TEMPLARIOS
RPGQuest é um dos mais práticos e rápidos sistemas de RPG que existem. Ele
privilegia o ato de contar histórias ao invés de ficar perdendo tempo com bônus e
fórmulas matemáticas mirabolantes.
O objetivo do RPG é se divertir. Para medir os poderes dos Personagens, usamos
uma única tabela que vale para todas as Habilidades, Atributos, Perícias e
Poderes. A escala abaixo é utilizada para comparar os Personagens e suas
Habilidades na rolagem de dados. Todos os Testes são feitos utilizando-se 2d6,
que são rolados,
Somados ao bônus da Graduação e comparados com a Dificuldade para verificar se
a ação foi realizada.
Graduação Bônus
Lamentável -3 Formidável +9
Patético -2 Fenomenal +10
Muito Fraco -1 Brilhante +11
Fraco 0 Magnífico +12
Normal +1 Fantástico +13
Bom +2 Mítico +14
Ótimo +3 Utópico +15
Incrível +4 Épico +16
Superior +5 Supremo +17
Heróico +6 Titânico +18
Lendário +7 Semi-Divino +19
Espetacular +8 Divino +20
Experiência
Com o passar das aventuras, os heróis vão ficando cada vez mais experientes
cientes dos perigos que os cercam e preparados para missões ainda mais
perigosas. Em termos de jogo, isso se chama Experiência (XP).
A cada Aventura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma solucionado, cada
Herói recebe uma quantidade de Pontos de Experiência que o Jogador pode usar
para melhorar seus Atributos, Perícias ou Habilidades especiais.
O Jogador só pode fazer os investimentos de Pontos de Experiência quando não
estiver se aventurando. Mesmo que tenha Pontos de Experiência para gastar
durante a Aventura, o Jogador terá de esperar o retorno para casa para melhorar o
seu Personagem. Porém, não há problema em se comprar vários investimentos de
uma vez só.
Ganhando XP
Ao término de uma aventura, o Mestre dará aos Personagens Pontos de XP de
acordo com a complexidade e duração da aventura, sucesso dos Personagens ao
enfrentá-la e qualidade do roleplaying (atuação) do Jogador.
Acompanhe a tabela abaixo:
Aventura simples, 2-3 horas de jogo 100XP
Aventura padrão, 4-5 horas de jogo 200XP
Aventura longa, 6-8 horas de jogo 300XP
Aventura complexa, várias sessões de jogo 400-500XP
Personagens falham a missão -25%
Sucesso completo, além do esperado +25%
Bom roleplaying +25%
Investindo XP
A seguir indicamos como você pode gastar os seus preciosos pontos de
experiência, para melhorar seu Personagem. Os investimentos estão divididos em
7 grupos: Atributos, Perícias,
Habilidades, Aprender Magias e Rituais, Graduar Magias
e Rituais, Poderes Ativados e Rituais Memorizados
e Magia (ao lado).
Você pode gastar os pontos da maneira como quiser. Existem apenas duas regras:
1) Você não pode aumentar um mesmo grupo duas vezes seguidas. Ou seja, se
você comprou um Atributo, o próximo investimento precisará ser uma Perícia,
Habilidade ou outra, e assim por diante.
2) Você não pode aumentar uma mesma característica duas vezes seguidas, ou
seja, se você acabou de aumentar a AGI de seu Personagem, da próxima vez que
aumentar um Atributo, terá de ser um Atributo diferente, o mesmo valendo para as
demais características (se comprou uma Habilidade diferente, não poderá
aumentar essa Habilidade no próximo investimento).
“Filipe Salvatore retorna de uma missão e recebe 200XP por ela. Ele possui CON
+1 e decide gastar 150XP para subir este Atributo para +2.
Mais tarde, depois de outra aventura, ele conquista 400XP (que, somados com os pontos
que ele não utilizou dão 450XP). Ele precisa escolher outro grupo para investir, e decide
aumentar sua Perícia Rastreio de +2 para +3 (ao custo de 90XP). Agora Salvatore pode
aumentar um Atributo (que não seja CON) ou outra característica. Ele escolhe aumentar seu
CAR de +1 para +2 (ao custo de 150XP) e sobram ainda 210XP para gastar...”
