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Interface e Usabilidade: Fundamentos Essenciais

A disciplina de Interface e Usabilidade aborda a importância de projetar interfaces centradas no usuário, destacando a evolução histórica e os benefícios de uma abordagem que prioriza a usabilidade. O conteúdo inclui definições de interface e usabilidade, exemplos práticos de problemas comuns e soluções para melhorar a experiência do usuário em sistemas interativos. O foco é capacitar os alunos a criar tecnologias que encantem e facilitem a vida dos usuários.

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Interface e Usabilidade: Fundamentos Essenciais

A disciplina de Interface e Usabilidade aborda a importância de projetar interfaces centradas no usuário, destacando a evolução histórica e os benefícios de uma abordagem que prioriza a usabilidade. O conteúdo inclui definições de interface e usabilidade, exemplos práticos de problemas comuns e soluções para melhorar a experiência do usuário em sistemas interativos. O foco é capacitar os alunos a criar tecnologias que encantem e facilitem a vida dos usuários.

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Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Unidade 1
Fundamentos de Interface e Usabilidade

Aula 1
Introdução à Interface e Usabilidade

Introdução à Interface e Usabilidade

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você conhecerá os fundamentos de interface e usabilidade, o


porquê é importante focarmos sempre no usuário que utilizará as nossas interfaces. Pensando
assim, com certeza construiremos site, conteúdos e jogos que encantarão o usuário. Prepare-se
para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Partida
A disciplina de interface e usabilidade mostra como o ser humano se relaciona com as interfaces
tecnológicas. Pensar nos processos de construção dessas interfaces focada no ser humano é
essencial para que elas cumpram seus objetivos na facilidade de usar, na rapidez de
aprendizagem e no encantamento de seus usuários.

Iniciaremos a aula com definições sobre interface e usabilidade, desde o seu contexto histórico,
a sua evolução e a importância na era digital e quais são os benefícios de uma abordagem
centrada no usuário.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Quantas vezes estamos navegando por um site, jogo ou outra atividade na web ou até fora dela,
como ao ter controle remoto na mão, e nos deparamos com dificuldades de, por exemplo, não
saber fazer o controle funcionar corretamente ou, então, na web, quando não sabemos como
retornar a uma página ou à alguma informação que desejamos. Isso nos causa uma grande
frustração e sempre achamos que a “culpa” do não funcionamento correto é nossa....mas
saibam que não é a nossa responsabilidade, mas sim porque estamos encarando uma interface
sem usabilidade. Entendam que não é nós que não sabemos usar, mas alguém que projetou esse
controle ou essa página web e não pensou nos usuários.

Por isso, vamos nessa disciplina trazer as melhores dicas, composições, estudos científicos e
possibilidades para construirmos sempre tecnologias que têm o seu foco em quem as usará. E
com esses conhecimentos, com certeza conseguiremos facilitar a vida de muitas pessoas.

Como em todas as áreas da tecnologia, ao longo dos anos houve uma vasta evolução em
Interface e Usabilidade, vamos trazer a contextualização histórica e conceitual da área fazendo
com que consigamos encantar nosso público-alvo e desenvolver excelentes aplicações.

Imagine que você é um designer de interfaces encarregado de melhorar a usabilidade de um


sistema de controle de estoque em uma empresa, como fazer?

Vamos Começar!

O que é Interface e Usabilidade?


Para Benyon (2011), a interface para um sistema interativo são todas as peças do sistema com
as quais as pessoas têm contato, física, perceptiva ou conceitualmente. Sendo fisicamente
quando podemos interagir com um dispositivo apertando botões ou movimentando alavancas e
o dispositivo interativo fornece o retorno; perceptivamente, quando o dispositivo exibe imagens e
sons; e conceitualmente quando o dispositivo nos fornece mensagens ou outros indicadores de
como serão as nossas próximas ações. Como exemplo, temos os dispositivos para jogos digitais
ou a interface gráfica dos softwares com seus ícones, imagens e demais explicações para você
usar aquele software.

Ou seja, interface é o nome dado para o modo como ocorre a “comunicação” entre duas partes
distintas e que não podem se conectar diretamente.

A usabilidade é definida na Parte 11 da Norma ISO 9241 (ISO 9241:11, 2018) como “a extensão
na qual um sistema, produto ou serviço pode ser usado por usuários específicos para atingir
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”.

Usabilidade é um atributo de qualidade que avalia a facilidade de uso das interfaces com o
usuário. A palavra "usabilidade" também se refere a métodos para melhorar a facilidade de uso
durante o processo de design (NIELSEN, 2012).
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INTERFACE E USABILIDADE

Evolução da disciplina e importância na era digital


Devemos ter conhecimento da história da interação humano-computador, para entender e
explorar como a usabilidade e as suas aplicações sempre fizeram parte da criação de soluções
pelas pessoas, ou seja, a criação de interfaces com usabilidade é algo pensado e criado por e
para seres humanos. A partir do entendimento desse histórico é possível perceber como
interagimos o tempo todo com produtos e serviços que nem sempre foram projetados pensando
na usabilidade de suas interfaces.

Observando a evolução na história do ser humano, ele teve que adaptar o ambiente para as suas
necessidades, criando as primeiras ferramentas na pré-história. Na necessidade de aprimorar a
caça, o homem pré-histórico adaptou elementos da natureza como pedras e madeira e criou a
lança com pedras lascadas pontiagudas, um objeto que possibilitou que a prática da caça de
longas distâncias fosse muito mais segura e eficaz.

A partir do momento em que as pessoas começaram a criar e construir ferramentas com


objetivos específicos de uso, novas possibilidades surgiram. Para facilitar um trabalho, uma ação
ou as tarefas cotidianas, desde aquelas essenciais para a sobrevivência, como a caça ou a
locomoção, até as relacionadas com o lazer e a diversão, a humanidade sempre buscou criar
objetos, produtos e métodos para completar essas atividades de uma maneira melhor e mais
fácil.

Não se sabe exatamente quando a palavra usabilidade começou a ser aplicada a produtos, mas
Jeff Sauro (2013) incluiu em seu artigo intitulado ‘Breve história sobre a usabilidade’ um anúncio
de refrigerador publicado no ano de 1936, que destaca a usabilidade do produto como um fator
competitivo em relação a seus concorrentes, associando esse conceito à sua praticidade e à
facilidade de uso.

A Segunda Guerra Mundial foi um grande marco de mudanças na história da tecnologia. Com o
intuito de se ganhar uma guerra há muito investimentos dos governos em pesquisa, ferramentas
de inteligência e bélicas, propiciando avanços significativos nas novas tecnologias.

Um exemplo desse tipo de tecnologia é o ENIAC, considerado como o primeiro computador


eletrônico programável de uso geral construído em 1946 com tamanho gigantesco e com
capacidades relativamente limitadas se comparadas aos dispositivos mais modernos. Se
fizermos um paralelo com as facilidades que essa máquina trouxe, estava em diminuir a
quantidade de tarefas dos operadores, possibilitando a um único trabalhador recarregar as
válvulas quando necessário e reduzir o número de operadores demandado para conectar e
desconectar cabos e interruptores.

Durante os anos 1950, duas das primeiras linguagens, COBOL e FORTRAN, foram desenvolvidas
para facilitar a interação com os equipamentos e permitir ao usuário focar mais na resolução de
problemas e menos na operação das máquinas. Cartões perfurados, já utilizados desde o final do
Século XIX, tornaram-se comuns para programar comandos e eram o principal meio de interagir
com os computadores. O programador, com ajuda de uma máquina, perfurava instruções e
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INTERFACE E USABILIDADE

dados nos cartões que eram então combinados em uma pilha e colocados em uma leitora para
serem processados pelo computador. O resultado do processamento era devolvido ao
programador em uma folha de impressora matricial.

Nos anos 1960, surgem as primeiras interfaces gráficas. O Sketchpad, um editor gráfico
desenvolvido por Ivan Sutherland em 1963, foi um precursor das interfaces gráficas com o
usuário (GUI, da siga em inglês Graphic User Interface), e considerado como o primeiro programa
de Desenho Assistido por Computador (CAD, da sigla em inglês Computer Aided Design). Essas
interfaces foram um marco para tornar os computadores mais acessíveis, principalmente pelo
aumento na facilidade de o usuário interagir com as máquinas por meio das telas gráficas.

Ainda durante essa década, novas invenções surgem para continuar a facilitar o processo de
interação com computadores. Em 1968, Douglas Engelbart apresentou o primeiro mouse, um
pequeno bloco de madeira com um botão e pequenas rodas de metal para movê-lo. Essa
invenção revolucionou a forma de interagir com os computadores e continua sendo utilizada
como um dos dispositivos de entrada mais eficientes para precisão e velocidade.

Com essas evoluções, a busca por inovações se acentuou. Na década de 70, com a
popularização da tecnologia da informação por meio de peças mais baratas e disponíveis de
forma abundante, a disseminação de computadores pessoais traria um problema de como
ajustar o uso deles para usuários finais. O conhecimento de toda a complexidade dos
computadores não poderia ser um fator impeditivo para a população sem esse conhecimento
usufruir dos resultados e ganhos do uso dos computadores pessoais. Dessa maneira, na década
de 80, muitos estudos foram feitos para suprir essa demanda e, assim, a preocupação com a
interface humano-computador é lançada, de forma a permitir que usuários leigos façam uso dos
sistemas computacionais de maneira muito mais simplificada.

Enfim, os computadores que inicialmente foram projetados para automatizar cálculos


matemáticos, no momento atual faz parte de nosso cotidiano, como o telefone celular ou forno
de micro-ondas em suas interfaces e usabilidades.

Hoje, buscamos respostas para os inúmeros problemas, o que insere as pessoas a pensar em
novas tecnologias ou soluções com mais usabilidade. Necessitamos de qualidade no
desenvolvimento de produtos e serviços que sejam fáceis de usar e que agradem às pessoas. É
importante destacar que para o usuário o sistema computacional se resume à sua experiência
com a interface, ele não está preocupado com o hardware ou com o software, mas sim com uma
interface que seja fácil de aprender e de usar. Estas são premissas básicas da usabilidade, que
pode ser definida, segundo Nielsen (2012), como “um atributo de qualidade que avalia a
facilidade de uso das interfaces com o usuário”. Para o autor, a usabilidade também pode se
referir aos métodos utilizados para melhorar a facilidade de uso durante todo o processo de
design.

Siga em Frente...
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INTERFACE E USABILIDADE

Benefícios de uma abordagem centrada no usuário


Apesar das discussões dos autores sobre a importância de projetar interfaces pensando no
usuário, é somente após a vinda da internet que as empresas decidem investir no conceito de
experiência do usuário.

Até então os usuários de computador costumavam comprar os pacotes de software, como


editores de textos e planilhas, sem ter a menor ideia de como seriam as suas interfaces, se
fossem difíceis de usar eles não tinham nenhuma alternativa. Por outro lado, o acesso à internet
permitiu que ele trocasse facilmente de um website para outro, buscando sempre aquele que
fosse mais fácil de entender e usar, abandonando rapidamente sistemas complexos e confusos.

A partir da necessidade de conquistar os usuários com uma interface simples e amigável, que
permitisse que ele executasse sua tarefa sem enfrentar dificuldades na interação entrou a
preocupação de entregar a melhor experiência para seus clientes. Hoje, a maioria das empresas
que têm o projeto centrado no usuário como parte essencial de sua estratégia de negócio estão
entre as mais inovadoras e valiosas do mundo.

Vamos Exercitar?
Sendo um designer de interfaces, você sabe que, atualmente, os funcionários enfrentam
dificuldades na realização de tarefas básicas, como cadastrar novos produtos, verificar o estoque
atual e gerar relatórios. Além disso, há muitas reclamações sobre a interface confusa e a falta de
feedback adequado durante as operações. Vamos resolver os problemas de controle de
estoque?

Problemas Identificados:

Complexidade na Inserção de Produtos: os funcionários têm dificuldades em cadastrar novos


produtos no sistema, devido a uma interface confusa e um processo complicado.

Navegação difícil: uma estrutura de navegação não é intuitiva ou leva a uma busca demorada por
especificações. Isso impacta diretamente a eficiência operacional.

Feedback Inadequado: a falta de feedback imediato durante as operações faz com que os
usuários tenham insegurança sobre se suas ações foram realizadas com sucesso ou não.

Respostas com Base nos Princípios de Interfaces e Usabilidade.

Solução para Inserção de Produtos: simplifique o processo de cadastro de produtos, eliminando


campos desnecessários e organizando as informações de maneira clara.

Implementar sugestões automáticas para categorias de produtos, facilitando a classificação.


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INTERFACE E USABILIDADE

Melhoria na Navegação: reorganize o layout da interface para refletir uma estrutura lógica e
intuitiva, seguindo padrões de design reconhecíveis.

Inclua um menu de navegação principal com acesso rápido às funcionalidades mais utilizadas.

Feedback imediato: adicione mensagens de confirmação após a conclusão bem-sucedida de


uma ação, proporcionando aos usuários a certeza de que as suas transações foram realizadas
com sucesso.

Utilização de animações e indicadores visuais para destacar mudanças na interface, como


atualizações ou atualizações de produtos.

Ao implementar essas melhorias, a experiência do usuário será aprimorada, tornando o sistema


de controle de estoque mais eficiente, fácil de usar e, consequentemente, aumentando a
produtividade dos funcionários.

Saiba mais

BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo
A, 2018.

Em seu primeiro capítulo (pg 13): Introdução à IHC e seus benefício, o autor nos traz uma ampla
descrição sobre a definição de interface e os princípios da interação humano-computador. O
texto reforça e complementa conceitos trazidos na aula.

Já no segundo capítulo (pg. 21): Design de interação, podemos discutir um pouco mais sobre
design e a experiência do usuário.

SOBRAL, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora


Saraiva, 2019.

No capítulo 1 (pg. 10) – Interface Homem computador, vamos iniciar o estudo das interfaces,
entender a sua evolução, ou seja, um conjunto de ações por meio da qual uma pessoa (ser
humano) interage com uma máquina (computador).

Visite o website do Museu da História da Computação para aprender mais sobre os principais
eventos que construíram a história da interação homem-máquina: [Link]

Referências
Associação Brasileira de Normas Técnicas. ABNT NBR ISO 9241-11:2011,2018: Requisitos
ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual Parte 11: Orientações sobre
usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2018.
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INTERFACE E USABILIDADE

BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo
A, 2018.

BENYON, D. Interação humano computador. 2 ed. – São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.

NIELSEN, J. Usability 101: Introduction to Usability. 2012. Disponível em:


[Link] Acesso em: 18 jan.
2024.

Aula 2
Usabilidade de Interfaces

Usabilidade de Interfaces

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você conhecerá a experiência do usuário, com a evolução, o
computador não possui mais a forma “tradicional” que ficava em cima da mesa, mas ela está em
qualquer formato, na cozinha, na lavanderia e isso permitiu com que pessoas sem nenhum
conhecimento de informática operasse esse computador. E ainda temos que focar sempre em
quem utilizará essa ferramenta, para termos uma excelente experiência do usuário. Prepare-se
para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Partida

As empresas inovadoras reconhecem que projetar interfaces que sejam fáceis de entender e
usar é um diferencial competitivo para seus produtos. Portanto, o mercado busca contratar
profissionais de desenvolvimento de software que sejam capazes de compreender o usuário e
projetar interfaces que realmente atendam às suas necessidades. Para que você possa projetar a
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INTERFACE E USABILIDADE

melhor experiência para seus clientes, é importante conhecer a fundamentação teórica e os


princípios que norteiam as principais abordagens de projeto centrado no usuário.

Nesta seção serão apresentados os principais conceitos e as definições relacionados à


usabilidade de interfaces. Você conhecerá em detalhes a definição de usabilidade mais utilizada
pela indústria e pela academia, apresentada pela Norma ISO 9241: 11 (2018). Você aprenderá a
diferença entre usabilidade e experiência do usuário e conhecerá a abordagem de projeto de
interfaces centrada no ser humano para que possa aplicá-la no desenvolvimento de seus
projetos.

Conhecer e dominar esta fundamentação teórica é um requisito essencial para que você possa
aplicar corretamente todas as etapas do projeto centrado no usuário no desenvolvimento de
seus produtos.

O que devemos fazer se fizemos um site de compras online que está tendo muito abandono?

Vamos Começar!

A experiência do usuário
A chamada de experiência do usuário, também conhecido como UX do termo em inglês (User
Experience), foi trazido para a área de interface humano computador por ter focado na
usabilidade. Se a usabilidade se refere ao momento da interação com um sistema, produto ou
serviço, a experiência do usuário por sua vez engloba todos os momentos da jornada do usuário.

Como traz Cybis et al., 2015, a experiência do usuário pode ser definida como o conjunto de
todos os processos (físicos, cognitivos, emocionais) desencadeados no usuário a partir da sua
interação com um produto, sistema ou serviço em diversos momentos da interação, em um
contexto de uso específico. Os autores consideram que existem muitas oportunidades de
interação na jornada do usuário, além do momento do uso da interface.

Segundo os autores, a experiência do usuário deve ser considerada mesmo antes da interação
com a interface, quando o usuário ainda possui somente uma expectativa ou idealização da
interação e se estende para os períodos após o uso, como na continuação da jornada do usuário
até completar a sua tarefa ou quando o que existe é uma reflexão e a memória da interação.

Por exemplo, creio que você já teve uma experiência dessas: você quer muito assistir a um filme
no cinema. Entra no site, você escolhe com facilidade data e horários e faz a compra dos
ingressos. Na mesma página, você já pode comprar a pipoca e o refrigerante. No dia marcado,
você passa no local para imprimir o ingresso, acessado facilmente pelo seu CPF; no caminho sua
pipoca quentinha e seu refrigerante gelado são disponibilizados rapidamente por um funcionário
atencioso; você caminha até a sala prevista para o filme e tudo ao redor está bem-sinalizado para
indicar o caminho e no final do seu filme, há um funcionário oferecendo tíquetes de desconta
para a sua próxima vinda ao cinema! Que experiência maravilhosa....não apenas no site, mas em
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INTERFACE E USABILIDADE

todo contexto da ida ao cinema. Com certeza você colocará essa boa experiência nas suas redes
sociais. Então, a experiência do usuário se refere a tudo que afeta a sua experiência com o
produto, sistema ou serviço, em todos os pontos da sua jornada.

Abordagens teóricas sobre interface e usabilidade


Na linha do tempo, passamos de uma máquina de cálculos gigante para dispositivos móveis,
vestíveis e embarcados em diversos produtos. A configuração tradicional de um computador (
CPU, monitor e teclado) foi substituída por outros produtos, como o nosso telefone celular, a
nossa máquina de lavar roupas ou por um relógio. Ao se tornar ubíquo, o computador passou a
fazer parte da vida das pessoas que não possuem nenhuma familiaridade com a tecnologia da
informação. Em função disso, a usabilidade das interfaces, ao permitir que as pessoas operem
esses equipamentos de forma fácil e intuitiva, se tornou um requisito essencial para o sucesso
tanto desses produtos quanto das empresas que os projetam.

Novamente retornamos, agora com mais profundidade, à definição de usabilidade, que está na
Parte 11 da Norma ISO 9241 (ISO9241:11, 2018) como “a extensão na qual um sistema, produto
ou serviço pode ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com
eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”.

Analisando mais a fundo, a usabilidade não é uma propriedade intrínseca de um sistema, produto
ou serviço, mas que depende do contexto de uso. Os elementos do contexto de uso
compreendem o usuário, seus objetivos, suas tarefas, os recursos e os ambientes técnico, físico,
social, cultural e organizacional nos quais o sistema, produto ou serviço estão inseridos. Dessa
forma, não podemos simplesmente dizer que uma interface tem usabilidade, é necessário
especificar quem é o usuário, quais as tarefas que ele vai executar na interface e em qual
ambiente esse produto será utilizado.

Por exemplo, se você estiver desenvolvendo uma interface de software que tem algo sonoro para
erros, ela não terá usabilidade se a comunidade que usará for composta por pessoas com
deficiência auditiva. Bem como um aplicativo de celular que apresente um teclado virtual de
tamanho reduzido não terá usabilidade para idosos, pois com o tempo todos nós perdemos um
pouco de visão e será muito difícil eles utilizarem esse aplicativo.

E quando falamos dos componentes da usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação da interação


do usuário com o sistema, produto ou serviço, quais são os itens que devemos abordar?

Segundo a norma (ISO 9241:11, 2018), esses componentes podem ser definidos como:

Eficácia: indica a acurácia e a completude com a qual os usuários atingem objetivos


específicos. A acurácia é a extensão na qual os resultados obtidos correspondem aos
resultados pretendidos. A completude é a extensão na qual os usuários conseguem atingir
todos os resultados pretendidos.
Eficiência: são os recursos utilizados em relação aos resultados atingidos. Esses recursos
podem ser, por exemplo, tempo, esforço físico ou esforço cognitivo.
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Satisfação: indica a extensão na qual as respostas cognitivas, físicas e emocionais que


resultam do uso de um produto, sistema ou serviço correspondem às necessidades e
expectativas do usuário. A satisfação normalmente é avaliada a partir de questionários
respondidos pelo usuário.

Siga em Frente...

Fundamentos sobre interface e usabilidade


O projeto centrado no usuário tem como objetivo o desenvolvimento de sistemas interativos com
usabilidade para oferecer excelentes experiências para seus usuários. Essa abordagem parte da
correta compreensão do usuário, das suas necessidades e de seu contexto e está baseada em
sucessivos ciclos de desenvolvimento que compreendem atividades de concepção, análise,
prototipação e avaliação das soluções em cada um dos ciclos, envolvendo o usuário em todas as
etapas desse processo. A parte 210 da Norma ISO 9241 (ISO 9241:210, 2019) detalha cada uma
das atividades desses ciclos, conforme ilustrado pela Figura 1.

Figura 1 | O Ciclo do Projeto Centrado no Usuário. Fonte: ISO 9241:210, (2019).

A ISO 9241:210 (2019) recomenda que quatro atividades essenciais estejam presentes no
projeto de qualquer sistema interativo e que elas sejam aplicadas de forma iterativa, em
sucessivos ciclos.

Análise e especificação do contexto de uso: nesta etapa são analisados e especificados


todos os elementos do contexto de uso, como usuários diretos e indiretos, as suas
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INTERFACE E USABILIDADE

características e objetivos, as tarefas e os ambientes de uso do sistema.


Especificação dos requisitos do usuário: além dos requisitos funcionais, nesta etapa são
especificados os requisitos do usuário em relação ao contexto de uso pretendido em
termos de objetivos, tarefas e ambiente, com os requisitos e os objetivos de usabilidade.
Produção das soluções de projeto: nesta etapa são desenvolvidas diversas soluções de
projeto de interfaces que devem satisfazer às especificações levantadas na etapa anterior
e estar em conformidade com os princípios ergonômicos para o projeto de interfaces com
usabilidade. Inicialmente, essas soluções serão protótipos de baixa fidelidade, que irão
evoluindo a cada ciclo de interação, a partir de sua validação junto aos usuários.
Avaliação do projeto: as soluções de projeto desenvolvidas serão avaliadas junto aos
usuários em sessões de testes que serão estruturadas de acordo com o estágio de
desenvolvimento da interface e o objetivo da avaliação.

Na ISO 9241-210 (2019), o termo ´usuário´ por ´ser humano´, uma vez que a abordagem engloba
todos que fazem parte dos stakeholders no processo e não somente os usuários finais. Este é
um conceito relevante, pois indica que devemos considerar não somente os usuários que vão
interagir diretamente com o sistema, produto ou serviço, mas todas as pessoas que direta ou
indiretamente serão afetadas por seu uso.

Além do envolvimento dos usuários diretos e indiretos, para que seja possível trazer diferentes
perspectivas ao projeto é fundamental que a equipe seja multidisciplinar. A colaboração entre os
membros da equipe com diferentes especialidades e competências vai estimular a criatividade e
contribuir para a busca de soluções inovadoras para o projeto.

Essa concepção do projeto centrado no ser humano se aplica à totalidade da experiência do


usuário, considerando todos os seus pontos de contato com a empresa, o produto, o sistema ou
o serviço, em diferentes momentos dessa interação.

Vamos Exercitar?

Você fez um aplicativo de compras online, mas os usuários estão relatando uma taxa de
abandono significativa durante o processo de finalização da compra. Apesar de oferecer uma
variedade de produtos de alta qualidade, parece que a interface do aplicativo está causando
frustração aos usuários, resultando em uma experiência de usuário negativa.

Os usuários reclamam que o processo de checkout é confuso e demorado. Além disso, muitos
destacam a dificuldade em encontrar informações sobre descontos, opções de pagamento e
políticas de devolução. A empresa está preocupada com a crescente taxa de abandono de
carrinhos de compras e quer melhorar a usabilidade do aplicativo para garantir uma experiência
positiva aos usuários.

Resolução
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Para abordar esses problemas de usabilidade e melhorar a experiência do usuário, a empresa


XYZ deve realizar uma avaliação detalhada da interface do aplicativo. Isso inclui a simplificação
do processo de checkout, tornando as etapas mais claras e intuitivas. Além disso, é importante
destacar informações cruciais, como descontos, opções de pagamento e políticas de devolução,
de forma mais proeminente no aplicativo.

Realizar testes de usabilidade com usuários reais pode fornecer insights valiosos sobre pontos
específicos de confusão ou dificuldades. A equipe de desenvolvimento deve priorizar a
otimização da navegação, garantindo que os usuários possam encontrar facilmente o que estão
procurando. A implementação de feedback contínuo dos usuários também é crucial para garantir
melhorias contínuas na interface e na usabilidade do aplicativo.

Além disso, a empresa deve considerar a acessibilidade do aplicativo, assegurando que este seja
amigável para todos os usuários, incluindo aqueles com deficiências visuais ou motoras. Investir
na experiência do usuário não apenas reduzirá a taxa de abandono, mas também fortalecerá a
fidelidade do cliente, promovendo a satisfação e o sucesso a longo prazo da plataforma de
compras online.

Saiba mais

Barreto, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo A,
2018.

Em seu segundo capítulo (pg 21): Design de interação, podemos discutir um pouco mais sobre
design e a experiência do usuário.

Assista ao vídeo de Donald Norman, no qual ele explica sua visão sobre o termo UX (experiência
do usuário) e discute como, atualmente, nem sempre o termo é utilizado de maneira correta
(NORMAN, 2016).

Sobral, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora Saraiva,
2019.

O capítulo 5 (pg. 54) – Ciclo de Vida do Software traz modelos de usabilidade centrado no
usuário.

Referências
Associação Brasileira de Normas Técnicas. ABNT NBR ISO 9241-11:2011,2018: Requisitos
ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual Parte 11: Orientações sobre
usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2018.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e


aplicações. São Paulo: Novatec Editora, 2007.

Aula 3
Princípios de Design Centrado no Usuário

Princípios de Design Centrado no Usuário

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Para assistir este conteúdo é necessário que você acesse o AVA pelo
computador ou pelo aplicativo. Você pode baixar os vídeos direto no aplicativo
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Dica para você
Aproveite o acesso para baixar os slides do vídeo, isso pode deixar sua
aprendizagem ainda mais completa.

Olá, estudante. Nesta videoaula, você conhecerá como o nosso cérebro interpreta o cotidiano, ou
seja, os processos cognitivos. Veremos, também, como podemos entender e utilizar os
processos cognitivos para uma melhor experiência do usuário na construção de boas interfaces
com muita usabilidade. Prepare-se para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Partida

Para construirmos boas interfaces, temos regras básicas a serem seguidas. Por exemplo, para
que uma interface seja fácil de usar, você sabe que ela deve ajudar o usuário a realizar o que ele
pretende, os ícones devem ser fáceis de entender, as mensagens de erro devem esclarecer e
orientar os usuários. Diversos autores estudaram esses princípios básicos e os apresentaram
como critérios ou recomendações gerais para uma interface com boa usabilidade.

São princípios construídos com a observação do comportamento do ser humano, as suas


expectativas e necessidades ao interagir com interfaces. Podem ser aplicados a qualquer tipo de
produto digital ou até mesmo físico. NIELSEN (2020), recentemente, atualizou os seus estudos,
confirmando a contínua aplicabilidade desses princípios, e trazendo uma apresentação mais
moderna e objetiva para eles.
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INTERFACE E USABILIDADE

Os princípios serão trazidos em conceitos de psicologia cognitiva, que nos auxiliará no


entendimento do funcionamento da mente humana e a sua relação com as interfaces, nos
aspectos de comunicação, recepção de informações, processamento de informações, atenção,
memória, percepção, interpretação e ação, a partir dos quais podemos identificar como
desenvolver interfaces mais fáceis e agradáveis de usar.

Você aprenderá também sobre princípios importantes, como affordances, visibilidade e


feedback, conceitos que devem estar presentes ao projetar uma interface para assegurar a
qualidade de uso não somente da interface, mas de todo sistema de software que você vai
desenvolver, seja ele um website, ou um aplicativo móvel. Você conhecerá dois dos conjuntos de
princípios de usabilidade mais aplicados para o design de interfaces.

É importante que você aprenda e estude bem todos esses princípios, pois eles podem ser
aplicados em diversos momentos de um projeto de interface, como no início, para auxiliar na
definição de critérios e requisitos de projeto, no momento da geração de ideias, para possíveis
soluções, durante o desenvolvimento de um protótipo, ou para avaliar a sua usabilidade e
prevenir problemas antes do produto chegar ao usuário final.

Como analisamos os processos cognitivos para melhorar a usabilidade?

Vamos Começar!

Conceitos e fundamentos sobre o design centrado no usuário


O sucesso de um produto depende diretamente da qualidade de uso de sua interface. Um
modelo de qualidade de uso de um produto de software deve assegurar essencialmente que o
sistema interativo atenda às necessidades do usuário, o apoiando na realização de suas tarefas.
Assim sendo, a usabilidade é o conceito de qualidade de uso mais amplamente utilizado, pois
projetando para a usabilidade, o usuário conseguirá atingir seus objetivos com eficácia, eficiência
e satisfação.

Se estamos falando de design centrado no usuário, temos que entender a palavra ergonomia que
é de origem grega, composta por ‘Ergon’, que significa trabalho, e ‘Nomos’, que são as leis e as
regras, ou seja, a ciência que estuda a interação do ser humano com o ambiente de trabalho.

Apesar da aplicação de conceitos ergonômicos e de usabilidade na interação com objetos e


produtos ser resultado de necessidades e comportamentos naturais do ser humano, a
oficialização da área, por meio de definições, diretrizes, estudos e sistematização do
conhecimento surgiu somente em meados do século XX.

É somente a partir do final da Segunda Guerra Mundial que a ergonomia é oficializada como uma
disciplina científica, criada a partir da preocupação de engenheiros, psicólogos, médicos e
pesquisadores em compreender o porquê da alta incidência de erro humano na operação de
máquinas e equipamentos militares.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

A alta demanda física e cognitiva, a baixa performance e um risco muito elevado de erros na
interação com as máquinas passaram a ser observados também na sociedade civil, à medida em
que as inovações tecnológicas desenvolvidas durante a guerra foram sendo transferidas para
máquinas e produtos utilizados pelo público em geral. Esse contexto despertou a curiosidade de
pesquisadores e os levou a investigar em mais profundidade os aspectos envolvidos na
interação do ser humano com produtos e com o seu ambiente.

Se a ergonomia surgiu inicialmente a partir da análise principal dos aspectos físicos da interação,
o termo fatores humano ganhou espaço, principalmente nos Estados Unidos, também durante a
Segunda Guerra Mundial, ampliando essa abordagem para as dimensões cognitiva, emocional e
comportamental da interação com um produto (KATZ, 2015). Os dois termos coexistem e se
inter-relacionam referindo-se ao estudo do desempenho humano na operação de sistemas e à
aplicação de princípios ergonômicos de design com o objetivo de otimizar o projeto da máquina
para a melhor interação com o ser humano.

Os conceitos e os métodos aplicados para estudar o comportamento do ser humano, bem como
os princípios de projeto de máquinas e equipamentos que fundamentaram as disciplinas de
ergonomia e fatores humanos, extrapolaram o universo laboral e militar e se tornaram
conhecimento indispensável a qualquer profissional envolvido no projeto de sistemas
computacionais interativos.

Diretrizes para criar interfaces intuitivas e eficientes


O processo cognitivo diz respeito à forma como a mente humana processa as informações; esse
processamento é o que faz com que as pessoas percebam algo, interpretem e ajam conforme o
que entenderam, ou seja, é o que permite às pessoas se comunicar e interagir com outras
pessoas e qualquer coisa ao seu redor, inclusive interfaces digitais, e saber como esse processo
funciona ajuda a pensar como criar interfaces que se comuniquem melhor com as pessoas.

As funções cognitivas incluem: inteligência, memória, funções executivas, atenção, linguagem,


percepção, praxia e personalidade.

O processo cognitivo tem basicamente cinco etapas, como traz IIDA (2005) e ele é iniciado por
meio da captação de informações pelos sentidos humanos, visual, sonora, olfativa, tátil e de
paladar. A partir do momento em que os sensores captam as informações, o cérebro seleciona
quais delas serão processadas, isso porque os sensores captam muito mais do que o cérebro
consegue processar a cada segundo. Essas informações passam por filtros, que são formados
pelas características de personalidade, crenças, valores, conhecimento, experiências passadas e
todo o repertório mental pessoal do indivíduo. Cada conjunto de filtros é único e individual, e são
eles que definem quais dados são mais relevantes ou interessantes para o cérebro processar,
assim como as percepções e interpretações destes.

Após a apreensão das informações, o cérebro as interpreta também utilizando os mesmos filtros
já mencionados, e essa interpretação levará a pessoa a agir. Essa ação pode ser um simples
pensamento, que pode incluir o entendimento de uma palavra ou um ícone, por exemplo, a ação
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

pode ser uma fala, um movimento corporal, ou qualquer outra ação física ou mental, e é aí que
ocorre a interação.

Observe que todo esse processo ocorre em milésimos de segundos o tempo todo em nosso
cérebro, independentemente de prestarmos atenção nele ou não, é algo “automático” que ocorre
incontáveis vezes por minuto e define todas as tomadas de decisão, ações e entendimentos de
uma pessoa.

Uma boa interface precisa ter características que se adequem aos sensores que as pessoas
utilizarão para interagir, e aos filtros pessoais dos usuários (personalidade, características,
conhecimento, experiências anteriores, valores e crenças), de forma que as informações façam
sentido para as pessoas, sejam rápidas de identificar, fáceis de entender, e relevantes para
chamar a atenção dos usuários.

