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Classe Homebrew: Brawler para RPG

O documento descreve a classe Homebrew Brawler, que possui um dado de vida de 1d12 e habilidades focadas em combate corpo a corpo e contenção. Os Brawlers têm acesso a várias técnicas e habilidades que aumentam sua eficácia em batalha, como Defesa sem Armadura e Técnicas de Contenção. Além disso, eles podem escolher subclasses e aprimorar suas habilidades ao longo dos níveis.

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Classe Homebrew: Brawler para RPG

O documento descreve a classe Homebrew Brawler, que possui um dado de vida de 1d12 e habilidades focadas em combate corpo a corpo e contenção. Os Brawlers têm acesso a várias técnicas e habilidades que aumentam sua eficácia em batalha, como Defesa sem Armadura e Técnicas de Contenção. Além disso, eles podem escolher subclasses e aprimorar suas habilidades ao longo dos níveis.

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Brawler (Classe Homebrew)

Pontos de Vida

 Dado de Vida: 1d12 por nível de Brawler


 Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + modificador de Constituição
 Pontos de Vida nos Níveis subsequentes: 1d12 (ou 7) + modificador de Constituição por nível

Proeficiências

 Salvaguardas: Constituição e Força


 Perícias: Escolha dois entre Atletismo, Acrobacia, Percepção, Intuição, Intimidação, Persuasão

Equipamento Inicial

 Kit de aventureiro ou Kit de explorador


 4d4 × 10 PO ou 120 PO

Habilidades

Nível 1

Defesa sem Armadura


Enquanto não estiver usando armadura, sua Classe de Armadura (CA) é igual a 10 + modificador de
Força + modificador de Destreza + modificador de Constituição.

Técnica de Contenção
Você pode, com uma ação livre, agarrar uma criatura após realizar um ataque desarmado. A criatura alvo
deve fazer um teste de Atletismo ou Acrobacia (CD = 8 + Proficiência + Modificador de Força +
Modificador de Destreza). Em uma falha, a criatura ficará agarrada com os seguintes efeitos:

 O alvo tem deslocamento 0.


 O alvo tem desvantagem em ataques contra outras criaturas que não seja o Brawler.
 Caso o alvo tente conjurar uma magia com o traço Somático, ele deve rolar 1d20. Em caso de
resultado 5 ou menor, a magia não é conjurada, e a criatura não perde nenhum espaço de magia.

Escapar: A criatura pode utilizar uma ação para repetir o teste ou, caso outra criatura ataque o Brawler, a
criatura agarrada pode utilizar uma reação para fazer o teste novamente e tentar escapar.

Para agarrar, você deve ter ao menos uma mão livre caso a criatura seja do mesmo tamanho ou menor, e
duas mãos livres para um tamanho maior que o seu.
Você pode tentar agarrar cada criatura apenas uma vez por turno, mesmo que atinja com múltiplos ataques,
exceto em acertos de oportunidade.
Nível 2

Resiliência de Brawler
Sua resistência e bravura em combate se tornam ainda mais poderosas. Você ganha resistência a dano não mágico
cortante, contundente e perfurante.

Contra-ataque Instintivo
Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para realizar um
ataque desarmado contra ela.

Técnicas de combate
Recebe técnicas especializadas para agir de forma mais ampla ou efetiva em campo.

Recebe 2 técnicas no nível 2 que aumentam ao longo dos níveis, algumas técnicas possuem requisitos que
devem ser supridos para poder obtê-las
a cada nível de Brawler pode trocar uma técnica por outra caso tenha os requisitos.

Nível 2 – 2 técnicas
Nível 3 – 3 técnicas
Nível 5 – 4 técnicas
Nível 7 – 5 técnicas
Nível 9 – 6 técnicas
Nível 11 –7 técnicas
Nível 13 – 8 técnicas
Nível 15 – 9 técnicas
Nível 17 – 10 técnicas

Nível 3

Subclasse
No nível 3, você escolhe uma subclasse que define suas habilidades adicionais.

Passo Firme
Você ignora terrenos difíceis não mágicos e tem vantagens para testes de efeitos causados por terrenos
difíceis mágicos.

Além disso enquanto estiver em contato com o solo e não estiver incapacitado, efeitos que tentem te
empurrar, puxar ou derrubar têm desvantagem, e você recebe vantagem em testes e salvaguardas
contra ser movido contra sua vontade.