ATRIBUTOS
Aumentar de Fraco para Normal 100pts
Aumentar de Normal para Bom 150pts
Aumentar de Bom para Ótimo 200pts
Aumentar de Ótimo para Incrível 250pts
Aumentar de Incrível para Superior 300pts
Aumentar de Superior para Heróico 350pts
Aumentar de Heróico para Lendário (Dom) 400pts
PERÍCIAS
Aumentar de Sem Graduação para Normal 30pts
Aumentar de Normal para Bom 60pts
Aumentar de Bom para Ótimo 90pts
Aumentar de Ótimo para Incrível 120pts
Aumentar de Incrível para Superior 150pts
Aumentar de Superior para Heróico 180pts
Aumentar de Heróico para Lendário (Dom) 210pts
HABILIDADES
Aumentar de Sem Graduação para Normal 40pts
Aumentar de Normal para Bom 80pts
Aumentar de Bom para Ótimo 120pts
Aumentar de Ótimo para Incrível 160pts
Aumentar de Incrível para Superior 200pts
Aumentar de Superior para Heróico 240pts
Aumentar de Heróico para Lendário (Dom) 280pts
APRENDER RITUAIS
Aprender novo Ritual ou Poder do 1o Círculo 60pts
Aprender novo Ritual ou Poder do 2o Círculo 120pts
Aprender novo Ritual ou Poder do 3o Círculo 180pts
Aprender novo Ritual ou Poder do 4o Círculo 240pts
Aprender novo Ritual ou Poder do 5o Círculo 300pts
Aprender novo Ritual ou Poder do 6o Círculo 360pts
GRADUAR RITUAIS
Aumentar de Normal para Bom (20 x Círculo)
Aumentar de Bom para Ótimo (40 x Círculo)
Aumentar de Ótimo para Incrível (60 x Círculo)
Aumentar de Incrível para Superior (80 x Círculo)
Aumentar de Superior para Heróico (100 x Círculo)
PODERES ATIVADOS E RITUAIS MEMORIZADOS
Adicionar Poder ou Ritual do 1o Círculo 100pts
Adicionar Poder ou Ritual do 2o Círculo 200pts
Adicionar Poder ou Ritual do 3o Círculo 300pts
Adicionar Poder ou Ritual do 4o Círculo 400pts
Adicionar Poder ou Ritual do 5o Círculo 500pts
Adicionar Poder ou Ritual do 6o Círculo 600pts
MAGIAS
Aumentar um Ponto de Magia 150pts
Aprender um Caminho Novo em Normal 120pts
Aumentar um Caminho de Normal para Bom 60pts
Aumentar um Caminho de Bom para Ótimo 90pts
Aumentar um Caminho de Ótimo para Incrível 120pts
Aumentar um Caminho de Incrível para Superior 150pts
Aumentar um Caminho de Superior para Heróico 180pts
Pontos de Criação de Personagens
O Mestre determinará quantos Pontos de Criação de Personagem para cada tipo
de Campanha ele permitirá. Quanto menos Pontos de Criação, mais realista a
campanha, quanto mais Pontos de Criação, mais fantástica será. Pontos de
Criação são gastos para comprar Raças, Classes e Aprimoramentos, tanto
individuais como para o grupo.
Tipo Pontos
Realista 6
Fantasia Medieval 8
Fantástica 10
CLASSES
INQUISIDOR ROMANO 3 PTS 10+2x constituição
Historia 2 ,alquimia 1 conhecimento (demônios 2),ocultismo 2, interrogatório 2
investigação 2,legislação 2, idiomas 2,religião 3 ,tortura 1 espada curta 2
Habilidade especial
Contatos 2, patrono e 2 das seguintes: abençoar 1, afastar mortos vivos 1, água
benta 1 exorcismo ou ferir mortos vivos.
INQUISIDOR FRANCES 3 PTS 8 +2x con
Demônios 2 Ocultismo 2 Interrogatório 2,intimidação3 ,investigação 2,legislação
3,idiomas 2,liderança 2,religião 2 tortura 2
Habilidades especiais
Contatos 2(anjos guardiões) patrono
Proficiência ritual (divina) 1,escolha 2 das seguintes: abençoar 2 curas pelas mãos
2,avaliar objeto mágico recursos ou sangue azul 1.
ESPANHOIS 3 PONTOS 10+2x con
Alquimia 2 demônios 2 ocultismo 2, idiomas 2,interrogatório 1, investigação
2,religião 3,tortura 2 maça 2 escolha uma arma em 1
Habilidades especiais
Inimigo predileto 1, maestria em pericia escolha entre movimento rápido ou
pontos de vida.
SOLDADO GLADIUS DEI 4 pts 12+2x con
Armadilhas 2,camuflagem 1,heráldica 1,cura 1,idiomas 1,montaria 2,rastreio
2religião 2,escolha 3 armas em 3
Habilidades especiais
Escolha 3 das seguintes: ferir mortos vivos,inimigo predileto1, afastar mortos
vivos,bravura,cura pelas mãos 1,resistência a doenças
Spada Del Dios 3pts (12+2xcon)
Armadilhas 2, Furtividade 2 , Idioma 2 Montaria 2 Rastreio 2, Religião 3, Escolher
duas armas com 3 cada.