Em função dessas sensações e entendimento de como o nosso cérebro trabalha, para


construirmos boas interfaces, devemos ter o máximo de informações que conseguirmos sobre o
público-alvo que usará essa interface.

Siga em Frente...

A importância da consistência e padronização


A Norma ISO/IEC 25010 (2011) apresenta um modelo de qualidade que define oito
características que devem ser consideradas ao avaliar a qualidade de uso de um produto de
software: adequação funcional, performance eficiente, compatibilidade, usabilidade,
confiabilidade, segurança, manutenibilidade e portabilidade.

A usabilidade também é definida nessa norma conforme a ISO 9241:11 (2018), ou seja, a
extensão na qual um produto ou sistema pode ser usado por usuários específicos para atingir
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.
Segundo essa norma, a usabilidade é composta pelas seguintes subcaracterísticas:

Reconhecimento de adequação: extensão na qual os usuários podem reconhecer se um


produto ou sistema é apropriado para as suas necessidades.
Aprendizagem: extensão na qual um produto ou sistema pode ser usado por usuários
específicos para atingir objetivos específicos de aprender a usar o produto ou sistema com
eficácia, eficiência, isenção de riscos e satisfação em um contexto de uso específico.
Operabilidade: extensão na qual um produto ou sistema possui atributos que o tornam fácil
de operar e controlar.
Proteção contra erros do usuário: extensão na qual um sistema protege os usuários de
cometer erros.
Estética da interface com o usuário: extensão na qual uma interface com o usuário permite
uma interação agradável e satisfatória para o usuário.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Acessibilidade: extensão na qual um produto ou sistema pode ser usado por pessoas com
a mais ampla gama de características e capacidades para atingir determinado objetivo em
um contexto de uso específico.

Observe como essas subcaracterísticas da usabilidade se relacionam diretamente com as


funções cognitivas, pois o objetivo de uma interface que proporcione uma boa qualidade de uso
deve ser promover uma carga cognitiva baixa, ou seja, ser fácil de compreender e fácil de usar
além de minimizar a incidência de erros cometidos pelo usuário durante a interação.

Uma interface deve orientar os usuários na maneira correta de utilizá-la, daí surge o conceito de
affordance, que pode ser traduzido como “convite formal ao uso” ou “propiciação ao uso”, que
significa que os elementos de uma interface (digital ou física) devem convidar o usuário a utilizá-
los da maneira correta, ou seja, a pessoa deve saber o que fazer apenas ao ver ou sentir os
elementos. Por exemplo, o formato redondo do botão do rádio do automóvel comunica ao
usuário que ele deve girar o botão para alterar o volume do som. Se estivermos fazendo uma
apresentação de slides, o controle deve ter a indicação clara de qual botão devemos apertar para
seguir para o próximo slide ou retornar ao anterior.

Vamos Exercitar?
Uma empresa de streaming de vídeos lançou uma nova versão de seu aplicativo para
dispositivos móveis. Apesar da adição de várias funcionalidades inovadoras, os usuários têm
relatado dificuldades em encontrar conteúdos específicos, personalizar as suas preferências e
entender como navegar pelos novos recursos. A interface parece sobrecarregada, e muitos
usuários abandonam o aplicativo devido à complexidade, resultando em uma queda nas taxas de
retenção.

RESPOSTA:

Para abordar o problema de usabilidade, interface e considerar os processos cognitivos dos


usuários, a empresa pode implementar as seguintes estratégias:

Análise de Processos Cognitivos

Conduzir uma análise aprofundada dos processos cognitivos envolvidos na navegação do


aplicativo.
Identificar as áreas em que os usuários podem estar sobrecarregados cognitivamente ao
tentar realizar tarefas específicas.

Simplificação da Interface

Simplificar a interface, removendo elementos desnecessários e destacando as principais


funcionalidades.
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INTERFACE E USABILIDADE

Organizar o conteúdo de forma mais intuitiva, considerando a carga cognitiva dos usuários
durante a busca por conteúdo.

Feedback Visual e Orientação

Incorporar feedbacks visuais claros para indicar quando uma ação é executada ou quando
uma operação é concluída.
Incluir elementos de orientação, como dicas contextuais, para auxiliar os usuários na
descoberta e utilização de novos recursos.

Testes com Usuários-alvo

Realizar testes com usuários em contextos reais de uso para observar como eles interagem
com o aplicativo em situações cotidianas.
Coletar feedback específico sobre onde ocorrem os gargalos cognitivos e ajustar a
interface com base nessas observações.

Treinamento de Usuários

Oferecer tutoriais interativos no aplicativo para orientar os usuários sobre como utilizar as
novas funcionalidades.
Integrar uma seção de "Dicas" que forneça orientações práticas para melhorar a
compreensão da interface.

Ao integrar essas estratégias, a empresa pode melhorar significativamente a usabilidade do


aplicativo, considerando os processos cognitivos dos usuários. Uma interface mais simples e
personalizada, aliada a uma orientação eficaz, pode resultar em uma experiência de usuário mais
intuitiva, aumentando as taxas de retenção e satisfação geral.

Saiba mais
Barreto, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo A,
2018.

Em seu nono capítulo (pg. 85): Cognição e frameworks, a autora traz conceitos importantes
sobre cognição, engenharia cognitiva e frameworks cognitivos.

ABRAHÃO, J.; SZNELWAR, L.; SILVINO, A.; SARMET, M.; PINHO, D. Introdução à ergonomia: da
prática à teoria. São Paulo: Blucher, 2009. Pesquise mais a respeito do processo cognitivo e
ergonomia cognitiva nas páginas 147-157.

Sobral, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora Saraiva,
2019.
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INTERFACE E USABILIDADE

No capítulo 2 (pg. 19) – Conceitos de Percepção e Memória, a obra traz os conceitos de


sistemas cognitivos e da percepção do usuário e como ele é essencial para o processo de
utilização da interface.

Referências

Associação Brasileira de Normas Técnicas. ABNT NBR ISO 9241-11:2011,2018: Requisitos


ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual Parte 11: Orientações sobre
usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2018.

INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. ISO/IEC 25010:2011 Systems and


software engineering — Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) —
System and software quality models. Geneva: ISO, 2011. 34 p.

IIDA, I. Ergonomia: Projeto e Produção. 2ª ed. São Paulo: Edgad Blücher,2005.

KATZ, B. M. Make it New: the history of silicon valley design. London: The Mit Press, 2015.

NIELSEN, J. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. 2020. Disponível em:
[Link] Acesso em: 01 de janeiro de 2024.

Aula 4
Princípios ergonômicos para a Interface com o usuário

Princípios ergonômicos para a Interface com o usuário

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você conhecerá as boas práticas para construirmos melhores
interfaces. Diversos autores estudaram o tema e construíram regras a serem seguidas. Vamos
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INTERFACE E USABILIDADE

conhecê-las durante a aula e saber também como o nosso cérebro pode ajudar como na Gestalt.
Prepare-se para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Partida
Princípios são conceitos que servem de fundamento a algo. Nas heurísticas, existem diversos
autores que estudaram a área em casos aplicados e identificaram um conjunto de conceitos
básicos que fazem com que uma interface tenha uma boa usabilidade, ou seja, seja fácil de usar
por usuários conforme a Norma ISO 9241-210 (2019).

Esses princípios podem ser usados tanto para estabelecer critérios no início de um projeto
quanto ao final, para avaliar se a solução de projeto atende ao que foi especificado. Aqui,
apresentaremos os princípios de uma forma mais abrangente. Dentre os principais autores que
abordam os princípios ergonômicos de design, trabalharemos com os conceitos de Nielsen
(1994) e Shneiderman (2005) e entenderemos um pouco dos princípios da Gestalt, que é um
enfoca as leis mentais - os princípios que determinam a maneira como percebemos as coisas.
Gestalt é uma palavra, pronunciada "guestalt", de origem alemã, que pode ser traduzida
aproximadamente como “Forma Total” ou “Forma Global”. Esse conceito é trazido para interface
e usabilidade para um melhor desenvolvimento de interfaces e entendimento de como o ser
humano interpreta o mundo ao seu redor.

Como aplicar as heurísticas de Nielsen em um correio eletrônico?

Vamos Começar!

Heurísticas de Nielsen
Os princípios ergonômicos de design de interface desenvolvidos por Jakob Nielsen (1994) são
conhecidos como “As Dez Heurísticas de Nielsen”. Eles são conhecidos como heurísticas por
serem princípios gerais, e não linhas guias específicas de usabilidade.

1. Visibilidade do status do sistema

O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está ocorrendo, com
respostas apropriadas e dentro de um tempo razoável. Por exemplo, as barras de progresso em
um download de arquivo, que indicam ao usuário o quanto foi baixado do arquivo e o quanto
ainda falta.

2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real

O sistema deve compreender os usuários, com as palavras, frases e conceitos familiares ao


usuário, e evitar utilizar termos orientados pelo sistema. Seguir convenções do mundo real faz
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

com que a informação pareça ter uma ordem natural e lógica.

O uso de signos é muito comum no projeto da interface para facilitar a comunicação entre o
designer e o usuário. Um exemplo é a utilização de ícones de objetos do mundo real para
representar as funcionalidades de um sistema, por exemplo, o uso do ícone da impressora para
indicar a função de imprimir.

3. Controle e liberdade do usuário

Os usuários frequentemente escolhem funções do sistema por engano. Quando ocorre uma ação
indesejada, eles precisam de uma saída fácil, ao invés de ter que percorrer longas sequências de
comandos. Devem existir, por exemplo, opções de desfazer e refazer.

4. Consistência e padrões

Os usuários não devem ter que saber se palavras, situações, ou ações diferentes significam a
mesma coisa. Podemos preservar a consistência utilizando a mesma paleta de cores, os
mesmos ícones, um layout similar e um mesmo comportamento para os elementos da interface
em diferentes dispositivos facilita a compreensão e a operação da interface pelo usuário.

5. Prevenção de erro

Boas mensagens de erro são importantes, mas ainda mais importante é prevenir a ocorrência
dos mesmos. A interface deve impedir a ocorrência de erros do usuário, eliminando qualquer
ação que leve ao erro, ou verificá-las e apresentar ao usuário uma opção de confirmação antes
que causem erro. Por exemplo, quando no Word recortamos algo e vamos colar, sempre há a
mensagem se você realmente quer fazer essa ação.

6. Reconhecimento no lugar de recordação

O sistema deve minimizar a carga da memória do usuário permitindo a visualização de objetos,


ações e opções. As instruções para o uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente
recuperáveis sempre que necessário. Por exemplo, em nosso micro-ondas temos uma imagem
de arroz ou pipoca.

7. Flexibilidade e eficiência de uso

A interface deve atender bem tanto usuários principiantes como experientes, atalhos são
despercebidos pelos usuários principiantes, mas frequentemente aceleram a interação para o
usuário mais experiente. A interface deve permitir que os usuários customizem as ações
frequentes.

8. Projeto estético e minimalista


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INTERFACE E USABILIDADE

As interfaces não devem conter informações que sejam irrelevantes ou que sejam raramente
necessárias. Exemplo: a página do google, que por ser um buscador, o cursor já aparece onde
você colocará a pesquisa que deseja.

9. Reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros

As mensagens de erro devem ser expressas de forma clara (sem códigos), indicar precisamente
o problema, e sugerir construtivamente uma solução.

10. Ajuda e documentação

O ideal é que o sistema não necessite de nenhuma explicação adicional para ser utilizado. Por
exemplo, a maioria das ferramentas digitais possui um menu de ajuda (Help) em que temos
instruções e explicação de comandos de utilização da ferramenta. Outra forma são os tutoriais
ou chatbots.

Princípios de Gestalt
Gestalt significa “boa forma” e é uma teoria desenvolvida por vários psicólogos que estudaram a
percepção, a forma, as suas melhores configurações e como o ser humano as interpreta.
Segundo a Gestalt, “não vemos partes isoladas, mas relações. Isto é, uma parte na dependência
de outra parte. Para a nossa percepção, que é resultado de uma sensação global, as partes são
inseparáveis do todo e são outra coisa que não elas mesmas, fora deste todo.” (GOMES FILHO,
2009).

A Gestalt possui algumas leis de leitura visual e dezenas de conceitos que podem ser divididos
em: propriedades da forma, conceitos fundamentais e técnicas visuais aplicadas (GOMES FILHO,
2009).

Os princípios de Gestalt são a base do sistema de leitura visual e se desdobram nos conceitos
relacionados que explicam a forma como percebemos as coisas:

1. Unidade: é um elemento que se finaliza em si mesmo, ou que faz parte de um todo. Podemos
identificar várias unidades em uma imagem, por exemplo, ou às vezes a própria imagem como
unidade, como o todo.

2. Segregação: é a capacidade de destacar, identificar, evidenciar uma unidade de um todo.


Quanto maior o contraste, maior a facilidade e a estimulação para a segregação.

3. Unificação: ocorre quando há uma igualdade de estimulação, uma homogeneidade sem


contraste. Quando os elementos envolvidos parecem formar um.

4. Fechamento: é o nome que se dá à tendência da mente de sempre se dirigir espontaneamente


para uma ordem espacial com a intenção de completar os espaços vazios. “Existe a tendência
psicológica de unir intervalos e estabelecer ligações.” (GOMES FILHO, 2009). Essa lei é muito
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INTERFACE E USABILIDADE

utilizada na produção de logomarcas e faz com a mente produza contornos que não existem em
uma imagem.

5. Continuidade: é quando a mente tende a prolongar uma unidade linear, sendo ela reta ou curva.

6. Proximidade: é o fator que se dá pela distância dos elementos, quanto mais próximos um do
outro, maior a sensação de unificação. Ou seja, objetos que estão próximos são percebidos por
nosso cérebro como elementos de um mesmo grupo.

7. Semelhança: é o fator mais forte de unificação. Quanto mais semelhante um elemento ao


outro, maior a unificação entre eles. Ou seja, itens similares são percebidos por nosso cérebro
como elementos de um mesmo grupo. A semelhança e a proximidade podem reforçar-se
mutuamente, criando mais força à unificação.

8. Pregnância: envolve todos os princípios, porque é a harmonia, tem o máximo de equilíbrio,


regularidade e é simples. Tem boa unificação e clareza na organização de suas unidades
compositivas. Quanto mais clara for uma mensagem, mais fácil será a sua interpretação e maior
a sua pregnância. Esse princípio diz que a realidade sempre é reduzida à sua forma mais
simples.

Levando em consideração todas essas leis, existem várias técnicas visuais que podem ser
aplicadas em projetos de interface e produto, dentre as apresentadas por Gomes Filho (2009),
estão algumas relacionadas à objetividade na interface, como: clareza, simplicidade,
complexidade e profusão, que servem para deixar as informações mais rápidas e claras para
entender; outras relacionadas à identidade, como: coerência e incoerência; aspectos que
transmitem uma suavização e promovem mais naturalidade, como: arredondamento,
transparência física e sensorial, opacidade, sutileza, diluição, espontaneidade, aleatoriedade e
profundidade; aspectos de reforço visual, como: exageração, redundância, ambiguidade,
fragmentação, distorção, superficialidade, sequencialidade, sobreposição, ajuste óptico e ruído
visual.

Siga em Frente...

Princípios de usabilidade e design em interfaces


Ben Shneiderman (2005) desenvolveu um conjunto de princípios de design de interfaces,
conhecidos como as “Oito Regras de Ouro para o Projeto de Interfaces”. Muitos dos conceitos de
Shneiderman coincidem ou estão relacionados com as Heurísticas de Nielsen, mostrando que os
autores concordam em quais são os princípios mais importantes que devem estar presentes em
um bom projeto de interface com o usuário. As regras de Ouro de Shneiderman são:

1. Esforce-se para assegurar a coerência


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INTERFACE E USABILIDADE

Situações similares devem aplicar elementos e comportamentos similares, terminologias


idênticas devem ser usadas em menus, e janelas de ajuda, como, por exemplo, as cores, o layout
e as fontes devem ser padronizadas em uma mesma interface ou em interfaces de uma mesma
empresa, de forma que o usuário possa identificar as informações com facilidade.

2. Busque a usabilidade universal

A interface deve facilitar a transformação do conteúdo conforme os diferentes usuários, por


exemplo, principiantes e experientes, suas faixas etárias, incapacidades e diversidade
tecnológica, adicionando características para principiantes, como explicações, e características
para experientes, como atalhos, por exemplo.

3. Forneça feedback

Para qualquer ação do usuário, deve existir um feedback da interface. Para ações frequentes e
menores, a resposta pode ser simples, enquanto para ações menos frequentes e maiores, a
reposta deve ser mais completa. Já os feedbacks podem ser visuais, sonoros ou textuais.

4. Projete diálogos que indiquem o término da ação

Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com começo meio e fim. Informações
de feedback ao término de um grupo de ações dão aos usuários a satisfação de realização,
sensação de alívio, o sinal para preparar para o próximo grupo de ações.

5. Previna erros

A interface deve ser projetada de forma a evitar que o usuário cometa erros sérios, por exemplo,
desabilite itens de um menu que não são adequados ao contexto e não permita a entrada de
dados alfanuméricos em campos numéricos. Se o usuário cometer um erro, a interface deve
detectar o erro e oferecer, de forma simples, maneiras para recuperar a ação.

6. Permita que as ações sejam revertidas facilmente

As ações do usuário devem ser reversíveis, tanto quanto possível. Essa característica alivia o
usuário de ansiedade uma vez que ele saiba que os erros podem ser desfeitos e, também,
encoraja a exploração de opções que não lhe são familiares.

7. Mantenha os usuários no controle

Usuários muito experientes querem ter a sensação de que estão no controle da interface, que a
interface responde às suas ações e lhe permitem executar as ações desejadas.

8. Reduza a carga da memória de curto prazo


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INTERFACE E USABILIDADE

O ser humano tem uma capacidade limitada para a memória de curto prazo, portanto o projeto
da interface deve evitar que o usuário tenha que lembrar de uma informação que está em uma
parte da interface para utilizar em outra parte.

Os princípios que estudamos aqui estão baseados em estudos profundos dos processos
mentais humanos e sua relação no entendimento e uso de interfaces. Conhecer os usuários é
sempre fundamental em um projeto de interface, e a pesquisa com usuários reais é essencial no
processo de projeto. Esses princípios são um complemento a essas pesquisas, podendo ser
aplicados como critérios no início de um projeto e, também, como avaliações preliminares. Caso
eventualmente não seja possível fazer uma pesquisa com usuários reais em um projeto, a
aplicação desses princípios pode, também, contribuir para prevenir diversos problemas de
usabilidade.

Vamos Exercitar?

Uma empresa de comércio eletrônico lançou um novo site para melhorar a experiência de
compra online. No entanto, os usuários têm expressado frustrações em relação à dificuldade de
encontrar produtos específicos, a lentidão no processo de checkout e a falta de clareza em
algumas áreas da interface. A empresa percebe que a usabilidade do site precisa ser aprimorada
para garantir uma experiência mais eficiente e satisfatória.

RESPOSTA:

Para abordar os problemas de usabilidade no site de comércio eletrônico, a empresa pode seguir
as heurísticas de Nielsen e implementar as seguintes melhorias:

Visibilidade do Estado do Sistema:

Incluir indicadores claros de status durante o processo de checkout, informando aos


usuários sobre o andamento de suas transações.
Garantir que os usuários recebam feedback imediato sobre a conclusão ou falha de suas
ações.

Correspondência entre o Sistema e o Mundo Real:

Utilizar uma terminologia consistente e familiar aos usuários para descrições de produtos e
categorias.
Garantir que os ícones e imagens utilizados no site correspondam à realidade do produto
ou ações associadas.

Controle e Liberdade do Usuário:

Permitir que os usuários desfaçam ações facilmente durante o processo de compra.


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INTERFACE E USABILIDADE

Oferecer opções claras para revisar e editar o carrinho de compras antes de finalizar a
transação.

Consistência e Padrões:

Manter uma consistência visual em todo o site, utilizando o mesmo estilo de botões, cores
e layout.
Seguir padrões de design de comércio eletrônico estabelecidos para garantir familiaridade
aos usuários.

Prevenção de Erros:

Implementar validações claras nos formulários para evitar erros durante o preenchimento.
Oferecer sugestões de correção quando os usuários cometem erros no processo de
checkout.

Reconhecimento em Vez de Lembrança:

Exibir informações importantes, como políticas de devolução e custos de envio, de forma


clara e acessível durante a jornada de compra.
Minimizar a necessidade de os usuários memorizarem informações cruciais.

Flexibilidade e Eficiência de Uso:

Permitir que usuários experientes naveguem rapidamente pelo site, pulando etapas ou
utilizando atalhos quando apropriado.
Oferecer opções de filtragem e classificação para facilitar a busca por produtos
específicos.

Ao incorporar essas heurísticas de Nielsen na melhoria da interface e usabilidade do site, a


empresa poderá proporcionar uma experiência de compra online mais eficiente, reduzindo os
problemas e erros.

Saiba mais

Barreto, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo A,
2018.

Em seu segundo capítulo (pg. 21): Design de interação, a autora traz a Heurística de Nielsen.

Jakob Nielsen é considerado um dos principais pesquisadores na área de engenharia de


usabilidade. Ele apresentou seu conjunto de dez heurísticas em 1994 e, em 2020, revisitou seu
artigo original e incluiu alguns materiais, artigos, vídeos e dicas a respeito de cada heurística,
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INTERFACE E USABILIDADE

para deixar o conteúdo mais claro. Você pode, inclusive, baixar banners das heurísticas em pdf.
Veja tudo isso em: [Link]

Sobral, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora Saraiva,
2019.

No capítulo 9 (pg. 124) – Estruturas de Interação, a autora traz um vasto material sobre
heurística de usabilidade.

Referências

Associação Brasileira de Normas Técnicas. ABNT NBR ISO 9241-11:2011,2018: Requisitos


ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual Parte 11: Orientações sobre
usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2018.

GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras,
2009.

NIELSEN, J. 1994. Ten Usability Heuristics. Disponível em:

[Link] Acesso em: 15 jan. 2024.

NIELSEN, J. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. 2020. Disponível em:
[Link] Acesso em: 15 jan. 2024.

SHNEIDERMAN, B. Designing the User Interface; Strategies for Effective Human-Computer


Interaction. 4. ed. Addison Wesley. 2005.

Aula 5
Encerramento da Unidade

Videoaula de Encerramento

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você verá o fechamento do capítulo, com os conceitos iniciais
de design de interfaces centrado no usuário, da psicologia cognitivo, affordance, e das
heurísticas que permeiam a construção de interfaces. Prepare-se para esta jornada de
conhecimentos!

Ponto de Chegada

Olá, estudante. Iniciamos com as definições básicas de interface e usabilidade e a sua evolução
no tempo. Ao trabalharmos com interfaces, temos que entender o ser humano e a sua parte
cognitiva e em especial o público-alvo de nossas interfaces, com o objetivo de desenvolver
produtos e serviços que sejam fáceis de usar e encantem os usuários. Todo o processo é focado
no ser humano para garantir a adequação às pessoas que irão interagir com a interface.

Também trabalhamos o processo de desenvolvimento de projetos de interface centrado no


usuário, contemplando as etapas de planejamento do projeto e iniciar o desenvolvimento da
interface.

Para Barreto (2018, p.21), desenvolver um sistema simples, fácil de usar e ao mesmo tempo
esteticamente agradável, criativo e empolgante é uma meta do design de interação. Essa área se
preocupa em estudar as melhores formas de permitir ao usuário usabilidade e, ao mesmo tempo,
uma ótima experiência no âmbito da interação. O sucesso de um sistema está diretamente
ligado à sua eficiência, mas também está ligado a como o usuário percebe e interage com esse
sistema. Atualmente, não basta que um software seja útil, eficiente e seguro, ele precisa, dentre
outras coisas, ser agradável.

Preece, Rogers e Sharp (2005) afirmam que o design de interação basicamente desloca a
preocupação no âmbito da engenharia para a usabilidade, trazendo os princípios da usabilidade
para dentro do processo de design.

O design de interação é um campo interdisciplinar, assim sendo, se relaciona com diversas


outras áreas de computação e ainda outras, como psicologia, ergonomia, ciências sociais etc.
Ele tem uma estreita relação, por exemplo, com a engenharia de software.

Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 27) listam alguns elementos que podemos considerar ao
pensarmos no design de interação, são eles:

considerar as habilidades do usuário;


considerar o que pode ajudar o usuário na maneira de fazer as coisas;
levar em consideração o que pode ser uma boa experiência ao usuário;
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

levar em consideração o que as pessoas querem e desenvolver um design que as envolva;


utilizar técnicas testadas e aprovadas baseadas no usuário durante o processo de design;

A experiência do usuário (UX) refere-se à interação global que um usuário tem ao utilizar um
produto ou serviço, incluindo as percepções emocionais, atitudes e respostas subjetivas. O
objetivo da UX é criar experiências positivas que atendam às necessidades e expectativas dos
usuários, levando em consideração alguns fatores, como usabilidade, acessibilidade, design
visual e interação.

A experiência do usuário diz respeito a como o usuário se sentirá ao interagir com o sistema por
meio da interface. Norman (2013) exemplifica que as pessoas ficam frustradas com a inúmera
complexidade com que as coisas podem parecer, do painel de um carro aos dispositivos
eletrônicos da cozinha, o que parece levar a uma constante luta contra a complexidade. Ele
argumenta que novas tecnologias, aplicações e métodos de interação estão surgindo
continuamente e evoluindo.

Existem várias abordagens teóricas para entender e melhorar a usabilidade das interfaces.
Algumas delas incluem a usabilidade, que foca na eficácia, eficiência e satisfação do usuário ao
interagir com um sistema.

Outro aspecto importante explora como os usuários realizam tarefas e interagem com interfaces,
considerando aspectos cognitivos e comportamentais. A cognição, que se estende além do
cérebro individual para incluir interações com objetos e ferramentas, influenciando o design de
interfaces também deve ser levada em conta, assim como o design centrado no usuário, que
enfatiza a importância de entender as necessidades e preferências dos usuários ao projetar
interfaces, garantindo que o produto seja intuitivo e eficaz.

Affordance é um termo adotado por Donald Norman (2013) para se referir aos atributos de um
objeto que permitem aos usuários saberem como utilizá-los. N interação humano-computador,
esse conceito normalmente consiste em transpor algumas experiências do mundo real para o
design da interface, permitindo, assim, que o usuário intuitivamente seja capaz de saber como
utilizar.

As Heurísticas de Usabilidade são princípios de avaliação de usabilidade que ajudam a identificar


problemas comuns, como visibilidade do status do sistema, correspondência entre o sistema e o
mundo real, controle do usuário e liberdade.

Quando nos referimos ao feedback, estamos proporcionando informações claras e imediatas ao


usuário sobre as consequências de suas ações, contribuindo para uma experiência mais
compreensível e controlável.

Devemos, também, considerar é a acessibilidade, que garante que os produtos sejam utilizáveis
por pessoas com diferentes habilidades e características, incluindo aquelas com deficiências
visuais, auditivas ou motoras.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Em linhas gerais, a usabilidade se refere à capacidade de um sistema (ou produto) de ser usável.
Ser usável pressupõe, segundo Preece, Rogers e Sharp (2005), da perspectiva do usuário de que
o sistema é fácil de usar, eficiente e agradável.

É Hora de Praticar!

Uma empresa de tecnologia desenvolveu um aplicativo de saúde para ajudar os usuários a


monitorar e melhorar a sua condição física. No entanto, feedbacks iniciais revelaram desafios
significativos na interface e usabilidade, resultando em baixa retenção de usuários. Decidiu-se
realizar uma análise aprofundada utilizando as heurísticas de Nielsen, uma abordagem centrada
na experiência do usuário.
Problemas Identificados
Complexidade na Navegação: os usuários expressaram dificuldade em encontrar
funcionalidades específicas, tornando a navegação confusa.
Falta de Feedback Adequado: a ausência de feedback imediato após a realização de ações
deixou os usuários inseguros quanto ao progresso e à eficácia de suas interações.
Dificuldade na Personalização: a personalização das metas de saúde e a configuração de
preferências eram complexas, levando à frustração e ao desinteresse.

Como compreender a parte cognitiva dos usuários?


Como desenvolver interfaces com boa usabilidade?
Quais os elementos necessários para que uma interface encante o público-alvo?

SOLUÇÃO
Aplicação das Heurísticas de Nielsen
Visibilidade do Estado do Sistema: garantir que os usuários estejam cientes do estado atual do
aplicativo, fornecendo feedback claro após cada ação.
Acesso Fácil: simplificar a navegação, reorganizando menus e fornecendo atalhos para
funcionalidades frequentemente utilizadas.
Controle do Usuário: permitir que os usuários personalizem facilmente as suas metas e
preferências, proporcionando maior controle sobre a experiência.
Feedback Contínuo dos Usuários: realizar testes de usabilidade regulares, coletando feedback
dos usuários para ajustar a interface, conforme as suas necessidades e expectativas.
RESULTADOS
Melhoria na Navegação: a reorganização eficaz dos menus resultou em uma navegação mais
intuitiva, reduzindo a complexidade e facilitando a localização de funcionalidades.
Feedback Imediato Implementado: a introdução de feedback imediato após ações-chave
aumentou a confiança dos usuários, proporcionando uma experiência mais responsiva e
transparente.
Personalização Simplificada: a reformulação das configurações permitiu uma personalização
mais fácil, incentivando os usuários a adaptar o aplicativo às suas necessidades específicas.
CONCLUSÃO
Ao aplicar as heurísticas de Nielsen, a empresa conseguiu transformar significativamente a
interface e a usabilidade do aplicativo de saúde. O processo iterativo, combinado com o
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

feedback constante dos usuários, resultou em uma experiência do usuário mais envolvente e
satisfatória, refletindo positivamente na retenção e satisfação do usuário.

BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo
A, 2018.
BENYON, D. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

NORMAN, D. A. Emotional design: why we love (or hate) everyday things. Nova York: Basic Books,
2004. NORMAN, D. The design of everyday things. Nova York: Basic Books, 2013.
PREECE, J. et al. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre:
Bookman, 2005
,

Unidade 2
Planejamento de Interfaces

Aula 1
Fluxo do Usuário e Interações

Fluxo do Usuário e Interações

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você terá o foco em Design Thinkig e Design Sprint, valiosas
ferramentas para construção de uma boa interface com o usuário. Prepare-se para esta jornada
de conhecimentos!

Ponto de Partida

Ao iniciar um projeto de interface, seja ele um projeto de um novo produto ou de melhoria de um


produto existente, o seu primeiro passo deve ser entender as necessidades das pessoas, do
negócio e do contexto para então definir o planejamento do processo de design e levantar os
requisitos da interface.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Existem diversos métodos e ferramentas para identificar e auxiliar na especificação dos


requisitos de um projeto de interface, e é importante que você entenda os objetivos, resultados e
aplicações de cada um deles de modo a selecionar o mais adequado para cada tipo de projeto,
afinal a especificação precisa ser assertiva para guiar todo o processo de design ao resultado
esperado: uma interface que seja agradável de usar, atenda às expectativas dos usuários e traga
retorno ao negócio. Uma abordagem de projeto centrada no ser humano muito utilizada pelas
empresas para solucionar problemas de forma criativa e inovadora é o Design Thinking.

Veremos o Design Thinking em detalhes para que você conheça cada uma de suas atividades e
possa aplicá-las em seus projetos de interfaces.

Apresentaremos o Design Sprint, para que você conheça e possa aplicar em seus projetos de
produtos e interfaces ests processo desenvolvido por designers do Google Ventures que introduz
o passo a passo para você criar, prototipar e validar uma ideia de produto ou interface em uma
semana.

Para entender o fluxo do usuário e a importância de uma jornada bem planejada devemos nos
aprofundar no conhecimento de nossos usuários e conhecer diversas possibilidades de
ferramentas para construirmos uma interface adequada e que encante as pessoas.

Como implementar as fases do Design Thinking?

Vamos Começar!

Criação de interações intuitivas e envolventes - Design Thinking


Uma abordagem bastante conhecida que pode ser aplicada ao processo de desenvolvimento de
interfaces é o Design Thinking (BROWN, 2019). O conceito de ‘pensar como um designer’ não é
uma novidade. O ser humano sempre seguiu em busca de soluções inovadoras que atendessem
às suas necessidades e o ajudasse a resolver seus problemas.

Entretanto, o termo ‘Design Thinking’ ganhou notoriedade e passou a ser conhecido como uma
abordagem para solução de problemas de forma criativa, a partir do trabalho de profissionais,
como David Kelley, Bill Moggridge e Tim Brown da IDEO, empresa de design com sede em Palo
Alto, na Califórnia, EUA. A IDEO não inventou o termo ou o conceito de Design Thinking, mas o
colocou em prática por meio da metodologia de desenvolvimento de projetos que tem como
ponto de partida a correta compreensão das necessidades do ser humano e de seus problemas
voltada ao desenvolvimento de soluções criativas que possam ser rapidamente prototipadas e
validadas junto aos usuários (BROWN, 2019).

Além de promover essa nova metodologia no mundo empresarial, David Kelley levou o Design
Thinking para a academia, fundando em 2004, junto a outros professores da Universidade de
Stanford, o Hasso Plattner Institute of Design, mais conhecido como [Link] (ANTONUCCI,
2011). A [Link] atrai todo ano centenas de alunos de graduação e pós-graduação da
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

universidade de Stanford, vindos de escolas como medicina, direito e engenharia, além de


executivos de diversos setores da indústria, que vão em busca da oportunidade de aprender o
Design Thinking e a maneira de pensar de forma criativa e colaborativa a solução de problemas.

O Design Thinking começa colocando o ser humano com as suas necessidades e seus
problemas no centro de todo o projeto, mas também considera elementos importantes que
devem guiar o desenvolvimento como praticabilidade e a viabilidade. Além de criar um produto
que vai tornar a vida das pessoas melhor e mais fácil, a solução deve ser possível de ser
implementada no curto prazo e, também, estar alinhada aos objetivos de um modelo de negócios
sustentável.

Saber analisar essas restrições do projeto e encontrar o equilíbrio entre elas é um dos principais
desafios do desenvolvedor que adota o Design Thinking.

A Figura 1 ilustra a relação entre Desejabilidade (usuários), Praticabilidade (recursos) e


Viabilidade (negócio) no Design Thinking.

Figura 1 | Design Thinking. Fonte: Adaptado de (BROWN, 2019).

