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Guia de Infecção e Invocação de Criaturas

O documento descreve um sistema de invocação baseado em uma infecção chamada Olho do Pecado, que permite ao usuário invocar criaturas grotescas e manipular áreas infectadas. Ele detalha as vantagens e desvantagens do uso dessa técnica, incluindo a capacidade de absorver matéria orgânica e inorgânica, além de apresentar as características e habilidades das invocações. Também aborda as mecânicas de combate e as consequências para o usuário ao utilizar essa infecção.

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gilmagnumvieira0
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Guia de Infecção e Invocação de Criaturas

O documento descreve um sistema de invocação baseado em uma infecção chamada Olho do Pecado, que permite ao usuário invocar criaturas grotescas e manipular áreas infectadas. Ele detalha as vantagens e desvantagens do uso dessa técnica, incluindo a capacidade de absorver matéria orgânica e inorgânica, além de apresentar as características e habilidades das invocações. Também aborda as mecânicas de combate e as consequências para o usuário ao utilizar essa infecção.

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Guia 1

Infection​
ESSA HB NÃO É MINHA, E SIM
DESSE LINDO SUJEITO >>>​
Eu só modifiquei
Esse estilo das sombras é baseado em um dos meus personagens de autoria própria,
com a capacidade de manipular um ser conhecido como Olho Do Pecado para causar
uma infecção de carne morta em uma área e invocar criaturas e coisas grotescas
dessa área sendo extremamente recomendado o uso de controladores para essa
técnica.
Aproveite!!

Funcionamento Básico:

Você começa com uma invocação chamada Olho do Pecado que é sua arma principal,
caso seja um controlador você começa com uma segunda invocação chamada de
Mandrágora De Carne, um detalhe importante a se dizer, o Olho pode ser referido
como uma espécie de venom que consome o corpo do usuário e a mente dele além
de principalmente sua sanidade fazendo o mesmo o chamar de amigo.

Restrição Celestial: Apóstolo Da Infecção

Desvantagens:

Ponto De Infecção: Você só pode invocar suas criações caso você tenha infectado
uma área de um tamanho equivalente a elas descrito na própria, variando de 1,5x1,5
a 9x9.

Quarentena: Suas criaturas de infecção são incrivelmente fracas ao fogo e gelo


fazendo com que todas elas sejam vulneráveis a dano Queimante, Criogênico e você
também será afetado.




Amigo Imaginário: O Olho está constantemente consumindo a sanidade do usuário e
sua mente e corpo fazendo com que de pouco em pouco ele se torne mais
´´Criatura´´, sua sanidade é levada pela metade além de no início de todo o combate
você deve fazer um teste de vontade CD de 15+Seu nível+Seu valor do atributo
principal para não ver todos no campo como possíveis alvos para consumir com a
infecção e todo início de turno causar um ataque com uma arma ou com as mãos
contra a criatura mais próxima (Gasta Ação Comum) Essa condição só acaba quando
você entra em portas da morte pela primeira vez ou por um aliado gastando ação
padrão e um teste de persuasão com a mesma CD usada anteriormente.

Vantagens:

Criação da infecção: Com a constante presença do


Olho em seu corpo se torna mais fácil o início da
infecção, a invocação do Olho Do Pecado e suas
invocações tem seu custo reduzido igual a metade da
sua maestria com o mínimo de 1PE.

Carne Podre: Suas invocações e até você são


constituídos de uma carne podre que consome tudo,
com isso não tem muito mais o que apodrecer, você
recebe resistência a dano Necrótico e Imunidade a
dano Venenoso.

Simbiose: Com o tempo a convivência com você e o


Olho se torna mais constante e a simbiose constante
faz o seu corpo se elevar a um patamar novo junto das
habilidades do olho, Você desbloqueia a mecânica Hospedeiro Simbiótico.

Mais Do Mesmo: Você não tem invocações separadas e sim espécies de invocações,
todas elas com um foco diferente, o seu limite de invocações em campo passa a ser
por espécie, podendo ter no máximo uma quantidade da mesma espécie igual a
metade do limite de invocações em campo, ou seja, você pode invocar 2
Mandrágoras de carne e 2 Demolidores Sangrentos se tiver 4 no limite, e vai ocupar
apenas 2 espaços, por exemplo, tirando o Olho do pecado que só pode haver 1 dele e
mesmo assim ele ocupa 1 slot em campo.
Olho Do Pecado - [4° Grau - 3 PE] (Infecção 0x0)

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 14 Movimento: 0 Metros


Força: 6 Destreza: 6 Constituição: 16 Inteligência: 16 Sabedoria: 8 Carisma: 6
Ações

❖​ Construção De Carne [Complexa 2PE]: Você consegue fazer com que em


todo o lugar que tenha infecção nasça tentáculos, bocas, olhos sinistros que
começam a atacar tudo o que passa por perto. Caso uma criatura se
aproxime de uma área de infecção enquanto essa habilidade estiver ativa
(Até o fim do combate ou 30 minutos fora de combate) deve fazer um teste
de Reflexos (CD 17) se não recebe 1d8+Con de um tipo de dano físico a
escolha do usuário (Perfurante, Cortante ou Impacto).

Características
❖​ Implantar Infecção: Quando o Olho do Pecado estiver em campo a cada
turno tirando o que ele foi invocado cresce uma área circular 1,5x1,5 de
infecção dele com um máximo igual a 2x a maestria do usuário.

❖​ Criatura Inteligente: O Olho é uma criatura inteligente que pode falar na


mente do usuário e conseguir armar planos para o mesmo, além de poder
aprender com as coisas que a infecção absorve, caso uma criatura seja
absorvida pela infecção o olho pode adaptar uma característica dessa
criatura para uma das invocações em campo ou a si mesmo tendo um limite
igual a Maestria do usuário, tendo que se desfazer da característica para
absorver outra.

Perícias

❖​ Feitiçaria (Int): +6
❖​ Fortitude (Con): +6
❖​ Integridade (Con): +6
❖​ Vontade (Sab): +2
❖​ Percepção (Sab): +2
Infecção
Bem aqui eu vou dar um contexto do que se trata a infecção então segue abaixo a
descrição:

A infecção ela é um tipo de fungo de carne morta que começa a se espelhar por uma
área designada por uma matança extrema infectando o solo, ela consegue absorver
qualquer tipo de materia organica e inorganica para se expandir servindo como uma
força natural contra os humanos por suas matanças sem motivo nenhum, tirando
dúvidas da infecção:

Absorção de Seres Vivos: Caso seres vivos normais


pisem em cima da infecção eles começam a afundar
como se fosse areia movediça, mas seres com
energia amaldiçoada conseguem andar
normalmente por cima dela por conta da sua energia
controlada e sólida, restringidos contam o solo da
infecção como terreno difícil caso andem por cima
deles e caso fiquem muito tempo em cima do
mesmo podem ser devorados de pouco em pouco,
as criaturas que saem da infecção são baseadas em
seres de carne que já estão mortos que ela absorve
ou seja animais, humanos, corpos amaldiçoados e
fetos amaldiçoados, caso algum feiticeiro morto caia
dentro da infecção e seja absorvido e nele haja uma
técnica amaldiçoada a próxima invocação pode se
basear nessa técnica para nascer e terá as habilidades da mesma.​

1- Só pode absorver cadáveres. Não consegue absorver criaturas ainda vivas,
sendo elas normais ou não.​

2- Absorver uma criatura no combate é uma ação completa.​

3- Você só pode ter uma quantidade de invocações baseadas em feiticeiros com


técnica igual a metade da sua maestria e só pode ter UM deles. O benefício do Voto
Mais do mesmo e a habilidade Ponto zero não afeta essa invocações com "técnicas"​

4- Maldições são imunes a absorção já que as mesmas não tem carne e são só
energia.

Absorção Inorgânica: Coisas inorgânicas são fundidos com a infecção se tornando


parte dela ou seja concreto se torna carne morta quando exposta a mesma, a única
coisa que não é fundida com a infecção quando exposta é aerogel por ter maior parte
da sua composição feita de Ar, Corpos amaldiçoados também sofrem com ela e
acabam do mesmo jeito que restringidos.

Sua infecção pode ser tirada do chão como uma ação livre. Deixando um buraco na
área em que ela consumiu, mas caso não seja tirada pode crescer com o passar do
tempo.​
Para outros seres além de você retirarem a infecção, será possível somente ser
retirada com energia reversa como ação bonûs, sendo 1 ponto de energia reversa
podendo limpar uma área 1,5x1,5.

Um bom exemplo é: Saya no uta














Estilo Da Sombras:

Aqui está presente realmente as habilidades do estilo das sombras, uma coisa que
todos terão de base é que todos manifestam a habilidade de Infecção do Olho do
pecado.

Ponto Zero Técnica de estilo


O seu domínio simples para de ser uma energia que te envolve o tempo todo e sim
uma infecção que se alastra pelos seus pés com dentes de vários tipos diferentes no
limite do domínio que por onde você passa deixa um rastro de infecção que pode ser
usado para invocar suas criaturas, Sendo o ponto inicial e mais concentrado da
invocação, o Olho Do Pecado é amplificado tendo mais carne para criar suas
invocações aumentando o limite de invocações por espécies igual ao seu bônus de
maestria e o número delas em campo igual a metade do bônus de maestria.

