra. O jogador
pergunta: "Eu recebo o próximo ataque?". A pergunta é
respondida usando a tabela do destino. Talvez o ninja da espada
Como não há rodadas e nem iniciativa, o combate pode se tente novamente. Se ele for melhor que o oponente, o ninja
tornar muito caótico e confuso. Ninguém pode entrar em um da espada pode dar três ou quatro golpes antes que o oponente
combate e dizer: "Vou acertar exatamente 2 golpes para cada 1 encontre uma brecha para o seu próprio golpe.
do meu oponente". Mesmo os melhores lutadores terão um Os resultados de cada manobra de combate podem afetar
dia ruim, e mesmo os piores podem ter um momento de quem realiza o próximo ataque. Por exemplo, com nossos ninjas,
glória em que dominam um adversário mais habilidoso, pelo digamos que o ninja da espada consegue atacar primeiro. Ele então
menos por um instante. tenta atacar, mas recebe um "não" excepcional à sua pergunta. Os
jogadores interpretam isso como um golpe tão aberto que se deixou
vulnerável a um contra-ataque, automaticamente aplicando o
próximo golpe no ninja da faca.
42
Machine Translated by Google
Combate
vários oponentes Em muitos mais alto. Este é o nível principal. Considere os níveis de todos os outros
combatentes e determine quanta "ajuda" eles dariam ao nível principal.
combates, será um contra um. No entanto, isso
nem sempre é o caso. Se um personagem estiver enfrentando vários
oponentes, ele ainda faz a mesma pergunta: "Devo ir em seguida?" Por exemplo, se um jogador estiver enfrentando dois oponentes, um
A classificação de dificuldade é composta pela combinação das classificações de
Exemplo de Ordem de Combate: Um contra um Exemplo de ordem de combate: dois contra dois
Capitão Spangle enfrenta o supervilão Max Murder. Spangle está Os personagens Ranlin, o guerreiro, e Ursa, o bárbaro, enfrentam
lutando com seu reflexo sobre-humano 2. Max está usando dois goblins no topo de um deserto congelado. Ranlin e Ursa estão
sua habilidade excepcional em artes marciais. Os dois personagens se armados com espadas, e suas fileiras com essas armas são
encontram em uma caverna e se atacam simultaneamente. O excepcionais. Os goblins estão armados com clavas, ambos de
jogador de Spangle pergunta: "Eu vou primeiro?". Sua classificação alto nível.
de atuação efetiva é sobre-humano 2 (de reflexo) menos uma
mudança de classificação de 2 (porque Spangle não é habilidoso),
resultando em uma classificação incrível. O personagem O jogador de Ranlin pergunta: "Está na hora de acabarmos
de Spangle rola um 3 e verifica a tabela de destino, vendo que com esses perdedores. Vamos primeiro?" Como ambos têm a
obteve um "sim" excepcional. O personagem de Spangle era tão mesma classificação, nenhum tem precedência sobre o outro.
rápido que foi primeiro e pegou Max desprevenido, ganhando um Eles determinam que, juntos, formam uma classificação incrível (as
bônus de acerto. duas classificações se ajudam mutuamente, um modificador de
+1). Como os goblins estão no mesmo barco, eles concedem a eles o
Max leva um soco e se recupera do golpe. Seu jogador pergunta: mesmo modificador, resultando em uma classificação excepcional.
"Ai! O Max é o próximo?". Sua classificação de atuação é sua O jogador de Ranlin rola o dado e tira 47, um "sim".
classificação de artes marciais excepcional menos uma penalidade
de 1RS (do ferimento sofrido com o soco de Spangle), para alto.
Ele compara isso com a classificação de Spangle incrível como Após um momento de discussão, eles decidem que Ranlin ataque, já
a classificação de dificuldade. que ele já havia se envolvido no encontro. Ele brande sua
O jogador de Max tira 43, um não (ele precisava de 20 ou espada, cortando imediatamente a cabeça de um dos goblins,
menos). Isso significa que Spangle volta a agir e começa a dar matando-o.
mais uns tapas em Max.
Enquanto o goblin cai no chão, o segundo levanta sua clava para
O jogador de Max pergunta novamente: "Eu vou em seguida? Estou atacar. No entanto, como ele perdeu seu companheiro, sua posição
ficando um pouco desesperado." Ele agora sofre dois para determinar se ele será o próximo agora é apenas alta. Os
ferimentos, totalizando uma penalidade de -2RS, então sua classificação jogadores perguntam novamente: "Será que somos os próximos?"
de atuação está apenas acima da média contra uma dificuldade incrível. Os jogadores ainda têm uma classificação combinada de incrível e
Ele tem apenas 15% de chance de ser o próximo, e tem sorte com tiram 58 para um sim. Os jogadores não conseguem decidir se
um 12. Sorrindo, Max dá um soco violento no rim de Spangle, isso significa Ranlin ou Ursa, já que faz sentido que qualquer um deles
machucando o herói. possa participar do próximo ataque (Ranlin porque está mais perto,
Ursa porque Ranlin está ocupado finalizando seu ataque contra o
"É mais ou menos assim. Eu vou de novo?", pergunta o jogador outro goblin). Eles decidem fazer desta uma questão de destino
de Max. Ele ainda tem uma classificação de atuação acima da resistido, já que os lutadores estão competindo entre si para
média, mas agora Spangle também está machucado e sofrendo ver quem acerta o alvo primeiro. As classificações são excepcionais
uma penalidade de -1, o que o rebaixa para uma classificação incrível. e excepcionais para a pergunta: "Ranlin vai de novo?".
O jogador de Max tira um 32, um não.
Eles tiram 63, e a Ursa vai.
Max tenta dar outro soco após o último, mas mesmo ferido, Spangle é
rápido demais para ele e o acerta com um belo golpe no Ele avança com sua espada e atravessa o outro goblin, matando-o.
queixo. Max Murder cai atordoado no chão da caverna, derrotado. Ambos os guerreiros se parabenizam pela rápida vitória.
43
Machine Translated by Google
Combate
Com uma habilidade de combate acima da média e outro com habilidade de Geralmente, essa é a mesma classificação usada para determinar quem age.
combate média, os jogadores podem determinar que o cara médio é útil, Além disso, os dois detalhes não precisam ser os mesmos. Por exemplo,
adicionando uma mudança de classificação de +1. Se houver três caras um atacante pode usar sua classificação de espada, enquanto o
médios, eles podem determinar que este é um modificador sério (+2), apenas defensor usa sua classificação com seu detalhe de escudo para bloquear.
com base no número de combatentes. Se o defensor tiver várias habilidades de combate aplicáveis à
situação, ele pode usar a que quiser. Por exemplo, no exemplo do ninja, se o
Se o jogador vencer a questão, ele age normalmente. Se perder, os ninja com faca possuísse habilidade de esquiva em uma classificação mais
jogadores determinam qual dos múltiplos atacantes age. Você pode deixar alta do que a de luta com faca, ele provavelmente a usaria para defesa.
isso como um julgamento, escolhendo apenas o combatente mais óbvio. Ou,
se houver alguma dúvida, enquadre-a como uma pergunta e coloque-a na A resolução desta questão é a mesma de qualquer outra. Um "sim"
tabela de destino ("Leroy consegue um ataque? Ele está mais perto, significa que acertou, um "não" significa que errou. Você pode consultar as
afinal.") tabelas de questões neste capítulo para obter resumos de respostas
As mesmas regras se aplicam a personagens com vários jogadores. mais detalhados.
Se forem três PJs contra três PNJs, ambos os lados somarão suas Se um personagem acerta, então vem a parte boa... dano!
classificações para obter uma classificação total. O lado vencedor escolhe
quem, logicamente, agirá. Se não houver uma escolha lógica clara,
enquadre-a como outra pergunta e pergunte à tabela do destino.
É possível ter um combate corpo a corpo em grupo, mas trate-o Ele está machucado?
como múltiplos combates corpo a corpo menores. Em outras palavras,
podem ser 5 PJs contra 8 NPCs. Mas, muito provavelmente, os combatentes A próxima pergunta, que pode ser a última, é: "O personagem está
se dividirão em pares. Um ou dois PJs podem enfrentar alguns NPCs, ferido?". A classificação de atuação é a classificação de dano da arma, a
enquanto vários pares de combates um contra um estão acontecendo, e classificação de dificuldade é a classificação da resistência do personagem
assim por diante. Nesse caso, trate cada grupo menor e separado como um atingido. Os resultados reais desta resposta dependem um pouco da arma
combate individual, determinando sua própria pergunta sobre "quem vai em usada... é uma arma atordoante e contundente, ou uma arma letal e
Uma resposta sim para essa pergunta significa que o personagem está
Esta pergunta vem depois da pergunta "próximo ato". O personagem, seja ele um personagem jogador
Essa pergunta geralmente é feita após cada ação em um combate. CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Habilidade de combate.
Exceções incluem quando circunstâncias especiais automaticamente dão ao combatente o próximo golpe. NÍVEL DE DIFICULDADE: Habilidade de combate se for corpo a corpo. Se for à distância, os jogadores
MODIFICADORES
RESULTADOS
Consulte a tabela de modificadores para a próxima ação. Lembre-se de que, se houver vários oponentes,
SIM O personagem acerta.
eles atuarão como uma classificação combinada para a próxima ação.
SIM EXCEPCIONAL O personagem ataca da melhor maneira possível. Isso significa atingir uma
O personagem consegue atacar o oponente.
SIM área vulnerável ou causar algum benefício adicional; a escolha fica a critério
NÃO O oponente ataca o personagem. Se houver mais de um oponente, dos jogadores. Se o golpe atingir uma área vulnerável, adicione +1 ou +2 de
escolha o mais lógico ou faça uma pergunta. dano à pergunta sobre dano (o modificador fica a seu critério). Se um
benefício for obtido, como derrubar uma arma, isso ocorre mais a pergunta
sobre dano normal.
EXCEPCIONAL O personagem começa a atacar. Ele se moveu tão rápido que conseguiu
SIM EXCEPCIONAL O personagem erra e se atrapalha, como deixar cair a arma, atingir o alvo
derrubar o oponente e recebeu +1 RS na pergunta para acertar.
NÃO errado ou se colocar em uma posição ruim, automaticamente dando ao
EXCEPCIONAL O oponente começa a atacar. Ele se moveu tão rápido que conseguiu derrubar oponente a próxima ação. O resultado depende de você, usando a lógica, ou
NÃO o personagem e recebeu +1 RS na pergunta para acertar. pode ser perguntado como uma pergunta adicional.
44
Machine Translated by Google
Combate
que a arma funcionou como deveria, causando o tipo de dano CLASSIFICAÇÃO DE AÇÃO: Classificação de dano da arma.
para o qual foi feita. Isso geralmente significa que o personagem GRAU DE DIFICULDADE: Resistência do personagem atingido.
A questão da armadura NÃO O personagem pode estar machucado ou sangrando, mas o ferimento não tem
nenhum outro impacto.
EXCEPCIONAL
A armadura pode ser usada transversalmente ao corpo ou apenas A arma causa dano total. Consulte a seção sobre dano.
SIM
em áreas específicas. Onde quer que a armadura esteja, ela concede
um bônus à resistência do usuário para fins de resistência a danos. O tipo de EXCEPCIONAL O personagem não apenas ignora o ataque, como algo benéfico acontece.
NÃO O que exatamente fica a critério dos jogadores, mas pode ser algo como a arma
armadura disponível para seus personagens fica a critério dos jogadores,
do atacante quebrar, ou o defensor receber +1 RS em uma rolagem
dependendo do mundo da aventura, seu nível tecnológico, etc. Além do subsequente de "quem vai em seguida" e "para acertar" devido à descarga de
adrenalina do golpe, ou o ataque fracassado deixar o atacante em uma posição
bônus de resistência, a armadura pode ter modificadores adicionais
vulnerável.
ou até mesmo penalidades, como redução de reflexo por ser volumosa.
Essas questões ficam a critério dos jogadores.
Abaixo, uma tabela que mostra, de modo geral, como a armadura
deve aumentar a resistência de um personagem. Se o personagem
Quando é a vez do outro
sofrer dano apesar de sua armadura, significa que a armadura foi rompida
ou que ele está sendo atingido por dentro da armadura. Os efeitos
específicos ficam a critério dos jogadores ou podem ser enquadrados como
cara
Nem sempre serão os personagens dos jogadores dando socos e
uma pergunta na tabela de destino, se necessário.
brandindo as espadas. Os vilões também atacam. Na pergunta "Devo atacar
Apesar do bônus recebido da armadura, há limites.
em seguida?", quando a resposta é "não", significa que o outro tem uma
A resistência máxima que pode ser derivada de uma armadura
chance. Os PNJs seguem o mesmo processo de perguntas que os PJs.
específica é igual à resistência do material da armadura. Em outras
palavras, se você realmente tentasse destruir a armadura em si, qual seria o
Entretanto, se você estiver jogando sem um Mestre, talvez seja necessário
nível de dificuldade? Seja um pouco generoso com essa estimativa,
fazer algumas perguntas adicionais para descobrir o que os NPCs farão.
pois não estamos falando apenas de abrir um buraco na armadura, mas de
destruí-la. Uma boa armadura de couro pode ter um limite máximo de incrível,
Por exemplo, o PC, um nobre cavaleiro, está lutando contra um mal
enquanto uma armadura de placas duras pode ter um nível sobre-humano
Cavaleiro das Trevas. O cavaleiro bom é muito lento e seu oponente
2.
tem a oportunidade de atacar. Antes que ele possa fazer qualquer coisa, o
Quando o bônus de resistência do RS atinge esse nível, o personagem não
jogador precisa determinar o que o cavaleiro mau pretende fazer.
recebe nenhum benefício adicional. É por isso que alguns super-heróis não
Normalmente, isso pode ser resolvido pela lógica.
precisam usar proteção; eles já são mais resistentes do que qualquer
O cara tem uma espada, os dois estão brigando, é lógico que ele vai tentar
armadura.
acertar o mocinho com sua espada.
No entanto, o jogador pode perguntar de qualquer maneira, só para ter
certeza. Então, ele pergunta: "Ele me ataca com a espada?". E se a resposta
Eficácia da armadura
for não? Hmm, talvez isso signifique que ele tenta desarmar o bom cavaleiro,
não atacá-lo. Essa seria uma interpretação lógica do resultado.
Armadura RS para Resistência
Muito leve (peles grossas) +1
Como em tudo relacionado ao Mítico, quaisquer problemas ou áreas
Grosso, não rígido (couro curado) +2
de confusão em uma aventura são resolvidos simplesmente formulando uma
Metal leve (cota de malha, placas finas e soltas) +3
pergunta e respondendo a ela. O mesmo vale para o combate.
Revestimento de metal duro (cota de malha) +4
Armaduras de alta tecnologia (trajes de batalha) +5 e acima
45
Machine Translated by Google
Combate
• Personagem fica surpreso: -3RS • Personagem está ferido: penalidade RS de • Alcance à queima-roupa: +3RS
ferimentos do corpo ou membro usado
• Personagem não qualificado: -2RS • Médio alcance: -2RS
no ataque, o que for maior
• Personagem está ferido: RS • Longo alcance: -3RS
penalidade de ferimentos no corpo ou
• Personagem não qualificado: -2RS • O alvo está se movendo, embora
membro usado no ataque, o que
previsivelmente: -1RS
for maior • A ação do personagem é precipitada: -1RS
OBSERVAÇÃO: Esses modificadores são apenas sugestões. Sinta-se à vontade para ajustá-los como achar melhor e aplicar quaisquer outros que
pareçam lógicos à situação. Lembre-se de que um modificador de 1 é padrão, 2 é para situações graves e 3 é para as mais graves. Qualquer valor acima
disso deve ser muito raro e extraordinário.
criação de personagem, discutimos o conceito de habilidades e não abaixo da média, como seria se substituísse a habilidade de espada.
ocultas. Essas são habilidades que um personagem deve possuir, Se esse argumento funciona ou não, depende dos jogadores como um
46
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Combate
saber atirar com uma arma não lhe dará nenhuma chance de desviar de uma
Ferimentos Atordoantes: Um
bala.
soco no queixo seria considerado um ferimento
Os níveis de dificuldade para ataques à distância devem ser baseados
atordoante. Trata-se de qualquer ferimento que não cause
nas circunstâncias, não nos níveis do personagem. O nível de dificuldade é
abstrato, uma medida da dificuldade do tiro que o atacante está tentando.
dano "estrutural", como perfurar a pele ou quebrar ossos.
São ferimentos que "abalam" o personagem, fazem-no
A menos que o personagem tenha reflexos sobre-humanos, ele provavelmente
tremer e o deixam tonto.
não conseguirá se esquivar de balas ou raios laser. Nesse caso, é melhor se
A maioria dos ataques contundentes são considerados ferimentos atordoantes. Se um
proteger.
o nível de dano da arma é pelo menos 3 níveis maior que a resistência do
Qualquer tática defensiva por parte do alvo deve
alvo, no entanto, o dano é tão grande que agora é considerado dano letal.
Aumente o nível de dificuldade. Por exemplo, uma pessoa parada ali
provavelmente tem um nível de dificuldade médio para ser baleada por uma
arma do outro lado de uma sala. Se essa pessoa estivesse se movendo, talvez
correndo, o nível de dificuldade poderia ser acima da média ou alto. Se ela se Feridas letais
escondesse atrás de uma mesa, com apenas parte do corpo à mostra, o nível Trata-se de qualquer tipo de dano que cause dano interno ou que tenha a
de dificuldade poderia ser excepcional. capacidade de matar facilmente com um único golpe. Abrange uma ampla gama
de ferimentos, desde tiros a golpes de espada.
Efeito parcial
Armas
Quando um personagem acerta um alvo e você passa para uma
Quando uma arma causa menos que o dano total, o personagem
está ferido, mas provavelmente ainda está funcional. Este é
geralmente o resultado quando o gráfico de destino retorna uma
questão de dano, o nível de dano da arma se torna o nível de atuação dessa resposta sim para a pergunta "O personagem está ferido?". Isso significa
questão. Toda arma tem um nível de dano, embora este possa ser modificado que ele sofre uma penalidade de mudança de nível de pelo
pelo personagem que a empunha. Por exemplo, personagens mais fortes menos -1 em todas as ações com a parte do corpo ferida até que ela
causarão mais dano com armas brancas do que personagens mais fracos. seja curada ou se recupere. Se uma parte específica do corpo foi
Algumas armas podem ter um nível de dano estático, como uma pistola que atingida, a mudança de nível se aplica apenas às ações com essa parte
sempre causa o mesmo nível de dano. do corpo. Se a cabeça ou o tronco (coletivamente chamados de
"corpo principal") foram o alvo, o modificador se aplica a todas as
Os níveis de dano das armas podem ser avaliados pelos jogadores na ações. Se o personagem já estiver sofrendo dano nessa área, as
hora quando o problema surge em uma aventura. No entanto, quando um nível é mudanças de nível são somadas. Por exemplo, um personagem com
atribuído a uma arma, os jogadores devem anotá-lo para a próxima vez que a um ferimento causando -1RS é atingido novamente por mais -1RS,
arma entrar em jogo.
elevando seu total de mudanças para -2RS.
Para uma lista de exemplos de danos causados por armas, veja a tabela Se um personagem sofre ferimentos em uma parte do corpo e ferimentos
na página seguinte. adicionais no corpo principal, e está tentando usar a parte ferida, então o
maior dos dois modificadores é usado. Eles não são somados.
Personagens míticos não possuem pontos de vida ou qualquer medida funcionam da mesma forma. Em outras palavras, um ferimento atordoante
"acumulada" de saúde semelhante. Eles usam sua classificação de resistência de -1RS age da mesma forma que um ferimento letal de -1RS.
para resistir a danos em todas as suas formas, desde contusões a ossos Normalmente, cada ferimento aplica ao personagem
quebrados, inconsciência e morte. uma penalidade de -1RS. No entanto, há dois casos em que a
Quando o combate ocorre e um personagem é ferido, cabe a penalidade é maior. O primeiro caso é quando os jogadores ou o
os jogadores determinam de que forma essa dor vem. Mestre decidem que o ferimento é mais grave. Isso deve ser
Geralmente, uma arma causa um de dois efeitos quando causa dano: ou ela raro e envolver alguma circunstância especial, e talvez uma
funciona plenamente, desempenhando sua função completamente e fazendo o verificação adicional na tabela de destino. Por exemplo, um
que foi criada para fazer (armas para matar, porretes para nocautear), ou a personagem é atingido por uma espada, mas a arma foi
arma teve um efeito parcial, causando menos do que o dano ideal. envenenada. Isso pode exigir um ferimento de -2RS.
O segundo caso é quando o nível de dano é muito maior que a
Além disso, há dois tipos de dano: atordoante e letal. resistência do personagem. Para cada 3 níveis em que o nível de dano excede
Uma arma geralmente causa um tipo ou outro. a resistência, aumente a mudança de nível.
48
Machine Translated by Google
Combate
Flecha de arco longo Alto Isso pode exigir uma classificação de força de pelo menos alta para disparar.
Faca ou Adaga Abaixo da média A maioria das armas brancas são baseadas na força. Uma adaga, ou qualquer
*
O dano atinge o máximo quando atinge a força material da arma, geralmente sobre-humana a sobre-humana 3
49
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Combate
Penalidade de 1. Se um personagem tiver nível de resistência médio e ferimento em todo o corpo, ela seria penalizada enquanto subia na
sofrer um ferimento excepcional, o dano será de -2RS. Se sofrer um corda e decifrava o código.
ferimento sobre-humano, o dano será de -3RS. A exceção a essa regra Quando um personagem atinge -3RS em qualquer área
é quando o dano é atordoante, em vez de letal. Nesse caso, em vez devido a ferimentos atordoantes, ou recebe qualquer ferimento letal,
de uma mudança para as primeiras 3 mudanças de nível, o ferimento será ele pode ficar incapacitado por dor, perda de sangue, etc. Isso surge
aprimorado de atordoante para letal. Mudanças de nível adicionais como uma pergunta para a tabela de destino: "O personagem sucumbe
além das 3 iniciais aumentariam o dano normalmente. aos ferimentos?" Consulte a tabela nesta página para ver os
resultados das perguntas. A classificação de atuação é a classificação
Então, no nosso exemplo acima, se o personagem sofresse de dano do último golpe que causou a pergunta. A classificação de
um ferimento atordoante excepcional, ele se tornaria um ferimento dificuldade é a resistência do personagem, modificada pelas
letal de -1RS, e com dano sobre-humano ele se tornaria -2RS. mudanças de classificação para aquela área ou para o corpo inteiro, o que for maior.
Se o personagem estiver ferido, mas puder continuar, ele deve
fazer a mesma pergunta novamente quando receber ferimentos letais
adicionais, ou quando mais ferimentos atordoantes forem adicionados
também sofre um ferimento de -1RS em todo o corpo. recebe um soco no queixo pode ser ferido, assim como um personagem
Se a arma tiver efeito total e causar atordoamento que leva um tiro no ombro. No entanto, você pode esperar que o cara
membro o atordoaria, incapacitando-o enquanto o ferimento durasse. em ferimentos letais. Esta pergunta deve ser feita sempre que o RS aumentar após esse
ponto.
CLASSIFICAÇÃO DE AÇÃO: Classificação de dano do último ferimento que causou este teste.
feridas MODIFICADORES
• A resistência ainda é modificada pela penalidade de RS dos ferimentos para esta jogada.
Ferimentos em uma parte específica do corpo só contam para
RESULTADOS
51
Machine Translated by Google
Combate
que levou o soco se recuperou muito mais rápido do que aquele que está
sangrando por causa do golpe. P O personagem se recupera de um ferimento atordoante?
Esta pergunta pode ser feita após o personagem ter tido um momento de descanso. Pode ser
feita quantas vezes você quiser até que o personagem se recupere de todos os ferimentos
Recuperando-se de ferimentos
atordoantes. Aplica-se apenas ao ferimento atordoante de maior nível sofrido.
rápido. Na primeira chance que o personagem tiver de recuperar NÍVEL DE DIFICULDADE: Maior nível de dano causado por ferimentos atordoantes sofridos.
houver algum tempo para se recuperar, mesmo que seja apenas • O personagem está levando apenas alguns segundos para se recuperar, mas ainda está
um minuto. Depois que um ferimento for verificado, outro pode ativamente envolvido em combate: +1RS
para RR. • O personagem está recebendo assistência, como água e auxílio: -1RS para RR. • As
ser verificado no mesmo curto período de tempo. Quanto
penalidades por ferimentos ainda se aplicam. Se o ferimento for em um membro, aplique as
tempo fica a critério dos jogadores e deve ser baseado na
penalidades a esse membro ou ao corpo principal, o que for maior.
gravidade do ferimento, mas geralmente equivale a alguns minutos recuperando o fôlego.
Se o ferimento for na cabeça ou no tronco, aplique nos ferimentos principais do corpo.
ferimentos no peito, cada um recuperado separadamente. NÍVEL DE DIFICULDADE: Maior nível de dano causado por ferimentos letais sofridos.
Feridas letais vêm em muitos formatos e tamanhos, desde flechas EXCEPCIONAL O personagem se recupera desse ferimento na metade do tempo esperado.
SIM
de golpes de espada a queimaduras de laser. Como existem tantas
maneiras diferentes de se machucar, o tempo base de recuperação EXCEPCIONAL Uma complicação surgiu do ferimento letal, matando o personagem.
varia de 1 a 30 dias. O tempo é uma decisão dos jogadores e deve refletir NÃO
a extensão do
52
Machine Translated by Google
Combate
recuperar, um ferimento de bala, 3 dias, e uma espada atravessada no estômago, 4 O personagem moribundo está estabilizado?
semanas.
Esta pergunta só pode ser feita imediatamente após a "morte" de um personagem e a aplicação de cuidados
O personagem pode começar a se recuperar do ferimento assim que ele for especializados. Presume-se que o personagem esteja em processo de morte, e esta é uma tentativa de
recebido. Contanto que a mesma parte do corpo não seja ferida novamente, mantê-lo vivo.
agravando ferimentos antigos e mantendo-os recentes, o tempo de recuperação NÍVEL DE ATUAÇÃO: Nível de habilidade médica.
pode ser considerado ininterrupto. Se o personagem for ferido GRAU DE DIFICULDADE: Nível de dano do ferimento que causou a morte.
novamente, na mesma área geral, a recuperação deve ser reiniciada. Outras medidas,
MODIFICADORES
como atendimento médico, também auxiliam na recuperação e podem até
• O personagem em tratamento não possui as ferramentas adequadas: -3RS para AR. • Já
ser necessárias para a recuperação completa.
passou algum tempo desde que o ferimento foi causado. O tempo fica a critério dos jogadores, mas o
Ao mesmo tempo. Em outras palavras, você não precisa curar um ferimento antes RESULTADOS
que outro comece a cicatrizar; todos eles cicatrizam ao mesmo tempo. Ao SIM O personagem não está morto. No entanto, o tratamento terá que ser contínuo, ou o
contrário dos ferimentos atordoantes, os ferimentos letais não são verificados em personagem começará a morrer novamente. Outra verificação pode ser feita se as
completa.