A abordagem do Design Thinking pode ser descrita a partir de seis atividades que se distribuem
entre dois espaços: o espaço do problema e o espaço da solução.

Ao utilizar essa metodologia para o desenvolvimento de interfaces que vão proporcionar a


melhor experiência para os seus usuários, você deverá planejar e executar as seguintes etapas,
conforme pode ser visto na Figura 2 e descritas na sequência.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Figura 2 | Ciclos do processo de Design Thinking.

Compreensāo: nesta etapa, você vai conhecer o usuário e o seu contexto, o que ele fala, faz,
pensa e sente. Você conversará com as pessoas e observar o seu comportamento, para
compreender quem elas são, quais as suas características, quais problemas elas enfrentam,
quais tarefas elas querem executar, em qual ambiente elas estão inseridas. Além dos usuários,
nesta etapa você também vai pesquisar sobre o mercado, as regras de negócio, e os demais
stakeholders. É uma etapa de descoberta, de pesquisa exploratória.

Definição: nesta etapa, você deverá consolidar todo o aprendizado da fase anterior, analisando e
sintetizando os dados coletados. Ao final desta fase, você deverá ter uma clara definição dos
problemas e das necessidades reais de seus usuários.

Ideação: após ter uma clara compreensão do usuário, de suas necessidades e de seus
problemas, você e a sua equipe poderão passar para a etapa de geração de ideias. Pensem em
soluções inovadoras e em maneiras novas de solucionar problemas. Procurem gerar muitas
ideias e nenhuma delas deve ser descartada nesta fase.

Prototipação: as melhores ideias serão selecionadas pelo time para serem prototipadas.
Transformar as ideias em protótipos ajuda a visualizar as soluções propostas e a avaliá-las junto
aos usuários.

Avaliação: mostre seus protótipos para seus usuários e peça a opinião deles. Escute o que eles
dizem, observe como interagem. Utilize o feedback recebido dos usuários para refinar seus
protótipos e avaliá-los novamente.

Implementação: quando você considerar que a solução proposta atende aos requisitos do
usuário, passe para a fase de implementação e construção de seu produto.

Essas etapas são executadas em ciclos iterativos, adaptados ao seu projeto, com a participação
dos usuários e de uma equipe multidisciplinar.

Ao adotar essa abordagem no desenvolvimento, aumentam as chances de desenvolver produtos


e interfaces de sucesso junto aos usuários.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

As etapas do Design Thinking não acarretam necessariamente um aumento na duração do


projeto, muito pelo contrário, o resultado final demandará menos tempo de desenvolvimento,
com menos retrabalho de designers e programadores, menos tempo do pessoal de suporte ao
cliente, além de um aumento na satisfação dos usuários, que terão melhor desempenho e
cometerão menos erros ao utilizar o produto.

Fluxo do Usuário e a importância de uma jornada bem planejada


O Fluxo do Usuário mapeia passo a passo (ou tela a tela, no caso de sites e apps) o caminho do
usuário para cumprir uma determinada tarefa, que pode ser uma compra/contratação, um
cancelamento/devolução ou como tirar dúvidas em um SAC ou FAQ, por exemplo.

No Fluxo do Usuário, o foco não é o que o usuário pensa ou sente na interação com o produto ou
serviço, mas sim todas as possibilidades de interação que ele tem (ou pode ter ou gostaria de
ter) para a realização de tarefas específicas. Seu objetivo é alinhar com membros do time e
stakeholders os caminhos e ações possíveis.

A Jornada do Usuário é uma história que conta de maneira visual e detalhada cada etapa da
relação de uma persona com um produto ou serviço. Tem foco no que ela pensa, sente e faz em
cada uma destas etapas e traz insights, achados e oportunidades dentro de toda essa
caminhada.

E lembrando que a melhor maneira de conhecer o nosso usuário é por meio da empatia, ou seja,
procurar olhar o mundo por meio do olhar da outra pessoa, tentar compreender o que ela sente e
pensa. Empatia é se colocar no lugar do outro sendo o outro. Esta não é uma habilidade simples
e requer certo esforço para que seja desenvolvida e aplicada corretamente.

Devemos sempre aliar o fluxo do usuário com a sua boa jornada, pois quanto mais conhecermos
o usuário, mais próximo da satisfação total ou do projeto ideal estaremos.

Siga em Frente...

Utilização de prototipagem para iterar o design de interação -


Design Sprint
Jake Knapp, a partir de sua experiência prévia com projeto centrado no usuário e Design
Thinking, começou a implementar um processo conhecido com Design Sprints em 2010, quando
era partner design no Google (KNAPP et al., 2017). Em 2012, ele levou o processo ao GV (braço
de investimentos em Venture Capital da Alphabet, holding do Google), onde o aperfeiçoou para
ser aplicado a startups em busca de encontrar o product-market-fit as para suas ideias.

O Design Sprint é uma maneira de aplicar Design Thinking para identificar e resolver problemas
de design, tendo sempre como foco as necessidades dos usuários.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

O objetivo do Design Sprint é juntar uma equipe multidisciplinar para criar, prototipar e validar
uma ideia no período de uma semana. Ou seja, ao invés de desenvolver e implementar software
por meses seguidos, para ao final do projeto descobrir que o produto desenvolvido endereça um
problema que o usuário não tem, não atende às suas necessidades ou simplesmente é um
produto que ele não consegue usar, esse processo acelera a etapa de descoberta diminuindo as
incertezas e aumentando a chance de sucesso do produto e da interface.

O processo todo ocorre em uma semana e tem atividades e etapas bem definidas, todas
descritas em detalhes em (KNAPP et al., 2017) e mostradas na Figura 3.

Antes de iniciar o processo é preciso escolher qual o desafio que será analisado, quem fará parte
do time, reservar cinco dias na agenda da equipe e escolher o local para a dinâmica que poderá
ser presencial ou remota.

Segunda-feira: no primeiro dia do sprint, o objetivo é compreender o problema e o usuário, a partir


das diferentes perspectivas dos stakeholders. Todos se reúnem para definir qual é o objetivo de
longo-prazo do produto, analisar principais riscos e obstáculos. Faça um mapa da jornada do
usuário rumo ao seu objetivo e determine qual o principal ponto que deve ser melhorado; esse
será o problema que a equipe tentará solucionar ao longo da semana.

Terça-feira: após definir claramente o problema e escolher um objetivo para o sprint, este dia será
dedicado a pensar nas possíveis soluções. O time começa pensando e discutindo ideias de
produtos similares e situações análogas, o que funciona, o que não funciona. Depois cada um da
equipe desenha rapidamente suas ideias de forma individual para que possam ser discutidas no
dia seguinte. Aqui também se inicia o processo de recrutamento dos participantes que farão os
testes dos protótipos na sexta-feira.

Quarta-feira: não será possível prototipar todas as soluções individuais que foram imaginadas
pela equipe, portanto, neste dia, o objetivo é discutir e analisar cada uma das ideias e votar nas
mais promissoras e as que mais têm mais chances de levar o usuário a atingir seu objetivo final,
conforme definido no primeiro dia do sprint. Ao final do dia, a equipe deve criar um storyboard
ilustrando como o protótipo será construído. Continue a agendar com os participantes a sua
participação nos testes do final da semana.

Quinta-feira: este é o dia dedicado a construção dos protótipos de acordo com o storyboard
definido no dia anterior. Teste o protótipo ao final do dia para assegurar que tudo estará pronto
para os testes na sexta-feira. Defina o que você vai avaliar e escreva o roteiro das entrevistas.
Confirme o horário com os participantes.

Sexta-feira: o último dia do sprint é dedicado à avaliação das ideias e soluções da equipe junto
aos usuários. Os participantes irão avaliar os protótipos enquanto são observados e
entrevistados pela equipe. Tente entrevistar ao menos cinco participantes por grupo de usuários.
Ao final do dia, a equipe deve refletir sobre o aprendizado, o que deu certo, o que não deu certo, e
traçar um plano dos próximos passos do projeto.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

igura 3 | O processo de Design Sprint. Fonte: (Knapp, 2012).

Ao final de uma semana, a equipe terá uma boa ideia de qual rumo o projeto deverá seguir e
poderá entrar na fase de desenvolvimento com uma compreensão muito mais clara do que
deverá ser implementado para agregar valor aos usuários.

É importante ressaltar que o foco centrado no ser humano continua durante a programação e a
implementação do sistema. À medida que a equipe avança no processo de desenvolvimento, ela
deve continuar realizando entrevistas e testes de usabilidade com os usuários para assegurar
que o projeto está no rumo certo e as métricas de usabilidade e UX estão em sintonia com as
métricas dos objetivos de negócio.

Vamos Exercitar?

Uma empresa de tecnologia está enfrentando um declínio nas vendas de seus produtos mais
recentes. Apesar de investir em pesquisa e desenvolvimento, os consumidores parecem não
estar tão interessados nos novos lançamentos. Além disso, as análises de mercado indicam que
a concorrência está ganhando terreno.

RESPOSTA

Seguindo os princípios do Design Thinking e do projeto centrado no usuário, devemos:

1. Compreensão: inicie o processo de Design Thinking entendendo os clientes. Realize


entrevistas, pesquisas e observe o comportamento dos consumidores para descobrir as
razões por trás da falta de interesse nos produtos recentes, sem esquecer da empatia.
2. Definição: com base nas informações coletadas, defina claramente o problema. Por
exemplo, pode-se descobrir que os clientes desejam recursos específicos que não estão
presentes nos produtos atuais, ou que o design não atende às suas expectativas.
3. Ideação: promova sessões de brainstorming para gerar uma ampla gama de ideias para
abordar o problema. Incentive a criatividade e a diversidade de perspectivas. Pode-se
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

explorar a inclusão de funcionalidades inovadoras, ajustes no design ou até mesmo uma


mudança na estratégia de marketing.
4. Prototipação: crie protótipos rápidos e acessíveis das ideias mais promissoras. Isso
poderia envolver a criação de modelos físicos, simulações digitais ou até mesmo
campanhas de marketing conceituais para testar a aceitação dos consumidores.
5. Avaliação: coloque os protótipos nas mãos dos consumidores e obtenha feedback valioso.
Isso ajudará a validar as ideias e a fazer ajustes antes de lançar as mudanças de forma
completa. Esse processo iterativo é fundamental para garantir que as soluções propostas
atendam às necessidades reais dos clientes.
6. Implementação: com base nos resultados dos testes, implemente as mudanças
necessárias nos produtos, no design ou na estratégia de marketing. Garanta uma
comunicação eficaz para destacar as melhorias aos olhos dos consumidores.

Mantenha um ciclo contínuo de aprendizado, adaptação e melhoria. Esteja sempre atento às


mudanças no mercado e nas preferências dos consumidores, para garantir que a empresa
permaneça ágil e capaz de responder rapidamente às necessidades em evolução.

Saiba mais

LEIFER, L. et al. A Jornada do Design Thinking. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora Alta
Books, 2019.

Em seu primeiro capítulo (pg. 13): Conheça o Design Thinking, o livro nos traz ampla descrição
sobre Design Thinking. Reforça e complementa conceitos trazidos na aula.

Em seu primeiro capítulo (pg. 39): Conheça o Design Thinking, o autor também traz o sprint e
como trabalhar da melhor maneira.

SOBRAL, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora


Saraiva, 2019.

O capítulo 7 (pg. 87) – Design de Interfaces traz complemento ao fluxo e jornada do usuário.

Referências

ANTONUCCI, M. Sparks Fly: can imagination be taught? evidently, because the [Link] s
innovation hothouse is changing the way people think. Stanford Magazine, Palo Alto, p. 46-48, abr.
2011. Disponível em: [Link] . Acesso em: 31 jan. 2024.

BROWN, T. Change by Design: how design thinking transforms organizations and inspires
innovation. 2. ed. New York: Harpercollins, 2019.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

KNAPP, J.; ZERATSKY, J.; KOWITZ, B. Sprint: o método usado no google para testar e aplicar
novas ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017.

Aula 2
Processos de Design de Interação

Processos de Design de Interação

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você entenderá um pouco mais sobre o Scrum em interface e
usabilidade, além das atividades e processos de design. Prepare-se para esta jornada de
conhecimentos!

Ponto de Partida

Os métodos ágeis para desenvolvimento de software são amplamente difundidos e utilizados


atualmente. Entretanto, a metodologia ágil por si só não assegura necessariamente a usabilidade
da interface. Apesar de produzir entregáveis que podem rapidamente ser colocados em campo
para obter feedback dos usuários e retroalimentar o projeto, a metodologia não contempla um
processo sistematizado de análise e especificação do contexto de uso e de avaliação de
soluções de projeto junto aos usuários.

Desconhecer o usuário e seu contexto pode resultar em um produto incoerente com as


expectativas das pessoas e, portanto, não vender ou gerar insatisfação nas pessoas, o que
causará prejuízos à empresa.

Uma boa interface com o usuário é aquela que o apoia na realização de suas tarefas e o ajuda a
atingir seus objetivos com o uso do produto, de forma simples e transparente. É importante que
você conheça e aprenda como aplicar na prática métodos e técnicas de projetos centrados no
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

usuário no desenvolvimento de produtos e sistemas e, dessa forma, otimizar a usabilidade de


suas interfaces, oferecendo a melhor experiência para seus usuários.

Como aplicamos metodologia ágil Scrum?

Vamos Começar!

Aplicação de processos ágeis em Interface e Usabilidade


Os métodos ágeis estão pautados no desenvolvimento rápido e incremental, o que inicialmente
parece ser incompatível com a inclusão dos métodos de pesquisa com usuários, requisito
essencial de projetos que tem como objetivo o desenvolvimento de interfaces com usabilidade.
Entretanto, diversas pesquisas têm apresentado que essas duas abordagens podem ser
integradas, afinal elas possuem elementos em comum como o lançamento rápido de versões
parciais da interface, os testes constantes e a evolução das soluções a partir dos feedbacks.

Uma solução adotada por muitas empresas é a inclusão de um sprint 0 no início do projeto. Só
relembrando que um sprint é uma reunião de pessoas envolvidas num projeto para promover um
desenvolvimento mais focalizado do projeto. Nele, a equipe se dedica a uma pesquisa centrada
no usuário para coletar informações sobre o usuário e seu contexto, e especificar requisitos de
usabilidade que informarão as demais etapas de projeto a partir de evidências reais que foram
coletadas em campo, e não simplesmente de suposições dos desenvolvedores. Ao longo do
projeto, as atividades de projeto centrado no usuário são adaptadas para que possam ser
executadas rapidamente dentro dos sprints, como, por exemplo, a realização de testes de
usabilidade com menos participantes.

Pesquisadores como Jakob Nielsen (Nielsen, 1994), defendem essa prática há décadas,
desenvolvendo métodos e técnicas que permitem a realização de pesquisas ágeis que estejam
adaptadas à realidade das empresas sem perda de qualidade no resultado da investigação.

A combinação das metodologias ágeis com o projeto centrado no usuário pode ser benéfica para
ambos os lados, desenvolvedores e profissionais de UX, pois vai assegurar a entrega rápida de
interfaces com usabilidade que encantarão seus usuários.

O processo ágil é um processo dinâmico como demonstrado na Figura 1, de Sebok et al. (2017).
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Figura 1 | Processo ágil típico. Fonte: Sebok et al., 2017.

No Scrum, as iterações são chamadas de sprints. Cada sprint pode durar de 1 a 4 semanas, com
reuniões diárias de acompanhamento em que se discute o que foi feito, o que está sendo feito e
o que ainda será feito. No início do ciclo, é feita uma análise e priorização do backlog do produto
para ser definido todo o trabalho a ser executado no sprint, chamado de backlog do sprint. Ao
final do sprint, o resultado é um produto ou uma funcionalidade concluída.

Relembrando que o backlog do produto é uma lista priorizada de itens sobre os quais o time de
desenvolvimento trabalhará no decorrer do projeto. Trata-se da lista de funcionalidades e
requisitos que deverão ser entregues ao cliente ao longo dos sprints.

A Figura 2 ilustra o ciclo da metodologia Scrum.


Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Figura 2 | Processo do Scrum.

As etapas de descoberta e pesquisa com usuários devem fazer parte do backlog do produto e do
sprint. Elas devem ser visualizadas, priorizadas e atribuídas aos integrantes da equipe de projeto
como qualquer outra tarefa. O resultado das pesquisas deve informar o desenvolvimento e, se for
o caso, alterar o fluxo das tarefas e rever priorizações. Ter a habilidade de mudar o rumo
rapidamente em função do aprendizado junto ao usuário é o que torna o processo
verdadeiramente ágil.

Siga em Frente...

Atividades de Design em Interface e Usabilidade


As atividades de design em interface e usabilidade exigem a adoção de abordagens centradas
no ser humano em todo o processo de desenvolvimento. Conforme a ISO 9241-11 (2019), as
atividades do design centrado no usuário incluem:

• Certificar-se de que o Design Centrado no Usuário esteja contido na estratégia do projeto


Representar as partes interessadas (usuário), coletar inteligência de mercado (informações),
definir e planejar a estratégia do sistema, coletar retorno de mercado e analisar tendências em
usuários.

• Planejar o Processo de Design Centrado no Humano


Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Consultar as partes interessadas (usuários); identificar e planejar o envolvimento do usuário;


selecionar métodos e técnicas centrados no usuário; certificar-se de haver uma abordagem
centrada no usuário dentro da equipe de desenvolvimento; planejar e gerenciar atividades de
design centrado no usuário e providenciar suporte para ele.

• Especificar os requisitos organizacionais e do usuário

Esclarecer e documentar os objetivos do sistema; analisar os usuários e riscos para eles; definir
o uso do sistema; gerar requisitos dos usuários e da organização; e definir a qualidade em
objetivos de uso.

• Entender e especificar o contexto de uso

Identificar e documentar as tarefas dos usuários, atributos significativos dos usuários, ambiente
organizacional, técnico e físico.

• Produzir soluções de design

Atribuir funções; produzir modelo de tarefa composta; explorar o design do sistema; usar
conhecimento existente para desenvolver soluções de projeto; especificar o sistema e o uso;
desenvolver protótipos e treinamento e suporte aos usuários.

• Realizar avaliações do projeto com relação aos requisitos

Especificar e validar o contexto de avaliação; avaliar protótipos iniciais para definir requisitos;
analisar protótipos para melhorar o projeto; verificar o sistema para garantir que os requisitos
organizacionais e do usuário foram cumpridos, assim como se a prática requerida foi seguida, e
para assegurar que continue atendendo às necessidades organizacionais e do usuário.

• Introduzir e operar o projeto

Gerenciar mudanças; determinar impactos nos usuários e na organização e customização;


oferecer treinamento aos usuários; disponibilizar suporte aos usuários em atividades planejadas;
e assegurar a conformidade com a legislação do local de trabalho ergonômico.

Processo de design em Interface e Usabilidade


Ao planejar o desenvolvimento de interfaces, devemos sempre lembrar de que a tecnologia deve
estar a serviço das pessoas, e não o contrário. As interfaces devem ser facilitadoras de
processos, devem auxiliar os usuários a executar as suas tarefas e a atingir seus objetivos de
forma simples e rápida. Segundo Norman (2017), nós temos que projetar os sistemas pensando
nas pessoas do jeito que elas são, e não na maneira que queremos que elas sejam.

Um processo é uma sequência de ações, atividades ou passos executados para se chegar a um


objetivo e podem estar inseridos em métodos e técnicas, que estruturam esses processos. Em
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Interface e Usabilidade, o objetivo final é sempre se adequar ao usuário final, portanto as ações
dos processos devem ser estrategicamente executadas para esse objetivo, considerando o
usuário desde o início, por meio de empatia e entendimento de suas características e
necessidades, como também no meio e no fim por meio de avaliações com os usuários para
verificar se a interface está coerente e adequada.

O processo de design, portanto, é um processo iterativo, que demanda ir e voltar diversas vezes
de uma etapa para outra, para verificar essa adequação constantemente durante o
desenvolvimento do projeto. Esse processo é dinâmico e não linear, como demonstrado na ISO
9241-210 (2018).

No processo de design de interfaces, a primeira etapa após o planejamento do processo é a de


entendimento e especificação do contexto, ou seja, a situação específica que o produto vai
resolver ou melhorar, que pode estar relacionada, por exemplo, a uma problemática social,
urbana, financeira, profissional etc. para um perfil de pessoas específico (público-alvo). A partir
dessas informações é possível e necessário identificar os requisitos para o projeto, ou seja, quais
características e atributos a interface precisa ter para atender às necessidades do público-alvo
na problemática específica.

Essas etapas iniciais do projeto são essenciais porque servirão como base para todas as
próximas, bem como para decisões importantes que devem ser tomadas ao longo do projeto. A
ISO 9241-210 (2018) apresenta o processo iterativo de Design centrado no ser humano,
conforme a Figura 3, em que as primeiras etapas são:

1 – Planejar o processo de design centrado no ser humano.

2 – Entender e especificar o contexto de uso.

3 – Especificar os requisitos dos usuários.

As próximas etapas são:

4 - Produzir soluções de design para atender a requisitos dos usuários.

5 - Avaliar os designs com os requisitos.

6 - Soluções projetadas para atender a requisitos dos usuários.

Perceba que há setas ligando os itens, demonstrando a iteratividade do processo, ou seja, ele vai
e vem constantemente para avaliar sua adequação aos requisitos dos usuários.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Figura 3 | Processo de design centrado no humano. Fonte: ISO 9241-210, 2018.

Vamos Exercitar?

Imagine que você é um gerente de projeto encarregado de liderar a equipe de design na criação
de uma nova interface para um aplicativo de compras online. A empresa está enfrentando
concorrência acirrada e precisa lançar uma versão atualizada do aplicativo para melhorar a
experiência do usuário e atrair mais clientes. A equipe é composta por designers,
desenvolvedores e especialistas em usabilidade.

A equipe enfrenta desafios no alinhamento das expectativas dos stakeholders, na rápida


adaptação às mudanças de requisitos e na entrega eficiente de uma interface de alta qualidade
dentro do prazo estipulado.

Problemas Identificados

Feedback Tardio: os feedbacks dos stakeholders estão sendo recebidos tardiamente, o que
resulta em retrabalho e atrasos no desenvolvimento.

Requisitos: os requisitos do projeto estão mudando frequentemente, tornando difícil manter o


foco e a direção no design da interface.

Comunicação Ineficiente: a comunicação entre os membros da equipe não está fluindo de


maneira eficiente, levando a mal-entendidos e a falta de clareza nas tarefas a serem realizadas.

RESPOSTA
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Utilizando o Método Ágil Scrum

Sprint Planning (Planejamento da Sprint): realizar reuniões de planejamento de sprint para definir
as metas e tarefas específicas para cada iteração, com base nos requisitos atuais e prioridades.

Daily Stand-ups (Reuniões Diárias): implementar reuniões diárias curtas para promover a
comunicação eficiente, identificar obstáculos e manter a equipe alinhada com os objetivos.

Revisões de Sprint: ao final de cada sprint, realizar reuniões de revisão para obter feedback
imediato dos stakeholders, garantindo que suas expectativas estejam alinhadas com o
progresso do projeto.

Scrum Master: designar um Scrum Master para facilitar a comunicação e remover obstáculos
que possam surgir durante o desenvolvimento.

Backlog Priorizado: manter um backlog de tarefas priorizado, permitindo a flexibilidade para


adaptar-se a mudanças nos requisitos sem comprometer o andamento do projeto.

Iteração Contínua: promover a filosofia de melhoria contínua, aprendendo com cada sprint e
ajustando o processo para otimizar a eficiência da equipe.

Ao adotar o Scrum, a equipe terá uma abordagem mais ágil e flexível para lidar com os desafios
do desenvolvimento da interface, garantindo a entrega de um produto de alta qualidade dentro do
prazo estipulado.

Saiba mais

Barreto, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo A,
2018.

Em seu segundo capítulo (pg. 21): Design de interação, podemos discutir um pouco mais sobre
design e a experiência do usuário.

LEIFER, L. et al. A Jornada do Design Thinking. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora Alta
Books, 2019.

O capítulo 1 (pg. 36): 1.2 Por que o processo é o segredo? traz diversas explicações do Scrum.

Sobral, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora Saraiva,
2019.

No capítulo 7 (pg. 87): Design de Interfaces são mostrados os princípios do design de interface.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Referências

Associação Brasileira de Normas Técnicas. ABNT NBR ISO 9241-11:2011,2018: Requisitos


ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual Parte 11: Orientações sobre
usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2018.

NIELSEN, J. Usability 101: Introduction to Usability. 2012. Disponível em:


[Link] Acesso em: 18 jan.
2024.

NIELSEN, J. 1994. Ten Usability Heuristics. Disponível em:

[Link] Acesso em: 28 jan. 2024.

SEBOK, A.; WALTERS, B.; PLOTT, C. Integrating Human-Centered Design and the Agile
Development Process for Safety and Mission Critical System Development. Proceedings of the
Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, p. 1086-1090, 2017.

Aula 3
Análise de requisitos para projetos de Interface

Análise de requisitos para projetos de Interface

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você compreenderá como se faz o levantamento de requisitos
além dos métodos e técnicas para esse levantamento. Prepare-se para esta jornada de
conhecimentos!

Ponto de Partida
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Todo projeto que começamos, seja pessoal ou profissional, precisa de um bom planejamento,
certo? Você precisa começar tendo clareza dos seus objetivos, o que você deseja resolver, quais
resultados você espera e como você deve realizar o projeto para alcançar os seus objetivos. Para
ter essa clareza, você precisa levantar o máximo de conhecimento possível a respeito da
situação do projeto e então definir alguns requisitos, ou seja, as condições para alcançar o seu
fim.

Se você fizer esse planejamento bem-feito, com informações de qualidade, você conseguirá
definir requisitos adequados que vão te ajudar a alcançar o seu objetivo da melhor maneira
possível e com acurácia. Todavia, se esse levantamento inicial não foi muito profundo e
confiável, você poderá ter definido requisitos que são pouco assertivos e que podem levá-lo a um
resultado ruim ou inadequado. Você consegue pensar em alguma situação que você já viveu em
um projeto pessoal em que isso se aplica?

Quando definimos requisitos em interfaces, é importante especificar detalhes de


funcionalidades, interações com o usuário, necessidades dos usuários e limitações relacionadas
aos próprios usuários e, também, à interface.

Esta aula vai abordar o processo de levantamento de requisitos em um projeto de interface,


como realizar esse levantamento e como identificar os requisitos adequados a um projeto, de
forma que eles auxiliem em todo o restante do projeto até a obtenção de um resultado
satisfatório para quem vai utilizar a interface. Como se faz o levantamento de requisitos?

Vamos Começar!

Definição de requisitos para o projeto de interfaces com o


usuário
A identificação dos requisitos dos usuários não é uma lista de critérios quaisquer definidas
apenas pela equipe do projeto, ela necessariamente é baseada em pesquisas e análises do
contexto de uso e comportamento do público-alvo, por isso ela vem após a etapa de
entendimento e especificação do contexto de uso.

É necessário aplicar pesquisas para entender o contexto de uso e os comportamentos das


pessoas, para então identificar problemas, dificuldades e oportunidades de projeto, informações
estas que levarão à formulação dos requisitos de projeto. Essas pesquisas, análises e
identificações podem ser enriquecidas quando executadas por equipes multidisciplinares,
podendo incluir o próprio público-alvo, designers, desenvolvedores, engenheiros etc., conforme o
perfil do projeto e da empresa, porque ter múltiplas visões sobre a situação auxilia na maior
clareza e definição detalhada dos objetivos e requisitos do projeto.

Além dos requisitos identificados por meio das pesquisas, também podem ser incluídos
requisitos baseados nos princípios de usabilidade (Nielsen,1994) .
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

O primeiro passo para levantar requisitos para um projeto de interface é o planejamento e a


aplicação de pesquisas para entendimento das situações de uso, e para isso é necessário
identificar qual é o público-alvo do projeto e os cenários relacionados. Os cenários são as
situações que motivam o usuário a utilizar a interface e as situações que ocorrem durante ou
após o uso dela, elas incluem os objetivos dos usuários, suas necessidades, aspectos que
influenciam e são influenciados pelas suas ações e as próprias ações dos usuários. E eles
também podem levar em consideração aspectos de contexto de uso (características físicas,
emocionais e sociais do ambiente no qual a interface está inserida).

A partir da identificação do cenário, ou possivelmente, dos cenários (plural), dá se o início do


planejamento das pesquisas para entendimento mais profundo desses cenários, e mais
especificamente dos problemas relacionados a eles, ou seja, aspectos que podem ser
melhorados por meio de uma nova interface ou melhoria em uma interface existente.

A pesquisa deve ouvir as pessoas que fazem parte do público-alvo a respeito de suas
experiências anteriores e/ou atuais nos contextos de uso e/ou com interfaces similares (quando
já existirem), suas dificuldades, seus objetivos e expectativas, bem como observar como elas se
comportam nos contextos de uso identificados, o que elas fazem (passo a passo se for o caso),
como elas fazem, que meios elas utilizam para alcançar seus objetivos, quais são as suas
maiores dificuldades ou detalhes que poderiam ser melhorados ou facilitados. É importante
também analisar características e estratégias existentes que atendem aos cenários
identificados.

Após realizadas as pesquisas, todas as informações devem ser organizadas e analisadas de


forma que levem ao entendimento das necessidades e oportunidades de projeto, e essa análise
levará a identificação dos requisitos do projeto da interface, que devem ser alinhados com toda a
equipe.

Métodos e técnicas de levantamento de requisitos centrados no


usuário
Para desenvolver essas pesquisas de contexto de uso há diversos métodos e técnicas
disponíveis, envolvendo escuta e observação de pessoas do público-alvo do projeto, e análises
de especialistas, algumas delas em ambientes naturais, outras em ambientes controlados,
algumas mais unilaterais, apenas com informações fornecidas pelas pessoas pesquisadas e
outras com um envolvimento maior do pesquisador. A escolha do método adequado ao projeto
vai depender dos cenários, do contexto de uso e dos objetivos da pesquisa, sendo que
independentemente do caso o ideal é sempre aplicar métodos de escuta, de observação e
análise, evitando aplicar apenas métodos de escuta, porque as informações dependem apenas
do que as pessoas falam, sendo que os comportamentos revelam informações que muitas vezes
não são ditas.

Dentre os métodos de escuta, os mais tradicionais são as entrevistas tradicionais (individuais),


os grupos focais (entrevistas em grupo) e os questionários físicos ou virtuais. Dentre os métodos
de observação há a simples observação de campo, a análise da tarefa e o shadowing. E entre
Disciplina

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alguns métodos que englobam tanto observação como escuta há as entrevistas contextuais (no
contexto de uso real), os diários de uso (registros em texto e foto ou vídeo a médio/longo prazo)
e os testes de usabilidade. Entre as análises especialistas (que não precisam da participação de
usuários), os mais comuns para essa etapa do projeto são a análise de concorrentes/similares e
o passo a passo cognitivo.

Método é o procedimento sistemático para fazer algo, e técnica é a maneira de fazer, então
ambos estão relacionados, e ao apresentar um método serão também abordadas técnicas, de
como aplicá-los.

Entrevista tradicional: ocorre com uma pessoa do perfil do público-alvo de cada vez. Deve ser
elaborado um planejamento de perguntas conforme os objetivos da pesquisa, que será aplicado
em um local definido. Neste tipo de pesquisa é recomendado dar prioridade a perguntas abertas,
porque elas permitem maior exploração de aspectos qualitativos e o aprofundamento de
informações a respeito de experiências, sentimentos e expectativas das pessoas.

Podem ser feitas perguntas sobre opinião, gostos, experiências que a pessoa já viveu,
sentimentos, objetivos, expectativas e sugestões. É recomendado evitar perguntas hipotéticas,
porque elas podem trazer dados incoerentes, uma vez que esse tipo não se trata de um fato que
ocorreu, sendo assim a pessoa não sabe como será o seu comportamento real, ela apenas
imagina.

Esse tipo de método é muito bom para entender pensamentos, resultados, sentimentos e
opiniões com profundidade, e para isso é recomendado explorar perguntas que abordem o
“como” e o "porquê" das coisas, esse tipo de questão pode trazer várias ideias e informações
úteis para a identificação de requisitos.

Grupo focal: é como se fosse uma reunião ou uma entrevista em grupo, porque é realizada com
um grupo de pessoas de mesmo perfil de público-alvo, de forma que todos respondem e
discutem as questões juntos. O interessante neste tipo de método é que ele permite que as
pessoas cheguem a consensos ao trocar ideias, e pode ajudar uma as outras a lembrarem de
mais coisas e complementar informações, trazendo mais informações em menos tempo. Aqui
também é recomendado fazer perguntas abertas que abordem os “como” e “por que”, mas
também podem ser feitas perguntas que levem a discussões e reflexões do grupo a respeito de
opiniões ou aspectos nos quais pode se querer chegar a um consenso.

Também podem ser feitas perguntas a respeito de opiniões, gostos, experiências que as pessoas
já viveram, sentimentos, objetivos, expectativas e sugestões. O maior cuidado que deve ser
tomado em grupos focais é o de não deixar uma pessoa influenciar a outra ou poucas pessoas
se sobressaírem na participação em relação a outras, portanto o moderador que vai aplicar a
pesquisa precisa conduzir muito bem as perguntas e as discussões de forma que todos
participem e ninguém se sinta constrangido ou julgado.

Questionário: é o tipo de pesquisa com usuários cujo método é mais fácil, barato e rápido de
aplicar, por isso é utilizado com alta frequência em diversas situações. Aqui, a prioridade deve
ser de perguntas fechadas e objetivas, de forma que as pessoas consigam responder mais
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INTERFACE E USABILIDADE

facilmente, além disso ao solicitar que a pessoa descreva sua resposta, ela pode fornecer muito
menos informações do que se ela fosse falar sobre ela. Isto não significa que não podem ser
feitas perguntas abertas, mas dar prioridade a perguntas fechadas ajuda as pessoas a
responderem mais rápido e não se cansarem. No entanto, é preciso planejar bem as perguntas e
as opções de resposta de forma que as pessoas encontrem a resposta mais adequada, que não
a leve a responder algo pouco verdadeiro, também é importante tomar cuidado na maneira de
fazer as perguntas e de colocar as respostas para que elas não influenciem a uma resposta
específica.

Existem vários tipos de questionários, como, por exemplo: perfil, emoções e satisfação, cada um
deles com objetivos específicos. Eles podem ser usados para pesquisas quantitativas (saber
quantas pessoas possuem, fazem ou pensam algo etc.), ou para pesquisas qualitativas (saber
por que as pessoas fazem algo, suas preferências, objetivos etc.).

