Inato
Caso você seja um inato, você recebe as seguintes caraterísticas:
Bônus em Atributo. Um inato recebe 3 pontos adicionais para distribuir entre os seus atributos.
Talento Natural. Um inato é talentoso, tendo a energia amaldiçoada como algo natural. Você
recebe um Talento a sua escolha no 1° nível e outro no 6° nível.
Marca Registrada. Sua habilidade é inata e exclusiva para si, o que o deixa ainda mais familiar
com ela. Sendo assim, você já é naturalmente mais capaz de usá-la de diferentes formas, e em
uma delas você se destaca ainda mais: você recebe uma habilidade de técnica gratuita, a qual
terá o seu custo reduzido em 1 ponto de energia amaldiçoada. Essa habilidade adicional não
conta para o seu máximo de habilidades de técnica.
DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um inimigo. Ao usar
essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar, com o custo dela aumentando em
1 para cada prego após o primeiro. Após isso, você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria
contra a criatura alvo e, caso acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego
disparado, somando o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura
atingida pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe, fica
com metade dos pregos disparados presos nela.
Redirecionamento Constante Habilidade Passiva de Nível 0
Utilizando quantidades otimizadas de energia, você visa um constante redirecionamento de
pregos que venham a errar os seus alvos, para melhor aproveitá-los futuramente. Após utilizar
Disparo de Pregos, você pode escolher redirecionar uma quantidade de pregos que não
tenham ficado presos no alvo, a qual é igual ao seu bônus de maestria, fixando-os em um lugar
ou objeto inanimado a sua escolha dentro de 3 metros do alvo do ataque.
GRAMPO DE CABELO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Pregos
Duração: Imediata
Você explode pregos com energia amaldiçoada. Você escolhe como alvo uma quantidade
qualquer de pregos, explodindo-os, forçando qualquer criatura dentro de 1,5 metros a realizar
um teste de resistência de Reflexos, recebendo 2d8 de dano de força para cada prego
explodido, com o dano sendo reduzido pela metade em um sucesso. Você não pode usar os
mesmos pregos como alvo duas vezes. Caso exploda pregos presos a uma criatura, você pode
optar com que elas façam um teste de Fortitude ao invés de Reflexos.
RESSONÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Infinito
Alvo: Boneca de Palha
Duração: Imediata
Você causa danos na sua boneca de palha, a qual o permite criar ligações com criaturas ou
objetos a partir de vestígios dela. Para isso, você precisa ter algo em sua posse que o permita
afetar o ser ou objeto (sangue, um pedaço de corpo, um fragmento do objeto) e o coloca junto
da boneca. Essa habilidade não tem um limite de alcance, desde que você possua o item para
conectar. Você realiza um ataque contra a boneca, e o dano dele é refletido na criatura ou
objeto, causando também 4d8 de dano adicional de força. Um ataque contra uma criatura,
feito por essa habilidade, trata como se ela estivesse desprevenida, caso não possa o ver; caso
possa ver, ela realiza um teste de resistência de Reflexos, ficando desprevenida caso falhe.
Habilidades de Técnica Nível 2
EXPLOSÃO REPENTINA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Infinito
Alvo: Boneca de Palha
Duração: Imediata
Com um vestígio em mãos e a oportunidade de influenciar no ataque de um aliado, você causa
uma explosão repentina no inimigo. Quando um aliado que você possa ver for atacar um
inimigo do qual você possua vestígios, você pode usar sua reação para o golpear com a
ressonância. O inimigo afetado deve realizar um teste de resistência de Astúcia, em uma falha
ele fica Desprevenido contra o ataque do seu aliado; além disso, ele recebe o dano do ataque
realizado contra a boneca.
DECEPAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra energia em um único prego e o dispara contra uma criatura, focando em a
decepar de alguma maneira, causando grandes danos e conseguindo uma parte dele para
conectar com a sua boneca. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 15d8 de dano de força em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso a
criatura falhe, ela também tem um pedaço do seu corpo decepado, que você pode usar para
ressonância. Caso esteja dentro de 3 metros da criatura decepada, pode agarrar o pedaço
decepado como uma ação livre.
Redirecionamento Constante Habilidade Passiva de Nível 3
Dobra o dano do boneco de palha.
Feiticeiro Companheiro
Em busca de garantir o sucesso, você recruta um feiticeiro para ser seu companheiro. Você
recebe um aliado de um tipo a sua escolha: entre o nível 1 a 5, ele é iniciante; entre o nível 6 e
10, ele é veterano e, a partir do nível 11, ele se torna um mestre. Nos níveis 10 e 15 você
recebe outro aliado.
Incremento de Atributo
Ao obter esse talento, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo superar até mesmo
o limite natural. Você pode pegar este talento várias vezes, mas apenas uma vez para cada
atributo.
Especialista em Perfuração
Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma arma que causa
dano perfurante, considere o dano dela como um nível superior. Uma vez por turno, ao acertar
uma criatura e infligir dano perfurante você pode rolar novamente os dados de dano, usando o
melhor resultado total. Ao acertar um ataque crítico com dano perfurante, você adiciona mais
um dado de dano da arma no total. [Pré- Requisito: Nível 8]
Incremento de Atributo
Ao obter esse talento, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo superar até mesmo
o limite natural. Você pode pegar este talento várias vezes, mas apenas uma vez para cada
atributo.