Monstro Infeccioso Técnica de estilo


Você abandona sua humanidade de uma vez se tornando uma criatura da infecção
completamente tendo o objetivo de destruir o'que tiver pelo caminho, ao sustentar
esse estilo você pode escolher metade do seu bônus de maestria em características
de suas invocações para aplicar em você mesmo (É possível usar Empréstimo
Amaldiçoado para aumentar isso) gastando o custo de PE equivalente a habilidade
Empréstimo Amaldiçoado com uma redução de custo igual a Metade do seu bônus
de maestria, além de você pode pegar 2 ações de invocações diferentes para poder
usar como se fossem suas e ganhar PE´s temporários igual a sua maestria, mas ao
término do domínio simples você deve fazer um teste de vontade com a mesma CD
de Amigo Imaginário que em uma falha continuará com seus bônus mais agora seu
mestre controla seu personagem até ele ficar Inconsciente.
(Pré Requisito Empréstimo Amaldiçoado)

Coração Da Infecção Técnica de estilo


Você se torna o coração daquilo que se chama de infecção o ponto vital dela, você
cria um casulo envolta de você que tem uma vida igual a metade do seu nível vezes
10 que ao criar esse casulo envolta de seu corpo você fica incapaz de tomar ações
físicas e passa apenas fazer ações mentais, dentro desse casulo você fica resistente a
Qualquer tipo de dano Menos Queimante ou Congelante que é a única coisa capaz de
penetrar nas barreiras desse casulo que dura até o casulo ser destruído ou seus PE´s
acabarem. Recebe 2 pontos de exaustão quando o efeito acabar.
Véu da Putrefação Técnica de estilo
Seu Domínio Simples também encarna a essência degradante da infecção ao
envolver-se num manto vivo de carne apodrecida que se estende por até
1,5x1,5*Bonûs de Maestria ao seu redor, criando uma zona de putrefação que drena
vida e consome matéria. Dentro desse véu, aliados e inimigos devem passar em um
teste de Fortitude (CD10 + Bônus da Maestria + Metade do nível) ou sofrer 1d6 de
dano necrótico por rodada e ter a velocidade reduzida pela metade enquanto
permanecerem na área. Ao ativar este estilo você gasta 5 PE e, ao final de até o
dobra da sua maestria em rodadas, os seus shikigamis dentro dessa área recebem
dados de danos a mais igual a sua maestria até acabar ou quando cancelar o efeito,
o véu explode numa nuvem de esporos fétidos, forçando todas as criaturas na área
a realizarem um novo teste de Fortitude (mesma CD) ou ficarem atordoadas até o
fim do próximo turno. Quando o véu se desfaz você recebe 1 nível de exaustão.
Para cada rodada que o véu se mantenha, paga 1 de PE para manter a cada
rodada após a primeira.

Técnica de estilo

Técnica de estilo


Shikigamis, Criações Da Carne

Aqui estão os seus shikigamis que são invocados por meio da infecção e sim um dia
eu penso numa forma de ter mais invocações além das de carne mais isso vai ser
difícil, bem para invocar essas criaturas você precisa ter um espaço de infecção
equivalente ao que está na ficha deles.​

Avisos Importantes: Eu não irei fazer as fichas de shikigamis maior do que 4° Grau
pois não tenho paciência para isso e gosto da criatividade alheia então deixarei
embaixo de cada invocação um exemplo equivalente ao conceito que usei para as
criar, mais em troca disso vou dar um variedade grande de invocações.

As criaturas são divididas em criaturas racionais e irracionais, aí você pergunta


porque a divisão e eu respondo porque eu quis mas também porque as criaturas
racionais você precisa devorar um ser inteligente (Sapien Sapien) para desbloquear
uma dessas invocações e essas invocações ocupam um slot inteiro na característica
do Mais Do Mesmo, mas em troca elas são mais fortes tendo +1 Ação/Característica.



















Criaturas Irracionais

Mandrágora De Carne - [4° Grau - 2 PE] 3x3

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros


Força: 8 Destreza: 16 Constituição: 16 Inteligência: 6 Sabedoria: 8 Carisma: 6
Ações

❖​ Mordida [Complexa]: Mandrágora avança contra um inimigo tentando o


engolir vivo rodando o acerto com luta e caso acerte causa 2d8+Dex de dano
Perfurante e caso a Mandrágora seja de uma categoria de tamanho maior
que o ser ele deve fazer um teste de reflexo para não ser engolido mais caso
falhe ele é engolido e a cada turno que permanecer engolido recebe 2d8 de
dano ácido por turno e para sair do estômago da mandrágora ele deve tirar
metade da vida da mandrágora ou a matar

Características

❖​ Crescimento Espontâneo: A Cada 2 turnos enquanto uma mandrágora está


no campo ela cresce em uma categoria de tamanho de pequeno até grande
e quando atingir esse ponto a cada 2 turnos ela começa a receber +2 em
dano de suas habilidades.

Perícias

❖​ Luta (Des): +6
❖​ Reflexos (Des): +6

Conceito Da Invocação: Pensa nas Sandworms de dunas e em uma criatura que se


move por debaixo da terra para pegar as criaturas de surpresa pulando do chão e
voando ao alto antes de cair e engolir a presa.
Amálgama de Carne - [4° Grau - 3 PE] 0x0

Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros


Força: 16 Destreza: 16 Constituição: 8 Inteligência: 6 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações
❖​ Mordida [Ação Comum]: As Amálgamas realizam um pulo em direção ao
alvo, fazendo um teste de luta contra a CA do alvo (4#d20+Luta), para cada
acerto, é uma Amálgama presa na criatura, suando seus dentes para
mastigar o alvo. Dando 1d6 de dano para cada turno, retirar 2 Amálgama é
uma ação bonûs.

Características

❖​ Vício: A Amálgama é o shikigami mais frágil da técnica, levando mais +3 de


dano provindo de ataques. São consideradas criaturas pequenas, e,
portanto, quando atacam uma criatura em conjunto, recebem +2 para cada
Amálgama atacando o mesmo alvo.

❖​ Pequeno grupo: Ao invocar esse shikigami, ele é considerado um shikigami


partido em 4 partes, cada um com 5 de PV, totalizando 20. Quanto um
morre, é reduzido em 5 do PV total. Uma ordem é para as quatro juntas, não
é possível separá-las por ação de movimento.

Perícias

❖​ Luta (For): +6
❖​ Reflexos (Des): +6

Conceito Da Invocação: Esse é aquele clássico tipo de criatura que é pequena, frágil,
porém tem hordas e hordas deles por aí.


Demolidor Sangrento - [4° Grau - 3 PE] 4,5x4,5

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 15 Movimento: 6 Metros


Força: 16 Destreza: 8 Constituição: 16 Inteligência: 6 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações

❖​ Esmagar [Complexa]: Com a força extrema o demolidor concentra seu ódio


e vontade de destruir tudo em um soco golpeando o'que tiver em sua frente
avançando 3m para frente (Sem causar ataques de oportunidade) rodando o
acerto com luta e caso acerte o inimigo causa 2d8+For de dano de Impacto e
ele deve fazer um teste de atletismo que caso falhe é arremessado a 3m
para trás.

Características

❖​ Berserker Imparável: O Demolidor Sangrento é um das espécies de criaturas


da infecção mais brutais e que só busca destruir o que tiver em sua frente, e
com suas pernas ferozes avança pegando impulso e destruindo oque tiver
no caminho, a cada 3m que o
demolidor avançar antes de usar
seu ataque ele soma +1d6 no
dano total de seu ataque.
Criatura de tamanho Grande.

❖​ Demolidor: Como uma máquina


de demolição o impulso antes do
impacto é necessário trocando o
cálculo de movimento de
destreza para Força, também por
sua natureza e força extrema ele
é capaz de quebrar muros de
concreto como se fosse papel
dando o dobro de dano em
estruturas.

Perícias

❖​ Luta (FOR): +5
❖​ Fortitude (CON) +5

Conceito Da Invocação: Pensa no Empap de Ordem ou no Nemesis de Re3 porque​


esse bixo é feito para arrebentar paredes e limpar a barreiras pelo caminho.
Mãe Carnal - [3° Grau - 3 PE] 6x6

Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 16 Movimento: 3 Metros


Força: 14 Destreza: 6 Constituição: 20 Inteligência: 6 Sabedoria: 11 Carisma: 6
Ações

❖​ Nascimento Prematuro [Complexo]: A mão de carne começa a gerar


criaturas de suas bocas gigantes, gastando 1PE você cria 2 criaturas e você
pode gastar um máximo de 2PE para criar 4 Criaturas, cada uma dessas
criaturas tem 10 CA e 5 de Vida, essas criaturas podem se mover como uma
ação livre em até 9m, caso essas criaturas cheguem perto de alguém elas
vão seguir essa pessoa caso ela se mova, no próximo turno da invocação ou
o turno do controlador esses seres explodem causando 2d6+Con de dano
Ácido em 3m de onde estavam, elas podem ser mortas normalmente com
habilidades em área ou alvo único.

❖​ Teia De Muco [Simples]: Produzindo uma substância esquisita como um


muco que é possível expelir de seu corpo para criar uma espécie de teia,
lançando essa coisa contra o inimigo ele deve fazer um teste de Atletismo
([Fortitude] CD 14+ 2/Nível) para se livrar do Muco se não ficara Enredado.

Características

❖​ Grande: Mãe Carnal conta como uma criatura Grande fazendo com que ela
ganhe +2 Manobras e -2 em Furtividade.

Perícias

❖​ Fortitude: +7
❖​ Luta: +4
Conceito Da Invocação: Pense na mãe formiga de Solo Leveling ou nas broodmothers
de dragon age que só ficam paradas tendo filhos para lutar em guerra criando
menores invocações para ajudar no combate

Behemoth - [2° Grau - 6 PE] 9x9

Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 11 Movimento: 6 Metros


Força: 16 Destreza: 8 Constituição: 12 Inteligência: 6 Sabedoria: 12 Carisma: 6
Ações

❖​ Pisão [Complexa]: Com sua força monstruosa e seu tamanho imenso


Behemoth esmagar o chão fazendo que estiver em 3m dele tenha que fazer
um teste de reflexos ([Força] CD 14 se não recebera 1d8+For de dano de
Impacto e ficara Caído e deixando o chão em terreno difícil na área já
marcada acima.

❖​ Tentáculos Imensos [Complexa]: Usando seus tentáculos para atacar seus


inimigos, Behemoth avança e bate com eles em seu alvo, rodando o acerto
com luta e caso acerte causa 2d8+FOR de dano de Impacto ou Perfurante,
caso acerte o inimigo você pode gastar a sua ação simples para tentar
agarrar o alvo rodando a tentativa com Luta e o inimigo roda atletismo e
caso falhe fica agarrado.

Características

❖​ Titã: Behemoth é uma


criatura de tamanho
Enorme fazendo com
que ele ganhe +5 em
manobras e -5 em
furtividade

Perícias

❖​ Luta (For): +5
❖​ Fortitude (Con): +3
❖​ Atletismo (For): +5

Conceito Da Invocação: Pensa naquele bicho enorme que serve pra ocupar ¼ do
mapa e impedir que os inimigos tenham muito movimento pelo local e destruir
prédios só ao andar e limitar o campo de batalha.