Observação de campo: é um método relativamente simples para execução, mas que exige um
bom conhecimento e sensibilidade para interpretar as situações e o comportamento humano. Ela
consiste na observação dos comportamentos das pessoas em um contexto específico, sem
interferência na situação, ela pode ser feita pessoalmente ou por meio de gravação ou
transmissão de vídeo. O objetivo é entender como as pessoas se comportam, o que elas fazem e
como, ao observar esses aspectos, é possível perceber dificuldades que as pessoas têm durante
a interação, e oportunidades de melhoria de um produto, local ou processo.

Assim como nos métodos anteriores, é importante ter um planejamento com os objetivos da
observação e os aspectos que serão observados, para fazer anotações relacionadas com foco
nos objetivos do projeto.

Análise da tarefa: é muito similar à observação de campo, mas ela consiste em mapear o passo
a passo do uso de algo, ou seja, o objetivo da observação é entender todos os passos (tarefas)
dos usuários para identificar as necessidades e as oportunidades em cada passo, bem como
entender os modelos mentais das pessoas. O resultado é de fato a estruturação de um passo a
passo detalhado, com indicações dos comportamentos e itens utilizados em cada passo, bem
como as maiores dificuldades e oportunidades em cada um.

Shadowing: similar à observação de campo e à análise da tarefa, ele consiste em acompanhar


uma pessoa durante um período de tempo seguindo os seus passos, literalmente como sendo
uma sombra da pessoa. É um método muito bom para praticar empatia, se colocar no lugar da
pessoa, e perceber detalhes do contexto real que podem ser difíceis de perceber em uma
observação pontual.

Entrevista contextual: é uma mistura entre a entrevista tradicional e a observação de campo, ela
consiste em realizar a entrevista no contexto real ao qual ela está relacionada, logo permite que o
pesquisador observe comportamentos e o ambiente real ao mesmo tempo em que faz perguntas
à pessoa. É um método bem rico no aspecto de identificar aspectos do contexto real e ainda
entender os motivos e aspectos relacionados ao falar com as pessoas.
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Diário de uso: é um método baseado em perguntas e registros de imagem (foto ou vídeo)


fornecidos pelo usuário, em acompanhamento a médio ou longo prazo. É um ótimo método para
investigar contextos que são influenciados ou compostos por situações diversas que podem
variar ao longo do tempo, porque permite acompanhar o que ocorre nessas diferentes situações.
No planejamento devem constar perguntas e solicitações de registros de imagens que podem
ser feitas diariamente ou em situações específicas, dependendo do objetivo, esse diário pode ser
entregue fisicamente para a pessoa responder por escrito em um papel ou caderno, por exemplo,
ou digitalmente, para a pessoa responder via formulário virtual ou comunicação via mensagem
de texto ou áudio diretamente com o pesquisador.

Teste de usabilidade: é um método bem completo, inclui métodos de entrevista, questionário e


observação, pode ser aplicado em contexto real ou em um ambiente controlado. O objetivo é
simular uma situação de uso específica e pedir para a pessoa vivenciá-la, utilizando a interface
investigada, no caso, para identificar problemas de usabilidade, por meio da observação dos
comportamentos e das métricas de usabilidade (eficácia, eficiência e satisfação), sendo que a
satisfação normalmente é coletada por meio de questionário. Apesar desse método ser mais
aplicado para avaliar um produto na etapa de protótipo do projeto ou do produto final, ele
também pode ser aplicado para identificar requisitos de usabilidade para o projeto, ao avaliar
uma interface que se deseja melhorar ou interfaces concorrentes que podem servir como base
para identificar oportunidades para um novo projeto.

Card sorting: é um método que dispõe para o usuário todas as funcionalidades ou elementos da
interface em cartões (papéis) separados e solicita que ele os organize da forma que mais fizer
sentido, ele pode ter um direcionamento para organizar um menu, ou telas específicas ou pode
ser livre. É um método muito útil para entender o modelo mental dos usuários e a organização
que fará mais sentido para eles entenderem as informações e encontrarem o que procuram com
facilidade.

Análise de concorrentes/ similares: é um método no qual um especialista em usabilidade e


interface identifica todas as interfaces similares a interface do projeto que será desenvolvida,
seleciona as mais relevantes e as analisa em profundidade, mapeando as suas funcionalidades,
comportamentos, objetivos dos usuários aos quais atendem, diferenciais com relação umas às
outras e aspectos positivos e negativos de cada uma delas. Para essa análise, podem ser feitas
tabelas comparativas de funcionalidades, tabelas que relacionem os objetivos dos usuários e a
quais cada uma delas atende, podem ser feitas listas de diferenciais e aspectos positivos e
negativos, análise dos princípios de usabilidade e heurísticas de cada uma, e por fim a análise
mais importante, que é a identificação de aspectos que as interfaces atuais não atendem ou não
atendem muito bem e, portanto, são oportunidades para o desenvolvimento de uma nova
interface.

Passo a passo cognitivo: este método é bem similar a análise da tarefa, todavia, ao invés de ser
realizada pelo usuário e observada pelo especialista, ela é aplicada e analisada pelo próprio
especialista, como um exercício de empatia e simulação das ações do usuário. Para a sua
aplicação, é preciso identificar quais os objetivos e motivações dos usuários e então executar
todos os possíveis caminhos de ações que o usuário pode executar, se colocando em seu lugar e
imaginando o que ele faria e pensaria. Este método permite analisar a sequência de ações para
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prever funcionalidades e localização de itens na interface, mas sempre deve ser verificada
posteriormente aplicando métodos com a participação de usuários reais.

Siga em Frente...

Objetivos da definição de requisitos no projeto de interfaces


A definição de requisitos de projeto de interface é útil para conduzir todo o desenvolvimento dele,
no início para a formulação do briefing do projeto (objetivos, formato e requisitos), para a
geração de ideias coerentes com as necessidades reais das pessoas a quem o projeto é
destinado, e durante o desenvolvimento para tomar decisões e avaliar o projeto com relação a
sua adequação aos requisitos identificados. Dessa forma, o processo do projeto conduzirá a uma
solução de interface adequada aos objetivos.

Os requisitos também auxiliam no alinhamento da equipe do projeto, de forma que todos tenham
as mesmas informações e compartilhem dos mesmos critérios para o desenvolvimento da
interface, o que facilita e agiliza tanto o processo como a comunicação.

Planeje as pesquisas com calma, analisando bem os objetivos no projeto, de forma que você
possa escolher os mais adequados conforme objetivos, tempo disponível, acesso às pessoas e
ao contexto e capacidade de análise. Então descreva o planejamento e aplique um “pré-teste”,
para ver se as perguntas e objetivos funcionam e quanto tempo leva, faça os ajustes necessários
e aplique. Ao analisar os resultados para identificar os requisitos, analise as correlações entre as
informações e tente ver o que não é evidente bem como detalhes que podem fazer a diferença
em um novo projeto.

Vamos Exercitar?

Imagine que você foi contratado em uma empresa de mapeamento e monitoramento de grandes
áreas plantadas, para desenvolver um software de registro e acompanhamento da evolução e
saúde das plantações por meio de dados e imagens coletados por drones e registrados pelos
agrônomos. Como você identifica os requisitos desse projeto? Que tipos de métodos você aplica
para levantar os requisitos?

Resposta

Em primeiro lugar vou identificar quais informações os agricultores e agrônomos precisam para
monitorar a plantação e cada tipo de cultura, por meio de entrevistas tradicionais com pessoas
que cultivam diferentes tipos de plantas.

Feito isso, vou ao local da plantação fazer um shadowing com um agrônomo ou outra pessoa
que seja responsável por uma plantação para verificar no seu dia a dia como ele analisa o solo,
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

as plantas, o clima etc., e como ele registra e analisa essas informações.

Também vou observar como é feito o mapeamento com os drones, quanto tempo leva, que
informações coletam etc. Então, vou analisar todos os dados, identificar quais as principais
dificuldades atuais no processo de mapeamento e monitoramento das plantações, assim como
os objetivos e as expectativas dos envolvidos, se possível verificando os resultados das
pesquisas com eles e com as pessoas da equipe do projeto, para então, juntos, definirmos os
requisitos do projeto da interface do novo software.

Os requisitos poderiam ser, por exemplo, a automatização do reconhecimento de imagens por


tipos de plantas, geração de gráficos a partir dos dados, do banco de dados para análises de
evolução, informações fáceis de interpretar, permitir a coleta de imagens junto a informações de
saúde de plantas etc.

Saiba mais

LEIFER, L. et al. A Jornada do Design Thinking. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora Alta
Books, 2019.

O capítulo 1 (pg. 50) – itens 1.2 e 1.3, Como formular uma boa declaração de problema, traz
diversas explicações do requisitos.

SOBRAL, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora


Saraiva, 2019.

Capítulo 3 (pg.34) - Usabilidade, Comunicação e Semiótica. É um texto que traz complementação


sobre o design de interfaces com seus levantamentos de requisitos.

Existem questionários padrão de usabilidade, que são mais comumente utilizados para avaliação
da usabilidade de um produto, como o SUMI, por exemplo, leia sobre ele em:
[Link] Acesso em: 01 fev. 24.

Referências
NIELSEN, J. 1994. Ten Usability Heuristics. Disponível em:

[Link] Acesso em: 28 jan. 2024.

Aula 4
Especificação e projeto de Interfaces
Disciplina

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Especificação e projeto de Interfaces

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você compreenderá os conceitos de Personas, Mapa de


Empatia, Cenários, Mapa de Jornada e Mapa de História do Usuário para desenvolver melhor
uma interface. Prepare-se para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Partida
Para o desenvolvimento de uma interface adequada às pessoas que irão utilizá-la, você sabe que
precisamos, antes de mais nada, conhecê-las muito bem. Para isso é necessário aplicar
pesquisas com o objetivo de levantar dados a respeito de suas características e
comportamentos, analisar seus objetivos e necessidades e, principalmente, compreender quais
são os principais problemas que elas precisam resolver.

Mas como organizar informações de pesquisas que muitas vezes são complexas e densas?
Como selecionar as informações mais importantes e torná-las fáceis de acessar durante todo o
projeto?

Esta aula irá capacitá-lo a organizar os dados levantados em pesquisas com usuários, por meio
de técnicas e ferramentas que auxiliam na tradução dos dados de pesquisa em requisitos e
insights para o projeto da interface.

Por exemplo, você aprenderá como transformar os dados coletados sobre o perfil do usuário em
personas, que são personagens fictícios construídos a partir dos usuários reais, e que
representam de forma clara e concisa as principais características dos diferentes públicos que
irão interagir com sua interface. Você descobrirá como os mapas de empatia podem ser úteis
para representar de forma visual todas as necessidades de seus usuários, descrevendo o que
eles pensam, sentem, falam e fazem. Você saberá como criar mapas de jornadas, uma
ferramenta muito útil para ajudar a mapear a rotina de seus usuários, descrevendo todo o
processo pelo qual eles têm que passar para atingir um determinado objetivo.
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Todos os dados coletados sobre os usuários, consolidados em forma de personas, mapas e


jornadas, as tornam ferramentas fundamentais utilizadas durante todo o projeto da interface.
Elas ajudarão a equipe de desenvolvimento a ter uma visão clara e precisa do usuário, facilitando
as tomadas de decisão durante todo o projeto e o compartilhamento de informações com o
restante da equipe.

Apresentaremos as técnicas e as ferramentas mais utilizadas para especificar os usuários da


nossa interface e as situações relacionadas aos seus comportamentos e interação com o
produto.

Vamos compreender quais técnicas devemos usar?

Vamos Começar!

Análise de cenários, tarefas e mapas de jornadas


A análise de cenários, tarefas e jornada são técnicas para auxiliar no entendimento das situações
relacionados ao uso da interface, comportamentos das pessoas, ordem das ações das pessoas,
fatores de influência, lógica dos comportamentos e consequências para identificação de
problemas e oportunidades de melhoria da interação e projeto da interface. Em seguida, serão
apresentadas as respectivas técnicas.

Cenários de uso: é uma narrativa das possíveis situações de uso que podem ocorrer com os
usuários durante o uso da interface ou das situações que podem influenciar este uso.
Normalmente, os cenários são descritivos em formato de narrativa, contando a motivação para a
situação ocorrer, a situação e o resultado, contendo alguns detalhes de interação com a
interface. Os cenários permitem prever, a partir de pesquisas, situações comuns, incomuns e
críticas, de forma a prevenir problemas e dificuldades em cada um destes momentos no projeto
da interface. (CYBIS et al., 2007).

Storyboarding /narrativa gráfica: é muito similar ao cenário de uso, o objetivo é o mesmo, mas
também serve para prever, a partir de pesquisas, situações comuns, incomuns e críticas, de
forma a prevenir problemas e dificuldades em cada um destes momentos no projeto da
interface. A diferença está no formato, porque neste caso a narrativa é gráfica, ilustrada, bem
similar a um storyboard de filmes ou histórias em quadrinhos (CYBIS et al., 2007).

Storytelling: é a arte de contar histórias, com uma narrativa interessante que prende a atenção
das pessoas. Esta pode ser uma ferramenta muito eficiente para comunicar à equipe as
informações e os dados coletados em campo sobre os usuários de uma forma mais lúdica, que
vai gerar empatia com o usuário. No lugar de descrever seus usuários de forma geral, a partir de
dados demográficos, necessidades e motivações, cria-se uma narrativa na qual o usuário passa
a ter um nome, uma personalidade, problemas e situações que ele vivencia e as necessidades
que serão posteriormente atendidas pelo produto que será desenvolvido.
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O uso de storytelling certamente ajudará a equipe de projeto a compreender os problemas


enfrentados pelas pessoas e a identificar as oportunidades de melhorias na interface a partir da
perspectiva do usuário.

Contextos de uso: essa técnica envolve identificar e mapear os aspectos relevantes do ambiente
de uso da interface que podem influenciar o seu uso de alguma forma, podendo incluir:
temperatura, ruídos, iluminação, vibração, valores, motivações, grupo cultural, entre outros. É uma
técnica útil para entender os aspectos que podem e não podem ser controlados pelo projeto e
que a interface pode levar em consideração para melhorar a experiência dos usuários.
(MAGUIRE, 2001).

Jornada do usuário: é uma ferramenta que mapeia as ações dos usuários passo a passo, seus
sentimentos em cada momento (Figura 1), os meios utilizados para interagir com a interface, e
as dificuldades que podem ocorrer em cada passo, para identificar oportunidades de projeto a
fim de melhorar o sentimento e a experiência dos usuários em cada etapa de interação com a
interface.

Figura 1 | Jornada do usuário segundo Kaplan (2016). Fonte: traduzido de KAPLAN, 2016.

Zona A: determina o escopo da jornada, definindo uma (1) Persona (quem) e o (2) Cenário (o
que) será examinado.

Zona B: é a visualização da experiência do usuário que inclui (3) fases da jornada e as (4) ações,
(5) pensamentos e a (6) experiência emocional do usuário ao longo da jornada, que podem ser
complementadas com citações e vídeos dos usuários coletados durante a pesquisa.

A Zona C vai depender dos objetivos de negócio que o mapa suporta. Ela descreve os insights e
os pontos problemáticos descobertos, e as (7) oportunidades para se concentrar no futuro, bem
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como (8) a responsabilidade interna.

Mapeamento de história do usuário: os mapas de história do usuário são muito utilizados em


metodologias ágeis para o planejamento das funcionalidades do produto. Eles apresentam uma
visão geral de como o produto será utilizado, destacando as possíveis interações do usuário com
a interface ao longo de sua jornada para atingir seu objetivo (Figura 2).

O mapa de história do usuário destaca três categorias de ações dos usuários, que possuem
diferentes níveis de detalhes (KALEY, 2021):

Atividades: são as ações descritas de forma mais geral, representam as tarefas que os usuários
pretendem executar ao utilizar o produto.

Etapas: são as subtarefas específicas que serão executadas pelo usuário para realizar as tarefas
descritas nas atividades acima.

Detalhes: descrevem de maneira mais detalhada cada uma das interações que o usuário terá
com a interface para completar as etapas descritas acima.

Figura 2 | Mapa de história do usuário.

Conseguir ler informações das pesquisas, interpretar e traduzir por meio de técnicas e
ferramentas, como essas apresentadas, ajuda muito no entendimento e no processo de
identificação de oportunidades para o desenvolvimento da interface.

Entenda quais são os objetivos da interface e da etapa inicial do projeto, escolha a técnica que
vai trazer as informações mais úteis para você e estruture as informações das pesquisas que
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você aplicou nessas técnicas, elas lhe ajudarão na definição dos requisitos do projeto e, também,
na geração de ideias para a interface.

Perfil de usuários, personas


Agora, traremos as técnicas e as ferramentas que organizam as informações coletadas sobre as
características e perfil dos usuários, que estão direta e indiretamente relacionados ao uso do
produto e à interação com a interface.

Siga em Frente...

Personas
Personas são a criação de perfis de pessoas fictícias, para representar de forma genérica o
público-alvo de um produto. Este perfil pode conter informações de características pessoais,
personalidade, dados demográficos, gostos, profissão, comportamentos, hobbies, motivações,
história, dificuldades etc. (CYBIS et al., 2007).

Para criar uma persona, você deve coletar dados de pesquisas de análise de perfil,
características e comportamentos humanos, por meio de entrevistas, questionários e
observação. A partir da coleta desses dados, você vai levantar quais são as características mais
comuns que foram identificadas para montar um personagem, com as informações mais
relevantes para a experiência com o produto que está sendo projetado.

Esta é uma técnica muito útil para visualizar e gerar empatia com os usuários, pois ela ajuda a
equipe a compreender quais são os seus reais comportamentos, necessidades e objetivos. As
personas irão guiar todo o processo de ideação de soluções, permitindo que o resultado final
possa ser uma interface que vai oferecer a melhor experiência possível a seus usuários. As
personas também poderão ser utilizadas durante a etapa de avaliação de usabilidade, a fim de
auxiliar a definir o perfil dos participantes que serão recrutados para as pesquisas.

Identificação de stakeholders: são as pessoas que têm algum interesse na interface, podem
influenciar ou ser influenciadas por ela, podendo incluir toda a equipe do desenvolvimento do
projeto, pessoas que provêm os recursos para o seu desenvolvimento, que irão finalizá-lo, vendê-
lo, usá-lo e descartá-lo (quando for o caso), sendo que cada uma delas possui objetivos
diferentes com a interface. O mapeamento de stakeholders é utilizado justamente para
identificar quem são essas pessoas, quais são as suas características, qual é a sua relação e
envolvimento com a interface, bem como seus objetivos com ela (MAGUIRE, 2001).

Mapa de empatia: é uma ferramenta útil para organizar atitudes e sentimentos dos usuários, e
entendê-los com mais profundidade. No mapa devem ser preenchidas informações a respeito do
que as pessoas pensam, sentem, ouvem, veem, dizem e fazem com relação ao problema ou ao
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cenário (situação) na qual a interface será inserida. A Figura 3 ilustra um exemplo desta
ferramenta criada por Dave Gray, fundador da XPlane.

Figura 3 | Canvas de mapa de empatia. Fonte: Marketing digital ([Link]


atualizado/).

Técnicas de especificação de usuários


O objetivo das técnicas e ferramentas de especificação de usuários é estruturar dados reais de
pesquisas de forma clara e objetiva, relacionando características e ações dos usuários, a fim de
entendê-los melhor, auxiliando no processo de empatia e identificação das oportunidades de
como melhorar as suas experiências.

Existem diversas técnicas de especificação (ou de síntese), em usabilidade, Design Centrado no


Humano (DCH), Design Centrado no Usuário (DCU) e Experiências do Usuário (UX).
Apresentaremos algumas das mais comuns, divididas entre usuários e suas jornadas (Figura 4).
No primeiro caso serão apresentadas técnicas e ferramentas a respeito da especificação dos
usuários em si, suas características, motivações e necessidades, como, por exemplo, personas e
mapas de empatia. No segundo caso, serão apresentadas técnicas e ferramentas a respeito de
contextos e cenários relacionados aos comportamentos e interações das pessoas com a
interface, como, por exemplo, construção de cenários, mapas de jornadas e mapas de história de
usuários.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Figura 4 | Ferramentas para especificação de usuários e suas jornadas.

Vamos Exercitar?
Você trabalha em uma empresa de produção de vestuário para jovens e adultos. Essa empresa
possui fábrica própria no Brasil, uma loja virtual e dezenas de lojas físicas espalhadas por todo o
território nacional, além de depósitos de estoque e distribuição em capitais estratégicas.
Atualmente, a organização está com um alto número de peças em estoque que não foram
vendidas(encalhadas), e, como a maioria das peças é única, elas não estão no site e, portanto,
sua venda se torna muito difícil.

Uma das principais dificuldades é a alocação de estoque, ou seja, a redistribuição conforme as


demandas de cada estado. Isto ocorre porque são muitas peças diferentes e, também, porque há
uma grande dificuldade de entender as necessidades dos clientes, quais produtos, cores e
estampas eles mais buscam, compram e trocam.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

A empresa quer desenvolver um sistema que auxilie na gestão de projeto de novas coleções,
produção e logística baseado nas necessidades e expectativas de seus clientes, para não perder
tempo e dinheiro desenvolvendo produtos que as pessoas não querem e/ou não precisam. Quais
seriam as ferramentas ideais para utilizar nesta situação? Como você as aplica?

Resposta

Neste caso o primeiro passo, é preciso entender com profundidade quem é o público-alvo da
empresa. Para isso, devem ser aplicadas pesquisas de perfil por meio de questionários,
entrevistas e observação de campo. Esses dados podem ser registrados e então organizados em
personas, que representem os perfis dos clientes e mapas de empatia, que permitam entender
como as pessoas pensam e veem as roupas da marca.

A partir dessas informações levantadas, podem ser analisados dados de vendas, trocas e
estoques da empresa, a fim de identificar os itens mais apreciados pelos clientes e os itens
problemáticos.

Também podem ser aplicados diários de uso para entender as ocasiões de utilização de cada
tipo de peça e o processo de cuidado (lavagem, secagem, acabamento e armazenagem das
roupas) nas casas das pessoas.

Podem ser estruturados contextos de uso para entender em quais ocasiões as pessoas usam
cada tipo de roupa, quais são as situações mais comuns em cada época do ano, quais os
aspectos físicos e emocionais relacionados a cada uma delas, o que incentiva as pessoas a
buscar determinados tipos de peça, e como é o armário, o ambiente e o processo de cuidado
dessas peças nas casas das pessoas.

Saiba mais
LEIFER, L. et al. A Jornada do Design Thinking. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora Alta
Books, 2019.

Capítulo 1 (pg.26) - Como proceder ao criar uma persona? Existem diferentes maneiras de criar
personas. É importante imaginá-las como uma “pessoa real”. Utilize este texto para incrementar
o seu conhecimento.

Capítulo 1 (pg.28) - Como desenvolver empatia por um usuário em potencial? Mapas de empatia.

Confira métodos, técnicas e ferramentas de design de serviços, que também podem ser úteis no
projeto de interfaces, organizados de forma bem didática no site: [Link]
Acesso em: 01 fev. 24.

Referências
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e


aplicações. São Paulo: Novatec Editora, 2007.

KALEY, A. Mapping User Stories in Agile. 2021. Disponível em:


[Link] Acesso em: 01 fev. 2024.

MAGUIRE, M. Methods to support human-centered design. International Journal of Human-


Computer Studies, v. 55, p. 587-634, 2001.

MAGUIRE, M. Context of Use within usability activities. Int. J. Human-Computer Studies, v.55,
p.453-483, 2001.

Aula 5
Encerramento da Unidade

Videoaula de Encerramento

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Dica para você
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Olá, estudante. Nesta videoaula você, verá uma síntese de um tutorial de jornada de usuário e
ferramenta de Design Thinking. Prepare-se para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Chegada

Tutorial de jornada do usuário

Objetivo: detalhar como fazer a jornada do usuário passo a passo.

Estruture uma jornada do usuário e preencha passo a passo.


Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

1 – Persona (Qual é a persona ou o perfil de usuário que você vai considerar nesta jornada?).

2 - Cenário de uso específico (Qual é a situação na qual você vai especificar o processo e as
ações dos usuários?). Objetivos e expectativas do usuário (Quais são os objetivos e as
expectativas dos seus usuários neste cenário específico?).

3 – Fases da jornada (Quais são as fases da interação do usuário com a interface?).

4 – Ações/tarefas (Descreva cada ação do usuário, e organize-as de forma lógica. Responda:


como elas ocorrem no cenário e na etapa específica?).

5 – Comentários (O que os usuários dizem em cada etapa?).

6 - Pontos de contato e sentimentos (Nos quadros abaixo das ações indique: em qual dessas
ações o usuário entra em contato com a interface? E como eles se sentem?).

7 – Oportunidades (Reflita: quais são as oportunidades que temos para melhorar a interação e a
experiência dos usuários com a interface em cada um destes momentos?).

Toda técnica ou ferramenta de especificação deve ser baseada em dados de pesquisas com os
usuários, dados reais, não use dados fictícios, inventados e nem se baseie apenas em suas
próprias experiências.

Uma ferramenta muito utilizada pela [Link] de Stanford durante o processo de Design Thinking
são as perguntas ‘How Might We…?’, ou HMW, de sua sigla em inglês.

Estas perguntas ‘Como nós poderíamos…?’ são utilizadas para reformular os insights e
problemas encontrados na fase da descoberta com o objetivo de facilitar o brainstorming em
busca de soluções inovadoras.

Analisando cada componente da pergunta ‘Como nós poderíamos…?’, podemos destacar:

- Como: indica que há diversas maneiras diferentes de responder a essa pergunta.

- Nós: indica que é um esforço de equipe, várias pessoas pensando juntas.

- Poderíamos: indica que uma solução é possível de ser encontrada.

Uma pergunta ‘Como nós poderíamos…?’ bem formulada deve ser ampla o suficiente para
permitir que diversas soluções possam ser exploradas, mas ao mesmo tempo restringir, para que
seja um ponto de partida sólido para iniciar o brainstorming de soluções.

Por exemplo, imagine que você vai desenvolver uma interface com o usuário para um app de
uma operadora de cartão de crédito. Ao pesquisar com eles sobre seus hábitos de consumo,
você descobre que o grupo de clientes acima de 60 anos não se sente seguro em fazer suas
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

compras online com cartão de crédito, pois eles têm medo de que os dados de seu cartão sejam
roubados. Você decide então reformular o problema do usuário na forma de perguntas ‘Como
nós poderíamos…?’

1) ‘Como nós poderíamos ajudar os clientes acima de 60 anos a usar seu cartão de crédito para
comprar online?’ - Essa pergunta é muito ampla, a equipe poderá ficar um pouco perdida e sem
foco na busca de soluções.

2) ‘Como nós poderíamos desenvolver um cartão de crédito para idosos que fosse acionado por
voz e trocasse seu número cada vez que fosse utilizado?’ - Essa pergunta é muito específica e
está direcionada para uma única possível solução.

3) ‘Como nós poderíamos apoiar as pessoas acima de 60 anos para que elas se sentissem
seguras e confiantes para usar um cartão de crédito em suas compras online?’ - Essa pergunta
tem o equilíbrio correto, pois é focada em aumentar a sensação de segurança e confiança do
usuário, indicando um ponto de partida para a discussão e, ao mesmo tempo, é ampla o
suficiente para permitir que a equipe pense em diversas soluções que poderiam atender esse
problema.

Pense em situações de projetos nas quais você pode empregar essa técnica e procure praticar
esta reflexão com sua equipe.

Aqui cabe uma reflexão: ao participar do projeto de um novo produto ou de uma nova feature
para um produto, como é o seu processo de desenvolvimento das interfaces? Você parte
imediatamente para o projeto e a programação ou primeiro faz uma pesquisa com os usuários
finais para compreender quais são seus problemas e necessidades? Você explora diversas
ideias, constrói protótipos para concretizar suas soluções e testa suas hipóteses com o usuário?
Você já aplicou a abordagem do Design Thinking, ou alguma de suas atividades, em algum de
seus projetos de interfaces? Em qual etapa? Qual foi o resultado?

É Hora de Praticar!

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Você faz parte da equipe de desenvolvimento de novos projetos de uma grande multinacional
fabricante de eletrodomésticos. A empresa tem uma linha de produtos que está no mercado há
cerca de três anos e é um sucesso de vendas, com exceção do forno de micro-ondas. Esse
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

produto tem, desde o seu lançamento, um histórico de queixas de usuários que consideram a
operação do painel muito difícil, gerando muitas reclamações no serviço de atendimento ao
cliente. A empresa vai lançar novas versões para os produtos dessa linha e o forno de micro-
ondas precisará passar por um reprojeto total da interface do seu painel. A sua tarefa é
coordenar a primeira etapa do processo de Design Thinking para esse projeto. Quais atividades
você deverá executar nesta etapa de pesquisa exploratória sobre o usuário e seu contexto?

Como desenhar uma persona?


Como compreender a jornada de um usuário?
Com as ferramentas disponíveis para jornadas do usuário, conseguimos construir boas
interfaces?

Nesta primeira etapa de descoberta, o seu objetivo é compreender o perfil e as necessidades dos
usuários do forno de micro-ondas. Inicialmente, levante, junto à sua empresa, o perfil do usuário
do produto, como dados demográficos, comportamentos, necessidades e objetivos. Como é o
reprojeto de uma interface que já existe, você deve incluir em sua coleta de dados informações
sobre o uso do produto atual. Procure entender quais são as principais reclamações e
dificuldades dos usuários com o micro-ondas que está no mercado.
Você pode encontrar muita informação junto ao serviço de atendimento ao consumidor da sua
empresa, pois é um setor que tem um histórico dos atendimentos com as principais dúvidas dos
clientes. Você também pode buscar informações na internet, já que muitos consumidores
costumam publicar comentários e até vídeos com avaliações de produtos em redes sociais e
websites especializados, que atuam como um canal de comunicação entre consumidores e
empresas.
Faça visitas a lojas de vendas de eletrodomésticos e procure conversar com vendedores e
clientes para entender o comportamento do consumidor no uso do forno de micro-ondas.
Procure visitar as pessoas em suas casas e observe como elas utilizam esse produto. Faça uma
análise da interface de micro-ondas dos concorrentes que são bem avaliados pelo consumidor e
procure identificar quais soluções de projeto contribuem para a usabilidade da interface de seus
painéis. Converse com as equipes de marketing, engenharia e design da sua empresa para
compreender qual é a visão atual sobre o micro-ondas e como eles imaginam que o novo painel
deverá ser, tanto em termos de funcionalidades quanto em termos de usabilidade.
Essas são algumas das atividades que você poderá realizar em busca de informações sobre o
usuário e seu contexto. Com todos esses dados coletados, você e a sua equipe estarão prontos
para avançar para a próxima etapa do processo de Design Thinking, que será de análise, síntese e
consolidação dessas informações.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Figura | Síntese dos conteúdos abordados durante os


estudos

KALEY, A. Mapping User Stories in Agile. 2021. Disponível em:


[Link] Acesso em: 01 fev. 2024.
KNAPP, J.; ZERATSKY, J.; KOWITZ, B-. Sprint: o método usado no google para testar e aplicar
novas ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017.
,

Unidade 3
Projeto e Prototipação de Interfaces

Aula 1
Projeto de Interface e Interações

Projeto de Interface e Interações

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você foca nos aspectos visuais importante, entendendo
interações e microinterações além de convergência para o projeto de interface do usuário.
Prepare-se para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Partida
Imagine o que aconteceria se as empresas não desenvolvessem protótipos e avaliassem as
interfaces antes do produto ser lançado no mercado: ele poderia apresentar inúmeros problemas
de usabilidade, gerando dificuldades de uso, subutilização ou até mesmo poderia ser
abandonado pelos usuários. Para fazer ajustes depois do lançamento há um custo muito mais
alto e a probabilidade de perder clientes também é maior.

Planejar bem a estrutura da interface é muito importante para que ela seja adequada a todos os
requisitos do usuário no projeto. Nesse contexto, a prototipação é essencial para validar diversas
ideias para uma interface e verificar se elas estão adequadas aos requisitos, perfil e
necessidades dos usuários, possibilitando fazer ajustes antes de lançar a solução final no
mercado.

Aqui apresentamos uma abordagem prática para o projeto de interfaces, com o objetivo principal
de analisar ferramentas para criação de protótipos de interfaces, de forma que você saiba como
projetar e pensar em cada detalhe de uma interface. Criar uma interface não é simplesmente
fazer um desenho bonito ou utilizar cores e ícones interessantes, ela precisa atender às
necessidades e expectativas dos usuários que querem alcançar objetivos específicos e, além
disso, ter usabilidade e ser agradável de usar, gerando uma boa experiência. Para isso, cada
detalhe e cada elemento da interface importa e precisa ser bem pensado e projetado para
alcançar seu objetivo.

Como utilizar microinterações para melhorar uma interface?

Vamos Começar!

Aspectos visuais nas interfaces


Para definir as características visuais de uma interface devem ser aplicados os princípios de
usabilidade e os princípios de Gestalt, a fim de que a aparência visual da interface seja agradável
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

e intuitiva, ou seja, que os usuários entendam com facilidade o que significa e para que serve
cada elemento apresentado.

Alguns aspectos importantes no layout de uma interface são: tamanho e localização dos
elementos, formato dos elementos, cores e contraste. Estes devem ser baseados nas
características físicas da interface e dos usuários, bem como em seus modelos mentais.

Para definir o tamanho e a localização dos elementos da interface é preciso levar em


consideração algumas medidas antropométricas e comportamentos, a primeira delas é a
distância do olho das pessoas com relação a interface.

A segunda medida importante, para interfaces touch, é o tamanho do dedo dos usuários, neste
caso pode ser considerado o tamanho do dedo de pessoas maiores, para definir o tamanho da
área de toque dos botões. Hoober (2013) identificou em uma pesquisa, observando 1.333
pessoas usando um smartphone, que 49% delas usa o polegar para interagir com a tela. A partir
dessa informação, ele fez um estudo para identificar as áreas na tela que os usuários alcançam
com maior facilidade, o que auxilia na definição de onde colocar os elementos mais importantes
na interface.

O terceiro é um comportamento, que é a análise de como a pessoa usa fisicamente a interface,


por exemplo, quais movimentos a pessoa faz com as mãos e os dedos. Ao comparar esse
movimento com as medidas da mão e dos dedos dos usuários, e com as medidas da interface, é
possível identificar as áreas de alcance mais fácil da interface, e então definir a localização dos
elementos que serão utilizados com maior frequência.