NÃO O esforço falhou, o personagem ainda está morto.
Por exemplo, Sir Hurtalot tem um ferimento de corte médio
seu braço, com um tempo de recuperação de 2 dias. No mesmo dia, ele recebe EXCEPCIONAL O personagem não está morto e está estabilizado. As regras normais de recuperação se
SIM aplicam.
um ferimento de flecha alta nas costas, com um tempo de recuperação de 7 dias.
Ambos os ferimentos começam a cicatrizar naquele dia. Se ele não se machucar EXCEPCIONAL O esforço falhou, o personagem continua morto. Mais morto, talvez.
NÃO
novamente no braço, terá a chance de verificar a recuperação em 2 dias e verificar
No entanto, essas não são as únicas perguntas que você pode fazer.
Atenção médica
Atenção médica, seja na forma de primeiros socorros básicos ou
Os ataques podem vir em formas incomuns ou causar danos
Cuidados hospitalares complexos podem ser aplicados a personagens que sofrem
Fontes não relacionadas a combate. Nesses casos, perguntas mais
de ferimentos. Para a maioria dos ferimentos atordoantes, apenas os cuidados mais
especializadas podem ser necessárias. Por exemplo, um personagem chutando
básicos são necessários, pois o personagem se recuperará sem muita ajuda de
a perna de outro pode perguntar: "Eu quebrei a perna dele?" em vez de "Ele está
qualquer maneira. O impacto da atenção médica é refletido como um modificador para
machucado?". Ou, um personagem caindo de um avião, sem paraquedas, vai
ferimentos letais e auxilia no processo de recuperação.
sofrer mais do que um ferimento de atordoamento de alto nível ao cair no chão. Nesse
A assistência médica também pode ser usada para fins de cura mais
caso, seria mais apropriado simplesmente perguntar: "Ele está morto?".
criativos. Dependendo da tecnologia ou do conteúdo mágico de um mundo de
ou morre. Se ele sobreviver, ele ainda acabará com ferimentos graves em todas as
Perguntas especializadas partes do corpo.
de combate Assim como em todas as outras áreas de Mythic, isso exigirá uma
53
Machine Translated by Google
Combate
Incrível. Ele tira 52, não. Ele joga os nunchakus para todos os lados, mas
EXEMPLOS Silver: “Eu corto o braço dele, tentando reduzir sua habilidade
para usar os nunchakus. Acerto?” Ele recebe uma penalidade de
Blackheart: "Eu vou?" Ele tira 73, mas não. A habilidade de luta
Confronto Ninja superior de Silver permite que ele acerte outro golpe, mantendo
Blackheart na defensiva.
Silver: "Eu chuto a mão dele, tentando derrubar os nunchakus.
Ninja Coração Negro Espada Ninja de Prata
Reflexo: Excepcional Reflexo: Incrível Eu consigo?" Esta é uma pergunta especializada com alguma
Força: Excepcional Força: Alta profundidade (ele pergunta se acerta e se a arma se solta). Os jogadores
Resistência: Incrível Resistência: Incrível determinam que a classificação de Silver é Média (habilidade
Habilidade em artes marciais: Incrível Habilidade em artes marciais: Excepcional Excepcional em Artes Marciais penalizada em -3RS por mirar na mão de
Habilidade Nunchuk: Incrível Habilidade de espada: Incrível Blackheart). A classificação de Blackheart é Incrível (habilidade de
Dano do Nunchuk: Excepcional Dano da espada: Incrível
nunchaku incrível combinada com sua Resistência Incrível para
resistir ao golpe e manter a arma em punho). Isso lhe dá apenas
Inimigos mortais, Coração Negro e Espada de Prata se encontram em
10% de chance, e ele rola um 57, o que significa que não. Silver
um celeiro decadente à noite. Os dois se enfrentam, um de frente para o chuta a mão, mas Blackheart é rápido demais e evita o golpe.
outro no chão empoeirado. Coração Negro carrega seus nunchakus,
sacudindo-os em um padrão giratório de moinho de vento.
Silver Sword segura sua katana para frente, avaliando calmamente seu Blackheart: "Eu vou em seguida?" Ele rola um 34, um sim. "Eu
inimigo.
aproveito o chute de Silver e ataco sua perna que chuta. Eu acerto?" Ele
Para esta aventura, os jogadores decidiram de antemão que, embora normalmente recebe uma penalidade de -2RS por atingir um membro,
seus personagens usem armas corpo a corpo, a katana e os nunchakus mas como Silver acabou de atacar, os jogadores decidem que podem
causam dano estático em vez de dano baseado em Força. Eles presumir que a perna que chuta está um pouco mais exposta, dando a
justificam isso dizendo que a habilidade superior da espada e a habilidade ele um modificador de +1RS para um modificador total de -1RS. Além
necessária para usar ambas as armas são mais importantes para causar
disso, como Blackheart está atacando a perna estendida de Silver, os
dano do que a força bruta. jogadores determinam que Silver terá que usar sua habilidade de Artes
Marciais, não sua habilidade de Espada, para se defender. Isso nos dá
Espada de Prata: "Eu vou primeiro?" Considerando sua habilidade de uma disputa Excepcional versus Excepcional. Infelizmente, Blackheart
Espada Incrível, comparamos isso com o nível Incrível de Coração Negro. rola um 100, um não excepcional. Os jogadores determinam que o ataque
A Tabela do Destino diz que temos 55% de chance de um sim, e tiramos 23. errado de Blackheart o desequilibrou, automaticamente dando a Silver o
Espada de Prata avança, dando o primeiro golpe. próximo ataque.
Silver: "Eu acerto?" Ele não está mirando em nenhum local Silver: "Vamos acabar com isso. Eu tento correr por cima dele.
específico, então presumimos que ele está atacando o peito de Blackheart. Será que eu acerto?" Como Blackheart está desbalanceado, Silver ganha +1RS.
Comparamos suas habilidades de combate: Incrível para Silver e Incrível
Ele tira 21 e responde sim.
para Blackheart, que tenta aparar o golpe com seus nunchakus. Silver tira Silver: "Ótimo! Ele está ferido?" Ele rola um 62, que não. A espada atingiu,
18, um "sim". mas apenas arranhou Coração Negro, sangrando, mas sem causar
Prata: “Ele está ferido?” Compare a classificação de dano da espada ferimentos graves.
de Incrível contra a Resistência de Coração Negro de Incrível. Ele tira Silver: "Droga! Posso tentar de novo?" Ele tira mais 62, e não.
67, um não. Espada de Prata esfaqueou seu oponente, mas apenas
cortou seu ombro, rasgando a manga e causando um corte. Coração Negro: "Isso doeu. Eu bato meus nunchakus no peito dele.
Eu acerto?" Ele tira um 26, que é um sim.
Silver: "Posso atacar novamente?" Um resultado de 76 diz que não, é Blackheart: "Ele está ferido?" Ele tira 12, para outro sim.
a chance de Blackheart.
Os nunchakus acertam Silver no peito. Ele geme de dor e recebe um
Coração Negro: "Eu balanço meus nunchakus na cabeça dele. Eu ferimento atordoante de -1RS no corpo.
acerto?" Ele recebe um modificador de -1RS por mirar na cabeça de Blackheart: “Ha-ha! Eu vou de novo?” Silver agora deve aplicar seu
Silver. Isso torna esta uma disputa de Excepcional versus
modificador de ferimento para esta questão, tornando isso
54
Machine Translated by Google
Combate
uma disputa Incrível versus Incrível. Blackheart tira 56, um número... Resistência Incrível de Coração Negro. Silver tira 37 e responde sim. A
lâmina corta o rosto de Coração Negro, causando-lhe um Ferimento
Silver: "Sentindo o golpe, eu avanço com força contra ele, tentando Letal Sobre-Humano de -1RS, do qual ele não se recuperará tão cedo. Este
empalá-lo. Estou indo com tudo, sem me importar muito com a minha também é seu primeiro Ferimento Letal, o que exige um teste para ver
defesa. Devo acertar?" Como ele está se esforçando tanto, recebe +1RS se ele foi derrubado.
para acertar. No entanto, os jogadores decidem que, se Blackheart fizer o Coração Negro: "Eu sucumbirei ao ferimento?" Ele deve testar sua
próximo ataque, ele também receberá +1RS para acertar, já que Silver está Resistência modificada de Incrível contra o nível do ferimento, Sobre-humano,
se deixando um pouco desprotegido. O bônus cancela a penalidade de sendo o ferimento o nível ativo. Ele rola 67 para um "sim". O corte em seu
-1RS que ele está sofrendo devido ao ferimento, tornando esta uma disputa rosto foi forte demais, deixando-o inconsciente. O corpo de Coração Negro
Incrível versus Incrível. Ele rola um 27 para um sim. cai no chão de madeira, com uma Espada de Prata atordoada, porém
vitoriosa, sobre ele.
Silver: "Ele está ferido?" Ele tira 86, o que não é verdade. Ele esfaqueia
55
Machine Translated by Google
Combate
a bala atinge meu peito, a dor e o sangue me excitam. balas ricocheteando inofensivamente nas paredes e no chão do beco.
Eu saio no próximo tiro?” Blake perde o modificador de +1RS que
tinha da última vez, mas o assassino sofre -1RS pelo ferimento sofrido. Blake: “Eu espio pelo canto da caixa, arma
Isso torna a disputa Abaixo da Média versus Excepcional, onde ele tira mirar e esperar para atirar.”
26 quando precisava de um 10 ou menos, um não. Assassino: "É, eu faço praticamente a mesma coisa. Eu começo?"
Eles decidem que, como ambos estão usando a mesma tática, devem
Blake: "Esse cara é lento e nem de longe tão acostumado com considerá-la feita ao mesmo tempo, tornando essa uma pergunta padrão
armas quanto eu. Atiro de novo. Acerto?" Ele tira 28, sim. de "eu começo?". A classificação do assassino ainda está em -2RS,
então sua classificação é apenas Baixa, enquanto a de Blake permanece
Blake: "Certo! Ele está ferido?" A Resistência do assassino agora é Excepcional. Ele tem sorte novamente e tira um 5.
-1RS devido ao ferimento anterior, dando a Blake 50% de chance de um
"sim". Ele rola um 38. Eles determinam que a segunda bala segue praticamente Assassino: "Ahá! Eu o vejo espiando e atiro. Acerto?" Ele está com -2RS
o curso da primeira, atingindo-o no peito, causando outro ferimento de para os ferimentos e -2RS para o médio alcance. Como ambos estão se
Alta Letalidade -1RS. Isso reduz os modificadores totais de ferimentos inclinando para atirar, estão 75% ocultos, o que resulta em outra penalidade
do assassino para -2RS e exige outro teste contra colapso. de -3RS.
Para simplificar, eles decidem simplesmente modificar a dificuldade de
Assassino: “Droga. Meu corpo cede?” Agora ele está em -2RS Média para Excepcional. Ele tira 92 e percebe que não importa o resultado, já
de seus ferimentos acumulados. O ferimento Alto é a classificação de que a chance de acerto era de 0%. No entanto, ele consegue tirar um
atuação. Ele rola 67 e não... "não" excepcional mesmo assim. Eles decidem que a perda de
Assassino: “Ufa. Tento me esquivar atrás de uma velha lixeira sangue está deixando o assassino tonto, e ele escorrega, tropeçando e
para me proteger. Posso chegar lá antes que ele me acerte de novo? saindo para o beco, à vista de Blake.
Eles determinam que se trata de uma disputa entre os reflexos do
assassino e a habilidade de Blake com a arma. Novamente, o assassino sofre Blake: "Eu vou em seguida?" Como o assassino está tentando se
uma penalidade de -2RS, reduzindo seus reflexos para Abaixo da recuperar e voltar para trás da lixeira, sua classificação será baseada em seu
Média. Suas chances são de apenas 10%, mas ele tem sorte com um resultado de 3. reflexo. Blake tira 18 para um
Isso não é baixo o suficiente para alguém excepcional, mas eles sim.
determinam que ele se abaixe atrás de uma caçamba de metal antes que Blake: “Eu o vejo cambaleando como um bêbado à vista. Eu
Blake possa puxar o gatilho novamente. Tentar acertá-lo. Eu acerto? O assassino perdeu a vantagem de
Assassino: “Coloco meu braço em volta da lixeira e atiro cobertura, mas pelo menos está se movendo, o que o torna um alvo mais
de um monte de tiros aleatórios. Eu acerto?” Como ele não está se difícil: eles decidem por um nível de dificuldade Acima da Média. Blake tira
preocupando em mirar e nem está olhando, eles decidem por um modificador 12 para acertar.
de -3RS (teria sido -4RS, mas como ele está disparando vários tiros, não é tão Blake: "Ele está ferido?" O assassino é um cara durão, mas seus
ruim). Blake não vai ficar parado e se deixar atingir, no entanto. Ele mergulha ferimentos estão se acumulando. Os modificadores de -2RS dos dois tiros
atrás de uma pilha de caixas de madeira. Embora normalmente não seja anteriores o deixam Acima da Média.
possível desviar de ataques à distância, eles decidem que usar o Blake tira um 8 para um "sim". A bala perfura seu peito, fazendo voar mais
reflexo de Blake é justificado nessa situação, já que ele está tentando escapar sangue enquanto o assassino recebe seu terceiro ferimento no peito.
de uma saraivada de balas, e quanto mais rápido ele se mover, menos balas
terá que enfrentar. Assassino: "Argh! Eu caio?" Ele precisa verificar se não vai sucumbir ao
ferimento. Ele rola um 14 para um sim. O último tiro joga o assassino
Isso faz com que a classificação do assassino seja Fraca contra a cambaleante para trás, caído inconsciente no beco, embora ainda esteja vivo.
classificação de Blake, Alta, dando ao assassino apenas 5% de chance. Ele rola
37. Eles decidem que Blake se esconde atrás do lixo,
56
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Capítulo 6
guiada pelas perguntas e expectativas dos jogadores, a aleatoriedade Eventos aleatórios podem trazer reviravoltas inesperadas
adicionará dimensões extras à ação, gerando reviravoltas na trama aventura, mantendo a aventura nova e emocionante.
que você talvez nunca tenha pensado antes. Aventuras míticas são guiadas pela lógica, que mantém a estrutura e a
Eventos aleatórios podem ocorrer em dois momentos durante continuidade dos eventos, mas eventos aleatórios levarão a aventura a
uma aventura Mítica: quando uma cena é gerada pela primeira vez (veja lugares que a lógica não consegue. É aqui que as surpresas surgem e a
o próximo capítulo) e quando uma pergunta é feita no mapa do destino. história pode ter reviravoltas que ninguém esperaria.
Uma vez que tenha sido determinado que um evento aleatório ocorreu
Cena de eventos aleatórios ocorreu, você precisa descobrir o que acontece. Há três componentes
em um evento aleatório: contexto do evento, foco do evento e
Essas são reviravoltas inesperadas que descarrilam os personagens
significado do evento.
e criar novas cenas surpresa. Como você verá no próximo capítulo, as
aventuras Míticas são divididas em cenas, assim como um filme, e as
cenas são geradas a partir das expectativas do jogador. Depois que
os jogadores expressam o que acham que será a próxima cena, no entanto,
Contexto do evento
eles devem rolar para ver se esse conceito é alterado. Às vezes, a cena
“Contexto” é tudo o que aconteceu na aventura até este ponto.
começa como esperado, às vezes muda ligeiramente e, às vezes, um
A aventura em si, e tudo o que aconteceu na aventura, é o contexto. Ao
evento aleatório cria uma cena totalmente nova e inesperada.
gerar um evento aleatório, o foco e o significado do evento devem ser
moldados pelo contexto do que já aconteceu. O evento aleatório não
acontece no vácuo; tudo o que já ocorreu é o palco em que este novo evento
Isso é descrito mais detalhadamente no capítulo 7.
ocorre.
Sempre que uma pergunta é feita no mapa do destino, existe a por um castelo russo, em busca de planos roubados para um satélite
possibilidade de um evento aleatório ocorrer. O evento não precisa estar militar, quaisquer novos eventos aleatórios gerados terão alguma relação
vinculado à pergunta de forma alguma. Na verdade, a pergunta deve ser com este cenário de aventura. Se eles gerarem um evento aleatório
resolvida primeiro e, em seguida, o evento aleatório gerado, apenas para que implique que algo negativo aconteça a um dos personagens, talvez ele
manter tudo em ordem. seja avistado por um guarda ou deixe sua arma cair em uma escada.
evento aleatório pode ter ocorrido. Se esse número (o dígito único, 1 para de julgar um evento aleatório pode parecer senso comum, mas às vezes
11, 2 para 22, etc.) for igual ou menor que o fator de caos (outra mecânica até o bom senso merece ser repetido. Manter o contexto da aventura
abordada no próximo capítulo), então algo aleatório acontece. em mente ajudará você a dar o salto lógico para a resolução do evento
aleatório.
58
Machine Translated by Google
Aleatoriedade
capítulo de aventura), então sua próxima cena pode ser uma pode ser alguém que os personagens dos jogadores esperavam
flashback deste evento remoto. Isso permitirá que os jogadores conhecer, ou uma surpresa. De qualquer forma, esse novo personagem é
para encenar o evento, adicionando mais tensão ao importante para a aventura geral e será adicionado a
aventura. Se você estiver fazendo uma simulação a lista de personagens quando a cena termina. Se uma lógica
abordagem à aventura, então a personagem não vem à mente, pegue o mais provável
os jogadores terão que descobrir o que e transformá-lo em uma pergunta de destino (“Fulano aparece?”)
aconteceram por conta própria. A aparência do personagem provavelmente será combinada com
A evidência deve ser uma ação de algum tipo. A natureza desta ação irá
o suficiente para dar aos jogadores uma fica mais claro depois do próximo passo, significado do evento.
imagem do que aconteceu. O personagem não precisa ser um indivíduo, mas
Em outras palavras, o aleatório pode ser qualquer entidade capaz de ação independente. Como
o evento não deveria ser tão vago cidadãos genéricos ou uma agência governamental.
a ponto de ser completamente misterioso. Por exemplo, os personagens podem ser heróis de fantasia
Por exemplo, no exemplo do explorando uma caverna. Os jogadores criam uma ideia aleatória
NPC morto, os jogadores sabem que esse personagem evento e acaba sendo um novo personagem. Eles
caiu em jogo sujo. Eles não sabem exatamente o que determinar que os heróis encontrem um troll vagando
aconteceu (a menos que eles tenham pistas suficientes para a caverna. Se os personagens matarem o troll neste encontro,
descobrir isso também), mas eles sabem o então esse seria o último desse personagem. No entanto, se
personagem foi assassinado. Agora, se o NPC
59
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Aleatoriedade
61
Machine Translated by Google
Aleatoriedade
elementos menos importantes ou até mesmo elementos cômicos. Se você estiver perplexo ou surgirem vários significados, você pode
Por exemplo, talvez os personagens estejam se perguntando se o faça uma ou duas perguntas sobre o destino para esclarecer o significado.
castelo em ruínas que estão explorando abriga um monstro quando Por exemplo: os personagens são exploradores de um futuro
um dos personagens pisa em uma pilha de esterco de ogro. distante examinando as ruínas de uma civilização alienígena.
Esse é o contexto. Eles criam um evento aleatório e determinam que
o foco é um negativo do personagem do jogador. Verificando a
Significado do evento tabela de significado do evento, eles recebem "Roubo". Hmmm, eles
não têm certeza do que isso significa e uma interpretação pronta não
Depois que o foco do evento for determinado, é
lhes vem à mente. Para esclarecer, um dos jogadores pergunta: "Eu
É hora de descobrir a essência do significado do evento. Esta acho que algo que eu trouxe está faltando?" A tabela de destino
etapa visa ajudar os jogadores a interpretar o evento aleatório, responde que sim. Então eles perguntam: "Minha arma está
dando uma nova perspectiva ao contexto e ao foco. Combinando o faltando?" Novamente, sim.
foco do evento com o seu significado e tirando a conclusão mais Todos estes elementos, combinados com lógica e
lógica com base no contexto, uma interpretação fácil deve surgir. interpretação, oferecem um fluxo virtualmente infinito de
possibilidades para eventos aleatórios. Não se sinta limitado pelos
O gráfico de significado do evento vai de 1 a 200. Para continuar resultados das tabelas de foco e significado. Elas servem como
Você terá que usar três dados de dez lados. O primeiro dado guias para levá-lo a interpretações. Sinta-se à vontade para distorcer
determina se o número das centenas é 0 ou 1 (se você tirar de 1 a os resultados até que se encaixem em uma interpretação
5, então é 0, se você tirar de 6 a 10, então é 1), e as dezenas e lógica, embora você deva adotar a interpretação mais lógica em vez
unidades são calculadas normalmente. Um resultado de 000 é 200. de apenas adotar a interpretação que mais beneficia seus personagens.
62
Machine Translated by Google
Aleatoriedade
que podem prejudicar outras pessoas. 53. Rancor. 98. Os desejos materiais são totalmente visões divergentes das de alguém
22. Alegria e riso. 71. Motivo de ansiedade devido a 117. Opressão de poucos por 175. Trabalho duro.
23. Mensagens escritas. fatores externos. os muitos. 176. O controle das massas.
24. Movimento. 72. Atraso na obtenção dos seus 118. Intrigas. 177. Aliança como formalidade, não
25. Dispersão desnecessária de meta. 119. Ressentimento. sincero.
energias. 73. Roubo. 120. Medos concretizados. 178. Atração por um objeto ou
26. Trégua. 74. Uma viagem por terra. 121. Um estudante. pessoa.
27. Equilíbrio perturbado. 75. Bons conselhos de um 122. Mensagens. 179. Viagem de veículo.
28. Tensão liberada. especialista.
123. O portador de más notícias. 180. Sucesso em uma carreira artística ou
29. Deslealdade. 76. A exposição e 124. Medos provados infundados. busca espiritual.
30. Amizade. consequente fracasso de uma trama. 125. Uma sentinela. 181. Vingança.
31. Atração física. 77. Um projeto prestes a atingir 126. Inspeção ou escrutínio. 182. Uma vitória antiética.
32. Amor pelos motivos errados. conclusão. 127. Emboscada. 183. Processos judiciais.
33. Paixão que interfere 78. Competição intelectual. 128. Espionagem. 184. Disputa.
com julgamento. 79. Pechinchando. 129. Motim. 185. Punição legal.
34. Um desafio físico. 80. Prisão. 130. Notícias. 186. Orientação de um ancião.
35. Abandono de um projeto. 81. Doença. 131. Fixação ao ponto de 187. Uma jornada.
36. Dominação. 82. Liberar. obsessão. 188. Boa sorte.
37. Procrastinação. 83. A oposição entra em colapso. 132. Os assuntos do mundo. 189. Muito de uma coisa boa.
38. Aclamação. 84. Um assunto que se acredita ser de 133. Auxílio inesperado. 190. O espiritual sobre o
39. Uma viagem que causa grande importância é na verdade 134. Um portador de inteligência. material.
63
Machine Translated by Google
Aleatoriedade
64
Machine Translated by Google
Aleatoriedade
Contexto: Os personagens jogadores são caçadores de tesouros que Significado do evento: “Um investimento se mostra inútil.”
escavam em uma tumba antiga. Eles estão em uma sala com estátuas de Interpretação: Um armário se abre de repente e os personagens
pedra assustadoras e entalhes estranhos nas paredes. quase urinam nas calças quando o tripulante Jenkis salta. Os personagens
pensavam que todos a bordo estavam mortos, mas Jenkis estava escondido no
Foco do evento: Evento neutro. armário.
Significado do evento: “Transformação”. Frenético, mas feliz em vê-los, ele informa casualmente aos personagens
Interpretação: Todos os personagens vivenciam a mesma visão, na qual que já havia tentado o truque do ar envenenado, mas não funcionou porque
o cômodo de repente se torna brilhante e belo, como se fosse novo. Eles os filtros da nave limpam automaticamente o veneno do ar conforme ele passa
veem pessoas se movimentando, como se este fosse um templo em atividade. pelas aberturas. Os personagens ainda estão refletindo sobre o fato de
Tão repentinamente quanto surgiu, a visão desaparece. Como se trata de um ele ter tentado isso enquanto todos os outros ainda estavam lá fora...
Nefasto em seu covil no alto de um arranha-céu em Nova York. Foco do evento: evento remoto.
O Capitão Estupendo paira sobre o covil, debatendo o que fazer em seguida. Significado do evento: “Atraso”.
segundo personagem, os capangas. encontra. No entanto, esse evento aleatório é interpretado como se o livro
contasse a história de como o artefato foi destruído em uma grande
tentando afastá-lo.
Contexto: Sir Trent e seu bando de aventureiros estão procurando
Contexto: Jim Diamond, um agente secreto, invadiu os luxuosos escritórios da em uma catacumba cavernosa por uma princesa sequestrada por
Maxit, uma empresa de produção de armas de fogo suspeita de fornecer um mago maligno.
armas a terroristas. Ele invadiu o computador mainframe e está tentando Foco do evento: Evento relacionado ao tópico.
Foco do Evento: Personagem do jogador Negativo. Como Jim é o único certo para onde ir. Sir Trent nota algo no chão e o pega. É o sapato da
personagem nesta aventura, isso significa que ele está presente. princesa. Ele sorri. "Acho que sei para qual corredor a levaram."
de repente. Ele olha para cima e vê três homens armados na sala, apontando
armas para ele. O próprio Sr. Maxit entra com um sorriso irônico. "O senhor Contexto: Um mago moderno nas ruas noturnas de Los Angeles está
achou que não sabíamos da sua espionagem, Sr. Diamond. Achou errado!" procurando em um beco por um portal secreto para outra dimensão.
