Ranger 8 (Companheiros do Senhordas Feras) Briglia18
CLASS & LEVEL PLAYER NAME
Yr
Anão da Colina Sábio 34.000
CHARACTER NAME SPECIES BACKGROUND EXPERIENCE POINTS
• +3 Strength
ARMOR Max HP Current HP Temp HP
STRENGTH • +6 Dexterity
+2 Constitution +8 15 77
11 +0 Intelligence
CLASS
+2 Wisdom INITIATIVE HIT POINTS
+0
-1 Charisma
8d10
Saving Throw Modifiers
Resistências: Veneno Total SUCCESSES
DEXTERITY FAILURES
Vantagens:
* Contra envenenamento
17 * Plantas que são magicamente
criadas ou manipuladas para
impedir o movimento
DEFENSES HIT DICE DEATH SAVES
+3 SAVING THROWS HEROIC INSPIRATION
=== ARMADURAS ===
Leves, Médias e Escudos
CONSTITUTION +3 Acrobatics DEX
=== ARMAS ===
+3 PROFICIENCY BONUS
14 P
+2
+3
Animal Handling WIS
Arcana INT
Simples, Marcial, Machado de Batalha,
Machadinha, Martelo Leve e Martelo de
Guerra.
+2 +0 Athletics STR
+5 ABILITY SAVE DC 13 === FERRAMENTAS ===
-1 Deception CHA
Ferramentas de Ferreiro
P +3 History INT
INTELLIGENCE === INDIOMAS ===
P +5 Insight WIS
Comum, Dracônico, Nânico, Élfico, Gnômico,
Caminhada/Escalada/Natação: 7,5 M
10 -1 Intimidation CHA Halfling
+0 Investigation INT
+0 +2 Medicine WIS SPEED
+3 Nature INT PROFICIENCIES & TRAINING
P
WISDOM +2 Perception WIS
-1 Performance CHA
14 -1 Persuasion CHA
+0 Religion INT
+2
+3 Sleight of Hand DEX
E +9 Stealth DEX
CHARISMA +2 Survival WIS
9
-1
SKILLS ACTIONS
NAME HIT DAMAGE/TYPE NOTES
12 PASSIVE PERCEPTION
Machado +3 1d6+5/1d6+8/C Simples, Leve, Distância (6-18 m)
Martelo Leve +3 1d6+5/1d6+8/I
15 PASSIVE INSIGHT
Arco Longo +3 1d8+8/P
10 PASSIVE INVESTIGATION
Darkvision (18 m - 9mX9m)
Desarmado +3 1d4+5/I teste
SENSES WEAPON ATTACKS & CANTRIPS
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Ranger 8 (Companheiros do Senhordas Feras) Briglia18
CLASS & LEVEL PLAYER NAME
Yr
Anão da Colina Sábio 34. 000
CHARACTER NAME SPECIES BACKGROUND EXPERIENCE POINTS
=== HABILIDADES DE RANGER === ¬¬¬ FOCO DE CONJURAÇÃO: O Patrulheiro conjura === HABILIDADES DE ARQUPETIPO (O | DL) ===
¬¬¬ INIMIGO ELEITO (1d6 | OOO | DL): Quando magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada ¬¬¬ COMPANHEIRO PRIMITIVO: Você invoca uma
acerta uma criatura com um ataque, Prof vezes por em SAB. Ele conhece um número de magias indicado criatura mágica. Escolha uma estatística: Fera da
dia pode marca-lo por 1 minuto ou até Perder a na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia Terra, do Mar ou do Céu. Ele obedece seus comandos
concentração (como se concentrasse em uma magia). conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele e usa sua Iniciativa. Pode se mover e usar reação,
Uma vez por turno quando um ataque causa dano no pode usar um Foco Druidico como foco para suas mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser
magias. que use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer
inimigo marcado, causa +1d4. Esse dano aumenta
¬¬¬ PASSO DO ERMO: Pode se mover por terreno outra ação. Quando faz a ação Ataque, pode sacrificar
para 1d6 no nível 6, e 1d8 no nível 14.
não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penali- um de seus ataques para comandar a fera a fazer a
dades ou dano. Adicionalmente também recebe vanta- ação Ataque. Caso você seja incapacitado ele pode
¬¬¬ HÁBIL: Você recebe as seguintes habilidades: gem em resistência contra terreno modificado por fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Se a fera
Nível 01 (Esperto): Ao receber essa habilidade magia. morreu na última hora, você pode usar sua Ação e
escolha uma perícia em que seja proficiente; você gastar uma magia; a fera retorna à vida 1 minuto
passa a dobrar o valor de proficiência para esses ¬¬¬ VERSATILIDADE MARCIAL:Ao receber essa depois, com todos os PV restaurados. Quando termina
testes. Você também sabe falar dois idiomas habilidade pode trocar um Estilo de Combate por outro. um descanso longo pode invocar uma fera diferente. A
adicionais à sua escolha. fera desaparece se você morrer.