Resiliência Melhorada
Você recebe maestria em uma perícia usada para testes de resistência a sua escolha e, caso já
possua maestria, se torna especialista. O valor do atributo usado na perícia escolhida aumenta
em 2.
Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso seja uma habilidade corpo-a-corpo, você
pode gastar 2 pontos de energia para a dar um alcance de 9 metros.
Técnica Rápida: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo tempo de conjuração
seja de uma ação comum, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada para a transformar
em uma ação bônus. O custo depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e
nível um, 3 para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para habilidades nível
quatro e 12 para habilidades nível cinco. Pré-Requisito: Nível 6.
Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de resistência você
pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para aumentar a CD do teste em 3 ou 2 pontos
para aumentar em 5.
Aura Anuladora
A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de certos efeitos.
Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, caso você fosse sofrer uma
condição, você pode pagar 2 pontos de energia para ignorá-la. Você recupera esses usos em
um descanso longo.
Aura Movediça
Você molda a sua aura para ser efetiva contra projéteis, deixando-os mais lentos em seu
percurso, em um efeito movediço. Você recebe RD contra ataques a distância igual a metade
do seu nível de personagem.
Transferência de Aura
Utilizando da sua energia, você se torna capaz de transferir a sua aura para outra pessoa. Como
uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada e escolher uma criatura
dentro de 9 metros para transferir uma aura. Você escolhe qual aura deseja transferir, e a
pessoa recebe os efeitos dela durante uma rodada. Você pode manter a aura transferida por
mais rodadas, pagando 1 ponto de energia para cada rodada após a primeira.
Leitura Rápida de Energia
Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você adquire uma maior capacidade de
prever a próxima ação dos usuários de energia amaldiçoada, o que te favorece não só
ofensivamente, mas defensivamente também. Você não pode receber desvantagem ou
prejuízos para acertar inimigos por causa de aura, e inimigos não recebem bônus de Classe de
Armadura por aura contra você. Sua classe de armadura aumenta em um valor igual a metade
do seu bônus de maestria.
Energia Reversa
Você se torna capaz de produzir energia reversa, multiplicando a energia amaldiçoada com ela
mesma, transformando o negativo em positivo. Sua principal capacidade é a de se curar. Você
libera acesso às habilidades desta categoria, as quais usam pontos de energia reversa, com um
ponto de energia reversa sendo equivalente a dois pontos de energia amaldiçoada. Você
também já consegue usar a capacidade básica dela, que é curar: para cada ponto de energia
reversa gasto, você se cura em 2d6 + seu modificador de carisma ou sabedoria. Nos níveis 10,
15 e 20, a cura aumenta em 1d6. Você pode gastar um máximo de pontos de energia reversa
por vez igual a 2. Curar-se dentro de combate é uma ação comum e você não pode usar essa
habilidade para curar outras criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8]
Cobrir-se
Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo, assim amenizando
os impactos em troca de um consumo imediato de energia. Como uma reação, ao receber um
ataque, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível
de personagem para reduzir o dano: para cada ponto gasto, você diminui o dano recebido em
2d2+2.
Técnicas de Barreira
Você se torna capaz de erguer e manipular barreiras, as quais podem ser usadas para defender
o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em uma única ação, até 6 paredes ao seu
redor, com cada parede gastando 1 ponto de energia amaldiçoada. Cada parede erguida tem
1,5 metros de tamanho, e vida igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de maestria.
Podem servir tanto como obstáculo como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma
barreira é uma ação comum, assim como você pode as manipular e mover usando outra ação
comum.
Domínio Simples
O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio, erguendo uma pequena
barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa barreira, o usuário não sofre os efeitos de
uma expansão de domínio e nem o acerto garantido. Erguer um domínio simples custa 5
pontos de energia amaldiçoada, custando mais 5 para cada rodada que for mantido. Você pode
erguer um domínio simples como uma ação bônus ou como uma reação a um domínio ser
expandido, mas o custo para o usar aumenta em 3 pontos. [Pré-Requisito: Nível 4]
Expansão de Domínio Incompleta
Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu, você passa a ser capaz de expandir o seu
domínio interno, embora ainda de maneira incompleta. Um domínio incompleto não ergue sua
barreira por completo, mas pode alcançar uma área igual a até 4,5 metros multiplicado pelo
seu modificador de maestria, podendo também se adaptar ao ambiente ao redor. Mesmo que
não tenha acerto garantido, ainda amplifica a habilidade do usuário. A maneira como a
expansão amplifica a habilidade deve ser decidida pelo jogador e o mestre em conjunto,
devido a sua variabilidade. O custo de usar a expansão incompleta é igual a 15 pontos de
energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 8]
Expansão de Domínio Não-Letal
Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um patamar superior, mas com restrições.
Você passa a ser capaz de erguer um domínio com barreira, prendendo seus alvos e, também,
amplificando as habilidades. A restrição, porém, é que o domínio possuirá um conjunto de
regras a serem seguidas e de condições para serem atendidas para chegar ao seu máximo. O
funcionamento do domínio não-letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O
custo de usar a expansão não-letal é igual a 20 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma
quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 10, Técnicas de Barreira e Expansão de
Domínio Incompleta]
Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que dão um tipo de dano à sua
escolha. Além disso, toda habilidade que dê o tipo de dano escolhido, também causa +1 de
dano para cada dado rolado. (força)