Contexto: Com a nave espacial infestada de alienígenas mortais, os Significado do evento: “Alguém de assistência”.
personagens se barricam desesperadamente na sala de suporte de vida. Interpretação: "Você nunca vai encontrar lá", diz uma voz rouca na
Eles planejam isolar a sala e inundar o restante da nave com gás venenoso escuridão. O mago se vira e vê um mendigo emergindo do lixo. Ele esfrega o
através do sistema de ventilação, na esperança de exterminar os alienígenas. dedo na parede e, de repente, uma porta brilhante aparece. O mago encara
65
Machine Translated by Google
Capítulo 7
A Aventura
Aventura Mítica. Seja usando Mítica isoladamente ou em O fim está próximo...
Esta seção fornece
conjunto a estrutura
com para
outro RPG, a executar
estrutura um
descrita neste capítulo
foi projetada para gerar uma aventura dinâmica e improvisada. Essas
Abaixo estão alguns exemplos de cenas, enfatizando
regras podem ser usadas por um mestre de jogo para ajudar a criar
onde elas começam e onde terminam. O conceito
aventuras improvisadas, oferecendo tantas surpresas ao Mestre quanto
importante a ter em mente é que uma cena começa com
aos jogadores. Ou os jogadores podem dispensar o Mestre e usar
uma preparação e termina quando a ação e o conflito
essas regras para gerar suas próprias aventuras.
são resolvidos.
66
Machine Translated by Google
A Aventura
Não precisa. O tempo pode passar e mover os personagens Dê aos seus personagens a oportunidade de um
para a próxima cena enquanto eles permanecem no encontro inesperado. Lembre-se de que o Mítico cria eventos
mesmo local físico. Por exemplo, personagens viajando pela aleatórios em aventuras e eles podem acontecer a
floresta montam acampamento para passar a noite. Eles qualquer momento, então você não precisa apimentar sua
descansam e a cena termina. A próxima cena acontece de aventura com cenas chatas só para ver se algo acontece.
manhã, quando eles se levantam e se preparam para o dia. Concentre-se no que é importante e interessante.
Assim como nos filmes, as cenas devem ser sobre eventos Em Mythic, cabe ao mestre do jogo decidir o que
importantes. Se uma cena não passa de uma caminhada por Como será a próxima cena. Ou, se não houver Mestre, os
um caminho, talvez você deva simplesmente ignorá-la e jogadores decidem. No entanto, o Mítico atrapalhará o
seguir para a próxima, que provavelmente é mais interessante. desenvolvimento por conta própria, mantendo os jogadores
Você não perderá nada e não perderá nada. atentos, mudando a cena ou desviando-os para cenas inesperadas.
abordagem de simulação é como a maioria dos RPGs, onde a apenas curiosos sobre o que pode estar acontecendo. O estilo
ação acontece linearmente e os jogadores veem apenas o que seus cinematográfico, no entanto, exige mais dos jogadores. Seus personagens
personagens veem. Nesse estilo, cada cena segue a próxima em ordem não estão cientes dos eventos que ocorrem além deles, então não podem
cronológica. agir com base nessa informação. Essas "cenas cortadas" são mais para o
interesse dos jogadores, para dar corpo à aventura. Grande parte da
Por exemplo: ação dessas cenas, onde os personagens não estão realmente presentes,
será determinada por perguntas sobre o destino.
Cena 1: Um pelotão de fuzileiros navais espaciais pousa em um
mundo distante em uma missão de resgate para encontrar uma nave
perdida e sua tripulação.
haver. 1: Esta é uma cena de preparação, onde vemos a tripulação de uma nave
Cena 3: Seguindo essas evidências, os fuzileiros navais seguem para prestes a se perder orbitando um mundo alienígena quando, de repente,
uma cadeia de montanhas rochosas onde têm seu primeiro encontro os alarmes começam a soar. Por meio de uma série de perguntas sobre
com uma raça de alienígenas composta de metal orgânico. o destino, os jogadores determinam que a nave apresenta
um mau funcionamento inexplicável e começa a despencar em direção à
Cena 4: Os fuzileiros navais decidem que pode haver uma conexão entre superfície rochosa abaixo.
os alienígenas e a nave perdida. Eles rastreiam os alienígenas até Cena 2: Nosso pelotão de fuzileiros navais parte em uma missão de
uma caverna principal e descobrem que eles vivem no subsolo. resgate para descobrir o que aconteceu.
Cena 5: Os fuzileiros navais se aventuram no subsolo, derrotando Cena 3: Eles começam a busca e encontram evidências de vida no
67
Machine Translated by Google
A Aventura
os jogadores têm uma ideia clara do que se espera deles, ao mesmo tempo
A CONFIGURAÇÃO em que fornecem informações suficientes para que possam fazer o
próximo movimento.
Supondo que você tenha os personagens prontos (se não, volte para É melhor manter a configuração da aventura o mais livre de
o Capítulo 2!), os jogadores começam uma aventura Mítica criando um detalhes possível. Talvez apenas uma cena de abertura interessante, só isso.
cenário para a aventura. Se você tiver um Mestre, essa é a função Quanto menos os jogadores souberem sobre o que está acontecendo,
dele. Se não houver um Mestre, os jogadores precisam criar algo. melhor, para que você possa passar a aventura descobrindo tudo isso.
Você não precisa levar a semana toda para criar um enredo multifacetado. Qualquer que seja o objetivo gerado pela configuração, pode nem
Mítica é basicamente RPG improvisado. Basta dedicar alguns minutos mesmo ser o objetivo principal da aventura. Em nosso exemplo espacial,
para elaborar um conceito interessante, ou mesmo algumas ideias os personagens podem partir para recuperar o minério e acabar se
interessantes para uma cena inicial. desviando para uma missão para salvar uma princesa interestelar.
A configuração da aventura deu o pontapé inicial, mas os jogadores
Tenha em mente que a configuração deve estabelecer uma meta para passarão o resto da aventura tentando descobrir onde ela vai parar.
o minério antes que os Banes o consigam.” Neste exemplo, o todos os NPCs que aparecem durante uma aventura.
Quando a configuração da aventura for anunciada, faça uma lista de
todos os NPCs que podem estar envolvidos. Você não precisa listar
Resumo da Resolução de Cenas • Crie a Configuração de aventura
Configuração da Cena. • Role 1D10
apenas os personagens mencionados na configuração da aventura,
contra o Caos para ver se a Configuração é
cena.
Listas
Configuração de cena Configuração de cena
Personagens Por exemplo, no exemplo dos fuzileiros navais espaciais, a
configuração da aventura provavelmente seria algo como: "Um pelotão de
fuzileiros navais espaciais viaja para um mundo distante para resgatar uma
nave que desapareceu inexplicavelmente". A lista de abertura gerada
por essa configuração pode incluir: "Fuzileiros navais não-militares; tripulação
Configuração de cena Configuração de cena
da nave perdida; superiores dos fuzileiros navais na Terra; tripulação
não militar da nave".
Os personagens da lista não precisam ser indivíduos ou
68
Machine Translated by Google
A Aventura
69
Machine Translated by Google
A Aventura
CORRENDO
CENAS
Você tem sua aventura configurada.
Vocês têm suas listas prontas. Agora é
hora de dizer "Ação!". Cada cena envolve
os seguintes passos:
Etapa 1:
Defina o cenário
Assim como você criou uma configuração para a
aventura geral, você precisa criar uma configuração para
cada cena. Mantenha isso lógico. Em outras palavras, com base em
70
Machine Translated by Google
A Aventura
jogadores podem decidir em que tipo de casa a testemunha mora, em que será modificada. Se o fator de caos for maior, a cena começará exatamente
Use o que você já sabe e aplique um pouco de lógica. Se a cena for modificada, você precisa determinar em que
Assim como na configuração da aventura, ao escolher a cena, não caminho. Se você rolou na metade inferior da faixa de caos
inclua muitos detalhes. Apenas dê cor suficiente para iniciar a cena. Os (arredondado para cima), mantenha a configuração da cena, mas alterada
detalhes se resolverão à medida que a cena avança. (veja abaixo). Se você rolou na metade superior da faixa de caos, a
configuração da cena é preemptada por uma cena completamente
Natureza das cenas. Basicamente, o que eles quiserem que a cena Por exemplo, se o fator de caos for 7, um resultado de 7 ou menos
seja, é isso que ela será. Se você estiver jogando com um Mestre, ele em um D10 modificará a configuração da cena. Se os jogadores tirarem 1,
decidirá qual será a configuração. No entanto, esta não é a palavra final 2, 3 ou 4, a cena será alterada. Se o resultado for 5, 6 ou 7, ocorrerá uma
sobre o que a cena será; a configuração da cena decide como ela começa, cena de interrupção.
Cenas alteradas
Se a configuração da cena for alterada, use a lógica e o gráfico do destino
Final da cena anterior: O personagem é um policial que se recusar a fazer o que lhe foi ordenado, então esta cena de
acaba de testemunhar um assalto a banco. interrupção termina e o jogador pode novamente pedir uma
A seguir, a configuração da cena: O policial entra em sua cena em que esteja perseguindo os ladrões. De qualquer forma,
viatura e persegue os bandidos. Isso resulta em uma perseguição um novo tópico foi gerado para descobrir por que o Prefeito queria
em alta velocidade pela cidade. deixá-los escapar.
Alterado: "Os ladrões atiram no personagem?" Os jogadores
atribuem uma classificação alta, com 75% de chance de um "sim".
Eles tiram 35, resultando em uma cena mais mortal. Final da Cena Anterior: Enquanto saboreia uma caneca de
Interrupção: Algo acontece para impedir a perseguição. hidromel em uma taverna local, um guerreiro de fantasia se
O que quer que impeça a perseguição é tratado como um envolve em uma briga com um cliente desaprovador. A briga se
evento aleatório. Rolando na tabela de foco do evento, transforma em um fiasco para toda a taverna, resultando na
chegamos a "Fechar ou Abrir um Tópico". Como a aventura acabou perda do relógio do personagem. Ele acaba inconsciente em um
de começar e iniciamos um tópico (pegar os ladrões de banco), canto, com um galo saliente na testa.
não podemos fechá-lo ainda, então presumimos que este evento Configuração da cena a seguir: O personagem acorda em
inicia outro novo tópico. Rolando na tabela de significado do uma cela de masmorra, preso pelo magistrado local por
evento, chegamos a "Comunicação por meios tecnológicos". instigar uma briga.
Hmmm... pensando por um momento, chegamos a: O Alterado: “O personagem acorda no escritório do
rádio do policial estala e a voz de seu sargento grita: magistrado, em vez de em sua masmorra?”
"Interrompa a perseguição sob ordem do prefeito!" Esta cena Interrupção: O personagem acorda em uma cama de palha,
de interrupção pode ser muito curta, talvez uma rápida troca com uma empregada sorridente debruçada sobre ele.
verbal entre o policial e seu sargento. Ou pode ser mais longa Acontece que a garçonete o arrastou da briga para o celeiro,
à medida que os jogadores descobrem por que a perseguição cuidando de seu ferimento e talvez salvando sua vida. Ela tem
foi cancelada. Só porque é uma cena de interrupção não um favor a pedir, porém, o assunto de uma pequena missão para
significa que a ideia original da cena tenha que ser abandonada. resolver...
Se o policial
71
Machine Translated by Google
A Aventura
para descobrir como. Comece com a modificação mais provável (ou o que
vier à mente primeiro), formule-a como uma pergunta de destino com resposta Etapa 2: Represente
sim/não, atribua uma probabilidade e verifique o gráfico de destino.
Se o resultado do mapa do destino for "não", tente outra pergunta a cena
com a próxima possibilidade mais provável. Continue até que a cena seja
alterada e, em seguida, continue o jogo. Este é o coração da aventura, onde toda a ação
Por exemplo: A configuração da cena é um par de se desenrola. O cenário foi determinado. E agora, o que acontece?
Depois de apenas duas perguntas, eles têm alguns detalhes sobre como
Lembre-se de que essas são perguntas sobre destino; você não está é a cena e o que podem esperar.
procurando apenas um simples sim ou não; os valores excepcionais também Eles então decidem ir até a porta da frente e bater, perguntando:
funcionam. No exemplo acima, um sim excepcional à primeira pergunta "A testemunha atende?" A resposta do prontuário é excepcionalmente sim.
pode significar que o bar está fechado, fora do mercado. Ou um não
excepcional pode significar que o bar está excepcionalmente lotado e Hmmm, excepcional. Eles decidem que a interpretação mais lógica é
barulhento, propício para uma briga por qualquer motivo. que a testemunha abre a porta e fica muito animada ao vê-los, conduzindo-os
imediatamente para dentro da casa. Os personagens, um pouco confusos
com a reação, concordam com a testemunha.
72
Machine Translated by Google
A Aventura
testes de habilidades de comunicação, ou até mesmo combate se a testemunha como: “Eles se aprofundam nas cavernas, vagando por corredores
perceber seu erro e tentar matar os personagens. escuros até encontrarem outra sala que parece interessante.”
suspensa até que o beijo mágico chegue; um dragão dorme em seu tesouro até
Cenas cinematográficas
ser perturbado; um homem vasculha o mundo em busca de pistas sobre a Como mencionado anteriormente, você pode querer considerar o estilo de
identidade do criminoso que matou sua esposa. sua aventura. A maioria dos jogadores adota a abordagem
simulacionista, em que as cenas se sucedem cronologicamente e os
jogadores sabem tanto sobre elas quanto seus personagens.
Uma cena não precisa de sucesso para chegar ao seu fim. Com os Uma abordagem cinematográfica utiliza técnicas encontradas em
investigadores, eles podem ter chegado à casa da testemunha, feito algumas filmes: cenas de flashback retratando eventos do passado, sequências de
perguntas, recebido poucas informações em troca e saído de mãos vazias... sonhos, eventos em locais remotos dos quais os personagens não têm
uma cena entediante que, com sorte, não duraria muito. O importante conhecimento. Qualquer uma dessas técnicas dramáticas, e muito mais, está
é que o propósito da cena seja abordado (encontrar a testemunha) e seja disponível em um jogo de estilo cinematográfico.
cumprido. O cuidado é que você precisa realmente querer jogar assim e estar preparado
para limitar seu personagem. Você, como jogador, provavelmente descobrirá
informações que são impossíveis para o personagem saber ou agir.
Etapa 3: Finalize a
Resumo de cenas de resolução cena, atualize as
• Crie a configuração da cena. listas
Quando a ação termina, a cena também termina. A cena deve
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. terminar em um intervalo lógico e pode abranger qualquer período de tempo.
Se os personagens estiverem envolvidos em uma luta de boxe, cada cena
73
Machine Translated by Google
A Aventura
74
Machine Translated by Google
A Aventura
Fantasm: "Que tal: 'Vemos pegadas imediatamente?'" Isso parece de Excepcional. Isso dá a Fantasm uma chance de 50% de descobrir o
um pouco mais provável, embora ainda seja "baixo". Eles tiram 22 para mecanismo. Ele tira 54.
um "sim". No entanto, esse é um número duplo e está dentro do fator Fantasm: “Coço a cabeça em confusão. 'Se houver um
de caos, o que significa que um evento aleatório acontece logo de cara. porta aqui, não consigo entender”, digo, irritado.
May: "'Afaste-se', instruo Fantasm. 'Vou fazer do jeito antigo.'"
Eles rolam “Evento Neutro” no gráfico de foco do evento,
e "Amor, companheirismo", no Quadro de Significados dos Fantasm: “Eu dou um passo para trás, saindo do caminho.”
Eventos. Eles concordam com uma interpretação. May: “Eu me inclino e dou um soco forte no chão, tentando
Maio: “Enquanto descemos por um bueiro e entramos no esgoto, derrubá-lo. Isso funciona?”
Vemos uma mensagem rabiscada na parede. "Jack ama Susan", com A Força da Poderosa May é Sobre-Humana 4. Eles calculam que o
um coração grosseiro desenhado ao redor. "Encantador", May suspira com concreto tem uma resistência de aproximadamente Sobre-Humana
seu sotaque sulista. "Amor nos esgotos." (chegam a esse ponto presumindo que a Força Sobre-Humana pode
Fantasm: “Vamos, vamos andando”, diz Fantasm rispidamente. exercer cerca de uma tonelada de pressão, e essa é a quantidade
Seguimos as pegadas na lama, tentando fazer o mínimo de barulho que o piso suportaria). Conferindo a Força de May em relação
possível. Tenho minhas duas .45 em punho. à dificuldade do concreto, May tem 115% de chance de sucesso. Ela
May: "May escuta enquanto anda. Ela ouve algo incomum?" Eles rola 49. Uma moleza, claro, embora não seja excepcional.
decidem que as chances de ouvir algo incomum são médias e tiram 90
para um resultado negativo. Maio: “Eu facilmente atravesso o chão e caio na sala abaixo.”
Fantasm: "Ok. Vamos continuar seguindo as pegadas.
Imagino que levem a uma sala ou algo assim. Será que levam? Fantasm: “Eu a sigo até o quarto.”
Essa possibilidade parece provável, então eles atribuem a ela uma classificação Alta. May: "Olho em volta rapidamente. Este lugar parece diferente
Eles rolam 87, porém, acima dos 75 necessários. dos esgotos, todo de metal brilhante como um complexo de alta
May: "Que tal se eles levassem direto para uma parede sólida?" tecnologia?" Eles calculam que as chances disso são Acima da
Isso parece improvável, então eles atribuem a ela uma classificação Média e tiram 55. Um sim, mas também um Evento Aleatório (Caos
Fraca, apenas 15%. No entanto, eles rolam um 2. Excepcionalmente, sim! é 8).
Pensando nisso por um momento, May chega à interpretação. May: "'Acho que encontramos o esconderijo dele', eu digo."
Eles verificam o Evento Aleatório na Tabela de Foco de Eventos
Maio: “As pegadas continuam, e então param, como se o caminhante e recebem "Personagem do jogador Negativo". Com apenas 2
tivesse desaparecido.” jogadores, eles determinam aleatoriamente que o personagem
Fantasm: "Inclino-me e examino as pegadas atentamente. 'Que do jogador em questão é Fantasm. Rolando para Significado do
diabos?', penso." Evento, eles recebem "Conquista por força física". Não é preciso
May: “May olha para cima, preocupada que possa haver algo muita interpretação para interpretar isso como Fantasm sendo atacado.
espreitando no teto. Existe?" As probabilidades parecem fracas, e ela Eles perguntam: "Marzitron ataca?" e a resposta é não. Depois, perguntam:
tira 45. Não. "Há algum guarda nesta sala que ataca?" e a resposta é sim.
May: “Tenho uma ideia. May diz ao Fantasm: 'Cutuque seu
vá para o subsolo, talvez haja uma sala abaixo.” Fantasm: “O atacante é um robô, talvez uma espécie de aranha
Fantasm: "Aceno com a cabeça e desapareço, abaixando a que estava espreitando perto do teto, e foi por isso que não o
cabeça para atravessar a calçada. Vejo um cômodo lá embaixo?" Eles dão percebemos a princípio?” Outro sim.
a esta pergunta uma classificação de Abaixo da Média, 35%, e tiram 21, Fantasm: "Percebo o atacante a tempo de me defender?"
um sim. Isso usaria sua Intuição, que tem nível Excepcional. Eles
Fantasm: "Levanto a cabeça com um sorriso. 'Você tinha razão. precisam determinar a rapidez do robô antes de poderem
Deve ter uma escotilha aqui ou algo assim.' Examino o concreto, responder à Pergunta, então perguntam: "O Reflexo do robô
procurando por mecanismos secretos. é Alto?". Eles dão a probabilidade de ser Alto e tiram 76. Erram
Eu encontro alguma?” Fantasm não possui habilidades ou por pouco, então decidem que o Reflexo do robô é apenas
atributos de busca já definidos que possam ajudar aqui, então eles Médio. Pode ser perigoso, mas é meio desajeitado.
decidem que ele tem uma habilidade oculta e criam uma nova habilidade Voltando à pergunta de Fantasm, eles concluem que ele sofre uma
para ele chamada Busca. Como ele é um detetive e bastante Deslocamento de -2 na Intuição por ter sido pego de surpresa.
inteligente, eles concluem que sua classificação de Busca é Excepcional. Isso lhe dá uma classificação Acima da Média. Ele rola 81 para
A Pergunta é uma Pergunta Resistida, com a dificuldade sendo a um não. Ele precisava de 65 ou menos.
dificuldade de encontrar um método para abrir a suposta porta Fazendo uma careta, o jogador do Fantasm decide que não quer
secreta. Eles concluem que, como Marzitron é um robô e usa muita descobrir o quão difícil essa coisa é da pior maneira possível. Ele
tecnologia de ponta, a porta também seria de natureza tecnológica, o decide gastar 16 Pontos de Favor para reduzir o resultado para 65 e mudar
que lhe confere uma dificuldade a resposta para "sim". Ele suspira aliviado.
75
Machine Translated by Google
A Aventura
Fantasm: "Acontece que percebo um movimento com o canto Resistência de Super-humano 4. Isso dá ao robô -15% de chance de
do olho. Olho para cima e vejo uma grande aranha robótica rastejando machucá-la, sem possibilidade. Mesmo assim, eles rolam para obter
pelo teto. 'Cuidado!', grito enquanto ela salta em minha direção. Posso resultados Excepcionais e tiram 43. Nada.
sair de fase antes que ela me atinja?" Já sabemos que o Reflexo do robô May: "Eu cambaleio para trás por um momento enquanto ele tenta
é Médio. O Reflexo de Fantasm é Excepcional. Ele rola um 4 para rasgar minha superpele, mas ele está muito fraco. Agarro uma perna e a
Sim Excepcional. Eles interpretam isso da seguinte maneira: jogo contra a parede. Isso funciona?" Eles decidem mudar o Reflexo
Fantasm: "Enquanto ele salta em mim, não dela em -1 porque ela está, na verdade, realizando duas ações aqui,
só tenho tempo para sair de fase, mas logo antes disso, disparo agarrando o robô e balançando-o (em outras palavras, a Pergunta tem
um tiro com minha arma. Acerto?" Sua classificação com uma arma é Profundidade). Isso coloca seu nível de Reflexo modificado, Acima da
Incrível. Média, contra o nível de Reflexo do robô, que é Médio. Ela rola um 23
No entanto, eles determinam que, como ele está agindo para um sim.
rapidamente, há um Deslocamento de -2. Além disso, o robô May: "É! Eu o esmago contra a parede. Ele se estilhaça em um
está muito próximo, o que lhe dá um Deslocamento de +2. Ele milhão de pedaços?" Esta Questão usa sua graduação de Força contra
tira 32 e acerta. a Resistência do robô. Como a Questão está partindo direto para destruir
Fantasm: “Ótimo! Está danificado?” A arma faz Alto o robô (novamente, isso dá à Questão Profundidade), e ele ainda nem foi
Dano de nível. Eles perguntam: "O robô tem Resistência danificado, eles decidem aplicar a ela uma Deslocamento -1. Se ela
Sobre-Humana?". Eles calculam que as chances disso são Excepcionais tivesse apenas tentado atordoá-lo ou danificá-lo, eles decidem que não
e tiram 23 para um "sim". Voltando à pergunta sobre o dano, eles haveria Deslocamento. May quer prosseguir de qualquer maneira, dando
comparam o nível Alto dele com o nível Super-Humano do robô e tiram a ela uma graduação de Super-humano 3 contra a graduação de Super-
82 para um "não". Não há dano. humano do robô.
Eles tiram 76 para um sim.
Fantasm: "Droga. Meu tiro ricocheteia na estrutura de metal ao se Maio: “Eu bato contra a parede e ele explode em um
lançar no ar. No entanto, ele passa direto por mim e atinge o chão. Ei, uma rajada de faíscas e pedaços de metal. 'Toma essa, sua aranha
ele foi danificado pela queda?" Eles atribuem à queda uma classificação maldita. Eu odeio aranhas!'"
Acima da Média e comparam isso com a Resistência do robô. Tiram Fantasm: "'Muito bem', eu digo. Tem alguma porta para sair
um 98. daqui?" As chances são incríveis, e eles tiram 52. Sim.
Excepcional nº. Eles interpretam: Maio: Fantasm: “Nós nos dirigimos para a porta, mantendo um olhar cauteloso
"A aranha bate no chão com todas as 8 patas e imediatamente procure por mais guardas.”
salta para trás para outro ataque. Ela ataca o Fantasm novamente?" Uma vez que eles conseguiram vasculhar os esgotos e
Como passou direto, eles dão ao robô algum crédito por inteligência e encontraram o esconderijo, e isso encerra a ação principal da cena.
atribuem a esta pergunta probabilidades baixas, tirando 54 para um não. A próxima cena os envolveria investigando mais profundamente a sede,
talvez encontrando o robô maligno, e assim por diante. Ao final da cena,
May: "Ok, então ele me ataca. Pode vir! Ele acerta?" O Reflexo de eles revisam suas listas rapidamente e fazem as seguintes
May é Alto e ela o iguala contra a aranha. Como foi um ataque surpresa, mudanças:
ela ainda está um pouco desprevenida, então eles lhe dão um Personagens: Adicione Guardas Robôs à lista.
Deslocamento de -1. Verificando Média vs. Acima da Média, eles Tópicos: Nenhuma alteração aqui.
tiram um 16 para um sim. Fator Caos: Esta cena foi definitivamente caótica, com o esgoto, o
May: "'Ugh!', resmungo quando ele me atinge, me agarrando. Me robô e tudo mais. Isso aumenta o Fator de 8 para 9, seu máximo.
machuca?" Antes que essa pergunta possa ser respondida, eles precisam
descobrir quanto dano a coisa causa. Então, perguntam: "Causa dano Como a descoberta do covil de Marzitron é um passo significativo
sobre-humano?" As chances parecem altas, e eles rolam 20 para um para derrotá-lo, ambos ganham um bônus de +10 pontos de favor.
sim. Para ver se May está ferida, eles comparam o dano sobre-humano
da coisa com o dela.
