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Gárgulas na Umbanda: Elementos e Deuses

O documento narra a criação do mundo Elementum, onde os Deuses Killyn e Lynnin surgem após uma Batalha Celestial, dando origem aos Elementos e à vida. Aldrik, o Messias de Killyn, traz ensinamentos que estabelecem uma nova sociedade, enquanto os seguidores de Lynnin se dedicam ao mal. O texto também aborda a criação de fichas de personagens e as características dos países Tanzyn e Voluen, destacando suas populações, economias e ecologias.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Gárgulas na Umbanda: Elementos e Deuses

O documento narra a criação do mundo Elementum, onde os Deuses Killyn e Lynnin surgem após uma Batalha Celestial, dando origem aos Elementos e à vida. Aldrik, o Messias de Killyn, traz ensinamentos que estabelecem uma nova sociedade, enquanto os seguidores de Lynnin se dedicam ao mal. O texto também aborda a criação de fichas de personagens e as características dos países Tanzyn e Voluen, destacando suas populações, economias e ecologias.

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ELEMENTUM

INTRODUÇÃO
CAPÍTULO 01
A CRIAÇÃO
O Mundo como conhecemos,
nasceu dos resquícios de algo
maior. A 50 Milhões de anos atrás,
havia apenas a escuridão, e do pó
e da sede da vida, foram criados os
pesos da balança do Universo,
dois seres Celestiais, os Arautos do
Bem e do Mau, o Preto e o
Branco, a Luz e a Escuridão,
Killyn e Lynnin.
Porém, esses seres não poderiam
se misturar, a oposição dos dois
lados é mais poderoso que tudo. E
assim foi iniciado a “Batalha
Celestial”, uma luta que durou
apenas 10 minutos para Killyn e
Lynnin, porém para o restante do
Universo, eram passados 10
DEUSES
Após o final da Batalha Celestial,
Milhões de anos. E dos resquícios
Killyn e Lynnin também
dessa batalha, foram criados a
começaram a Fragmentar seus
Terra, o Ar, as Águas, as Plantas, e
poderes, para assim serem criados
toda a matéria prima necessária
os Sub Deuses, que representarim
para a Vida. E finalmente após
e cuidaram de partes fundamentais
mais alguns instantes da batalha, o
do mundo, preparando assim os
último golpe foi dado, os dois
Seres Vivos para se tornarem
Deuses se acertaram igualmente, e
soldados no fim da Batalha
dos resquícios desse golpe, foram
Celestial, sendo eles:
criados os 10 Elementos: Ar,
Deus do Amor
Fogo, Eletricidade, Rocha,
Deusa do Ódio
Psíquico, Neve, Sombras, Metal,
Deusa da Guerra
Plantas e Água, e com a criação
Deus da Paz
desses Elementos, finalmente a
Deus da Natureza
vida passou a existir...
Deusa do Caos
Após essa Batalha, Killyn e
Deus do Tempo
Lynnin saíram muito feridos, e
Deusa do Espaço
irão se recuperar em seus Palácios,
Deus do Nada
se encontrando novamente após
(Descrição no Capítulo “”)
50 Milhões de Anos.
PALÁCIO DAS NUVENS KILLYN
Na Terra, após a morte de
Aldrik, o Messias de Killyn, a
sociedade e todos aqueles que
desejavam espalhar o bem,
criaram o “Livro das Bençãos”,
um livro contando toda a história
de Killyn, Aldrik e o Palácio das
Nuvens, além de conter várias
orações e conselhos de como ter
um vida bondosa, seguindo
Testamentos Divinos como:
Ajudar à quem precisar, Honrar à
quem o Honrou, Jamais seguir os
caminhos do mau, Não julgar à
quem não conhece, Jamais
Desistir.
Durante anos, e até hoje, as
pessoas seguem as histórias de
Killyn representa a força de
Killyn e Aldrik, se reunindo em
vontade, a luz, a esperança e o
Igrejas para louvar e continuar
bem.
seguindo a eles.
Após a Batalha Celestial, Killyn
repousa em seu Palácio das
Nuvens, um local visível apenas
após passar pelo Pós-Morte, onde
festeja, luta e treina junto
daqueles que morreram de forma
honrada fazendo o Bem.
A maioria dos seguidores de
Killyn, quando sentem que estão
próximos da morte, sempre
buscam uma maneira de
prosseguir fazendo o bem e tentar
morrer da forma mais honrada
possível, por medo de ir para
Lynnin.
PALÁCIO DO INFERNO LYNNIN
Na Terra, após a morte de
Aldrik, começou a ser espalhado o
“Livro da Maldade”, um livro que
conta de forma mentirosa como o
Inferno e Lynnin podem ser
poderosos e tornar todos que o
seguirem em grandes soldados,
contando blasfêmias sobre Killyn.
No Livro também é ensinado aos
leitores como aumentar seus
poderes com automutilação,
tortura e até mesmo rituais
sacrificando animais e pessoas para
roubar seus poderes.
Durante os anos e até hoje várias
seguidores se reúnem
secretamente para seguir os
ensinamentos do livro e aumentar
Lynnin representa a força do
toda a influência de Linnyn nas
ódio, a escuridão, a desesperança e
mentes fracas, para cada vez mais
o mau.
prosperar.
Após a Batalha Celestial, Lynnin
repousa em seu Palácio do
Inferno, um local visível apenas
após passar pelo Pós-Morte, onde
tortura e treina para transformar
em soldados demoníacos, todos
aqueles que foram maldosos.
A maioria dos seguidores de
Linnyn, despertam a maldade
ainda quando criança, ou após
algum evento traumático quando
criança, tendo uma vida sem
remorsos, matando, roubando,
sequestrando e etc. Sem medo de
ir para o Palácio do Inferno.
ALDRIK O MESSIAS
Após milhares de anos de
evolução, os seres passaram pelas
descobertas de tudo, aprendizado
dos Elementos, a caça,
sentimentos, moradias. Porém,
nada daquilo não evoluía mais do
que algo selvagem, apenas todos
contra todos, e isso começava a
pesar a balança para Lynnin, a
maldade estava dominando os
seres., e então algo foi feito.
Killyn abençoou um ser como
seu “Messias”, Aldrik, um
humano, recebeu a Benção
Divina, o poder de influenciar e
orientar as pessoas. Essa missão foi
lhe dada pessoalmente por Killyn, A SOCIEDADE
sendo o único ser vivo do mundo Após a morte de Aldrik, o
a ter visto um Deus pessoalmente, mundo inteiro mudou, um novo
o que o tornou adorado até hoje marco temporal foi criado,
como “Filho de Killyn”. datando como Antes de Aldrik
Durante 100 anos, Aldrik vagou (A.A) e Depois de Aldrik (D.A),
por toda a Terra, nomeando finalmente marcando a evolução
Reinos, Reis, ensinando sobre
para a Era da Sociedade.
educação, política, democracia,
E então finalmente foram
vagando do primeiro ao último
nomeados os novos Reis e
pedaço de terra do mundo,
finalmente trazendo luz as pessoas Rainhas de seus respectivos
e métodos de como se guiarem Reinos Elementares, juntamente
para finalmente terem uma com os 4 Países: Tanzyn,
sociedade respeitável e Voluen, Eranto e Libertus.
organizada, não deixando o Caos Durante longos anos os povos
tomar conta. se desenvolveram finalmente em
E no final de sua grande jornada, Sociedade, datando a evolução
Aldrik nomeia esse vasto mundo atual a partir de 500 D.A
de: “Elementum”.
MORTE
Durante toda a vida, todos os
seres decidem como viver, sem
quaisquer um dos Deuses
interferirem de forma direta.
Dessa forma, faz com que todos
os seres tenham o seu próprio
livre arbítrio, sendo que ao
morrer, possuirão apenas seus
próprios atos como prova e
julgamento de tudo que um dia já
foi feito em suas vidas.
Ao morrer, um ser se torna vazio,
sua alma não permanece mais no
Plano Terreno, passando para um
Plano Espiritual onde se torna
impossível de ser revivido a alma
do portador, não importando o PÓS-MORTE
nível de poder de um Conjurador, Após a Morte, todos os seres
Mago ou Necromante, não existe entram no Pós-Morte, onde são
qualquer maneira possível de guiados em uma extensa canoa,
trazer uma alma de volta à vida. remada por uma criatura de
rosto esquelético, pele preta,
cabeça com penas e asas, corpo
feito de pedaços de ossos, a
famosa “Morte”. Durante uma
longa viagem guiado pela
morte, o ser vivo verá todos os
momentos marcantes de sua
vida, sejam eles do bem ou do
mau, sempre com a linda visão
de um lago cristalino.
Ao chegar no fim da viagem,
passarão por um portal circular,
onde finalmente chegarão ao
Palácio das Nuvens ou do
Inferno.
CRIAÇÃO DE FICHA DESTREZA: A Destreza representa
Para começar a criação de seu a agilidade, o quão rápido seu
personagem, existe uma estrutura personagem poder ser, definindo a
geralmente seguida, que seria: qualidade da pontaria, além de dar
Entender seus atributos, definir altos níveis de esquiva, além de uma
seu Elemento, distribuir seus alta furtividade.
pontos de atributo, escolher sua
Raça e Classe, anotar suas ELEMENTO: O Elemento define o
Habilidades, escolher seus quão habilidoso o personagem pode
Talentos, definir seus Pontos de ser utilizando Habilidades
Vida, Pontos de Habilidade, Elementais, definindo a duração de
Pontos de Sanidade, Poder efeitos e bônus de dano em Magias.
Elemental, escolher suas Armas e
Armaduras, e por final, seus Itens CONSTITUIÇÃO: A Constituição
e Riquezas. representa seu vigor corporal,
definindo o quão alto serão seus
pontos de vida, resistência a grandes
ATRIBUTOS
golpes, envenenamentos e etc.
Cada Atributo da sua ficha
dentro de Elementum, representa INTELIGÊNCIA: A inteligência
um pilar da estrutura corporal, define a capacidade intelectual, lhe
intelectual e social do seu dando uma grande abrangência de
personagem, sendo crucial para perícias e capacidade de novos
determinar todas as decisões e Elementos.
ações dentro das sessões.
No total existem 7 atributos em SABEDORIA: A Sabedoria define os
Elementum, sendo eles: Força, aprendizados e tudo aquilo que já foi
Destreza, Elemento, Constituição, ensinado, como a percepção aguçada,
Inteligência, Sabedoria, Carisma. alta sobrevivência , além de aumentar
Descritos abaixo: seus Pontos de Habilidades.

