ESPADACHIM
ESCOLHIDO PELA A ESPADA
TEMPO DE TREINAMENTO: 10
dias
PONTOS DE TREINAMENTO: 3
NECESSIDADE DE TUTOR:
Não
REQUISITO: Presença 14
Você aprende a se conectar com
uma espada que seja
amaldiçoada assim entendo melhor a mesma e tentando fazê-la aceitá-lo, quando perceber
por qualquer meio que sua espada se trata de uma espada amaldiçoada você sabe
automaticamente o'que essa essa espada sente e deseja, assim podendo rolar um teste de
presença de acordo com o'que a espada é movida
intenção assassina, ódio, sentimentos vingativos e etc: intimidação
vontade de luta, fazer o personagem ir além nas batalhas e chegar longe e etc: provocação
vontade incessante de proteger pessoas, lutar por liberdade, ajudar o usuário a lutar por sua
ambição e etc: persuasão
uma espada que almeja se empunhada por uma pessoa forte, que poderia escolher outra
pessoa a qualquer hora por ser mais forte que seu usuário e etc: enganação
se você passar nesse teste você sabe oque sua espada quer de você e pode escolher se
quer usá-la ou não, se você escolher ela, ela escolherá você e a maldição é desfeita já que
você entende o motivo dela ser criada .
MESTRE ESPADACHIM
TEMPO DE TREINAMENTO: 10 dias
PONTOS DE TREINAMENTO: 3
NECESSIDADE DE TUTOR: Não
REQUISITO: Destreza ou Força 18
Você aprimora sua capacidade de lutar em combate fortificando sua guarda e suas
manobras, quando você obter esse treinamento você adquire 1 manobra extra, e ainda
recebe as seguintes melhorias:
Movimento Enganador: Ao ser alvo de um ataque, usando sua reação, todos os ataques
feitos contra você recebem desvantagem até o início do seu próximo turno. No seu turno
seguinte, seu deslocamento é reduzido em 3 metros
Golpe Provocativo: Quando você atingir uma criatura com uma jogada de ataque
corpo-a-corpo com arma cortante, você pode usar uma ação bônus para fazer o alvo ter
desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o final do
próximo turno dele e se o mesmo atacar outra criatura o alvo do ataque pode gastar sua
reação para que você realize uma jogada de ataque contra a o responsável do ataque .
Contra-Atacar: Você pode usar sua reação, quando uma criatura fizer uma jogada de
ataque contra você ou alguma criatura aliada a 1,5m, para realizar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo com arma cortante contra essa criatura.
Golpe Concentrado: Quando você atingir uma criatura com uma jogada de ataque
corpo-a-corpo com arma cortante, você pode usar uma ação bônus para adicionar 1d12 de
dano Cortante extra ao ataque.
Nunca Recuar: Ao ser alvo de uma jogada de ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua
reação e impossibilitar a criatura atacante de usar sua reação e ação bônus até o final do
próximo turno dela.
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NINJA
CLONE DAS SOMBRAS
TEMPO DE TREINAMENTO: 10 dias
PONTOS DE TREINAMENTO: 3
NECESSIDADE DE TUTOR: Não
REQUISITO: Destreza ou Sabedoria 16
Você se torna um grande usuário de clones, sabendo quando usá-los e nas melhores
ocasiões, você ganha clones para usá-los da seguinte forma
fora de combate: você pode criar um clone para lhe auxiliar a fazer tarefas ou para
despistar inimigos, ele fica por 10 minutos, mas se entrar em combate ele some e não pode
ferir alguém
reação: ao ser alvo de uma jogada de ataque você pode criar um ninja para se meter no
meio do ataque assim reduzindo o dano dado em 1d10 + metade da proficiência, assim
quando dissipado você nota uma fraqueza no ataque de seu inimigo fazendo que no
próximo turno o primeiro ataque dele ter desvantagem
ação bônus: você pode criar um clone para te arremessar 12 metros de distância, além
disso você pode escolher um criatura que esteja no caminho para tomar 1d6 + metade do
seu modificador principal de dano sem precisar de testes
Ação padrão: você cria um clone para copiar os seus movimentos de técnicas assim, no
final do seu turno poderá usar uma técnica como ação livre com 1 dado de dano a mais e
essa técnica não pode dá nenhuma condição.