Habilidades especiais
Escolha 3 das seguintes: abençoar, água benta, cura pelas mãos maestria Em
rastreio,rapidez na iniciativa ou sono dos justos.
Scholars historiador 3 pts (8+2x cons)
Idioma e Interrogatório 2, Intimidação2 , Investigação 3, Legislação 3, decifrar 2,
Liderança 2, Religião 3 Tortura 2.
Habilidades:
Biblioteca 3, Contatos [Link] 3 das seguintes: abençoar, água benta, cura pelas
mãos maestria Em pericia,guarda costas 1 e rituais (divinos) 1
Mão púrpura 4 pts. (10+2x con)
Ciências Proibidas 1 , Idioma (Latim 2,), Interrogatório 2 Investigação 3, Legislação
2, Lei 2 ,Liderança 20%, Pesquisa 2, Religião 3,Subterfúgio 2, Tortura 2:
Habilidades especiais
Biblioteca 3, Contatos 1 ,Inimigo predileto 1, maestria em pericia escolha entre
movimento rápido ou pontos de vida.
Caçador de Vampiros básico
Custo: 4 (10 + 2x con )
Perícias: Armas brancas 3 (escolha três grupos); Briga 1, Esquiva 2, Saltar 2,
Ocultismo 3, Vampiros 3,
Outros dois grupos de ciências ocultas 2, Ciências 2 (História, Religião), Furtividade
2, Procurar 2, Rastrear 2
Habilidades especiais
Esquiva sobrenatural, Escolha 4 das seguintes: pericia adicional,fúria Barbara
1,movimento rápido pontos de vida ou ataque em movimento.
Caçador do Clã Belmont
Custo: 5 de aprimoramento; 12 + 2x con
Perícias: Chicote 3, Faca 2, Arremesso 3, Briga 2, Saltar 2, Acrobacia 2, Esquiva 2,
Ciências Proibidas 2 (Oculto, Rituais seres sobrenaturais), Vampiros 3, Escapismo 1,
Furtividade 3, Religião 3, História 2 Procura 2, Rastreio 2, Arrombamento 2,
Heráldica 2.
Aprimoramentos: Clã Belmonte (mesmo que patrono e sangue azul), Pontos
Heróicos 4 Pontos de Fé: 4
ESCOLHA 3 DAS SEGUINTES
Abençoar 1, afastar mortos-vivos1 \1, água benta 1,cura pelas mãos, ataque
furtivo, maestria em rastreio,precisão no arremesso,rapidez na iniciativa inimigo
predileto
Cavaleiro da Ordem do Dragão
Custo: 3 pontos 10+ 2 X COM
Perícias: Armas Brancas (escolha três com 2), Esquiva 1, Ciências Proibidas (ser das
trevas 2), Heráldica 2, Manipulação (Liderança 1, Impressionar 1, Intimidação 1,
Tortura 2), Montaria 2, Rastreio 1, Sobrevivência (escolha duas com 1 em uma e 2
na outra).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2
Escolha 2 das seguintes: ataque furtivo, maestria em rastreio,precisão no
arremesso,rapidez na iniciativa inimigo predileto
Guarda
Custo: 2 Ponto, 10+2x con
Perícias: Briga 2 Armas Brancas (escolha entre espada ou bastão) 3, Manha 2,
Intimidação 2, Rastreio 3, Ciências Proibidas (lendas)2
Habilidades especiais: Patrono, pontos de vida, familiar (cachorro ou falcão) burro
de carga precavido
Padre / Freira
Custo: 3 Pontos , 8+2X CON
Perícias: Briga 2, Armas Brancas (martelo de guerra) 2, Escudo 1, Manha 2, Ciências
Proibidas (escolha 1) 2, Teologia 3, História 2, Idiomas Antigos 3
Aprimoramentos: Clero (1 ponto), Patrono , Pontos de Fé (2 pontos), Poderes
Mágicos (2 pontos), Inimigo (escolha 1)
*Para as Freiras, troque Martelo de Guerra por Arqueirísmo, e Escudo por Esquiva
Cavaleiro
Custo: 3 Pontos de Aprimoramento, 12 + 2x con
Perícias: Briga 3, Armas Brancas (escolha entre espada ou machado) 3, Escudo 2,
Manha 2, Intimidação 3, Rastreio 2, Ciências Proibidas (escolha 1) 3, Teologia 1
Aprimoramentos: Patrono (2 Pontos), Forças Militares (1 ponto), Pontos de Fé (1
ponto), Inimigo (escolha 2)
AMAZONA 3pts 10+ 2X CON
Arco Longo 3 , Espada Longa 2, Lança 2, Animais (Montaria 2, Tratamento 1),
Armadilhas 2, Camuflagem 2, Natação 2, Rastreio 3, Sobrevivência 2
Habilidades
Escolha 3 das seguintes
Pontos de fé 1, disparar múltiplas flechas 1, flecha certeira 1, ataque furtivo 1,
maestria em rastreio, enxergar no escuro 1.