76
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Capítulo 8
Emulação GM
em outras partes deste livro
Emuquê? também. Elas ajudam
Caixa de Escala
você a estabelecer
Descrição Classificação mítica
classificações médias
o show. Bem, isso é simplesmente ótimo. O motor de aventura Mythic
para fenômenos comuns do
Minúsculo
Então, todos vocês querem
foi projetado serjogos
para criar jogadores, e ninguém
improvisados, quer correr
facilitando a vida do
jogo, desde o dano Fraco
mestre. Ou essas mesmas ferramentas podem ser usadas para substituir
causado por armas até o Baixo
completamente o Mestre de Jogo. Afinal, um Mestre de Jogo pode usar
alcance de um poder de telepatia. Abaixo da média
o motor Mythic para desenvolver uma aventura mesmo que não saiba Não importa o Média
mais sobre o que está acontecendo do que os jogadores.
quão preparado você acha Acima da média
Não é uma ideia tão absurda assim eliminar completamente o GM.
que está, você se deparará Alto
Se você quiser tentar jogar sem um Mestre, este capítulo com novas situações o Excepcional
oferece algumas sugestões que podem tornar a aventura tempo todo que Incrível
78
Machine Translated by Google
Emulação GM
Elevar 1 tonelada a 1000 pés Entre em contato com uma entidade importante; alcance
Incrível de 20 milhas; duração de 1 semana
Incrível
Levante 2 toneladas a 1 milha Convocar uma entidade importante à sua
Super-humano 1 presença Super-humano 1
Levante 4 toneladas a 2 milhas Vincular e controlar uma entidade importante por
Super-humano 2 um curto período de tempo Super-humano 2
(Para jogos de ficção científica ao criar novas classificações de dano de armas) esta classificação de riqueza.)
79
Machine Translated by Google
Emulação GM
manter a consistência deste mundo em crescimento. Por exemplo, Quase todos os filmes que você já assistiu. A cena de abertura quase
se os jogadores no exemplo acima não fossem tão cuidadosos, poderiam sempre dá o tom para o filme inteiro. Nem sempre é o caso, mas
esquecer mais tarde na aventura a classificação de uma sombra do tamanho certamente é comum o suficiente para sugerir que você a use para si mesmo.
de um homem, e quando uma maior aparecer, levará mais tempo para
descobrir sua classificação sem as anotações dos encontros anteriores. A ideia da aventura não precisa fluir sequencialmente para
a ação da primeira cena. Pode ser um flashback. Por
exemplo, a configuração da aventura poderia ser: "Em 469
a.C., o Rei Musdah, da cidade desértica de Kasmar, selou em
Primeiras ideias uma tumba o olho de Anzla, um amuleto que se dizia ser feito
do olho de um deus maligno e morto. O rei temia tanto a relíquia
Você pode vir para a mesa de jogo armado apenas com seu que a tumba foi selada e escondida sob as areias, e todos os que
personagem e nada mais. Na verdade, geralmente é melhor não ter trabalharam na construção foram mortos para proteger o segredo." Bum, aí está.
ideias claras para uma aventura. A única coisa que você precisa para A primeira cena pode ser uma escavação arqueológica, envolvendo os
começar é uma configuração de aventura e uma configuração para a primeira personagens, onde o túmulo é descoberto nos tempos modernos.
cena; precisa haver algum elemento crucial para dar o pontapé inicial.
Os jogadores podem fazer um brainstorming e escolher a ideia que
parecer mais interessante. Qualquer ideia que você tenha não precisa fazer
muito sentido. Você nem precisa saber o que ela significa. O objetivo é criar
Para onde ir a
algo e ver o que acontece a partir daí.
partir daqui
Por exemplo, algumas ideias de cenário para a
Não há realmente nenhuma diferença entre jogar um jogo Mítico
aventura: • “Os jogadores são chamados pelo FBI para investigar um
com ou sem um Mestre. Independentemente de usar um Mestre ou não,
assassinato misterioso. O corpo foi encontrado com estranhos
você ainda faz perguntas de sim/não para todas as situações, e elas são
símbolos ocultos desenhados e outras peculiaridades que os
resolvidas usando a tabela de destino. Agora, no entanto, você
investigadores do governo não conseguem explicar. Eles buscam
também é responsável por interpretar as respostas. A lógica ainda é
a ajuda dos personagens.” • “Os personagens
a regra principal ao interpretar os resultados das perguntas de sim/não.
acordam em um quarto de hotel sem memória e sem pertences
As cenas também progridem da mesma forma. Os jogadores
além das roupas do corpo. Há um molho de chaves na cômoda,
percorrem uma cena, fazendo perguntas de sim/não ao longo do caminho,
um cartão de aluguel de videolocadora com o nome 'Sue' e
até que a cena perca o fôlego. Os jogadores concluem a cena, ajustam a
uma faca ensanguentada no chão.”
lista de PNJs, a lista de threads e o fator caos.
Então eles passam para a próxima cena, decidindo o que acham que
• “Os personagens estão em uma taverna quando uma figura
deveria ser e, então, rolando os dados para ver se é realmente isso que
encapuzada se aproxima. Ele coloca um saco de ouro na mesa,
acontece.
senta-se e explica que quer contratar o grupo para erradicar
Jogar dessa forma claramente não é o mesmo que jogar com um
um ninho de goblins que está saqueando a região.” Mestre bem preparado. No entanto, a experiência pode ser a mesma, se
não melhor. A aventura ainda progride em linhas lógicas. Os jogadores ainda
Como você pode ver nos exemplos acima, algumas ideias
estão envolvidos em um mistério que se desenrola diante deles, cena por
oferecem mais informações do que outros. Independentemente do
cena, e que eventualmente levará a uma resposta. Só porque esse
conteúdo, cada ideia é uma semente que pode levar a qualquer lugar.
mistério, e essas respostas, ainda não existem objetivamente no mundo
Tudo depende dos jogadores e das perguntas que eles fazem.
real, não os torna menos reais quando se revelam aos jogadores.
não desperta a imaginação. Começar desse ponto é, de de responsabilidade que você precisa assumir.
certa forma, implorar aos dados para que lancem alguns Se você é um jogador de poder, isso pode não funcionar muito bem para
eventos aleatórios que levem a aventura a uma direção interessante. você. Afinal, sem um Mestre, você tem total liberdade para manipular
Para começar a ação mais rápido, pense em algo que desperte seu as regras como quiser. Mas isso não parece muito divertido.
80
Machine Translated by Google
Emulação GM
no fundo de uma floresta isolada. No jantar, que envolve outras dez Configuração da primeira cena: O personagem foi atacado na
pessoas, o anfitrião declara que acredita que um de seus floresta e mordido, vagueia desamparado e encontra uma luz
amigos é um monstro extradimensional que ronda a Terra através das árvores que o levam a uma pequena casa. Lá, ele
há séculos, alimentando-se das almas de inocentes. Ele não descobre uma velha que, ao ver seus ferimentos, o evita, mas
consegue descobrir quem é, já que o monstro parece humano em não sem antes informá-lo sobre seu futuro. Ela prova isso a ele
todos os aspectos. Então, ele deixará seus convidados mostrando-lhe um espelho e apontando seus caninos
descobrirem quem entre eles é um monstro. Se ninguém puder provar estendidos e seu próprio desejo por carne viva.
a ele até a meia-noite quem é a criatura, a casa está armada
para explodir, matando todos dentro. As portas e janelas estão todas Para onde os jogadores podem ir a partir daqui: Obtendo uma ou
trancadas e gradeadas, não há como escapar. duas pistas da velha, o personagem pode procurar especialistas em
mitos e outras fontes de conhecimento sobre lobisomens para descobrir
Configuração da primeira cena: Os jogadores decidem pular uma cura. Uma vez encontrado, o resto da aventura envolve
a interpretação da história de fundo e simplesmente continuar de sua busca pela cura, talvez encontrando outros como ele, ou
onde a configuração da aventura parou. A primeira cena se passa à até mesmo se tornando alvo de caçadores de lobisomens, que
mesa de jantar, após o anfitrião fazer seu anúncio. preferem destruí-lo a ajudar a curá-lo.
Esta cena envolverá principalmente observar as reações de
81
Machine Translated by Google
Emulação GM
Suas melhores experiências de jogo virão quando você encarar a aventura Na cena, ele verifica o fator Caos para ver se a configuração da cena foi
com um personagem de que goste e com a mente aberta para o que pode modificada. Caos é 2, ele rola 1D10 e obtém 2. Isso significa uma interrupção. Eles
acontecer. Não importa se você é um jogador cinematográfico ou um precisam rolar um evento aleatório para ver o que interrompeu a cena esperada.
simulador, ambos querem saber a mesma coisa: o que acontece a Ele rola a Tabela de Foco de Evento e obtém "ação de personagem". Ele rola
seguir? Você deve fazer o tipo de pergunta que fará a aventura avançar, em entre os quatro personagens da lista e encontra o Agente Summers, o contato
vez de perguntas que manipulam as regras e ajudarão mais seu personagem. de Michael com o FBI que o ajudou a descobrir as informações sobre os assassinatos
anteriores.
O exemplo MP: "É. Que tal recebermos uma ligação do Summers, parecendo
Chega de papo furado, vamos a um exemplo. A seguir está
agitado. Ele está trabalhando no caso e quer nos encontrar em um hotel. Quando
Uma transcrição de dois jogadores se aventurando com Míticos e sem um
chegamos lá, o lugar está uma bagunça e ele está agindo de forma muito estranha."
Mestre. A aventura se passa no mundo moderno com um toque sombrio e
mágico. O personagem Michael é um agente do FBI que investiga assassinatos SP: “Sara olha para o quarto de hotel enquanto Summers os deixa entrar.
ocultos. Sara é uma ocultista que se uniu a Michael. Ela possui uma gama de
Há papéis e arquivos em algum lugar? Eu acho que isso é incrivelmente
talentos místicos.
À medida que as cenas se desenrolam, Michael e Sara Quando a ação principal termina, a cena termina. • Atualizar listas:
personagens Tópicos • Atualizar listas:
descobrir que houve outros dois assassinatos Personagens, Tópicos, Fator Caos Fator Caos
• Conceder
ConcederPontos
Pontosde
deFavor
Favor(0,
(0,10
10ou
ou25)
25)•
Nome
Reginald Morrow Oficial Daniels, NYPD
Nome
Tópicos
Força Força,
Encontre o assassino.
Agilidade Agilidade,
Reflexo Reflexo,
QI QI,
Configuração de cena Configuração de cena
Intuição Intuição, Cena Cena
Força de Força de
Vontade Vontade,
Resistência Ocultista e maluco local, Resistência. O policial que estava
com longo histórico de agressões. no caso inicialmente viu o corpo.
Identificado pela polícia de Aparentemente, ele estava em
Nova York como suspeito, pânico e agindo de forma estranha.
Fator Caos
embora ainda não tenha sido abordado pela polícia. 5
2
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.
82
Machine Translated by Google
Emulação GM
Provavelmente, dada a situação.” Com o fator de caos tão baixo, ela rola na tabela em pânico ou com raiva?”
de destino contra um nível de dificuldade alto. Ela rola um 84, um não. SP: "Faça uma aposta sim/não. Summers está com medo?" Eles atribuem essa
MP: "Acho que parece só uma bagunça, cama desarrumada, xícaras de café, SP: “Com raiva então.”
mas não uma bagunça total. Como está o Summers? Ele está maníaco, falando MP: “Se está zangado, então deve estar zangado connosco. Ele pensa
rápido?" Eles acham que as chances são excepcionais e tiram um 2 para estamos mexendo a panela, atraindo o assassino para nós.”
um sim excepcional. SP: “Sara fica tensa com o tom de Summers. Ela o estuda
SP: “Sara fica alarmada com Summers, que está com os olhos arregalados de perto. Ele está armado?” Summers é um agente do FBI, então eles
e quase sem coerência.” decidem com base em probabilidades excepcionais e tiram um 4, um sim excepcional.
MP: "Ele está falando tão rápido, andando pela sala sem rumo. SP: "Uh-oh. Ele tem uma arma num coldre de ombro, visível
Michael tenta entender o que Summers está falando. Alguma coisa faz com o casaco aberto, e outra arma no criado-mudo perto da
sentido?" Ele usa a Intuição de Michael, que é alta, como nível de atuação, e eles cama."
decidem por um nível de dificuldade excepcional. Ele rola 66, o que resulta em um MP: "Parece que sim. Ele está se comportando de
não. forma ameaçadora conosco?" Dada a conclusão anterior sobre sua
MP: “Michael balança a cabeça para Sara, dando de ombros. Ele se raiva em relação aos personagens e seu comportamento
aproxima de Summers e diz com sua voz mais suave: 'Calma, amigo. Por que maníaco, eles decidem por probabilidades excepcionais e tiram
você não senta na cama e começa de cima?'. Eu consigo acalmá-lo?” Michael tem um 67, para um não.
alguma habilidade com psicologia, no nível excepcional. Como Summers parece SP: "O fator caos baixo veio nos salvar. Certo, então ele está irritado e nos
tão maníaco, eles ficam com uma dificuldade excepcional. mandando desistir do caso, mas não está nos ameaçando."
Ele tira 64 quando precisava de 50 ou menos. MP: "Ainda não. Michael diz a ele: 'Não podemos desistir deste caso. Mas se
MP: "Isso é muito importante. Vou gastar 14 pontos de favor para reduzir o você está tão preocupado, pode correr.' Ele aceita isso?" Diante da raiva e da
número de pontos para 50." atitude de Summers, eles decidem que as chances estão abaixo da média e
SP: “Ah, que bom. Ele se acalma um pouco, senta na cama, tiram 66 para um não.
Ainda tagarelando, no entanto. Enquanto Michael conversa com ele, Sara SP: “Ele fica mais bravo...”
vagueia casualmente pela sala, procurando por arquivos ou papéis expostos. "Será
que ela vê algo interessante?" Eles decidem que as chances são altas e tiram um A cena acima continuaria até que Michael e Sara terminassem com
95, um número excepcionalmente baixo. Summers, momento em que a ação principal da cena terminaria, encerrando a
MP: “Isso significa que a sala é excepcionalmente desinteressante?” cena. Como esta cena era uma interrupção, os jogadores são livres para criar
a próxima cena da mesma forma que já haviam tentado antes. Ou, se aprenderem
SP: “É mais provável que eu não veja nada de anormal, mas talvez algo interessante com Summers, podem decidir seguir em uma direção diferente.
MP: “Hmm, não tenho tanta certeza sobre isso. Vamos colocar isso como um
Pergunta: A busca de Sara irrita Summers? Eles realmente não têm certeza Os jogadores nesta cena fizeram as perguntas que precisavam
de como ele reagiria, então decidem com base nas probabilidades médias e respondidas para mover a cena adiante. Quando uma pergunta era respondida
tiram 85 para um não. na tabela do destino, o primeiro com uma interpretação pronta a
MP: "Ótimo, ele não parece se importar. Você simplesmente não encontra descartava. A única discordância surgiu quando o jogador de Sara interpretou
nada. Pergunto ao Summers por que ele nos chamou. Ele me diz que descobriu o resultado excepcional "não" enquanto Sara vasculhava casualmente a sala.
o assassino?" Isso parece um tanto improvável, então eles decidem que as Eles apresentaram a interpretação como uma pergunta de sim/não e consultaram a
chances são baixas e tiram um 47, para um não. tabela do destino, que lhe deu uma resposta negativa.
SP: "Que tal nos avisar para não nos afastarmos do caso? Ele nos diz que é
muito perigoso?" Eles atribuem a isso uma probabilidade acima da média e tiram Os jogadores não confiavam no mapa do destino para cada detalhe.
um 5, um sim excepcional. É aqui que a lógica entra em jogo. É também a área onde o mestre do jogo
MP: "Excepcional, ótimo. Ele fica furioso de novo, salta, reclamando sobre geralmente realiza a maior parte do seu trabalho, gerando detalhes.
como todas as nossas vidas estão em perigo. Precisamos fugir de Nova York Muitos dos pequenos detalhes não importam muito a longo prazo, então
imediatamente." não há mal nenhum em continuar com uma descrição se parecer
SP: "Perigo de quem? Sara pergunta a ele, ele responde?" apropriado. Ambos os jogadores aqui improvisaram um pouco,
Eles dão essa probabilidade média e tiram 27 para um não. descrevendo o comportamento de Summers e as condições do seu quarto
MP: “Ele é muito maluco e não está ouvindo Sara. Ele está de hotel.
83
Machine Translated by Google
Capítulo 9
Criação do mundo
os exércitos são divididos em facções, cada uma leal a um certo
O interior pode ser tão simples ou complexo quanto você general, e que sua vila fica em uma estrada principal que atrapalha o
Criando oquiser.
mundo Muitos
em que jogadores
seus personagens
chegamseàaventuram
mesa com um mestre caminho do exército orc que se aproxima.
de jogo altamente preparado, munido de dados completos sobre Todos esses são detalhes importantes que ajudam a definir o
um universo de jogo bastante desenvolvido. Outros chegam à mundo da aventura. Esses fatos terão um impacto profundo em aventuras
mesa com algumas ideias e o desejo de se divertir. futuras, que evoluirão ainda mais o mundo.
Não existe uma maneira certa de abordar os jogos, é tudo uma questão de Ao final da primeira aventura, os jogadores descobrirão
Uma questão de estilo. O Mythic, por outro lado, atende aos outros que o mundo em que seus personagens vivem é muito
jogadores, os despreparados. diferente do que imaginavam. Eles aprenderão sobre ele à
Em que tipo de mundo você joga se começar uma sessão de
medida que seus personagens aprendem.
Por onde começar regras rígidas. À medida que a aventura avança, ela descobrirá ideias
que gosta mais do que as que estão surgindo. Ou talvez não. A escolha
A verdade é que você pode começar uma aventura Mítica com o
é dela.
mínimo de detalhes que desejar sobre o mundo. Se estiver jogando com
um Mestre, ele provavelmente terá algumas ideias sobre o mundo da
Ao jogar sem um Mestre, a situação é mais controlada pelo
aventura. Ele pode até se basear em outro RPG, ou em um livro ou filme
Mítico. Ainda assim, o curso da aventura é amplamente moldado pelas
favorito, o que ajudaria muito a desenvolver o mundo. Por outro lado, ele
perguntas que os jogadores fazem e pelas ideias de cena que eles
pode começar sem a mínima ideia sobre o mundo da aventura, ou talvez
geram.
os jogadores estejam avançando sem um Mestre e a única noção
que tenham sobre o universo seja a de que se trata de um universo de
"fantasia leve".
Quer você comece com detalhes ou do zero, se estiver Ferramentas do ofício
conduzindo uma aventura Mítica, a palavra-chave a ter em
As notas são de fundamental importância para manter o controle disso
mente é "evolução". Como o motor de aventura Mítica guia o
mundo do jogo em evolução. No final deste livro, você encontrará
progresso da aventura, não há como prever quais detalhes
gráficos de resolução em branco e caixas de escala. Eles se parecem
sobre o mundo do jogo isso revelará. Os jogadores podem com isto:
começar com seus personagens em um conceito muito
generalizado de mundo de jogo e, ao final da primeira pergunta Caixa de Escala
personagens vivem.
Descrição Classificação mítica
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:
Minúsculo
NÍVEL DE DIFICULDADE:
Fraco
Evolução de um cenário: tudo, desde os detalhes
Baixo
do cenário até as regras específicas da aventura, evoluirá a partir
Abaixo da média
de uma sessão de jogo. Por exemplo, se dois jogadores decidirem se MODIFICADORES
RESULTADOS
Média
aventurar em um mundo de fantasia, no início eles podem saber apenas SIM
Acima da média
o nome da vila de onde seus personagens vêm e o fato de que o reino NÃO
Alto
está em guerra com uma nação de orcs. Ao final da aventura, eles podem EXCEPCIONAL
SIM
Excepcional
ter descoberto que uma sociedade secreta de humanos está trabalhando EXCEPCIONAL
NÃO
Incrível
para ajudar os orcs, que a magia é difícil de conjurar e tem resultados
Incrível
imprevisíveis, que o reino...
Uma tabela de resolução em branco e uma caixa de escala. Você pode encontrá-las no final do livro,
para copiar gratuitamente para seu uso pessoal.
84
Machine Translated by Google
Construção de mundo
O rei Incrível
85
Machine Translated by Google
Construção de mundo
Turvol tem uma posição social mediana, sendo um soldado profissional. decidem que é melhor aprender uma coisa ou duas sobre a doença.
Abner vem de uma família pequena e nobre, o que lhe confere uma posição Os jogadores criam a seguinte caixa de escala para descrever a
acima da média. No início da primeira aventura, quando Abner e Turvol intensidade da febre.
se unem, Abner se estabelece como líder nas cidades, enquanto Turvol
assume o controle nas terras selvagens.
Caixa de Escala
Como Abner é um mago, a magia será um feito bastante comum Intensidade da Febre Definhante
nesta aventura. Conforme Abner lança seus primeiros feitiços, os
jogadores elaboram a seguinte tabela de resolução:
P
Um feitiço foi lançado com sucesso?
Minúsculo
Abaixo da média
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:
Habilidade de Mancing
Excepcional
MODIFICADORES
RESULTADOS Incrível
SIM
O efeito mágico desejado acontece.
Incrível
Enquanto viajam pelo campo, eles encontram um tenente do senhor SIM O efeito mágico desejado acontece.
da guerra que se recusou a seguir as ordens malignas de seu chefe e fugiu.
NÃO Nada acontece.
Ele conhece um caminho secreto para o castelo onde o senhor da guerra
reside e concorda em mostrar aos dois aventureiros como chegar lá.
EXCEPCIONAL O feitiço funciona excepcionalmente bem, sua
Infelizmente, ele também contraiu Febre Definhante, então não permanecerá SIM
classificação aumenta em 1RS.
neste mundo por muito tempo. Como esse personagem é importante, os
jogadores
EXCEPCIONAL O feitiço sai do controle.
NÃO
86
Machine Translated by Google
Construção de mundo
MODIFICADORES
RESULTADOS
SIM
O feitiço se dissipa, embora o conjurador ainda
sofra um ferimento letal de -1RS no corpo todo.
EXCEPCIONAL
O conjurador sofre um ferimento letal de
NÃO
-2RS no corpo todo e a magia se manifesta,
embora mutada, fora de controle e com nível +2RS.
87
Machine Translated by Google
Capítulo 10
Avanço de personagem
pedaço de papel. Nos mundos de aventura que você Exemplos de avanço de personagem
Os personagens que você
cria, esses interpreta não
personagens são são apenasreais
pessoas estatísticas em um
(ou o que quer
que sejam). Assim como acontece conosco, suas experiências os A seguir estão alguns exemplos de quando os personagens
transformam, e eles buscam seu próprio progresso e aprimoramento. podem fazer testes de avanço:
Quase todos os RPGs oferecem algum mecanismo que permite
que os personagens cresçam e mudem. Este capítulo fornece • Bjorn, o Porrete, acaba de retornar de uma
diretrizes para o avanço de personagens Míticos. Uma aventura na qual, sozinho, ele salvou a vida de seus
Se você estiver usando o Mythic como um suplemento para outro companheiros com uma técnica de clava como nunca
RPG, fica a seu critério se deseja usar estas regras ou as regras havia feito antes, derrotando 20 orcs em um único
de outro jogo. encontro. Esse feito incrível lhe dá a chance de aumentar
seu nível de habilidade de clava.
88
Machine Translated by Google
Avanço de personagem
talvez fosse uma combinação de classificações, escolha a difícil e pode ter que treinar por um ano ou mais.
classificação mais apropriada. Após essas condições serem atendidas e o personagem gastar o tempo
Você pode identificar mais de um atributo ou habilidade se mais de base, uma verificação pode ser feita para verificar se o personagem
um feito extraordinário foi realizado durante uma aventura, mas não se realmente avança. Você verá mais sobre isso mais adiante neste capítulo.
los mais.
Por exemplo, o
personagem está tentando
uma fraqueza).
• Uma quantidade de tempo base deve
ser determinado em que treinar.
• O jogador deve apresentar um bom argumento para justificar a Uma habilidade? Talvez a prática permita que ela voe mais rápido, ou talvez
progressão do personagem. Dizer: "Este personagem começou aos 16 anos e o poder esteja no auge e não possa ser aumentado.
agora tem 30, acho que é provável que seu QI tenha aumentado" é um Esses casos são julgamentos para os jogadores, embora possam ser
bom argumento. Mas dizer: "Meu personagem assiste a séries policiais de formulados como perguntas sobre o destino. Por exemplo, nossa super-
TV há anos em seu tempo livre e deveria ter adquirido uma habilidade heroína pode tentar treinar seu poder de voo, passar o tempo de
relacionada à lei" é um argumento péssimo. • Junto com este argumento, o treinamento necessário, mas antes de verificar seu progresso,
jogador deve apontar faz a pergunta sobre o destino: "Esse poder pode ser aumentado por meio
de treinamento?". Se a resposta for não, então o treinamento não lhe rendeu
que tenha passado tempo suficiente para que o avanço ocorra nada, além do conhecimento de que o poder não pode ser aumentado dessa
naturalmente. Normalmente, isso significa anos. No entanto, isso é uma forma.
questão de julgamento por parte dos jogadores.
Atributos crescentes
Qualquer atributo pode ser aumentado, embora os meios para
Aumentar alguns atributos é mais fácil do que outros. Por exemplo, Verificações de
dedicar-se a um regime de condicionamento físico pode aumentar a
força ou os reflexos, mas aumentar o QI ou a intuição pode ser muito difícil avanço
de calcular. Isso deve ser levado em consideração se o personagem
estiver treinando: atributos abstratos, como QI e intuição, podem ser impossíveis Fazer um teste de avanço é como fazer qualquer outro talento Mítico:
de aumentar porque o personagem não consegue encontrar os meios para formule uma pergunta de sim/não (por exemplo, "Meu personagem avança?") e
conduzir o treinamento. Se o treinamento é possível ou não é uma questão consulte a tabela de destino. Este capítulo fornece tabelas de resolução para
de julgamento dos jogadores e dependerá da força do argumento do ajudar você a fazer a interpretação.
jogador e de quanto tempo de treinamento o personagem planeja investir. Com tempo e oportunidade suficientes, não há limite para o número de
testes de avanço que um personagem pode fazer. É claro que, em algum
momento de inatividade, eles deveriam sair e se aventurar. Mas, se
tiverem alguns meses de folga, que tal se dedicar a algo mais. Os efeitos
Aumentando e adicionando habilidades do treinamento e a simples passagem do tempo permitem que os jogadores
preencham as lacunas na vida de seus personagens entre as aventuras. Os
Melhorar habilidades geralmente é mais simples do que
personagens não apenas crescem com suas experiências de aventura, mas
Atributos. A maioria das habilidades são competências e podem ser
também com a existência mais mundana que vivem entre elas.
aprimoradas com a prática simples. Da mesma forma, habilidades inteiramente
novas podem ser adquiridas com o tempo dedicado ao aprendizado.
Alguns personagens podem ter habilidades mais difíceis de definir.
Por exemplo, uma personagem super-heroína que tem a capacidade de voar,
como ela melhoraria tal habilidade?
90
Machine Translated by Google
Avanço de personagem
P P P
A habilidade aumenta em 1 RS?