cada um dos tipos de clones poderá ser usado igual metade do seu bônus de maestria
arredondado para cima. ou seja se você tem +2 de maestria conseguiria usar cada tipo de
clone 1 vez
NINJA ADAPTADO
TEMPO DE TREINAMENTO: 10 dias
PONTOS DE TREINAMENTO: 3
NECESSIDADE DE TUTOR: Não
REQUISITO: Destreza 18
Você como um bom ninja, sabe se preparar para uma luta assim você pode com um
descanso longo trocar o caminhos ninja, podendo usar de novo essa característica dps de
1d4 dias
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BLACK LEG
TREINAMENTO ÁGIL
TEMPO DE
TREINAMENTO: 10 dias
PONTOS DE
TREINAMENTO: 3
NECESSIDADE DE TUTOR: Não
REQUISITO: Força 15
Você passou por um treinamento mais árduo forçando cada músculo seu a te deixar mais
rapido e forte, enquanto você tiver a característica Pacto Sagrado você pode substituir o
modificador de destreza por força nas perícias acrobacia, furtividade e prestidigitação, além
disso quando for rolar algum teste de resistência de destreza você pode rolar com o seu
modificador de força no local de destreza uma quantidade de vezes igual seu nível de
proficiência. Se você perder a característica pacto sagrado você perde esse
treinamento e os pontos gastos nele
FRICÇÃO DO DEMÔNIO
TEMPO DE TREINAMENTO: 10 dias
PONTOS DE TREINAMENTO: 3
NECESSIDADE DE TUTOR: Não
REQUISITO: Força 18
Você começa a treinar sua carta na manga esquentando assim sua perna quando gira
várias vezes em volta da sua perna, quando for realizar um ataque desarmado você pode
gastar sua ação bônus e ganhar 2d6 de dano de fogo em uma jogada de ataque, após isso
você sofre o dano dado nos 2d6 de volta, quando usar essa característica e tiver com o
diable jambe ativo você não toma os 2d6 de dano de volta.
Ao chegar no level 15, os seus dados de dano de fogo da jogada corpo a corpo desarmado
tem o mesmo efeito do dano verdadeiro contando como se fosse um
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CARATECA HOMEM
PEIXE
FILHO DO MAR
TEMPO DE TREINAMENTO: 10 dias
PONTOS DE TREINAMENTO: 3
NECESSIDADE DE TUTOR: Não
REQUISITO: Força 15
Você sempre foi considerado um gênio no seu estilo de luta, dominando ele melhor que as
outras pessoas, você recebe as seguintes melhorias para o jujutsu homem peixe
Hikishio Ipponzeoi: Com uma ação bônus ou ao executar a característica “Samehada
Shotei” (utilizando este movimento ao invés de redirecionar o golpe da criatura), o alvo deve
ser bem sucedido em uma Salvaguarda de Força ou receberá a condição “Caído” e 1d10 de
dano Contundente + seu modificador de Força + metade da sua maestria
Uzushio Ipponzeoi: Com uma ação bônus ou ao executar a característica “Samehada
Shotei” (utilizando este movimento ao invés de redirecionar o golpe da criatura), o alvo deve
ser bem sucedido em uma Salvaguarda de Força ou será empurrado por até 6 metros
receberá 1d6 de dano Contundente + seu modificador de Força + metade da sua maestria
Nageru Ipponzeoi: Usando uma ação bônus, você consegue lançar
uma criatura voluntária, que esteja no seu alcance, para um ponto que
você possa ver à sua escolha, a até 15 metros de você, ao jogar um aliado e ele for dá um
ataque ele recebe 1d4 de dano extra para cada 5 metros jogados, totalizando 3d4 se jogado
15 metros
Hinowara Ipponzeoi: Com uma ação bônus, você executa uma jogada de ataque
corpo-a-corpo contra uma criatura, com categoria de tamanho Grande ou menor, e impõe a
condição “Agarrado” ao invés de causar dano. Enquanto a criatura estiver nesta condição,
ela é arrastada por chãos e paredes, recebendo 1d6 de dano Contundente para cada 1,5
metro que você se move fora isso o dano dado com essa característica passa para a
estrutura que você arrasta a criatura. A redução de deslocamento por estar agarrando uma
criatura não poderá ser ignorada por nenhuma outra característica ou técnica.