CLERIGO DE CAUSA
Custo: 3 pontos. 10 + 2X CON
Pericias: Escolha duas armas (de acordo com a crença) 2,montaria 2, Herbalismo 3,
Rituais 2), Idioma 3, Manipulação (Empatia 2, Liderança 2), Pesquisa 2, Primeiros
Socorros 3, Religião 3.
HABILIDADES:
Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 3.
ESCOLHA 2 DAS SEGUINTES
Abençoar 1, afastar mortos-vivos1 \1, água benta 1,cura pelas mãos 1,escolhido
pelo divino.
ESPADAS DE CRISTO
TEMPLO DE SALOMÃO
MAGO 3 pts
Pvs 8+2x com
Pericias: alquimia 2,ocultismo 3 ,seres sobrenaturais 2,empatia 2,Herbalismo
1,idiomas 3,primeiros socorros 1,religião 3,rituais 3 sobrevivência 1
HABILIDADES Proficiência arcana\ ritualística 2 ,inimigo predileto (demônios)1
GUERREIROS 2 PTS 12+ 2x com.
Armadilhas 1,camuflagem 1,conhec. seres sobrenaturais 2esquiva 2 montaria 3
rastreio 3,sobrevivência 2,sabre 2,adaga 1
HABILIDADES
Inimigo predileto 2 (escolha 1) ESCOLHA 1 ENTRE,PVS EXTRAS, sono dos justos ou
bravura
GRAAL
CAVALEIRO 2PTS. 12+2x com.
Esquiva 1,heráldica 2,montaria 2,rastreio 1,sobrevivência 2,espada longa 3,lança
2,adaga 2
ESCOLHA 2 DAS 5 HABILIDADES
Abençoar 1, água benta 1, cura, combate montado, ataque em movimento
PALADINO DO GRAAL 4PTS.
12+ 2X Con.
Direito 2,empatia 1,idiomas 2,intimidação 1,liderança 1,montaria 2,rastreio
1,religião 2 ,sobrevivência 2,espada longa 3,lança 3,adaga 3
HABILIDADES
Sortudo escolha 2 de 8
Abençoar 1,afastar mortos vivos 1 ,Água benta, bravura, cura pelas mãos 1,ferir
mortos vivos 1,manobras de def. pontos de vida.
CAVALEIRO TEMPLÁRIO 2 PT
12+2x com.
Esquiva 2,heráldica 1, montaria 2,rastreio 1,sobrevivência 2,espada bastarda
2,lança 1,adaga 1
HABILIDADES
Escolha 2 das 5 habilidades abençoar 1,água benta 1,cura pelas mãos 2,pericia
adicional ,proficiência em armaduras
HOSPITALÁRIOS
CAVALEIROS DE RHODES 2 PT
10+2X CON.
Astrologia 2 conhec. (monstros marinhos)3,acrobacia 2,natação 2,navegação
3,sobrevivência 3,sabre dos piratas 3,adaga 2
HABILIDADES
SENSO DE DIREÇÃO
Escolha 2 das 5 abençoar 1,afastar mortos vivos 1,água benta 1,cura pelas mãos 1
ou pontos de vida
CAVALEIRO TEUTÔNICO 3 PTS
12+2X CON.
Armadilhas 1,camuflagem 1,esquiva 2,montaria 3,rastreio 3,sobrevivência 2,espada
2,machado 3,martelo 2,lança 1
HABILIDADES
STATUS 2
Escolha 2 das 5 seguintes
Controlar mortos vivos 1,inimigo predileto 1,proficiência ritualística 1,pontos de
vida ou abençoar
CAVALEIRO DA CRUZ 4PTS.
10 +2X CON.
Armadilhas 2,camuflagem 2,esquiva 3,montaria 3,rastreio 3,sobrevivência 2,espada
2,machado 3,martelo 2
HABILIDADES
SENSO DE DIREÇÃO
ESCOLHA 2 DAS 6 HABILIDADES
Ataque furtivo 1,maestria em rastreio ,movimento rápido 1,precisão em
arremessos ,rapidez na iniciativa 1,sono dos justos
ORDENS ESPANHOLAS
ORDEM CALATRAVA 3 PTS.