​O tamanho do elemento pode ser definido para destacar os elementos mais importantes ou para
torná-los mais acessíveis, no caso de elementos que são utilizados com maior frequência ou em
contextos de uso rápido.

Para definir a localização dos elementos também é necessário entender o padrão de


visualização das pessoas. No ocidente, por exemplo, as pessoas leem da esquerda para a direita
e de cima para baixo. Além disso, costumam escanear visualmente uma imagem antes de
buscar entender os elementos.

Cada tipo de interface poderá exigir a análise de medidas e comportamentos específicos, por
exemplo, pode ser necessário entender o movimento da mão, pulso e braço para interfaces que
utilizam um mouse, ou para interfaces de reconhecimento de gestos.

Para definir o formato dos elementos de uma interface é útil aplicar os princípios da Gestalt e,
também, entender as preferências e gostos das pessoas, a partir dos quais pode ser definida
uma identidade visual com a qual o usuário se identifique e se sinta bem. Também é importante
considerar qual a funcionalidade de cada elemento, e projetar uma forma que deixe clara a sua
função, ou seja, tenha uma boa affordance (convite ao uso), para isso é importante entender
como é o formato de elementos similares no mundo real, físico, e como a pessoa reage a esta
forma. Por exemplo, um botão na interface deve se parecer com um botão, para que a pessoa
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

saiba que pode clicar sobre ele, e entenda de que forma deve ser a interação. É por meio do uso
de cores, sombras e contraste que o designer transmite ao usuário a forma de operação dos
elementos da interface. Veja os elementos na interface do seu computador: as pastas se
parecem com pastas do mundo físico, o ícone da lixeira se parece com uma lixeira física, o ícone
da bateria se parece com uma pilha, e assim por diante, porque formas que os usuários já
conhecem do seu cotidiano ajudam a identificar seu significado na interface.

Para definir as cores na sua interface, você precisa entender as preferências e gostos dos
usuários e, também, o significado das cores na cultura do seu público-alvo, seus efeitos
neurológicos, entender o contexto de uso, o tipo de negócio e o que a interface deseja transmitir,
de forma que as cores comuniquem e sejam coerentes com a proposta desejada. Por exemplo,
não faria sentido um aplicativo de meditação para um público de cultura ocidental usar cores
muito fortes e vibrantes. Uma vez que o objetivo deve ser relaxar, a preferência deve ser por cores
mais suaves.

Para definir o contraste na interface é importante entender alguns aspectos básicos de teoria
das cores, especialmente que, ao colocar uma cor sobre a outra, seja em imagem ou texto, é
importante utilizar cores de alto contraste, sendo uma mais clara e outra mais escura. Se forem
usadas cores muito claras sobrepostas, ou muito escuras, a legibilidade será prejudicada.
Também é importante levar em consideração o contexto de uso: os usuários utilizarão as
interfaces em locais mais ou menos iluminados? Fazer testes do contraste visual dos elementos
da interface nestes contextos pode ser essencial para gerar uma boa experiência.

Ao projetar a interface, procure aplicar os cinco princípios de design visual que orientam como os
elementos de design, linhas, cores, grids, formas e espaço, podem ser combinados para
aumentar a usabilidade. Quando bem aplicados, estes princípios podem impactar positivamente
a experiência do usuário:

Escala: utilize o tamanho dos elementos para indicar a hierarquia e a importância deles na
composição visual da interface.
Hierarquia visual: faça uso de elementos como a cor, o tamanho, a forma e a posição dos
elementos na interface para guiar o olhar do usuário pela interface, indicando quais
elementos são os mais importantes e, portanto, merecem mais atenção.
Equilíbrio: procure distribuir os elementos na interface de forma harmoniosa e proporcional,
mas não necessariamente simétrica.
Contraste: utilize o contraste para informar ao usuário que elementos visualmente distintos
são realmente diferentes, têm funções diferentes e se comportam de maneira diferente.
Gestalt: aplique os princípios da Gestalt que dizem que o ser humano tende a perceber o
todo e não as partes separadamente.

Estilo de interação e microinterações


Os estilos de interação são as formas com as quais os usuários interagem com a interface. É o
estilo de interação que define a aparência e o comportamento dos componentes da interface e,
dessa, forma indica a forma com a qual o usuário irá se comunicar com o sistema digital.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

O estilo de interação deve ser escolhido de acordo com as necessidades dos usuários e de suas
tarefas, e podem ser combinados entre si.

Os estilos de interação incluem: linguagem natural, linguagens de comando, seleção por menus,
preenchimento de formulário e WIMP (windows, icons, menus, pointers).

A linguagem natural é aquela em que o usuário insere uma informação em sua linguagem
natural, como um texto, um comando de voz ou um gesto.
A linguagem de comando foi uma das primeiras formas de comunicação com os
computadores. Ela possibilita ao usuário enviar uma instrução direta a interface, como
códigos e comandos por caracteres, abreviações, palavras ou teclas.
O menu é um conjunto de opções apresentadas na interface que funcionam por seleção
simples, o usuário não precisa inserir nenhuma informação, apenas clicar sobre o item
desejado. Os menus podem ser em formato de texto, ícones, ou uma combinação dos dois
elementos.
O preenchimento de formulário na interface se comporta como um formulário físico, a
interface indica qual informação deve ser inserida, e o usuário a insere, em forma de texto
ou de seleção de opções, como o utilizado em cadastros, por exemplo. O uso de
formulários é indicado quando é necessário coletar uma grande quantidade de informação
do usuário.
WIMP são janelas (windows), ícones (icons), menus e apontadores (pointers), que
permitem a interação de forma mais visual, sendo mais próximo da realidade de interação
com objetos físicos.

Toda interface possui macro e microinterações, as macros são as interações com a interface
como um todo, contemplando um conjunto de ações, enquanto as micro são uma interação
específica e pontual com um único elemento da interface. ​Por exemplo, um microinteração é o
botão de “soneca” do despertador, ao clicar, normalmente, ele muda de cor e o alarme para de
tocar, é um único botão que executa alguns comportamentos nele mesmo.

Conforme Saffer (2013), as microinterações são compostas por quatro elementos: gatilho (é a
ação que o usuário precisa executar ou a ação é disparada pelo sistema), regras (são as regras
de funcionamento dos comportamentos do elemento), feedback (é o comportamento do
elemento que comunica o usuário o que ele fez) e os loops e modos (o elemento volta a ficar
disponível para refazer ou desfazer a ação).

As microinterações podem fazer muita diferença na experiência do usuário para tornar uma
interface agradável, fluída e intuitiva para interagir, uma vez que ela executa uma função muito
específica e ajuda a comunicar o que o usuário fez. Só tome cuidado para não criar
microinterações que não tenham uma função, aí ela não faz sentido e a interface pode se tornar
cansativa para os usuários.

A microinteração pode ser acionada pelo usuário, quando ele clica em um elemento da interface,
faz um gesto ou usa um comando de voz, ou pode ser acionada de forma automática pelo
sistema a partir de uma mudança de estado. Ao ser acionada, a microinteração fornece um
feedback ao usuário.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Pela própria definição, as microinterações são pequenas alterações nas interfaces e comumente
usadas para indicar o estado do sistema ou para prevenir erros. Elas são muito eficientes como
forma de comunicação com o usuário e são, portanto, recursos valiosos para auxiliar a projetar
uma excelente experiência para os seus usuários.

Tanto o conteúdo quanto o design da interface podem ser planejados de forma modular. Após
analisar a jornada e elaborar um fluxo de tarefas do usuário, os principais elementos presentes
nas telas e as interações da interface podem ser representados em um mapa da interface, no
qual são mapeadas todas as telas e as relações entre elas. Lembre que esse fluxo de tarefas do
usuário deve ser feito a partir de dados de pesquisa, ou seja, dados reais do que os usuários
buscam e fazem na interface ou de situações nas quais eles realizam as mesmas tarefas.

A partir do mapa da interface, pode ser elaborada a estrutura que define o fluxo de interação com
a localização, o formato e o comportamento dos componentes de cada tela, normalmente
realizada no formato de wireframes (protótipos de baixa fidelidade) no primeiro momento, a fim
de organizar a hierarquia das informações e elementos, conforme a sua funcionalidade, objetivos
e estilos de interação.

Aqui, vimos alguns aspectos importantes que devem ser analisados para projetar uma interface
com boa usabilidade, cada detalhe da interface é importante e pode fazer muita diferença na
percepção e no entendimento de uso. Portanto, pense bem em cada ícone, forma, cor, contraste,
localização, tamanho e organização dos elementos na sua interface, e sempre que possível faça
pesquisas com os usuários para tomar as suas decisões.

Siga em Frente...

Projeto da interface com o usuário


Um projeto de interface sempre deve considerar, em primeiro lugar, as características,
comportamentos, modelo mental e as necessidades do usuário, de forma que o seu
desenvolvimento, funcionalidades, formato e visual sejam adequados aos objetivos e ao perfil
das pessoas, bem como seja fácil de usar, seja eficaz, eficiente e satisfatória.

Garrett (2010) apresenta uma estrutura de elementos da experiência do usuário para projetos de
site em forma de camadas (Figura 1), que pode ser aplicada a qualquer tipo de interface, em que
ele detalha como deve ser elaborado um projeto de interface, desde as etapas iniciais, mais
abstratas, de concepção do projeto, até a etapa mais concreta e de maturidade da interface, em
como ela se apresenta para o usuário final.

A leitura da ordem projetual da estrutura ocorre de baixo para cima, em que a parte inferior é a
base e o início do projeto. Portanto, a primeira camada é composta pela identificação dos
objetivos da interface (o autor fala de objetivos do site, mas pode ser considerado qualquer tipo
de interface), esses objetivos têm a ver com os aspectos do negócio, como metas e estratégias,
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

e, também, é composta pelas necessidades do usuário, as quais devem ser identificadas por
meio de pesquisas com o usuário, como entrevistas, questionários, observação etc.

A partir dessas identificações, a segunda camada é composta pela especificação funcional da


interface, na qual devem ser descritas as funcionalidades que a interface precisa ter para atender
às necessidades do usuário, e os requisitos de conteúdo, quando devem ser definidos os
elementos que a interface precisa ter. Ou seja, nessa etapa os definidos e os requisitos dos
usuários para a interface são definidos.

A próxima camada é do design de interação e arquitetura da informação. Aqui devem ser


desenvolvidos os fluxos de tarefas do usuário, definindo como ele vai interagir com a interface, e
a estrutura espacial dos elementos na interface, de forma que ele consiga acessar tudo o que
precisa com facilidade.

A quarta camada é constituída do design da interface, design da navegação e design da


informação. Nela, deve ser desenvolvido o formato dos elementos da interface, como as
informações serão apresentadas ao usuário, e o projeto das possibilidades de navegação, que
permitem que o usuário encontre e descubra o que busca a interface.

A quinta e última camada é a do design visual, no qual é feito todo o acabamento gráfico da
interface, incluindo a identidade visual, ou seja, como a interface se apresentará ao usuário,
finalizada.

Após a coleta de todas essas informações, você deverá, junto à sua equipe, compilar e analisar
esses dados para ter uma clara visão do problema e das necessidades dos usuários de qualquer
projeto de interface. A partir dessa etapa, você e a sua equipe poderão pensar nas diversas
features que o projeto deve oferecer para facilitar a vida das pessoas. As melhores ideias e
soluções serão incorporadas ao projeto da interface que vocês vão prototipar em uma primeira
versão para ser avaliada e testada pelos usuários. Você, então, poderá passar a implementar as
soluções que foram validadas e seguir testando a interface com os usuários em ciclos iterativos,
sempre que houver alguma dúvida de projeto.

Vamos Exercitar?

Na empresa em que você trabalha, o gerente de projetos pediu para que você faça uma análise
da interface do website de comércio eletrônico, particularmente a página de checkout. A
empresa tem percebido que há muito abandono de carrinho e a conversão de vendas vem caindo
semanalmente nos últimos três meses. Você faz uma análise na página e percebe que
acrescentar microinterações nos elementos principais poderia melhorar a experiência dos
usuários e, potencialmente, aumentar a conversão. Em quais elementos você poderia aplicar
microinterações e qual seria um exemplo dessa aplicação?

Resolução
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INTERFACE E USABILIDADE

As microinterações são pequenos detalhes que são incorporados no aspecto visual e no


comportamento dos elementos da interface para tornar a interação mais agradável e a interface
mais fácil de usar, melhorando, dessa forma, a experiência do usuário.

Na página de checkout, por exemplo, poderia ser aplicada microinteração em momentos


importantes da jornada do usuário. Por exemplo, nos botões de navegação do menu, no topo da
página, os ícones podem ser ampliados ou ter uma pequena animação sempre que o usuário
passar o mouse sobre eles. Outra opção para uma microinteração, pode ser aplicar uma
animação no botão “Adicionar ao carrinho”. Por exemplo, o usuário ao clicar sobre o botão, o
ícone do carrinho pode se movimentar para a direita, finalizando com um símbolo indicando que
a inclusão do item no carrinho foi feita com sucesso.

Saiba mais

Barreto, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo A,
2018.

Em seu quarto capítulo (pg.47) - Interface, Interação e affordance, a autora traz um pouco mais
de WIMP.

SOBRAL, W. S. DESIGN DE INTERFACES - INTRODUÇÃO. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora


Saraiva, 2019.

Em seu quarto capítulo (pg.42) - Cor, tipologias e usabilidade da interface, a autora faz uma
análise mais detalhada sobre cores no design.

SAFFER, D. Microinteractions: Designing details. 2016. Disponível em:


[Link] . Acesso em: 13 fev. 2024.

Referências

GARRETT, J. J. The Elements of User Experience. New Riders, 2010.

HOOBER, S. How Do Users Really Hold Mobile Devices? UX Matters, 2013. Disponível em:
[Link]
Acesso em: 13 fev. 2024.

SAFFER, Dan. Microinteractions: Designing with Details. California, United States: O'Reilly Media,
2013.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Aula 2
Design Responsivo e Multiplataforma

Design Responsivo e Multiplataforma

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Dica para você
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aprendizagem ainda mais completa.

Olá, estudante. Nesta videoaula, você terá o foco em design responsivo e design multiplataforma,
valiosas ferramentas para construção de uma boa interface com o usuário. Prepare-se para esta
jornada de conhecimentos!

Ponto de Partida

Um design responsivo nada mais é do que a forma que o layout responde e se ajusta a diferentes
tamanhos de telas, sem distorcer o conteúdo ou tornar alguma parte inacessível.

O design responsivo e multiplataforma são abordagens fundamentais no design de interfaces


para garantir uma experiência consistente e eficaz em uma variedade de dispositivos e
plataformas.

Trata-se de uma abordagem que visa criar interfaces que se adaptam dinamicamente ao
tamanho e à resolução da tela do dispositivo em que estão sendo exibidas. Isso é alcançado por
meio de técnicas, como o uso de grids fluidos, media queries e breakpoints. Com o design
responsivo, os layouts podem ser reorganizados e o conteúdo pode ser redimensionado para
garantir que a interface seja visualmente atraente e funcional em dispositivos de diferentes
tamanhos, como smartphones, tablets, laptops e desktops. Isso melhora a usabilidade e a
acessibilidade, proporcionando uma experiência de usuário consistente em todas as
plataformas.

O design multiplataforma refere-se à prática de criar interfaces que funcionam em várias


plataformas, como web, iOS e Android. Isso geralmente envolve o uso de tecnologias e
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frameworks que permitem o desenvolvimento de aplicativos ou sites que podem ser executados
em diferentes sistemas operacionais e dispositivos, compartilhando código e os recursos entre
as plataformas sempre que possível. Abordagens como o uso de ferramentas de
desenvolvimento multiplataforma (por exemplo, React Native, Flutter) ou a criação de APIs e
serviços web podem facilitar a implementação de interfaces consistentes e coesas em várias
plataformas.

Ao adotar o design responsivo e multiplataforma, os designers e desenvolvedores podem criar


interfaces que oferecem uma experiência de usuário otimizada e consistente em uma variedade
de dispositivos e plataformas, maximizando o alcance e o impacto do produto ou serviço para
uma ampla base de usuários. Isso não apenas melhora a satisfação do usuário, mas também
pode levar a melhores resultados de negócios e a uma maior competitividade no mercado.

Ao longo dos anos, observa-se um crescimento no número de plataformas de desenvolvimento


(linguagens de programação, frameworks, APIs) para sistemas operacionais Android e iOS. De
modo geral, destaca-se a dicotomia entre o desenvolvimento de uma solução nativa (código
específico para cada sistema operacional) versus uma solução multiplataforma (código
compartilhado entre os projetos para cada sistema operacional).

Dentre as tecnologias disponíveis para o desenvolvimento multiplataforma de aplicativos móveis,


podemos citar a linguagem de programação Dart e o framework Flutter. Ambos são produtos de
código aberto da gigante da tecnologia Google e têm grande alcance de mercado entre as
empresas que atuam na área de aplicativos para smartphones.

Como trabalhamos com o design multiplataforma?

Vamos Começar!

Adaptação da interface a diferentes dispositivos e tamanhos de


tela
A adaptação da interface a diferentes dispositivos e tamanhos de tela é uma prática fundamental
no design de interfaces, visando garantir uma experiência de usuário consistente e eficaz em
diversos contextos. Isso é especialmente relevante devido à proliferação de dispositivos, como
smartphones, tablets, laptops e desktops, cada um com tamanhos e resoluções variadas.

Para alcançar essa adaptação, os designers utilizam abordagens responsivas e adaptativas.

Design responsivo: esta abordagem utiliza algumas técnicas, como grids fluidos e media queries
para criar layouts que se ajustam dinamicamente ao tamanho da tela do dispositivo em que
estão sendo visualizados. Isso permite que o conteúdo se reorganize e redimensione para se
adequar ao espaço disponível, mantendo a usabilidade e a legibilidade.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Design adaptativo: nesta abordagem, diferentes versões da interface são criadas para atender a
diferentes tamanhos de tela. Em vez de apenas ajustar o layout existente, o design adaptativo
pode envolver a criação de interfaces específicas para dispositivos móveis, tablets e desktops,
otimizando a experiência do usuário para cada contexto.

Ambas as abordagens têm suas vantagens e desvantagens, e muitas vezes são combinadas
para obter o melhor resultado possível. No entanto, o objetivo final é garantir que os usuários
tenham acesso ao conteúdo de forma intuitiva e sem problemas, independentemente do
dispositivo que estão usando. Isso não apenas melhora a satisfação do usuário, mas também
pode ter um impacto significativo nas taxas de conversão e no sucesso geral do produto ou
serviço.

Desenvolvimento de interfaces que funcionam em várias


plataformas
O desenvolvimento de interfaces que funcionam em várias plataformas é uma prática crucial no
design de interfaces moderno, visando garantir uma experiência consistente e acessível para os
usuários, independentemente do dispositivo ou plataforma que estão utilizando. Isso é
especialmente relevante em um cenário em que os usuários interagem com aplicativos e sites
através de uma ampla variedade de dispositivos, incluindo smartphones, tablets, computadores
desktop, smart TVs, entre outros.

Para alcançar esse objetivo, os designers e desenvolvedores empregam abordagens, como:

Design centrado no usuário: começando com uma compreensão profunda dos usuários e de
seus contextos de uso, os designers podem criar interfaces que atendam às suas necessidades
e expectativas em diferentes plataformas.

Design adaptativo e responsivo: utilizando técnicas como grids flexíveis, media queries e
breakpoints, as interfaces podem se ajustar dinamicamente ao tamanho e à resolução da tela do
dispositivo, garantindo uma apresentação visualmente agradável e funcional em uma ampla
gama de dispositivos.

Padrões de design e componentes reutilizáveis: a adoção de padrões de design e a criação de


componentes reutilizáveis facilitam o desenvolvimento de interfaces consistentes e coesas em
várias plataformas, reduzindo o esforço necessário para manter e atualizar as interfaces ao
longo do tempo.

Tecnologias e frameworks multiplataforma: a utilização de tecnologias e frameworks que


suportam o desenvolvimento multiplataforma, como React Native, Flutter e Xamarin, permite que
os desenvolvedores criem aplicativos que funcionem em diferentes sistemas operacionais, como
iOS, Android e web, compartilhando código e recursos entre as plataformas sempre que possível.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Ao adotar essas abordagens, os profissionais de design e desenvolvimento podem criar


interfaces que oferecem uma experiência consistente e de alta qualidade em várias plataformas,
maximizando o alcance e o impacto do produto ou serviço para uma ampla base de usuários.

Siga em Frente...

Abordagens para otimizar a experiência do usuário em


diferentes contextos
Otimizar a experiência do usuário em diferentes contextos é essencial no design de interfaces,
pois os usuários interagem com produtos e serviços em uma variedade de ambientes e
situações. Aqui estão algumas abordagens fundamentais para alcançar esse objetivo:

Pesquisa de usuário: realizar pesquisas detalhadas sobre os usuários e seus contextos de uso
ajuda os designers a compreender as necessidades, preferências e restrições dos usuários em
diferentes situações. Isso orienta o design de interfaces que atendem eficazmente às demandas
específicas de cada contexto.

Design responsivo e adaptativo: utilizar técnicas de design responsivo e adaptativo permite que
as interfaces se ajustem dinamicamente a diferentes dispositivos e tamanhos de tela. Isso
garante uma experiência consistente e acessível em uma variedade de dispositivos, desde
smartphones e tablets até laptops e desktops.

Personalização e contextualização: oferecer opções de personalização e adaptar a interface com


base no contexto do usuário (como localização, hora do dia ou dispositivo usado) pode melhorar
significativamente a relevância e a utilidade da experiência do usuário.

Design inclusivo: criar interfaces que sejam acessíveis a uma ampla gama de usuários, incluindo
aqueles com deficiências físicas, sensoriais ou cognitivas, é fundamental para garantir que todos
eles possam interagir de forma eficaz, independentemente do contexto.

Testes de usabilidade em diferentes cenários: realizar testes de usabilidade em uma variedade


de contextos de uso ajuda a identificar problemas específicos e aprimorar a interface a fim de
garantir uma experiência consistente e satisfatória para os usuários, independentemente de onde
e como eles interagem com o produto ou serviço.

Ao adotar essas abordagens, os designers de interfaces podem criar experiências de usuário


mais eficazes, adaptadas aos diversos contextos em que os usuários interagem com os
produtos e serviços, resultando em maior satisfação deles e sucesso do produto.

Vamos Exercitar?
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Uma empresa de e-commerce está enfrentando dificuldades para expandir seu alcance de
mercado devido à falta de presença em diferentes plataformas. Atualmente, ela possui apenas
um site tradicional, acessível apenas por meio de navegadores da web em dispositivos desktop e
mobile. No entanto, os funcionários perceberam que muitos consumidores preferem fazer
compras por meio de aplicativos móveis ou em plataformas de mídia social. Como eles podem
resolver esse problema e melhorar a presença da empresa em múltiplas plataformas sem
comprometer a experiência do usuário?

Resolução

Para resolver esse problema e melhorar sua presença em múltiplas plataformas, a empresa de e-
commerce pode adotar uma estratégia de design multiplataforma. Isso envolve a criação de
interfaces consistentes e adaptáveis que funcionam perfeitamente em diferentes dispositivos e
plataformas, como sites responsivos, aplicativos móveis e integração com plataformas de mídia
social.

Desenvolvimento de um site responsivo: a primeira etapa seria atualizar o site existente para ser
responsivo, ou seja, capaz de se adaptar automaticamente a diferentes tamanhos de tela,
incluindo desktops, tablets e smartphones. Isso garantirá que os usuários tenham uma
experiência consistente e otimizada, independentemente do dispositivo que estão usando para
acessar o site.

Criação de um aplicativo móvel: além do site responsivo, a empresa pode desenvolver um


aplicativo móvel dedicado para oferecer uma experiência mais personalizada e conveniente aos
usuários que preferem fazer compras por meio de dispositivos móveis. O aplicativo pode incluir
recursos adicionais, como notificações push, integração com serviços de pagamento móvel e
uma interface otimizada para telas menores.

Integração com plataformas de mídia social: para alcançar uma audiência mais ampla, a
empresa pode integrar sua loja virtual com plataformas de mídia social populares, como
Facebook, Instagram e Pinterest. Isso permitirá que os usuários descubram e comprem produtos
diretamente por meio dessas plataformas, aproveitando o poder do marketing de mídia social e
aumentando a visibilidade da marca.

Consistência de marca e experiência do usuário: é importante garantir que a marca e a


experiência do usuário sejam consistentes em todas as plataformas, para que os usuários
possam reconhecer e interagir com a empresa de forma eficaz, independentemente do canal que
estão usando. Isso inclui o uso de elementos visuais consistentes, como logotipos, cores e
tipografia, bem como a manutenção de padrões de navegação e usabilidade semelhantes em
todas as plataformas.

Ao adotar uma estratégia de design multiplataforma, a empresa de e-commerce pode ampliar


seu alcance de mercado, melhorar a acessibilidade e conveniência para os clientes e aumentar a
visibilidade e reconhecimento da marca em um ambiente digital cada vez mais diversificado.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Saiba mais
MORAIS, M. S. de F. et al. Fundamentos de desenvolvimento móvel. Disponível em: Minha
Biblioteca, Grupo A, 2022.

Em seu quinto capítulo (pg.69) - Compondo leiaute de interface de usuário no Flutter, a autora
mostra o trabalho com multiplataforma.

BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo
A, 2018.

Em seu oitavo capítulo (pg.115) - Processos de design de IHC I, a autora traz um pouco mais
sobre o tema design.

Referências

ANTONUCCI, M. Sparks Fly: can imagination be taught? evidently, because the [Link]’s
innovation hothouse is changing the way people think. Stanford Magazine, Palo Alto, p. 46-48, abr.
2011. Disponível em: [Link] Acesso em: 31 jan. 2024.

BROWN, T. Change by Design: how design thinking transforms organizations and inspires
innovation. 2. ed. New York: Harpercollins, 2019.

KNAPP, J.; ZERATSKY, J.; KOWITZ, B. Sprint: o método usado no google para testar e aplicar
novas ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017.

Aula 3
Prototipação de Interfaces

Prototipação de Interfaces

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Para assistir este conteúdo é necessário que você acesse o AVA pelo
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Dica para você
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Aproveite o acesso para baixar os slides do vídeo, isso pode deixar sua
aprendizagem ainda mais completa.

Olá, estudante. Nesta videoaula, você foca nos aspectos visuais importante, entendendo
interações e microinterações além de convergência para o projeto de interface do usuário.
Prepare-se para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Partida
Esta aula tem o objetivo de utilizar ferramentas para a criação de protótipos de interfaces, a
prototipação é uma parte fundamental do projeto de interface, porque ela permite que a equipe
visualize as ideias da interface, mexa e explore a organização dos elementos e navegação da
interface, avalie a sua adequação aos requisitos do projeto, analise a interface com usuários
reais, e tome decisões mais assertivas para que a interface tenha uma boa usabilidade.

Sua aplicação está diretamente ligada com o processo iterativo de design, em que o princípio é
analisar as necessidades dos usuários, desenvolver, testar e ajustar. As partes de testar e ajustar
só são possíveis de aplicar com protótipos que permitam a simulação organizacional, visual e de
funcionalidades da interface, para que então a equipe possa inspecionar e os usuários possam
interagir e testar.

É como quando você vai lançar um produto novo no mercado ou quer fazer uma receita nova
para convidados, fazê-lo antes e testar te ajuda a ver se serão necessários ajustes, aplicá-los e,
então, ter mais segurança para o momento do lançamento.

Esta aula apresenta as vantagens do desenvolvimento de protótipos, o que ajuda a entender sua
relevância e argumentar o seu valor no projeto. Serão apresentados os tipos básicos de
protótipos, que podem ser divididos em: baixa, média e alta fidelidade, dos quais teremos um
aprofundamento maior nos conceitos e exemplos de wireframes e mockups e, também, serão
apresentadas ferramentas que podem auxiliar no desenvolvimento dos protótipos.

A partir de que momentos devemos criar protótipos?

Vamos Começar!

Classificação de protótipos: baixa, média e alta fidelidade


Os protótipos podem ser classificados em diferentes níveis, comumente associado a fase do
projeto, podendo ser de baixa, média ou alta fidelidade, sendo que essa classificação pode ser
aplicada a interface como um todo ou a partes específicas dela.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Um protótipo de baixa fidelidade também pode ser chamado também de mockup ou no caso de
interfaces digitais de wireframe. Ele costuma ser mais distante do produto, feito em materiais ou
meios diferentes, como papel ou ferramentas específicas para prototipação, como se fosse um
rascunho das ideias do produto. É um protótipo rápido, fácil e barato de fazer e modificar.

É importante que esse tipo de protótipo de fato seja simples e rápido de fazer para que ele sirva
ao seu objetivo, que é explorar as ideias do projeto, criar em cima, fazer ajustes rápidos, testar
formas e possibilidades diferentes, sem perder muito tempo com detalhes de acabamento, a fim
de que as tomadas de decisão sejam assertivas e ágeis.

Além do papel, também é possível criar wireframes de forma ágil por meio de ferramentas
digitais, como, por exemplo: Wireframe CC e Visual Paradigm online.

O protótipo de média fidelidade é um pouco mais próximo ao produto final, utilizando


ferramentas que não necessariamente são as mesmas deste, mas que permitem uma maior
interação e detalhamento de elementos, organização e funcionalidades da interface, permitindo
simular o comportamento de interação.

Esse tipo de protótipo, normalmente, é desenvolvido quando o projeto já possui maiores


definições e especificações, com o objetivo de testar alguma funcionalidade específica, o uso
mais real da interface ou outros aspectos que já foram especificados.

O protótipo de alta fidelidade é muito similar ao produto final, já utilizando as ferramentas que
serão usadas na interface final e detalhamentos visuais, de interação e comportamentos iguais
ao produto final.

Normalmente, esse protótipo já permite validar a viabilidade e usabilidade total do produto final,
serve para validações no fim do processo de projeto, com o objetivo de fazer ajustes mais finos e
um teste mais fidedigno ao contexto e uso real.

Portanto, é possível perceber que a escolha do tipo de protótipo a ser desenvolvido no projeto é
uma decisão estratégica que está relacionada à etapa do projeto, prazos, objetivo de validação e
das tomadas de decisão necessárias.

Em um projeto de interface, seguindo as etapas projetais, após a análise das necessidades dos
usuário, é feita a geração de ideias, que levará ao desenvolvimento de vários protótipos de baixa
fidelidade; esses protótipos de ideias podem ser utilizados para que a equipe analise, por meio
de inspeções, a adequação das ideais aos requisitos de projeto e aos princípios de usabilidade,
também podem selecionar alguns e fazer um teste simples com os usuários, ou um card sorting
para entender o modelo mental dos usuários e, então, desenvolver os wireframes.

Após essas avaliações, deve ser feita uma seleção das ideias e ajustes, para então ir a uma
próxima etapa de maior detalhamento, podendo levar a um novo protótipo de baixa fidelidade, ou,
dependendo da maturidade da ideia, até a um protótipo de média ou até alta fidelidade.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

É nesse momento que a iteração ocorre, porque os protótipos são desenvolvidos, testados e
ajustados, até chegar à interface ideal. E ao final de todo o processo é essencial criar um
protótipo de alta fidelidade e testar novamente com o usuário, por completo, com todos os
detalhes e funcionalidades.

Ferramentas para criação de protótipos


Há diversas ferramentas disponíveis para facilitar e agilizar a criação de protótipos, desde
templates para protótipos em papel, facilmente encontrados na internet, réguas do tipo stencil ou
gabarito para desenho de protótipos em papel, até ferramentas digitais tanto para protótipos de
baixa fidelidade como de média e alta, gratuitas e pagas.

Duas ferramentas bastante comuns para desenvolver protótipos são o Sketch e o Figma, ambas
possuem uma versão gratuita e uma paga, e são bem simples de utilizar. Elas possuem alguns
templates e elementos prontos que facilitam a criação, permitem interação entre pessoas de
uma equipe, e ainda possibilitam o desenvolvimento de protótipos digitais navegáveis.

Há também a ferramenta Kodular para criação de aplicativos mobile, que é específica para
aplicativos mobile e, também, possui templates e elementos prontos, bem como a criação de
protótipos navegáveis. A ferramenta Kodular possibilita você criar aplicativos para Android não
conhecendo nada de programação, pois é uma plataforma de programação visual. Nela, você
pode conectar o seu dispositivo Android e testar o seu aplicativo no seu próprio celular.

Essas são só algumas das dezenas de ferramentas disponíveis, todas possuem um formato e
funcionalidades bem similares, portanto, explore, teste e veja com qual você mais se adapta.

Siga em Frente...

Wireframes e mockups
Os wireframes são protótipos de baixa fidelidade, específicos de interfaces digitais, podem incluir
apenas a organização dos elementos e formatos básicos, ou podem conter alguns
detalhamentos, como nomes de botões, tipos de conteúdo etc. São similares a rascunhos da
interface, podendo ser feitos de forma manual (em papel), também conhecidos como paper
prototype, ou de forma digital. Eles servem para especificar os elementos das telas, como se
fossem esqueletos de mapeamento e composição das telas, permitindo que a equipe do projeto
produza ideias com agilidade e clareza. Permitem, também, organizar a hierarquia das
informações, definindo os elementos mais e menos importantes, de uso mais e menos frequente,
sendo ainda a base para o posterior design visual da interface.

Os mockups podem ter significados e aplicações diferentes dependendo do contexto. Em um


contexto de projeto mais geral, mockups que são protótipos de baixa fidelidade que podem ser
desenvolvidos para qualquer tipo de produto, ou seja, desde produtos físicos, até ambientes e
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

serviços, em escala real ou miniatura. Normalmente são feitos de materiais simples, como
papel/papelão ou utilizam de partes de objetos ou ambientes existentes.

Existem também mockups digitais, que são simulações de produtos reais em um ambiente ou
imagem digital, de forma que se consiga representar algo de forma mais realista, na qual é
possível ver as telas do aplicativo aplicadas em telas de um celular em uma imagem digital. Isso
também pode ser feito, por exemplo, com produtos físicos ou de comunicação.

Você já deve ter visto vários ebooks sendo anunciados com imagens de livros físicos reais, isso é
um mockup digital de um produto físico. Ele ajuda na representação de um produto de forma que
as pessoas consigam visualizar melhor a sua aplicação, fazendo sua relação com o mundo real.