TERRITÓRIO DE CAÇA
TEMPO DE TREINAMENTO: 10 dias
PONTOS DE TREINAMENTO: 3
NECESSIDADE DE TUTOR: Não
REQUISITO: Força 18
estando no mar você se torna mais agressivo focado em ganhar a luta parecendo e lutando
como uma sea beast ou alguma fera do mar, enquanto estiver lutando submerso você
recebe as seguintes características:
Seus ataques recebem 1d4 de dano
Quando você for usar atletismo para agarrar uma criatura você recebe vantagem
Você pode usar sua ação completa para dar um golpe extremamente forte na barriga
do seu oponente que esteja a 1,5m de você, se você acertar a criatura alvo deve fazer
um teste de resistência de constituição se não passa ela perde 1 minuto de fôlego, e
se perder todo o seu tempo de fôlego acaba ficando com a condição “Sufocado”
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SAMURAI
CAMINHO DA ESPADA
TEMPO DE TREINAMENTO: 10
dias
PONTOS DE TREINAMENTO: 3
NECESSIDADE DE TUTOR: Não
REQUISITO: Força ou Destreza 15
Por seguir o caminho da espada e apenas depender dela você acaba analisando o
oponente que você vai lutar assim achando a melhor maneira de lutar com ele, sempre que
começar um combate você pode escolher um caminho de luta, podendo escolher um novo
todo início de combate
Preso no caminho da morte: você aumenta em um passo o dado de dano dado pela a
característica “Armamento Samurai”
Matador de dragões: Quando for lutar com uma criatura com tamanho grande ou maior,
você dá 1d10 de dano extra
Manto do Protetor: Você pode gastar sua reação para quando um aliado a 1,5m for alvo de
um ataque, você mudar o alvo para você e você aumenta sua CR em +1 para esse ataque
Aura do Medo: Quando for ser alvo de um ataque, você pode gastar sua reação para soltar
uma aura assassina a qualquer criatura hostil que esteja a 3 metros de você, a criatura deve
fazer um teste de resistência de vontade e se falhar recebe a condição amedrontado até o
final do seu próximo turno. podendo usar essa característica igual seu nível de maestria por
luta.
ESPADA COMPANHEIRA
TEMPO DE TREINAMENTO: 10 dias
PONTOS DE TREINAMENTO: 3
NECESSIDADE DE TUTOR: Não
REQUISITO: Força ou Destreza 18
Você escolhe uma arma para passar a vida junto com ela, dependendo apenas dela e dos
seus instintos de luta. Ao pegar esse treinamento você deve escolher uma arma que possua
para ser sua principal e enquanto estiver com ela você recebe os seguintes benefícios.
O dano dessa arma muda para D10, caso ela já dê 1d10 de dano você recebe +2 de dano
com a arma
Você não pode ser desarmado de sua arma, apenas se estiver inconsciente após cair de
um combate, você passa automaticamente em testes que envolva essa espada ser roubada
Ex: tentarem pegar ela de você enquanto dorme
Você dá o dobro de dano em estruturas com essa sua arma
Caso perca sua espada você pode escolher outra espada para essa característica dps de
2d4 dias
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Guerrilheiro
ESTILO PREDOMINANTE
TEMPO DE
TREINAMENTO: 10 dias
PONTOS DE
TREINAMENTO: 3
NECESSIDADE DE
TUTOR: Não
REQUISITO: Sabedoria 16
Você tem um estilo de luta que é mais apegado assim tendo manias de luta com ele, assim
quando você pegar esse treinamento você pode escolher uma característica de qualquer
aperfeiçoamento bélico para ter esse bônus permanentemente, independente da arma
usada, esse bônus acumula com bônus conferidos por outros aperfeiçoamentos bélicos só
não acumula se já estiver usando o aperfeiçoamento que dá a característica
MÚSCULOS, CÉREBRO E AGILIDADE
TEMPO DE TREINAMENTO: 10 dias
PONTOS DE TREINAMENTO: 3
NECESSIDADE DE TUTOR: Não
REQUISITO: Sabedoria 18
Com esse treinamento você aprende a tirar proveito do máximo de suas capacidades físicas
usando o cérebro, assim você pode escolher usar as trocas da característica músculos e
cérebro você passa a poder escolher agora para o atributo destreza