Nível 06 (Errante): Seu deslocamento aumenta em === TALENTOS ===
1,5m e recebe deslocamento de escalada e nado igual ¬¬¬ ALERTA: +5 de bônus em iniciativa, além disso === CARACTERÍTICAS DE ANÃO ===
à terrestre. você não pode ser surpreso enquanto estiver consci- ¬¬¬ ESPECIALIZAÇÃO EM ROCHAS: Adiciona dobro
Nível10 (Incansável): Prof vezes por dia, com uma ente e outras criaturas não ganham vantagem nas jo- de proficiência em História relacionado à origem de
ação recebe 1d8+SAB PA temporários. gadas de ataque contra você por estarem escondidas trabalhos de pedra.
Adicionalmente, ao fim de um Descanso Curto sua de você.
Exaustão é reduzida em 1. ¬¬¬ TENACIDADE ANÃ: +1 PV por nível.
¬¬¬ INICIADO EM MAGIA (Feiticeiro | O | Descanso
¬¬¬ ESTILO DE LUTA (Arquearia): +2 para ataque Longo): feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques
com armas a distância. da lista de magias da classe escolhida. Além disso,
escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você
aprende essa magia e pode conjura-la com o menor
¬¬¬ MAGIAS ADICIONAIS DE GUARDIÃO:
nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa
1° Círculo: Destruição Lancinante | Constrição
terminar um descanso longo para poder conjura-la
2° Círculo: Lufada de Vento | Ajuda | Aprimorar novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia
Habilidade | Arma mágica | Invocar Besta adquirida através desse talento. Sua habili- dade de
3° Círculo: Arma Elemental | Mesclar-se as Rochas | conjuração depende da classe que você escolher:
Revificar | Invocar Fada Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria
4° Círculo: Dominar Besta | Invocar Elemental para clérigo ou druida; ou Inteligência para
5° Círculo: Restauração Maior mago.
¬¬¬ CONSCIÊNCIA PRIMORDIAL (O | DL)
Nível 03 | Falar com Animais
Nível 05 | Sentido Feral
Nível 09 | Falar com Plantas
Nível 13 | Localizar Criatura
Nível 17 | Comunhão com a Natureza
¬¬¬ ATAQUE EXTRA: Faça um ataque adicional. FEATURES & TRAITS
NAME QTY WEIGHT NAME QTY WEIGHT
CP 0 Mochila 1
Couro Batido 1
SP 0 Flechas 6
Kit de Escrita (Papel, Tinteiro e Caneta Pena) 1
EP 0 Roupas Comuns 1
Martelo 1
GP 0 Pequeno Faca 1
Ração Diária 7
PP 0 Caixa de Fósforo 1
Tocha 10
WEIGHT CARRIED
Pé de Cabra 2
ENCUMBERED ATTUNED MAGIC ITEMS QTY WEIGHT
PUSH/DRAG/LIFT
EQUIPMENT
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70 Médio 156 78
GENDER AGE SIZE HEIGHT WEIGHT
Yr Neutro e Bom
CHARACTER NAME ALIGNMENT FAITH SKIN EYES HAIR
=== Allies ===
Tenho a concepção de
Ozzy (Meio Elfo Bardo/Cabelo)
Zotac (Gnomo Mago/Dimitry) achar saber tudo
Ragnar (Halfling Bárbaro/Bruno)
Renalla (Humana Ladina/Rafa)
Ogaith (Meio Elfo Paladino/Tay) PERSONALITY TRAITS
Arianniel (Elfo Clérigo/Bricio)
Rendrill (Contratou o serviço atual)
Tyrorn (Mestre, Humano e Ranger) Adquirir o máximo de conheciment
Pai {Kor} e Mãe {Ylia} (Anões Ferreiros) Beauty. What is beautiful points us
Clarean {Verdadeiro Contratante}
beyond itself toward what is true.