Você percebeu que a prototipação precisa estar presente em todo o processo de


desenvolvimento de um projeto de interface, que pode ser simples e rápido de aplicar, e que faz
toda a diferença para o resultado da interface, de sua usabilidade e de sua adequação aos
usuários. Então, explore suas aplicações e ferramentas, e na dúvida, prototipe.

Vamos Exercitar?
Você trabalha em uma empresa de desenvolvimento de aplicativos e faz parte da equipe que
está elaborando um projeto de aplicativo para leitura de livros digitais. Existem diversos
aplicativos para com esse mesmo objetivo, mas este quer se diferenciar na interação no
momento da leitura, especialmente para auxiliar no registro de anotações e marcações no texto
que possam ser utilizadas posteriormente de forma simples.

Você, como responsável pelo desenvolvimento, em quais momentos do projeto você os


desenvolve? Quais tipos de protótipo você escolhe para cada momento? Como você pode criar
esses protótipos?

Resolução

O primeiro protótipo deve ser feito já com as ideias iniciais do projeto; deve ser de baixa
fidelidade, de preferência em papel, por ser mais rápido. É interessante aproveitar a prototipação
física para analisar aspectos do contexto de uso físico no momento em que usuários fazem a
leitura e as anotações, de forma que já traga ideias para que a interface seja intuitiva e próxima
aos hábitos dos usuários.

O segundo protótipo deve ser feito quando o projeto já possui uma arquitetura de informação,
formato de conteúdo e layout básico definidos, podendo ser de média fidelidade, digital, com
exemplos de conteúdo, para verificar o entendimento e ter a intuição do produto com relação a
sua lógica de uso.

E, por último, quando a interface já estiver bem definida e detalhada, pouco antes do prazo de
lançamento, pode ser feito um protótipo de alta fidelidade, podendo, inclusive já ser o próprio
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

produto final, mas com acesso restrito à equipe do projeto para avaliação e ajustes finais antes
do lançamento.

Saiba mais

BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo
A, 2018.

Em seu décimo capítulo (pg.129) - Processos de design de IHC II, a autora traz referências à
prototipação.

LEIFER, L. et al. A Jornada do Design Thinking. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora Alta
Books, 2019.

Em seu capítulo 1 (pg.13) - Conheça o Design Thinking, na parte 1.9 (pg.108) há o item - Como
criar um bom protótipo, que traz amplos conceitos e o protótipo digital.

SOBRAL, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora


Saraiva, 2019.

Em seu capítulo 6 (pg.70) - Prototipagem e Norma ISO 9241, a autora aprofunda o conceito de
protótipos, descrevendo os de baixa, média e alta fidelidade.

Referências
ANTONUCCI, M. Sparks Fly: can imagination be taught? evidently, because the [Link] s
innovation hothouse is changing the way people think. Stanford Magazine, Palo Alto, p. 46-48, abr.
2011. Disponível em: [Link] . Acesso em: 31 jan. 2024.

BROWN, T. Change by Design: how design thinking transforms organizations and inspires
innovation. 2. ed. New York: Harpercollins, 2019.

KNAPP, J.; ZERATSKY, J.; KOWITZ, B. Sprint: o método usado no google para testar e aplicar
novas ideias em apenas cinco dias. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017.

Sobral, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora Saraiva,
2019.

Aula 4
Acessibilidade e inclusão
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Acessibilidade e inclusão

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você compreenderá quais guias existem e como se faz uma
interface com acessibilidade. Prepare-se para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Partida

Como desenvolvedor de soluções digitais, é fundamental que você faça a sua parte para ajudar a
eliminar barreiras de acesso e tornar o mundo mais acessível e inclusivo para todos. Muitas
vezes não percebemos que nossas interfaces não estão preparadas para atender às
necessidades de pessoas cegas, surdas ou com algum tipo de deficiência motora ou cognitiva.
Projetar para a experiência do usuário é projetar para todos os usuários, independentemente de
suas habilidades, dessa forma não podemos falar em usabilidade sem incluir a acessibilidade
em nossos projetos.

Somente 0,74% dos sites no Brasil tiveram sucesso em todos os testes de acessibilidade
aplicados em um estudo, divulgado em maio de 2020, que analisou cerca de 14 milhões de
endereços ativos na internet brasileira para avaliar o seu nível de acessibilidade (Web para todos,
2020).

Investir em acessibilidade pode ser um grande fator competitivo para o seu produto, projetar
interfaces acessíveis permitirá que este possa ser utilizado por novas comunidades de usuários
que se encontram excluídas do mundo digital. Lembre-se de que essas comunidades não
incluem somente pessoas com deficiência, mas também idosos e todos aqueles que não
possuem familiaridade com a tecnologia.

Um fator extremamente importante que você deve considerar em seus projetos, refere-se ao fato
de que diversos países incluíram o acesso digital como um direito do cidadão, obrigando
empresas e governos a criarem websites e plataformas acessíveis, para que todos possam
acessar a internet da mesma forma.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Nesta aula, você conhecerá os principais conceitos e definições relacionados à acessibilidade de


interfaces digitais, destacando alguns recursos de acessibilidade que estão disponíveis e que
você poderá facilmente incorporar aos seus projetos. Apresentamos, também, algumas
guidelines de projetos que ajudarão a tornar o conteúdo dos seus websites e aplicativos
acessíveis. E alguns bons exemplos de interfaces com acessibilidade para que você possa se
inspirar para suas próximas criações.

Projetar pensando na acessibilidade permitirá que seus produtos e interfaces possam ser
utilizados por um maior número de usuários, não somente por disponibilizar o acesso das
pessoas com deficiência ao conteúdo digital, mas, principalmente, porque o design inclusivo
facilita a interação para todos, independentemente de suas habilidades.

Esperamos que o conteúdo aqui apresentado lhe inspire a projetar interfaces sem barreiras,
acessíveis a uma grande diversidade de usuários, e que irão contribuir para tornar o mundo um
lugar mais inclusivo. Como incluir uma interface para usuários surdos?

Vamos Começar!

Princípios de design acessível para atender a diversos usuários


Projetar interfaces com acessibilidade é eliminar barreiras e permitir o acesso ao conteúdo
digital produzido em texto, áudio e vídeo a milhares de pessoas portadoras de algum tipo de
deficiência. Segundo relatório técnico do IBGE (2018), elaborado a partir da amostra do Censo
Demográfico 2010, cerca de 12 milhões de pessoas, ou 6,7% do total da população residente no
Brasil, apresentam algum tipo de deficiência. De acordo com esse relatório, a deficiência pode
estar relacionada a dificuldades de enxergar, ouvir, caminhar ou subir degraus ou ainda a alguma
deficiência mental/intelectual que limite suas atividades habituais (IBGE, 2010).

A Lei Brasileira de Inclusão (LBI, 2015) define acessibilidade como: Art. 53. “A acessibilidade é
direito que garante à pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida viver de forma
independente e exercer seus direitos de cidadania e de participação social.”

É fundamental destacar que projetos com acessibilidade beneficiam todas as pessoas, e não
somente as que possuem algum tipo de deficiência. Se observarmos o ambiente das cidades,
veremos que as guias rebaixadas nas calçadas, projetadas para permitir a mobilidade de
pessoas em cadeiras de rodas, também facilitam o deslocamento daquelas que empurram
carrinhos de bebês ou uma mala com rodinhas, por exemplo. Ou seja, além das situações
permanentes, é possível que todas as pessoas, em algum momento de suas vidas, enfrentem
algum tipo de limitação e, então, será importante que a interface esteja preparada para apoiá-la.
Essa limitação pode ser temporária, por exemplo, um braço quebrado que impede o usuário de
utilizar o teclado com as duas mãos, ou situacional, quando o usuário não encontra seus óculos
e sem eles não consegue ler um texto de fonte muito pequena na tela de seu telefone celular. Um
bom exemplo desse conceito pode ser encontrado no toolkit de design inclusivo da Microsoft,
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

que ilustra como a acessibilidade pode beneficiar diversos tipos de pessoas que se encontram
em diferentes situações.

A acessibilidade e a experiência do usuário estão totalmente relacionadas, pois projetar para a


experiência do usuário é projetar para que qualquer pessoa possa utilizar um produto ou serviço,
independentemente de suas habilidades.

A acessibilidade permite que uma maior diversidade de pessoas, incluindo as com necessidades
especiais, tenham acesso a diversos produtos e serviços. Entretanto, a acessibilidade de forma
isolada não assegura necessariamente uma boa experiência para o usuário. Ela é um requisito
importante, mas os demais componentes da usabilidade também devem estar presentes no
projeto das interfaces.

Conforme Peter Morville (2004), a acessibilidade é uma das sete qualidades que devem estar
presentes em um produto desenvolvido para proporcionar uma boa experiência para o usuário.

Estratégias para tornar a interface inclusiva respeitando a


diversidade
Com o objetivo de promover a inclusão digital, inúmeras organizações, instituições, empresas e
governos vêm ao longo dos anos investindo no desenvolvimento de tecnologias assistivas que
podem ampliar o acesso a conteúdos digitais, promovendo a independência e a autonomia da
pessoa portadora de deficiência.

A tecnologia assistiva além de compreender práticas, metodologias e estratégias, oferece


diversos recursos de acessibilidade, como equipamentos e softwares que permitem que pessoas
com diferentes necessidades especiais tenham acesso facilitado a computadores e sistemas
digitais. Muitas dessas soluções são oferecidas gratuitamente e em código aberto, para que os
desenvolvedores os incorporem facilmente ao projeto de suas interfaces.

Destacamos a seguir alguns desses recursos de acessibilidade que estão disponíveis para que
você possa escolher qual poderá ser incluído em seu projeto, de acordo com a necessidade de
seus usuários.

Leitores de tela

Os leitores de tela são programas de software que uma vez incorporados ao sistema, percorrem
a interface e leem para o usuário tudo que está presente na tela, como textos e imagens. São
normalmente utilizados por pessoas com deficiência visual. Para que os leitores de tela
funcionem corretamente, a interface deve estar preparada, como, por exemplo, todas as imagens
devem ter uma descrição textual que explique o seu conteúdo, dessa forma o leitor de tela
poderá descrever em áudio o conteúdo da imagem que ele não consegue ver.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Exemplos de leitores de tela: NVDA (NonVisual Desktop Access: é um software leitor de tela
gratuito de código aberto para Windows. É importante destacar que esse software pode ser
utilizado em conjunto com o software Vlibras, para se ter a leitura em libras, o áudio na página
em foco para o usuário é lido e enviado para o Vlibras, viabilizando a utilização por deficientes
auditivos ([Link], 2019).

- JAWS (Job Access With Speech: é um leitor de tela proprietário para Sistema operacional
Windows. Esse leitor é muito utilizado no mercado e possui muitas funcionalidades, que vão
desde a audiodescrição de manipulação de pastas, edição e criação de arquivos até a navegação
de websites.

- Voiceover: leitor de tela disponível para produtos Mac e outros itens Apple, como Iphone, Ipad e
Apple TV.

Tradutor automático para LIBRAS

LIBRAS, a linguagem brasileira de sinais, é reconhecida como a segunda língua oficial no Brasil.
As pessoas surdas são em sua maioria alfabetizadas inicialmente nessa língua, sendo que o
português é o seu segundo idioma, e nem sempre compreendido por todos os deficientes
auditivos. Os tradutores automáticos são aplicativos ou extensões para navegadores que fazem
a tradução de texto e áudio para a linguagem de sinais.

Exemplos de tradutores automáticos para LIBRAS:

-Hand Talk

-VLIBRAS

-Rybená

Simuladores para daltonismo

O daltonismo é uma alteração visual que impede a pessoa de reconhecer e diferenciar algumas
cores. Há vários tipos de daltonismo, desde os mais comuns, como a dificuldade de diferenciar o
vermelho e o verde, até os casos mais raros, nos quais as pessoas não enxergam nenhuma cor e
veem o mundo em preto, branco e alguns tons de cinza. Os simuladores para daltonismo
auxiliam os desenvolvedores a visualizar como as pessoas com essa deficiência vão perceber as
cores que foram escolhidas para o design da interface. Estima-se que cerca de 8% dos homens e
0,5% das mulheres apresentam essa alteração da visão.

Exemplos de simuladores para daltonismo:

-Chromatic Vision Simulator ([Link]

-Vischeck ([Link]
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

-Color Blind Pal ([Link]

-Color Oracle ([Link]

Acessibilidade motora

O censo do IBGE (2010) mostrou que a deficiência motora está em segundo lugar em número de
pessoas com essa deficiência. A deficiência motora pode ser uma disfunção física ou motora,
pessoas com tetraplegias ou alguma disfunção muscular. Nesse caso, o indivíduo tem algum
tipo de limitação quanto ao controle motor.

Existem softwares que auxiliam pessoas para esse tipo de deficiência, como aqueles para
rastreio do movimento dos olhos, em que as pessoas podem navegar em um website a partir do
movimento dos olhos. Outro exemplo são software de reconhecimento de fala utilizado para
pessoas tetraplégicas ou paralisia cerebral que possuem dificuldade com o musculo que
controla a voz.

Alguns que podem ser citados são:

- Motrix: software brasileiro que possibilita indivíduos com tetraplegia ou até deficiência motora
mais severa a controlar o seu computador por meio da voz.

- Camera Mouse: é um software free que possibilita ao usuário controlar o computador a partir
do movimento da cabeça com identificação via webcam.

- eSSential Accesibility: é um plugin que possibilita o controle do cursor por pessoas com
limitação para utilização de mouses e o teclado. Com ele, o usuário é capaz de navegar na
internet utilizando movimentos da cabeça e comandos de voz.

Análise de contraste

As cores são um diferencial importante em qualquer projeto de interface e podem ser um aliado
para a usabilidade das interfaces. Mas é importante considerar que além das pessoas
daltônicas, idosos e outros tipos de usuários também podem apresentar algum tipo de
dificuldade em percebê-las. Portanto, conhecer as regras de uso das cores e testar suas
soluções é fundamental para assegurar a acessibilidade das interfaces. Nunca utilize a cor como
único fator de diferenciação entre os elementos da interface, assegure que o contraste entre as
cores do texto e do fundo é suficiente para permitir uma boa leitura, e evite elementos na
interface que fiquem piscando ou mudando de cor rapidamente.

Exemplos de ferramentas para análise de contraste de cores:

-Contrast Checker

-Contrast Ratio
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Siga em Frente...

Checklists para validar acessibilidade:

Após construir suas interfaces seguindo os princípios e as guidelines de acessibilidade, é


possível fazer uma avaliação para verificar se elas estão em conformidade com todas as
diretrizes necessárias. Existem alguns conjuntos de checklists e ferramentas automáticas,
construídos a partir de recomendações do W3C (WCAG, 2021), que podem auxiliar nessa
avaliação.

Exemplos de checklists para validar a acessibilidade:

-e-mag Modelo de acessibilidade do governo eletrônico.

-Accessibility checklist da Elsevier

-Cynthia says

-Achecker

A W3C mantém uma lista de diversas outras ferramentas que podem ser utilizadas para avaliar
se a sua interface está em conformidade com as diretrizes de acessibilidade: você pode
consultá-las em “Lista de Ferramentas de Avaliação de Acessibilidade para a Web” (W3C, 2016).

Projeto de Interfaces Acessíveis

Assim como existem diversos conjuntos de guidelines que determinam as boas práticas para o
projeto de interfaces com usabilidade, também foram desenvolvidas algumas diretrizes que
devem orientar os projetos de interfaces acessíveis. Seguir essas recomendações no projeto das
interfaces permitirá que o conteúdo seja acessível a pessoas portadoras de deficiências
relacionadas a visão e audição, distúrbios da fala e cognitivos e deficiências motoras. Aplicar
essas diretrizes no projeto fará com que o conteúdo web para desktop e dispositivos móveis se
torne mais acessível não somente aos portadores de deficiências, mas vai facilitar a interação
para todos os usuários de uma forma geral.

Um dos conjuntos de orientações mais conhecidos e utilizados pelos desenvolvedores é o WCAG


(Web Content Accessibility Guidelines), ou Guidelines de Acessibilidade para Conteúdos Web,
desenvolvido pelo W3C. Segundo esse documento, para ser considerado acessível, o conteúdo
de um website deve atender a quatro princípios básicos: ele deve ser perceptível, operável,
compreensível e robusto. Cada um desses princípios apresenta um conjunto de guidelines que
determinam os objetivos básicos que devem ser atingidos para que o conteúdo possa ser
acessível aos usuários portadores de diferentes tipos de deficiências (WCAG 3.0, 2021).

Princípio 1-Perceptível: a informação e os componentes da interface devem ser


apresentados ao usuário de uma maneira que eles possam percebê-los.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Guideline 1.1 Alternativas em texto: forneça alternativas em forma de texto para


qualquer conteúdo que não seja textual, para ele possa ser alterado para outros
formatos que as pessoas necessitem, como letras maiores, braile, fala, símbolos ou
linguagem mais simples.
Guideline 1.2 Mídia baseada no tempo: forneça alternativas para mídias baseadas no
tempo. Por exemplo, acrescente legendas e interpretação em linguagem de sinais a
todo conteúdo em áudio da interface.
Guideline 1.3 Adaptável: crie conteúdo que possa ser apresentado de diferentes
maneiras (por exemplo, um layout mais simples) sem perder informações ou
estrutura.
Guideline 1.4 Distinguível: faça com que fique mais fácil para os usuários ver e ouvir o
conteúdo, incluindo a separação do primeiro plano do segundo plano.
Princípio 2-Operável: os componentes da interface com o usuário e a navegação devem ser
operáveis.
Guideline 2.1 Acessível por teclado: faça com que todas as funcionalidades possam
ser acessadas a partir de um teclado.
Guideline 2.2 Tempo suficiente: forneça aos usuários tempo suficiente para ler e usar
o conteúdo.
Guideline 2.3 Convulsões: não crie conteúdo utilizando formatos que são conhecidos
por causar convulsões.
Guideline 2.4 Navegável: forneça maneiras de ajudar os usuários a navegar, encontrar
o conteúdo e determinar onde eles estão.
Princípio 3-Compreensível: a informação e a operação da interface com o usuário devem
ser compreensíveis.
Guideline 3.1 Legível: torne o conteúdo do texto legível e compreensível.
Guideline 3.2 Previsível: faça com que as páginas da Web apareçam e sejam
operadas de maneira previsível.
Guideline 3.3 Assistência na entrada de dados: ajude os usuários a evitar e corrigir
erros.
Princípio 4-Robusto: o conteúdo deve ser robusto o suficiente para que possa ser
interpretado de forma confiável por uma ampla variedade de agentes de usuários, incluindo
recursos de tecnologia assistiva.
Guideline 4.1 Compatível: maximize a compatibilidade com agentes de usuários
atuais e futuros, incluindo as tecnologias assistivas.

Guideline 2.1 Acessível por teclado: faça com que todas as funcionalidades possam ser
acessadas a partir de um teclado.
Guideline 2.2 Tempo suficiente: forneça aos usuários tempo suficiente para ler e usar o
conteúdo.
Guideline 2.3 Convulsões: não crie conteúdo utilizando formatos que são conhecidos por
causar convulsões.
Guideline 2.4 Navegável: forneça maneiras de ajudar os usuários a navegar, encontrar o
conteúdo e determinar onde eles estão.

Guideline 3.1 Legível: torne o conteúdo do texto legível e compreensível.


Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Guideline 3.2 Previsível: faça com que as páginas da Web apareçam e sejam operadas de
maneira previsível.
Guideline 3.3 Assistência na entrada de dados: ajude os usuários a evitar e corrigir erros.

Guideline 4.1 Compatível: maximize a compatibilidade com agentes de usuários atuais e


futuros, incluindo as tecnologias assistivas.

Lembre-se de que a acessibilidade é uma das principais características da usabilidade. Se a


interface que você estiver projetando não for acessível, seus usuários nunca conseguirão utilizar
o seu produto. Ao projetar interfaces com acessibilidade, você possibilitará que portadores de
deficiência tenham acesso, de maneira autônoma e independente, a conteúdos de websites,
aplicativos e sistemas digitais. Esperamos, portanto, que o conteúdo desta aula possa ajudar
você a projetar soluções inovadoras, que colaborem para a construção de um mundo mais
inclusivo.

Vamos Exercitar?
Você trabalha numa rede de lanchonetes que quer ampliar a acessibilidade para pessoas surdas.
O que você deverá incluir nela para atender à demanda de seu cliente de que a interface seja
acessível a pessoas surdas?

Resolução

Interfaces com acessibilidade devem procurar atender ao maior número possível de deficiências,
para que possam realmente oferecer uma experiência que seja inclusiva a uma maior diversidade
de usuários.

Dois dos princípios básicos de acessibilidade que sua equipe deverá incluir no projeto da
interface do aplicativo são:

Todo conteúdo apresentado em áudio deve possuir legendas, que devem ser síncronas
com o áudio original e contemplar não somente o conteúdo, mas também todo e qualquer
efeito sonoro que tenha algum significado para o ouvinte, além de identificar quem está
falando, quando essa informação não estiver clara.
Como o português pode ser uma segunda língua para muitas pessoas surdas, que foram
alfabetizadas em linguagem de sinais, e muitas vezes não conseguem ler textos, deve ser
adicionado um leitor de LIBRAS. Existem diversas ferramentas no mercado, algumas
gratuitas, que a sua equipe pode incorporar ao aplicativo e que farão a leitura de textos e
áudios para a linguagem brasileira de sinais.

Saiba mais
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

BATISTA, C. R. et al. Design para acessibilidade e inclusão. Disponível em: Minha Biblioteca,
Editora Blucher, 2017.

Em seu segundo capítulo (pg.26) - Inovação e ergodesign com foco na acessibilidade, a autora
complementa a visão de design com acessibilidade.

Em seu nono capítulo (pg.152) - Infogradias para surdos e os segredos do mundo visível, ela traz
a ideia de que o infográfico pode ser percebido não somente pelo olhar, mas por todas as vias
corporais.

Um site que você ficará informado sobre design e acessibilidade é o Movimento Web para
todosm disponível no [Link] Acesso em: 13 fev. 2024.

Referências
BURKE, M. Blind Accessibility of Beauty Products. 2021. Disponível em:
[Link] Acesso em: 13 fev. 2024.

IBGE. Censo Demográfico 2010: Características Gerais da População, Religião e Pessoas com
Deficiência. Rio de Janeiro, 2011.

(LBI, 2015). Lei Brasileira de Inclusão - Estatuto da pessoa com deficiência (LBI - Lei 13.146/15).

Disponível em: [Link]


[Link]. Acesso em: 13 fev. 2024.

MICROSOFT. Microsoft Inclusive Design Toolkit. Microsoft, 2016. Disponível em:


[Link] Acesso em: 13 fev. 2024.

MORVILLE, P. User Experience Design. 2004. Disponível em:


[Link] Acesso em: 13 fev. 2024.

TSE. Simulador de votação 2020. 2020. Disponível em: [Link]


2020/simulador-de-votacao. Acesso em: 13 fev. 2024.

VLIBRAS. Disponível em: [Link] Acesso em: 13 fev.


2024.

VLIBRAS. MANUAL DE INSTALAÇÃO DA FERRAMENTA VLIBRAS DESKTOP WINDOWS. 2019.


Disponível em: Leitor de Tela — documentação Manual de Instalação da Ferramenta VLibras
Desktop Windows 6.0.0. Acesso em: 25 mai. 2021.

WCAG 3.0. W3C Accessibility Guidelines (WCAG) 3.0. 2021. Disponível em:
[Link] Acesso em: 13 fev. 2024.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Web para todos. Novo estudo de acessibilidade do Web para Todos em sites brasileiros. 2020.
Disponível em: [Link]
nos-sites-brasileiros/. Acesso em: 13 fev. 2024.

W3CWAI. WAI: Web Accessibility Initiative. 1997. Disponível em: [Link]


Acesso em: 13 fev. 2024.

Aula 5
Encerramento da Unidade

Videoaula de Encerramento

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Dica para você
Aproveite o acesso para baixar os slides do vídeo, isso pode deixar sua
aprendizagem ainda mais completa.

Olá, estudante. Nesta videoaula, você verá como identificar os tipos e as funções de elementos
visuais de interação em interfaces digitais e se aprimorará na construção de interfaces com
acessibilidade. Prepare-se para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Chegada
Iniciamos esta unidade descrevendo os aspectos e os processos de criação de interfaces,
incluindo conceitos importantes para o desenvolvimento e a representação gráfica, prototipação,
tipos de protótipos e momentos de aplicação de cada um deles. Também discutimos conceitos
fundamentais relacionados à acessibilidade das interfaces com o usuário.

Infográfico indicando tipos de elementos visuais de interação


em interfaces digitais
Objetivo: identificar tipos e funções de elementos visuais de interação em interfaces digitais.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

A definição dos elementos de uma interface é muito importante para a sua organização e
consistência tanto visual como de interação. Os tipos de elementos necessários na interface
podem ser definidos já nas etapas iniciais do projeto, quando são desenvolvidos os wireframes, e
refinados mais adiante junto ao desenvolvimento de uma biblioteca de elementos da interface
que pode estar contida nas guidelines (guia de definições) da interface ou em um design system
(documento que registra todas as regras e definições da interface, em aspectos organizacionais,
funcionais, comportamentais e visuais).

Essa definição auxilia na agilidade de desenvolvimento da interface. Uma vez que é definido um
padrão de formato e o comportamento de elementos, toda a interface deve aplica-los, o que no
fim acaba sendo como um jogo de peças de montar.

Dentre os principais tipos de elementos, temos:

Protótipos de interfaces e suas vantagens


A prototipação (Cybis et al., 2007; Bevan, 2009) é uma etapa essencial em um projeto de
interface para validação do projeto com os usuários, e deve ser aplicada desde o início, a partir
das primeiras ideias, até o final do projeto, com a ideia bem ajustada e finalizada. Trata-se de
uma representação limitada de um produto, que pode ser feito por meio de materiais e visuais
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

simples, sketches, um pedaço do produto com funcionalidade limitada, um storyboard ou já no


formato final.

A prototipação permite uma exploração interativa com o projeto da interface ainda em etapas de
ideação e concepção, servindo para fazer uma série de verificações, por exemplo: funcionalidade
geral da interface, funcionalidades específicas, organização e arquitetura da informação,
aspectos de navegação, aspectos visuais, entendimento de elementos da interface, facilidade de
uso (usabilidade).

As verificações podem ser feitas com usuários, por meio de métodos de avaliação, ou sem
usuários, por meio de métodos de inspeção especialista, dependendo da fase e detalhamento da
interface, com o objetivo de auxiliar em tomadas de decisão de projeto, como fazer ajustes e
melhorias visando a adequação as necessidades dos usuários e a uma boa usabilidade.

As vantagens de fazer protótipos, testar e ajustar a interface já no início de um projeto são a


agilidade e o baixo custo. Quanto antes a interface for testada adequadamente e forem feitos
ajustes, mais barato e rápido é o processo para fazê-lo, se a prototipação e verificação for feita
apenas no final do projeto, pode haver muito mais itens a ajustar, e como já foram investidos
muitos recursos em todo o processo, tanto o custo quanto o tempo para fazer os ajustes serão
muito maiores (TASSEY, 2002).

Um protótipo de interface deve ser estruturado sobre os requisitos dos usuários do projeto,
modelos mentais dos usuários, contextos de uso, usabilidade, e as ideias da equipe do projeto.
Portanto, é preciso pensar estrategicamente em cada tela e elemento da interface.

Tutorial

Passo 1 – Analise as necessidades e os requisitos dos usuários para a sua interface, bem como
os contextos de uso relacionados ao projeto. Então se coloque no lugar do usuário e imagine
qual o passo a passo de suas ações para alcançar seus objetivos nos contextos identificados.
Anote este passo a passo e, em seguida, pense em ideias de como auxiliar o seu usuário a
alcançar os seus objetivos com mais facilidade por meio de uma interface. Se possível, execute
esta etapa em uma equipe de projeto, quanto mais ideias e discussões neste momento, melhor.

Passo 2 – Desenhe algumas telas da interface e pense nos elementos que cada uma delas deve
conter para que os usuários consigam alcançar seus objetivos. Se quiser, faça as telas e os
elementos separados de forma que consiga movê-los e reorganizar a interface. Não se preocupe
com as dimensões corretas e o acabamento visual aqui, e se possível faça isso em equipe
também.

Dica – se possível. aplique um card sorting com usuários reais, e peça que eles organizem a
interface como acharem melhor. Este método te ajudará a entender o modelo mental do usuário
e projetar pensando nele desde o início.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Passo 3 – Analise suas ideias com o card sorting e com os requisitos do projeto, então, junto à
sua equipe, defina qual a melhor ideia e organização da interface para seguir em frente, é o
momento de fazer ajustes e testar, não tem problema nenhum em mover as coisas de lugar, tirar
e acrescentar elementos, ou até mudar toda a lógica da interface, este é o melhor momento para
isso.

Passo 4 – Faça um protótipo de baixa fidelidade, wireframes, de preferência rápido, com base
nas etapas anteriores, avalie, e se possível, já faça uma inspeção dos requisitos e princípios de
usabilidade ou heurísticas (avaliação heurística) e um teste com usuários.

Passo 5 – Analise os resultados das avaliações e testes e faça ajustes na sua interface. Se
forem necessários muitos ajustes, faça-os nos próprios wireframes, no protótipo de baixa
fidelidade é mais rápido e fácil e ajustar, e teste novamente. Se forem necessários poucos
ajustes, você já pode avançar para um protótipo de média fidelidade, especificando alguns
elementos a mais, com um pouco de refinamento visual, e definição de nomes de botões e
elementos.

Dica – Não tenha medo de errar e ajustar aqui, aproveite que neste momento ainda é rápido e
barato fazer isso.

Passo 6 – Após desenvolver o protótipo de média fidelidade, teste-o com usuários novamente,
ou ao menos faça uma avaliação heurística e verifique as necessidades de melhorias. Você pode
prototipar apenas uma parte mais importante da interface se quiser, dependendo do prazo e
objetivos do momento, e se necessário pode voltar e prototipar em baixa fidelidade algumas
partes com ajustes para testar novamente, antes de avançar.

Passo 7 – Faça os ajustes, e se as definições já estiverem avançadas, desenvolva o protótipo de


alta fidelidade. Este já deve ter todos os detalhes da arquitetura da informação, identidade visual,
como cores, formas e ícones do produto final, nomes e formatos de cada elemento da interface,
definições de navegação e comportamentos da interface em cada tela, transição e elemento,
inclusive das microinterações.

Passo 8 – Teste o protótipo de alta fidelidade com usuários finais. Nesta etapa, a avaliação com
usuários é fundamental, para certificar a boa usabilidade e aceitação do produto no mercado.

Dica – Ainda é possível fazer ajustes nesta etapa, e se necessário, faça, volte e teste novamente
até que a interface fique adequada.

Não lance o produto precipitadamente, porque se você perceber que ajustes ainda são
necessários e não os fizer, você pode lançar o produto no mercado, e muitas pessoas podem
descartá-lo já no primeiro uso, correndo um alto risco de perder clientes já no início, pois depois
serão difíceis de recuperar.

É Hora de Praticar!
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INTERFACE E USABILIDADE

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Imagine que uma equipe de design de interfaces esteja trabalhando em um aplicativo de


streaming de música e vídeo. Eles têm recebido feedback dos usuários de que a navegação no
aplicativo é confusa e que encontrar novos conteúdos relevantes é difícil. Além disso, os
usuários expressaram desejo por uma experiência mais personalizada, que recomende
conteúdos com base em seus interesses e hábitos de consumo. Como a equipe pode utilizar a
prototipação para abordar esses problemas e criar uma experiência de usuário mais intuitiva e
personalizada?
Solução
A equipe de design pode começar realizando uma análise detalhada do feedback dos usuários e
identificando áreas específicas de insatisfação e oportunidades de melhoria na interface do
aplicativo. Com base nessa análise, eles podem criar protótipos de baixa fidelidade usando
diversas ferramentas, como lápis e papel ou software de design simples.
Esses protótipos iniciais podem ajudar a equipe a visualizar diferentes abordagens para melhorar
a navegação e a descoberta de conteúdo no aplicativo. Eles podem experimentar diferentes
layouts, menus e métodos de organização de conteúdo para ver qual abordagem ressoa melhor
com os usuários.
Depois de iterar nos protótipos de baixa fidelidade e obter feedback inicial dos usuários, a equipe
pode avançar para protótipos de alta fidelidade usando ferramentas de design mais avançadas,
como Adobe XD ou Sketch. Esses protótipos mais detalhados podem incluir elementos
interativos, como botões clicáveis ​e transições de página, permitindo que os usuários tenham
uma experiência mais próxima do produto final.
Durante todo o processo de prototipação, a equipe deve continuar solicitando feedback dos
usuários e iterando nos designs com base nesse retorno. Isso pode envolver testes de
usabilidade formais, em que os usuários são observados enquanto interagem com os protótipos,
ou pesquisas mais informais para capturar insights qualitativos.

Observe os aplicativos e websites que você utiliza frequentemente e tente identificar em suas
interfaces elementos que se assemelham a objetos do mundo real. Quais elementos você
encontrou? Qual é a função desses elementos na interface? Qual objeto do mundo físico eles se
referem? De que forma esse objeto está relacionado ao elemento na interface?

Além disso, para atender à demanda para uma experiência mais personalizada, a equipe pode
explorar a implementação de algoritmos de recomendação no aplicativo, que analisam o
comportamento do usuário e sugerem conteúdo relevante com base em seus interesses e
histórico de uso. Esses algoritmos podem ser prototipados e testados em ambientes
controlados antes de serem implementados no produto final.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Em resumo, a prototipação desempenha um papel crucial no design de interfaces, permitindo


que as equipes experimentem e iterem em designs antes de investir tempo e recursos
significativos no desenvolvimento do produto final. Ao utilizar protótipos de baixa e alta
fidelidade e solicitar feedback contínuo dos usuários, a equipe pode criar uma experiência de
usuário mais intuitiva e personalizada no aplicativo de streaming de música e vídeo.

Figura | Síntese dos conteúdos abordados durante os estudos

BEVAN, N. Criteria for selecting methods in user-centered design. Workshop paper I-USED, 2009.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e


aplicações. 3. ed. São Paulo: Novatec, 2015.
TASSEY, G. Planning Report 02-3 – The Economic Impact of Inadequate Infrastructure for
Software Testing. NIST, May 2002.