Nível 4

Aprimoramento de Habilidade (ASI)


Ao atingir o 4º nível, você pode aumentar um valor de habilidade em 2 pontos, ou dois valores de habilidade
em 1 ponto cada.
Alternativamente, você pode escolher um talento (feat), desde que atenda aos pré-requisitos.
Força Imparável
Você se torna uma força da natureza. Os seguintes efeitos estão sempre ativos:

 Você é considerado um tamanho maior para efeitos de agarrar ou ser agarrado.


 Seus ataques desarmados são mágicos para efeitos de resistência a dano não mágico.

Nível 5

Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes ao invés de uma sempre que usar a ação de Ataque no seu turno.

Dano Desarmado Aprimorado


Seus ataques desarmados agora causam 1d8 de dano.

Técnica de Contenção Aprimorada


Você está mais experiente em prender seus inimigos. Agora, quando tiver sucesso em conter uma criatura,
o alvo fica com a condição de Restringido, além dos efeitos de Agarrado, o alvo também sofre:

 Ataques contra o alvo são feitos com vantagem.


 Ele tem desvantagem em testes de Destreza.

A maneira de escapar e os requisitos para escapar são os mesmos que a Técnica de Contenção original.

Nível 6

No nível 6 você adquire outra habilidade de sua subclasse

Nível 7

Resiliência Mental

Sua mente se torna tão inquebrável quanto seu corpo. Você ganha vantagem em todos os testes de
resistência contra encantamento, amedrontamento e qualquer forma de controle mental, como aqueles
causados por magias como Dominação de Pessoa ou Medo. Essa resistência reflete sua incrível força de
vontade e o controle absoluto sobre suas emoções e pensamentos.

Nível 8

ASI
Nível 9

Nível 10

Dano Desarmado Aprimorado


Seus ataques desarmados agora causam 1d10 de dano.
Técnicas de Combate do Brawler

Defesa Reativa
Requisito: Nenhum
Você pode usar sua reação para aumentar sua Classe de Armadura (CA) em um valor igual ao seu bônus de
proficiência contra um ataque que possa ver.

Presença Imediata
Requisito: Nenhum
Você adiciona seu modificador de Constituição às rolagens de iniciativa.

Pegada de Aço
Requisito: Força 15 ou mais
Quando uma criatura falha no teste para escapar de sua Técnica de Contenção, pode usar sua reação para
causar dano igual ao seu ataque desarmado na criatura.

Impulso Brutal
Requisito: Nenhum
Quando estiver com uma criatura agarrada, você pode usar uma ação para forçá-la a fazer um teste de Força
contra a CD da sua Técnica de Contenção. Em uma falha, você a empurra 3 metros (10 pés) para longe e se
move junto com a criatura sem causar ataques de oportunidade. A criatura permanece agarrada.

Passagem Rápida
Requisito: Nenhum
Com uma ação bônus, pode mover metade do seu deslocamento e realizar um golpe desarmado como parte
da mesma ação.

Derrubada Brutal
Requisito: nível 3
Com uma ação você pode tentar derrubar uma criatura. A criatura deve fazer um teste de Força (CD igual a
contenção).

Falha: A criatura é derrubada no chão, ficando prone e recebe 1d6+força de dano contundente. A criatura
não está mais contida.

Sucesso: A criatura escapa da contenção.

Area de Agarrão
Requisito: nível 3
Com uma Reação você pode realizar um ataque desarmado contra uma criatura que entrar no seu range de
ataque.
Golpe atordoante
Requisito: Nível 5
Com uma ação, pode realizar um ataque desarmado contra uma criatura com força concentrada. A criatura
faz um teste de Constituição (CD igual a contenção) em uma falha ela fica atordoada até o início do seu
próximo turno. Você pode realizar esse ataque um numero de vezes igual a seu modificador de Força e
recupera todos os usos com descanso curto ou longo.

Empurrão brutal
Requisito: Nível 5
Com uma ação bônus, você chuta uma criatura para longe com grande força. Faça um ataque contra uma
criatura, em um acerto a criatura deve fazer um teste de Força (CD igual a contenção). Em uma falha a
criatura é empurrada 30ft para traz.

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