IDEALS
Meu mestre ancião que me ensinou por
anos (Tyron)
BONDS
Unlocking an ancient mystery is worth
the price of a civilization.
I am easily distracted by the promise
FLAWS
CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS
Passado: Vivia isolado com meu mestre, e FERA DA TERRA:
aprendendo tudo o que eu aprendi com caçadas e CA(13 +BP) | PV(5 + 5x Nvl Ranger) | DV (d8)
Natureza. Speed (12m) | Escalada (12m) | Darkvision (18m)
BP e Idiomas (Mesmo do Guardião)
Hoje: Agora um meio-elfo me pediu para trazer
pra ele uns Ovos de Dragão, meu mestre disse FOR(14 | +2) DES (14 | +2) CON (15| +2)
que não podia cair nas mãos erradas, percebi que INT (08 | -1) SAB (14 | +2) CAR (11| +0)
o pessoal que tava indo pra lá nem sabia que era
um ovo, e que eram boas pessoas, decidiu - Investida: Se a fera mover-se 6m em linha reta
trabalhar junto deles e levar para o reino dos antes de atacar e acertar com um Golpe, o alvo
Elfos. sofre 1d6 adicional e é derrubado se falhar no RES
Logo em seguida após duas nas brumas fomos em FORÇA.
atacados, levaram todos menos eu e Zotack e um
dos ovos, temos que regata-los. - Ação (Golpe: Ataque armado corpo-a-corpo
Ao fugir dos guardas, fomos atacados por uma Mágico) 1d8+2+BP.
matilha de lobos, depois de ter levado a metade
deles, Zotack caído e eu quase caindo, só vejo FERA DO MAR:
um clarão, os lobos fogem e eu apago. Quem era CA(13 +BP) | PV(5 + 5x Nvl Ranger) | DV (d8)
essa pessoa? Speed (1,5m) | Nado (18m) | Darkvision (18m)
BP e Idiomas (Mesmo do Guardião)
Dúvidas:
- Será se devo comunicar meu mestre?Ao fugir FOR(14 | +2) DES (14 | +2) CON (15| +2)
INT (08 | -1) SAB (14 | +2) CAR (11| +0)
- Anfíbio: Pode respirar ar ou água.
- Ação (Golpe: Ataque armado corpo-a-corpo
Mágico): 1d6+2+BP e alvo é agarrado (CD baseada
em magia). Até o fim do agarrar, a fera não pode
usar esse ataque em outro alvo.
FERA DO CÉU:
CA(13 +BP) | PV(4 + 4x Nvl Ranger) | DV (d6)
Speed (3m) | Vôo (18m) | Darkvision (18m)
BP e Idiomas (Mesmo do Guardião)
FOR(06 | -2) DES (16 | +3) CON (13| +1)
INT (08 | -1) SAB (14 | +2) CAR (11| +0)
- Rasante: A fera não provoca ataques de
oportunidade por movimento.
- Ação (Golpe: Ataque armado corpo-a-corpo
Mágico): 1d4+3+BP.
CHARACTER BACKSTORY ADDITIONAL NOTES
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WIS 13 +5
Ranger
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
PREP SPELL NAME SOURCE SAVE/ATK TIME RANGE COMP DURATION PAGE REF NOTES
=== CANTRIPS === (At Will)
O Menssagem Iniciado em Magia 1A 36 m S,M 1 rodada
O Moldar Terra Iniciado em Magia 1A 9m/Cubo (5m) S Instantâneo
=== 1st LEVEL === 4 Slots OOOO
O Curar Ferimentos Ranger 1A Toque V,S Instantâneo
O Zephyr Strike Ranger 1AB Pessoal V 1 Min, Conc.
O Escudo Arcano Iniciado em Magia 1R Pessoal V,S 1 rodada
O Falar com Animais (R) Consciência Primordial 1A Pessoal V,S 10 Min
=== 2nd LEVEL === 3 Slots OOO
O Localizar Objeto Ranger 1A Pessoal V,S,M 10 Min, Conc.
O Passos sem Pegadas Ranger 1A Pessoal V,S,M 1 Hora, Conc.
O Restauração Menor Ranger 1A Toque V,S Instantâneo
O Sentido Bestial (R) Consciência Primordial 1A Toque S 1 Hora, Conc.
SPELLS
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