JOGADOR
Wilhelm Rökkr Wilhelm Rökkr
PERSONAGEM
Lefou Estudioso Inventor 6 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
+ des
DES + 0+
0 0 3 5 1 0 Acrobacia 3 = 3
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 3 0+
Atletismo 3 = 3 + for
FOR + 0 +
Atuação 3 = 3 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
5 = 3 + des + 2 + ✔
45 45 24 17
Cavalgar DES
Conhecimento d
10 = 3 + int
INT + 2 + ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 3 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 3 + car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 3 + car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 3 + con
CON + 0 +
Espada curta +5 1d6+0 19 Perfuração - Furtividade 3 = 3 + des
DES + 0 +
Guerrad 10 = 3 + int
INT + 2 + ✔
Mosquete Preciso de Mitral +11 2d8+1 17/x3 Perfuração Médio + des + 2 +
Iniciativa 5 = 3 DES ✔
Intimidação 4 = 3 + car
CAR + 0 + 1
Intuição 4 = 3 + sab
SAB + 0 +
Investigação 10 = 3 + int
INT + 2 + ✔
Jogatina d
ND = 3 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 3 + des
DES + 0 +
Luta 5 = 3 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
11 = 3 + int
INT + 2 + 1 ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 10 = 3 + int
INT + 2 + ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
Armaduras pesadas, Ofício(Armeiro )d 12 = 3 + int
INT + 2 + 2 ✔
19 = 10 + int + 4 + +
escudos e armas de Ofício(Engenhoqueiro) d
11 = 3 + int
INT + 2 + 1 ✔
: Armadura Pesada 0 :Limite de Atributo Permitido
fogo. Percepção 4 = 3 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura : 0
Pilotagemd ND = 3 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 5 = 3 + des
DES + 2 + ✔
Couro batido ajustado de Adamante 4 0 Reflexos 5 = 3 + des
DES + 2 + ✔
ND = 3 + sab + 0 +
RD 2 TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 4 = 3 SAB
Vontade 6 = 3 + sab
SAB + 2 + ✔
Pontos De Experiência 16,160 DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.
Pontos entre Aventura 3
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
====Espaços de Carga==== ====Itens Vestidos====
1:Armadura de couro batido ajustado de Adamante(Fabricado por mim)[2] 1:Armadura de couro batido ajustado de Adamante(Fabricado por mim)
2:Espada curta[1] 2:Mochila de aventureiro(+2 em carga)
3:Engenhoca(Escuridão)[1] 3:Engenhoca(Escuridão)
4:Coleção de livros(+1 Misticismo)[1] 4:
5:Instrumento de engenhoqueiro aprimorado[1]
6:Engenhoca(Mente Divina)[1] ====Trobo====
7:Engenhoca(Imagem Espelhada)[1] 1:Sela[1]
8:Mosquete Preciso de Mitral(Fabricado por mim)[1] 2:Alforge(+10 em carga para o trobo)
9:Balas(20)[1]
10:Instrumento de armeiro[1]
====Extras====
Mochila
Traje de Viajante
Mochila de aventureiro
11 10 20 T$: 325
====Trobo====
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
1:Saco de dormir[1] (Até 2x Carga Max.) TO:
2:Balas(20)[1]
3:
4: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
DESCRIçÃO magias
Ele é similar a um homem humano por volta dos 20
anos,com uma estatura um pouco maior do que a ATRIBUTO-CHAVE int MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
mé[Link] cabelos pretos bem curtos e pele
[Link] pedaços aleatórios de sua pele Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
erupcionam protuberâncias estranhas que lembram
matéria [Link] íris de seus olhos são de um =====1º Círculo===== 1 PM
vermelho vivo que parecem em movimento(o
vemelho se alastra como gavinhas pela esclera e Escuridão(Engenhoca) | Padrão | Curto | 1 objeto | Cena | Vontade anula
logo depois retorna a se limitar pela íris) e possuem O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
padrões de espirais até a [Link] das lutas, camuflagem leve por escuridão leve. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma
óculos de vidro e metal suavizam este horror e lhe fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para
dão um ar de estudioso. interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a
Por baixo da armadura veste uma camisa verde magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para
escuro,calça preta surradas,um pingente contendo anulá-la. Escuridão anula Luz.
o símbolo sagrado de Tanna-Toh.E sobre a +1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
armadura possui um lenço
habilidades vermelho,como
de raça e origem as +2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As sombras
escamas de Sckhar,no braço direito.
========Racial======== bloqueiam a visão na área e através dela.
