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Jack o Estripador: Estatísticas e Habilidades

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Jack o Estripador (25/30)

Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND30)


Pontos de Vida:2755/4500
4500/4500
4500/4500
Classe de Armadura:/65
Integridade:83

Tamanho: Médio Movimento:18 metros

Atributos: FOR 22 DEX 24 CON 22 INT 20 SAB 20 CAR 24

Testes de Resistência: Astúcia +30 Fortitude +30 Reflexos +30 Vontade +30

Iniciativa: +15 Atenção: 65

Perícias: Acrobacia +55, Atletismo +55, Percepção+55, Furtividade +55 Feitiçaria+55.

Resistências: Imunidade a dano Venenoso e Chocante, Resistência a dano Físicos, RD 35


à Outros.

Imunidades: Amedrontado, Envenenado, Sangramento, Cego, Confuso, Desprevenido


Paralisado, Fragilizado, Enjoado, Enfeitiçado.

Ações (Possui 5 Ações)


Cortar: Jack tenta cortar o alvo com sua faca para dilacerar o alvo. alcance de 1,5 metros,
+50 para acertar, causa 12d8+80 de dano cortante e aplica a condição de Sangramento.

Ataque com Bastão: Jack golpeia com o seu bastão, reforçado com energia. Alcance de 3
metros, +50 para acertar, causa 4d12+56 de dano chocante ou de impacto.

Atirar:Jack usa seu rifle de precisão amaldiçoado para atirar contra um alvo, alcance
180/360, +35 para acertar, causa 12d10+80 de dano perfurante.

Gerar névoa: uma névoa densa sai do corpo de Jack cobrindo 10 metros por turno tudo em
volta dele que ajuda ele a se esconder e atrapalha a visão dos inimigos concedendo +10 na
CA e Vantagem em todos os testes de Furtividade e Reflexos

Teletransporte em Massa(1x por Rodada): Pode teletransporte uma área até de 30 metros
para qualquer lugar que ele possa ver, podendo colocar especificações no teleporte, se
teletransportar seres para ocuparem o mesmo espaço todos os seres alvos devem fazer um
TR de Fortitude com CD49 sofrendo 18d12+80 de dano de Força.

Reconstituição Corporal: Jack utiliza de seus dados embutidos na máscara para tentar fazer
seu corpo se remodelar a ser o que era antes depois de receber danos, curando-se em 150
pontos de vida. Pode ser usada no máximo 2 vezes por rodada, ou pode utilizar suas 2
ações de cura para recuperar um membro perdido.
Calmaria de Geada [1x por rodada]: Jack usa dispara energia amaldiçoada super-resfriada
em uma criatura, buscando a congelar. Todas as criatura dentro de 18 metros deve realizar
um TR de Fortitude com CD50, recebendo 8d12+70 de dano congelante, ou apenas metade
em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também é congelada, recebendo as
condições Imóvel e Incapacitado enquanto o gelo, que possui 200 pontos de vida, não for
destruído.

Sangue Perfurante: Jack concentra o sangue e dispara como um projétil. Alcance de 12


metros, +55 para acertar, causa 6d12+60 de dano perfurante.

Supernova [2 Ações]. Choso condensa sangue e acumula em várias balas que são
disparadas por toda direção. Toda criatura dentro de 4,5 metros
de Choso deve realizar um TR de Reflexos com CD49, recebendo 6d10+60 de dano
perfurante, ou apenas metade em um sucesso.

Descarga Elétrica: Jack descarrega um raio em um alvo carregado. Alcance de 18 metros,


selecionando um alvo com pelo menos quatro cargas positivas, o qual deve realizar um TR
de Fortitude com CD50, recebendo 4d8+50 de dano chocante, ou apenas metade em um
sucesso. Para cada ponto além dos quatro, o dano aumenta em 2d8 e, caso tenha no
mínimo 8 pontos acumulados, uma criatura que falhe no teste também recebe a condição
Paralisado por uma rodada.

Aprisionamento Infernal:Jack invoca 5 tentáculos para atacar um alvo, alcance 18 metros,


cada 1 tem 200 de vida e causa 30d12+50, causando efeito de acerto garantido ao
aprisionar um alvo. Caso o alvo passe na resistência de Fortitude com CD 45, evita todas as
condições e reduz o dano pela metade.

Daichi no Bakudan:Jack consegue queimar brutalmente o alvo que conseguir atingir com
uma habilidade. Ao atingir alguém, você planta uma bomba que causa 20d10+80 ou metade
em caso passe em um TR de Fortitude com CD 40 de dano queimante. Jack pode plantar
até 5 bombas no mesmo alvo, se tiver 2 ou mais bombas, todas serão obrigadas a
detonarem ao mesmo tempo.