FORÇA: A Força define a CARISMA: O Carisma define sua


capacidade corporal, definindo a lábia, poder de persuasão, alta
força de seus golpes corpo-a- diplomacia, além de definir até
corpo, causando mais dano com mesmo sua beleza.
armas, capacidade de carregar
mais itens, além de alta habilidade
em manobras de combate.
DEFININDO ATRIBUTO SUBINDO DE NÍVEL
Para definir seus Pontos de Durante as sessões de jogo, todos
Atributo, você receberá 21 receberão XP (Experiência), que
fará com que seu personagem
pontos, que podem ser
melhore e adquira mais pontos de
distribuídos de forma livre,
atributos e novas Habilidades.
com o máximo de 5 pontos A quantidade de XP, tal qual
em cada atributo no Nível 1. como você receberá, fica a
Mas atente-se, focar em critério total do Mestre de Jogo,
certos Atributos, focar em sendo geralmente recebido
todos pode acabar sendo algo derrotando inimigos e nas ações
de Roleplay durante as sessões.
prejudicial, pense em sua
Abaixo uma tabela que define a
Raça e Classe para ajudar a quantidade necessária para subir
definir algo que combine. de Nível e os Pontos de Atributos
Algumas Classes e a maioria recebidos em cada um dos novos
das Raças possuem descritivos Níveis. Habilidades e Talentos de
de Atributos que combinam cada Níveis estarão descritos em
seus respectivos, tais como seus
mais, assim como algumas
Pontos de Habilidades, Poder
Habilidades e Talentos que
Elementar, Sanidade e Pontos de
também possuem descritivos. Vida.
NÍVEL RECEBIDO ATRIBUTOS XP NECESSÁRIO

NÍVEL 01 +1 ATRIBUTO 0 XP

NÍVEL 02 +2 ATRIBUTO 1.000 XP

NÍVEL 03 +2 ATRIBUTO 1.500 XP

NÍVEL 04 +2 ATRIBUTO 2.000 XP

NÍVEL 05 +2 ATRIBUTO 2.500 XP

NÍVEL 06 +2 ATRIBUTO 3.000 XP

NÍVEL 07 +3 ATRIBUTO 3.500 XP

NÍVEL 08 +3 ATRIBUTO 4.000 XP

NÍVEL 09 +3 ATRIBUTO 4.500 XP

NÍVEL 10 +3 ATRIBUTO 5.000 XP

NÍVEL 11 +3 ATRIBUTO 5.500 XP

NÍVEL 12 +4 ATRIBUTO 6.000 XP

NÍVEL 13 +4 ATRIBUTO 6.500 XP

NÍVEL 14 +4 ATRIBUTO 7.000 XP

NÍVEL 15 +4 ATRIBUTO 7.500 XP

NÍVEL 16 + ATRIBUTO 8.000 XP

NÍVEL 17 +4 ATRIBUTO 8.500 XP

NÍVEL 18 +6 ATRIBUTO 9.000 XP

NÍVEL 19 +6 ATRIBUTO 9.500 XP

NÍVEL 20 +8 ATRIBUTO 10.000 XP


MAPAS
CAPÍTULO 02
TANZYN

VOLUEN

ERANTO

LIBERTUS
TANZYN
POPULAÇÃO
O País Tanzyn soma um total de
mais de 1.5 Milhão de Habitantes,
com sua menor parte morando em
cidades grandes, e a maioria
criando a vida nas próprias
fazendas.
Lar dos Reinos da Neve, Água e
Plantas.

ECONOMIA
A economia de Tanzyn se baseia
completamente na Agricultura e
Exportação de Matérias Primas,
sendo poucas as Cidades e
LOCALIZAÇÕES Vilarejos que não trabalham nessa
Em Tanzyn existem poucos área.
lugares que chamam muita FAUNA
atenção, sendo alguns deles: A Fauna de Tanzyn é de nível
A Montanha Nevada: lar intermediário, possuíndo uma
dos Elementais da Neve, um natureza mais "tradicional", com
gigantesca montanha de poucas criaturas exuberantes,
8km de extensão. exceto próximo a Floresta do
A Selva do Tigre: uma Reino da Selva.
extensa Selva com perigos e
FLORA
criaturas até hoje não
A Flora de Tanzyn é a mais rica de
catalogadas.
toda Elementum, possuindo mais de
A Cidade Afundada: uma 300 espécies diferentes de Plantas, e
enorme cidade que a séculos mais de 90 tipos de Frutas diferentes,
havia sido submersa, mas gerando uma alimentação rica em
que foi reconstruída sob a pratos exóticos e muita economia
água para abrigar os gerada na venda desses produtos aos
países que não os tem.
Tritões.
VOLUEN
POPULAÇÃO
O País Voluen soma um total de
mais de 3 Milhões de Habitantes,
com sua maior parte morando em
cidades grandes, e a grande
minoria criando a vida nas
próprias fazendas.
Lar dos Reinos de Fogo,
Eletricidade e Psíquico.