- Ao seu lado,caminha
[Bônus e Desvantagens umdetrobo com um ar
Atributo] +2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a
[Link] tem penas
+1 INT; +1 CON; pretas,com
+1 SAB; -1 CAR a ponta da magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por
cauda,cabeça e asas da cor í[Link] olhos são
- [Habilidades Específicas] 1 rodada. Requer 2º círculo.
da
Criacor
dade um relâmpago azul [Link] altiva e
Tormenta +3 PM: muda a duração para um dia.
face estóica,gosta
Deformidade[+2 de "sorrir" pretensiosamente,
Ofício(armeiro) e o poder da +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
ouvir música,relaxar
Tormenta: ao calor da lareira e se exercitar
Olhos Vermelhos] coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem leve. Requer
(brincar) com seu parceiro.
========Origem======== 2º círculo.
- Perícias e/ou Poderes:
Misticismo Imagem Espelhada(Engenhoca) | Padrão | Pessoal | Você | Cena |
Conhecimento Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas
ações, tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 na Defesa.
Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você
estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante
habilidades de classe e poderes ainda sofre penalidades normais por não enxergar).
+2 PM: aumenta o número de cópias em +1 (e o bônus na Defesa em +2).
====Devoto======== +2 PM: além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A
- Divindade:Tanna-Toh criatura que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo.
- Poder Concedido
Voz da Civilização =====2º Círculo===== 3 PM
====Classe========
- Perícias de Classe: Vontade,Ofício(armeiro),Ofício Mente Divina(Engenhoca) | Padrão | Toque | 1 Criatura | Cena |
(engenhoqueiro), Luta, Iniciativa e Pontaria. Você fortalece a mente do alvo. Ele recebe +2 em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, a
- Perícias de Inteligência: sua escolha. Esse aumento não oferece PV, PM ou perícias adicionais.
Nobreza,Cavalgar,Investigação,Reflexos e Guerra. +3 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
+3 PM: em vez do normal, o alvo recebe +2 nos três atributos mentais. Requer 3º círculo.
====Habilidades de Classe por Nível==== +7 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4 no atributo escolhido. Requer 4º círculo.
[Nível] - [Habilidade] +12 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos mentais. Requer 5º círculo.
1-Engenhosidade
1-Protótipo[Instrumento de engenhoqueiro =====3° Círculo======= 6 PM
aprimorado]
2-Fabricar item superior(2 melhorias)[Couro batido
ajustado de Adamante] =====4° Círculo======= 10 PM
3-Comerciante
====Poderes por Nível== =====5° Círculo======= 15 PM ANOtaçÕES
1- Histórico, aliados, tesouros etc.
2 - Engenhoqueiro ========Negócios==========
3 - Couraceiro
4 - Maestria em Perícia - Ativos de Negócio:
5 - Balística[Armas de fogo] - História do Negócio:
6 - Saque Rápido
7-
8-
9- ========Parceiros===========
10 - -Anzû,o Trobo;[Trobo iniciante];9m de deslocamento,1 extra ação de movimento(deslocar)
11 - e +1 em testes de resistência;
12 -
13 - ========Lembretes==========
14 - Cria da Tormenta:Criatura do tipo monstro e +5 em testes de resistência contra efeitos
15 - causados por lefeu e pela Tormenta
16 - Olhos Vermelhos:Visão no escuro e +1 em intimidação(+1 a cada 2 outros poderes)
17 - Engenhosidade: Gasta 2PM,soma INT no teste de pericia.
18 - Comerciante: Vende itens por mais 10% do preço
19 - Voz da Civilização:Sempre sob o efeito de Compreensão.
20 - Maestria em Perícia: Posso gastar 1 PM e escolher 10 nas seguintes perícias: ofício
(armeiro); ofício(engenhoqueiro); conhecimento; vontade; guerra;
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Historico
Nascido de um par de humanos em Durtras,Wilhem teve algo que a maioria dos lefous nunca possuíram,aceitaçã[Link] sendo diferente
de seus pais foi criado com carinho e respeito,educado pela sua família como um deles e conseguiu,a despeito de suas deformidades,criar
laços de amizade,pois para seu povo,bastas tu reconhecer o domínio de Sckhar(e não ser um dragão)para ter a chance de se tornar um
[Link] lealdade jaz com o seu povo e Sckhar,mesmo reconhecendo as falhas de ambos(razão sobre idolatria,empatia sobre o ódio),ele
colocaria sua vida em nome de sua pátria-mãe e governante.
Desde da tenra idade se mostrou fascinado pelos mecanismos por trás de como tudo funciona e isso se traduziu numa facilidade em
aprender assuntos relacionados as múltiplas ciê[Link] e atento,focava sua atenção total as aulas de seus [Link]êm,sentia
dores de cabeça regulares e cansaço,até sua família barganhar com um comerciante forasteiro que confeccionou óculos personalizados
para o rapaz.
