CD de Artespadas
Algumas Artespadas possuem testes de salvamento para resistir ao seu efeito, e ao
atingir um crítico com uma Artespada que força o alvo a fazer um Teste de
Resistência, o CD aumenta em 4.
CD = 8 + Proficiência + Atributo da Arma + Qualquer outro bônus
Artespadas de Adaga
Calcanhar de Golias ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Ação
Pós-ação: Atacantes possuem Vantagem
Alcance: 5 pés (1,5m)
Custo: 6 Pontos de Foco
Dano: —
Alcance do Crítico: —
Realiza um ataque que caso utilizado em uma criatura uma categoria de tamanho
maior que você à força a fazer um teste de Constituição, caso falhe irá receber uma
espécie de sangramento o alvo qual perde 1/20 da sua vida máxima por turno
durante 3 turnos. Ele pode refazer o teste de Constituição no início de cada turno.
Caso possua ou esteja utilizando a Artespada Lâmina Desbotada, quando o alvo
receber o efeito de Calcanhar de Golias irá contabilizar como um acúmulo e se a
quantidade de acúmulos já estiver no máximo um deles será substituído por esse
novo efeito.
Não é possível usar novamente no mesmo alvo.
Calcanhar de Golias ✦✦✧
Duração: 5 turnos
A cada falha no teste de Constituição a dificuldade aumenta em +2
Calcanhar de Golias ✦✦✦
Quando o sangramento acaba, naturalmente ou não, o alvo perde uma de suas
resistências e uma de suas imunidades viram resistência.(Se você conhece as
resistências e imunidades dele você pode escolher, caso contrário é aleatório)
Corte Circular ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Um ataque
Pós-ação: Desvantagem no primeiro ataque
Alcance: 5 pés (1,5m)
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra de Arma
Alcance do Crítico: —
O usuário realiza um corte giratório na vertical com sua adaga acertando um alvo
central e outro inimigo adjacente.
Corte Circular ✦✦✧
Dano: +2 Dado de Dano Extra de Arma
Alcance de crítico: -1
Corte Circular ✦✦✦
Dano: +4 Dado de Dano Extra de Arma
Acerta todos os que estão envolta do personagem, incluindo aliados.
Esfaquear ✦✧✧✧
Pré-ação: Movimento
Tempo de Condução: Ação Bônus
Pós-ação: Deslocamento 0 e Atacantes possuem Vantagem
Alcance: 30 pés (9m)
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra de Arma
Alcance do Crítico: —
Ao utilizar essa arte espada e se mover em direção a um inimigo, caso você não o
alcance seu personagem ganha um enorme impulso para frente de até 9m para
alcançar o inimigo. Caso consiga alcançar o alvo, você realiza um ataque.
Esfaquear ✦✦✧✧
Caso você esteja com o deslocamento zerado por um efeito que não seja da sua
própria Pós-ação você consegue utilizar esse impulso de 9m.
Esfaquear ✦✦✦✧
Dano: +2 Dado de Dano Extra de Arma
Esfaquear ✦✦✦✦
Caso acerte um crítico o alvo ficará vulnerável a esse e aos próximos ataques que
você fizer naquele turno.
Lâmina Desbotada ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Um Ataque
Pós-ação: Atacantes possuem Vantagem
Alcance: 5 pés (1,5m)
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: —
Alcance do Crítico: —
Em um acerto, inimigos recebem 1d4 de Dano de Sangramento e devem fazer um
teste de Constituição no final de cada turno, em caso de sucesso irá parar de
sangrar. Acumula até 2 vezes por alvo e dura até ele ter sucesso no teste ou
receber cura de qualquer origem. Em um acerto crítico você acumula o dobro.
Lâmina Desbotada ✦✦✧
Sangramento: 2d4
Lâmina Desbotada ✦✦✦
Acúmulo Máximo: 3
CD do teste: +2
Mania Afiada ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Ação
Pós-ação: Desvantagens em ataques
Alcance: 5 pés (1,5m)
Custo: 6 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra de Arma
Alcance do Crítico: —
Quando utilizado, o atacante pode realizar quatro cortes no mesmo alvo ou em
alvos diferentes que estejam adjacentes ao usuário, realizando um teste de ataque
para cada corte.
Ataque furtivo só pode ser aplicado no primeiro golpe.
Mania Afiada ✦✦✧
Dano: +2 Dado de Dano Extra de Arma
Mania Afiada ✦✦✦
Uma vez por uso, caso acerte os quatro golpes ou um crítico natural em um deles,
você pode realizar mais um ataque que se acertar terá o dano dobrado, no caso do
crítico ele também dobra o dano do golpe em que foi tirado.
Perfuração de Armadura ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Um ataque
Pós-ação: -2 de CA
Alcance: 5 pés (1,5m)
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra de Arma
Alcance do Crítico: —
Você mira e tenta um ataque preciso na parte mais sensível do corpo do alvo. O
alvo deve realizar um Teste de Resistência Destreza, caso tenha sucesso irá tomar
metade do dano e na falha o alvo recebe dano completo e as jogadas de ataque
contra ele recebem vantagem até o final do seu próximo turno.