ECONOMIA
A economia de Voluen se
baseia completamente no
Militarismo e Criação de
Arsenal, sendo poucas as
LOCALIZAÇÕES Cidades e Vilarejos que não
Em Voluen existem trabalham nessa área.
poucos lugares que FAUNA
chamam muita atenção, A Fauna de Voluen é de nível
sendo alguns deles: alto, possuíndo uma natureza
O Incêndio da Batalha: mais rica, com várias criaturas
uma floresta que nunca exuberantes, tendo centenas de
espécies diferentes de animais
para de queimar, as más
línguas dizem que nesse
local Killyn e Linnyn FLORA
A Flora de Voluen é de nível
lutaram.
intermediário, tendo algumas
A Boca de Deus: um
espécies interessantes de plantas,
extenso buraco, onde mas nada muito exuberante,
várias espécies de animais sendo pouco provável o
inéditas já foram sustento na agricultura e
encontradas. cultivo.
ERANTO
POPULAÇÃO
O País Voluen soma um total de
mais de 500 Mil Habitantes, com
sua maior parte morando em
Vilarejos Remotos nas Montanhas,
no subsolo, ou na única cidade
grande, lar dos Elementais do
Metal.
Lar dos Reinos de Ar, Rocha e
Metal
ECONOMIA
A economia de Eranto se baseia
completamente na Construção
de Objetos e Ferramentas, por
parte da Cidade Dourada, onde
LOCALIZAÇÕES outros habitantes de Eranto
Em Eranto existem poucos geralmente trabalham.
lugares que chamam muita
FAUNA
atenção, sendo alguns deles:
A Fauna de Eranto é
O Monumento de Killyn: uma
grande Estátua de Metais Puros praticamente inexistente,
com a aparência do Deus sendo poucas as espécies que
Killyn. sobrevivem, mas que criam
O Monte Imortal: a maior características únicas.
montanha do mundo,
construída por Stone I, que FLORA
pode ser capaz de ver seu pico
A Flora de Eranto é de nível
a mais de 500km de distância
baixo, tendo espécies somente
por sua altura de mais de 8km.
próximos ao Reino do Ar, e
O Deserto: sendo
sendo quase inexistente no
praticamente 80% de Eranto, o
Deserto.
grande deserto é palco para
poucas pessoas desbravarem.
LIBERTUS
POPULAÇÃO
Não se sabe ao certo quantos
habitantes existem em Libertus,
apenas que se deve ter certeza
de temê-los, pois não são nada
convidativos.
Lar do Reino de Sombras. E
acredite, somente deles...

ECONOMIA
A economia de Libertus se
baseia em Ladrões que roubam
para comprar no Reino, e do
Rei escravizar outros seres para
LOCALIZAÇÕES roubarem e assassinarem por
Em Libertus existem poucos ele.
lugares que chamam muita
FAUNA
atenção, sendo alguns deles:
A Fauna de Libertus é mortal.
A Casa da Bruxa: uma casa
Todas as criaturas geralmente
bizarra habita em Libertus,
dizem ser o lar da bruxa que deformadas, são muito mortais
amaldiçoou a terra de e brutais, com armas naturais
Libertus. em seus corpos.
A Lua de Sangue: em
Libertus, existe uma Lua de FLORA
Sangue que nunca desaparece, A Flora de Libertus, é
e só pode ser vista em diferente... As plantas estão
Libertus. mortas, mas ainda geram frutos,
A Chuva: em Libertus, chove geralmente envenenados e
todas as noites, uma chuva mortais, que podem ser usado
que apenas encerra de dia, para poções e armas.
mas que nunca há sol.
ELEMENTOS
CAPÍTULO 03
O QUE SÃO ELEMENTOS? ANIMAIS MÍTICOS
Os Elementos são a parte mais Para complementar e
fundamental de todos os seres. representar sua divindade,
Esses Elementos nascem Killyn e Lynnin criaram
naturalmente com qualquer ser Animais Míticos, criaturas que
vivo (as Plantas são sempre de representam os seus
Plantas), dentre os 10 tipos de determinados Elementos, onde
Elementos, serão decididos de em situações de alto ápice
forma natural com base nos emocional envolvendo um ser
Elementos dos progenitores do ser elementar representado pelo
vivo, sendo assim, se o pai for de Animal Mítico, há um grande
água e a mãe for de água, o filho
chance de ser presenciado uma
será de água também, mas caso o
benção ou aparição de um
pai seja fogo e a mãe seja plantas,
Animal Mítico.
cada um terá 50% de ser do filho,
porém, mesmo que seja mais de
um elemento dos pais, o ser vivo COTIDIANO
Dentro da Sociedade, é algo
sempre nasce com apenas um
deles. extremamente tradicional usar
Tudo em Elementum pode ter Elementos para tudo, porém em
influência dos Elementos, desde o determinados Reinos, alguns
cotidiano, com ações simples deles se sobressaem e podem até
como levantar uma pedra, acender não gostar de outros Elementos.
uma tocha, ou em habilidades Mas de forma geral, todos os
avançadas como criar uma parede, Seres Elementais podem viver
teleportar, criar um meteoro e de forma livre sem se prender a
assim por diante, também um reino.
podendo ser usado para modificar
Armas, adicionando poderes a
elas, o que também se aplica as
Armaduras de todos os tipos.
Junto com os Elementos, também
nasce os Poderes Elementais, que
são habilidades avançadas que
podem ser usadas da forma que
cada ser desejar, como em
batalhas, forjas, médicos e afins.
HABILIDADES MEU ELEMENTO
Cada Elemento possuirá uma Para finalmente decidir qual
generosa lista de Habilidades que será seu Elemento, você irá
ajudam a compor e aumentar a rolar 3d10 e anotar os números
gama de de usos para seu que caírem nos resultados, caso
Elemento, o tornando cada vez caia repetido, faça novamente a
mais versátil e com mais liberdade rolagem de todos os 3 dados.
para utiliza-los, aos poucos se
Esses 3 números representam
aprimorando mais e mais.
respectivamente um Elemento
Também existirá a partir do
dentre os 10
Nível VI, 3 Traços diferentes em
que cada pessoa pode seguir, 1 - AR
tendo foco em algo específico
2 - FOGO
como Combate, Defesa,
Agilidade, Cura e etc. 3 - ELETRICIDADE
Para utilizar as Habilidades 4 - ROCHA
Elementais, os seres utilizam sua 5 - PSÍQUICO
Energia Mágica, batizada de 6 - NEVE
Poder Elementar, além de cada
Habilidade possuir turnos
7 - SOMBRAS
específicos para serem usados. 8 - METAL
9 - PLANTAS
10 - ÁGUA
Você então deverá escolher 1
dentre os 3 Elementos que
resultaram da rolagem.
Caso não tenha gostado do
seu Elemento, você ainda
pode optar por sacrificar os 3
resultados e rolar um quarto
dado, porém, o resultado que
cair você será obrigado a
aceitar mesmo que não seja o
que gostaria.
LOCALIZAÇÃO COMANDO
O Castelo do Ar fica localizado em Comandado atualmente pela Rainha
Eranto, comandada desde anos 1.200 Arys, o Reino do Ar segue com uma
pela Família Arys, que muda de ótima economia e relações pessoais
comandante a cada 100 anos, estando na sociedade, sendo exemplo para
atualmente na Rainha Arys V vários outros Reinos.
O principal feito da Rainha Arys foi
ter matado seu Pai, que escravizava o
Reino do Ar por muitos anos, o que
fez com que a irritasse e assim foi
planejado um golpe Militar, fazendo
todo o Reino se vingar e a Princesa
ser nomeada Rainha.

ÁGUIA MÍTICA

AR
LOCALIZAÇÃO COMANDO
O Castelo do Fogo fica localizado Comandado atualmente pelo Rei
em Voluen, comandada desde anos Faysk II, o Reino do Fogo possui um
1.000 pela Família Faysk, que muda gigantesco exército com alto poder
de comandante a cada 200 anos, destrutivo, sendo o mais temido do
estando atualmente no Rei Faysk II mundo, o que gerou uma alta
diplomacia e obediência dos
Habitantes.
O maior feito de Faysk II foi ter se
tornado o mais jovem Mestre do
Fogo, tendo chegado ao máximo
com apenas 12 anos.