Torre de Carne - [3° Grau - 5 PE] 7,5x7,5

Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 15 Movimento: 0 Metros


Força: 13 Destreza: 6 Constituição: 20 Inteligência: 6 Sabedoria: 12 Carisma: 6
Ações
❖​ Proteger Ninho [Ação Simples]: Todo turno, enquanto alguma criatura hostil
estiver 3 metros da área da Infecção ou pisando nela, a Torre de Carne dá
auxílio ao Olho do Pecado, realizando um teste de atletismo com seus
tentáculos para agarrar a criatura. Em caso de sucesso da Torre de carne, a
criatura fica agarrada pelos tentáculos, causando 2d6 de dano necrótico
todo turno e no próximo turno da Torre de Carne, lança a criatura 3 metros
para longe do Olho do Pecado e do Usuário.​

Características​

❖​ Fixação de base: Quando houver outras estruturas em volta da Torre de


carne, além dela e do chão, como paredes, tetos, ou outro tipo de estrutura.
A Torre de Carne se fixa com seus tentáculos nessas estruturas, aumentando
sua RD e PV por estrutura em 3.​

❖​ Defensor Imóvel: Age independentemente do usuário. A Torre de Carne se


gruda no chão, paredes e no teto, caso houver um, obstruindo passagens e
sendo considerada uma parede/estrutura. Médio, Grande, Enorme
(Depende do terreno)​



Perícias​

❖​ Luta (For): +4
❖​ Fortitude (Con): +4
❖​ Atletismo (For): +4
❖​ Percepção (Sab): +4


Conceito Da Invocação: O Tipo de monstro, que assim como o Olho do Pecado, fica
imovel no campo, que protege o Apóstolo (Usuário) e o Olho do Pecado de perigos
iminentes. Imagine como se fosse uma torre de tower defense com vida própria e
tentáculos, bocas e olhos.​

Arrastador - [4° Grau - 3 PE] 1,5x1,5 ​


Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 22 Movimento: 16,5 Metros ​
Força: 6 Destreza: 16 Constituição: 14 Inteligência: 6 Sabedoria: 12 Carisma: 6 ​
Ações ​
❖​ Disparo nojento [Complexa]: O arrastador usa seus tentáculos e mira em
uma criatura em uma distância de até 9 metros, realizando um teste de ​
pontaria contra a CA do alvo. Em caso de acerto, causa 2d8 + (Mod. de
Destreza) de dano necrótico ou perfurante, a escolha do usuário.​


Características
❖​ Rastejante: Caso o rastejador consiga ficar furtivo dentro do campo de ​
batalha, ele recebe +2 no acerto dos ataques a distancia dele. Caso o alvo
esteja dentro de 5 metros, ele recebe vantagem no ataque.

❖​ Assertivo: Para cada ataque acertado, o Arrastador recebe +2 no dado de


acerto e +2 no dado de dano.

Perícias

❖​ Pontaria (Des): +6
❖​ Furtividade (Des): +6
❖​ Fortitude (Con): +4







Conceito Da Invocação: Pensa naquela criatura que é rápida, chata, e ataca de


surpresa. Bate e corre, bate e corre toda hora, difícil de acertar.
Nome do Shikigami - [4° Grau - 2 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X

Conceito Da Invocação:
Nome do Shikigami - [4° Grau - 2 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X
Conceito Da Invocação:

Criaturas Racionais​

Além do buff anterior já dito todas as criaturas aqui nascem com a habilidade autonomia
imbutida mais tendo o custo extra de autonomia colocado neles.

(Você terá que somar no custo total)


NÃO ESTÃO PRONTOS E AINDA NÃO FORAM
APROVADAS!!!
Nome do Shikigami - [4° Grau - 2 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X

Conceito Da Invocação:
Sisnervivo - [4° Grau - 3 PE] 4,5x4,5

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição: X Inteligência: X Sabedoria: X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…
Perícias
❖​ Perícia: +X

Conceito Da Invocação:​

Nome do Shikigami - [4° Grau - 2 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X

Conceito Da Invocação:





O Aspecto da Infecção - [ Grau Especial - 12 PE] 9x9

Pontos de Vida: 115 Classe de Armadura: 29 Movimento: 19,5 Metros


Força: 6 Destreza: 28 Constituição: 14 Inteligência: 26 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações​

❖​ Implosão de Medo [Complexa, 5 PE]: O Aspecto irá se aproximar e todos


presentes, e irá rolar um teste de feitiçaria contra o TR de Vontade dos
alvos em um alcance de 12m (30m caso alvo único), com os alvos ficando
paralisados (enfeitiçados ou amedrontados narrativamente, a escolha do
alvo), ou apenas lentos em um sucesso. Caso o alvo falhe no teste, o
Aspecto irá usar seus tentáculos como chicote que crescem na direção dos
alvos, lançando um dado de luta para cada alvo contra a CA deles,
causando 4d12+(2x [Link].) de dano necrótico que ignora resistência e
2d12 de dano ácido.​
Caso os alvos consigam resistir, Aspecto irá agarrar (CD 21+ metade do
nível do usuário) os alvos com um de seus tentáculos e bater com eles no
chão múltiplas vezes, causando 4d12 +(2x [Link].) de dano de impacto
normal. ​

❖​ Chicote de Tentáculos [Complexa]: O Aspecto estende um de seus


tentáculos em direção a um inimigo. Com um alcance de 9 metros, realiza
um teste de luta contra a CA do alvo, causando 4d12 +(2x Mod. de
Destreza) de dano necrótico. Se o ataque atingir, o alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 21) ou será jogado 3m longe e
ficará abalado.​

Características​

❖​ Ápice da Infecção: Somente abaixo do Usuário e do Olho do Pecado, o


Aspecto emerge. Ele poderá ser invocado somente caso o usuário invocar 4
espécies diferentes na batalha. Todas as invocações dos usuário são
consumidas por ele, com exceção do Olho do Pecado. E só vai ser possível
invocar um novo shikigami quando o Aspecto for derrotado ou desativado. ​
Para cada espécie de shikigami consumido e corpos de feiticeiros e civis,
aumenta em +2 todas as perícias menos Feitiçaria, que aumenta em +1.
Caso um feiticeiro ou civil morra dentro de 30m, ele é absorvido pelo
Aspecto, ficando cada vez mais forte, obtendo os mesmos buffs
mencionados anteriormente.

❖​ Arauto: Conta como criatura de tamanho Colossal (+10 manobras / -10


furtividade). Caso seus tentáculos sejam cortados, dois outros irão tomar
seu lugar. Protege o Usuário a todo custo, mesmo agindo independente do
mesmo.

❖​ Medo Infeccioso: A cada turno do Aspecto, todos no campo, menos o


Usuário, deve realizar um teste de Vontade, com CD de 21. Caso falhe,
submete-se ao medo e fica paralisado. Para sair, deve suceder a um teste de
O Aspecto da Infecção - [ Grau Especial - 12 PE] 9x9

Vontade no turno do Aspecto, com a mesma CD anterior. Em caso de


sucesso, volta à realidade e fica livre da condição. Cada turno do Aspecto,
repete o teste de Vontade
❖​ Atletismo (For): +12
❖​ Luta (Des): +23
❖​ Reflexo (Des): +23
❖​ Acrobacia (Des): +23
❖​ Pontaria (Des): +23
❖​ Fortitude (Con): +16
❖​ Feitiçaria (int): +22
❖​ Astúcia(Int): +22
❖​ Investigação (Int): +22
❖​ Percepção(Sab): +12
❖​ Vontade(Sab): +12
❖​ Persuasão (Car): +12

Conceito Da Invocação: Pense naquele tipo de criatura que é enorme, muito


poderoso e intimidador só com sua presença no campo, capaz de enlouquecer a
todos. É o último shikigami que você vai liberar dentre todas. A mais forte que tem,
tipo um Mahoraga que não se adapta, mas que vai lhe consumir se bobear.​
Música tema: Outlast Official Soundtrack _ 21 Male Ward Chase ,
A Lament for the Bleeding Queen – Chains of Her Crimson Grace ou
[Link] (sim, essa porra vaui ter musica
tema, mas só se quiser usar, não é obrigatorio)​
Shikigamis Grau 4°
Olho Do Pecado - [4° Grau - 3 PE] (Infecção 0x0)

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 14 Movimento: 0 Metros


Força: 6 Destreza: 6 Constituição: 16 Inteligência: 16 Sabedoria: 8 Carisma: 6
Ações

❖​ Construção De Carne [Complexa 2PE]: Você consegue fazer com que em


todo o lugar que tenha infecção nasça tentáculos, bocas, olhos sinistros que
começam a atacar tudo o que passa por perto. Caso uma criatura se
aproxime de uma área de infecção enquanto essa habilidade estiver ativa
(Até o fim do combate ou 30 minutos fora de combate) deve fazer um teste
de Reflexos (CD 17) se não recebe 1d8+Con de um tipo de dano físico a
escolha do usuário (Perfurante, Cortante ou Impacto).

Características
❖​ Implantar Infecção: Quando o Olho do Pecado estiver em campo a cada
turno tirando o que ele foi invocado cresce uma área circular 1,5x1,5 de
infecção dele com um máximo igual a 2x a maestria do usuário.

❖​ Criatura Inteligente: O Olho é uma criatura inteligente que pode falar na


mente do usuário e conseguir armar planos para o mesmo, além de poder
aprender com as coisas que a infecção absorve, caso uma criatura seja
absorvida pela infecção o olho pode adaptar uma característica dessa
criatura para uma das invocações em campo ou a si mesmo tendo um limite
igual a Maestria do usuário, tendo que se desfazer da característica para
absorver outra.

Perícias

❖​ Feitiçaria (Int): +6
❖​ Fortitude (Con): +6
❖​ Integridade (Con): +6
❖​ Vontade (Sab): +2
❖​ Percepção (Sab): +2

Criaturas Irracionais

Mandrágora De Carne - [4° Grau - 2 PE] 3x3

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros


Força: 8 Destreza: 16 Constituição: 16 Inteligência: 6 Sabedoria: 8 Carisma: 6
Ações

❖​ Mordida [Complexa]: Mandrágora avança contra um inimigo tentando o


engolir vivo rodando o acerto com luta e caso acerte causa 2d8+Dex de dano
Perfurante e caso a Mandrágora seja de uma categoria de tamanho maior
que o ser ele deve fazer um teste de reflexo para não ser engolido mais caso
falhe ele é engolido e a cada turno que permanecer engolido recebe 2d8 de
dano ácido por turno e para sair do estômago da mandrágora ele deve tirar
metade da vida da mandrágora ou a matar

Características

❖​ Crescimento Espontâneo: A Cada 2 turnos enquanto uma mandrágora está


no campo ela cresce em uma categoria de tamanho de pequeno até grande
e quando atingir esse ponto a cada 2 turnos ela começa a receber +2 em
dano de suas habilidades.