Unidade 4
Inspeção, Avaliação, Testes de Usabilidade e Gamificação do Usuário

Aula 1
Pesquisa de Usuários e Testes de Usabilidade

Pesquisa de Usuários e Testes de Usabilidade

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você compreenderá as etapas do processo de design centrado
no usuário, o planejamento de testes do usuário e como melhorar as interfaces com essas
informações. Prepare-se para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Partida

A partir da década de 1980, o mercado descobriu que o usuário de interfaces deseja mais do que
tecnologia. É necessário também desenvolver interfaces com alto poder de usabilidade. O
usuário não aceita mais ser escravo das tecnologias despejadas no mercado diariamente; ele
quer algo que seja aliado à facilidade de interação.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Se a empresa não se preocupar com isso, certamente perderá para o concorrente. O modelo
centrado no usuário leva em consideração os aspectos físicos e cognitivos do usuário no
desenvolvimento de interfaces. Para isso, existe a necessidade de se conhecer o usuário,
identificar como realiza o seu trabalho, quais são as suas características (vocabulário,
experiência, necessidades) etc.

Esse modelo também privilegia o sistema com recursos de ajuda e interação. Desenvolver
interface com base em modelos centrados no usuário é usar o design como aliado,
disponibilizando ícones, signos, mensagens de erros, sons e produzir uma interface muito mais
adequada ao seu usuário.

Como posso fazer testes de usabilidade para melhorar minha interface?

Vamos Começar!

Métodos de pesquisa de usuários para entender suas


necessidades
Conforme o processo de design centrado no humano da ISO 9241-210 (2018), a primeira etapa é
planejar o processo de design centrado no humano, no qual devem ser identificados os objetivos
do projeto e as etapas e métodos que serão aplicados no desenvolvimento do projeto; a segunda
etapa é entender e especificar o contexto de uso, quando são aplicadas as pesquisas para
entendimento profundo do contexto de uso, do perfil dos usuários e das oportunidades de
projeto; a terceira etapa é especificar os requisitos dos usuários, na qual os resultados das
pesquisas são analisados e então definidos os requisitos do projeto de interface.

Há muitos fatores que podem influenciar na seleção dos métodos de pesquisa mais adequado
para o levantamento de requisitos em um projeto, dentre eles os fatores organizacionais e
estratégicos da própria empresa, fatores relacionados ao contexto de uso e perfil dos usuários e,
também, ao perfil da equipe do projeto.

Sendo assim, os principais fatores de decisão de métodos de pesquisa são: o contexto de uso do
projeto, os quais definirão se são necessários mais métodos de escuta ou de observação e se
eles podem ser pontuais ou, então, devem considerar outras situações; os aspectos de influência
sobre a interface no contexto de uso, que são os itens específicos que devem ser investigados,
como outros.

Planejamento e condução de testes de usabilidade


A avaliação é uma das etapas mais importantes do projeto centrado no usuário. Elas são
realizadas para compreender como é a experiência do usuário com o sistema, quais as
dificuldades que ele enfrenta e de que forma a interface pode ser melhorada.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

A usabilidade é definida na Norma ISO 9241-11(2018) como “a extensão na qual um sistema,


produto ou serviço pode ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos
com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”. Ou seja, uma avaliação
de usabilidade de uma interface deve analisar se ela é eficaz, eficiente e satisfatória para os
usuários quando eles utilizam o sistema para realizar as suas tarefas.

O objetivo da avaliação é identificar potenciais problemas que possam estar impactando a


usabilidade e eliminá-los, para que a interação com o sistema possa oferecer a melhor
experiência possível ao usuário.

Teste de usabilidade

O teste de usabilidade é um dos métodos mais importantes de avaliação de interfaces com o


usuário. Nele, o avaliador solicita que o participante realize um conjunto de tarefas com o
sistema enquanto observa e toma notas de seus comportamentos e atitudes, bem como de
todos os problemas de usabilidade observados durante a interação. O teste de usabilidade pode
ser presencial, quando o moderador e os participantes estão em um mesmo local, ou remoto,
quando o teste é realizado pela internet. Os testes de usabilidade remotos podem ser síncronos,
quando o moderador guia o participante durante o teste, ou assíncronos, quando o participante
realiza o teste sozinho, guiado pelo próprio sistema, sem a presença do moderador.

O processo de avaliação de usabilidade pode ser composto das seguintes etapas:

Definir a estratégia de avaliação.


Criar o plano de avaliação.
Preparar e executar a avaliação.
Analisar os dados coletados.
Interpretar os dados coletados.
Elaborar o relatório da avaliação.

Testes de usabilidade de interfaces

O teste de usabilidade é um dos métodos mais importantes de observação de usuários. Por meio
deles, é possível observar o usuário interagindo com uma interface em um ambiente próximo ao
contexto original de uso do produto.

Os testes ajudarão a responder algumas perguntas, como: o usuário consegue usar o produto?
Consegue completar as tarefas? Enfrenta alguma dificuldade? Como ele se sente ao interagir
com o produto? O teste de usabilidade ajudará o avaliador a entender não somente o que está
acontecendo, mas principalmente o porquê daquele comportamento do usuário.

Um dos principais objetivos desses testes é identificar potenciais problemas de usabilidade nas
interfaces para assim propor recomendações que possam solucioná-los.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Lembre-se de que um problema de usabilidade tem três componentes principais que determinam
uma relação de causa-efeito. Um elemento na interface (um ícone, um texto, uma imagem etc.)
causa um impacto na tarefa (perda de tempo, resultado com baixa qualidade, resultado
incompleto, objetivo não alcançado etc.) e um impacto no usuário (ele fica confuso, não sabe o
que fazer, fica aborrecido, frustrado, irritado etc.).

Durante o teste de usabilidade, o moderador solicita ao usuário que ele realize uma série de
tarefas enquanto observa e toma notas de seu comportamento. O moderador deve observar se o
participante está conseguindo realizar as tarefas, quais caminhos ele percorre na interface, quais
problemas de usabilidade ele enfrenta durante a interação e como ele se sente ao utilizar o
sistema. É comum pedir ao participante que “pense em voz alta” para que o moderador possa
compreender mais facilmente o modelo mental do participante.

Em relação ao local e à forma de fazer os testes, podemos dividir o processo em dois grupos:

Testes presenciais, quando o moderador e o participante estão fisicamente no mesmo


local, que pode ser o laboratório ou em campo, no contexto real de uso do produto.
Testes remotos, quando o moderador e o participante não estão fisicamente no mesmo
local.

Os testes presenciais podem ser conduzidos em um laboratório de usabilidade que é um local


preparado com isolamento acústico, microfones e equipamentos que facilitam a condução dos
testes. Um laboratório de usabilidade convencional contém duas salas: a sala de testes, na qual
ficam o moderador e o participante, e a sala de observação, na qual ficam os demais
pesquisadores e as pessoas que vão observar os testes. Essas salas normalmente são
separadas por uma parede que contém um ´espelho falso´, sendo que da sala de testes o
participante enxerga um espelho e da sala de observação se vê uma janela de vidro, através da
qual se pode observar tudo o que se passa na sala de testes. A sala de testes pode ser
configurada de várias maneiras para simular diferentes ambientes, como um escritório, uma sala
de estar ou o interior de uma loja, por exemplo. Ela é equipada com câmeras e microfones para
capturar a interação de vários ângulos diferentes. As imagens são combinadas e transmitidas a
um monitor na sala de observação para que todos possam acompanhar a interação do
participante com a interface.

Os testes realizados em campo ocorrem em um contexto real de uso do produto que pode ser,
por exemplo, ao ar livre, dentro de uma loja, na casa ou no local de trabalho do usuário. Apesar de
ser possível observar a situação real de uso, os testes em campo ocorrem em ambientes não
controlados, nos quais os participantes e os pesquisadores ficam sujeitos a diversas distrações
e possíveis interrupções.

Nos testes de usabilidade remotos, o participante e o moderador não estão no mesmo local.
Dessa forma, é possível testar com participantes de qualquer lugar do país e até de outros
países, pois as sessões de teste ocorrerão de maneira remota.

Nos testes remotos com moderador, é agendado um horário com o participante, e com auxílio de
um software de videoconferência, o primeiro orienta o segundo durante a sessão, passando
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

instruções, observando a interação em tempo real, por meio de recursos de compartilhamento de


tela, e fazendo perguntas. Essa modalidade de teste é muito similar ao presencial, a única
diferença é que moderador e participante não estão fisicamente no mesmo espaço.

Já no teste remoto sem moderador, o participante recebe um convite e participa do teste de


acordo com a sua conveniência. Ele receberá as instruções do que deve ser feito de um software
que irá conduzi-lo para que ele realize as tarefas, apresentará perguntas pré-definidas e enviará
questionários. Toda a sessão é gravada e enviada ao moderador que poderá assisti-la
posteriormente. A vantagem dos testes sem moderador é que eles podem ser enviados a
diversos participantes simultaneamente, entretanto será necessário assistir aos vídeos
posteriormente e não será possível entrevistar o participante caso seja necessário esclarecer
alguma dúvida.

Plano de testes

O planejamento de um teste de usabilidade exige alguns passos importantes, entre eles podem
ser destacados os seguintes:

Determine o contexto de uso: entenda qual é a interface que será avaliada, quem é o
usuário, quais tarefas ele executa com o produto, e em qual contexto ele é utilizado.
Verifique quais perguntas o teste de usabilidade deve responder: entreviste as pessoas da
equipe, como designers, gerentes de produto e desenvolvedores, para determinar quais são
as dúvidas da equipe de desenvolvimento.
Realize um pré-diagnóstico da interface utilizando uma técnica de inspeção, como, por
exemplo, uma avaliação heurística. Essa avaliação fará um levantamento inicial dos
potenciais problemas de usabilidade que o usuário poderá enfrentar durante os testes de
usabilidade.
Defina qual o perfil dos participantes que serão recrutados, e como você irá recrutá-los.
Defina o contexto de avaliação: escolha o local dos testes, os equipamentos e os softwares
que serão utilizados, quem fará a moderação, quem tomará notas e quem observará as
sessões.
Elabore a lista de tarefas que o participante deverá executar. Cada tarefa deverá ser
descrita dentro de um cenário que representa uma situação real de uso da interface.
Elabore e organize o material dos testes: questionário para recrutamento, roteiro do teste,
lista de tarefas e cenários, questionários e roteiro para a entrevista final.
Realize um teste piloto para verificar se todo o procedimento do teste está correto. O teste
piloto é importante para verificar se o protocolo de testes está completo, se as tarefas e
instruções estão claras, se a duração do procedimento está coerente, se os equipamentos
estão funcionando e se os materiais estão completos e corretos.
Durante a execução do teste, peça ao participante que “pense em voz alta”, ou seja, que
verbalize seus pensamentos enquanto interage com a interface. Quando o participante
narra o que ele está fazendo e pensando, fica mais fácil para o observador compreender o
porquê do seu comportamento. O moderador não deve interromper, influenciar ou conduzir
o participante, é importante dar tempo para ele pensar e completar o seu raciocínio.
Observe o participante e tome notas do que ele fizer e falar.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Após a sessão de teste, realize uma entrevista final com o participante para eliminar dúvidas que
eles possam ter ocorrido durante o teste. Pergunte qual é a opinião geral dele sobre a interface e
peça sugestões de melhorias.

Ao finalizar todas as sessões do teste de usabilidade, deve ser feita a análise e a interpretação
dos dados coletados. Os resultados serão compilados e incluídos em um relatório final que
deverá ser apresentado à equipe de projeto. Esse relatório deverá conter uma descrição do
contexto de uso, dos objetivos da avaliação e do contexto em que o teste foi executado.
Descreva os resultados da avaliação, anexando as respostas dos questionários e das entrevistas.

Apresente os problemas de usabilidade encontrados descrevendo o que ocorreu, qual o impacto


na tarefa e no usuário. Ilustre o problema adicionando uma imagem da interface e indicando o
grau de severidade do problema. Adicione as recomendações e as sugestões para revisão da
interface. Complemente o relatório incluindo comentários dos participantes e alguns clipes de
vídeo e/ou áudio que ilustram os principais problemas de usabilidade identificados.

Os testes de usabilidade podem ser realizados a qualquer momento durante o desenvolvimento


da interface. Você pode e deve testar soluções nas fases iniciais de projeto, utilizando protótipos.
Quanto mais avançada a etapa de projeto, mais caro e mais difícil será para fazer as alterações
necessárias. Utilize os testes de usabilidade para solucionar dúvidas importantes da equipe de
projeto sobre como o usuário vai interagir com a interface. Assim, você estará na prática
implementando o Projeto Centrado no Usuário, pois você o trará para o centro da tomada de
decisão, pedindo que ele teste a interface e ajude a equipe a tomar as decisões corretas.

Aqui foram apresentados os principais conceitos e práticas relacionados aos testes de


usabilidade. A observação do usuário utilizando o sistema digital é uma das melhores técnicas
para identificar problemas de usabilidade na interface e compreender o porquê do
comportamento do usuário. Procure realizar avaliações constantes de suas soluções de projeto
junto a seus usuários. Essa prática vai resultar em interfaces melhores, mais simples e fáceis de
usar e que irão oferecer uma melhor experiência a seus usuários.

Siga em Frente...

Análise de resultados e aprimoramento da interface


A análise de resultados de testes de usabilidade é uma etapa crucial no processo de design de
interfaces, pois fornece insights valiosos sobre as necessidades dos usuários e orienta as
melhorias a serem feitas na interface.

Aqui está um resumo dos principais pontos sobre como essa análise é realizada:

Coleta de Dados
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Durante os testes de usabilidade, são coletados dados qualitativos e quantitativos sobre a


interação dos usuários com a interface. Isso pode incluir gravações de vídeo, registros de tela,
notas de observadores e respostas dos usuários a questionários pós-teste.

Depois que a coleta de dados é realizada, é preciso fazer a análise, a interpretação e a


consolidação ou organização dos dados obtidos. Essa é a fase da coleta de dados em que as
informações são organizadas em uma linha de pensamento lógica e sistêmica, levando em
consideração o domínio do artefato e o que se deseja produzir com o processo de design,
conforme mostra a Figura 1.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Figura 1 | Processo de coleta de dados

Identificação de Problemas

A análise dos dados coletados visa identificar problemas de usabilidade na interface, como
dificuldades de navegação, confusão na localização de funcionalidades, lentidão no
desempenho, entre outros.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Os problemas são categorizados e classificados com base em sua gravidade e impacto na


experiência do usuário.

Padrões de Comportamento

Os dados também são examinados em busca de padrões de comportamento dos usuários. Isso
inclui identificar ações comuns realizadas pelos usuários, áreas da interface mais
frequentemente acessadas e padrões de erro recorrentes.

Esses padrões ajudam a entender melhor como os usuários estão interagindo com a interface e
quais são suas principais necessidades e preferências.

Priorização de Melhorias

Com base na análise dos problemas identificados e nos padrões de comportamento dos
usuários, são estabelecidas prioridades para as melhorias a serem feitas na interface.

Problemas que afetam significativamente a usabilidade e a experiência do usuário são tratados


como prioridade máxima para correção.

Iteração do Design

Os resultados da análise de testes de usabilidade informam o processo de iteração do design,


em que as melhorias são implementadas na interface com o objetivo de resolver os problemas
identificados e atender às necessidades dos usuários de forma mais eficaz.

Essas iterações podem envolver ajustes no layout, na organização de informações, na navegação


e na funcionalidade da interface.

A análise de resultados de testes de usabilidade é uma etapa essencial no design de interfaces,


permitindo aos designers compreenderem melhor as necessidades dos usuários, identificar
problemas de usabilidade e orientar as melhorias a serem feitas para garantir uma experiência
positiva e satisfatória para os usuários.

Vamos Exercitar?

Uma empresa de comércio eletrônico está lançando uma nova versão de seu aplicativo móvel
para facilitar as compras dos seus clientes. Ela quer garantir que a interface do aplicativo seja
intuitiva, fácil de usar e proporcione uma experiência de compra agradável. No entanto, antes do
lançamento oficial, a equipe de design quer realizar testes de interface para identificar possíveis
problemas e realizar melhorias necessárias. Como eles podem proceder com os testes de
interface?

Solução
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Para realizar os testes de interface, a equipe de design pode seguir os seguintes passos:

Definir Objetivos

Antes de iniciar os testes, é importante definir os objetivos claros do que se deseja alcançar. Por
exemplo, os objetivos podem incluir melhorar a navegabilidade, simplificar o processo de
checkout e aumentar a satisfação do usuário.

Selecionar Participantes

Os participantes dos testes devem ser representativos do público-alvo do aplicativo. Isso pode
incluir diferentes faixas etárias, níveis de experiência em compras online e preferências de
dispositivos móveis.

Desenvolver Cenários de Teste

Criar cenários realistas de uso do aplicativo que abordem diferentes funcionalidades e fluxos de
navegação. Por exemplo, um cenário pode ser "Encontre e adicione um produto à lista de
desejos" ou "Navegue pelas categorias e faça uma compra com cupom de desconto".

Conduzir Testes

Durante as análises, os participantes devem ser instruídos a realizar as tarefas definidas nos
cenários de teste enquanto são observados pela equipe de design.

Os participantes devem ser encorajados a pensar em voz alta para expressar suas opiniões,
frustrações e expectativas enquanto interagem com a interface.

Coletar Feedback

Além da observação direta, também é importante coletar feedback qualitativo dos participantes
após a conclusão dos testes. Isso pode ser feito por meio de questionários ou entrevistas para
entender as suas percepções e sugestões de melhorias.

Analisar Resultados

Os dados coletados durante os testes são analisados para identificar padrões de


comportamento, problemas de usabilidade e áreas de melhoria na interface.

Com base na análise, são priorizadas as melhorias a serem feitas na interface antes do
lançamento oficial do aplicativo.

Ao seguir esses passos, a empresa poderá realizar testes de interface eficazes para garantir que
seu aplicativo móvel proporcione uma experiência de compra otimizada e satisfatória para os
usuários, aumentando assim as chances de sucesso no mercado.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Saiba mais

BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo
A, 2018.

Em seu capítulo - Avaliação e testes de usabilidade (po.155), a autora traz com clareza como
podemos estruturar testes de usabilidade.

Já no capítulo de Requisitos e coletas de dados (pg.167), são mostradas explicações


aprofundadas de como identificar as necessidades do usuário.

SOBRAL, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora


Saraiva, 2019.

Em seu capítulo 5: Ciclos de vida do software (pg. 54), a autora traz um conteúdo sobre testes de
usabilidade.

Referências
INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. ISO 9241:11:2018 Ergonomics of
human-system interaction - Part 11: Usability: Definitions and concepts. 2 ed. Geneva: ISO, 2018.
29 p. Barreto, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca,
Grupo A, 2018.

Sobral, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora Saraiva,
2019.

Aula 2
Avaliação e problemas de usabilidade em Interfaces

Avaliação e problemas de usabilidade em Interfaces

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Dica para você
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INTERFACE E USABILIDADE

Aproveite o acesso para baixar os slides do vídeo, isso pode deixar sua
aprendizagem ainda mais completa.

Olá, estudante. Nesta videoaula, você compreenderá mais de métodos e técnicas de avaliação de
interfaces e trazer a problemas de usabilidade. Prepare-se para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Partida

A etapa de avaliação é uma das mais importantes em qualquer projeto de interfaces. É na


avaliação que você vai testar suas hipóteses e verificar se as soluções de projeto estão
atendendo às necessidades de seus usuários.

Você verá como é importante realizar avaliações de usabilidade logo no início do projeto,
testando ideias e protótipos de baixa fidelidade, e seguir avaliando com os usuários ao longo do
desenvolvimento.

Realizar essas avaliações é fundamental para que você aprenda com seus usuários, analisando a
compreensão deles sobre a solução que você está projetando, alterando e corrigindo a interface
de forma incremental, para que ao final seu produto possa ser usado com facilidade e, também,
encante seus usuários.

Se você não realizar avaliações durante o projeto, há um risco muito grande que seu produto não
atenda aos seus usuários ou que eles nem mesmo consigam utilizá-lo.

Descobrir problemas de usabilidade quando o produto já está no mercado pode custar caro para
a empresa, pois gera frustração nos usuários, perda de tempo e retrabalho para a equipe de
projeto e muitas vezes pode até levar a inviabilidade do negócio.

Como escolher o melhor métodos de avaliação?

Vamos Começar!

Introdução à avaliação de interfaces


O processo de avaliação da interface deve ser iterativo, ou seja, ele ocorre em várias etapas ao
longo do projeto, desde a avaliação de protótipos de baixa fidelidade no início do
desenvolvimento, até os testes realizados com o produto já lançado no mercado, nos quais é
possível observar como os usuários reais estão utilizando a interface em seu contexto real de
uso do produto.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

O processo de avaliação da interface deve ser iterativo, ou seja, ela ocorre em várias etapas ao
longo do projeto, desde a avaliação de protótipos de baixa fidelidade no início do
desenvolvimento, até os testes realizados com o produto já lançado no mercado, nos quais é
possível observar como os usuários reais estão utilizando a interface em seu contexto real de
uso do produto.

Métodos e técnicas de avaliação de interfaces


Há uma grande variedade de métodos de avaliação que podem ser aplicados em conjunto, de
maneira complementar.

A escolha de cada método dependerá de alguns fatores, como:

- objetivos da avaliação: o que será avaliado e quais são as dúvidas da equipe de projeto.

- etapa do projeto: desde as fases iniciais em que são testados protótipos de baixa fidelidade até
o produto ser lançado no mercado, quando pode ser testado por usuários reais em seu contexto
real de uso.

- recursos disponíveis: tempo, recursos financeiros, acesso aos participantes, equipamentos e


laboratórios de usabilidade.

O processo de avaliação da interface deve ser iterativo, ou seja, ela ocorre em várias etapas ao
longo do projeto, desde a avaliação de protótipos de baixa fidelidade no início do
desenvolvimento, até os testes realizados com o produto já lançado no mercado, nos quais é
possível observar como os usuários reais estão utilizando a interface em seu contexto real de
uso do produto.

As técnicas de avaliação estão organizadas em duas categorias: técnicas de inspeção da


interface e técnicas de observação do usuário. Algumas delas são as mesmas utilizadas para
levantamento de requisitos em projetos de interface, porque podem servir para ambos os
objetivos, a diferença é que para o levantamento de requisitos o objetivo é identificar
necessidades do público-alvo com relação à interface, enquanto a avaliação tem como objetivo
avaliar a usabilidade da interface específica.

Na inspeção, o avaliador analisa a interface para verificar se ela está em conformidade com um
conjunto de guidelines, heurísticas ou princípios de design e usabilidade. O avaliador
normalmente é um especialista em usabilidade ou no domínio da aplicação. Ele deve percorrer a
interface verificando quais princípios de usabilidade são atendidos pela interface e prevendo
quais problemas de usabilidade o usuário vai enfrentar quando esses princípios não forem
atendidos. A qualidade do resultado de uma inspeção dependerá da experiência do avaliador,
pois depende não somente do seu conhecimento sobre as guidelines e princípios de usabilidade,
mas também de sua capacidade de prever o tipo de problema de usabilidade que o usuário vai
enfrentar caso a interface não atenda aos princípios de usabilidade em relação aos quais está
sendo testada.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Nas técnicas de observação, o avaliador observa um usuário interagindo com a interface,


presencialmente ou de forma remota. O avaliador solicita ao participante que execute algumas
tarefas com o sistema e toma notas sobre o seu comportamento e os seus comentários sobre a
interface e a interação. O participante deve ser um usuário real do sistema ou um representante
de um dos grupos de usuários identificados como público-alvo do produto. A interface testada
pode ser um protótipo ou o produto final.

Lembre-se de que o elemento mais importante de uma avaliação com usuários é o participante.
Ele deve ser sempre um usuário real ou representativo do público-alvo do seu produto, e não
simplesmente a primeira pessoa que estiver disponível naquele momento. Testar a interface com
o participante correto é fundamental para a qualidade do resultado da avaliação.

Métodos baseados em técnicas de inspeção, sem a participação


de usuários
Avaliação Heurística: neste método, o avaliador inspeciona a interface utilizando um
conjunto de princípios de design e usabilidade para verificar se a interface está em
conformidade com eles. O sucesso da aplicação deste método depende da qualidade das
heurísticas utilizadas e da experiência do avaliador. Para essa avaliação, podem ser
utilizadas as Heurísticas de Nielsen (2020), as Regras de Ouro de Ben Shneiderman (2005)
ou os critérios ergonômicos de Bastien e Scapin (1992).
Percurso Cognitivo: este é um método frequentemente utilizado para avaliar qual seria o
processo cognitivo dos usuários ao explorar uma interface, considerando particularmente
os primeiros usos. O avaliador deve conhecer muito bem o perfil do usuário, para que possa
se colocar em seu lugar e, assim, avaliar, a cada etapa da navegação, quais ações o usuário
realizaria naquele momento.

Segundo Cybis et al. (2015), a cada etapa o avaliador deve se perguntar:

O usuário tentará realizar a ação correta ou prevista para alcançar o seu objetivo?
O usuário verá o objeto de interface associado a esta ação?
O usuário reconhecerá o objeto da interface como associado a esta ação?
O usuário compreenderá o feedback fornecido pelo sistema como um progresso na
realização da tarefa?

Siga em Frente...

Métodos baseados em técnicas de observação de usuários


Entrevista: as entrevistas são sessões individuais nas quais o avaliador faz perguntas ao
participante sobre um determinado tópico. Elas podem ser realizadas presencialmente ou
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

de maneira remota, em um ambiente controlado ou no próprio contexto do usuário.


Normalmente, as entrevistas são utilizadas como um método complementar a outro
método de avaliação como observação contextual ou testes de usabilidade.
Grupo focal: no grupo focal, o avaliador reúne um grupo de pessoas para conversar sobre
um tema específico, como um produto ou uma interface. Normalmente são grupos de 5 a
10 participantes que se posicionam em círculo ou ao redor de uma mesa para uma
discussão guiada pelo moderador. O avaliador pode apresentar protótipos da interface ou
outros produtos aos participantes para facilitar a discussão.
Observação Contextual: na observação contextual, o avaliador vai até o contexto do usuário
para observá-lo em seu ambiente real, que pode ser, por exemplo, sua casa ou seu local de
trabalho. O objetivo é observar o que o participante faz, como ele interage com as pessoas
e com o ambiente à sua volta. O avaliador deve tomar notas sobre os comportamentos e
as atitudes do participante, para compreender como ele realiza as tarefas em seu próprio
ambiente. Em geral, a observação contextual é acompanhada de entrevistas.
Diário de uso: neste método, o participante registra suas atividades diariamente, anotando
seus comportamentos, informações sobre o contexto e suas observações sobre o que
aconteceu. As anotações podem ser feitas em um caderno, no computador ou diretamente
no telefone celular, em que é possível também fazer o registro no formato de áudio, fotos e
vídeo. Este método é muito utilizado quando é necessário compreender o comportamento
do usuário por mais tempo.
Classificação de cartões (card sorting): o método de classificação de cartões é muito
utilizado para compreender o modelo mental dos usuários em relação à arquitetura de
informação do sistema. O participante recebe um conjunto de cartões, cada um contendo
uma informação, e tem como objetivo organizá-los em grupos de uma maneira que faça
sentido, colocando nomes a cada um desses grupos. Os cartões podem ser físicos, em
papel, ou virtuais, utilizando softwares específicos para card sorting. Este é um método
muito utilizado para montar estruturas hierárquicas, como os menus da interface, pela
lógica dos usuários.
Teste de árvore (tree testing): assim como o card sorting, o teste de árvore é utilizado para
avaliar estruturas hierárquicas, como, por exemplo, a navegação na interface. É
apresentado ao participante uma árvore de navegação, por exemplo, uma estrutura de
menus, e solicitado que ele realize tarefas que exigem que ele encontre informações ao
longo dessa estrutura. Muitas vezes o teste de árvore é aplicado após o card sorting, para
confirmar se a estrutura de navegação proposta está correta.
Testes A/B: os testes A/B são muito utilizados quando o objetivo é comparar duas
soluções de projeto diferentes. Os participantes são divididos em dois grupos, A e B, e a
cada grupo é apresentada uma versão da interface com o objetivo de avaliar qual das duas
opções apresenta mais usabilidade e, consequentemente, oferece a melhor experiência
para o usuário.

Problemas de usabilidade em interfaces


Um problema de usabilidade é um aspecto do sistema e/ou uma demanda sobre o usuário que
torna desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível para o usuário atingir seus objetivos em
situações de uso típicas (Lavery, Cockton & Atkinson, 1997). Ou seja, quando um problema de
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

usabilidade ocorre, ele atrapalha o usuário na realização de sua tarefa, pois pode demandar
maior esforço perceptivo, cognitivo ou físico fazendo com que o usuário perca tempo, atinja
resultados incompletos ou incorretos ou não consiga completar sua tarefa, ficando confuso,
aborrecido, irritado ou furioso.

Por exemplo: problemas de usabilidade da interface no processo de pagamento de um website


de comércio eletrônico. A interface não indica para o usuário como deve ser feita a entrada de
dados do campo ‘data de validade’ do cartão. É esperado que a usuária entre com o ano com 4
dígitos, entretanto nenhuma instrução é oferecida a ela. Quando a usuária informa o ano com
apenas 2 dígitos, a mensagem de erro também não indica a ela que é esperado que seja
informado o ano com 4 dígitos. A usuária não sabe o que fazer, faz diversas tentativas incorretas,
fica frustrada e acaba por desistir de fazer o pagamento.

Segundo Nielsen (1994), um problema de usabilidade pode ser classificado de acordo com a sua
severidade, que pode ser determinada a partir de uma combinação de três fatores:

Frequência: é um problema comum ou raro?


Impacto: será fácil ou difícil para o usuário superar esse problema?
Persistência: uma vez superado, o usuário não enfrentará mais este problema ou os
usuários enfrentarão essa ocorrência repetidamente?

Ao combinar a frequência, o impacto e a persistência do problema, é possível chegar a um grau


de severidade que pode ser definido como: 1-Baixa, 2-Média, 3-Alta. Essa classificação da
severidade auxilia os desenvolvedores a determinar a prioridade dos problemas para decidir
quais devem ser solucionados primeiro.

Em interfaces WEB e mobile pode-se listar alguns problemas que podem deixar o usuário
insatisfeito:

Links que não funcionam;


Grande quantidade de cliques para chegar até uma informação necessária;
Inconsistências de cores nas interfaces;
Carregamento lento do website;
Mensagens de erros não claras ou sem feedbacks para o usuário;
Não dar liberdade para o usuário retornar uma ação ou cancelar uma ação;
Excesso de pop-ups.

As avaliações podem ser realizadas em qualquer etapa do desenvolvimento do projeto, mas


lembre-se de que quanto antes elas forem aplicadas, maior será o impacto no produto. Se a
avaliação for realizada somente ao final do projeto, é possível que não seja mais possível
implementar as mudanças necessárias na interface.

Vamos Exercitar?
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

A empresa Jóias Raras decidiu implementar um sistema de chatbot para tirar as dúvidas e
solucionar os problemas mais simples dos clientes de forma automatizada, liberando o
atendimento humano para atender às situações mais complexas. Você está encarregado de
definir toda a arquitetura do fluxo de informações desse sistema. Descreva quais os métodos de
avaliação você pode aplicar para assegurar que a lógica de menus e navegação do chatbot será
construída de acordo com a perspectiva do usuário.

Resolução

Você pode iniciar este projeto de construção da estrutura do chatbot contatando o serviço de
atendimento ao cliente da empresa para levantar todas as dúvidas e perguntas que os usuários
mais fazem. Você pode consultar documentos e, também, realizar grupos focais com os
atendentes para discutir com eles quais as dúvidas dos usuários que eles mais ouvem no seu dia
a dia. Após ter uma lista das perguntas dos usuários, você pode organizar uma avaliação de card
sorting junto aos usuários. Coloque uma pergunta por cartão e entregue o conjunto de cartões
aos participantes, pedindo que agrupem as perguntas da maneira que lhes pareça mais lógica.
Diga que eles podem eliminar os cartões que não fizerem sentido e criar cartões, caso alguma
pergunta não tenha sido contemplada. Ao final, peça que eles nomeiem os grupos criados. Ao
final das sessões de card sorting com um grupo de participantes, você terá uma ideia da
estrutura de menus e navegação que poderá ser construída para o chatbot.

O próximo passo é construir um protótipo do fluxo de menus e informações que poderá ser
novamente testado pelos usuários utilizando o método de teste de árvore. Recrute um novo
grupo de participantes e peça a cada um que interaja com o protótipo em busca da solução de
um problema apresentado por você. Por exemplo, você pode passar uma tarefa para o usuário:
“Como você descobre qual é o valor do frete para que o produto seja entregue no mesmo dia?” e
pedir que ele percorra o protótipo do chatbot para encontrar a resposta. Durante a avaliação,
você vai observar qual caminho de menus o participante percorre e, se ao final, ele encontra a
informação desejada.

A utilização destes dois métodos de avaliação combinados ajudará a desenvolver um chatbot


com mais usabilidade, construído sob a perspectiva do usuário.

Saiba mais

BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo
A, 2018.

Em seu capítulo ‘Avaliação e testes de usabilidade (pg.155)’, há um aprofundamento sobre


avaliações heurísticas.

SOBRAL, W. S. Design de Interfaces – Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora


Saraiva, 2019.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Em seu terceiro capítulo (pg.34) – Usabilidade, comunicação e semiótica, a autora faz uma
análise mais detalhada sobre avaliação de Interfaces.

BATISTA, C. R. et al. Design para acessibilidade e inclusão. Disponível em: Minha Biblioteca,
Editora Blucher, 2017.

Em seu capítulo 14: Como acentuar a acessibilidade (pg. 211), a autora traz uma visão sobre
usabilidade.

Referências

BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo
A, 2018.

NIELSEN, J. Severity Ratings for Usability Problems. 1994. Disponível em:


[Link] Acesso em:
18 fev.24. SOBRAL, W. S. Design de Interfaces – Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca,
Editora Saraiva, 2019.

Aula 3
Técnicas de inspeção e avaliação de interfaces

Técnicas de inspeção e avaliação de interfaces

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Para assistir este conteúdo é necessário que você acesse o AVA pelo
computador ou pelo aplicativo. Você pode baixar os vídeos direto no aplicativo
para assistir mesmo sem conexão à internet.
Dica para você
Aproveite o acesso para baixar os slides do vídeo, isso pode deixar sua
aprendizagem ainda mais completa.