LOBO MÍTICO

FOGO
LOCALIZAÇÃO COMANDO
O Castelo Elétrico fica localizado Comandado atualmente pela Rainha
em Voluen, comandada desde anos Shok X o Reino Elétrico possui uma
1.000 pela Família Shok, que muda forte presença no mercado, por ser o
de comandante a cada 50 anos, Reino Fundador de muitas invenções
estando atualmente na Rainha Shok como o Poste, Lâmpada, Veículos
X Elétricos e etc.
O maior feito da Rainha Shok X foi
ter fundado um Reator de Plasma
capaz de suprir Energia pra toda
Elementum, sem que dependam de
um Elementar Elétrico.

GUEPARDO MÍTICO

ELETRICIDADE
LOCALIZAÇÃO COMANDO
O Castelo da Rocha fica localizado Comandado atualmente pelo Rei
em Eranto, comandada desde anos Stone I, o Reino da Rocha possui um
1.000 pela Família Stone, que muda grande destaque na Área de
de comandante a cada ? anos, Mineração, tendo descoberto
estando atualmente no Rei Stone I diversas rochas e minérios
desconhecidos e valiosos.
O maior feito de Stone I, é ser o ser
mais velho vivo, tendo 950 anos
atualmente, sendo mais velho até
mesmo que seu Reino.

LEÃO MÍTICO

ROCHA
LOCALIZAÇÃO COMANDO
O Castelo Psíquico fica localizado Comandado atualmente pelo Rei
em Voluen, comandada desde anos Psy VI, o Reino Psíquico, possui
1.000 pela Família Psy, que muda de uma grande população, sempre
comandante a cada 80 anos, estando dispostos e alegres, sendo grandes
atualmente no Rei Psy VI comerciantes.
O maior feito do Rei Psy VI foi ter
ganhado todas suas batalhas sem nem
mesmo se mover, o fazendo ser
muito respeitado.

LHAMA MÍTICA

PSÍQUICO
LOCALIZAÇÃO COMANDO
O Castelo Nevado fica localizado Comandado atualmente pela Rainha
em Tanzyn, comandada desde anos Winter V, o Reino da Neve, possui
1.000 pela Família Winter, que muda uma população narcisista e esnobe,
de comandante a cada 100 anos, sendo um dos reinos mais ricos do
estando atualmente na Rainha mundo, tendo um alto padrão de
Winter V inteligência.
O maior feito da Rainha Winter V
foi ter "domado" a Raposa Mítica e
usá -la como "pet".

RAPOSA MÍTICA

NEVE
LOCALIZAÇÃO COMANDO
O Castelo Sombrio fica localizado Comandado atualmente pelo Rei
em Libertus, comandada desde anos Dark ?, o Reino Sombrio, possui
1.000 pela Família Dark, que muda uma minúscula população,
de comandante a cada ? anos, concentrada de ladrões, mercenários
estando atualmente no Rei Dark ? e psicopatas. Não se sabe muito
sobre a Economia, apenas que é o
puro caos e terror.
O maior feito do Rei Dark foi ter
assasinado 6 Reis.

PANTERA MÍTICA

SOMBRAS
LOCALIZAÇÃO COMANDO
O Castelo Dourado fica localizado Comandado atualmente pelo Rei
em Eranto, comandada desde anos Iron II, o Reino Dourado, possui
1.000 pela Família Iron, que muda de uma média população, sendo grandes
comandante a cada 250 anos, estando fornecedores de armas e armaduras.
atualmente no Rei Iron II O maior feito do Rei Iron II foi ter
financiado armas e armaduras pro
Fogo e pras Sombras durante a
guerra dos dois, sem que eles
desconfiassem que ele ajudava os
dois lados só pelo dinheiro

DRAGÃO MÍTICO

METAL
LOCALIZAÇÃO COMANDO
O Castelo Selva fica localizado em Comandado atualmente pelo Rei
Tanzyn, comandada desde anos Fauna II, o Reino Selva, possui a
1.000 pela Família Fauna, que muda maior flora e fauna do mundo, tendo
de comandante a cada 300 anos, economia autosustentável, recebendo
estando atualmente no Rei Fauna II nada mais que apenas visitas de
outros paíseis.
O maior feito do Rei Fauna II foi
ter desenvolvido a língua
Aninumano, onde outras raças ao
aprender podem se comunicar com
animais

SERPENTE MÍTICA

PLANTAS
LOCALIZAÇÃO COMANDO
O Castelo Áquatico fica localizado Comandado atualmente pelo Rei Sea
em Tanzyn, comandada desde anos II, o Reino Áquatico, fornece a água
1.000 pela Família Sea, que muda de para todo o mundo, sendo
comandante a cada 400 anos, estando abundantes em quase todo recurso
atualmente no Rei Sea II natural.
O maior feito do Rei Sea II foi ter
reconstruído todo o Reino após a
morte do Rei Sea I, mudando todas
as leis, estruturas e até
comportamento da sociedade do país.

TARTARUGA MÍTICA

ÁGUA
RAÇAS
CAPÍTULO 04
CAPÍTULO 04
RESUMO CARACTERÍSTICAS GERAIS
Os Abissais são "crias do
ALTURA
inferno", possuindo muitas
Mínimo: 1.65 cm
características demoníacas, Máximo: 2.05 cm
geralmente tendo como foco a
pele preta como brasa, chifres, DESLOCAMENTO
olhos vermelhos, mas tendo Deslocamento Base: 9 Metros
possibilidades de várias outras BÔNUS FÍSICO
características. +3 Pontos de atributo em DES/FOR
Na sociedade em geral vivem -2 Pontos de atributo em CAR
com muito preconceito por conta
BÔNUS EM PERÍCIA
da aparência, sendo taxado como
Atletismo e Elementar se tornam
malígnos e amaldiçoados.
Perícias Treinadas
Geralmente Abissais são focados
em Força ou Destreza, tendo
Carisma geralmente como seu
HABILIDADES RACIAIS
mais fraco atributo.
Abissais geralmente possuem ARMA ABISSAL
mais afinidade com os Elementos: Abissais podem usar seu Chifre
Fogo, Sombras e Psíquico. como arma para dar um
segundo ataque no turno, caso
esteja Corpo a Corpo com o
alvo, podendo ser usado até 3
vezes por cena. O Chifre causa
1d8 de dano Perfurante.

SORTE DOLOROSA
Abissais podem sacrificar um
pedaço do seu Chifre perdendo
1d10 de PV permanente para
tornar uma rolagem como 20
Natural. Pode ser usado 1 vez
por cena

ABISSAL
RESUMO CARACTERÍSTICAS GERAIS
Os anões são seres humanos
ALTURA
rebaixados, tendo geralmente as
Mínimo: 1.00 cm
mesmas características, só que um Máximo: 1.35 cm
pouco mais compacto, mas com
grandes cabelos e barbas
DESLOCAMENTO
Deslocamento Base: 6 Metros
impactantes, podendo ter várias
outras características. BÔNUS FÍSICO
Na sociedade em geral vivem de +3 Pontos de atributo em FOR/CON
forma natural, aceito em todos os -2 Pontos de atributo em INT
países, mas sempre com piadas BÔNUS EM PERÍCIA
sobre altura. Furtividade e Bloqueio se tornam
Geralmente Anões são focados Perícias Treinadas
em Força ou Constituição, tendo
Inteligência geralmente como seu
mais fraco atributo. HABILIDADES RACIAIS
Anões geralmente possuem mais
VIGOR ANÃO
afinidade com os Elementos:
Rocha e Metal.
Anões podem respirar
fundo durante um combate
e se fortificar, ganhando
1d12 de PV temporário,
que pode ser usado 2 vezes
por cena.