10 +2X COM.
Historia 1,legislação 1,astrologia 1,ocultismo 1,furtividade 1,heráldica 2,montaria
3,idiomas 3,religião 2,machado 2,lança 1,adaga 2
Habilidades
Contatos 3,sangue azul 1 escolha 2 de 4 ataque coordenado 1,bravura 1,iniciativa
coordenada 1 ou pontos de vida 1
ORDEM DE AVIZ 3pts
12+2X CON.
Historia 1,lei 1,ocultismo 2,furtividade 1,heráldica 2,idiomas 2,montaria 2,rastreio
2,religião 1,espada 2,lança 2,adaga 1,esquiva 2
HABILIDADES
Contatos 2
Escolha 2 dos 5:aptidão mágica,afastar mortos vivos 1,amizade com animais
1,conversar com espíritos 1,enxergar espíritos 1
SERVO DE BAPHOMET
MAGO 4PTS.
10+2xcon
PERICIAS: Historia 2,lei 2, lei 1,ocultismo 2,furtividade 1,heráldica 2,montaria
2,rastreio 1,religião 2,espada longa 2,adaga 1 espada de 2 mãos 2 esquiva 2, rajada
arcana 1
HABILIDADES
PROFICIÊNCIA ARKANA E RITUAL 3
Escolha 3 das 11 habilidades
Avaliar objeto mágico, canalizador 1,familiar 1,conversão mágica 1,grande
Conjurador 1,grimório Tatuado, ignorar componente (somático, material, verbal) 1
magia não letal, sono restaurador
ESCOLHIDOS 4PTS.
12+2X CON.
PERICIAS história 1,lei 1ocultismo 1,furtividade 1,heráldica 2,montaria3,rastreio
3,religião 2,espada longa
3,espada de duas mãos 3,adaga 2,esquiva 2,
HABILIDADES
PODERES PSI 3,CONTATOS 2
ESCOLHA 1 DE 3
Ataque em movimento 1,esquiva sobrenatural 1 ou trespassar 1
ORDENS ÁRABES
SARRACENO 3PTS
10+2X CON.
Herbalismo 2,intimidação 3,liderança 2,montaria 2,religião 3,sobrevivência
3,tortura 2,adaga árabe 2,cimitarra 3,esquiva 1
HABILIDADES
KIAI 1 ESCOLHA 2 DAS 5
Esquiva sobrenatural 1,trespassar 1,arma favorita, bravura e inimigo predileto 1
ASSASSINOS 3PTS. 10+2X CON.
PERICIAS
Arrombamento 2,camuflagem 2,disfarce 2,escalada 2,esquiva 2,furtar 2,furtividade
3,Herbalismo
1,religião 3,sobrevivência 2,sabre 3,outra arma 2
HABILIDADES
Ataque furtivo 1,escalada sobrenatural 1,esquiva sobrenatural 1,maestria
(furtividade),movimento rápido 1
Caçador de Recompensas 4pts 10+2x con
Um caçador de recompensas é um civil que tenta capturar criminosos fugitivos
para receber recompensas financeiras.
Perícias: Armas Brancas (Escolha uma [+1]) Armas de Fogo (Escolha duas
[+2]), Condução (Automóvel ou cavalo [+1]), Falsificação (+2), Manipulação
(Interrogatório [+2], Intimidação [+2], Manha [+2]), Rastreio (+2), Sobrevivência
(Escolha uma categoria [+2)
Armas: escolha 3 armas em [Bom].
Habilidades Especiais: Escolha 2 das 6 Habilidades seguintes:
Ataque Furtivo [Normal], Maestria em Rastreio, Movimento Rápido [Normal],
Precisão em Arremessos, Rapidez na Iniciativa [Normal] ou Sono dos Justos.
Cigano
Os Ciganos constituem um povo nômade, proveniente das tribos indianas,
mas eles próprios dizem ter vindo do Egito. Andavam a cavalo ou em
carroças, mas sempre viajavam em pequenas caravanas e viviam como se
todos fosse uma única e grande família.
Custo: 4 pts.
PVs Iniciais: 10+2x bônus de CON
Perícias: Facas (normal), Artes (Dança [normal], Instrumentos de Corda
[normal]), Conhecimentos (Herbalísmo [normal], Astrologia [normal], Tarô
[bom]), Disfarce (bom), Furtar (normal), Furtividade (normal), Manipulação
(Sedução [normal]), Negociação (normal), Sobrevivência (Floresta [bom]).