Punho do Deus Sol: Jack convoca um portal de chamas no qual ele soca dentro do portal e
se tiver um alvo sobre a sua visão ele pode abrir um outro portal maior no qual sua mão sai
mas agora ele e feita de puro fogo e ataca o alvo, Alcance de campo de Visão, a criatura
alvo de realizar um teste de reflexo com CD 49 recebendo 20d12+150 de dano Queimante
e a condição Caído ou só recebe metade do dano em um sucesso.

Chamas Revigorantes:Suas chamas curam 150 e resistem a condições fracas e médias,


dando +10 para resistir a condições fortes e +4 para resistir a condições extremas e duram
uma cena inteira.

Expansão de Domínio Letal (Ryoiki Tenkai: Taiyō-shin no kyūden) [2 ações]


Causa 4d12+20 de dano queimante por turno, podendo aumentar até o máximo de 10d12
ou diminuir até 1d12. Oponentes dentro do domínio podem fazer TR de Fortitude com CD
49 para resistir ao dano do domínio ganhando a condição cego e ficar apenas ofuscado em
um sucesso.
Expansão de Domínio - Gloriosa Londres do Século 19 [2 ações]:Jack expande seu
domínio, prendendo todos dentro de uma área esférica de 18x18 [Link] dentro
do domínio, todos seus ataques são acertos garantidos, todos recebem a condição e o
efeito do Sangramento anormal que tem sua CD aumentada para 55 e seu dano aumentado
para 6d6+30 de dano.

Características
Resistência Amaldiçoada (x8): Oito vezes por cena, Jack pode escolher suceder
automaticamente em um teste de resistência à sua escolha.

Imunidade a Efeitos de Energia:Jack é imune a efeitos que visem causar efeitos que não
sejam condições ou efeitos que mexem com a sua energia amaldiçoada.

Existência Aterrorizante: Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 12 metros do Jack
deve realizar um TR de Vontade com CD60, ficando abalado em um sucesso ou
amedrontado em uma falha, por 1 rodada.
(Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se aproximar
voluntariamente da sua fonte de medo.)
(Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, em vez
disso fica amedrontado.)

Imortalidade:Jack é potencialmente imortal enquanto houverem corpos usando sua


máscara, Jack pode usar as técnicas inatas dos corpos e pode também tranferir utilizando
de um teleporte o seu núcleo com uma ação Livre para um dos seus corpos no alcance de 9
metros.

Sangramento anormal:O alvo que Jack tiver causado Sangrando tem que fazer um teste de
Fortitude no início do seu turno com CD 50 recebendo 6d6+20 dano apenas em um
fracasso ou metade em um sucesso.

Defesa Impenetrável:Jack ignora acertos críticos cujo resultado sejam menores do que 20.

Quebrar o Gelo: Focando em congelar e destruir logo depois, caso Jack cause dano em
uma criatura congelada, pode escolher quebrar o gelo para causar 5d10+10 de dano
adicional no ataque.

Manuseio Firme:Jack não pode ser desarmado.

Saque Rápido: Uma vez por rodada Jack pode sacar um item usando uma ação Livre.

Mentalidade acelerada:Jack possui 3 reações por rodada. Ele pode utilizar uma reação e
tentar aparar um ataque, realizando uma rolagem de Luta (+48) contra o atacante. Caso
consiga um resultado superior, o ataque é anulado e Jack pode realizar uma ação de
ataque em resposta caso o alvo esteja no seu alcance.
Acúmulo de Cargas:Sempre que Jack acertar um ataque em uma criatura, ela recebe uma
carga positiva, as quais duram até o final da
cena ou serem gastos.

Energia Amaldiçoada Elétrica: A energia amaldiçoada de Jack pode assumir propriedades


eletrecias, dificultando que seus ataques sejam bloqueados. Todos os ataques corpo-a-
corpo de Jack ignoram até 15 de Redução de Dano.

Raio Negro. Ao utilizar Cortar, caso consiga 20 ou 19 na rolagem de ataque do Cortar, Jack
utiliza um Kokusen, recebendo os benefícios padrão.

Inventário:
Lança do Céu invertido: Sempre que acertar o ataque corte ele anula a técnica que acertar.

The Ripper: Sempre que Jack usar Cortar ou Lançar Corte ele deve rolar 1d2, caso tire 1
ataca normalmente, caso tire 2 ele ataca a alma e causa
2d8 +10 de dano na alma.

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