Perícias

❖​ Luta (Des): +6
❖​ Reflexos (Des): +6
Amálgama de Carne - [4° Grau - 3 PE] 0x0

Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros


Força: 16 Destreza: 16 Constituição: 8 Inteligência: 6 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações
❖​ Mordida [Ação Comum]: As Amálgamas realizam um pulo em direção ao
alvo, fazendo um teste de luta contra a CA do alvo (4#d20+Luta), para cada
acerto, é uma Amálgama presa na criatura, suando seus dentes para
mastigar o alvo. Dando 1d6 de dano cortante para cada turno, retirar 2
Amálgama é uma ação bonûs.

Características

❖​ Vício: A Amálgama é o shikigami mais frágil da técnica, levando mais +3 de


dano provindo de ataques. São consideradas criaturas pequenas, e,
portanto, quando atacam uma criatura em conjunto, recebem +2 para cada
Amálgama atacando o mesmo alvo.

❖​ Pequeno grupo: Ao invocar esse shikigami, ele é considerado um shikigami


partido em 4 partes, cada um com 5 de PV, totalizando 20. Quanto um
morre, é reduzido em 5 do PV total. Uma ordem é para as quatro juntas, não
é possível separá-las por ação de movimento.

Perícias

❖​ Luta (For): +6
❖​ Reflexos (Des): +6
Demolidor Sangrento - [4° Grau - 3 PE] 4,5x4,5

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 15 Movimento: 10,5 Metros


Força: 16 Destreza: 8 Constituição: 16 Inteligência: 6 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações

❖​ Esmagar [Complexa]: Com a força extrema o demolidor concentra seu ódio


e vontade de destruir tudo em um soco golpeando o'que tiver em sua frente
avançando 3m para frente (Sem causar ataques de oportunidade) rodando o
acerto com luta e caso acerte o inimigo causa 2d8+For de dano de Impacto e
ele deve fazer um teste de atletismo que caso falhe é arremessado a 3m
para trás.

Características

❖​ Berserker Imparável: O Demolidor Sangrento é um das espécies de criaturas


da infecção mais brutais e que só busca destruir o que tiver em sua frente, e
com suas pernas ferozes avança pegando impulso e destruindo oque tiver
no caminho, a cada 3m que o
demolidor avançar antes de usar
seu ataque ele soma +1d6 no
dano total de seu ataque.
Criatura de tamanho Grande.

❖​ Demolidor: Como uma máquina


de demolição o impulso antes do
impacto é necessário trocando o
cálculo de movimento de
destreza para Força, também por
sua natureza e força extrema ele
é capaz de quebrar muros de
concreto como se fosse papel
dando o dobro de dano em
estruturas.

Perícias

❖​ Luta (FOR): +5
❖​ Fortitude (CON) +5
Mãe Carnal - [4° Grau - 3 PE] 6x6

Pontos de Vida: 40 Classe de Armadura: 16 Movimento: 3 Metros


Força: 14 Destreza: 6 Constituição: 16 Inteligência: 6 Sabedoria: 10 Carisma: 6
Ações

❖​ Nascimento Prematuro [Complexo]: A mão de carne começa a gerar


criaturas de suas bocas gigantes, gastando 1PE você cria 2 criaturas e você
pode gastar um máximo de 2PE para criar 4 Criaturas, cada uma dessas
criaturas tem 10 CA e 5 de Vida, essas criaturas podem se mover como uma
ação livre em até 9m, caso essas criaturas cheguem perto de alguém elas
vão seguir essa pessoa caso ela se mova, no próximo turno da invocação ou
o turno do controlador esses seres explodem causando 1d6+Con de dano
Ácido em 3m de onde estavam, elas podem ser mortas normalmente com
habilidades em área ou alvo único.

❖​ Teia De Muco [Simples]: Produzindo uma substância esquisita como um


muco que é possível expelir de seu corpo para criar uma espécie de teia,
lançando essa coisa contra o inimigo ele deve fazer um teste de Atletismo
([Fortitude] CD 14+ 2/Nível) para se livrar do Muco se não ficara Enredado.

Características

❖​ Grande: Mãe Carnal conta como uma criatura Grande fazendo com que ela
ganhe +2 Manobras e -2 em Furtividade.

Perícias

❖​ Fortitude: +6
❖​ Luta: +4
Arrastador - [4° Grau - 3 PE] 1,5x1,5

Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros


Força: 6 Destreza: 16 Constituição: 14 Inteligência: 6 Sabedoria: 12 Carisma: 6
Ações
❖​ Disparo Nojento [Complexa]: O arrastador usa seus tentáculos e mira em
uma criatura em uma distância de até 6 metros, realizando um teste de
pontaria contra a CA do alvo. Em caso de acerto, causa 2d10 + (Mod. de
Destreza) de dano necrótico ou perfurante, a escolha do usuário.​

Características
❖​ Rastejante: Caso o rastejador consiga ficar furtivo dentro do campo de
batalha, ele recebe +2 no acerto dos ataques a distancia dele. Caso o alvo
esteja dentro da metade ou menor que o alcance de Disparo Nojento, ele
recebe vantagem no ataque.

❖​ Assertivo: Para cada ataque que não acertar, o Arrastador recebe +2 no


dado de acerto e para golpe que acertar +2 no dado de dano.

Perícias

❖​ Pontaria (Des): +6
❖​ Furtividade (Des): +6
❖​ Fortitude (Con): +5








Nome do Shikigami - [4° Grau - 2 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X
Nome do Shikigami - [4° Grau - 2 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X
Shikigamis Grau 3°
Olho Do Pecado - [3° Grau - 5 PE] (Infecção 0x0)

Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 15 Movimento: 0 Metros


Força: 6 Destreza: 6 Constituição: 20 Inteligência: 16 Sabedoria: 9 Carisma: 6
Ações

❖​ Construção De Carne [Complexa 2PE]: Você consegue fazer com que em


todo o lugar que tenha infecção nasça tentáculos, bocas, olhos sinistros que
começam a atacar tudo o que passa por perto. Caso uma criatura se
aproxime ou fique dentro de uma área de infecção enquanto essa
habilidade estiver ativa (Até o fim do combate ou 30 minutos fora de
combate) deve fazer um teste de Reflexos (CD ) todo começo de turno da
criatura se não recebe 2d8+Con de um tipo de dano físico a escolha do
usuário (Perfurante, Cortante ou Impacto).

Características
❖​ Implantar Infecção: Quando o Olho do Pecado estiver em campo a cada
turno tirando o que ele foi invocado cresce uma área circular 1,5x1,5 de
infecção dele com um máximo igual a 2x a maestria do usuário.

❖​ Criatura Inteligente: O Olho é uma criatura inteligente que pode falar na


mente do usuário e conseguir armar planos para o mesmo, além de poder
aprender com as coisas que a infecção absorve, caso uma criatura seja
absorvida pela infecção o olho pode adaptar uma característica dessa
criatura para uma das invocações em campo ou a si mesmo tendo um limite
igual a Maestria do usuário, tendo que se desfazer da característica para
absorver outra.

Perícias

❖​ Feitiçaria (Int): +8
❖​ Fortitude (Con): +10
❖​ Integridade (Con): +10
❖​ Vontade (Sab): +4
❖​ Percepção (Sab): +4
❖​

Criaturas Irracionais

Mandrágora De Carne - [3° Grau - 4 PE] 3x3

Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 22 Movimento: 13,5 Metros


Força: 8 Destreza: 20 Constituição: 17 Inteligência: 6 Sabedoria: 8 Carisma: 6
Ações

❖​ Mordida [Complexa]: Mandrágora avança contra um inimigo tentando o


engolir vivo rodando o acerto com luta e caso acerte causa 2d12+Dex de
dano Perfurante e caso a Mandrágora seja de uma categoria de tamanho
maior que o ser ele deve fazer um teste de reflexo para não ser engolido
mais caso falhe ele é engolido e a cada turno que permanecer engolido
recebe 2d10 de dano ácido por turno e para sair do estômago da
mandrágora ele deve tirar metade da vida da mandrágora ou a matar

Características

❖​ Crescimento Espontâneo: A Cada 2 turnos enquanto uma mandrágora está


no campo ela cresce em uma categoria de tamanho de pequeno até grande
e quando atingir esse ponto a cada 2 turnos ela começa a receber +2 em
dano de suas habilidades.

Perícias

❖​ Luta (Des): +10


❖​ Reflexos (Des): +10
❖​
Amálgama de Carne - [3° Grau - 5 PE] 0x0

Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 22 Movimento: 10,5 Metros


Força: 20 Destreza: 17 Constituição: 8 Inteligência: 6 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações
❖​ Mordida [Ação Comum]: As Amálgamas realizam um pulo em direção ao
alvo, fazendo um teste de luta contra a CA do alvo (5#d20+Luta), para cada
acerto, é uma Amálgama presa na criatura, suando seus dentes para
mastigar o alvo. Dando 2d8 de dano cortante por turno contando esse do
acerto, retirar 2 Amálgama é uma ação bonûs.

Características

❖​ Vício: A Amálgama é o shikigami mais frágil da técnica, levando mais +3 de


dano provindo de ataques. São consideradas criaturas pequenas, e, quando
atacam uma criatura em conjunto, recebem +2 para cada Amálgama
atacando o mesmo alvo.

❖​ Pequeno grupo: Ao invocar esse shikigami, ele é considerado um shikigami


partido em 5 partes, cada um com 7 de PV, totalizando 35. Quanto uma
morre, é reduzido em 7 do PV total. Uma ordem é para as quatro juntas, não
é possível separá-las por ação de movimento.

Perícias

❖​ Luta (For): +10


❖​ Reflexos (Des): +8
❖​
Demolidor Sangrento - [3° Grau - 5 PE] 4,5x4,5

Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 16 Movimento: 10,5 Metros


Força: 20 Destreza: 8 Constituição: 17 Inteligência: 6 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações

❖​ Esmagar [Complexa]: Com a força extrema o demolidor concentra seu ódio


e vontade de destruir tudo em um soco golpeando o'que tiver em sua frente
avançando 3m para frente (Sem causar ataques de oportunidade) rodando o
acerto com luta e caso acerte o inimigo causa 3d8+For de dano de Impacto e
ele deve fazer um teste de atletismo que caso falhe é arremessado a 3m
para trás.

Características

❖​ Berserker Imparável: O Demolidor Sangrento é um das espécies de criaturas


da infecção mais brutais e que só busca destruir o que tiver em sua frente, e
com suas pernas ferozes avança pegando impulso e destruindo oque tiver
no caminho, a cada 3m que o
demolidor avançar antes de usar
seu ataque ele soma +1d6 no
dano total de seu ataque.
Criatura de tamanho Grande.

