José eu
doende duplo feérico treinador 4 hynnin
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL DIVINDADE
-1 0 0 02 3 6 ✔
2
12
2
2
Des
Car
0
2 2
0
1 2 For 0 0
8 2 Car 0 0
4 2 Des 2 0
24 16
✔
0 0 - 2 Int 0 0
5 2 Sab 0 0
3 2 Car 0 -5
Bônus no
✔ 12 2 Car 2 2
+2
2 2 Con 0 0
zarabatana 5 1d3 x2 perfurante curto 4 2 Des 0 0
- 2 Int 0 0
✔ 4 2 Des 2 0
8 2 Car 0 0
5 2 Sab 0 0
4 2 Int 0 0
- 2 Car 0 2
✔ 6 2 Des 2 2
1 2 For 0 0
Des - 2 Int 0 0
12 =10 0 2 0 0 Distinção - 2 Int 0 0
Penalidade total de Armadura 0 - 2 Int 0 0
-2 e testes de manobra
- 2 Int 0 0
- 2 Int 0 0
Armadura de couro 2 - 2 Int 0 0
Escudo 0 0 - 2 Int 0 0
- 2 Int 0 0
- 2 Int 0 0
Deslocamento Atual 6 Metros Tamanho Pequeno 2 -2 7 2 Sab 0 2
- 2 Des 0 0
BÔnus Deslocamento -3 Metros PONTOS DE Missão 9
✔ 4 2 Des 2 0
2 2 Des 0 0
EQUIPAMENTO
- 2 Sab 0 0
Itens Carregados QTD | Slots Itens Carregados QTD | Slots
✔ 9 2 Sab 2 2
✔ 7 2 Sab 2 0
Saco de Dormir 1.00 1.00 armadura de couro 2.00 1.00
Mochila 1.00 0.00 poções de suporte ambiental 0.50 1.00
Traje de Viajante 1.00 0.00 pesonha concentrada 0.50 1.00
essência de mana 0.50 5.00 0.00 0.00 Itens Vestidos
zarabatana 1.00 1.00 0.00 0.00 1º
Garra Feroz 0.00 0.00 0.00 0.00
2º ***Marque as CheckBox ao lado se estiver vestindo o item.***
bandoleira de posoes 1.00 1.00 0.00 0.00
3º
4º
poção de cura ferimentos 0.50 5.00 0.00 0.00
5º **Normalmente, sem nenhum poder, você pode vestir apenas até 4 itens vestidos.**
T$ 15.00
6º
Carga atual 11 SobreCarga 9 Limite de Carga 18 Bônus de Carga 0.00
**Itens que não concedem nenhum benefício não são considerados vestidos.**
Ficha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Magias
Atributos de Raça (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave) EQUIP. PODER OUTROS.
0 For 0 Des 0 Con
ATRIBUTO CHAVE Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA
14 + 0 + 0 + 0
02 Sab 0 Int 2 Car .bocão
defesa 20.
Habilidades de Raça
1+ CAR, 1+SAB. (grande.)
natureza-(animal +1 em um atributo a escolha,
"CAR") Percepção +3, Fort +6, Ref +4, Von +6, Atle +6
tamanho-(pequeno +2 em testes de Furtividade,
–2 em testes de manobra) e possui deslocamento For 4, Des 2, Con 2, Int –4, Sab 1,Car 0.
base 6m.
Presentes de Magia e de Caos: Pontos de Vida.34
(Língua
Benefíciosda Natureza)-Você
de Origem recebe +2 em
Adestramento e Sobrevivência e pode falar
audácia com
livremente do bucaneiro
animais e plantas Perícias Treinadas. Luta (For)+8+2, Fortitude (Con+)6, Vontade (Sab)+5.
(Invisibilidade)...
essência de mana Deslocamento. 12m (8q).
(Visão Feérica)-Você recebe +2 em Misticismo e Ataques. Possui uma arma natural de um tipo a sua escolha (dano 1d12, crítico 18x2).
Poderes visão
Percepção, de Devoção
na penumbra e está da Devoção>
<Caminho
permanentemente sob efeito da magia Visão
golpista divino, +2 em Enganação, Jogatina e Ladinagem. Monstro. Recebe +1 em Força e Destreza, visão no escuro e uma segunda arma natural
Mística com o aprimoramento de enxergar (quando o melhor amigo faz a ação agredir com outra arma, você pode gastar 1 PM para
criaturas
<2° Poder e Concedido
objetos invisíveis.
pela Devoção> que ele faça um ataque corpo a corpo extra com essa arma).
(aversão a ferro e sinos), (tabu: eu sou louco -5
Desvantagem: <Nome da Desvantagem>
em diplomacia.) • Amigo Feroz. Seu melhor amigo recebe +2 em
<Poder Concedido Pelo Desvantagem> testes de ataque e na margem de ameaça com suas armas naturais, e o dano delas
aumenta em um passo.