O personagem ganha
O atributo aumenta em 1 RS?
força/perde fraqueza?
níveis
A Força de Vontade é o principal ingrediente para aumentar os NOTAS NOTAS
Trate o ganho de uma nova habilidade da mesma forma que aumenta uma
de habilidade NOTAS . Se um personagem estiver tentando
existente, em vez disso, ela passa de inexistente para fraca.
aumentar a Força de Vontade por meio de treinamento ou
tempo, o nível de atuação será QI ou Intuição, o que for maior.
NÍVEL DE ATUAÇÃO: (Se treinamento ou tempo) Força CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: O atributo mais intimamente relacionado.
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: O atributo mais intimamente relacionado a
de vontade (Se experiência) Um nível abstrato baseado no NÍVEL DE DIFICULDADE: Novo nível que a habilidade terá.
-1RS
evento que precipitou o teste
• Uma habilidade ou competência muito complexa, NÍVEL DE DIFICULDADE: Um nível abstrato baseado na
NÍVEL DE DIFICULDADE: Novo nível para o qual o atributo
como cirurgia: +2RS para DR. potência da força ou fraqueza.
subirá.
• (Se Treinamento) Instrução ou recursos deficientes para
trabalho de: -2RS a AR.
• (Se Treinamento) Instrução ou recursos deficientes para • (Se Treinamento) O treinamento for interrompido por
trabalho de: -2RS a AR. • (Se Treinamento) O treinamento for interrompido por um curto período: -1RS para AR.
um curto período: -1RS para AR.
• (Se Treinamento) O treinamento for interrompido por • (Se Treinamento) Para cada item treinado no
um curto período: -1RS para AR. • (Se Treinamento) Para cada item treinado ao mesmo
MODIFICADORES mesmo tempo além do primeiro: +1RS para DR por
• (Se Treinamento) Para cada item treinado ao mesmo tempo além do primeiro: +1RS para RD por item item adicional, aplicado a todas as
MODIFICADORES
tempo além do primeiro: +1RS para RD por item adicional, aplicado a todos os testes de verificações de avanço.
MODIFICADORES
avanço.
adicional, aplicado a todos os testes de RESULTADOS
avanço.
RESULTADOS SIM A força é adquirida ou a fraqueza perdida.
RESULTADOS
SIM A habilidade aumenta +1RS. Ou, se adicionar uma nova
SIM Atributo aumenta +1RS. habilidade, ganhe-a no nível fraco.
NÃO A tentativa falhou, nenhuma mudança. NÃO A tentativa falhou, nenhuma mudança.
EXCEPCIONAL A tentativa falhou. Se possível, o dobro do tempo EXCEPCIONAL A tentativa falhou. Se possível, o dobro do tempo EXCEPCIONAL A tentativa falhou. Se possível, o dobro do tempo
NÃO necessário foi levado. NÃO necessário foi levado. NÃO necessário foi levado.
OUTRAS FORMAS DE Essa é uma decisão dos jogadores e todos os fatores devem ser
considerados.
• O jogador deve apresentar um bom argumento sobre o motivo pelo
AVANÇO qual a melhoria deve ocorrer.
Como fazer uma "melhoria de vida" pode incluir tantos assuntos
Não fui totalmente sincero quando disse que os únicos aspectos
diferentes, não forneceremos uma tabela de resolução. Trate isso como
de um personagem que podem progredir são atributos, habilidades,
qualquer outra questão de destino. Comece com uma pergunta, formulada
pontos fortes e fracos. Seu personagem é mais do que a soma total de
algo como: "O personagem experimenta essa melhoria de vida?". A
suas qualidades pessoais. Ele pode ter um emprego, posição social,
classificação de atuação pode ser um atributo ou habilidade que o
dinheiro, equipamentos, veículos, contatos, amigos, família e tudo o
personagem usa principalmente para atingir o objetivo, a classificação de
mais que compõe a vida de uma pessoa. Um jogador pode verificar
dificuldade, uma classificação abstrata baseada na dificuldade de
se avançou em qualquer uma dessas áreas mais impessoais e
obtenção do objetivo. É possível que o personagem não tenha influência
materiais da vida de um personagem.
sobre a melhoria, caso em que isso seria tratado como uma
91
Machine Translated by Google
Avanço de personagem
uma melhoria foi alcançada; um não significa que o tempo foi gasto, modifique-os como achar melhor.
mas a melhoria não foi alcançada; um sim excepcional significa O impacto negativo do envelhecimento pode ser determinado usando
que a melhoria foi alcançada em menos tempo ou uma melhoria maior foi um teste de desgaste. Assim como um teste de avanço, este é um teste
obtida; um não excepcional significa que a melhoria não foi alcançada e de destino para verificar se um personagem está decaindo em sua
demorou mais, ou o personagem falhou tão feio que pode ter perdido algo idade avançada.
em vez de melhorar. A verificação deve ser feita a cada 10 anos, a partir dos 10 anos de idade.
30. Isso, claro, se aplica a um ser humano comum. A raça de um
Alguns exemplos: • personagem pode variar o tempo desses testes, dependendo do
Um personagem espião quer uma arma disfarçada mundo de jogo em que ele vive. Os testes de desgaste devem
como uma câmera. Este não é um item que ele normalmente consegue começar no momento da vida de um personagem em que ele já
alcançar, então o jogador propõe isso como uma melhoria na qual o passou do auge da juventude, embora ainda esteja longe de entrar na
personagem trabalha entre as aventuras. Os jogadores determinam que meia-idade.
uma média de 2 meses deve ser gasta procurando. A classificação de Um teste deve ser feito para cada um de seus atributos físicos (força,
atuação é a habilidade de espionagem do personagem, classificação reflexo, agilidade e resistência). Se ele falhar no teste em qualquer uma
alta. Eles determinam que tal dispositivo seria muito difícil de encontrar, dessas áreas, o atributo cai e qualquer habilidade intimamente relacionada
dando uma classificação de dificuldade incrível. Se o personagem rolar um a ele declina. A escolha das habilidades cobertas fica a critério dos
sim excepcional, ele pode adquirir a arma em apenas algumas semanas. jogadores, mas deve haver uma ligação clara com o atributo. Por
Um não excepcional pode significar que ele procurou por 4 meses exemplo, se um personagem perder um nível de reflexo, todas as
e não encontrou nada, ou que sua busca é notada pelas autoridades policiais, perícias de combate corpo a corpo cairão um nível.
aventura. Ele não sabe classificação do personagem, maiores as chances de ela cair devido à idade.
se o familiar está vivo ou morto. Entre as aventuras, o personagem Isso ocorre porque aqueles com classificações de atributos mais altas
faz esta pergunta como uma melhoria: "Meu gato volta?" Os jogadores têm mais a perder do que uma pessoa comum.
calculam um período de dois meses. Como o personagem não
tem controle sobre isso, tudo está mais ou menos nas mãos do seu gato,
pergunta
então eles enquadram essa pergunta como uma questão de probabilidades,
com uma classificação de atuação abaixo da média (eles acham que o gato
NOTAS
As verificações de desgaste devido ao envelhecimento começam aos 30 anos e são feitas
ATRITO
últimos 10 anos: -1RS para RD. • O personagem viveu
MODIFICADORES
• Efeitos da velhice: veja o texto.
AO LONGO DO TEMPO RESULTADOS
Efeitos do envelhecimento
EXCEPCIONAL Não há alteração, e o personagem está particularmente
O impacto que o envelhecimento tem sobre um personagem pode ser NÃO
saudável neste atributo. Ele pode pular automaticamente a
difícil de avaliar. As diretrizes a seguir são muito gerais e você pode ignorá-
próxima verificação deste atributo.
las completamente ou
92
Machine Translated by Google
Avanço de personagem
A seguir, um exemplo de um personagem passando pelos altos e resistência desde a juventude. Ele treina duro por um ano inteiro, e
baixos da vida. Conheça... sua resistência aumenta +1RS para incrível.
Imensamente satisfeito consigo mesmo, ele continua
Rolf, o Bárbaro pelo resto dos seus 40 anos com a mesma atitude de
Força: Incrível matar ou morrer.
Reflexo: Alto QI: Abaixo da média
Agilidade: Acima da média Intuição: Acima da média Ao chegar a 50, verificamos novamente: ele recebe um
Resistência: Incrível Força de vontade: Alta resultado excepcional ao verificar força, o que significa que sua força
é mantida e ele tem passe livre na próxima jogada.
Habilidade da espada: Incrível Independentemente do que mais esteja em declínio em Rolf,
Capacidade de escalada: Acima da média ninguém pode negar seu poder. Ele também recebe um "não"
Capacidade de caça: Acima da média excepcional com reflexo, interrompendo qualquer declínio por várias
décadas. Infelizmente, os ganhos que ele obteve na última década com
Rolf é um bárbaro bem-sucedido, que passou a juventude sua resistência são perdidos, pois isso reduz -1RS de volta para
saqueando e abrindo caminho pela vida. Ao chegar aos 30 anos, excepcional.
porém, o tempo começa a cobrar seu preço e ele precisa começar a
fazer testes de desgaste. Ele testa seus quatro atributos físicos, com Embora ainda muito saudável, Rolf sente que não pode
uma penalidade de -1RS devido ao seu estilo de vida difícil, mais competir contra bárbaros mais jovens, então pendura
dormindo no chão e nunca comendo vegetais. Infelizmente, ele faz sua espada e se torna um fazendeiro. Após o primeiro ano,
alguns testes ruins e a idade começa a pesar: ele perde um nível em onde não usa sua espada nem suas habilidades de escalada,
reflexo e resistência. A perda de reflexo também o faz perder um nível ele faz testes contra atrito e falha, então eles caem 1RS. Ele
em sua habilidade com a espada. Seus novos níveis são: Reflexo ainda é um espadachim talentoso, mas nada como o que
Acima da Média; Resistência Incrível; Espada Excepcional. era em sua juventude. O jogador de Rolf argumenta a favor
de aumentar seu QI, afirmando que o tempo para sentar e
pensar deu a Rolf a oportunidade de ampliar seus horizontes
mentais. Como Rolf não era tão brilhante para começar, o
Alguns anos depois, ele participa de uma guerra teste é bem-sucedido facilmente e seu QI sobe para a
de enorme sucesso, destacando-se com sua esgrima. média. Rolf ainda caça ocasionalmente, então ele não
Essa experiência lhe permite testar para ver se avança em precisa verificar contra a falta de uso de sua habilidade de
sua habilidade. Ele obtém sucesso no teste, elevando sua caça.
habilidade com a espada novamente a um nível incrível.
Quando Rolf chega aos 60, ele faz os testes de atrito novamente,
Rolf continua como sempre. Ao chegar aos 40, fazemos outra mas agora com uma penalidade devido à sua idade avançada.
verificação de idade. Desta vez, todos os seus anos de vida difícil Como ele se saiu tão bem nos testes anteriores de Força
o alcançam e ele tem uma década muito ruim, passando por uma e Reflexos, não precisa rolar para estes. Ele passa bem nos
crise de saúde em reflexo e resistência. Primeiro, ele perde uma outros. No entanto, ele precisa testar contra morte por
classificação em cada, levando seu reflexo para a média, sua habilidade velhice, mas passa nesse teste também.
com a espada para excepcional novamente e sua resistência para
excepcional. Os jogadores decidem que a crise de reflexo é uma
queda feia que Rolf levou enquanto caçava um dia, quebrando a Aos 70 anos, sua força finalmente começa a declinar e cai para
perna. Ele se recupera do ferimento em 30 dias. A segunda crise é uma excepcional. Aos 80, sua agilidade e resistência caem em 1 RS,
pneumonia, da qual ele também se recupera em 30 dias. ficando abaixo da média e alta, respectivamente. Ele anda mancando
um pouco agora, mas ainda é extremamente saudável. Infelizmente, ele
falha em seu teste contra a morte devido à velhice. Certa noite, com
mais de 80 anos, Rolf, o Bárbaro, finalmente se desfaz de seu
Os problemas de saúde e a perda de reflexos e resistência corpo mortal silenciosamente enquanto dorme, sonhando com dias
começam a alarmar Rolf. Em meio a uma crise de meia-idade, ele mais sangrentos.
treina arduamente, tentando recuperar a força.
93
Machine Translated by Google
Avanço de personagem
tratado como qualquer ferimento letal, e um teste de recuperação pode ser feitodifíceis
circunstâncias após ao 30longo
[Link] ano. No entanto, se ele não a usar de
O ferimento conta como -1RS para o corpo total e é de nível médio. O jeito nenhum, ou apenas para feitos mundanos, ele terá que
personagem pode realizar todas as ações normais para curar o ferimento, fazer um teste.
como cuidados médicos especiais, etc. Se um teste de atrito for necessário, siga os passos fornecidos
Entretanto, como uma ferida letal, a crise tem o potencial de matar o na tabela de resolução nesta página. Perdas por falta de uso são mais
personagem. tolerantes do que por envelhecimento. Além disso, uma vez que o atrito
por falta de uso se instala para uma graduação, você não precisa
rolar para obtê-lo novamente. Em outras palavras, uma graduação
Velhice e morte À medida que um
específica só pode ser prejudicada por isso uma vez. Depois disso, seu atributo
personagem envelhece, é possível morrer de problemas
de saúde devido a uma crise. Mas se viver o suficiente
pergunta
P
para envelhecer de verdade, pode morrer simplesmente de velhice. O atributo do personagem ou
Para simular os efeitos da velhice, aos 60 anos, o personagem
capacidade de cair por falta de uso?
sofre uma redução de -1RS na RD do teste de destino contra os
+1RS. Por fim, o personagem deve fazer a pergunta sobre o destino: "O ou habilidade que não tenha sido utilizada com pleno efeito durante o ano. Uma vez que uma
classificação cai, você não precisa verificar novamente nos anos seguintes, a menos que
personagem morre nesta década de velhice?". A RD está abaixo da
a classificação seja elevada novamente.
média e a RD é a resistência.
A cada 10 anos, o DR na questão da velhice recebe outro -1RS CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Atributo ou habilidade em questão
(então -2RS aos 70, -3RS aos 80, etc.), o dano de uma crise aumenta NÍVEL DE DIFICULDADE: Resistência (se for um atributo); atributo mais relacionado (se
O início da velhice e o intervalo entre os testes são calculados para • A habilidade não foi usada nenhuma vez, nem uma vez, durante o ano passado: -1RS
colocarem fora do reino normal dos humanos, você pode ter que
usar números diferentes. Por exemplo, um elfo em um mundo de MODIFICADORES
94
Machine Translated by Google
Avanço de personagem
ou a habilidade caiu para um nível que é uma “linha de base” para seu uso. Se o personagem recuperar o atributo, as habilidades perdidas também serão
Se um atributo ou habilidade caiu por falta de uso, ele pode ser recuperado
treinamento ou tempo), mas ganha +1RS na classificação de atuação nesses Incapacidade de cronometragem
testes. Este bônus se aplica apenas a atributos ou habilidades que caíram por falta
Só porque um personagem perde uma classificação em uma certa idade
de uso e é ganho apenas até que a classificação tenha subido novamente.
Tenha em mente que, se uma classificação cai por falta de uso e é recuperada, essa não significa que a patente caia exatamente na data de seu aniversário.
O mesmo vale para a falta de uso: ela não entra em vigor exatamente um ano
classificação fica novamente suscetível a cair devido a testes futuros de falta de
após a data. Na verdade, se você rolar uma perda por velhice ou falta de uso,
uso.
sinta-se à vontade para aplicá-la em qualquer ponto do período de tempo que
inatividade entre aventuras, essa questão não é tão importante. Se o tempo for
Assim como acontece com o envelhecimento, se um atributo cai, todas
uma preocupação, no entanto, você pode descobrir o momento exato em que
as habilidades relacionadas caem com ele automaticamente. Se uma habilidade cai
um personagem perde uma patente formulando uma pergunta sobre destino.
junto com um atributo, você não precisa verificar essa habilidade novamente para
atrito desta vez, mesmo que ela tenha sofrido com a falta de
95
Machine Translated by Google
Capítulo 11
Manter a
linguagem comum
mantém o jogo
simples
Para converter elementos de um RPG para o Mythic, você só
precisa entender os rudimentos daquele outro sistema.
Se você conseguir explicar esse jogo, e alguns de seus detalhes,
para um novato, então já sabe o suficiente para convertê-lo para Mítico.
Por exemplo, você sabe que em um determinado jogo, dano de
1D6 é bastante comum, enquanto 2D6 é bem alto.
Se alguém que não entende nada do jogo perguntasse quanto dano
essas armas causam, você poderia dizer: "Ah, esta é um pouco
fraca. O dano que ela causa é
96
Machine Translated by Google
Convertendo para Mythic
algum sentido
estabelecer uma média lo, existe outra maneira de usar Mythic para auxiliar sua experiência
maiores e menores e, perguntas e respostas usando o mapa do destino, ele pode lidar
finalmente, a capacidade de facilmente com situações incomuns que outros jogos não
livro de regras básico, você deve conseguir entender as informações não tem ideia, ele nunca passou por essa situação. Então, o que você faz?
o suficiente para convertê-las. Você pode criar uma regra de localização ou começar a
vasculhar índices de livros em busca de "afogamento".
A menos que você queira passar a noite virando páginas em
Angústia numérica vez de jogando, minha aposta é criar uma regra de pontos.
O lado positivo é que esse sistema de conversões é tão simples
O Mythic se destaca em lidar com regras de localização, já que,
que você não precisa se preparar muito. Você pode converter
em essência, todas as regras no Mythic são regras de
classificações e estatísticas rapidamente enquanto joga.
localização. No exemplo de afogamento acima, eles podem
Por outro lado, isso pode parecer simplista demais para alguns
decidir formular a questão como uma pergunta da tabela de
jogadores. Afinal, se uma arma de um jogo de guerra moderno e
destino e perguntar: "Ele consegue tirar a armadura e nadar até a
muito realista tem um fator de dano de exatamente 2,3 naquele
superfície antes de se afogar?". Eles decidem que sua classificação
jogo (seja lá o que isso signifique), seria simplista e abstrato
de atuação é baseada em sua destreza, aumentada em +1RS por
demais dizer que a arma causa dano excepcional?
sua alta resistência. A classificação de dificuldade é acima da média
porque, eles argumentam, não é fácil arrancar a armadura debaixo
Essa é uma reclamação válida. Se você gosta de jogos super
d'água, mas lutar pela sobrevivência pode acelerar o processo. O
realistas, provavelmente não vai gostar de Mythic de qualquer
passo final é uma simples rolagem na tabela de destino.
maneira. Ou talvez você goste do aspecto de emulação de Mestre
Ao usar o Mythic para julgar as regras pontuais, você economiza
de Mythic, mas não da mecânica de jogo. Isso também é bom, já
tempo de pesquisar livros de regras e traz algum nível de consistência
que você pode escolher com Mythic.
à forma como as regras pontuais são julgadas.
No entanto, há níveis Míticos suficientes disponíveis para
combinar com o estilo de praticamente qualquer jogo no mercado.
Por exemplo, em um RPG onde as estatísticas são medidas em
uma escala de 3 a 18, resultando em 16 valores possíveis para
Mantendo tudo em
cada estatística, como o Mítico se compara? Bem, um 3
seria comparável a minúsculo, enquanto um 18 seria incrível, o que
ordem
dá um total de 10 níveis intermediários. Não exatamente 16, mas
Digamos que você queira usar o Mítico como base para uma
ainda o suficiente para estabelecer distinções claras entre as
campanha, mas também queira incorporar aspectos de outros
estatísticas dos personagens. Afinal, quanta diferença pode haver
RPGs e entenda as seções pertinentes que lhe interessam.
entre uma pontuação de 3 e uma de 4, enquanto há uma diferença
Antes de começar, porém, você deve ter algumas ferramentas à
enorme entre uma estatística de 7 e uma de 15.
mão para ajudar a acompanhar suas conversões. O capítulo sobre
Mythic reflete facilmente as diferenças importantes.
Criação de Mundos apresentou as caixas de escala, que também
são muito úteis aqui. Você pode usar as caixas para escalar
estatísticas de um jogo para níveis Míticos.
97
Machine Translated by Google
Convertendo para Mythic
8-9 Abaixo da média O gráfico abaixo assume que o ponto médio, 50, é a média.
6-10% Fraco
18 Incrível
11-20% Baixo
81-90% Excepcional
91-95% Incrível
96-100% Incrível
98
Machine Translated by Google
Convertendo para Mythic
vários dados para danos de arma, com a maioria das armas pequenas,
de dano. Por exemplo, uma queda de 9 metros que causa 3D6 1 (1) Minúsculo
pontos de dano pode ser convertida em Incrível, enquanto um
sopro de dragão que causa 40 pontos de dano pode ser 1-3 (3) Fraco
considerado Incrível. O número entre parênteses indica o limite
1D4 (4) Baixo
máximo de dano para aquele nível.
Os exemplos acima são apenas ideias. Sinta-se à vontade para fazer suas
1D8+1 (9) Acima da média
próprias conversões conforme achar necessário. Você pode descobrir tudo isso
antes de começar a jogar ou fazê-lo conforme a oportunidade surgir durante a 1D10 (10) Alto
sessão de aventura. De qualquer forma, você deve anotar bem suas decisões
para não se esquecer do que constitui uma classificação média e o que é acima 1D12 (12) Excepcional
da média, etc.
1D20 (20) Incrível
Caixas de escala em branco são fornecidas no final deste livro para facilitar isso
para você.
2D20 (40) Incrível
99
Machine Translated by Google
Capítulo 12
Notas e
Sugestões
com seus outros RPGs. Você pode tirar bastante proveito do
Perguntas e respostas Mítico sem nunca criar um personagem Mítico ou jogar
pelas regras do Mítico. Os capítulos sobre o mapa do destino e
as aventuras são suficientes para criar histórias infinitas para
durante o teste de jogo. Se você tiver dúvidas que não foram personagens em qualquer jogo.
A seguir está uma nestas
respondidas lista depáginas,
perguntas comuns
entre que surgiram
em contato conosco por
Envie um e-mail para mythic@[Link]. Sua pergunta e Haverá suplementos para Mythic, como livros do
a resposta também serão publicadas em nosso site mundo?
em [Link]. Talvez, mas provavelmente não. Um dos motivos para eu
escrever Mythic foi ter uma base genérica e cotidiana para RPGs,
para importar os detalhes de outros RPGs. Em outras palavras,
Isso pode mesmo ser jogado sem um se você quiser um livro de mundos, pegue um dos seus jogos
Mestre? Não vejo isso acontecendo. existentes ou compre qualquer um dos produtos ilimitados
Se você leu este livro e não acredita em mim, terá disponíveis para outros sistemas. Contanto que você entenda os
que acreditar em mim até descobrir por si mesmo. É rudimentos desses sistemas (qual é o nível médio, etc.), você
verdade que um jogo sem Mestre não é para todos. Você pode transferi-los para Mythic facilmente, em tempo real, enquanto
pode preferir um mestre de jogo altamente preparado joga.
controlando a ação nos bastidores. No entanto, Isso pode não ser tão lucrativo comercialmente quanto te
aventuras improvisadas, como as criadas pela Mythic, obrigar a comprar livros internacionais, mas, ei, esse é um
podem levá-lo a lugares surpreendentes e costumam pequeno empreendimento editorial e não vai render dinheiro
ser mais satisfatórias do que uma aventura preparada. de qualquer maneira.
Não há detalhes suficientes. Sem uma Qual é a do nome? Existe uma história por
aventura preparada, como você consegue trás de "Mythic"?
saber o que há em uma sala específica, etc.? Não. Eu só gosto do som. Bem, na verdade, há um pouco
Você tem que usar algum bom senso e algumas ideias lógicas mais de reflexão sobre o assunto. Como o Mythic pretende
saltos. Tudo se resume a fazer perguntas de sim e não. ser genérico e permitir a criação de qualquer tipo de história para
Se seus personagens estiverem caminhando por uma masmorra qualquer situação, achei que "Mythic", como em gerar
cheia de orcs, uma boa primeira pergunta ao entrar em uma mitos e lendas, seria apropriado.
sala pode ser: "A sala está vazia?". Se não, então: "Há orcs
aqui?". Se sim, você pode presumir um bando de guerra de Você diz que Mythic é genérico, mas há
cerca de 4, já que esse tem sido o encontro mais comum.
certos gêneros que se encaixam
Se quiser mais detalhes, faça outra pergunta. Você pode ter
melhor no sistema do que outros?
quantos detalhes quiser, em forma de perguntas.
Na verdade não. Já que Mythic é, em sua essência, simplesmente um sistema
Se você estivesse jogando com um Mestre ao vivo, você estaria fazendo as
para responder perguntas feitas pelos jogadores, são essas
mesmas perguntas de qualquer maneira.
perguntas que darão o tom de uma aventura específica.
Além disso, o sistema é bastante flexível e flexível, propositalmente
Gosto dos jogos que jogo agora. Por para o caso de você querer trazer regras e elementos de
que devo mudar para Mythic? outros RPGs. Dito isso, Mythic, por si só, sem quaisquer
Você não precisa trocar. Você pode usar o Mítico como Mestre. outros suplementos de regras, tende a favorecer cenários
“emulador” para ajudar a criar aventuras improvisadas para uso um pouco mais realistas, embora não muito realistas.
100
Machine Translated by Google
Notas e sugestões
Por exemplo, as regras de combate são sangrentas e ferem os A abordagem de perguntas sim/não é usada para decidir tudo.
personagens rapidamente, embora não seja fácil morrer. No entanto, jogadores mais detalhistas podem adicionar a
Personagens em um mundo heroico e de alta fantasia podem exigir altos complexidade que desejarem a este sistema simplesmente fazendo mais
níveis de resistência para se manterem de pé por muito tempo. Mas, perguntas.
mesmo assim, tudo se resume ao estilo dos jogadores e às perguntas que
eles fazem. Acho a regra de não iniciativa de combate confusa.
Por que não usar a iniciativa padrão?
Não gosto de fazer perguntas. Pensar
me dá dor de cabeça. O que posso fazer? Tenho que admitir, um sistema de iniciativa padrão seria
Não posso ajudar você. Um pouco mais simples. Optei pelo sistema aqui, no entanto, para
tornar o combate mais caótico, emocionante e menos previsível.