PEQUENA MONTANHA
Anões podem rerolar Testes
de Bloqueio ou Ataque que
tenham falhado. Pode ser
usado 2 vezes por cena.

ANÕES
RESUMO CARACTERÍSTICAS GERAIS
Os Animalos são a raça mais
ALTURA
abrangente e versátil, sua Mínimo: 0.80 cm
aparência depende apenas do Máximo: 2.10 cm
animal humanóide que você DESLOCAMENTO
quer ser, podendo ser desde Deslocamento Base: 9 Metros
uma lagartixa humanóide até
BÔNUS FÍSICO
um panda. +2 Pontos de atributo em algum
Na sociedade em geral vivem atributo à sua escolha
de forma escondida, sendo
BÔNUS EM PERÍCIA
pouco aceitos, geralmente Você escolhe duas Perícias não
geram estranheza, por serem Treinadas para se tornarem
animais que andam e falam. Treinadas
Os Atributos e Elementos que
os Animalos possuem mais HABILIDADES RACIAIS
afinidade dependem TRANSMUTONIMAL
totalmente da escolha do Animalos podem se transformar
jogador. em outros animais que possuam
até 1 categoria de tamanho
maior ou menor que o seu,
recebendo Vantagens e Ataques
de acordo com o animal. Pode
ser usado 2 vezes por cena

ENERGIA ANIMAL
Animalos podem receber 2d10
de Poder Elementar temporários
caso estejam com menos da
metade de seus pontos de
Elemento. Pode ser usado 2
vezes por cena.

ANIMALO
RESUMO CARACTERÍSTICAS GERAIS
Os Drakar são descendentes de
ALTURA
Dragões, com peles duras e
Mínimo: 1.90 cm
escamosas, tendo uma aparência Máximo: 2.10 cm
geralmente intimidadora. Todos os
Drakar nascem com chifres, DESLOCAMENTO
podendo ter várias outras Deslocamento Base: 9 Metros
características.
BÔNUS FÍSICO
Na sociedade em geral vivem de +3 Pontos de atributo em CON/INT
forma nobre, geralmente sendo -2 Pontos de atributo em ELE
bajulados e privilegiados por
histórias de grandes guerreiros BÔNUS EM PERÍCIA
Drakares. Lutar/Atirar e Resistência Física se
Geralmente os Drakar são focados tornam Perícias Treinadas
em Constituição ou Inteligência,
tendo Elemento geralmente como
seu atributo mais fraco. HABILIDADES RACIAIS
Os Drakar geralmente possuem
mais afinidade com os Elementos: DRACÔNICO
Fogo, Plantas, Rocha, Sombras e Drakares podem invocar o
Metal. rúgido do Dragão e rugir para
um alvo, que faz um teste de
Resis. Psicológica CD = 30, se
falhar o alvo fica assustado por 2
turnos, ganhando Desvantagem.
Pode ser usado 2 vezes por cena

FUS ROH DAH


Drakares podem rugir para um
alvo ou objeto e empurra-lo 5
metros de distância, causando 1d4
de dano por metro. O alvo rola
um teste de Resistência Física CD
= Ao ataque do Drakar. Pode ser
usado 1 vez por cena

DRAKAR
RESUMO CARACTERÍSTICAS GERAIS
Os Elfos descendentes nobres da
ALTURA
Natureza, geralmente possuem
Mínimo: 1.80 cm
peles brancas, grandes alturas e Máximo: 2.15 cm
orelhas enormes e pontiagudas,
mas podendo ter várias outras DESLOCAMENTO
características. Deslocamento Base: 9 Metros
Na sociedade em geral vivem de BÔNUS FÍSICO
forma nobre, geralmente sendo +3 Pontos de atributo em INT/DES
bajulados e privilegiados por sua -2 Pontos de atributo em FOR
grande Inteligência e Sabedoria.
BÔNUS EM PERÍCIA
Geralmente os Elfos são focados
Percepção e Esquiva se tornam
em Inteligência e Destreza, tendo Perícias Treinadas
Força geralmente como seu
atributo mais fraco.
Os Elfos geralmente possuem
HABILIDADES RACIAIS
mais afinidade com os Elementos:
Plantas, Água, Ar, Rocha, Neve e COMUNICAÇÃO NATURAL
Psíquico. Elfos possuem uma grande
conexão com a Natureza
independente do Elemento. Com
um Teste de Vontade CD= 20, o
Elfo pode perguntar a qualquer
planta, árvore, animais ou algo da
natureza, o que viram de relevante
na última 1 hora.

PATRONO
Os Elfos podem invocar um
patrono animal que possui metade
dos atributos do invocador e conta
como um personagem, agindo a
critério do invocador. Pode ser
usado 1 vez por cena, dura até a
cena acabar ou o patrono morrer.
Ação Completa

ELFO
RESUMO CARACTERÍSTICAS GERAIS
As Fadas, nascidas do pó da batalha
ALTURA
Mítica, possuem grande afinidade
Mínimo: 0.30 cm
Mágica, geralmente coloridas e com Máximo: 0.90 cm
pequenas asas, onde a cada fada que
morre, outra nasce. Todas as Fadas DESLOCAMENTO
nascem com Asas, mesmo se não Terra: 3 Metros | Voando: 12 Metros
forem do Elemento Ar, e não
BÔNUS FÍSICO
existem Fadas homens. +3 Pontos de atributo em ELE/CAR
Na sociedade em geral vivem de -2 Pontos de atributo em FOR
forma "mística", geralmente
associados a seres lendários, sendo BÔNUS EM PERÍCIA
muito raro ver uma fada, Magia e Vontade se tornam
principalmente na sociedade. Perícias Treinadas
Geralmente as Fadas são focados em
Carisma e Elemento, tendo Força
geralmente como seu atributo mais HABILIDADES RACIAIS
fraco.
As Fadas geralmente possuem mais ERRA NUNCA
afinidade com os Elementos: Fadas podem rerolar Testes
Plantas, Água, Ar e Psíquico. de Magia ou Atirar caso
tenham falhado e não
tenham atacado na rodada.
Pode ser usado 2 vezes por
cena

MINI FADINHA
As Fadas podem se encolher a menos
de 10 cm durante 1 minuto (em
combate 2 turnos), porém ficam
incapazes de causar dano á qualquer
ser com mais de 0.30 cm, e qualquer
ser que tente atacar a Fada nesse
estado sofre -3 de Desvantagem.
Pode ser usado 2 vezes por cena

FADA
RESUMO CARACTERÍSTICAS GERAIS
Os Gigantes são naturalmente
ALTURA
humanos enormes, com pele
Mínimo: 2.50 cm
geralmente acinzentada e Máximo: 3.95 cm
músculos muito grandes pela
genética, tanto para homem DESLOCAMENTO
quanto mulher, sempre causando Deslocamento Base: 15 metros
intimidação nos arredores. BÔNUS FÍSICO
Na sociedade em geral vivem de +3 Pontos de atributo em ELE/FOR
forma respeitada, geralmente são -2 Pontos de atributo em SAB
eficientes trabalhadores e muito
BÔNUS EM PERÍCIA
requisitados em vários Reinos.
Magia/Lutar e Atletismo se
Geralmente os Gigantes são tornam Perícias Treinadas
focados em Força e Elemento,
tendo Sabedoria geralmente como
seu atributo mais fraco.
HABILIDADES RACIAIS
Os Gigantes geralmente possuem
mais afinidade com os Elementos: CÉREBRO GIGANTE
Rocha, Metal, Sombras, Fogo e Gigantes podem receber
Psíquico. uma Habilidade Elementar a
mais, de no mínimo Nível 1
e no máximo Nível 3 por
serem muito adeptos aos
Elementos.