Olá, estudante. Nesta videoaula, você se aprofundará no método da avaliação heurística, que é
um dos métodos de inspeção mais conhecidos e utilizados e outras formas de inspeção.
Prepare-se para esta jornada de conhecimentos!
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Ponto de Partida

Você já deve ter se deparado com produtos que não são agradáveis de usar ou que são difíceis
de entender, e você já sabe que isso pode ser um problema de usabilidade, portanto é preciso
pensar nos usuários ao longo de um projeto, identificando as suas necessidades e avaliando o
projeto com a participação do usuário, mas também é possível analisar a usabilidade de um
produto sem a participação de usuários, e é disso que esta seção trata.

Das técnicas de avaliação de interfaces, as inspeções são muito eficientes, porque são rápidas
de aplicar, uma vez que se adquire a prática, podendo ser usadas estrategicamente no projeto
para prevenir problemas de usabilidade na solução final.

Nesta aula serão apresentadas as técnicas de inspeção de interfaces, aquelas que não envolvem
a participação de usuários, descrevendo métodos, como percurso cognitivo e inspeção com uso
de normas e guidelines de design.

O método da avaliação heurística será apresentado em detalhes, pois é um dos métodos de


inspeção mais conhecidos e utilizados tanto na indústria quanto na academia.

Ao final desta seção, você saberá a diferença entre os principais métodos de inspeção, quais
documentos utilizar em cada um deles e quando e como aplicar esse tipo de avaliação.

Como escolher a melhor técnica de inspeção?

Vamos Começar!

Avaliação heurística de interfaces com o usuário


Nesta inspeção, o avaliador escolhe quais heurísticas ou princípios de usabilidade vai utilizar
(podem ser as heurísticas de Nielsen, os princípios de Norman ou as regras de ouro de
Schneiderman, por exemplo), sendo que precisam ser heurísticas definidas e embasadas em
estudos científicos como as exemplificadas. O avaliador verifica cada parte e cada elemento da
interface com relação às heurísticas escolhidas.

O processo de verificação pode ser aplicado de três formas: I) analisar tela por tela da interface e
verificar se estão atendendo a todas as heurísticas; II) analisar cada heurística, uma por vez em
toda a interface; III) aplicar o percurso cognitivo e identificar as heurísticas que não estão sendo
atendidas, durante o percurso. Se for possível, aplique todas as formas, assim você terá mais
chances de verificar cada detalhe.

A avaliação heurística é a inspeção mais comum aplicada em interfaces digitais, ela usa como
referência as heurísticas de Nielsen (2020) ou recomendações de usabilidade de outros autores,
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

como Scnheiderman (2005), Bastien e Scpain (1992), Cybis et al. (2015) ou Jordan (1998), e deve
ser aplicada por um ou mais especialistas em usabilidade.

A aplicação da avaliação heurística pode ser conduzida da seguinte forma:

1) Preparação entre a equipe de avaliadores (especialistas em usabilidade), para alinhar qual


proposta de design (protótipo) será avaliado e quais os possíveis objetivos e tarefas (passo a
passo de uso) dos usuários com a interface.

2) Cada avaliador, individualmente, analisa a interface por meio do percurso cognitivo


(realizando o passo a passo do uso se colocando no lugar do usuário), e por meio da verificação
de cada heurística com relação à cada tela e cada item da interface, podendo aplicar uma lista
de verificação como demonstrado na Tabela 1, por exemplo, julgando a adequação da interface a
cada heurística.

Bloco 1

Severidade Localização

Tela 1 Tela 2 T
Heurística e
l
a
3
4

Visibilidade do
status do
sistema

Compatibilidade
entre o sistema e
o mundo real

Controle e
liberdade do
usuário

Consistência e
padrões

Prevenção de
erro

Reconhecimento
no lugar de
recordação
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Flexibilidade e
eficiência de uso

Projeto estético e
minimalista

Reconhecimento,
diagnóstico e
recuperação de
erros

Ajuda e
documentação

Bloco 2

Localização

3) Tabela 1 | Adequação da interface a cada heurística

4) Ainda individualmente, cada avaliador anota os problemas identificados, a sua localização e o


seu nível de severidade.

A localização deve ser específica no relatório, indicando a tela ou parte exata da interface, e,
também, deve conter a informação se o problema está em um único local da interface; em mais
de um local da interface; na estrutura geral da interface ou se é algo que está faltando na
interface (ainda não está em lugar nenhum).
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

A severidade é definida pelos avaliadores de forma subjetiva, analisando a relação entre os


seguintes aspectos, conforme Nielsen (1994):

Ainda individualmente, cada avaliador anota os problemas identificados, a sua localização


e o seu nível de severidade.
A localização deve ser específica no relatório, indicando a tela ou parte exata da interface,
e, também, deve conter a informação se o problema está em um único local da interface;
em mais de um local da interface; na estrutura geral da interface ou se é algo que está
faltando na interface (ainda não está em lugar nenhum).
A severidade é definida pelos avaliadores de forma subjetiva, analisando a relação entre os
seguintes aspectos, conforme Nielsen (1994):

1) Apresentação e discussão das avaliações individuais junto à equipe de avaliadores. Neste


momento, os problemas identificados por cada avaliador individualmente são discutidos no
grupo para validação, comparação, seleção e, eventualmente, adição de mais problemas.

2) Análise de possíveis soluções para cada problema, aqui podem ser incluídas pessoas que
fazem parte da equipe de desenvolvimento do projeto, para verificar a viabilidade, as
possibilidades e soluções, ou podem ser indicadas sugestões genéricas para a equipe de
desenvolvimento desdobrar posteriormente.

Elaboração do relatório final com a relação total dos problemas identificados. O relatório pode
conter a descrição da metodologia aplicada, aspectos positivos da interface, problemas da
interface, heurísticas infringidas em cada problema, possíveis consequências para o usuário de
cada problema, severidade de cada problema, e possíveis soluções para cada problema.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Figura 1 | Exemplo estrutural de relatório de avaliação heurística.

A lógica da avaliação se dar em um primeiro momento individualmente e depois em grupo é


importante, porque aumenta a possibilidade de encontrar mais problemas, uma vez que cada um
estará focado na sua avaliação a partir do seu repertório e experiência, e depois, ao juntar todas
as análises, cada um já identificou problemas, o que gera mais discussões e argumentações.

Documentos de inspeção de interfaces


Inspeção de normas

Nesta inspeção, o avaliador define qual norma vai utilizar como referência para a sua avaliação.
Existem diversas normas nacionais e internacionais de usabilidade, interação humano-
computador e ergonomia para produtos e usuários específicos, e se o projeto tiver como objetivo
cumprir alguma norma existente, essa inspeção é muito importante.

O avaliador vai analisar cada parte, elemento e interação do produto com o usuário com relação
à cada determinação da norma definida. Algumas normas podem exigir alguns testes
específicos, se for o caso é preciso verificar quais os parâmetros, ferramentas e recursos
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

necessários para o respectivo teste e aplicá-lo conforme a determinação, ou em alguns casos é


necessário que um órgão certificado aplique o teste.

Dentre as normas existentes para interfaces digitais, existem diversas com focos e aplicações
diferentes, sendo que as normas internacionais (ISO) têm sua versão nacional junto à ABNT
(Associação Brasileira de Normas Técnicas). Confira na tabela abaixo (Tabela 2) algumas
normas relacionadas à usabilidade de interfaces digitais.

Código na norma Título da norma


ABNT NBR ISO/IEC 25030:2008 Engenharia de software -
Requisitos e Avaliação da
Qualidade de Produto de Software
(SQuaRE) - Requisitos de
qualidade
ABNT NBR ISO/IEC 14598-6:2004 Engenharia de software -
Avaliação de produto
Parte 6: Documentação de
módulos de avaliação
ABNT NBR ISO 9241-171:2018 Ergonomia da interação humano-
sistema
Parte 171: Orientações sobre
acessibilidade de software
ABNT NBR ISO 9241-143:2014 Ergonomia da interação humano-
sistema
Parte 143: Formulários
ABNT NBR ISO 9241-110:2012 Ergonomia da interação humano-
sistema
Parte 110: Princípios de diálogo
BNT ISO/TR 9241-100:2012 Ergonomia da interação humano-
sistema
Parte 100: Introdução às normas
relacionadas à ergonomia de
software
ABNT NBR ISO 9241-210:2011 Ergonomia da interação humano-
sistema
Parte 210: Projeto centrado no ser
humano para sistemas interativos
ABNT NBR ISO 9241-11:2011 Requisitos ergonômicos para o
trabalho com dispositivos de
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

interação visual
Parte 11: Orientações sobre
usabilidade
ABNT NBR ISO 9241-12:2011 Requisitos ergonômicos para o
trabalho com dispositivos de
Interação Visual
Parte 12: Apresentação da
informação
ISO/TR 16982:2002 Ergonomia da interação humano-
sistema — Métodos de usabilidade
que apoiam o projeto centrado no
usuário
ABNT NBR ISO/IEC 14598-6:2004 Engenharia de software -
Avaliação de produto
Parte 6: Documentação de
módulos de avaliação

Siga em Frente...

Inspeção por guidelines


Nesta inspeção, o avaliador segue as linhas estabelecidas da empresa que podem incluir
princípios e valores, padrões visuais e padrões de comportamento que devem ser aplicados a
todos os produtos da organização. Neste caso, também podem ser consideradas linhas-guias de
sistemas operacionais, que devem ser seguidas para que a interface seja aprovada por eles.

Assim como nas outras inspeções, o avaliador deve verificar se cada detalhe da interface está
alinhado às linhas guias definidas.

Documentos de inspeção de interfaces

Há diversos documentos que podem ser utilizados para realizar a inspeção de uma interface,
conforme o tipo de inspeção a ser feita, a principal característica para ser considerado um
documento para a realização de inspeção é ser um documento de padronização ou boas práticas
ou recomendações para um determinado contexto relacionado à interface que será avaliada.

Entre os principais tipos de documentos existentes que podem ser utilizados para aplicar uma
inspeção em uma interface digital estão:

1. Normas ISO (internacionais) e ABNT (nacionais) que abrangem muitos contextos e podem
ser utilizados para verificar a adequação de uma interface.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

2. Recomendações gerais geradas por estudos científicos em uma determinada área, como
as heurísticas e princípios de usabilidade.
3. Manuais e guias desenvolvidos por empresas de plataformas ou sistemas operacionais, os
quais devem ser seguidos por toda empresa que desejar criar uma interface para elas.
4. Documentos de boas práticas, manuais e guias de empresas que podem estar relacionados
com a identidade visual, o posicionamento e objetivos da marca da empresa.
5. Manuais e guias de um tipo de produto específico, que podem determinar princípios,
identidade visual e estruturas-padrão.

Relatório e técnicas de inspeção de interfaces com o usuário.


As técnicas de inspeção são um modelo de avaliação aplicadas por especialistas na área de
usabilidade, as inspeções são aplicadas sem a participação de usuários, e são baseadas em
documentos de referências como heurísticas e guidelines de projetos de interfaces.

Existem diversos métodos para realizar uma inspeção, os mais comuns para aplicação em
interfaces digitais são a avaliação heurística, baseada nas heurísticas ou princípios de
usabilidade e o percurso cognitivo, que coloca o avaliador no lugar do usuário para entender as
suas possíveis ações, lógica de pensamento, e identificar possíveis problemas neste percurso.
Mas também existem outros métodos, como a inspeção de normas, de linhas guias (guidelines)
e a análise da tarefa, por exemplo.

Por se tratar de uma avaliação sem a participação de usuários, ela apenas permite prever
problemas de usabilidade, mas não é possível garantir que os usuários enfrentarão os problemas
identificados.

O relatório de inspeção é o documento que possui o registro da inspeção realizada, ele deve
conter a contextualização da inspeção, incluindo quais e quantos foram os avaliadores, quais
foram os parâmetros e documentos utilizados para realizar a inspeção, como ela foi aplicada e
quais aspectos do produto foram analisados, e pode conter no início também aspectos positivos
identificados com relação aos parâmetros.

Em seguida, o relatório deve detalhar a parte mais importante, a identificação dos possíveis
problemas de usabilidade, estes devem conter seu detalhamento, consequências para o usuário,
heurística infringida, severidade do problema e a sugestão de solução.

Na apresentação dos possíveis problemas, é interessante ilustrá-los com a imagem da parte da


interface ao qual o problema se refere, o que facilita o entendimento por parte de quem for ler o
relatório.

Ao final, pode ser feita uma conclusão indicando o resumo dos principais problemas, níveis de
severidade e sugestões de soluções.

Essas inspeções são muito úteis para tomar decisões rápidas e cedo em projetos de interface,
pratique a análise de usabilidade em interfaces diversas para aprimorar o seu olhar e identificar
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

aspectos positivos e negativos com mais facilidade, assim você poderá evitar problemas de
usabilidade nas interfaces que for desenvolver.

Vamos Exercitar?

Você foi contratado por uma empresa de streaming de shows, serviço bem parecido com os
streaming de filmes e séries para assistir na TV, computador ou celular, mas voltado a shows e
eventos de música. A empresa está desenvolvendo a interface e já possui o protótipo inicial das
telas, com a estrutura básica de conteúdos e funções da tela inicial, do menu principal e de uma
tela de um show com as respectivas informações.

A empresa gostaria de verificar se a estrutura faz está bem-organizada, se possui uma boa
usabilidade e são necessários ajustes para melhorar antes de seguir para um protótipo funcional
e mais detalhado. Qual técnica de inspeção você aplica neste caso?

Resolução

Em primeiro lugar, você deve analisar com o cliente quais as funcionalidades da interface. Neste
caso, podem ser: visualizar agenda de shows, categorias, artistas favoritos, solicitação de shows,
se inscrever em um show, e ver informações a respeito deles. Os objetivos dos usuários no uso
da interface podem ser: acompanhar artistas que gostam e ver shows de seu interesse.

Em seguida, você define o método a ser aplicado, neste caso fazer um percurso cognitivo pode
ser mais difícil porque o protótipo não é funcional, mas é possível analisar o possível passo a
passo que o usuário faria para alcançar os objetivos de uso e então aplicar uma avaliação
heurística, definindo qual ou quais documentos de referência (heurísticas ou princípios de
usabilidade) serão utilizados, e analisar cada parte da interface, identificando possíveis
problemas que os usuários podem enfrentar durante o uso e sugerindo melhorias na interface.

Saiba mais
BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo
A, 2018.

Em seu capítulo - Avaliação e testes de usabilidade (pg.155), a autora nos indica maiores
definições sobre inspeção de interfaces.

Já no capítulo - Avaliação e testes de usabilidade (p.155), a autora nos indica maiores definições
sobre avaliações heurísticas.

SOBRAL, W. S. Design de Interfaces – Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora


Saraiva, 2019.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Em seu capítulo 10: Técnicas para desenvolvimento de interfaces (p.138), a autora traz
diferenças nas inspeções.

Referências

BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo
A, 2018.

INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. ISO 9241:11:2018 Ergonomics of


human-system interaction - Part 11: Usability: Definitions and concepts. 2 ed. Geneva: ISO, 2018.
29 p. SOBRAL, W. S. Design de Interfaces – Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora
Saraiva, 2019.

Aula 4
Gamificação e Motivação do Usuário

Gamificação e Motivação do Usuário

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você verá como nos comportamos perante a gamificação e
como construir melhores interfaces para isso. Prepare-se para esta jornada de conhecimentos!

Ponto de Partida

Gamificação é o processo de aplicar elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos


para envolver e motivar os usuários. No design de interfaces, a gamificação pode ser uma
estratégia eficaz para aumentar a motivação dos usuários e melhorar a sua experiência de uso.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Aqui estão alguns pontos-chave sobre como a gamificação pode influenciar a motivação do
usuário.

Engajamento e Diversão: a gamificação pode tornar a interação com uma interface mais
envolvente e divertida, transformando tarefas comuns em desafios interessantes e gratificantes.

Recompensas e Reconhecimento: a oferta de recompensas, como pontos, distintivos ou níveis,


pode incentivar os usuários a completar tarefas e alcançar objetivos dentro da interface.

O reconhecimento público das conquistas dos usuários também pode aumentar sua motivação.

Feedback Imediato e Progressão: o feedback imediato sobre o desempenho do usuário e a sua


progressão em direção aos objetivos pode manter o usuário engajado e motivado. Elementos
visuais, como barras de progresso ou indicadores de pontuação, podem ajudar os usuários a
acompanhar seu progresso de forma clara e intuitiva.

Desafios e Competição: a introdução de desafios e competições entre os usuários pode criar um


senso de competição saudável e estimular a participação. A classificação de líderes ou placares
de pontuação pode aumentar a motivação dos usuários para alcançar melhores resultados.

Narrativa e Imersão: o uso de elementos narrativos e temáticos pode aumentar a imersão do


usuário na experiência da interface, tornando-a mais cativante e memorável. Uma narrativa
envolvente pode motivar os usuários a explorar mais profundamente a interface e completar
atividades.

Personalização e Autonomia: permitir que os usuários personalizem suas experiências e tomem


decisões que afetam o curso do jogo pode aumentar a sua sensação de autonomia e controle.
Isso pode levar a uma maior motivação intrínseca para participar das atividades propostas.

A gamificação pode ser uma poderosa ferramenta de design de interfaces para aumentar a
motivação dos usuários, promover o engajamento e melhorar a experiência geral do usuário. Ao
incorporar elementos de jogos de forma estratégica, os designers podem criar interfaces mais
envolventes, divertidas e eficazes.

Como a sua empresa pode melhorar suas interfaces com a gamificação?

Vamos Começar!

Incorporação de elementos de gamificação para motivar o


usuário
A incorporação de elementos de gamificação no design de interfaces é uma estratégia eficaz
para motivar os usuários, engajá-los e melhorar a experiência geral do usuário. Essa abordagem
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

aproveita os princípios e as mecânicas dos jogos para estimular o comportamento desejado e


recompensar a participação dos usuários. Alguns dos elementos de gamificação comumente
utilizados incluem sistemas de pontos, desafios, progressão de níveis, competição e feedback
imediato.

Ao introduzir esses elementos, os designers de interfaces podem criar experiências mais


envolventes e atraentes para os usuários. Por exemplo, sistemas de pontuação podem ser
usados para recompensar a conclusão de tarefas ou a participação em atividades, enquanto
desafios e conquistas fornecem metas claras e recompensas tangíveis para os usuários
atingirem. A progressão de níveis permite que os usuários avancem em seu percurso e
desbloqueiem conteúdo adicional à medida que progridem, aumentando assim o seu senso de
realização e compromisso.

Além disso, a competição saudável entre os usuários, por meio de rankings e tabuleiros de
líderes, pode impulsionar a motivação intrínseca e promover um senso de comunidade. Por fim, o
feedback imediato e positivo reforça o comportamento desejado, fornecendo aos usuários um
senso de gratificação instantânea.

A incorporação de elementos de gamificação no design de interfaces é uma maneira eficaz de


motivar os usuários, aumentar o engajamento e melhorar a experiência do usuário. Ao entender
as necessidades e as preferências dos usuários, os designers podem implementar esses
elementos de forma estratégica para criar interfaces mais envolventes e gratificantes.

Siga em Frente...

Engajamento por voz, realidade aumentada e interfaces


imersivas
Engajamento por voz, realidade aumentada e interfaces imersivas são tecnologias emergentes
que estão transformando a forma como os usuários interagem com as interfaces digitais.

Aqui está um resumo sobre cada uma delas no contexto de design de interface:

Engajamento por Voz: permite aos usuários interagir com dispositivos e interfaces digitais por
meio de comandos de voz. No design de interface, é importante considerar a incorporação de
assistentes virtuais e o reconhecimento de fala para facilitar a navegação e a realização de
tarefas de forma mais intuitiva e eficiente.

As interfaces por voz oferecem acessibilidade a usuários com deficiências motoras e visuais,
além de proporcionar uma experiência de usuário hands-free em ambientes em que o uso das
mãos é limitado.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Realidade Aumentada (RA): a realidade aumentada combina elementos virtuais com o ambiente
físico do usuário, proporcionando uma experiência imersiva e interativa. No design de interface, a
RA pode ser utilizada para sobrepor informações digitais úteis ao mundo real, como dados de
localização, direções, e informações contextuais relevantes.

As interfaces de RA oferecem oportunidades para criar experiências de usuário altamente


envolventes e personalizadas, especialmente em setores como varejo, educação e
entretenimento.

Interfaces Imersivas: as interfaces imersivas utilizam tecnologias, como realidade virtual (RV) e
realidade mista (RM), para mergulhar os usuários em ambientes digitais tridimensionais. No
design de interface, é fundamental considerar a criação de experiências imersivas que
proporcionem uma sensação de presença e envolvimento aos usuários.

As interfaces imersivas oferecem oportunidades para criar experiências educacionais, de


treinamento e de entretenimento altamente imersivas e interativas, que transcendem as
limitações das interfaces tradicionais.

Esses elementos estão redefinindo os padrões de interação digital, oferecendo oportunidades


emocionantes para criar experiências de usuário mais intuitivas, envolventes e imersivas. Ao
incorporar essas tecnologias no design de interface, os designers podem oferecer experiências
mais personalizadas, impactantes e memoráveis para os usuários.

Desafios e oportunidades para o futuro da usabilidade


No contexto do design de interfaces, o futuro da usabilidade apresenta desafios e oportunidades
significativas, impulsionados pela evolução tecnológica e pelas demandas crescentes dos
usuários.

Desafios

Diversidade de Dispositivos e Plataformas: com a proliferação de dispositivos e plataformas


(móveis, desktops, wearables, IoT), os designers enfrentam o desafio de criar interfaces
consistentes e coesas que ofereçam uma experiência de usuário unificada em diferentes telas e
contextos de uso.

Integração de Tecnologias Emergentes: a incorporação de tecnologias, como inteligência


artificial, realidade aumentada e internet das coisas nas interfaces, apresenta desafios
relacionados à complexidade, segurança e usabilidade dessas interfaces.

Acessibilidade e Inclusão: garantir que as interfaces sejam acessíveis a todos os usuários,


incluindo pessoas com deficiências visuais, auditivas, motoras ou cognitivas, continua sendo um
desafio importante que exige a adoção de práticas de design inclusivo desde o início do
processo de design.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Privacidade e Segurança: proteger a privacidade e os dados dos usuários é uma preocupação


crescente, especialmente em um cenário em que as interfaces coletam e processam grandes
quantidades de dados pessoais. Os designers enfrentam o desafio de equilibrar a coleta de
dados necessária para personalização com a proteção da privacidade dos usuários.

Oportunidades

Personalização e Contextualização: a capacidade de personalizar e contextualizar as interfaces


com base nas preferências e no contexto dos usuários oferece oportunidades para criar
experiências de usuário mais relevantes, envolventes e adaptadas às necessidades individuais
de cada usuário.

Inteligência Artificial e Automatização: a inteligência artificial pode ser usada para automatizar
tarefas repetitivas, prever as necessidades dos usuários e oferecer assistência personalizada em
tempo real. Isso abre oportunidades para simplificar a interação do usuário e melhorar a
eficiência.

Interfaces Conversacionais: as interfaces conversacionais, como assistentes virtuais e chatbots,


oferecem oportunidades para criar interações mais naturais e eficazes com os usuários,
permitindo que realizem tarefas de forma mais intuitiva e eficiente.

Experiências Imersivas e Multissensoriais: a realidade virtual, a realidade aumentada e outras


tecnologias imersivas oferecem oportunidades para criar experiências de usuário altamente
imersivas e multissensoriais que transcendem as limitações das interfaces tradicionais.

O futuro da usabilidade no design de interfaces está repleto de desafios e oportunidades


emocionantes. Ao enfrentar os desafios e aproveitar as oportunidades apresentadas pela
evolução tecnológica e pelas demandas dos usuários, os designers podem criar interfaces mais
eficazes, envolventes e centradas no usuário para o futuro.

Vamos Exercitar?

Uma empresa de ensino online deseja aumentar o engajamento dos alunos em sua plataforma e
motivá-los a completar mais cursos. Eles estão considerando a implementação de elementos de
gamificação em seu design de interface para alcançar esse objetivo. Como eles podem usar a
gamificação para melhorar a motivação dos usuários em sua plataforma?

Resolução

Para usar a gamificação de forma eficaz e melhorar a motivação dos usuários em sua
plataforma de ensino online, a empresa pode adotar as seguintes estratégias:

Sistema de Pontuação: implementar um sistema de pontuação que recompense os alunos com


pontos sempre que completarem uma lição, alcançarem marcos ou realizarem atividades
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

significativas na plataforma. Esses pontos podem ser acumulados e trocados por recompensas
ou distintivos virtuais.

Desafios e Conquistas: criar desafios e conquistas que incentivem os alunos a progredir em seu
aprendizado. Por exemplo, conquistas por completar uma série de cursos, assistir a todas as
aulas de um determinado tópico ou alcançar uma pontuação específica em testes de avaliação.

Progressão e Níveis: implementar um sistema de progressão e níveis que permita aos alunos
avançarem em diferentes estágios à medida que completam cursos e desafios. À medida que
avançam para níveis mais altos, os alunos podem desbloquear conteúdos exclusivos, privilégios
adicionais ou até mesmo reconhecimento especial na comunidade.

Competição e Rankings: incorporar elementos de competição ao permitir que os alunos


comparem seus progressos com os de outros colegas. Isso pode ser feito por meio de rankings
de pontuação, tabuleiros de líderes ou desafios entre pares.

Feedback Imediato: fornecer feedback imediato e positivo sempre que os alunos realizarem uma
ação ou completarem uma tarefa na plataforma. Isso pode ser feito por meio de mensagens de
parabéns, animações ou gráficos que destacam suas conquistas.

A gamificação pode ser uma ferramenta poderosa para aumentar a motivação dos usuários,
tornando o aprendizado mais envolvente, divertido e recompensador. Ao incorporar esses
elementos de gamificação em sua interface de ensino online, a empresa desse ramo pode
inspirar os alunos a se envolverem mais ativamente com o conteúdo e a alcançarem seus
objetivos educacionais de forma mais eficaz.

Saiba mais

LEIFER, L. et al. A Jornada do Design Thinking. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora Alta
Books, 2019.

No capítulo 3 (pg .211) - Projete o Futuro, o autor traz sugestões de inovação. Já no capítulo 3
(pg.278) - Como iniciar a transformação digital – o autor também traz assuntos sobre o tema.
BATISTA, C. R. et al. Design para acessibilidade e inclusão. Disponível em: Minha Biblioteca,
Editora Blucher, 2017.

No capítulo 17 (pg.251) - Jogabilidade em jogos educacionais para crianças com discalculia, a


autora traz o contexto dos jogos digitais e suas inspeções.

Referências
Barreto, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo A,
2018.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. ISO 9241:11:2018 Ergonomics of


human-system interaction - Part 11: Usability: Definitions and concepts. 2 ed. Geneva: ISO, 2018.
29 p. Sobral, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora
Saraiva, 2019.

Aula 5
Encerramento da Unidade

Videoaula de Encerramento

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Olá, estudante. Nesta videoaula, você verá conceitos de métodos de pesquisa, métodos de
avaliação, heurísticas, percurso cognitivo, métodos de inspeção. Prepare-se para esta jornada de
conhecimentos!

Ponto de Chegada

Há muitos fatores que podem influenciar na seleção do métodos de pesquisa mais adequado
para o levantamento de requisitos em um projeto, objetos ou serviços relacionados, ambiente
físico, sentimentos das pessoas, outras pessoas relacionadas etc.; o tempo disponível para a
equipe de projeto e para os participantes da pesquisa, que definirá quanto tempo se tem
disponível para essa etapa no projeto; recursos disponíveis, incluindo materiais, espaço e
financeiro; experiência dos pesquisadores, para se ter o melhor proveito de cada pesquisa; e a
etapa do projeto, para que os métodos também possam levar em conta informações já
disponíveis.

Em Cybis, Betiol e Faust (2015), nas páginas 476 a 483, você encontra uma lista de métodos de
avaliação da experiência do usuário indexados de acordo com os seguintes fatores:
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Aplicação: a que tipo de produto o método pode ser aplicado.


Etapa de desenvolvimento do produto: conceitual, protótipo, produto final.
Etapa da experiência do usuário: antes, durante ou após o uso do produto.
Avaliador: perfil e quantidade de avaliadores.
Requisitos necessários: avaliadores, equipamentos.
Contexto da avaliação: laboratório, em campo, remoto.
Tipo de dado coletado: quantitativo ou qualitativo.

Na visão geral sobre avaliação com usuários, explicamos o que são os problemas de usabilidade
e quais são os principais métodos e técnicas de avaliação que existem para que você possa
escolher o mais adequado à etapa do seu projeto.

Exemplificando uma avaliação de usabilidade da interface: durante a inspeção da interface, o


avaliador encontra uma mensagem de erro do sistema. Ele percebe que, ao se deparar com essa
mensagem, o usuário poderá ficar confuso e não saber o que fazer. O avaliador, então, toma nota
de que a interface não está em conformidade com o princípio de usabilidade que diz que a
interface deve sempre ajudar o usuário a diagnosticar, reconhecer e se recuperar de erros.

Em seu relatório da inspeção, o avaliador informará o problema de usabilidade encontrado e,


também, recomendará as boas práticas de projeto. Neste caso, ele colocará em seu relatório a
recomendação de que as mensagens de erro devem, além de informar que ocorreu um erro,
orientar o usuário sobre o que aconteceu e o que ele deve fazer na sequência.

Na hora de escolher o melhor método de avaliação para o seu projeto, pergunte:

Você quer medir atitude ou comportamento?

Os estudos atitudinais vão identificar o que o participante fala, enquanto os estudos


comportamentais vão identificar o que o participante faz.

Você deve usar métodos qualitativos ou quantitativos?

Os métodos qualitativos fornecem resultados sobre as percepções e observações dos usuários


sobre a interface, por exemplo, a opinião deles sobre o layout da tela ou as cores dos botões.

Os métodos quantitativos fornecem resultados numéricos que descrevem algum aspecto da


interação e da experiência do usuário, por exemplo, o número de participantes que clicou em um
botão, ou o tempo que os participantes levaram para completar uma tarefa.

Utilize métodos qualitativos quando sua pergunta for “Por quê?”, e utilize os métodos
quantitativos quando sua pergunta for “Quantos?”

Percurso cognitivo
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Nesta inspeção, o avaliador precisa iniciar com a identificação dos objetivos de uso da interface
pelo usuário, então ele se imagina como um usuário e utiliza a interface passo a passo para cada
objetivo identificado (Figura 1), anotando cada ação realizada durante o processo, caminhos
possíveis quando existirem mais de um, e avalia os possíveis problemas que o usuário pode
encontrar.

Segundo Cybis et al. (2015), a cada etapa o avaliador deve se perguntar:

O usuário tentará realizar a ação correta ou prevista para alcançar seu objetivo?
O usuário verá o objeto de interface associado a esta ação?
O usuário reconhecerá o objeto da interface como associado a esta ação?
O usuário compreenderá o feedback fornecido pelo sistema como um progresso na
realização da tarefa?

Como exemplo de aplicação deste método, temos tela de Identificação do Contribuinte do


programa de Imposto de Renda 2021. O avaliador vai inspecionar esta tela seguindo o roteiro
proposto pelo Percurso Cognitivo observando:

o usuário perceberá radio buttons de seleção do tipo de declaração no topo da página?


o usuário perceberá os ícones de informação que fornecem ajuda?
o usuário saberá que deve preencher corretamente os campos de data de nascimento e
título de eleitor somente com números?
o usuário saberá quais campos são de preenchimento obrigatório?
o usuário compreenderá o conteúdo do campo Tipo e saberá que pode clicar na seta para
ver possíveis conteúdos para este campo?
o usuário perceberá que as informações são salvas de forma automática pelo sistema?
o usuário compreenderá o ícone triangular vermelho, identificando o que está errado e
corrigindo o erro?
o usuário verá o botão de Ajuda e saberá como utilizá-lo caso tenha dúvidas durante o
preenchimento desta ficha?
o usuário compreenderá o funcionamento do menu lateral e saberá mudar de fichas dentro
do sistema?

O avaliador seguirá dessa forma, inspecionando todas as telas do sistema e, em cada uma delas,
identificará os possíveis caminhos e ações dos usuários e os principais problemas de
usabilidade que eles podem encontrar.

Ao final da inspeção, o avaliador terá uma lista com os potenciais problemas de usabilidade
identificados e as suas recomendações com as possíveis soluções para cada um deles.

É Hora de Praticar!
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

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Você trabalha no setor de TI de uma rede de supermercados que está lançando uma nova linha
de refeições prontas e congeladas. Esses produtos serão vendidos exclusivamente por aplicativo
e o público-alvo é composto por clientes da rede que já compram esses itens nas lojas físicas. A
equipe de desenvolvimento já planejou os testes, mas está em dúvida sobre quantos usuários
devem ser chamados para participar. Eles pedem sua ajuda para definir a quantidade de
participantes, considerando que o público-alvo é composto por clientes na faixa de 25 a 65 anos.
Qual é a sua recomendação para a equipe para a definição dos grupos de usuários que deverão
ser recrutados?

O usuário tentará realizar a ação correta ou prevista para alcançar seu objetivo?
O usuário saberá quais campos são de preenchimento obrigatório?
O usuário compreenderá o funcionamento do menu lateral e saberá mudar de fichas dentro
do sistema?

Considerando que o público-alvo é composto por clientes do supermercado, na faixa de 25 a 65


anos e que compram o produto nas lojas físicas, você sugere que a equipe separe os usuários
considerando mais essas duas características: faixa etária e experiência com compras online e
por aplicativos.
A equipe pode então recrutar pelo menos 4 participantes para cada um dos seguintes grupos de
usuários:

25 a 40 anos, com experiência em compras online: 2 homens e 2 mulheres.


25 a 40 anos, sem experiência em compras online: 2 homens e 2 mulheres.
40 a 65 anos, com experiência em compras online: 2 homens e 2 mulheres.
40 a 65 anos, sem experiência em compras online: 2 homens e 2 mulheres.
Disciplina

INTERFACE E USABILIDADE

Figura | Síntese dos conteúdos abordados durante os estudos

BARRETO, J. dos S. et al. Interface humano-computador. Disponível em: Minha Biblioteca, Grupo
A, 2018.
INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION. ISO 9241:11:2018 Ergonomics of
human-system interaction - Part 11: Usability: Definitions and concepts. 2 ed. Geneva: ISO, 2018.
29 p. Sobral, W. S. Design de Interfaces - Introdução. Disponível em: Minha Biblioteca, Editora
Saraiva, 2019.

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