❖​ Demolidor: Como uma máquina


de demolição o impulso antes do
impacto é necessário trocando o
cálculo de movimento de
destreza para Força, também por
sua natureza e força extrema ele
é capaz de quebrar muros de
concreto como se fosse papel
dando o dobro de dano em
estruturas.

Perícias

❖​ Luta (FOR): +10


❖​ Fortitude (CON) +8
❖​
Mãe Carnal - [3° Grau - 5 PE] 6x6

Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 16 Movimento: 3 Metros


Força: 15 Destreza: 6 Constituição: 20 Inteligência: 6 Sabedoria: 10 Carisma: 6
Ações

❖​ Nascimento Prematuro [Complexo]: A mão de carne começa a gerar


criaturas de suas bocas gigantes, gastando 1PE você cria 2 criaturas e você
pode gastar um máximo de 2PE para criar 4 Criaturas, cada uma dessas
criaturas tem 11 CA e 10 de Vida, essas criaturas podem se mover como
uma ação livre em até 9m, caso essas criaturas cheguem perto de alguém
elas vão seguir essa pessoa caso ela se mova, no próximo turno da invocação
ou o turno do controlador esses seres explodem causando 2d6+Con de dano
Ácido em 3m de onde estavam, elas podem ser mortas normalmente com
habilidades em área ou alvo único.

❖​ Teia De Muco [Simples]: Produzindo uma substância esquisita como um


muco que é possível expelir de seu corpo para criar uma espécie de teia,
lançando essa coisa contra o inimigo ele deve fazer um teste de Atletismo
([Fortitude] CD 14+ 2/Nível) para se livrar do Muco se não ficara Enredado.

Características

❖​ Grande: Mãe Carnal conta como uma criatura Grande fazendo com que ela
ganhe +2 Manobras e -2 em Furtividade.

Perícias

❖​ Fortitude: +10
❖​ Luta: +6
❖​
Arrastador - [3° Grau - 5 PE] 1,5x1,5

Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 22 Movimento: 10,5 Metros


Força: 6 Destreza: 20 Constituição: 14 Inteligência: 6 Sabedoria: 13 Carisma: 6
Ações
❖​ Disparo nojento [Complexa]: O arrastador usa seus tentáculos e mira em
uma criatura em uma distância de até 9 metros, realizando um teste de
pontaria contra a CA do alvo. Em caso de acerto, causa 2d12+(Mod. de
Destreza) de dano necrótico ou perfurante, a escolha do usuário.​

Características
❖​ Rastejante: Caso o rastejador consiga ficar furtivo dentro do campo de
batalha, ele recebe +2 no acerto dos ataques a distancia dele. Caso o alvo
esteja dentro da metade ou menor que o alcance de Disparo Nojento, ele
recebe vantagem no ataque.

❖​ Assertivo: Para cada ataque que não acertar, o Arrastador recebe +2 no


dado de acerto e para golpe que acertar +2 no dado de dano.

Perícias

❖​ Pontaria (Des): +10


❖​ Furtividade (Des): +10
❖​ Fortitude (Con): +7
❖​








Torre de Carne - [3° Grau - 5 PE] 7,5x7,5

Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 15 Movimento: 0 Metros


Força: 13 Destreza: 6 Constituição: 20 Inteligência: 6 Sabedoria: 12 Carisma: 6
Ações
❖​ Proteger Ninho [Ação Simples]: Todo turno, enquanto alguma criatura hostil
estiver 3 metros da área da Infecção ou pisando nela, a Torre de Carne dá
auxílio ao Olho do Pecado, realizando um teste de atletismo com seus
tentáculos para agarrar a criatura. Em caso de sucesso da Torre de carne, a
criatura fica agarrada pelos tentáculos, causando 2d6 de dano necrótico
todo turno e no próximo turno da Torre de Carne, lança a criatura 3 metros
para longe do Olho do Pecado e do Usuário.​

Características​

❖​ Fixação de base: Quando houver outras estruturas em volta da Torre de


carne, além dela e do chão, como paredes, tetos, ou outro tipo de estrutura.
A Torre de Carne se fixa com seus tentáculos nessas estruturas, aumentando
sua RD e PV por estrutura em 10.​

❖​ Defensor Imóvel: Age independentemente do usuário. A Torre de Carne se


gruda no chão, paredes e no teto, caso houver um, obstruindo passagens e
sendo considerada uma parede/estrutura. Médio, Grande, Enorme
(Depende do terreno)​



Perícias​

❖​ Luta (For): +6
❖​ Atletismo (For): +6
❖​ Fortitude (Con): +10
❖​ Percepção (Sab): +6
❖​
Nome do Shikigami - [4° Grau - 4PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X
Criaturas Racionais​

Além do buff anterior já dito todas as criaturas aqui nascem com a habilidade autonomia
imbutida mais tendo o custo extra de autonomia colocado neles.
(Você terá que somar no custo total)​

Nome do Shikigami - [4° Grau - 4 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X
Sisnervivo - [2° Grau - 4 PE] 4,5x4,5

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição: X Inteligência: X Sabedoria: X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…
Perícias
❖​ Perícia: +X
Shikigamis Grau 2°
Olho Do Pecado - [2° Grau - 6 PE] (Infecção 0x0)

Pontos de Vida: 110 Classe de Armadura: 16 Movimento: 0 Metros


Força: 6 Destreza: 6 Constituição: 24 Inteligência: 16 Sabedoria: 10 Carisma: 6
Ações

❖​ Construção De Carne [Complexa 2PE]: Você consegue fazer com que em


todo o lugar que tenha infecção nasça tentáculos, bocas, olhos sinistros que
começam a atacar tudo o que passa por perto. Caso uma criatura se
aproxime ou fique dentro de uma área de infecção enquanto essa
habilidade estiver ativa (Até o fim do combate ou 30 minutos fora de
combate) deve fazer um teste de Reflexos (CD ) todo começo de turno da
criatura se não recebe 2d12+Con de um tipo de dano físico a escolha do
usuário (Perfurante, Cortante ou Impacto).

Características
❖​ Implantar Infecção: Quando o Olho do Pecado estiver em campo a cada
turno tirando o que ele foi invocado cresce uma área circular 1,5x1,5 de
infecção dele com um máximo igual a 3x a maestria do usuário.

❖​ Criatura Inteligente: O Olho é uma criatura inteligente que pode falar na


mente do usuário e conseguir armar planos para o mesmo, além de poder
aprender com as coisas que a infecção absorve, caso uma criatura seja
absorvida pela infecção o olho pode adaptar uma característica dessa
criatura para uma das invocações em campo ou a si mesmo tendo um limite
igual a Maestria do usuário, tendo que se desfazer da característica para
absorver outra.

❖​

Perícias

❖​ Feitiçaria (Int): +8
❖​ Fortitude (Con): +12
❖​ Integridade (Con): +12
❖​ Vontade (Sab): +6
❖​ Percepção (Sab): +6

Criaturas Irracionais

Mandrágora De Carne - [2° Grau - 6 PE] 3x3

Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 24 Movimento: 16,5 Metros


Força: 8 Destreza: 24 Constituição: 18 Inteligência: 6 Sabedoria: 8 Carisma: 6
Ações

❖​ Mordida [Complexa]: Mandrágora avança contra um inimigo tentando o


engolir vivo rodando o acerto com luta e caso acerte causa 2d12+Dex de
dano Perfurante e caso a Mandrágora seja de uma categoria de tamanho
maior que o ser ele deve fazer um teste de reflexo para não ser engolido
mais caso falhe ele é engolido e a cada turno que permanecer engolido
recebe 3d8 de dano ácido por turno e para sair do estômago da mandrágora
ele deve tirar metade da vida da mandrágora ou a matar

Características

❖​ Crescimento Espontâneo: A Cada 2 turnos enquanto uma mandrágora está


no campo ela cresce em uma categoria de tamanho de Médio até Enorme e
quando atingir esse ponto a cada 2 turnos ela começa a receber +2 em dano
de suas habilidades.

❖​ A
Perícias

❖​ Luta (Des): +12


❖​ Reflexos (Des): +12
Amálgama de Carne - [2° Grau - 6 PE] 0x0

Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 21 Movimento: 12 Metros


Força: 22 Destreza: 18 Constituição: 8 Inteligência: 6 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações
❖​ Mordida [Ação Comum]: As Amálgamas realizam um pulo em direção ao
alvo, fazendo um teste de luta contra a CA do alvo (6#d20+Luta), para cada
acerto, é uma Amálgama presa na criatura, suando seus dentes para
mastigar o alvo. Dando 3d8+For de dano cortante por turno contando esse
acerto, retirar 2 Amálgama é uma ação bonûs.

Características

❖​ Vício: A Amálgama é o shikigami mais frágil da técnica, levando mais +3 de


dano provindo de ataques. São consideradas criaturas pequenas, e, quando
atacam uma criatura em conjunto, recebem +3 no acerto e no dano para
cada Amálgama atacando o mesmo alvo.

❖​ Pequeno grupo: Ao invocar esse shikigami, ele é considerado um shikigami


partido em 5 partes, cada um com 10 de PV, totalizando 50. Quanto uma
morre, é reduzido em 10 no PV total. Uma ordem é para as quatro juntas,
agora é possível separá-las por ação de movimento.

Perícias

❖​ Luta (For): +12


❖​ Reflexos (Des): +8
❖​ m
❖​
Demolidor Sangrento - [2° Grau - 6 PE] 4,5x4,5

Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 17 Movimento: 12 Metros


Força: 24 Destreza: 8 Constituição: 18 Inteligência: 6 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações

❖​ Esmagar [Complexa]: Com a força extrema o demolidor concentra seu ódio


e vontade de destruir tudo em um soco golpeando o'que tiver em sua frente
avançando 3m para frente (Sem causar ataques de oportunidade) rodando o
acerto com luta e caso acerte o inimigo causa 3d10+For de dano de Impacto
e ele deve fazer um teste de atletismo que caso falhe é arremessado a 3m
para trás.

Características

❖​ Berserker Imparável: O Demolidor Sangrento é um das espécies de criaturas


da infecção mais brutais e que só busca destruir o que tiver em sua frente, e
com suas pernas ferozes avança pegando impulso e destruindo oque tiver
no caminho, a cada 3m que o
demolidor avançar antes de usar
seu ataque ele soma +2d6 no
dano total de seu ataque.
Criatura de tamanho Grande.