GIGANTOS
Os Gigantes podem obter 1 turno
a mais na rodada, escolhendo sua
posição na Ordem de Combate,
não podendo ser logo depois do
turno da ativação dessa
Habilidade. Pode ser usado 1 vez
por cena.

GIGANTE
RESUMO CARACTERÍSTICAS GERAIS
Os Goblin são pequenos seres
ALTURA
verdes, geralmente com vozes
Mínimo: 0.90 cm
finas, grandes orelhas e pele Máximo: 1.20 cm
"envelhecida".
Na sociedade em geral vivem DESLOCAMENTO
sendo zombados pela aparência, e Deslocamento Base: 6 metros
geralmente são desprezados em BÔNUS FÍSICO
combate, sendo "úteis" para a +3 Pontos de atributo em DES/CAR
sociedade apenas na construção de -2 Pontos de atributo em CON
equipamentos e veículos
BÔNUS EM PERÍCIA
engenhosos.
Construção e Enganação se
Geralmente os Goblins são tornam Perícias Treinadas
focados em Destreza e Carisma,
tendo Constituição geralmente
como seu atributo mais fraco.
HABILIDADES RACIAIS
Os Goblins geralmente possuem
mais afinidade com os Elementos: MORDIDA DE RATO VERDE
Rocha, Metal, Sombras e Plantas. Goblins podem atacar com seus
Dentes Envenenados, que causam
1d10 de dano, e caso o alvo sofra o
ataque precisará rolar um Teste de
Resist. Física CD = 30, caso falhe,
fica "Envenenado" por 1d4 turnos.
Pode ser usado 2 vezes por cena.

QUERO VER ME ACHAR


Os Goblins podem se esconder
facilmente por conta da altura,
recebendo o dobro do Treinamento
em um Teste de Furtividade, caso
esteja em um local com natureza ao
redor, recebe o triplo do
Treinamento pela Camuflagem.
Pode ser usado 2 vezes por cena.

GOBLIN
RESUMO CARACTERÍSTICAS GERAIS
Os Golens possuem a aparência
ALTURA
que foram criados, sendo criaturas
Mínimo: 1.20 cm
que antes eram robôs, estátuas, Máximo: 2.20 cm
gárgulas e etc, que ganharam vida
graças as bençãos de Killyn, DESLOCAMENTO
podendo ter qualquer aparência. Deslocamento Base: 9 metros
Na sociedade em geral, vivem BÔNUS FÍSICO
vagando, Golens são capazes de +3 Pontos de atributo em CON/FOR
sentir sentimentos, mas não -2 Pontos de atributo em DES
sentem fome, frio, calor, sono,
BÔNUS EM PERÍCIA
nem nada do gênero, então muitas
Construção e Vontade se tornam
vezes se excluem da sociedade. Perícias Treinadas
Geralmente os Golens são focados
em Constituição e Força, tendo
Destreza geralmente como seu
HABILIDADES RACIAIS
atributo mais fraco.
Os Golens geralmente possuem REPARADOR DE VIDA
mais afinidade com os Elementos: Golens podem não dormir para se
Rocha e Metal. curar, podem "Relaxar" e se consertar,
rolando um Teste de Construção CD =
20, caso passe recupera 3 de PV a cada
1 minuto, caso falhe recupera 1 de PV
a cada 1 minuto. A habilidade fica
ativa até o Golem parar de "Relaxar",
ou se os PV recuperarem ao máximo.

MURALHA VIVA
Os Golens podem entrar em estado
de "Defesa Total", ganhando 50% de
Absorção de Dano e podemdo se
mover e reagir livremente, porém
não podem atacar por 1 rodada
seguinte à ativação dessa Habilidade.
Pode ser usado 2 vezes por cena.

GOLEM
RESUMO CARACTERÍSTICAS GERAIS
Os Humanas são a raça mais
ALTURA
abundante e a mais comum em
Mínimo: 1.50 cm
todos os aspectos, tanto em Máximo: 2.05 cm
aparência quanto física, sendo
muito adaptavel a praticamente DESLOCAMENTO
tudo. Deslocamento Base: 9 metros
Na sociedade em geral, vivem em BÔNUS FÍSICO
duas classes sociais, os ricos e os +3 Pontos de Atributo em algum
pobres, uns tem muito e outros Atributo a sua escolha
tem muito pouco.
BÔNUS EM PERÍCIA
Geralmente os Humanos são
Escolha duas Perícias não
focados no atributo que preferir, e Treinadas para se tornarem
não possuem atributo mais fraco Treinadas
predefinido.
Os Humanos possuem mais
HABILIDADES RACIAIS
afinidade e podem se adaptar a
todos os 10 Elementos da PRIVILÉGIO HUMANO
Natureza Humanos se adequam mais
as Habilidades, escolha +2
Perícias não Treinadas para
se tornarem Treinadas. E
mais uma Habilidade
Elementar de até Nível 3.

ARQUI-RIVAL
Os Humanos podem escolher
um Elemento como seu
"Inimigo", e terá Vantagem em
Ataques e Defesas contra esse
Elemento mesmo que não
esteja perto de uma Fonte
Elementar.

HUMANO
RESUMO CARACTERÍSTICAS GERAIS
Os Orcs geralmente possuem
ALTURA
aparências amendrotadoras, com
Mínimo: 1.80 cm
grandes dentes, pele verde, muitos Máximo: 2.10 cm
músculos e cabelos longos, mas
podendo ter várias outras DESLOCAMENTO
características. Deslocamento Base: 12 metros
Na sociedade em geral, vivem BÔNUS FÍSICO
sendo taxados como Bandidos e +3 Pontos de Atributo em FOR/CON
Mercenários, sendo poucos os -2 Pontos de Atributo em CAR
Orcs que não são criminosos.
BÔNUS EM PERÍCIA
Geralmente os Orcs são focados
Percepção e Manobras se tornam
em Força e Constituição, tendo Perícias Treinadas
Carisma geralmente como seu
atributo mais fraco.
Os Orcs possuem mais afinidade
HABILIDADES RACIAIS
com os Elementos: Plantas,
Sombras, Rocha, Fogo, Água e CARNE DE ORC
Metal Os Orcs podem recuperar um
total a 25% da sua vida
máxima ao se concentrar e
regenerar seu próprio corpo
durante uma Ação Completa.
Pode ser usado 1 vez por cena.

BATE NA MASSA
Os Orcs podem criar uma
Armadura Natural (Somente
para Ataques Físicos) e receber
+20 de Defesa por 1d3 turnos.
Pode ser usado 2 vezes por
cena.

ORC
RESUMO CARACTERÍSTICAS GERAIS
Os Tritões geralmente possuem
ALTURA
características humanas mescladas
Mínimo: 1.50 cm
com peixes, com cabelos coloridos Máximo: 1.80 cm
e tatuagens naturais da água.
Todos os Tritões e Sereias podem DESLOCAMENTO
respirar livremente embaixo Terra: 6 Metros | Àgua: 15 Metros
d'água e nascem com caudas. BÔNUS FÍSICO
Na sociedade em geral, vivem de +3 Pontos de Atributo em INT/ELE
forma Nobre no Reino da Água, -2 Pontos de Atributo em DES
mas em outros locais são tratados
BÔNUS EM PERÍCIA
como apenas mais um.
Magia e Atletismo se tornam
Geralmente os Tritões são focados Perícias Treinadas
em Inteligência e Elemento, tendo
Destreza geralmente como seu
atributo mais fraco.
HABILIDADES RACIAIS
Os Tritões possuem mais
afinidade com os Elementos: FLUIDEZ DE UMA ONDA
Água, Plantas, Eletricidade, Ar e Os Tritões podem dobrar seu
Neve deslocamento tanto na Terra
quanto na Água por 1d3 Turnos,
porém ao encerrar essa
Habilidade, ficam 1 Rodada sem
se mover. Pode ser usado 2 vezes
por cena

NASCIDOS DA ÁGUA
Os Tritões podem invocar 1d4
Criaturas da Água, elas agem no
mesmo turno do Invocador, possuem
20 de PV e 20 de Ataque, causando
1d6 de Dano. A Habilidade dura a
cena ou até as Criaturas morrerem.
Pode ser usado 1 vez por cena.