Você menciona no começo que o Mythic pode Além disso, o sistema também é mais realista: quem viu alguém lutar
ser usado como uma ferramenta de escrita, mas em rounds, golpe por golpe?
isso não é abordado no livro. É claro que o capítulo sobre combate é apenas um conjunto de
sugestões, não regras. Eu o ofereci para ajudar a apresentar um sistema de
E aí?
uso do mapa de destino para responder a perguntas sobre combate. O
Achei que não precisava abordar especificamente esse problema, mas
capítulo inteiro pode ser desconsiderado, se você quiser, e substituído pela
aqui estamos nós, fazendo isso. Para usar o Mythic como ferramenta de
seção de combate de outro RPG, ou simplesmente lidar com o
escrita, basta criar um jogo solo usando apenas o Mythic.
combate como qualquer outra pergunta sobre destino.
Você senta, escreve e encaminha as perguntas para o Mythic,
como faria em um jogo com outros jogadores. Você pode ou não
acompanhar dados, como threads, personagens, caos e tudo
Existe uma origem para este jogo? Como ele
mais. O Mythic é essencialmente uma ferramenta de
surgiu?
geração de aventuras, então também funciona muito bem Mythic surgiu originalmente como uma ideia para criar um RPG solo.
para ajudar a criar histórias escritas. Como um adolescente que adorava RPGs, mas sempre tinha dificuldade
em encontrar jogadores, eu sonhava em descobrir um bom jogo solo por
aí. As únicas tentativas de jogo solo foram algumas aventuras escritas
Odeio jogos de estilo livre. Odiarei Mythic?
no estilo "escolha sua própria aventura", em que você segue um caminho
no livro e fica limitado a apenas algumas escolhas em cada momento
Eu também não gosto muito de jogos freestyle, e essa é uma das
importante.
razões pelas quais criei Mythic. As grandes vantagens dos jogos
freestyle ("freestyle" no sentido de "sem regras e mais focado na
Isso foi decepcionante, para dizer o mínimo.
narrativa") são que eles são simples de aprender, jogam rápido porque
Experimentei várias ideias, desde a criação de resmas
não exigem muita busca de regras e viradas de página, e são
de tabelas aleatórias que descrevem quase tudo sobre o uso de cartas
capazes de criar uma ampla gama de aventuras com muita facilidade. A
de tarô (afinal, se uma carta de tarô pode prever o futuro, por que não
grande desvantagem dos jogos freestyle é que eles parecem
usá-la para prever o presente, mesmo um presente fictício?)
arbitrários para os jogadores, como se as coisas só acontecessem porque
o Mestre queria que acontecessem. Em muitos casos, isso é Todas essas ideias eram ruins.
bastante verdadeiro para jogos freestyle. Muitos jogadores começam a
Então, como a luz do sol rompendo as nuvens, surgiu uma ideia:
sentir que suas escolhas não têm sentido.
por que não usar um sistema baseado em lógica simples?
Dessa ideia surgiu o Mythic, onde a lógica e a interpretação
Mythic é uma tentativa de extrair as vantagens de um jogo de estilo
são a base. Tentei desenvolver o sistema de perguntas sobre o destino
livre, eliminando as desvantagens. É estilo livre no sentido de que a ação
como um tipo de inteligência artificial, capaz de responder a qualquer
é dirigida pelos jogadores (eles decidem como cada cena começa, suas
pergunta como um mestre de jogo real e vivo. A escolha de fazer perguntas
perguntas direcionam o curso da aventura, etc.).
com apenas sim/não é simplesmente por uma questão de eficiência (um
rascunho inicial do Mythic permitia que qualquer pergunta fosse feita e
No entanto, existem mecânicas aleatórias e inerentes ao jogo que
as respostas eram criadas pela interpretação de uma combinação de
modificam essas decisões. Os eventos raramente acontecem como os
palavras lançadas aleatoriamente).
jogadores esperam, e as aventuras tendem a tomar direções inesperadas,
Isso era difícil de manejar, pois a lista de palavras tinha mais de 10.000
assim como as aventuras "reais". A história, portanto, não está
palavras e produziu alguns resultados malucos.)
inteiramente nas mãos dos jogadores, como em muitos jogos de estilo livre.
Então aí está.
101
Machine Translated by Google
Notas e sugestões
DICAS PARA para a estrutura genérica fornecida pelo Mythic. Essa era uma das
intenções originais do Mythic: permitir que os jogadores incorporassem
todos os seus elementos favoritos de todos os seus jogos favoritos em um
MELHOR JOGO único cenário.
A conversão para padrões Mythic pode levar um
Esta seção aborda algumas questões e ideias que Pequenos ajustes, mas se você sabe que uma pontuação de 3 é
não foram totalmente abordados nos capítulos anteriores. "média" em um jogo, então ela é descrita como "média" em Mythic. Se uma
pontuação de 18 é o ápice da conquista humana, então Mythic
Isto não é '20 Perguntas' pode descrevê-la como "incrível". Basta usar a linguagem
cotidiana para descrever as estatísticas e classificações dos outros
É fácil, quando você se aprofunda em uma aventura Mítica,
RPGs, e é isso que eles são em Mythic.
não só adquirir o hábito de fazer perguntas, como também de
fazer perguntas demais. Resolver as respostas exige um equilíbrio
entre formular perguntas de sim/não e usar lógica simples. Você
não deve precisar fazer mais de duas perguntas antes que a lógica A bela arte da interpretação
complete o resto. Você foi avisado sobre o uso excessivo de perguntas. Há
Por exemplo, é fácil cair neste tipo de armadilha: "Ótimo, minha outra armadilha semelhante a evitar: interpretação excessiva.
flecha atingiu o orc. Ele está ferido?" Resposta: Sim. Comumente, você se depara com um punhado de fatos e algumas
“Ele está machucado o suficiente para cair?” Resposta: Não. referências vagas do quadro de significados dos eventos, e acaba
“Ele grita em pânico e corre?” Resposta: Não. criando várias interpretações possíveis. Em vez de ficar sentado o dia
“Eu bati no braço dele e agora ele não pode usar isso todo pensando em cada uma delas, escolha a que lhe parecer mais lógica.
braço?” Resposta: Não. Se não tiver certeza de qual é, escolha a que lhe veio à mente primeiro.
“É só um ferimento superficial e ele está apenas irritado?”
Resposta: Sim.
Foram necessárias cinco perguntas para descobrir o quão ferido o orc estava Isso é especialmente importante se você estiver jogando Mythic
É! A lógica poderia facilmente ter entrado em cena após a segunda com um grupo. De repente, todos vão lançar interpretações.
pergunta. Se o orc estiver ferido, como a primeira pergunta Pegue a primeira que parecer adequada e siga em frente. Se alguém
estabeleceu, mas não o suficiente para cair, como a segunda pergunta tiver uma interpretação que pareça mais lógica, considere-a rapidamente
estabeleceu, então ele provavelmente está ferido o suficiente para em grupo.
ficar mais lento, resultando em uma mudança de classificação negativa, Isso me leva ao meu (quase) último tópico...
mas ele pode continuar lutando.
É melhor conviver com um limite de 2 perguntas para evitar a Você é TÃO imaturo!
síndrome das "20 perguntas" e quebrar esse limite apenas algumas
Uma aventura Mítica bem-sucedida depende de uma interpretação
vezes durante uma sessão de jogo para esclarecer situações realmente
madura. Isso significa se divertir e respeitar os outros jogadores. Uma
importantes. Quando você conhece alguns fatos e os compara com o
aventura pode ser arruinada por um jogador que tenta se aproveitar
contexto geral de toda a aventura, uma conclusão lógica deve ser fácil de
da natureza livre do sistema. Por exemplo, os personagens estão andando
chegar.
pela rua quando um jogador de repente pergunta: "Encontrei um pote de
Somente quando a lógica lhe escapar, você deverá recorrer a
ouro na calçada?"
mais perguntas até ter informações novas o suficiente para formar
uma conclusão.
Tecnicamente, esta é uma pergunta válida. Mas não faz sentido.
Não faz sentido perguntar. O jogador poderia fazer a mesma
Jogo de Frankenstein: É dito logo no início que
pergunta sempre que entrasse em um quarto, abrisse uma porta ou saísse
Mythic pode ser jogado sozinho ou com outro RPG. Você também da cama.
pode jogar os dois ao mesmo tempo para uma campanha bastante Obviamente, esse tipo de brincadeira deve ser desencorajado.
personalizada. Felizmente, essa "estratégia" costuma ser contraproducente no
Como Mythic usa linguagem cotidiana para descrever classificações, Mítico. Se esse jogador aparecer em um grupo Mítico, ou mesmo um
sistemas de classificação de outros jogos podem ser facilmente importados jogador bem-intencionado fizer a pergunta ocasionalmente egoísta, o
para Mythic. Dessa forma, você pode executar uma aventura Mythic, Mítico pode desencorajá-la automaticamente. Por exemplo, as
mas usar partes e suplementos de uma variedade de RPGs. chances de encontrar um pote de ouro na calçada são bem pequenas,
Pegue um sistema mágico de um, armas de outro e monstros de outro digamos, minúsculas 5.
e misture tudo. Qualquer coisa menos que minúscula tem 0% de chance, ou menos, de
acontecer. Então, imediatamente, o aspirante a "jogador de poder" é
102
Machine Translated by Google
Notas e sugestões
desligar. Mesmo que ele consiga argumentar com os outros Sobre o Mythic, envie um e-mail para
jogadores até uma pontuação minúscula, isso lhe dá 5% de mythic@[Link]. Ou visite nosso site Mythic em http://
chance de um sim, 85% de chance de um não e [Link]. No site,
17% de chance de um não excepcional. Em uma postaremos respostas para perguntas comuns e outras
pergunta como a do "pote de ouro", um não excepcional informações relevantes sobre o Mythic.
pode significar o oposto, talvez o personagem seja
assaltado por sua carteira! Ao fazer tal pergunta, o personagem, Obrigado!
na verdade, se coloca em maiores chances de o oposto
Obrigado por experimentar Mythic! Espero que você o
acontecer do que de obter um benefício.
considere uma nova ferramenta valiosa no seu arsenal de RPG.
A questão é que Mythic deve ser jogado por aqueles
Como a maioria dos jogos, este foi um trabalho árduo e dedicado
que querem tocá-lo por sua natureza livre. E, ah, sim, cuidado com
que levou vários anos para ser feito. Se você gostou metade do que
o que você pede! eu gostei, então o considerarei um sucesso.
103
Machine Translated by Google
Capítulo 13
Exemplo estendido
Nome
Gloranna Resumo da
Do começo ao fim. O exemplo aqui é essencialmente Personagem: Ex-comandante de um senhor da guerra,
Este capítulo
uma étranscrição
um ótimo e extenso
entre dois exemplo deJohn
jogadores: jogo,é o Mestre e Atributo Classificação Gloranna é portadora de uma espada mística de poder.
Ela é uma guerreira habilidosa, mas a espada elevou
Força Muito
Samantha é a jogadora. Mesmo jogando com um Mestre, eles usarão suas habilidades a novos patamares. Ela
Agilidade acima da média.
Incrivelmente sente responsabilidade pelas pessoas que um
Reflexo
regras Míticas em todos os aspectos da aventura. dia protegeu como campeã.
QI acima da média.
Intuição
Altamente
Força de vontade
John e Sam se encontram sem nenhuma aventura planejada, Incrível Incrível
Resistência
Notas
embora Sam tenha algumas ideias. Ela tem lido Michael Moorcock
Lâmina Mágica: Para combate, uma espada
ultimamente e quer uma versão feminina de Elric. Os dois grande típica, o dano é de Força +3 RS. Requer
2 mãos. Também permite que ela manipule magia
conversam um pouco e criam o seguinte novo mundo de campanha.
usando a energia armazenada na espada a partir das
mortes que ela causou.
Espada Média
magias poderosas que devastaram os campos. O golpe final na guerra Sobrevivência
veio quando um grande dragão ressuscitou de seu sono ancestral para Passeios a cavalo
Táticas Militares Pontos
excepcionalmente fortes
alta acima da emédia.
fracos
dizimar os exércitos cambaleantes e reivindicar a terra para si. Primeiro socorro Média Média Enjoo da Espada (fraqueza): O poder de sua espada pode
Arco adoecer Gloranna. Se ela usá-la para um efeito mágico
mais de 3 vezes por dia, a cada uso subsequente, ela
Em desespero, os reinos se uniram e atacaram a fera com um poder precisa fazer um teste de destino para ver se adoece. O
AR é o nível de poder atual da espada, a RD é sua resistência.
mágico inédito. O dragão literalmente explodiu em um equivalente Se ela falhar, ela sofre -2RS em todas as ações até obter
sucesso em um teste. Ela pode fazer um teste a cada 3
fantasioso de uma explosão nuclear.
horas.
Os exércitos e reinos já haviam sido devastados e
fragmentados. A morte cataclísmica do dragão exterminou a
pouca civilização restante e inundou a terra com magia
maligna, que transformou a vida vegetal e animal em formas
Pontos de Favor
104
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
mão que pode curá-lo. Um sábio, no entanto, diz que a doença diz que o evento é neutro. A tabela de significado do evento diz:
mágica pode ser curada por meios mágicos. Ele instrui Gloranna "Não chegada de uma comunicação esperada".
a viajar para o Coração Sombrio, o lugar onde o grande dragão foi John decide o que essa interrupção significa e cria a seguinte
destruído e o cataclismo da magia maligna começou. Lá, ela deve primeira cena.
encontrar um fragmento de osso do dragão e trazê-lo de volta, onde ele
pode ser transformado em uma poção que curará o príncipe. John: “Você reúne seu equipamento e está preparado para ir.
Infelizmente, o Coração Sombrio está poderosamente carregado com Na noite anterior, você come bem e garante que seu cavalo esteja
magia maligna, e muitas criaturas deformadas vagam por suas descansado. Enquanto respira o ar da noite, contemplando o vale
colinas devastadas. Gloranna decide ir sozinha, vendo como é talvez pela última vez, você ouve um estalo de graveto.
provável que seja uma missão suicida. Você se vira de repente, instintivamente estendendo a mão para a espada,
quando um rosto familiar surge da escuridão. É Gerald, um velho
Sam e John decidem não encenar muito da preparação e amigo seu. Ele era soldado, mas agora está velho. Ele o cumprimenta
simplesmente embarcar na aventura. John decide que a primeira cena calorosamente e lhe deseja boa sorte na jornada. Mas ele está preocupado.
será o início da jornada e lhe dará a chance de descrever a aparência
da terra. John está fazendo anotações em sua folha de aventura, que
agora se parece com isto: Sam: Gloranna sorri para ele. "Não se preocupe", diz ela.
“Já passei por provações mais difíceis do que esta.”
John: “Gerald olha para você com ar de dúvida. 'Não tenha tanta
Resumo da resolução de cenas • Crie
a configuração da cena.
Configuração da
certeza, Gloranna', diz ele. 'O mundo lá fora do vale mudou. Já faz
aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
muitos meses que não temos notícias de nenhum viajante. Costumava
• Represente a cena. •
chegar alguma notícia das terras devastadas. Agora, nada. Receio
Quando a ação principal termina, a cena termina.
• Atualizar listas: Personagens, Tópicos, Fator Caos que o veneno não esteja diminuindo, mas sim se intensificando.'”
• Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)
Listas
Configuração de cena Configuração de cena
Cena Cena
personagens
Cena
Configuração de cena
Cena
Configuração de cena última saudação e desaparece na noite.
Não há mais nada que Sam queira fazer aqui, e
John terminou. Esta é uma cena curta, mas John está satisfeito por ter
ajudado a criar um clima para a aventura.
Além disso, é um prenúncio do mundo perigoso fora do vale, talvez mais
Pegue o osso
decide aumentar o fator de caos. A cena não era nada descontrolada,
então normalmente o fator de caos seria reduzido, mas John decide que
a mensagem do velho pressagia caos, então decide ajustá-lo para
Configuração de cena Configuração de cena
Fator Caos
5
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.
105
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
Por mais desolado que você imaginasse que seria. Olhando para as
Resumo de cenas de resolução Configuração da
• Crie a configuração da cena.
aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere árvores pequenas, mas ainda verdes, você se pergunta se Gerald talvez
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção.
estivesse exagerando. Qual é a sua programação de cavalgadas para o dia?
• Represente a cena.
Cena
Configuração de cena
Cena
Configuração de cena todo.
Quanto mais você se afasta do vale, pior a aparência da terra. A grama
Tópicos parece mais opaca, as árvores mais retorcidas e desoladas. Você também vê
Pegue o osso
cada vez menos pássaros e pequenos animais terrestres.
ou de animais maiores?"
John: Ele decide que as chances de haver algo parecido para ver são
Fator Caos
5 6 baixas e tira 87, um número excepcionalmente baixo.
"Você não vê rastros de nada. Você está viajando por uma estrada que
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal. antes era simples, mas mesmo assim é quase sem trilhas."
106
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
Sam: "Amarro o cavalo perto de uma árvore e acampo entre a O chão é cinza e as árvores estão sem folhas, parecendo que saíram do
árvore e o cavalo. Minha espada está sobre meu colo, minha mão na fogo. Até as pedras estão cinzentas.”
empunhadura. Descanso levemente, tentando não cair num sono Sam: “Vejo outros viajantes pelo caminho?”
profundo a noite toda." John: Ele trata isso como uma questão de destino, com chances baixas.
John: "Parece bom. Sentado perto do seu cavalo, o silêncio da Ele rola 96 para um "não" excepcional. "Você não vê ninguém e
floresta é perturbador. Não há grilos cantando ou corujas piando." John nenhum sinal de que viajantes tenham passado por aqui
se pergunta: acontece alguma coisa durante a noite? As chances recentemente." John se faz a pergunta do destino: ela vê ruínas
são baixas. Ele tira 93, um não excepcional. Ele não consegue pensar em de guerras passadas? Ele dá a isso chances altas,
nada excepcional, então trata isso como um não normal. "Você descansa o considerando que ela está viajando mais perto de onde o reino
melhor que puder durante a noite." Nesse ponto, John considera isso bom encenou sua guerra final. Ele rola 11 para um "sim" excepcional
para a cena 2. Ele atualiza sua ficha de aventura. e desencadeia um evento aleatório. "No quarto dia, você vê
alguns restos de armadura no chão. Logo, você cavalga para o
Não havia novos personagens para adicionar, nem novos tópicos. que antes era um grande campo de batalha, agora coberto de
A cena também correu bem, então ele reduz o caos em um ponto. armaduras enegrecidas e ossos de cavalos. Há também
Para a cena 3, John decide que quer avançar a viagem. Então, ele decide alguns ossos humanos, ainda embainhados em suas
que a ideia da cena será a semana seguinte, com Gloranna cavalgando armaduras arruinadas e segurando espadas quebradas."
em direção ao coração sombrio enquanto a terra ao seu redor piora. Sam: “Eu reconheço alguma insígnia?”
Ele rola para ver se essa ideia se mantém inalterada e tira 8. Sem John: Ele adia a geração do evento aleatório, então
alterações. Ele consegue responder à pergunta de Sam. Ele calcula que as
chances são médias e tira um 6 para um sim excepcional. "Sim, você pode
John: “A noite passa sem incidentes. Ao amanhecer, você come ver que algumas das tropas eram do seu antigo exército. Aliás, há
alguma coisa, prepara o cavalo e parte novamente. Cada dia da jornada é alguns capacetes e escudos com brasões de família; você realmente
muito parecido com o primeiro, exceto que a terra está ficando ruim, conheceu esses homens pessoalmente."
muito rápido.” Sam: "Parei de cavalgar e desci do cavalo, parando para inspecionar
Sam: “Como assim?” a armadura. Aproveito um momento para lamentar os homens."
John: “No terceiro dia já não há vida vegetal. John: John aproveita a oportunidade para ver qual é o evento
aleatório. Ele rola na tabela de foco do evento e obtém um evento relacionado
Resumo da resolução de cenas • Crie Configuração da
ao tópico. Em seguida, na tabela de significado do evento, ele obtém
a configuração da cena. aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
"gratificação instantânea". Ele considera que talvez haja um pedaço real
• Represente a cena. •
do osso do dragão sob um capacete, mas descarta isso, pois o foco do evento
Quando a ação principal termina, a cena termina.
• Atualizar listas: Personagens, Tópicos, Fator Caos não exigia o fechamento de um tópico. Em vez disso, ele tem uma ideia
• Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)
John se pergunta a questão do destino: será que ela vê algo que possa
levá-la a um osso de dragão? Ele calcula que as chances são baixas e tira
Tópicos
Pegue o osso
um 87, um excepcionalmente não. Bem, ele pensa, talvez ela veja outra
coisa. "Enquanto você vasculha as ruínas, percebe ao longe uma coluna
de fumaça.
Configuração de cena Configuração de cena
Cena Cena
Algo lá fora ainda está queimando.”
Sam: "Talvez ainda haja um pedaço de dragão de verdade
Fator Caos 6 5 fumegando. Mas não corro riscos. Deixo o cavalo para trás e sigo a pé,
5
tentando ser o mais silencioso possível."
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.
107
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
John: "Não é fácil, com todo esse lixo espalhado por aí." John
pergunta
P
se pergunta: a fumaça está vindo de uma fogueira? Ele define as
Um feitiço foi lançado com sucesso?
probabilidades como média e tira 91, outro número excepcional.
Tudo bem, não é uma fogueira, é algo completamente diferente. "O
NOTAS
A habilidade de conjurar magia é chamada de magia. A graduação em magia determina a
chão sobe um pouco conforme você anda. Você chega à beira de um
graduação máxima de magia que pode ser conjurada. A Força de Vontade é usada para conjurar
declive. uma magia com sucesso.
Olhando ao redor, você vê que está na borda de uma grande cratera.
O outro lado se estende talvez a um quilômetro de distância. O interior da
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: Força de vontade
cratera está completamente preto e rachado, como se tivesse sido
atingido por um calor intenso. No fundo da cratera, há um buraco enorme
NÍVEL DE DIFICULDADE:
Uma determinação abstrata do nível da magia.
no chão. É de lá que vem a fumaça.
Não pode ser superior à habilidade de magia do mago.
Sam: “Ótimo. Um grande buraco. Acho que é aqui que o • Lançar rapidamente, menos de 10 segundos: +2 de
RD • Levar mais de um minuto para lançar: -1 de RD
o dragão comprou a fazenda.”
• Levar de 10 segundos para lançar: sem alterações, tempo
John: “Pode muito bem ser.” de lançamento
Sam: “Bem, se for esse o caso, então deve haver algum normal. • Lançar em um local com alta concentração de
MODIFICADORES
magia: -1 de RD.
"Tem ossos de dragão por aqui em algum lugar. A cratera é íngreme RESULTADOS
demais para descer?" SIM O efeito do feitiço ocorre exatamente como o esperado.
John: John verifica isso como uma questão de destino. Ele imagina que
As chances de ser muito íngreme são baixas, e o resultado é 1,
um sim excepcional. "Infelizmente, a queda é mais parecida com a beira de NÃO Nada acontece.
108
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
Caixa de Escala
Pergunta
P
A espada perde poder?
Exemplos de uso de magia
NOTAS
Gloranna deve verificar após cada uso a energia da espada.
Descrição Classificação mítica
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO:
Classificação do feitiço lançado. Minúsculo
Baixo
Nenhuma alteração.
Excepcional
NÃO
Incrível
seus pés.
Eles determinam arbitrariamente que a classificação de poder da espada é
Sam: "Legal. Vou ter que fazer isso de novo algum dia. A
atualmente média. espada está gasta?"
Sam: “Eu me concentro no poder da espada e a desenho
John: Ele verifica a tabela de resolução que acabaram de criar e compara a
"Eu a empurro para frente. Tento moldá-la ao meu redor, para me
classificação de atuação, o nível de magia fraca, a classificação de dificuldade e
erguer no ar e me fazer flutuar até o fundo da cratera. Levo o meu
a classificação média da espada. Ele tira 67.
tempo com isso."
“Não, ainda tem bastante suco.”
John: Como este é o primeiro uso de magia na aventura deles,
Sam: "Estou examinando o buraco. Algo incomum?"
John precisa estabelecer alguns padrões para os níveis de poder. Ele
John: John tem algumas ideias aqui e decide que não as coloca em prática.
pega uma caixa de escala e faz algumas anotações.
Preciso verificar o mapa do destino sobre isso. "Não é apenas um buraco, é
Pela descrição de Sam sobre sua magia, ela deveria estar em um nível abaixo
mais como uma caverna. O chão se inclina e parece nivelar mais abaixo, então
da média. No entanto, ela também está demorando para conjurar a magia,
você poderia realmente entrar nele."
reduzindo a RD em 1. Além disso, John deduz que a cratera é de fato o local
A fumaça não é tão espessa que você não consiga passar por baixo dela, o
onde o dragão foi morto, e certamente deve haver uma alta concentração de
buraco é grande o suficiente para isso.”
magia ali, o que reduz a RD em mais 1 nível. O nível final da
Sam: "Então acho que é para lá que eu vou agora. Gloranna respira fundo
magia é fraco.
e entra."
John: Ele decide que a transição para a caverna é um bom lugar para
A força de vontade de Gloranna é impressionante, quase garantindo seu
terminar a cena 3. Ele atualiza a ficha de aventura e se prepara para a próxima
sucesso. John tira um 21, um "sim" excepcional. Isso significa que o efeito do
cena. Ainda assim, não há novos personagens para adicionar.
feitiço é aumentado em 1 RS. John decide que o feitiço simples de
Apesar do clima assustador do campo de batalha, não havia caos nesta cena,
levitação de Gloranna é um pouco mais elaborado.
então John diminui o caos em outro ponto.
Você percebe que as energias mágicas são facilmente controladas pela sua
O personagem progrediu ao encontrar o Coração Negro, então John concede
vontade, e elas o elevam no ar. Você controla o poder facilmente e sobe
a Sam outros 10 pontos de favor.
rapidamente, pairando rapidamente sobre a borda da cratera e descendo. Com
Para a próxima cena, John tem essa ideia do que ele acha que deveria ser: a
um impulso, você desce, pousando suavemente em
caverna leva a uma grande caverna, onde Gloranna
109
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
Você tem mais uma antes de começar a correr o risco de enjoo da espada."
3 Configuração de cena
Cena Configuração Cena
Tópicos John: Ele considera isso uma questão de probabilidade de destino e atribui a
Pegue o osso ela probabilidades de média. Ele tira 98. "Não. Nada." A partir da ideia de
configuração da cena, John sabe que há um monstro aqui embaixo e que ele vai
Sam: “Eu prossigo lentamente, procurando por qualquer coisa fora do comum.”