❖​ Demolidor: Como uma máquina


de demolição o impulso antes do
impacto é necessário trocando o
cálculo de movimento de
destreza para Força, também por
sua natureza e força extrema ele
é capaz de quebrar muros de
concreto como se fosse papel
dando o dobro de dano em
estruturas.

Perícias

❖​ Luta (FOR): +12


❖​ Fortitude (CON) +8
❖​ k
❖​
Mãe Carnal - [2° Grau - 6 PE] 6x6

Pontos de Vida: 110 Classe de Armadura: 17 Movimento: 3 Metros


Força: 15 Destreza: 6 Constituição: 24 Inteligência: 6 Sabedoria: 12 Carisma: 6
Ações

❖​ Nascimento Prematuro [Complexo]: A mão de carne começa a gerar


criaturas de suas bocas gigantes, gastando 2PE você cria 3 criaturas e você
pode gastar um máximo de 3PE para criar 6 Criaturas, cada uma dessas
criaturas tem 12 CA e 15 de Vida, essas criaturas podem se mover como
uma ação livre em até 12m, caso essas criaturas cheguem perto de alguém
elas vão seguir essa pessoa caso ela se mova, no próximo turno da invocação
ou o turno do controlador esses seres explodem causando 1d6+Con de dano
Ácido em 3m de onde estavam, elas podem ser mortas normalmente com
habilidades em área ou alvo único.

❖​ Teia De Muco [Simples]: Produzindo uma substância esquisita como um


muco que é possível expelir de seu corpo para criar uma espécie de teia,
lançando essa coisa contra o inimigo ele deve fazer um teste de Atletismo
([Fortitude] CD 14+ 2/Nível) para se livrar do Muco se não ficara Enredado.

Características

❖​ Grande: Mãe Carnal conta como uma criatura Grande fazendo com que ela
ganhe +2 Manobras e -2 em Furtividade.

Perícias

❖​ Fortitude: +12
❖​ Luta: +6
❖​ k
❖​
Arrastador - [2° Grau - 6 PE] 1,5x1,5

Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 24 Movimento: 12 Metros


Força: 6 Destreza: 24 Constituição: 14 Inteligência: 6 Sabedoria: 14 Carisma: 6
Ações
❖​ Disparo nojento [Complexa]: O arrastador usa seus tentáculos e mira em
uma criatura em uma distância de até 15 metros, realizando um teste de
pontaria contra a CA do alvo. Em caso de acerto, causa 3d10 + (Mod. de
Destreza) de dano necrótico ou perfurante, a escolha do usuário.​

Características
❖​ Rastejante: Caso o rastejador consiga ficar furtivo dentro do campo de
batalha, ele recebe +2 no acerto dos ataques a distancia dele. Caso o alvo
esteja dentro da metade ou menor que o alcance de Disparo Nojento, ele
recebe vantagem no ataque.

❖​ Assertivo: Para cada ataque que não acertar, o Arrastador recebe +3 no


dado de acerto e para golpe que acertar +3 no dado de dano.

Perícias

❖​ Pontaria (Des): +12


❖​ Furtividade (Des): +12
❖​ Fortitude (Con): +8
❖​ Percepção: +8
❖​ k
❖​








Torre de Carne - [3° Grau - 6 PE] 7,5x7,5

Pontos de Vida: 110 Classe de Armadura: 16 Movimento: 0 Metros


Força: 14 Destreza: 6 Constituição: 24 Inteligência: 6 Sabedoria: 12 Carisma: 6
Ações
❖​ Proteger Ninho [Ação Simples]: Todo turno, enquanto alguma criatura hostil
estiver 3 metros da área da Infecção ou pisando nela, a Torre de Carne dá
auxílio ao Olho do Pecado, realizando um teste de atletismo com seus
tentáculos para agarrar a criatura. Em caso de sucesso da Torre de carne, a
criatura fica agarrada pelos tentáculos, causando 2d6 de dano necrótico
todo turno e no próximo turno da Torre de Carne, lança a criatura 3 metros
para longe do Olho do Pecado e do Usuário.​

Características​

❖​ Fixação de base: Quando houver outras estruturas em volta da Torre de


carne, além dela e do chão, como paredes, tetos, ou outro tipo de estrutura.
A Torre de Carne se fixa com seus tentáculos nessas estruturas, aumentando
sua RD e PV por estrutura em 15.​

❖​ Defensor Imóvel: Age independentemente do usuário. A Torre de Carne se


gruda no chão, paredes e no teto, caso houver um, obstruindo passagens e
sendo considerada uma parede/estrutura. Considerado de tamanho Médio,
Grande, Enorme (Depende do terreno)​



Perícias​

❖​ Luta (For): +8
❖​ Atletismo (For): +8
❖​ Fortitude (Con): +12
❖​ Percepção (Sab): +6
❖​ l
❖​
Nome do Shikigami - [4° Grau - 6 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X
Criaturas Racionais​

Além do buff anterior já dito todas as criaturas aqui nascem com a habilidade autonomia
imbutida mais tendo o custo extra de autonomia colocado neles.
(Você terá que somar no custo total)​

Nome do Shikigami - [4° Grau - 6 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X
Sisnervivo - [2° Grau - 3 PE] 4,5x4,5

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição: X Inteligência: X Sabedoria: X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…
Perícias
❖​ Perícia: +X
Shikigamis Grau 1°
Olho Do Pecado - [1° Grau - 8 PE] (Infecção 0x0)

Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 16 Movimento: 0 Metros


Força: 6 Destreza: 6 Constituição: 26 Inteligência: 18 Sabedoria: 16 Carisma: 6
Ações

❖​ Construção De Carne [Complexa 2PE]: Você consegue fazer com que em


todo o lugar que tenha infecção nasça tentáculos, bocas, olhos sinistros que
começam a atacar tudo o que passa por perto. Caso uma criatura se
aproxime ou fique dentro de uma área de infecção enquanto essa
habilidade estiver ativa (Até o fim do combate ou 30 minutos fora de
combate) deve fazer um teste de Reflexos (CD ) todo começo de turno da
criatura se não recebe 2d12+Con de um tipo de dano físico a escolha do
usuário (Perfurante, Cortante ou Impacto).

Características
❖​ Implantar Infecção: Quando o Olho do Pecado estiver em campo a cada
turno tirando o que ele foi invocado cresce uma área circular 1,5x1,5 de
infecção dele com um máximo igual a 4x a maestria do usuário.

❖​ Criatura Inteligente: O Olho é uma criatura inteligente que pode falar na


mente do usuário e conseguir armar planos para o mesmo, além de poder
aprender com as coisas que a infecção absorve, caso uma criatura seja
absorvida pela infecção o olho pode adaptar uma característica dessa
criatura para uma das invocações em campo ou a si mesmo tendo um limite
igual a Maestria do usuário, tendo que se desfazer da característica para
absorver outra.

❖​

Perícias

❖​ Feitiçaria (Int): +12


❖​ Fortitude (Con): +14
❖​ Integridade (Con): +14
❖​ Vontade (Sab): +10
❖​ Percepção (Sab): +10
❖​ l
❖​ l
❖​ l

Criaturas Irracionais

Mandrágora De Carne - [1° Grau - 8 PE] 3x3

Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 26 Movimento: 18 Metros


Força: 8 Destreza: 26 Constituição: 26 Inteligência: 6 Sabedoria: 8 Carisma: 6
Ações

❖​ Mordida [Complexa]: Mandrágora avança contra um inimigo tentando o


engolir vivo rodando o acerto com luta e caso acerte causa 2d12+Dex de
dano Perfurante e caso a Mandrágora seja de uma categoria de tamanho
maior que o ser ele deve fazer um teste de reflexo para não ser engolido
mais caso falhe ele é engolido e a cada turno que permanecer engolido
recebe 3d8+Con de dano ácido por turno e para sair do estômago da
mandrágora ele deve tirar metade da vida da mandrágora ou a matar

Características

❖​ Crescimento Espontâneo: A Cada 2 turnos enquanto uma mandrágora está


no campo ela cresce em uma categoria de tamanho de Médio até Enorme e
quando atingir esse ponto a cada 2 turnos ela começa a receber +2 em dano
de suas habilidades.

❖​ A
Perícias

❖​ Luta (Des): +14


❖​ Reflexos (Des): +14
❖​ ç
❖​ ç
❖​ ç
Amálgama de Carne - [1° Grau - 8 PE] 0x0

Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 26 Movimento: 18 Metros


Força: 26 Destreza: 26 Constituição: 12 Inteligência: 6 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações
❖​ Mordida [Ação Comum]: As Amálgamas realizam um pulo em direção ao
alvo, fazendo um teste de luta contra a CA do alvo (8#d20+Luta), para cada
acerto, é uma Amálgama presa na criatura, suando seus dentes para
mastigar o alvo. Dando 3d8+For de dano cortante por turno contando esse
acerto, retirar 2 Amálgama é uma ação bonûs.

Características

❖​ Vício: A Amálgama é o shikigami mais frágil da técnica, levando mais +3 de


dano provindo de ataques. São consideradas criaturas pequenas, e, quando
atacam uma criatura em conjunto, recebem +3 no acerto e no dano para
cada Amálgama atacando o mesmo alvo.

❖​ Pequeno grupo: Ao invocar esse shikigami, ele é considerado um shikigami


partido em 8 partes, cada um com 10 de PV, totalizando 80. Quanto uma
morre, é reduzido em 10 no PV total. Uma ordem é para as quatro juntas.

Perícias

❖​ Luta (For): +12


❖​ Reflexos (Des): +8
❖​ ç
❖​ ç
❖​ ç
Demolidor Sangrento - [1° Grau - 8 PE] 4,5x4,5

Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 17 Movimento: 18 Metros


Força: 26 Destreza: 8 Constituição: 26 Inteligência: 6 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações

❖​ Esmagar [Complexa]: Com a força extrema o demolidor concentra seu ódio


e vontade de destruir tudo em um soco golpeando o'que tiver em sua frente
avançando 3m para frente (Sem causar ataques de oportunidade) rodando o
acerto com luta e caso acerte o inimigo causa 3d10+For de dano de Impacto
e ele deve fazer um teste de atletismo que caso falhe é arremessado a 3m
para trás.

Características

❖​ Berserker Imparável: O Demolidor Sangrento é um das espécies de criaturas


da infecção mais brutais e que só busca destruir o que tiver em sua frente, e
com suas pernas ferozes avança pegando impulso e destruindo oque tiver
no caminho, a cada 3m que o
demolidor avançar antes de usar
seu ataque ele soma +3d6 no
dano total de seu ataque.
Criatura de tamanho Grande.