TRITÃO
CLASSES
CAPÍTULO 05
ARCANO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
PV
Nível 1: 15 + 1d6 de PV
HABILIDADES DE CLASSE Níveis Seguintes: 1d6 + CON
ARSENAL LOTADO (NV 1) PE
Você pode comprar +2 Nível 1: 14 + 1d8 de PE
Habilidades Mágicas de até Níveis Seguintes: 1d8 + SAB
Nível 5 e usá-las livremente
seguindo seus custos. PM
Nível 1: 25 + 1d10 de PM
DOUBLE (NV 5) Níveis Seguintes: 1d10 + ELE
Você pode Conjurar Duas Magias
Elementares de até Nível 5 ao PERÍCIAS
mesmo tempo, e a segunda custará Arcanista pode escolher Perícias
metade dos Pontos de Magia. Treinadas igual a 11 + INT
Pode ser usado 3 vezes por cena.
Acão Padrão.
PROFICIÊNCIA
PREÇO BAIXO (NV 10) Arcanista possui Proficiência em
Ao Conjurar esta Habilidade você Armaduras Leves
escolhe uma Magia Elementar, ela
causará o Dobro do Efeito, porém
terá o Dobro do Custo. Pode ser
usado 2 vezes por cena. Ação
Padrão.

TRIPLE (NV 15)


Você consegue Conjurar Três
Magias Elementares de até Nível
15 ao mesmo tempo, e as últimas
duas custarão metade dos Pontos
de Magia. Pode ser usado 3 vezes
por cena. Ação Padrão

DANOSO (NV 20)


Você causa crítico automático em
uma Magia Elementar que tenha
acertado e que cause dano. Pode
ser usado 5 vezes por cena. Ação
Livre.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
ATIRADOR PV
Nível 1: 18 + 1d6 de PV
HABILIDADES DE CLASSE Níveis Seguintes: 1d6 + CON
TIRO RÁPIDO (NV 1) PE
Você pode dar 2 Ataques Nível 1: 20 + 1d10 de PE
com uma Arma à Distância Níveis Seguintes: 1d10 + SAB
sem sofrer Desvantagem. Pode
ser usado 3 vezes por cena. PM
Ação Padrão Nível 1: 10 + 1d6 de PM
Níveis Seguintes: 1d6 + ELE
DOR ELEMENTAL (NV 5)
Você atira Projéteis Elementares PERÍCIAS
ao utilizar uma Arma à Distância,
Atirador pode escolher Perícias
que causam dano adicional igual a
metade do seu Elemento (ELE). Treinadas igual a 8 + INT
Pode ser usado 3 vezes por cena.
Ação Padrão PROFICIÊNCIA
Atirador possui Proficiência em
Armaduras Leves e Médias
RÁPIDO E VELOZ (NV 10) Armas Leves e Exóticas
Você é capaz de somar seu valor
de Destreza (DES) á sua defesa
para absorver ainda mais dano ao
sofrer um ataque. Pode ser usado 2
vezes por cena. Ação Livre

ONE SHOT (NV 15)


Você pode tornar seu ataque um
20 Natural com crítico, usando
uma Arma à Distância que cause
até x3 de crítico. Pode ser usado 1
vez por cena. Ação Livre

CHUVA DE TIRO (NV 20)


Você pode atacar três vezes com a
mesma Arma à Distância sem
sofrer penalidade e todos os
ataques causam crítico
automaticamente. Pode ser usado
1 vez por cena. Ação Padrão
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
BÁRBARO PV
Nível 1: 25 + 1d12 de PV
HABILIDADES DE CLASSE Níveis Seguintes: 1d12 + CON
FÚRIA BÁRBARA (NV 1) PE
Você pode entrar em Fúria e Nível 1: 16 + 1d10 de PE
somar + 5 em seus Ataques Níveis Seguintes: 1d10 + SAB
Corpo a Corpo durante 1d4
turnos. Pode ser usado 1 vez PM
por cena. Ação Livre Nível 1: 6 + 1d4 de PM
Níveis Seguintes: 1d4 + ELE
CURA DOLOROSA (NV 5)
Você consegue se curar ao sofrer PERÍCIAS
um ataque, absorvendo metade do
Bárbaro pode escolher Perícias
dano como PV para você. Pode ser
usado 3 vezes por cena. Ação Treinadas igual a 3 + INT
Livre
PROFICIÊNCIA
IRA BÁRBARA (NV 10) Bárbaro possui Proficiência em
Você pode entrar em Ira e somar
+10 em seus Ataques Corpo a Armaduras Leve, Média e Pesada
Corpo, além de curar PV igual a Armas Leve, Média e Pesada
metade do dano dos seus ataques
causados com essa Habilidade,
durante 1d4 turnos. Pode ser
usado 1 vez por cena. Ação Livre

ATROPELANDO (NV 15)


Você consegue atacar alvos
seguidos à até 2m de distância de
um inimigo que tenha atacado
nessa ação, apenas parando de
atacar caso não tenha inimigos no
alcance ou caso erre. Pode ser
usado 3 vezes por cena. Ação
Padrão

IMACHUCÁVEL (NV 20)


Você pode absorver dano total de
um ataque mesmo que ultrapasse
sua vida máxima, recuperando PV
igual ao valor do dano do ataque.
Pode ser usado 1 vez por cena.
Ação Livre
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
BARDO PV
Nível 1: 17 + 1d8 de PV
HABILIDADES DE CLASSE Níveis Seguintes: 1d8 + CON
ARTISTA NOVATO (NV 1) PE
Você pode tocar, dançar, cantar e Nível 1: 14 + 1d8 de PE
etc para Inspirar você e o grupo,
rolando um teste de Artes CD = 15, Níveis Seguintes: 1d8 + SAB
caso passe, o grupo fica com +5 de
Inspiração pelo resto da cena. Pode PM
ser usado 1 vez por cena. Ação Nível 1: 18 + 1d10 de PM
Completa Níveis Seguintes: 1d10 + ELE
BOM DE LÁBIA (NV 5)
Você rerolar qualquer Teste de PERÍCIAS
Perícias Sociais que tenha falhado, e
caso passe usando a Habilidade, todo Bardo pode escolher Perícias
o grupo recebe +5 de Inspiraçãp Treinadas igual a 12 + INT
pelo resto da cena. Pode ser usado 1
vez por cena. Ação Livre PROFICIÊNCIA
SHOW PESADO (NV 10) Bardo possui Proficiência em
Você pode tocar, dançar, cantar e Armaduras Leve
etc e causar o Dobro do Dano no Armas Leve
próximo ataque, ou curar PV seu
ou de algum aliado igual ao seu
valor de dano causado no ataque.
Pode ser usado 2 vezes por cena.
Ação Completo
ARTISTA ÓTIMO (NV 15)
Você pode tocar, dançar, cantar e etc
e Inspirar seu grupo, rolando um
Teste de Artes CD = 30, caso passe, o
grupo fica com +10 de Inspiração
pelo resto da cena, e cada dano que
você causar o grupo recebe metade do
valor como PV, dividido entre o
número de alvos. Pode ser usado 1
vez por cena. Ação Completa.
ARTISTA MESTRE (NV 20)
Você pode tocar, dançar, cantar e etc,
e fazer todos os inimigos entrarem em
transe, rolando um Teste de Artes, que
será o CD para os inimigos Resistirem
com um Teste de Vontade. Eles ficam
nesse estado até passarem na
Resistência, caso você encerre a
Habilidade ou eles Morram. Pode ser
usado 1 vez por cena. Ação Completa.
CURANDEIRO PV
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Nível 1: 14 + 1d8 de PV
HABILIDADES DE CLASSE Níveis Seguintes: 1d8 + CON
MEDICINAL (NV 1) PE
Você pode curar aliados igual à Nível 1: 16 + 1d8 de PE
metade do seu valor de Medicina
com um Teste de Medicina CD = Níveis Seguintes: 1d8 + SAB
15, caso passe, recebe +3 de
Inspiração por 2 turnos. Pode ser PM
usado 3 vezes por cena. Ação Padrão Nível 1: 17 + 1d10 de PM
Níveis Seguintes: 1d12 + ELE
CALDEIRÃO (NV 5)
Sempre que for criar uma Poção, PERÍCIAS
você pode criar +1 Poção sem custo Curandeiro pode escolher Perícias
adicional, fazendo a segunda ser
"gratuita". Pode ser usado 2 vezes Treinadas igual a 10 + INT
por cena. Ação Padrão
PROFICIÊNCIA
BUFADO (NV 10) Curandeiro possui Proficiência em
Você pode fazer com que suas Poções Armaduras Leve
tenham o Dobro do Efeito durante
1d6 turnos. Para cada Teste de Perícia Armas Leve e Médias
que um aliado que esteja sob efeito de
uma das suas Poções passar, você
recebe +2 de Inspiração. Pode ser
usado 1 vez cena. Ação Livre.

