Classe: Lobisomem (Garou)
No sistema +2d6, a "Classe" Lobisomem não é uma classe de carreira tradicional como em
outros RPGs, mas sim uma Condição Inata que altera fundamentalmente a natureza do
personagem. Um personagem "Lobisomem" possui as seguintes características e acesso a
poderes específicos, além das suas habilidades raciais e de antecedente (se aplicável).
Características da Condição Lobisomem:
Formas: Um Lobisomem possui a capacidade de se transformar entre três formas
principais (além de variações):
o Hominídeo (Humano): A forma natural humana. Nesta forma, o lobisomem
possui suas características humanas normais, mas pode carregar traços lupinos
sutis (olhos selvagens, pelos mais grossos, ao gastar 1 ponto de fúria pode
aumentar temporariamente 1 atributo físico por um curto período de tempo
sendo, +1 de FOR(Garras), +1 de DEX(Pés para correr, olhos para disparos a
distância), +1 de CON (se torna peludo e ligeiramente mais alto).
o Glabro (Quase-Lobo): Uma forma híbrida, bípede, com musculatura densa,
garras afiadas e uma cabeça lupina. Combina a destreza da forma humana com
a força da forma lupina.
o BONUS: +2DEX, -1 Car, -1 SAB
o Crinos (Lobo de Guerra): A forma de batalha, um lobo bípede colossal, com
músculos hipertrofiados, garras e presas enormes. É a forma mais poderosa e a
mais propensa à fúria.
o +3 For, +2 DEX(apenas para movimentação), +2CON, -2 CAR (Podendo gerar
valor negativo), -2 INT (Podendo gerar valor negativo), -1 SAB.
o Hispo (Lobo): A forma de um lobo grande e poderoso. Ideal para caça,
rastreamento e velocidade.
o +1 FOR, +3 DEX (apenas para movimentação), +3 CON, -1 CAR, -1 INT
o Lupino (Lobo Verdadeiro): A forma de um lobo comum, embora geralmente
maior e mais forte que um lobo normal. Usada para passar despercebido ou
em ambientes selvagens.
o +2 DEX (apenas para movimentação), +1 COM, +1 CAR
Transformação: A transformação entre as formas é geralmente uma ação que exige
concentração e pode levar alguns segundos (a critério do Mestre). Em situações de
raiva intensa ou sob a influência da lua cheia, a transformação pode ser involuntária.
o Teste: Um teste de Constituição + Vontade (CD a critério do Mestre, variando
conforme a situação e a familiaridade com a transformação) pode ser exigido
para controlar uma transformação sob estresse. Falhas podem levar a
transformações indesejadas ou à perda de controle na forma lupina.
Fúria: Lobisomens possuem uma reserva de Pontos de Fúria, que podem ser gastos
para realizar ações mais poderosas, aumentar seus atributos temporariamente ou
resistir a certos efeitos. A Fúria é geralmente recuperada em situações de conflito ou
sob a influência da lua.
Cura Acelerada: Lobisomens possuem uma capacidade natural de cura acelerada em
todas as formas, recuperando Pontos de Vida mais rapidamente que humanos
normais(Recupera 5PVS por descanso para danos normais.) A prata anula essa cura.
Vulnerabilidade à Prata: Armas feitas de prata causam dano agravado (ignorando a
Defesa e causando dano direto) aos lobisomens. O toque de prata também pode
causar dor intensa.
O Chamado da Lua: A lua cheia exerce uma forte influência sobre os lobisomens,
tornando as transformações mais fáceis (ou incontroláveis) e intensificando suas
emoções e instintos.
Sentidos Aguçados: Em todas as formas, os sentidos de um lobisomem (olfato,
audição, visão noturna) são significativamente mais apurados que os de um humano
normal, concedendo bônus em testes de Percepção relacionados a esses sentidos.
Poderes Específicos (Dons):
Os Dons são habilidades sobrenaturais específicas dos Lobisomens, aprendidas através da
linhagem, de espíritos da natureza ou por experiência. Eles são divididos por Augúrio (a casta
do lobisomem, ligada à fase da lua em que nasceu) e podem ter requisitos de forma para
serem utilizados.
Aqui estão alguns exemplos de Dons, com sugestões de mecânica no sistema +2d6:
Dons de Filhote da Lua (Ahroun - Lua Cheia): Focados em combate e liderança.
Grito de Guerra: (Forma: Glabro ou Crinos) O lobisomem emite um uivo poderoso que
inspira seus aliados e intimida seus inimigos.
o Mecânica: Teste de Carisma + Intimidação (CD a critério do Mestre). Sucesso
concede bônus em testes de moral e ataque para aliados próximos e impõe
penalidades em testes de moral para inimigos próximos por um breve período.
Gasta 1 Ponto de Fúria.
Golpe Devastador: (Forma: Glabro ou Crinos) O lobisomem canaliza sua fúria em um
único ataque poderoso.
o Mecânica: Gasta 1 Ponto de Fúria para adicionar um bônus significativo ao
dano de um ataque corpo a corpo bem-sucedido.