❖​ Demolidor: Como uma máquina


de demolição o impulso antes do
impacto é necessário trocando o
cálculo de movimento de
destreza para Força, também por
sua natureza e força extrema ele
é capaz de quebrar muros de
concreto como se fosse papel
dando o triplo de dano em
estruturas.

Perícias

❖​ Luta (FOR): +12


❖​ Fortitude (CON) +8
❖​ ç
❖​ ç
❖​ ç
Mãe Carnal - [1° Grau - 8 PE] 6x6

Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 19 Movimento: 3 Metros


Força: 16 Destreza: 11 Constituição: 26 Inteligência: 6 Sabedoria: 12 Carisma: 6
Ações

❖​ Nascimento Prematuro [Complexo]: A mão de carne começa a gerar


criaturas de suas bocas gigantes, gastando 2PE você cria 3 criaturas e você
pode gastar um máximo de 3PE para criar 6 Criaturas, cada uma dessas
criaturas tem 12 CA e 15 de Vida, essas criaturas podem se mover como
uma ação livre em até 12m, caso essas criaturas cheguem perto de alguém
elas vão seguir essa pessoa caso ela se mova, no próximo turno da invocação
ou o turno do controlador esses seres explodem causando 1d6+Con de dano
Ácido em 3m de onde estavam, elas podem ser mortas normalmente com
habilidades em área ou alvo único.

❖​ Teia De Muco [Simples]: Produzindo uma substância esquisita como um


muco que é possível expelir de seu corpo para criar uma espécie de teia,
lançando essa coisa contra o inimigo ele deve fazer um teste de Atletismo
([Fortitude] CD 14+ 2/Nível) para se livrar do Muco se não ficara Enredado.

Características

❖​ Grande: Mãe Carnal conta como uma criatura Grande fazendo com que ela
ganhe +2 Manobras e -2 em Furtividade.

Perícias

❖​ Fortitude: +12
❖​ Luta: +6
❖​ Vontade: +X
❖​ ç
❖​ ç
❖​ ç
Arrastador - [1° Grau - 8 PE] 1,5x1,5

Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 26 Movimento: 18 Metros


Força: 6 Destreza: 26 Constituição: 16 Inteligência: 6 Sabedoria: 20 Carisma: 6
Ações
❖​ Disparo nojento [Complexa]: O arrastador usa seus tentáculos e mira em
uma criatura em uma distância de até 15 metros, realizando um teste de
pontaria contra a CA do alvo. Em caso de acerto, causa 3d10 + (Mod. de
Destreza) de dano necrótico ou perfurante, a escolha do usuário.​

Características
❖​ Rastejante: Caso o rastejador consiga ficar furtivo dentro do campo de
batalha, ele recebe +2 no acerto dos ataques a distancia dele. Caso o alvo
esteja dentro da metade ou menor que o alcance de Disparo Nojento, ele
recebe vantagem no ataque.

❖​ Assertivo: Para cada ataque que não acertar, o Arrastador recebe +3 no


dado de acerto e para golpe que acertar +3 no dado de dano.

Perícias

❖​ Pontaria (Des): +X
❖​ Furtividade (Des): +X
❖​ Fortitude (Con): +X
❖​ Percepção: +X
❖​ l
❖​ l
❖​ l
❖​ l
❖​ l
❖​ l
❖​ l
❖​ l








Torre de Carne - [3° Grau - 8 PE] 7,5x7,5

Pontos de Vida: 150 Classe de Armadura: 16 Movimento: 0 Metros


Força: 18 Destreza: 6 Constituição: 26 Inteligência: 6 Sabedoria: 16 Carisma: 6
Ações
❖​ Proteger Ninho [Ação Simples]: Todo turno, enquanto alguma criatura hostil
estiver 3 metros da área da Infecção ou pisando nela, a Torre de Carne dá
auxílio ao Olho do Pecado, realizando um teste de atletismo com seus
tentáculos para agarrar a criatura. Em caso de sucesso da Torre de carne, a
criatura fica agarrada pelos tentáculos, causando 2d6 de dano necrótico
todo turno e no próximo turno da Torre de Carne, lança a criatura 3 metros
para longe do Olho do Pecado e do Usuário.​

Características​

❖​ Fixação de base: Quando houver outras estruturas em volta da Torre de


carne, além dela e do chão, como paredes, tetos, ou outro tipo de estrutura.
A Torre de Carne se fixa com seus tentáculos nessas estruturas, aumentando
sua RD e PV por estrutura em 15.​

❖​ Defensor Imóvel: Age independentemente do usuário. A Torre de Carne se


gruda no chão, paredes e no teto, caso houver um, obstruindo passagens e
sendo considerada uma parede/estrutura. Considerado de tamanho Médio,
Grande, Enorme (Depende do terreno)



Perícias​

❖​ Luta (For): +8
❖​ Atletismo (For): +8
❖​ Fortitude (Con): +12
❖​ Percepção (Sab): +6
❖​ .
❖​ l
❖​ l
❖​ l
❖​ l
❖​ l
❖​ l
Nome do Shikigami - [4° Grau - 8 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X
Criaturas Racionais​

Além do buff anterior já dito todas as criaturas aqui nascem com a habilidade autonomia
imbutida mais tendo o custo extra de autonomia colocado neles.
(Você terá que somar no custo total)​

Nome do Shikigami - [4° Grau - 8 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X
Sisnervivo - [1° Grau - 8 PE] 4,5x4,5

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição: X Inteligência: X Sabedoria: X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…
Perícias
❖​ Perícia: +X
Shikigamis Grau Especial
Olho Do Pecado - [ Grau Especial - 12 PE] (Infecção 0x0)

Pontos de Vida: 210 Classe de Armadura: 17 Movimento: 0 Metros


Força: 6 Destreza: 6 Constituição: 30 Inteligência: 26 Sabedoria: 14 Carisma: 6
Ações

❖​ Construção De Carne [Complexa 2PE]: Você consegue fazer com que em


todo o lugar que tenha infecção nasça tentáculos, bocas, olhos sinistros que
começam a atacar tudo o que passa por perto. Caso uma criatura se
aproxime ou fique dentro de uma área de infecção enquanto essa
habilidade estiver ativa (Até o fim do combate ou 30 minutos fora de
combate) deve fazer um teste de Reflexos (CD ) todo começo de turno da
criatura se não recebe
3d10+2xCon de um tipo de dano físico a escolha do usuário (Perfurante,
Cortante ou Impacto).

Características
❖​ Implantar Infecção: Quando o Olho do Pecado estiver em campo a cada
turno tirando o que ele foi invocado cresce uma área circular 1,5x1,5 de
infecção dele com um máximo igual a 5x a maestria do usuário.

❖​ Criatura Inteligente: O Olho é uma criatura inteligente que pode falar na


mente do usuário e conseguir armar planos para o mesmo, além de poder
aprender com as coisas que a infecção absorve, caso uma criatura seja
absorvida pela infecção o olho pode adaptar uma característica dessa
criatura para uma das invocações em campo ou a si mesmo tendo um limite
igual a Maestria do usuário, tendo que se desfazer da característica para
absorver outra.

❖​

Perícias

❖​ Feitiçaria (Int): +12


❖​ Fortitude (Con): +14
❖​ Integridade (Con): +14
❖​ Vontade (Sab): +10
❖​ Percepção (Sab): +10

Criaturas Irracionais

Mandrágora De Carne - [Grau Especial - 12 PE] 3x3

Pontos de Vida: 210 Classe de Armadura: 30 Movimento: 20,5 Metros


Força: 8 Destreza: 30 Constituição: 30 Inteligência: 6 Sabedoria: 10 Carisma: 6
Ações

❖​ Mordida [Complexa]: Mandrágora avança contra um inimigo tentando o


engolir vivo rodando o acerto com luta e caso acerte causa 4d12+Dex de
dano Perfurante e caso a Mandrágora seja de uma categoria de tamanho
maior que o ser ele deve fazer um teste de reflexo para não ser engolido
mais caso falhe ele é engolido e a cada turno que permanecer engolido
recebe 4d10+2xCon de dano ácido por turno e para sair do estômago da
mandrágora ele deve tirar metade da vida da mandrágora ou a matar

Características

❖​ Crescimento Espontâneo: A Cada 2 turnos enquanto uma mandrágora está


no campo ela cresce em uma categoria de tamanho de Grande até Colossal
e quando atingir esse ponto a cada 2 turnos ela começa a receber +4 em
dano de suas habilidades.

❖​ A
Perícias

❖​ Luta (Des): +14


❖​ Reflexos (Des): +14
Amálgama de Carne - [Grau Especial - 12 PE] 0x0

Pontos de Vida: 140 Classe de Armadura: 30 Movimento: 20,5 Metros


Força: 26 Destreza: 30 Constituição: 18 Inteligência: 6 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações
❖​ Mordida [Ação Comum]: As Amálgamas realizam um pulo em direção ao
alvo, fazendo um teste de luta contra a CA do alvo (10#d20+Luta), para cada
acerto, é uma Amálgama presa na criatura, suando seus dentes para
mastigar o alvo. Dando 4d10+2xFor de dano cortante por turno contando
esse acerto, retirar 2 Amálgama é uma ação bonûs.

Características

❖​ Vício: A Amálgama é o shikigami mais frágil da técnica, levando mais +5 de


dano provindo de ataques. São consideradas criaturas pequenas, e quando
atacam uma criatura em conjunto, recebem +3 no acerto e no dano para
cada Amálgama atacando o mesmo alvo.

❖​ Pequeno grupo: Ao invocar esse shikigami, ele é considerado um shikigami


partido em 10 partes, cada um com 14 de PV, totalizando 140. Quanto uma
morre, é reduzido em 14 no PV total. Uma ordem é para as quatro juntas.
❖​

Perícias

❖​ Luta (For): +22


❖​ Reflexos (Des): +24
Demolidor Sangrento - [Grau Especial - 12 PE] 4,5x4,5

Pontos de Vida: 210 Classe de Armadura: 17 Movimento: 20,5 Metros


Força: 30 Destreza: 10 Constituição: 30 Inteligência: 6 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações

❖​ Esmagar [Complexa]: Com a força extrema o demolidor concentra seu ódio


e vontade de destruir tudo em um soco golpeando o'que tiver em sua frente
avançando 3m para frente (Sem causar ataques de oportunidade) rodando o
acerto com luta e caso acerte o inimigo causa 4d12+2xFor de dano de
Impacto e ele deve fazer um teste de atletismo que caso falhe é
arremessado a 3m para trás.
❖​

Características

❖​ Berserker Imparável: O Demolidor Sangrento é um das espécies de criaturas


da infecção mais brutais e que só busca destruir o que tiver em sua frente, e
com suas pernas ferozes avança pegando impulso e destruindo oque tiver
no caminho, a cada 3m que o
demolidor avançar antes de usar
seu ataque ele soma +4d6 no
dano total de seu ataque.
Criatura de tamanho Grande.