Perícias • Condicionamento Especial. O melhor amigo recebe
Perícias de classe: adestramento, vontade, +2 em um atributo e +1 em outro atributo, exceto Inteligência. Você pode escolher este
iniciativa, cavalgar, pontaria e sobrevivência truque uma vez por patamar.
perícias de inteligência: ladinaguen e enganação • Manobra Ensaiada. Escolha uma manobra de
combate. Seu melhor amigo recebe +2 em testes de ataque para executar essa manobra
e, uma vez por rodada, quando ele acerta um ataque com uma arma natural, você pode
gastar 1 PM para que ele faça essa manobra contra o alvo do ataque como uma ação
Habilidades e poderes de classe livre.
Classe 1: (treinador)
lvl1 - Direcionar, melhor amigo (condicionamento
especial e amigo feroz)
lvl2 - (Domar criatura (2d8), petiscos merecido.
lvl3 - (direcionamento marcial,")
lvl4 - (comando distante, "truque" Manobra
Ensaiada)
lvl5 -
lvl6 -
lvl7 -
Parceiros
Nome Origem Tipo de Parceiro
<Nome do Parceiro> <Poder que Concedeu o Parceiro> <Categoria do Parceiro>
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Itens Carregados QTD | Slots Itens Carregados QTD | Slots
***Itens anotados aqui contam para o limite de carga*** 0.00 0.00 0.00 0.00
0.00 0.00 0.00 0.00
0.00 0.00 0.00 0.00
0.00 0.00 0.00 0.00
0.00 0.00 0.00 0.00
Itens Guardados QtD Itens Guardados QTD
***Coloque aqui itens não estejam no seu inventário.*** 0.00 0.00
***Coloque no inventário (itens carregados) o que estiver levando.*** 0.00 0.00
***Itens e tibares guardados não contam no limite de carga*** 0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
T$ 0,00
tibares guardados
Dados do Personagem imagem
**Nome: **José
**Raça: **doende
**Classe: **treinador
**Nível: **4
**Devoção: **hynnin
**Defeito: **<Nome da Desvantagem>
---------------------------------------
**PV: **24 **PM: **16 **CA: **12
**FORT: **2 **REFL: **2 **VONT: **7
Anotações
***Caso falte espaço para algum detalhe, anotação ou item. Use este espaço para
isso.***
***Para adicionar uma foto ao lado, use um leitor de PDF compatível, como Adobe
Acrobat.***
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EXEMPLO: Desarmar Aprimorado
EXEMPLO: Você recebe +2 em testes de ataque para ESSE ESPAÇO É DEDICADO PARA VOCÊ COLOCAR
desarmar. Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 SEUS PODERES.
PM para arremessar a arma dela para longe. Para definir ABAIXO, EXISTE UMA LISTA PARA SELECIONAR UMA
onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo PERÍCIA E UMA CAIXA COM UM VALOR NUMÉRICO.
“1” diretamente à sua frente, “2” à frente e à direita e
assim por diante) e 1d6 para a distância (medida em SEMPRE QUE A CAIXA DE SELEÇÃO ESTIVER
quadrados de 1,5m a partir da criatura desarmada). SELECIONADA, O VALOR NUMÉRICO É SOMADO NA
Pré-requisito: Combate Defensivo PERÍCIA ESCOLHIDA.
Abaixo, selecione uma perícia e clique na caixa de
seleção para adicionar um bônus à ela.
Acrobacia 0 Acrobacia 0 Acrobacia 0
Acrobacia 0 Acrobacia 0 Acrobacia 0
Acrobacia 0 Acrobacia 0 Acrobacia 0
ABAIXO TEMOS UMA ABA DE MODIFICADORES
GERAIS.
SEMPRE QUE A CAIXA DE SELEÇÃO ESTIVER
SELECIONADA, O VALOR NUMÉRICO É SOMADO NA
OPÇÃO ESCOLHIDA.
Acrobacia 0 Acrobacia 0 Conhecimento 0
Mais Perícias Modificadores Globais
Acrobacia 0 Acrobacia 0 **Motivo do modificador** Todas Perícias 0
Acrobacia 0 Acrobacia 0 Testes de Resistência 0
Acrobacia 0 Acrobacia 0 Todas Perícias 0
Acrobacia 0 Acrobacia 0 Testes de Resistência 0
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Histórico
***Escreva aqui a história de seu personagem e/ou responda as 7 perguntas sobre ele***
1: Seu principal objetivo/sonho.
2: Seu principal medo.
3: Uma boa lembrança/ Um bom momento.
4: Uma pessoa importante em sua história.
5: O que faz quando quer abstrair ou descansar a mente?
6: Um evento inexplicável (ou não resolvido) que aconteceu com você.
7: Como imagina seu futuro?
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Atualização
**Sempre que jogar uma missão, anote ela aqui. Isso facilita na verificação da sua ficha! :D
***Exemplo:
### Participei da Missão "<Nome da Missão>"
<Link da Missão>
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