Habilidades: Capaz de Enxergar Auras (normal), Conhecimentos Arcanos
(bom). Habilidades Especiais: Contatos [Escolha 5 NPCs]. Escolha 1 das 5
Habilidades seguintes: Avaliar Objetos Mágicos [Normal], NPC: Guarda-
Costas [Normal], Maestria (escolha uma Perícia), Recursos [Normal] ou
Sangue Azul [Normal].
Feiticeiro
São os praticantes das artes místicas, que utilizam seus feitiços e rituais
para moldar a realidade a sua volta de acordo com a sua vontade.
Custo: 4 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
Perícias: Conhecimento (Alquimia [bom], Herbalismo [bom], Ocultismo
[bom]); Idiomas (Escolha um idioma [normal]); Pesquisa/Investigação
(normal); Manipulação (escolha uma em normal).
Habilidades: Biblioteca (Ocultismo [bom]), Tutor (normal), Habilidades
Especiais: Ferramentas Mágicas [Normal] e Proficiência Ritualística [Ótimo].
Escolha 1 das 5 Habilidades seguintes: Avaliar Objetos Mágicos [Normal],
Ignorar Componente Material [Normal], Ignorar Componente Somático
[Normal], Ignorar Componente Verbal [Normal], Magias não- Letais [Normal]
Soldado
É um profissional militar que atua no exército oficial de uma nação. O
soldado recebe treinamento para combate e resgates sob uma rígida
disciplina marcial. Entra em ação apenas quando seu país está envolvido
em guerras ou conflitos com inimigos estrangeiros (dentro ou fora de seu
território).
Custo: 5 pts.
PVs Iniciais: 12+2x bônus de CON
Perícias: Armas Brancas (Escolha uma em bom), Armas de Fogo (Escolha
três em bom), Camuflagem (bom), Condução (Escolha duas categorias
[bom]), Escutar (bom), Explosivos (bom), Furtividade (bom), Manipulação
(Interrogatório [bom], Liderança [bom]), Rastreio (bom),
Sobrevivência (Escolha uma categoria [bom]).
Habilidades: Armas de Fogo (ótimo), Contatos e Aliados (bom), Escolha 1
das 5 Habilidades seguintes: Contatos [Normal], Familiar [Normal],
Habilidade com Cordas [Normal], Saque Rápido [Normal] ou Guarda-Costas
[Normal].
Teólogo
Homens estudiosos, detentores dos conhecimentos das leis divinas, dos
ensinamentos das religiões e dos mitos que cercam a vida. São uma
espécie de padres, só que sem a fé rotineira, tornando-os mais parecidos
com os Scholars por suas investigações dos segredos dos agentes divinos
e infernais.
Custo: 2 pts.
PVs Iniciais: 8+2x bônus de CON
Perícias: Artes (Redação [bom]), Conhecimentos (Filosofia [bom], História
[bom], Sociologia [bom], Teologia [bom], Ocultismo [bom]), Condução
(Automóvel [bom]), Etiqueta (normal), Idiomas (Latim [bom]), Computação
(normal),Pesquisa/Investigação (bom).
Habilidades: Biblioteca (normal), Contatos e Aliados (normal), Escolha 1 das
4 Habilidades seguintes: Avaliar Objeto Mágico [Normal], Dom em Perícia e
Sorte Miraculosa [Normal].
BENÇÃOS
Cura e Proteção
1. Cura e Proteção Luz: faz com que um objeto tocado
Armadura brilhe num raio de 2 metros/NM.
Cura
Detectar Morto-vivo
Detectar Veneno 2. Cura e Proteção
Retardar Veneno Abrigo contra o mal/Bem
Armadura: uma aura invisível rodeia Atributo Elevado
o conjurador fornecendo uma Coroa Flamejante: concede ao seu
proteção de RD 2 a todos os tipos de usuário um bônus +1/2NM nos testes
ataques de ataque.