Resistência à Dor: (Passivo) O lobisomem ignora parcialmente a dor, tornando-o mais
resistente a ferimentos.
o Mecânica: Concede um bônus em testes de Constituição para resistir a
atordoamento ou incapacitação por dano.
Dons de Lua Crescente (Theurge - Lua Crescente): Focados em rituais, cura e conhecimento
espiritual.
Sentir o Sobrenatural: (Forma: Qualquer) O lobisomem pode sentir a presença de
seres ou energias sobrenaturais próximas.
o Mecânica: Teste de Sabedoria + Ocultismo (CD a critério do Mestre). Sucesso
revela a direção e a intensidade da presença sobrenatural.
Palavras de Cura: (Forma: Hominídeo ou Glabro) O lobisomem pode usar palavras de
conforto e energia espiritual para acelerar a cura de outros.
o Mecânica: Teste de Carisma + Cura (CD a critério do Mestre). Sucesso permite
que um alvo recupere Pontos de Vida adicionais durante um período de
descanso.
Chamado da Natureza: (Forma: Qualquer) O lobisomem pode chamar animais
selvagens para auxiliá-lo.
o Mecânica: Teste de Carisma + Sobrevivência (CD a critério do Mestre).
Sucesso atrai animais da região, que podem ser influenciados a ajudar em
tarefas simples.
Dons de Lua Cheia (Philodox - Lua Cheia): Focados em mediação, detecção de mentiras e
equilíbrio.
Verdadeiro Olhar: (Forma: Hominídeo ou Glabro) O lobisomem possui uma intuição
aguçada para detectar mentiras.
o Mecânica: Teste resistido de Sabedoria + Percepção contra o Carisma + Lábia
do alvo. Sucesso indica se o alvo está sendo honesto ou não.
Pacificar a Fúria: (Forma: Hominídeo ou Glabro) O lobisomem pode acalmar emoções
exaltadas em outros seres.
o Mecânica: Teste de Carisma + Diplomacia (CD a critério do Mestre). Sucesso
pode reduzir a hostilidade ou a raiva de um alvo.
Equilíbrio da Natureza: (Passivo) O lobisomem possui uma sensibilidade inata a
desequilíbrios na natureza, como poluição ou corrupção espiritual.
o Mecânica: Concede bônus em testes de Percepção relacionados a identificar
perturbações no ambiente natural.
Dons de Quarto de Lua (Galliard - Quarto Crescente ou Minguante): Focados em
comunicação, arte e manipulação (social).
Canção da Lua: (Forma: Qualquer) O lobisomem pode usar sua voz para encantar,
persuadir ou inspirar outros.
o Mecânica: Teste de Carisma + Atuação (CD a critério do Mestre). Sucesso
pode influenciar as emoções ou as ações de ouvintes por um breve período.
Ilusão Sutil: (Forma: Hominídeo ou Glabro) O lobisomem pode criar ilusões sensoriais
menores para distrair ou confundir.
o Mecânica: Teste de Inteligência + Expressão Artística (CD a critério do
Mestre). Sucesso cria uma ilusão visual ou auditiva que dura por um curto
período.
Provocação: (Forma: Qualquer) O lobisomem pode usar palavras afiadas para irritar ou
desestabilizar seus oponentes.
o Mecânica: Teste resistido de Carisma + Lábia contra a Sabedoria + Vontade do
alvo. Falha no teste do alvo impõe penalidades em seus próximos testes.
Dons de Lua Nova (Ragabash - Lua Nova): Focados em furtividade, truques e quebrar
tradições.
Passos Fantasmagóricos: (Forma: Qualquer) O lobisomem se move com uma leveza
sobrenatural, dificultando sua detecção.
o Mecânica: Concede um bônus significativo em testes de Furtividade.
Abrir Caminhos: (Forma: Qualquer) O lobisomem possui uma intuição para encontrar
passagens secretas ou atalhos.
o Mecânica: Teste de Inteligência + Investigação (CD a critério do Mestre) para
encontrar caminhos ocultos.
Confusão Mental: (Forma: Hominídeo ou Glabro) O lobisomem pode plantar sugestões
sutis na mente de outros.
o Mecânica: Teste resistido de Carisma + Lábia contra a Inteligência + Vontade
do alvo. Sucesso pode influenciar vagamente as ações ou pensamentos do
alvo.
Implementação no Jogo:
Aprendizagem de Dons: Novos Dons podem ser aprendidos através de mentores
lobisomens, espíritos da natureza ou como recompensas por feitos importantes. O
Mestre define os requisitos e o tempo necessário para aprender um novo Dom.
Uso de Dons: A ativação de um Dom geralmente requer uma ação e pode consumir
Pontos de Fúria (indicado na descrição do Dom). Alguns Dons são passivos e estão
sempre ativos.