JOGADOR
Ramires Jander
PERSONAGEM
Sílfide Charlatão Arcanista Feiticeiro 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
+ des
DES + 0+
8 15 14 12 12 18 Acrobacia 15 = 0
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 0 0+
Atletismo 8 = 0 + for
FOR + 0 +
Atuação 18 = 0 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 15 = 0 + des
DES + 0 +
10 6 6 Conhecimento d
ND = 0 + int
INT
+ sab
+ 0 +
+ 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 12 = 0 SAB
Diplomacia 20 = 0 + car
CAR + 2 + ✔
Enganação 20 = 0 + car
CAR + 2 + ✔
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 14 = 0 + con
CON + 0 +
Furtividade 15 = 0 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 0 + int
INT + 0 +
Iniciativa 17 = 0 + des
DES + 2 + ✔
Intimidação 18 = 0 + car
CAR + 0 +
Intuição 12 = 0 + sab
SAB + 0 +
Investigação 12 = 0 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 0 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
Luta 15 = 0 + des
FOR + 0 +
Misticismo d
14 = 0 + int
INT + 2 + ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad ND = 0 + int
INT + 0 +
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício( )d ND = 0 + int
INT + 0 +
25 = 10 + des + + +
) 0 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 12 = 0 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 15 = 0 + des
DES + 0 +
Reflexos 15 = 0 + des
DES + 0 +
ND = 0 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 12 = 0 SAB
Vontade 14 = 0 + sab
SAB + 2 + ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.
Pontos entre Aventura
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
por ponto de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente
Personagens começam com os itens fornecidos pela sua ====Itens Vestidos====
origem e os itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de 1:
viajante, uma arma simples a sua escolha. Se tiver proficiência 2:
com armas marciais, também começa com uma arma marcial a 3:
sua escolha. Uma armadura de couro, couro batido ou gibão 4:
de peles, a sua escolha.
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar ====Extras====
com uma brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa Estojo de disfarces, joia falsificada (valor aparente de T$ 100, sem valor
também com um escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem real).
armadura
====Espaços de Carga====
1:
8 26 52 T$:
2:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
3: (Até 2x Carga Max.) TO:
4:
5:
6: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
7: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
8:
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE car MOD 18 TESTE DE RESISTÊNCIA 28 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Escolas: Transmutação, Evocação e Encantamento.
=====1º Círculo===== 1 PM
Seta Infalível de Talude
Leque Cromático
Armadura Arcana
=====2º Círculo===== 3 PM
=====3° Círculo======= 6 PM
habilidades de raça e origem
========Racial======== =====4° Círculo======= 10 PM
- [Bônus de atributos]
- Asas de Borboleta
- Espírito da Natura =====5° Círculo======= 15 PM
- Magia das fadas
========Origem========
- Aparência Inofensiva
- Sortudo
habilidades de classe e poderes
====Devoto========
- Divindade: Wynna
- Poderes Concedidos:Bênção do Mana
====Classe========
- Perícias de Classe:
====Habilidades de Classe por Nível====
Origem de arcanista (feiticeiro)
====Poderes por Nível==
1-
2-
3-
4-
5-
6-
7-
8- ANOtaçÕES
9- Histórico, aliados, tesouros etc.
10 - ========Negócios==========
11 -
12 -
13 -
14 - ========Parceiros===========
15 -
16 -
17 -
18 - ========Descrição de Itens e Habilidades========
19 -
20 -
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Historico
Atualização