Limpar
Bardo/Druida Eremita Felipe
Suguro Gato CLASSE E NÍVEL
Dhampier/humano
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
13 1 9
FORÇA
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 31
-1 Força
31
DESTREZA
3 Destreza
12 2
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
1 1 Sabedoria
5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
15
LIGAÇÕES
1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
2 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS
-1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 5 Atuação (Car)
10 5
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Mordida Vampírica. Sua mordida com presas é uma arma
Espadalong 1d8 natural, que conta como uma simples arma corpo a corpo
0 2 História (Int) com a qual você é proficiente. Você adiciona seu
modificador de Constituição, em vez de seu modificador de
5 Intimidação (Car) Força, às jogadas de ataque e dano quando ataca com esta
mordida. Causa 1d4 de dano perfurante em um acerto.
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) Enquanto estiver perdendo metade ou mais de seus pontos
de vida, você terá vantagem nas jogadas de ataque que fizer
13
0 Investigação (Int) com esta mordida.
Quando você ataca com esta mordida e atinge uma criatura
1 Lidar com Animais (Sab)
que não é um Constructo ou um Morto-Vivo, você pode se
3 Medicina (Sab) fortalecer de uma das seguintes maneiras à sua escolha:
1 Você recupera pontos de vida iguais ao dano perfurante
0 Natureza (Int) causado pela mordida.
Você ganha um bônus no próximo teste de habilidade ou
3 Percepção (Sab) jogada de ataque que fizer; o bônus é igual ao dano
CARISMA perfurante causado pela mordida.
5 Persuasão (Car)
17
Você pode se fortalecer com esta mordida um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
1 Prestidigitação (Des) usos gastos ao terminar um descanso longo.
2 Religião (Int)
3 1 Sobrevivência (Sab) Escalada de aranha. Você tem uma velocidade de subida
igual à sua velocidade de caminhada. Além disso, no 3º
nível, você pode se mover para cima, para baixo e através de
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto,
deixando suas mãos livres.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros
PC 160 de você como se fosse uma luz brilhante e na escuridão
como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores nessa
escuridão como tons de cinza.
Intimidação +7 PP
Linguas: Comum, Tiefling,
PE
PO
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
??? 1,90 80 Kg
Suguru Gato IDADE
Preto
ALTURA
Branco
PESO
Preto
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Transformação
Sempre que você assume a sua forma estelar, escolha qual NOME
das constelações a seguir brilham em seu corpo; sua escolha
fornece a você certos benefícios enquanto nessa forma.
Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em
você. Quando ativa essa forma, e como uma ação bônus em
cada um de seus turnos subsequentes enquanto ela durar,
você pode realizar um ataque com magia à distância, atirando
uma flecha luminosa que tenha como alvo uma criatura até
18m de você. Em um acerto, o ataque provoca dano radiante
igual a 1d8 + seu modificador de Carisma.
Cálice. Uma constelação de um cálice doador de vida
aparece em você. Sempre que gastar um espaço de magia
para conjurar uma magia que restaure pontos de vida de uma
criautra, você ou outra criatura a até 9m de você pode
recuperar pontos de vida em uma quantia igual a 1d8 + seu
modificador de Sabedoria.
Dragão. Uma constelação de um dragão sagaz aparece em
você. Quando você realizar um teste de Inteligência ou de SÍMBOLO
Sabedoria ou uma salvaguarda de Constituição para manter
a concentração em uma magia, você pode considerar um
resultado de 9 ou menos no d20 como um 10.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
1 Controlar medo:
*absolver medo
-Você mexe com os pesadelos de uma criatura
*manifestar medo (sendo de forma fisica ou não)
-Trago os pesadelos da pessoa para a realidade de forma fisica ou ilusoria
*armazenar medo
- Posso ingerir o medo das pessoas e usar novamente a qualquer momento
2 Visualização do medo
- Posso enxegar o medo do meu inimigo com uma ação bonûs
3 Indução ao medo
-Caso não haja medo aparente eu o induzo ao medo rodarei 1d100 para colocar uma
paranoia ao meu inimigo
[Link]
N6ssIzrkg/edit?usp=sharing
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
10 medos armazenados
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Ilusão Menor
Zombaria Viciosa
Orientação
Selvageria Primeva
Bordão Místico
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Riso Histérico de Tasha
Sussurros Dissonantes
4
Comando
Raio Guia
MAGIAS CONHECIDAS
Salto
Curar Ferimentos
Servo Invisível
2 3
Reflexos
Esquentar Metal
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