CHUVA DE VIDA (NV 15)


Você pode criar uma Tormenta de
Cura com um raio de 15 metros, que
dura 1d6 turnos, fazendo chover
gotas curativas do céu. que curam
2d20 de PV por turno para cada alvo
aliado. Pode ser usado 1 vez por cena.
Ação Completa

NÃO MORRA!? (NV 20)


Você pode restaurar um aliado da Pré
Morte que tenha falhado nos 3 Testes
de Vida, porém pagando PV igual a
40% dos seus PVs máximos e curando o
mesmo valor ao alvo em Pré Morte.
Pode ser usado 1 vez por semana. Ação
Completa.
GUERREIRO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
PV
Nível 1: 22 + 1d10 de PV
HABILIDADES DE CLASSE Níveis Seguintes: 1d8 + CON
ADRENALINA (NV 1) PE
Você se inspira em adrenalina, Nível 1: 19 + 1d12 de PE
ganhando +3 (Máximo 10) de
Ataque sempre que você ou um Níveis Seguintes: 1d12 + SAB
aliado acertar o inimigo durante 1d6
turnos. Pode ser usado 1 vez por PM
cena. Ação Livre Nível 1: 10 + 1d6 de PM
Níveis Seguintes: 1d6 + ELE
PARADO AÍ (NV 5)
Você recebe +5 em Manobras ao PERÍCIAS
tentar fazer um Teste para Imobilizar
o alvo, caso consiga imobilizá-lo,
Guerreiro pode escolher Perícias
pode novamente atacá-lo no turno Treinadas igual a 5 + INT
sem somar Desvantagem. Pode ser
usado 2 vezes por cena. Ação Padrão PROFICIÊNCIA
Guerreiro possui Proficiência em
ROLETA (NV 10) Armaduras Leve e Médias
Você consegue girar e atacar todos Armas Leve, Médias e Exóticas
os alvos dentro do raio do alcance
da sua arma, todos eles possuem 1
Desvantagem para Reagir a esse
Ataque. Pode ser usado 2 vezes por
cena. Ação Completa,

INACERTÁVEL (NV 15)


Você pode ficar inalvejável ao
receber um Ataque, ignorando
completamente o dano que receberia,
mesmo que seja um 20 Natural. Pode
ser usado 1 vez por cena. Ação Livre

IGNORANTE (NV 20)


Você pode Dobrar o Dano e Aumentar
1 Categoria de Crítico de uma Arma á
sua escolha durante 1d4 turnos. Pode
ser usado 1 vez por cena. Ação Livre
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
LADINO PV
Nível 1: 15 + 1d6 de PV
HABILIDADES DE CLASSE Níveis Seguintes: 1d6 + CON
SOMBRA VIVA (NV 1) PE
Você recebe +5 em Furtividade e Nível 1: 20 + 1d10 de PE
consegue atacar sem perder a sua
Furtividade do Turno. Pode ser Níveis Seguintes: 1d10 + SAB
usado 5 vezes por cena. Ação Livre
PM
Nível 1: 10 + 1d8 de PM
LADRÃOZINHO (NV 5) Níveis Seguintes: 1d6 + ELE
Você consegue tornar um Teste de
Crime um 20 Natural, recebendo +5
de Inspiração pelo restante da cena.
PERÍCIAS
Pode ser usado 1 vez por cena. Ação Ladino pode escolher Perícias
Livre. Treinadas igual a 10 + INT

PROFICIÊNCIA
PONTO VITAL (NV 10)
Você causa crítico automático caso Ladino possui Proficiência em
acerte um ataque estando Furtivo e Armaduras Leve
nas costas do Alvo à no máximo 15 Armas Leve e Exóticas
Metros de Distância. Pode ser usado 2
vezes por cena. Ação Livre

TRUCIDANDO (NV 15)


Você pode efetuar 2 Ataques ao
mesmo tempo, caso acerte os dois e
nenhum deles tenha sido Crítico,
dobre o dano dos dois Ataques. Pode
ser usado 2 vezes por cena. Ação
Padrão.

ASSASSINO FRIO (NV 20)


Ao acertar um ataque, você pode
adicionar 1d6 de dano para cada 3
Pontos de Destreza que você possuir, e
caso seja acerto crítico no ataque, o
dano dos D6 é multiplicado por 2.
Pode ser usado 1 vez por cena. Ação
Livre.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
NECROMANTE PV
Nível 1: 10 + 1d6 de PV
HABILIDADES DE CLASSE Níveis Seguintes: 1d6 + CON
SANGUE FRESCO (NV 1)
Você é capaz de Canalizar Almas de PE
qualquer criatura que morreu, de até 3 Nível 1: 14 + 1d8 de PE
Níveis a mais que seu atual, cada criatura
se torna 1 Componente de Conjuração Níveis Seguintes: 1d8 + SAB
com X quantidades de uso, que podem
ser invocadas a qualquer momento, PM
possuindo Atributos e PV equivalentes a Nível 1: 22 + 1d10 de PM
criatura morta. Para Canalizar pode ser
usado qualquer momento, para Invocar Níveis Seguintes: 1d10 + ELE
pode ser usado 2 vezes por cena. Ação
Padrão. PERÍCIAS
CONJURADOR (NV 5) Necromante pode escolher Perícias
Você consegue Conjurar 2 Criaturas Treinadas igual a 13 + INT
na mesma Ação, e a segunda Criatura
recebe Vantagem nas próximas 3
Ações seguintes a Conjuração. Pode PROFICIÊNCIA
ser usado 2 vezes por cena. Ação Necromante possui Proficiência em
Padrão Armaduras Leve
MINHA ALMA (NV 10) Armas Leve
Você consegue sacrificar qualquer
Criatura Conjurada por você e
ganhar PV igual ao PV atual dela,
ou receber metade do valor de
algum Atributo da Criatura como
Bônus no seu mesmo Atributo
durante 1d4 turnos. Pode ser usado
2 vezes por cena. Ação Padrão

EXÉRCITO (NV 15)


Você consegue Conjurar 3 Criaturas
na mesma Ação, a segunda Criatura
recebe o Dobro de PV e a terceira
Criatura recebe Vantagem nas
próximas 3 Ações. Pode ser usado 1
vez por cena. Ação Completa.

BOSS (NV 20)


Você consegue Fusionar 3 Criaturas
que tenha Canalizado, para se tornar
um só, somando os Atributos das três
Criaturas, porém, dividindo seu PV em
2. Essa criatura fica Conjurada por 1d4
turnos. Pode ser usado 1 vez a cada 24
horas. Ação Completa.

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