Fator Caos 6 5 4
5
John: "Certo." John tem uma ideia para um monstro mutante, um cuja pele se
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.
parece com a parede de pedra. O monstro está encostado na parede para se
Sam: "Hmm, não sei. Sei? Não conversamos muito sobre isso. Faria sentido Conforme você se move, no entanto, percebe com o canto do olho um
que Gloranna viesse com provisões básicas."
movimento rápido demais para ser apenas uma sombra. Você se
vira a tempo de ver algo vindo em sua direção, como se tivesse
John: "Sim. Claro, a maioria provavelmente está com o seu cavalo." John saído da própria parede da caverna. É alto, cerca de 2,13 metros, e é
decide fazer uma pergunta de destino e se pergunta: Gloranna tem uma fonte de basicamente humanoide, embora desprovido de qualquer
luz? Ele calcula que as chances são baixas e tira 46. "Não. Todo o seu equipamento característica. Parece ser feito de rocha, o mesmo que as paredes da
está com o cavalo." caverna, e seus braços terminam em duas pinças gigantes que
se estendem em sua direção.
Sam: "Droga. Eu poderia voar de volta para cima e pegá-lo, depois voar de Sam: "Ugh! Eu enfiei minha espada no peito dele."
volta para baixo, mas isso exigiria mais dois usos da espada. Seria mais simples
John: "Espere aí. Vamos ver quem age primeiro." John consulta
tentar fazer luz com a espada." as tabelas de combate. Ele precisa determinar o reflexo do monstro.
John: "Certo. Parece uma boa ideia." Como o combate está acontecendo tão rápido, ele decide usar reflexo para
Sam: "Antes de continuar, eu me concentro e uso o poder da espada. Vou este primeiro teste em vez de habilidade de combate. John decide fazer
levar o meu tempo. Quero fazer a espada brilhar como dez tochas." uma pergunta de destino e pergunta: o reflexo do monstro é baixo? Ele
decide que as chances são excepcionais, considerando que
John: "Certo. Vamos ver se funciona." John calcula que a classificação do ele é feito de pedra. Ele rola 47 para um sim. Ele pega uma planilha de PNJ
que Gloranna está tentando é média, dentro dos limites das regras que eles e anota as informações. Em seguida, ele responde à pergunta
estabeleceram para a classificação máxima de magia. de destino: Gloranna age? É o seu incrível reflexo contra o monstro.
A classificação de atuação a ser escolhida é a força de vontade de Gloranna, e a
110
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
A pele dá a ele um bônus de armadura de +2? Ele calcula que as chances
Nome
criatura de pedra estão acima da média e tira 89, mas não. Ele decide que a pele rochosa da
criatura lhe dá um bônus de armadura de +1 em sua resistência. John rola a
Reflexo Baixo A dificuldade é definida pela resistência do monstro modificada por sua
armadura, ou incrível. Ele rola 51 para um "sim". O monstro recebe
QI um ferimento letal de -1RS no pescoço. Como este é um ferimento letal,
Nome
criatura de pedra que isso seja Área do corpo
relevante.
Corpo principal
Gloranna enfia a espada
Força Classificação de Ferimentos
111
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
habilidade de determinar se Gloranna acerta. Ele rola um 17 para responder
Pergunta
P
sim à pergunta se Gloranna acerta. Em seguida, ele verifica se ela está A espada absorve uma morte?
flanco e a garganta. Com uma tosse rouca, ela cai no chão e RESULTADOS
fica em silêncio.”
SIM O nível de poder da espada aumenta para o nível
Sam: "Certo! Gloranna se mantém firme por um momento, da resistência da vítima, se for maior. Se for o
para ter certeza de que a coisa não vai saltar nem nada." mesmo nível ou 1 nível menor, a espada ganha 1 nível.
NÃO A espada não conseguiu capturar a energia vital
da criatura.
John: “Você fica de pé sobre ele, com a espada em punho,
mas a única atividade é mais sangue roxo escorrendo de seu flanco.”
EXCEPCIONAL O mesmo que sim, mas a espada ganha uma
Sam: "O otário não era páreo para mim. Minha espada o SIM classificação adicional.
absorveu?"
John: "Você não teve a impressão de que sim. Mas talvez não esteja
EXCEPCIONAL
A espada sofre de "indigestão" com a energia
morto." vital. Ela não consegue absorvê-la e não
NÃO
Sam: "Hmmm. Não vou chegar muito perto para descobrir. consegue absorver mais nada por pelo menos 6 horas.
Levanto minha espada e a enfio na coisa, para acabar com ela se ainda
não estiver morta." Usando esta tabela, John verifica se a energia da espada aumenta.
John: John decide não verificar acertos e danos, e apenas determina Eles decidem que a espada não se alimenta há algum tempo, então ela
que este golpe final mata a criatura. "Sua lâmina a atravessa e a criatura ganha o bônus listado na caixa de modificadores, concedendo uma
respira fundo. Precisamos descobrir mais algumas regras sobre sua classificação de atuação alta. A classificação de dificuldade é igual
espada." Eles discutem por um momento e decidem que a própria à resistência excepcional do monstro. John rola um 97 para um
espada precisa responder a uma pergunta sobre o destino para ver se excepcional não.
absorve com sucesso a energia de uma morte. Eles elaboram a seguinte Sam: "Ugh! O que eu preciso para ter sucesso?"
tabela de resolução: John: “35. Você não chega lá com 25 pontos de favor, mas o
excepcional é 88 ou mais.”
Sam: “Droga. Ok, vou gastar 10 pontos para fazer um
"Simplesmente não. Não quero que minha espada fique doente."
John: "Certo. A energia do monstro era demais para a sua espada,
que não conseguiu digeri-la. Você está com 45 pontos de favor."
112
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
gráfico de aventura. O monstro de pedra é um novo personagem, então ele o John: “Não. É mais como a luz do dia, só que é muito
adiciona à lista. Ele decide que o combate constitui caos, então ele aumenta pálido para vir do sol.”
o fator de caos em um. Como este foi o primeiro combate da aventura, e Sam: “Com minha espada pronta para atacar, eu avanço. Eu vou
Gloranna venceu, ele decide dar a ela alguns pontos de favor também, lentamente, olhando constantemente para as paredes ao meu redor.”
elevando o total de Sam para 55. Para a cena 5, John decide que os John: "Certo. A luz fica cada vez mais forte até você entrar em uma
fragmentos de osso estão em algum lugar nesta caverna. Ele imagina caverna maior, onde ela é muito brilhante. Seus olhos demoram um pouco
que Gloranna terá que procurar por um tempo, mas eventualmente os para se ajustar, mas a parede do fundo da caverna parece estar
encontrará. Ele decide que obter o fragmento deve ser um desafio, no coberta por um cristal gigante e brilhante.
entanto, ele descobrirá isso mais tarde. Ele rola contra o caos para ver A caverna em si é enorme.”
se sua ideia se mantém e tira 8, o que significa que nada muda. Sam: “Sinto algum calor?”
John: "Não. O cristal brilha intensamente, mas não parece quente."
John concluiu que os ossos do dragão estão incrustados na rocha da
muralha, e o cristal os cobre. Gloranna ainda não vê os ossos na
Resumo de cenas de resolução Configuração da
• Crie a configuração da cena.
muralha, mas John decide fazer um teste para ver se ela consegue.
aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
• Represente a cena.
Sam: "Olho em volta. Tem mais alguma coisa interessante aqui? Algum
1 2 Listas
Configuração Configuração
Cena Cena
Personagens monstro?"
de cena Gerald faz um de cena Gloranna parte.
O príncipe John: John acha que as chances são fracas de haver alguma coisa
aviso sombrio sobre o
mundo.
Povo do Vale
O Sábio mais aqui, e rola 23 para um não. "Não, é só esta parede de cristal
Mutantes
Geraldo gigante."
Monstros de pedra
Sam: “Eu me aproximo da parede, mantendo minha espada pronta.
3 4
Cena
Configuração de cena
Cena Configuração Cautelosamente, bato com a ponta da minha espada. Acontece alguma
Gloranna encontra o de cena Gloranna entra em uma
coisa?
Coração Negro. caverna e luta contra um
monstro de pedra. John: Ele atribui a esta pergunta uma probabilidade fraca e
tira 80. "Não, nada de anormal acontece." Como ela está mais
perto da parede de cristal, ele verifica novamente para ver
Configuração de cena Configuração de cena
se ela percebe algo lá dentro. Ele agora atribui uma dificuldade
Cena Cena
John: Como ele sabe que os ossos estão aqui, ele calcula que as chances
Configuração de cena Configuração de cena
Cena Cena
de as cavernas continuarem são mínimas. Ele tira 78 e diz que não. "Não.
cavernas ramificando-se. Você não encontra mais monstros, embora brilhante. Mas então, você percebe que há algo atrás do cristal. Dá
ouça um eco distante ocasional e não saiba o que é." para ver a parede de rocha negra atrás, como o resto das cavernas, mas
algo está incrustado na rocha."
Depois de um tempo, porém, você vê uma luz à frente.”
Sam: "Hmm. Paro para observar. Há algum som ou Sam: "Como é?"
movimento?" John: “Eles parecem troncos grossos e brancos, curvando-se para dentro
John: Como ele realmente não tem ideia, ele considera as chances e para fora da rocha.”
como médias e tira 65 para um não. "Não, você não ouve nada e a luz Sam: Sorri. "Ou ossos de dragão." Gloranna recua, erguendo a espada.
está firme e ininterrupta." "Não sei o que é esse negócio de cristal, mas tenho certeza de que
Sam: "Não é como uma luz de tocha?" quebra. Dou um golpe forte e certeiro."
113
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
John: John precisa descobrir uma resistência material para o cristal. Ele
Resumo de cenas de resolução Configuração da
decide que provavelmente é bem resistente, tipo Super-humano 3. Ele atribui • Crie a configuração da cena.
aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
essa probabilidade a um valor alto e rola na tabela de destino, obtendo 15
• Represente a cena.
para um sim excepcional à pergunta: o cristal tem força sobre-humana 3? • Quando a ação principal termina, a cena termina.
Ele decide que isso significa que a resistência material é, na verdade, • Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)
super-humana 4. Gloranna causa um dano incrível com sua espada, então 1 2 Listas
Configuração de cena
Cena Cena Configuração
Personagens
ele usa essa classificação como a classificação de atuação para determinar Gerald faz um aviso de cena Gloranna parte.
O príncipe
se Gloranna quebra o cristal. A dificuldade é super-humana 4, tornando sombrio sobre o
mundo. Povo do Vale
O Sábio
impossível para Gloranna quebrá-lo. Ele rola mesmo assim para ver Mutantes
Geraldo
se consegue um não excepcional e rola um 29. "Você balança com força,
Monstros de pedra
acertando em cheio sem nem arranhar a superfície. Seus braços doem com o
3 4 Configuração de cena
Configuração
impacto." Cena Cena
Pegue o osso
John: Como a parede é tão larga, John dá essa probabilidade de
alto e rola um 80. “Não, tudo parece bem grosso.”
Sam: "Por quanto tempo o teste falhou o sim?" Configuração de cena Configuração de cena
Cena Cena
João: “5 pontos.”
Sam: “Vou gastar os pontos de favor para mudar isso.”
Fator Caos
John: John reduz seus pontos de favor para 50. “De repente, você 5 65454
percebe uma área bem alta onde não há cristal.
Um pequeno pedaço de osso está parcialmente exposto.” A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.
Sam: "Ótimo! Eu me abaixo até o chão e saio dali o mais rápido que
Sam: “Não me preocupo em tomar notas e simplesmente me movo o mais
posso."
rápido que posso.”
John: John decide que este é um bom lugar para terminar a cena 5.
John: John se pergunta sobre o destino: algum dos monstros está perto o
Nenhum personagem novo foi introduzido nesta cena, então ele não
suficiente para atacar Gloranna? Ele calcula que as chances estão abaixo da
adiciona nada à lista de personagens. Tudo correu bem, então ele reduz o fator
média, já que ela começou a correr desde o início dos sons. Ele tira 90 para
de caos em 1. Embora tenha encontrado os ossos, Gloranna ainda precisa
um resultado excepcional.
levá-los para casa.
114
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
Não. "Todos parecem vir da caverna de cristal, então você tem uma vantagem "Bata enquanto o monstro tenta se esquivar. Sua lâmina morde um
considerável sobre eles. No entanto, pelos sons, alguns são muito rápidos, pouco o ombro dele, tirando sangue, mas não o suficiente para machucá-lo."
especialmente os voadores. Você não sabe quanto tempo vai demorar até Sam: “Agora que quebrei o gelo, os outros atacam?”
preso." John: John verifica se ela é a próxima. Mas ele rola muito alto, então
John: Como ele tirou um excepcional no teste de destino anterior, o monstro é o próximo. "O monstro é rápido o suficiente para dar um tiro,
ele decide que Gloranna consegue chegar à entrada da caverna, mas os cravando as garras em você."
monstros estão logo atrás dela. "Você finalmente vê a luz à frente da John verifica se acertou e tira 13 para sim. Em seguida, verifica se há
entrada da caverna. Ao seu redor, você ouve os uivos e gritos das dano e tira 80 para não. "A garra passa raspando, arranhando seu braço
criaturas, suas garras arranhando o chão de pedra e as paredes enquanto a um pouco, causando arranhões sangrentos."
perseguem. Você sai da caverna a toda velocidade, mas os monstros
estão logo atrás. Você não terá tempo para se concentrar por Sam: "Desgraçado. Eu ganho uma chance?"
muito tempo em magias de voo." John: John verifica novamente para ver quem é o próximo e tira 40, o
que significa que Gloranna é a atriz. "Você é."
Sam: "Eu me viro para encará-los, ainda dando um passo para trás. O Sam: "Vou em direção ao pescoço dele para cortar sua cabeça."
que estou vendo aqui?" John: “Ok.” Ele aplica uma penalidade de -2RS para acertar isso
John: “Cerca de quatro ou cinco monstros surgiram do arremessou, e tirou 82, não. "Você ataca, mas a bola passa por baixo
caverna. Cada um é diferente, um mutante de algum tipo. São grandes da sua espada."
e de aparência demoníaca, com os olhos amarelos fixos em você. Estes Sam: "Eu levo a próxima dose?"
primeiros param, obviamente cautelosos. Você vê mais deles aglomerados John: Ele rola e tira 75. “Sim, você pode tentar de novo.”
na entrada da caverna, mas parecem reticentes em entrar na luz do sol, Sam: “Eu rapidamente reajusto minha postura e enfio a espada em
por mais escassa que seja. seu peito.”
Sam: "Eu agito minha espada ameaçadoramente. 'Vamos, feios!', eu John: John verifica se ela acerta, desta vez sem penalidades. Ele rola
provoco." um 33 para um sim, o que também aciona um evento aleatório. Ele decide
John: Ele se pergunta a questão do destino: eles atacam, com que descobrirá quando o ataque for resolvido. Para dano, ele rola um
probabilidades acima da média? Ele tira 89 e não. "Eles rosnam e começam 5, para um sim excepcional. "Ele pode ter ziguezagueado quando se
a se espalhar um pouco, mas não atacam." esquivou do seu tiro na cabeça, mas ziguezagueou quando não deveria, e
Eles parecem respeitar sua espada.” Ele se pergunta novamente: mais você o atravessa com sua lâmina, matando-o instantaneamente."
monstros aparecerão? Ele dá chances acima da média e tira 24 para um
sim. “Enquanto você observa, mais dois feios rastejam para fora da caverna. Sam: "Ótimo! Minha espada vai engoli-lo?"
Eles parecem não gostar da luz do sol e estremecem, mas estão ansiosos John: Ele verifica a tabela de resolução que eles criaram antes e tira 50
para ter um pedaço de você.” para um não. "Não, não aconteceu."
Sam: "Droga."
Sam: "São seis contra um. Mas eles continuam firmes?" John: Antes que qualquer outra coisa aconteça, John verifica qual é o
evento aleatório. Ele rola para o foco do evento e obtém "personagem
John: “Sim. Por enquanto.” jogador negativo". Para o significado, ele rola "adversidade, mas não
Sam: "Eles podem estar só esperando que mais criaturas recuperem intransponível". Para John, isso é fácil de interpretar. "Ao verem o massacre,
a compostura e se aventurem na luz. Esqueça, eu não dou chance a eles. os outros cinco monstros que estão lá fora uivam de raiva e atacam
Ataco o mais próximo." você de uma vez."
John: John decide que não quer verificar as estatísticas de
todas as criaturas, então ele decide que todas elas têm classificação alta Sam: "Certo. Lá vamos nós. Eu atiro no mais próximo, pronto para
em tudo. Isso lhe dá um ponto de partida e ele sempre pode modificar derrubar todos."
algumas delas, se necessário. Como Gloranna está iniciando o John: John precisa determinar quem vai primeiro. Já que o
ataque, ela automaticamente vai primeiro. John vai direto para ver se ela Se todos os monstros estiverem atacando Sam ao mesmo tempo, eles
acerta. John decide que as feras não são inteligentes o suficiente para ter são contados como uma única unidade. Ele decide que o grande número
habilidades de luta, então eles substituem reflexo por -2RS (penalidade deles lhes confere uma classificação alta (a classificação de reflexo mais
para não habilidosos). Ele rola 27 para um sim à pergunta "acertar". Ele alta entre eles é alta, já que todos são altos, e ele decide que o grande
verifica o dano em seguida e rola 87 para um não. "Você se lança para número de combatentes lhes confere +2RS, mas eles também são
frente e penalizados com -2RS por lutarem sem habilidade). Ele rola em
115
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
a tabela de destino e tira 100, para um "não" excepcional à pergunta: partindo seu crânio em dois e matando-o instantaneamente.”
Gloranna age em seguida? "Eles vêm em sua direção imediatamente, Sam: "Certo! Quem é o próximo?"
dificultando sua defesa. Um deles te acerta facilmente." John decide John: John verifica o evento aleatório. Ele rola a tabela de foco do
que o resultado excepcional dá ao monstro um bônus de evento, obtendo "evento neutro" e o significado de "roubo". Ele decide
+1RS para que este é apenas um evento para adicionar um pouco de cor à
acertar, e ele rola Ferimentos cena. "Os quatro monstros restantes uivam de raiva. Um deles se
25 para um "sim". abaixa e arranca uma espada enferrujada da mão esquelética de um
Em seguida, ele Personagem soldado morto, brandindo-a com um grito e investindo contra
verifica o dano e
Gloranna você." Como este deveria ser um evento neutro, John decide que a
rola 7 para um arma é de qualidade tão baixa que não causa mais dano do que uma
"sim". "Ele alta, não concedendo ao monstro nenhum benefício de combate
Descrição da ferida
salta para ao usá-la.
frente e te Garra no intestino. Sam: “Quem fica com o ataque?”
acerta na John: John rola contra a questão do destino, perguntando se
barriga, suas Gloranna é a próxima, e obtém um "não" excepcional com um resultado
X Letal Batida
garras arrancando de 100. "O monstro que pegou a espada investiu contra você tão rápido
um bom pedaço Área do corpo que está te pegando desprevenido. Gloranna recua descontroladamente
de carne. Corpo principal enquanto a criatura avança para matá-lo." Ele verifica se acerta,
Classificação de Ferimentos
dando a ela +1RS pelo resultado excepcional. No entanto, ele rola um
Você recebe um 81 para um "não". "Ele desce a espada em um arco mortal, mas
ferimento Alto Gloranna consegue desviá-la, por pouco, com sua própria lâmina."
Efeito de Ferida
letal de alto nível,
-1RS
-1RS no corpo principal.” Sam: "Eu vou?"
John verifica se Quando verificar a cura John: Ele verifica novamente, tirando 36, então Gloranna pode ir.
Gloranna sucumbe, "Você vai."
já que o ferimento
2 dias Sam: “Não tenho tempo para perder tempo. Tento dirigir
é letal. minha espada direto na cabeça do monstro.”
John: Novamente, ele atribui -2RS para o tiro difícil. Ele tira 68.
Ele rola o dano de nível alto contra a resistência modificada dela, "Você erra."
excepcional, e tira 85 se não. "Mas você consegue continuar." Sam: “Por quanto?”
John: "Você precisava de 45 e tirou 68, então errou por 23 pontos.
Sam: Franzindo a testa, ela escreve no lençol: "Ai. Quer mudar isso?"
Meu primeiro ferimento. E ainda com cinco caras me encarando. Será que eu Sam: “Sim. Vou gastar os pontos.”
levo o próximo ataque? John: John subtrai 23 pontos de seu conjunto existente de
John: John rola, tirando 84. "Não, outro monstro tenta te atacar." 60 pontos de favor, elevando-a para 37 pontos. "Ok. É uma luta, mas
Ele verifica se acerta, aplicando -1RS de Gloranna agora ao seu Gloranna consegue acertar a fera no rosto com a espada." Ele verifica o
nível. Ele tira 77, não. "Ele balança as garras, mas elas erram, dano, dando a ela +2RS pelo tiro no rosto. Ele rola um 19. "O monstro
assobiando pelo ar." está ferido. Você errou um excepcional por 1 ponto. Quer gastá-lo?"
evento aleatório. "Sim, você encontra uma abertura para atacar aquele John: Ele reduz os favores dela para 36. “Boa escolha.
que acabou de te atacar." Gloranna desesperadamente enfia sua espada no rosto do monstro
Sam: “Eu golpeio a cabeça dele, tentando matá-lo rápido.” agressivo, cravando a ponta diretamente nas costas. O monstro
John: John adia a determinação do evento aleatório e rola para ver estremece e cai no chão, morto.
se ela acerta, aplicando uma penalidade de -2RS pelo tiro difícil. Ele
rola um 24 para um "sim". Ele verifica o dano, dando a ela +2RS de Sam: "A espada pega a alma dele?"
dano por acertar o monstro na cabeça. O dano causado por sua John: "Vejamos." Ele tira 39, precisando de 45, então a espada
espada, no entanto, é reduzido, já que ela tem -1RS em todos os absorve a criatura. "A espada brilha brevemente em azul e emite
níveis, incluindo sua força, o que ajuda a determinar o dano que um som de sorver e uivar. O corpo da criatura encolhe instantaneamente
sua espada causa. John rola um 76 para um "sim", o monstro está enquanto a espada absorve sua energia moribunda. Sua
ferido. Em seguida, ele verifica se ele sucumbe ao ataque. Ele rola um espada agora está com nível de energia alto."
9 para um "sim" excepcional. "Você ataca a cabeça dele e Sam: "Tudo bem. E só faltam 3. Eles devem estar um pouco
conecta, preocupados."
116
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
John: "As criaturas parecem um tanto surpresas com a demonstração John: "Vamos ver se você consegue." Como só resta um
de poder da espada, mas não desanimam de te derrotar. Elas provavelmente monstro, ele não ganha bônus no próximo teste de ataque por números.
já viram coisa muito pior no passado." John rola 67 para um não. "Ele te alcança primeiro, te golpeando com suas
garras." Ele rola para ver se acerta, tirando 89 para um não excepcional.
Sam: "Então tá. Eu vou depois?" "Ele investiu contra você tão desesperadamente, no entanto, que depois
John: John decide que, como restam apenas 3 monstros, eles recebem que Gloranna se esquiva do ataque, a coisa tropeça e cai de joelhos,
apenas um bônus de +1RS na próxima pergunta de ataque. Ele rola 76 para automaticamente te dando o próximo ataque."
um não. "Não. Os três restantes vêm todos para cima de você, com garras
balançando e dentes rangendo." Ele verifica se um acerta e tira 75 Sam: "Que conveniente. Cortei a cabeça dele."
para um não. "Um chega perto e ataca, mas erra." John verifica se John: Ele dá a ela uma penalidade de -2RS pelo tiro na cabeça, mas
Gloranna é a próxima e rola um não. "Outro, ao mesmo tempo, também adiciona um bônus de +1RS pela posição comprometedora do monstro.
ataca. Esse também erra." Ele rola 77. "Não. Ele se esquiva bem a tempo, sua espada batendo no
chão."
Sam: "Estou desviando e bloqueando todos esses ataques. Será que Sam: "Droga. Eu continuo tentando. Eu vou em seguida?"
eu levo o próximo tiro?" John: Ele verifica, tirando um 33 para um sim e um evento
John: Ele confere, tirando 19 para um sim. "Sim." aleatório. Ele decide prosseguir e verificar o evento agora, rolando
Sam: “Vou tentar desarmar um deles na tabela de foco "personagem do jogador positivo" e na
balançando o braço para tirá-lo.” tabela de significado "inspeção ou escrutínio". John pensa por
John: Ele aplica uma penalidade de -1RS e rola um 31 para acerto. um segundo. "Você recebe o próximo ataque enquanto ele
Em seguida, ele verifica se o braço está ferido, dando a ela um dano se esforça para se levantar. Ao se aproximar, você percebe de
de +1RS porque ela atingiu uma parte mais fraca do corpo do repente que seu olho esquerdo está branco leitoso e parece
monstro, o braço. Ele rola um 45 para um "sim". Em seguida, ele estar cego. Você provavelmente poderia usar isso a seu favor
verifica se o monstro sucumbe a isso, rolando um 62 para um "sim". "Você atacando-o pelo lado esquerdo."
golpeia e acerta o braço dele, sangue jorrando por toda parte Sam: "Certo. Eu balanço para o lado, virando para a esquerda enquanto
enquanto algo importante é cortado por dentro. A criatura uiva, faço isso."
agarrando o braço e afundando no chão de dor. Você não o cortou, mas o John: Ele dá a ela um bônus de +1RS por atacar o lado cego do
monstro agora está muito preocupado com sua própria agonia para monstro e rola um 6 para um "sim" excepcional. Ele decide que ela o acertou
incomodá-lo." em cheio nas costelas e dá a ela +1RS na jogada de dano. Ele verifica
Sam: "Bom. Eu vou?" o dano e tira um 5 para um "sim" excepcional. "Ele realmente deve ser
John: Ele verifica novamente, agora com apenas dois monstros em cego do olho esquerdo, já que mal se defendeu do seu golpe. Sua espada
operação. Ele tira um 2 para um sim excepcional. "Sim. o atinge, sem impedimento, nas costelas e o morde até a metade do
Gloranna se moveu tão rápido, cortando aquele monstro, corpo, matando-o instantaneamente."
que os outros dois baixaram a guarda." Ele dá a ela +1RS para
acertar o teste. Sam: Sorrindo. "E a espada?"