Seus pais tinham pouco a reclamar de seu comportamento,mas uma coisa sempre os preocupavam,o filho deles vivia em dois
[Link] tendo alguns amigos,o ávido estudante passava horas olhando para as paredes,imaginando inúmeros cenários e
possibilidades,isso em si não era um problema,mas certas vezes,com uma frequência cada vez maior,seus pensamentos se dirigiam à
Tormenta:O que ela realmente era?Quais eram suas estruturas,sua composição?Como ela surgiu?O que ela deseja?E como eu me
encaixo nesse Universo vivo?Curiosidade,sem dúvida,será sua ruína.
Wilhelm,possuído de uma apreciação gigantesca a sua nação,jurou que faria o possível para retribuir a oportunidade que [Link]
alcançar seu objetivo,o jovem decidiu aproveitar seus pontos fortes e seguir o caminho da ciência e da verdade,o que o levou a fazer um
pacto com Tanna-Toh,ele nunca iria venerá-la como uma deusa,mas iria respeitá-la como uma companheira contra a ignorância e o
[Link] o dever de espalhar conhecimento e a razão para o mundo em seus ombros,o rapaz obteve o poder da compreensão.
Leal a suas promessas e disposto a dialogar com qualquer um,o seguidor do conhecimento possuí um lado [Link] deve ser
destruído,preconceitos desmantelados e aqueles que abusam dos inocentes [Link] de Sckharshantallas,esses impulsos comumente
se transformam em indiferença,batalhas devem ser escolhidas,viver é preferível a suicí[Link],a chama dentro dele sempre queimará
por seus companheiros.
Depois de longos anos estudando tudo o que achou que seria útil e treinando suas habilidades,finalmente,aos 22 anos de idade,julgou-se
capaz de começar sua longa jornada pelo mundo,em busca de novas experiências,as quais o fariam se tornar alguém com os meios de
melhorar seu país e,talvez,até mesmo Arton.O seu primeiro passo foi checar qual organização ele melhor se alinha,a guilda de Eva
pareceu uma ótima opção.
Notando o grande volume de itens que ele carrega durante suas missões,o aventureiro se direcionou aos mercados de Valkária em busca
de um [Link] meio de sua busca,uma voz na multidão clamava por sua atenção,era um fazendeiro com uma carroç[Link] proclamava
estar vendendo leite e uma surpresa para quem estivesse disposto a aceitar [Link],o aspirante a herói se aproximou e
indagou o sujeito.O homem em questão explicou que sua trobo tinha dado a luz a uma ninhada e ele esperava doar os filhotes para
pessoas capazes de cuidar [Link],tomado por um impulso,decidiu adotar [Link]ós confirmar sua ocupação e endereço,a ele foram
apresentados 6 [Link] seu don da Compreensão,pode-se sentir uma leve leve e distinta sensação de cada um,alguns eram como
uma firme rocha,outros uma rápida corrente de [Link]ós uma pequena deliberação,aquele que exalava tempestade foi escolhido e dado o
nome de Anzû.O trabalhador encontrou seu olhar e disse:"Boa [Link] vejo em teus olhos ambição e pelo teu pingente confirmo que tu
és um homem de palavra,o caminho que andas é traiçoeiro e,sozinho,falhará[Link]êm,enquanto se agarrar a esperança e manter seus
laços com respeito,eu sei que este filhote continuará ao seu [Link] tu viajes com o vento e encare o terror como um [Link] posso
esperar para ouvir as histórias de Wilhelm e Anzû!".Depois de algumas semanas um trobo de penas negras com detalhes azuís fez seu
novo lar no quarto de Rökkr.
Ao longo de suas aventuras na guilda,Wil fez amizades com diversos indivíduos,entre eles,FINN se tornou um irmão de armas frequente.
Depois de sobreviver o 3º dia de Nimb,Wilhelm descobriu ter um talento em cuidar de crianças,especialmente fadas.
Atualização
- Joguei Missão "O nome da missão" - ND 1 +xx%
- Comprei item "Nome do item" e gastei 1T$
- Retreino: Gastei xx PeAs com troca de X por Y
- Fiz Busca por "nome do Item" e gastei 1 PeA
Fabriquei engenhoca(Mente Divina) por 3 PM, 1 PeA e 300T$
Fabriquei Mosquete Preciso de Mitral por 4 PM, 1 PeA e 1667T$
Comprei 2 balas(20) por 40T$
Desfiz-me de alguns itens(arco curto,flechas e engenhoca(benção))