Atear Fogo: o conjurador é capaz de Chicote Flamejante: uma chama em
atear fogo em objetos facilmente forma de Chicote é criada nas mãos
inflamáveis como folhas secas, galhos, do conjurador. Funciona como a arma
tecidos, etc. chicote, mas tem bônus de dano igual
Se usado para atear fogo em pelo de a +1/3NM. Os testes de ataque são
animal ou roupa de um oponente será feitos usando a Perícia Combate e
necessário um teste de ataque. O destruição
oponente ainda terá direito a um Espada Flamejante: Funciona como a
teste de reação para evitar o ataque. arma Espada longa, mas tem bônus
A chama causa 1d4 de dano por de dano igual a +1/3NM. Os testes de
rodada, mas se a chama espalhar por ataque são feitos usando a Perícia
mais parte do corpo o dano pode Combate e destruição
aumentar Lança de gelo: o conjurador cria uma
Centelha: uma pequena centelha sai energia em sua mão que se
das mãos do conjurador atingindo um transforma em uma lança de gelo.
alvo causando d6 +1/NM de dano Essa arma pode ser usada como a
automaticamente arma Lança, mas causa dano adicional
Estilhaçar: com um simples toque o de 1D4 de frio. Os testes de ataque
conjurador é capaz de estilhaçar devem ser feitos usando a perícia
materiais. O conjurador causa uma Lanças.
quantidade de dano igual a 1d8/NM a Escudo de gelo: o conjurador pode
um equipamento. criar um escudo de gelo em seu braço
inábil. O escudo será pequeno se manto, além de iluminar num raio de
conjurado com 10 metros.
NM até 3, médio se conjurado com Reflexos: conjurador recebe um
NM até 6, e de corpo de conjurado bônus nos testes de agilidade e
com NM 7 ou mais Esquiva igual a +1/2NM desse feitiço.
4. Cura e Proteção
3. Cura e Proteção Aura de bondade
Armadura da Fé Benção
Convalescença Encanto de Ruína
Encantar Arma Remover Medo
Escudo Angelical Armadura Flamejante: concede ao
Luz do Dia seu usuário RD 6 contra fogo e RD 2
Resolução do Herói contra danos físicos
Suportar Elementos (espadas, flechas, etc) além de causar
Armadilha de Fogo: conjurador lança d4 de dano a todos que estiverem a
um feitiço no chão que será ativado até 1 quadrado de distância (2
quando alguém passar na área. metros) do possuidor do manto.
Objetos atirados, como pedras, Clarão Ofuscante: o conjurador cria
ativam o feitiço. O feitiço causa dano um clarão em frente ao rosto de um
de d6 +1/NM, podendo o alvo fazer número de oponentes igual ao NM
um teste de reação para evitar o desse feitiço para ofuscar sua visão.
dano. Os oponentes ficam ofuscados por um
Reação: Agilidade (ND 10+NM) número de rodadas igual o NM desse
Centelha Bipartida: duas pequenas feitiço. Um teste de Agilidade diminui
centelhas saem das mãos do o tempo de ofuscação pela metade.
conjurador atingindo dois alvos (ND 10+NM) Personagens ofuscados
diferentes causando d6 +1/NM de fazem testes que envolva a visão com
dano em cada automaticamente penalidade de -4.
Encantar Arma: uma arma se torna 5. Cura e Proteção
encantada recebendo um bônus de Aprisionar
+1/3NM nos testes de ataque e dano. Conservar
Escamas de Gelo: concede ao seu Detectar o Mal/Bem
usuário RD 6 contra frio e RD 3 contra Imobilizar Morto-vivo
danos físicos Moral
(espadas, flechas, etc). Aura Flamejante: um número de alvos
Esfera Flamejante: Funciona como a não superior ao NM desse feitiço fica
arma Espada longa, mas tem bônus envolto em uma luz que lembra fogo
de dano igual a (mas não emite calor) e recebem um
+1/3NM. Os testes de ataque são bônus de +2 em todos os testes de
feitos usando a Perícia Combate ataque.
Manto Flamejante: cria uma aura Cone de gelo: o conjurador cria a
flamejante em forma de manto que partir de suas mãos um cone de gelo
causa d4 de dano a todos que que alcança uma distância em metros
estiverem a até 1 quadrado de igual o NM desse feitiço (ou metade
distância (2 metros) do possuidor do dos quadrados) causando dano de frio
de d6/2NM em todos na área. Um conjurador. A cimitarra tem bônus de
teste de reação reduz o dano à ataque igual ao
metade. NM desse feitiço causa dano de d8+1,
Destino Heróico: o conjurador fica possui e C.A 13, deslocamento de 10
envolto em uma aura dourada que metros e se sofrer qualquer dano
concede sobre si força e proteção dissipará. Esse feitiço pode ser
mágicas. O físico do personagem conjurado mais vezes, assim criando
aumenta em 1/2NM e recebe um RD mais espadas.