❖​ Demolidor: Como uma máquina


de demolição o impulso antes do
impacto é necessário trocando o
cálculo de movimento de
destreza para Força, também por
sua natureza e força extrema ele
é capaz de quebrar muros de
concreto como se fosse papel
dando o quádruplo de dano em
estruturas.

Perícias

❖​ Luta (FOR): +12


❖​ Fortitude (CON) +8
Mãe Carnal - [1° Grau - 8 PE] 6x6

Pontos de Vida: 210 Classe de Armadura: 21 Movimento: 4,5 Metros


Força: 16 Destreza: 12 Constituição: 30 Inteligência: 6 Sabedoria: 17 Carisma: 6
Ações

❖​ Nascimento Prematuro [Complexo]: A mão de carne começa a gerar


criaturas de suas bocas gigantes, gastando 2PE você cria 3 criaturas e você
pode gastar um máximo de 3PE para criar 6 Criaturas, cada uma dessas
criaturas tem 12 CA e 15 de Vida, essas criaturas podem se mover como
uma ação livre em até 12m, caso essas criaturas cheguem perto de alguém
elas vão seguir essa pessoa caso ela se mova, no próximo turno da invocação
ou o turno do controlador esses seres explodem causando 3d12+2xCon de
dano Ácido em 3m de onde estavam, elas podem ser mortas normalmente
com habilidades em área ou alvo único.

❖​ Teia De Muco [Simples]: Produzindo uma substância esquisita como um


muco que é possível expelir de seu corpo para criar uma espécie de teia,
lançando essa coisa contra o inimigo ele deve fazer um teste de Atletismo
([Fortitude] CD 14+ 2/Nível+Maestria) para se livrar do Muco se não ficara
Enredado.

Características

❖​ Grande: Mãe Carnal conta como uma criatura Grande fazendo com que ela
ganhe +2 Manobras e -2 em Furtividade.
❖​

Perícias

❖​ Fortitude: +12
❖​ Luta: +6
❖​ Vontade: +X
Arrastador de Carne - [Grau Especial - 12 PE] 1,5x1,5

Pontos de Vida: 125 Classe de Armadura: 31 Movimento: 18 Metros


Força: 6 Destreza: 30 Constituição: 16 Inteligência: 6 Sabedoria: 24 Carisma: 6
Ações
❖​ Disparo nojento [Complexa]: O arrastador usa seus tentáculos e mira em
uma criatura em uma distância de até 30 metros, realizando um teste de
pontaria contra a CA do alvo. Em caso de acerto, causa 4d12 + (Mod. de
Destreza) de dano necrótico ou perfurante que ignora resistência, a escolha
do usuário.​

Características
❖​ Rastejante: Caso o rastejador consiga ficar furtivo dentro do campo de
batalha, ele recebe +10 no acerto dos ataques a distancia dele. Caso o alvo
esteja dentro da metade ou menor que o alcance de Disparo Nojento, ele
recebe vantagem no ataque.

❖​ Assertivo: Para cada ataque que não acertar, o Arrastador recebe +3 no


dado de acerto e para golpe que acertar +3 no dado de dano.
❖​

Perícias

❖​ Pontaria (Des): +X
❖​ Furtividade (Des): +X
❖​ Fortitude (Con): +X
❖​ Percepção: +X
❖​ .








Torre de Carne - [Grau Especial - 12 PE] 7,5x7,5

Pontos de Vida: 210 Classe de Armadura: 16 Movimento: 0 Metros


Força: 20 Destreza: 6 Constituição: 30 Inteligência: 6 Sabedoria: 20 Carisma: 6
Ações
❖​ Proteger Ninho [Ação Simples]: Todo turno, enquanto alguma criatura hostil
estiver 15 metros da área da Infecção ou pisando nela, a Torre de Carne dá
auxílio ao Olho do Pecado, realizando um teste de atletismo com seus
tentáculos para agarrar a criatura. Em caso de sucesso da Torre de carne, a
criatura fica agarrada pelos tentáculos, causando 3d10 de dano necrótico
todo turno e no próximo turno da Torre de Carne, lança a criatura 3 metros
para longe do Olho do Pecado e do Usuário.
❖​ ​

Características​

❖​ Fixação de base: Quando houver outras estruturas em volta da Torre de


carne, além dela e do chão, como paredes, tetos, ou outro tipo de estrutura.
A Torre de Carne se fixa com seus tentáculos nessas estruturas, aumentando
sua RD e PV por estrutura em 20.​

❖​ Defensor Imóvel: Age independentemente do usuário. A Torre de Carne se


gruda no chão, paredes e no teto, caso houver um, obstruindo passagens e
sendo considerada uma parede/estrutura. Considerado de tamanho Médio,
Grande, Enorme (Depende do terreno)​



Perícias​

❖​ Luta (For): +8
❖​ Atletismo (For): +8
❖​ Fortitude (Con): +12
❖​ Percepção (Sab): +6
❖​ .
Nome do Shikigami - [Grau Especial - 12 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X
Criaturas Racionais​

Além do buff anterior já dito todas as criaturas aqui nascem com a habilidade autonomia
imbutida mais tendo o custo extra de autonomia colocado neles.
(Você terá que somar no custo total)​

Nome do Shikigami - [Grau Especial - 12 PE] 6x6

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição:X Inteligência: X Sabedoria: 6X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…

Perícias

❖​ Perícia: +X
Sisnervivo - [1° Grau - 8 PE] 4,5x4,5

Pontos de Vida: X Classe de Armadura: X Movimento: X Metros


Força: X Destreza: X Constituição: X Inteligência: X Sabedoria: X Carisma: X
Ações
❖​ Nome de Ação [Complexa]: A ação faz…
Características
❖​ Nome de Característica: A característica faz…
Perícias
❖​ Perícia: +X
O Aspecto da Infecção - [ Grau Especial - 12 PE] 9x9

Pontos de Vida: 115 Classe de Armadura: 29 Movimento: 19,5 Metros


Força: 6 Destreza: 28 Constituição: 14 Inteligência: 26 Sabedoria: 6 Carisma: 6
Ações​

❖​ Implosão de Medo [Complexa, 5 PE]: O Aspecto irá se aproximar e todos


presentes, e irá rolar um teste de feitiçaria contra o TR de Vontade dos
alvos em um alcance de 12m (30m caso alvo único), com os alvos ficando
paralisados (enfeitiçados ou amedrontados narrativamente, a escolha do
alvo), ou apenas lentos em um sucesso. Caso o alvo falhe no teste, o
Aspecto irá usar seus tentáculos como chicote que crescem na direção dos
alvos, lançando um dado de luta para cada alvo contra a CA deles,
causando 4d12+(2x [Link].) de dano necrótico que ignora resistência e
2d12 de dano ácido.​
Caso os alvos consigam resistir, Aspecto irá agarrar (CD 21+ metade do
nível do usuário) os alvos com um de seus tentáculos e bater com eles no
chão múltiplas vezes, causando 4d12 +(2x [Link].) de dano de impacto
normal. ​

❖​ Chicote de Tentáculos [Complexa]: O Aspecto estende um de seus


tentáculos em direção a um inimigo. Com um alcance de 9 metros, realiza
um teste de luta contra a CA do alvo, causando 4d12 +(2x Mod. de
Destreza) de dano necrótico. Se o ataque atingir, o alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 21) ou será jogado 3m longe e
ficará abalado.​

Características​

❖​ Ápice da Infecção: Somente abaixo do Usuário e do Olho do Pecado, o


Aspecto emerge. Ele poderá ser invocado somente caso o usuário invocar 4
espécies diferentes na batalha. Todas as invocações dos usuário são
consumidas por ele, com exceção do Olho do Pecado. E só vai ser possível
invocar um novo shikigami quando o Aspecto for derrotado ou desativado. ​
Para cada espécie de shikigami consumido e corpos de feiticeiros e civis,
aumenta em +2 todas as perícias menos Feitiçaria, que aumenta em +1.
Caso um feiticeiro ou civil morra dentro de 30m, ele é absorvido pelo
Aspecto, ficando cada vez mais forte, obtendo os mesmos buffs
mencionados anteriormente.

❖​ Arauto: Conta como criatura de tamanho Colossal (+10 manobras / -10


furtividade). Caso seus tentáculos sejam cortados, dois outros irão tomar
seu lugar. Protege o Usuário a todo custo, mesmo agindo independente do
mesmo.

❖​ Medo Infeccioso: A cada turno do Aspecto, todos no campo, menos o


Usuário, deve realizar um teste de Vontade, com CD de 21. Caso falhe,
O Aspecto da Infecção - [ Grau Especial - 12 PE] 9x9

submete-se ao medo e fica paralisado. Para sair, deve suceder a um teste de


Vontade no turno do Aspecto, com a mesma CD anterior. Em caso de
sucesso, volta à realidade e fica livre da condição. Cada turno do Aspecto,
repete o teste de Vontade.​

❖​ Luta (Des): +23


❖​ Reflexo (Des): +23
❖​ Acrobacia (Des): +23
❖​ Pontaria (Des): +23
❖​ Fortitude (Con): +16
❖​ Feitiçaria (int): +22
❖​ Astúcia(Int): +22
❖​ Investigação (Int): +22
❖​ Percepção(Sab): +12
❖​ Vontade(Sab): +12
❖​ Persuasão (Car): +12
❖​ Intimidação (Car): +12

Conceito Da Invocação: Pense naquele tipo de criatura que é enorme, muito


poderoso e intimidador só com sua presença no campo, capaz de enlouquecer a
todos. É o último shikigami que você vai liberar dentre todas. A mais forte que tem,
tipo um Mahoraga que não se adapta, mas que vai lhe consumir se bobear.​
Música tema: Outlast Official Soundtrack _ 21 Male Ward Chase ,
A Lament for the Bleeding Queen – Chains of Her Crimson Grace ou
[Link] (sim, essa porra vaui ter musica
tema, mas só se quiser usar, não é obrigatorio)​

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