Sam: “Bom. Continuando o golpe do último ataque, John: John verifica se a espada absorve e obtém uma
Eu giro e vou em direção ao pescoço da próxima criatura.” 7 para um sim excepcional. "A espada brilha em azul, uivando
John: Isso aplica -2RS ao acerto. Somado ao bônus de +1RS e ainda mais alto desta vez. A classificação de energia sobe dois
ao ferimento de -1RS, ela tem uma penalidade total de -2RS. Ele rola 14 turnos para incrível."
para um "sim, ela acertou". Em seguida, ele rola para dano, dando a ela Sam: "Ei, tudo bem! Fico parado entre os corpos espalhados, meu
um bônus de +2RS pelo tiro no pescoço e tira 42 para um "sim". "Sua único ferimento é uma barriga sangrando. Encaro a caverna, desafiando
espada corta o pescoço dele com precisão, sangue jorrando." Ele verifica os monstros a me atacarem."
se o monstro sucumbe ao ferimento e tira 86 para um "sim". "A John: Ele decide que o maior momento dramático da cena foi
criatura uiva e cai no chão, contorcendo-se de dor." alcançado, e não há como qualquer criatura que tenha testemunhado a
batalha enfrentá-la naquele momento.
Sam: "Mas não foi uma morte." “Olhos brilhantes encaram de volta com ferocidade, mas nada se
John: "Não. A menos que você queira perder tempo aventura na luz.”
acabando com ele." Sam: "Ótimo. Então eu uso minha espada para voar para fora daqui e
Sam: "Não. Agarrando minha espada, enfrento o monstro restante." voltar para casa."
John: "Bom o suficiente." Ele verifica se este último uso da espada a
John: “Ele olha para você ameaçadoramente, seus companheiros drena, e não drena. John acha que este é um bom lugar para terminar a
estão caídos ao redor de vocês dois, em pedaços ou debilitados pela dor. cena. Ele atualiza a ficha de aventura, adicionando "monstros das
Há um momento de hesitação, então ele ataca.” cavernas" à lista de personagens, aumentando o caos em 1 e
Sam: "Eu também ataco. Quem vai primeiro?" concedendo 10 de favor a Gloranna.
117
Machine Translated by Google
Exemplo estendido
pontos por derrotar os monstros e escapar com o fragmento de bem. Ele rola para ver se é assim que acontece e tira 9: sem
osso. John decide que isso deve praticamente concluir a aventura. mudanças. "Gloranna viaja rapidamente de volta pelas planícies e
Ele decide que a próxima cena deve ser um flash forward com pelas florestas, encontrando tão pouco desta vez quanto antes.
Gloranna voltando para casa com o osso, o sábio preparando a Você fica feliz em ver seu vale quando chega lá e salta do cavalo,
cura e tudo se encerrando. ofegante, para uma multidão de aldeões silenciosos. Quando
eles veem a bolsa que você carrega, eles comemoram."
Resumo da resolução de cenas • Crie Configuração da
a configuração da cena. aventura Viaje até o Coração Sombrio e recupere
• Role 1D10 contra o Caos para ver se a Configuração é
Sam: "É bom ser apreciado. Entrego isso ao sábio."
modificada como uma Cena Alterada ou uma Interrupção. um pedaço de osso de dragão para salvar o príncipe.
• Represente a cena. John: “O príncipe não está se sentindo bem, mas o sábio mistura
• Quando a ação principal termina, a cena termina.
de cena Gloranna encontra Gloranna entra em uma caverna concedendo a Gloranna 25 pontos de favor por completar sua
o Coração Negro. e luta contra um monstro
de pedra.
missão. Sam faz as alterações nos pontos de favor em sua ficha de
personagem em preparação para a próxima aventura de Gloranna.
Sam: "Eu ganho algum teste por avanço de perícia? Acho que
5 6 Configuração de cena
Configuração de
talvez pela habilidade dela com a espada, considerando que ela
Cena Cena
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.
118
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Recompensas de Favor
• Represente a cena.
• Quando a ação principal termina, a cena termina. 0 O personagem não fez nenhum progresso
nesta cena.
• Atualizar listas: Personagens
Tópicos
+10 O personagem progrediu
Fator Caos para resolver um tópico aberto.
+25 O personagem ajudou a resolver um
• Conceder Pontos de Favor (0, 10 ou 25)
tópico aberto.
Machine Translated by Google
Mapa do Destino
Para usar este gráfico, faça uma referência cruzada entre a classificação de atuação e a classificação de dificuldade para determinar as chances de uma resposta "sim" à pergunta da classificação de atuação. Se esta for uma
pergunta de probabilidades, sem classificações concorrentes, a classificação de atuação representa as chances de uma resposta "sim" e a classificação de dificuldade é determinada pela quantidade atual de caos.
Minúsculo 15 7596 10 50 91 5 2586 3 1584 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 081 0 -2077 0 -2077 0 -3574 0 -4572
Fraco 18 9099 15 7596 10 50 91 7 3588 5 2586 3 1584 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 081 0 -1578 0 -2576
Baixo 19 95100 16 8597 13 6594 10 50 91 9 4590 5 2586 3 1584 2 1083 1 582 1 582 1 582 0 -580 0 -1578
Abaixo da média 20 1000 18 9099 15 7596 11 5592 10 50 91 7 3588 4 2085 3 1584 2 1083 1 582 1 582 0 081 0 -1079
Média 21 1050 19 95100 16 8597 15 7596 13 6594 10 50 91 7 3588 5 2586 3 1584 2 1083 2 1083 1 582 0 -580
Acima da média 22 1100 19 95100 18 9099 16 8597 16 8097 13 6594 10 50 91 9 4590 5 2586 4 2085 3 1584 1 582 0 081
Alto 23 1150 20 1000 19 95100 18 9099 16 8597 15 7596 11 5592 10 50 91 7 3588 5 2586 4 2085 2 1083 1 582
Classificação
atuação
de
Excepcional 24 1200 21 1050 19 95100 19 95100 18 9099 16 8597 15 7596 13 6594 10 50 91 9 4590 7 3588 3 1584 1 582
Incrível 25 1250 23 1150 20 1000 19 95100 19 95100 18 9099 16 8097 15 7596 11 5592 10 50 91 9 4590 4 2085 2 1083
Incrível 26 1300 25 1250 22 1100 19 95100 19 95100 18 9099 16 8597 16 8097 13 6594 11 5592 10 50 91 5 2586 2 1083
Super-humano 30 1500 26 1450 26 1300 20 1000 20 1000 19 95100 19 95100 18 9099 16 8597 16 8097 15 7596 10 50 91 5 2586
Super-humano 2+ 34 1700 29 1650 30 1500 24 1200 24 1200 20 1000 20 1000 19 95100 19 95100 18 9099 18 9099 15 7596 10 50 91
+20 para cada ponto acima de 2
Minúsculo Incrível
Excepcional Não O Incrível
Super-
+20
acima
ponto
cada
de
para
2
-20
Minúsculo
de
2
Abaixo
Acima
Super-
Nível de dificuldade
1: Formule uma pergunta: Formule uma pergunta de sim/não. 4: Determine a probabilidade: cruze as classificações no gráfico
atuação é a classificação usada pelo iniciador da ação. A 5: Rolar: Role 1D100. Se você rolar dentro do
classificação de dificuldade é determinada pelos jogadores. Se Na faixa de porcentagem, a resposta é sim. Se o resultado
esta for uma questão de probabilidades, a classificação de estiver acima, a resposta é não. Se o resultado estiver no
atuação é a probabilidade de uma resposta positiva e a quinto inferior da faixa, a resposta é um sim excepcional. Se o
classificação de dificuldade é média (isso pode ser resultado estiver no quinto superior da faixa de falha, a resposta
forem apropriados. Conclusão lógica a partir dos resultados. Se isso não for
etapa 1.
Machine Translated by Google
P P P
A habilidade aumenta em 1 RS?
O personagem ganha
O atributo aumenta em 1 RS?
força/perde fraqueza?
de
A Força de Vontade é o principal ingrediente para aumentar os níveis NOTAS NOTAS
Trate o ganho de uma nova habilidade da mesma forma que aumenta uma
habilidade NOTAS . Se um personagem estiver tentando aumentar a
existente, em vez disso, ela passa de inexistente para fraca.
Força de Vontade por meio de treinamento ou tempo, o nível de
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: (Se treinamento ou tempo) Força de vontade CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: O atributo mais intimamente relacionado.
CLASSIFICAÇÃO DE ATUAÇÃO: O atributo mais intimamente relacionado a
(Se experiência) Uma classificação abstrata baseada no evento que NÍVEL DE DIFICULDADE: Novo nível que a habilidade terá.
-1RS
precipitou a verificação
• Uma habilidade ou competência muito complexa, como CLASSIFICAÇÃO DE DIFICULDADE: Uma classificação abstrata baseada na
NÍVEL DE DIFICULDADE: Novo nível para o qual o atributo
cirurgia: +2RS para DR. • (Se potência da força ou fraqueza.
subirá.
treinamento) Instrução ou recursos precários para trabalhar: -2RS para
AR.
• (Se Treinamento) Instrução ou recursos deficientes para • (Se Treinamento) O treinamento for interrompido por um curto
trabalho de: -2RS a AR. • (Se Treinamento) O treinamento for interrompido por um curto período: -1RS para AR.
período: -1RS para AR.
• (Se Treinamento) O treinamento for interrompido por um curto • (Se Treinamento) Para cada item treinado ao mesmo tempo
período: -1RS para AR. • (Se Treinamento) Para cada item treinado ao mesmo tempo
MODIFICADORES além do primeiro: +1RS para RD por item adicional, aplicado a
• (Se Treinamento) Para cada item treinado ao mesmo tempo além do primeiro: +1RS para RD por item adicional, aplicado a
todos os
MODIFICADORES testes de avanço.
além do primeiro: +1RS para RD por item adicional, aplicado a todos os testes de avanço.
MODIFICADORES
RESULTADOS
SIM A habilidade aumenta +1RS. Ou, se adicionar uma nova
SIM Atributo aumenta +1RS. habilidade, ganhe-a no nível fraco.
NÃO A tentativa falhou, nenhuma mudança. NÃO A tentativa falhou, nenhuma mudança.
EXCEPCIONAL A tentativa falhou. Se possível, o dobro do tempo EXCEPCIONAL A tentativa falhou. Se possível, o dobro do tempo EXCEPCIONAL A tentativa falhou. Se possível, o dobro do tempo
NÃO necessário foi levado. NÃO necessário foi levado. NÃO necessário foi levado.
Pergunta O
P
pergunta
NOTAS
atributo do personagem diminui devido ao envelhecimento?
NOTAS:
Esta verificação deve ser feita ao final de cada ano e é aplicada a
anos e são feitas a cada 10 anos para seres humanos normais. qualquer atributo ou habilidade que não tenha sido utilizada com pleno efeito
durante o ano. Uma vez que uma classificação cai, você não precisa verificar
novamente nos anos seguintes, a menos que a classificação seja elevada novamente.
NÍVEL DE DIFICULDADE: Resistência (se for um atributo); atributo mais relacionado (se
NÍVEL DE DIFICULDADE: Resistência.
for uma habilidade)
• O personagem viveu particularmente mal, ou de forma pouco saudável, durante os • A habilidade não foi usada nenhuma vez, nem uma vez, durante o ano passado: -1RS
últimos 10 anos: -1RS para RD. • O personagem viveu para DR.
particularmente bem durante os últimos 10 anos: +1RS para RD.
MODIFICADORES
• Efeitos da velhice: veja o texto. MODIFICADORES
RESULTADOS
RESULTADOS
SIM O atributo e todas as habilidades que estão diretamente relacionadas SIM O atributo (e todas as habilidades diretamente relacionadas) ou
a este atributo caem em 1 RS.
habilidade cai em 1 RS.
Esta pergunta vem depois da pergunta "próximo ato". O personagem, seja ele um personagem jogador
Essa pergunta geralmente é feita após cada ação em um combate.
ou um NPC, está atacando. Esta pergunta determina se o personagem acerta ou não.
Exceções incluem quando circunstâncias especiais automaticamente dão ao combatente o próximo golpe.
MODIFICADORES
MODIFICADORES
Consulte a tabela de modificadores de acerto. Se for um ataque à distância, consulte também a tabela de
Consulte a tabela de modificadores para a próxima ação. Lembre-se de que, se houver vários oponentes,
modificadores de ataque à distância.
eles atuarão como uma classificação combinada para a próxima ação.
RESULTADOS
RESULTADOS
SIM O personagem acerta.
SIM O personagem consegue atacar o oponente.
EXCEPCIONAL O oponente começa a atacar. Ele se moveu tão rápido que conseguiu derrubar o
NÃO personagem e recebeu +1 RS na pergunta para acertar. EXCEPCIONAL O personagem erra e se atrapalha, como deixar cair a arma, atingir o alvo errado ou
NÃO se colocar em uma posição ruim, automaticamente dando ao oponente a
próxima ação. O resultado depende de você, usando a lógica, ou pode ser perguntado
como uma pergunta adicional.
Esta pergunta geralmente surge após um acerto. Se o personagem estiver ferido, a natureza específica Pergunte somente quando uma área do corpo recebe -3RS em ferimentos atordoantes ou em ferimentos
desse ferimento depende de você, dependendo da arma usada e dos resultados desta pergunta. letais. Esta pergunta deve ser feita sempre que o RS aumentar após esse ponto.
MODIFICADORES
Consulte a tabela de modificadores de dano.
RESULTADOS • A resistência ainda é modificada pela penalidade de RS dos ferimentos para esta jogada.
SIM O personagem está ferido, a arma teve um efeito parcial. Consulte a seção de dano RESULTADOS
vulnerável.
Machine Translated by Google
Pergunta de Combate
Modificadores
• No terreno: -2RS
• A visibilidade é severamente limitada, como areia nos olhos:
-3RS
Os modificadores acima são revertidos se forem aplicados ao oponente.
Por exemplo, se o personagem estiver atacando alguém que está • Visibilidade zero, escuridão total: -4RS
surpreso, o personagem receberá +3RS, se o oponente do personagem
estiver no chão, ele receberá +2RS, etc. • Visando uma pequena área, tamanho da cabeça: -1RS
à queima-roupa: +3RS
“O personagem está ferido?” Modificadores
• Médio alcance: -2RS
• Se corpo a corpo e a ação do personagem for precipitada: -1RS
• Longo alcance: -3RS
• Atingir uma área vulnerável, como virilha ou outro ponto
• O alvo está se movendo, embora previsivelmente: -1RS “fraco”: +1RS
• O alvo está se movendo erraticamente: -3RS • Bata em uma parte fraca do corpo, como uma mão ou
pé: +1RS
• Alvo está 25% oculto: -1RS
• Bater na cabeça, pescoço ou rosto: +2RS
• Alvo está 50% oculto: -2RS
Flecha de arco longo Alto Isso pode exigir uma classificação de força de pelo menos alta para disparar.
Faca ou Adaga Abaixo da média A maioria das armas brancas são baseadas na força. Uma adaga, ou qualquer
*
O dano atinge o máximo quando atinge a força material da arma, geralmente sobre-humana a sobre-humana 3
Machine Translated by Google
Esta pergunta pode ser feita depois que o personagem tiver um momento para
Esta pergunta pode ser feita de 1 a 30 dias após o ferimento ter sido recebido
descanso. Pode ser perguntado quantas vezes você quiser até que o personagem se recupere
(tempo a critério do jogador). Pode ser perguntado quantas vezes você quiser até
de todos os ferimentos atordoantes. Aplica-se apenas ao nível mais alto o personagem se recupera de todos os ferimentos letais.
ferimento impressionante sofrido.
NÍVEL DE DIFICULDADE: Maior nível de dano causado por ferimentos atordoantes sofridos. NÍVEL DE DIFICULDADE: Maior nível de dano causado por ferimentos letais sofridos.
MODIFICADORES MODIFICADORES
• O personagem está levando um tempo extra, pelo menos alguns minutos, especificamente para • O personagem está recebendo atenção médica básica: -1RS para RR.
recuperar: -2RS para RR. • O personagem está recebendo atendimento médico de nível hospitalar: -3RS para RR.
• O personagem leva apenas alguns segundos para se recuperar, mas ainda está ativamente • O personagem não está descansando durante o tempo de recuperação: +1RS para RR.
envolvido em combate: +1RS para RR. • Foram tentadas verificações de recuperação anteriores nesta ferida e
• O personagem está recebendo assistência, como água e auxílio: -1RS para RR. falhou: -1RS para RR para cada tentativa anterior.
• As penalidades por ferimentos ainda se aplicam. Se o ferimento for em um membro, aplique • As penalidades por ferimentos ainda se aplicam. Se o ferimento for em um membro, aplique
as penalidades para aquele membro, ou do corpo principal, o que for maior. as penalidades para aquele membro, ou do corpo principal, o que for maior.
Se o ferimento for na cabeça ou no tronco, aplique nos ferimentos principais do corpo. Se o ferimento for na cabeça ou no tronco, aplique nos ferimentos principais do corpo.
RESULTADOS
RESULTADOS
Resumo da Resolução
Eventos aleatórios
ajuda qualificada, melhores ferramentas, etc.) 48-55 . . . . tópico . . .Personagem do jogador negativo
NÃO O esforço falhou, o personagem ainda está morto.
56-63 . . . . . . .Personagem do jogador positivo
64-88 . . . . . . .Evento neutro
EXCEPCIONAL O personagem não está morto e está estabilizado. Recuperação normal.
SIM regras se aplicam. 89-94 . . . . . . .NPC negativo
EXCEPCIONAL O esforço falhou, o personagem continua morto. Mais morto, talvez.
95-100 . . . . . .NPC positivo
NÃO
Machine Translated by Google
que podem prejudicar outras pessoas. 53. Rancor. 98. Os desejos materiais são totalmente visões divergentes das de alguém
22. Alegria e riso. 71. Motivo de ansiedade devido a 117. Opressão de poucos por 175. Trabalho duro.
23. Mensagens escritas. fatores externos. os muitos. 176. O controle das massas.
24. Movimento. 72. Atraso na obtenção dos seus 118. Intrigas. 177. Aliança como formalidade, não
25. Dispersão desnecessária de meta. 119. Ressentimento. sincero.
energias. 73. Roubo. 120. Medos concretizados. 178. Atração por um objeto ou
26. Trégua. 74. Uma viagem por terra. 121. Um estudante. pessoa.
27. Equilíbrio perturbado. 75. Bons conselhos de um 122. Mensagens. 179. Viagem de veículo.
28. Tensão liberada. especialista.
123. O portador de más notícias. 180. Sucesso em uma carreira artística ou
29. Deslealdade. 76. A exposição e 124. Medos provados infundados. busca espiritual.
30. Amizade. consequente fracasso de uma trama. 125. Uma sentinela. 181. Vingança.
31. Atração física. 77. Um projeto prestes a atingir 126. Inspeção ou escrutínio. 182. Uma vitória antiética.
32. Amor pelos motivos errados. conclusão. 127. Emboscada. 183. Processos judiciais.
33. Paixão que interfere 78. Competição intelectual. 128. Espionagem. 184. Disputa.
com julgamento. 79. Pechinchando. 129. Motim. 185. Punição legal.
34. Um desafio físico. 80. Prisão. 130. Notícias. 186. Orientação de um ancião.
35. Abandono de um projeto. 81. Doença. 131. Fixação ao ponto de 187. Uma jornada.
36. Dominação. 82. Liberar. obsessão. 188. Boa sorte.
37. Procrastinação. 83. A oposição entra em colapso. 132. Os assuntos do mundo. 189. Muito de uma coisa boa.
38. Aclamação. 84. Um assunto que se acredita ser de 133. Auxílio inesperado. 190. O espiritual sobre o
39. Uma viagem que causa grande importância é na verdade 134. Um portador de inteligência. material.
pergunta pergunta
P
NOTAS
P
NOTAS
MODIFICADORES MODIFICADORES
RESULTADOS RESULTADOS
SIM SIM
NÃO NÃO
EXCEPCIONAL EXCEPCIONAL
SIM SIM
EXCEPCIONAL EXCEPCIONAL
NÃO NÃO
pergunta pergunta
P
NOTAS
P
NOTAS
MODIFICADORES MODIFICADORES
RESULTADOS RESULTADOS
SIM SIM
NÃO NÃO
EXCEPCIONAL EXCEPCIONAL
SIM SIM
EXCEPCIONAL EXCEPCIONAL
NÃO NÃO
128
Machine Translated by Google
Minúsculo Minúsculo
Fraco Fraco
Baixo Baixo
Média Média
Alto Alto
Excepcional Excepcional
Incrível Incrível
Incrível Incrível
• Represente a cena.
Listas
Configuração de cena Configuração de cena
Cena # Cena #
Personagens
Tópicos
Fator Caos
5
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
Planilhas de NPCs
Nome
Resumo do personagem
Atributo Classificação
Força
Agilidade
Reflexo
QI
Intuição
Força de vontade
Resistência
Notas
Habilidades Classificação
Pontos de Favor
A editora concede permissão para copiar esta página apenas para uso pessoal.
Machine Translated by Google
Nome
Serena Resumo da
Personagem: Uma mercenária ciborgue e ex-pirata
Atributo Classificação
espacial que se voltou contra seus maus hábitos para
lutar pelos inocentes. Apesar de ter virado uma nova
Força Acima da média.
página, Serena pode ser um pouco brutal às vezes.
Agilidade Acima da média. (Esta personagem foi construída a partir de 65
Reflexo Alto
pontos de atributo e 40 pontos de habilidade).
QI Alto
Intuição Alto
Resistência Alto
Notas
Pontos de Favor
50
134
Machine Translated by Google
Personagens de amostra
Nome
Dirk Howser Sinopse do personagem:
Resistência Excepcional
Notas
Habilidades Classificação
Pistolas Excepcional
Dirigir Excepcional
135
Machine Translated by Google
Personagens de amostra
Habilidades Classificação
Pontos de Favor
50
136
Machine Translated by Google
Personagens de amostra
Nome
Vingador Carmesim Resumo do
Personagem: O Vingador Carmesim era um homem
Atributo Classificação comum até tropeçar em um meteoro radioativo que
o transformou em um super-humano. Ele sente
Força Super-humano 2
uma forte responsabilidade em usar seus poderes
Agilidade Excepcional
para ajudar os outros. (Este personagem
Reflexo Excepcional
super-herói foi criado com 130 pontos de atributo e
QI Acima da média.
90 pontos de habilidade).
Intuição Super-
Força de vontade
humano
Resistência Incrível
Notas
O Vingador veste um traje carmesim com uma capa
esvoaçante.
Ele usa sua riqueza para manter uma sede em um
condomínio de alto padrão. De lá, monitora
atividades criminosas e alertas do governo.
Seus contatos governamentais o mantêm informado
sobre os movimentos dos vilões e frequentemente
Habilidades Classificação recorre à ajuda de Crimson. Ele mantém contato
com um grupo de cientistas brilhantes que o
Voo Acima da média.
ajudam a resolver problemas tecnológicos.
50
137
Machine Translated by Google
Personagens de amostra
Nome
Garok Resumo do personagem
Garok é um bárbaro do Norte congelado que
Atributo Classificação
chegou às terras domesticadas e civilizadas em
busca de aventura e ouro. Ele tem pouca paciência
Incrivelmente
Força para sutilezas e prefere a honestidade brutal do
Agilidade acima da média.
combate.
Reflexo Excepcional
QI Abaixo da média.
Intuição Acima da média.
Força de vontade
Incrível Incrível
Resistência
Notas
Habilidades Classificação
Arco Média
Pontos fortes e fracos
Primeiro socorro
Abaixo da média.
Pontos de Favor
50
138
Machine Translated by Google
Personagens de amostra
Nome
Michelle Lee Resumo do personagem
Habilidades Classificação
139
Machine Translated by Google
Personagens de amostra
Nome
Goblin Nome
Zumbi Nome Bandido genérico
Habilidades:
140
Machine Translated by Google
Personagens de amostra
Pontos fortes e fracos: Calcanhar Luta com facas: acima da média a cauda: Excepcional (basicamente,
de Aquiles: Geralmente tem uma Artes marciais: Alto qualquer ataque realizado com seu
fraqueza secreta que irá Explosivos: Acima da média corpo).
oculares podem causar dano letal, comprá-los por um preço mais alto. uma penalidade de -2RS em qualquer
pelo menos, sobre- tentativa de deixar o tesouro, como em
também pode vir equipado linha, e eles têm bastante delas. Alguns Observações: A pele de um dragão
com outros recursos, como mercenários de elite têm algum tipo vale pelo menos +3 de armadura
de especialidade.
foguetes, visão noturna, voo ou o bom e velho mecanismoNesse caso, a
de autodestruição. RS. Seu sopro flamejante causa 4
maioria de suas habilidades de de dano letal sobre-humano em um acerto direto.
combate estará em -1RS para as Qualquer ataque físico com garra,
acima, mas eles possuirão sua mordida, pisão ou cauda
especialidade em nível excepcional. causa Super-humano 3, letal se for
Essa especialidade pode ser tiro com garra ou mordida,
de precisão, explosivos, venenos, atordoante se for com pisão ou cauda.
rastreamento ou praticamente qualquer outra coisa.
141
Machine Translated by Google
[Link]
Para informações sobre os artistas Mythic, downloads de formulários de jogo
e informações de contato.
Machine Translated by Google
Índice
Envelhecendo 92
Gráfico de destino eventos aleatórios 58 Personagem não jogável 5 Sexto Sentido 16
Joelho Ruim 16 Emulação GM 78 Efeito parcial 48 Pontos fortes e fracos 15, 21,
Caos 26, 69, 74 Crise de saúde 94 Criação de Personagem Baseada em Pontos 20 Sucumbindo às feridas 51
Fator Caos 69, 74 Atributos e habilidades ocultas 29 Personagens baseados em pontos 12 Sugestões 100
Avanço de personagem 88 Pontos fortes e fracos ocultos 18 Perguntas e Respostas 100 Eventos 61
Exemplo de Criação de Personagem #2 22 Furacão Halle 38 Perguntas com profundidade 31 Alergia ao Sol 17
Modificadores de Questões de Combate 46 Iniciativa 42 Diretrizes do modificador de mudança de classificação 30 Tópicos 69, 74
Defesa contra armas de longo Karl Nordman 2 Evento Remoto 59 Vulnerável à Magia Negra 17
Profundidade 31
Feridas Letais 48 Tabelas de resolução 35, 37 Níveis de Dano de Arma 49
Detalhes 5, 8 Listas 68 Rodadas 42 Inepto em Armas
Dados 5 Lógica 6, 7, 64 RyK 2 16 Armas 48
Eu acertei? 44 Sentido Mágico 17 Exemplo de Ordem de Combate 43 Quem vai primeiro?
143