igual a 1/2NM. Bola de Fogo: uma fagulha é
Escudo de fogo: o conjurador fica disparada das mãos do conjurador
envolto em uma aura fina de fogo que ao atingir uma superfície rígida
azulado que fornece luz num raio de 5 explode num raio de 4 metros
metros além de causar dano de 1d6 causando dano de 1d8/2NM de dano
+1/NM a cada um que estiver no a todos na área. Um teste de reação
mesmo quadrado ou nos quadrados pode ser feito para evitar a metade
adjacentes (até 2 metros de do dano
distância). O escudo fornece RD Reação: Agilidade (ND 10+NM)
1/NM contra fogo. Relâmpago: um relâmpago sai das
Hálito Flamejante: o conjurador sopra mãos do conjurador causando dano
fogo em forma de cone que alcança de d8/NM.
uma distância em metros igual o NM Um teste de reação pode ser feito
desse feitiço (ou metade dos para evitar a metade do dano
quadrados) causando dano de d4/NM Reação: Agilidade (ND 10+NM)
de fogo em todos na área. Um teste Muralha de Fogo: o conjurador cria
de reação reduz o dano à metade. um muro de fogo de altura 3 metros
Raios Flamejantes: o conjurador cria 1 que ocupa uma área de um quadrado
raio flamejante/2NM (1 raio com NM de lado 1 metro/NM ou um retângulo
1,2 e 3, 2 raios com NM 4 e 5, 3 raios de 1 metro de largura por 1
com NM 6 e 7...) que são disparados metro/NM de comprimento. Criaturas
simultaneamente causando dano de a até 2 metros
2d4 cada. (1 quadrado) de distância da barreira
É necessário um teste de ataque para sofrem 1d6 pontos de dano de fogo.
cada raio, mesmo que mais de um Qualquer criatura que atravesse a
raio atinja o mesmo alvo. muralha sofrerá 2d6 +1/NM de dano
6. Cura e Proteção por fogo.
Cuidado Convalescente 7. Cura e Proteção
Curar Doenças Cura em Massa
Destino Heróico Curar Veneno
Lança Divina Escudo Retardador
Proteção Contra Flechas Pacificar
Proteção Divina 8. Cura e Proteção
Cimitarra Dançante: o conjurador cria Lança Solar
ao seu lado uma energia de fogo em Luz Ofuscante
forma de cimitarra que lutará pelo Choque de Mágicas: o conjurador cria
em uma área quadrada de lado igual a
1 metro/NM um encantamento que reação pode ser feito para evitar a
dispara um pequeno relâmpago que metade do dano
causa dano de d4 +1/NM a qualquer Reação: Agilidade (ND 8+NM)
um conjure uma mágica nessa área. 9. Cura e Proteção
Um teste de agilidade pode ser feito Graça Absoluta
para evitar o dano. Inviolabilidade
Reação: Agilidade (ND 10+NM) 10. Cura e Proteção
Relâmpago Farpado: o conjurador Manto Espiritual
pode dividir esse feitiço para poder
atingir vários alvos diferentes 11. Cura e Proteção
causando um total de dano igual a Círculo do Esquecimento
1d6/NM. Ou seja, se um conjurador Indestrutível
faz um Relâmpago Farpado com NM 12. Cura e Proteção
10 ele irá causar um total de Destruir Morto-vivo
10d6 de dano em um alvo, 6d6 em Cura e Proteção
uma e 4d6 em outra, ou 2d6 em cinco Esfera da Graça
criaturas diferentes. Um teste de Cura e Proteção
Coração de Luz
Aventuras prontas?
A guerra pra nós já não é mais novidade.
Os condes e duques não param de lutar.
Para os camponeses, significa mudanças nos impostos e arrendamentos,
caso você sobreviva. Só que desta vez o duque e seu exército saíram e
nunca mais foram vistos. Pelo menos até as hordas surgirem...
Tenho certeza de que os mais durões vieram das suas tropas. Tudo está
um caos enorme... Mas agora somos todos iguais e estamos todos juntos
nesta guerra pela vida. Não dá para ser esnobe quando as hordas batem à
sua porta. Estamos juntos, e se é morte que eles querem, é morte que eles
terão.
O mago que está com a gente é um ótimo exemplo.
Ele era muito rico, poderoso e influente. Mas agora é um de nós,
sobrevivendo por um triz. Ele pode conjurar um círculo mágico que nos
levará para outro lugar. É melhor fugir e lutar do que ficar aqui e ser
trucidado. Mas deve haver algumas almas que precisamos salvar, e bem
que poderíamos ter umas armas melhores. Vamos defender este local até o
último segundo. Ele é mesmo um bom homem... Pois não anda com o nariz
empinado.
Objetivos:
Defender a vila e seus habitantes até o mago ter conduções de fazer o ritual
para fugir do local.
# procurar os componentes para o mago.
#encontrar pessoas importantes da vila.
#procurar pistas sobre o inicio da maldição