Perfuração de Armadura ✦✦✧
Dano: +2 Dado de Dano Extra de Arma
Perfuração de Armadura ✦✦✦
CD: +2
Dano: +3 Dado de Dano Extra de Arma
Picada do Escorpião ✦✧✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Um ataque
Pós-ação: Perde a reação
Alcance: 5 pés (1,5m)
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: —
Alcance do Crítico: —
Quando acertado, o alvo sofre 1d4 extra de dano de veneno. Ele deverá fazer um
Teste de Resistência de Constituição, ou será envenenado por 3 turnos. O alvo
pode refazer o teste no final de cada turno, ao menos que seja especificado o
contrário.
Caso possua ou esteja utilizando a Artespada Lâmina Desbotada, quando o alvo
receber o efeito de envenenado irá contabilizar como um acúmulo e se a quantidade
de acúmulos já estiver no máximo um deles será substituído por esse novo efeito.
Picada do Escorpião ✦✦✧✧
Dano extra de Veneno: 2d4
O efeito de envenenado durará 5 turnos.
Picada do Escorpião ✦✦✦✧
Após falhar no primeiro teste de resistência, o alvo só poderá começar a repetir os
testes depois de 2 turnos.
Picada do Escorpião ✦✦✦✦
Dano extra de Veneno: 4d4
CD do teste: +2
Presa Dourada ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Um ataque
Pós-ação: -2 de CA
Alcance: 5 pés (1,5m)
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra de Arma
Alcance do Crítico: —
Realiza um ataque que dá um dano extra e caso o alvo morra por você até o final do
próximo turno você receberá o dobro do valor de Cor que o monstro normalmente
droparia.
Presa Dourada ✦✦✧
Multiplicador: 3x
A sua party também ativa o efeito, mas o drop funcionará para eles e não para você.
Presa Dourada ✦✦✦
Dano: +2 Dado de Dano Extra de Arma
Caso a criatura deixe cair um item você pode girar 1d100 e acima de 75 você
duplica ele. Caso drope mais de um, irá duplicar o de maior Tier.
Rebote ✦✧✧
Pré-ação: Movimentação
Tempo de Condução: Ação
Pós-ação: Deslocamento reduzido para 0
Alcance: 3m
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: —
Você joga sua adaga com precisão em direção a um alvo realizando uma jogada de
Ataque. A cada 1,5 metros de distância do alvo o dano aumenta em +1 Dado de
Dano Extra de Arma. A arma reaparece na sua mão após o lançamento.
Rebote ✦✦✧
Alcance máximo: 4,5m
Na distância máxima ganha +1 Dado de Dano Extra de Arma.
Rebote ✦✦✦
Alcance máximo: 6m
Se afastar do inimigo como Pré-Ação não provoca ataque de oportunidade
Salto Rápido ✦✧✧
Pré-ação: —
Tempo de Condução: Reação
Pós-ação: ½ do Deslocamento reduzido
Alcance: —
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: —
Quando você recebe um ataque não crítico de uma criatura, você pode usar sua
reação para realizar esta Artespada, fazendo um teste de Acrobacia(CD = Ataque
do oponente), caso tenha sucesso o usuário salta 3 metros de distância sem
provocar ataques de oportunidade.
Salto Rápido ✦✦✧
Quando ativar esta Artespada, você pode fazer um ataque antes de fazer o salto.
Salto Rápido ✦✦✦
Adicione mais +2 Dado de Dano Extra da Arma ao golpe antes do salto. Caso acerte
o ataque é possível utilizar o Rebote imediatamente após o salto para trás por ½ do
Foco e sofrendo os efeitos da Pós-Ação.
Artespadas de Alabarda
Alabarda Explosiva ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Ataque
Pós-ação: Confuso
Alcance: 6m
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra de Arma
Uma aura brilhante envolve a alabarda quando o usuário segura como se fosse um
arpão, ela é lançada em alta velocidade em direção ao alvo.
Alabarda Explosiva ✦✦✧
Alcance: 8m
Quando o jogador consegue um acerto crítico ao atingir um inimigo com o
lançamento da alabarda, você pode gastar 2 de foco para gerar uma onda de
choque que atinge o alvo e outras criaturas hostis que estejam até 3 metros do alvo
original causando 1d12 de dano.
Alabarda Explosiva ✦✦✦
Dano da Explosão: 2d12
Alcance de crítico: -2
Clivar Extenso ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Um Ataque
Pós-ação: Desvantagem em ataques
Alcance: 1,5m ou 3m
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: —
Alcance do Crítico: —
Ao balançar a lâmina do machado, você corta seus inimigos em uma linha reta com
extensão de 4,5 metros à sua frente. Você tem a opção de escolher se deseja cortar
em linha a 1,5 metros ou 3 metros à frente de você. Qualquer criatura que esteja
dentro da linha de corte escolhida deve fazer um Teste de Resistência de Destreza.
Se a criatura for bem-sucedida no teste, ela não sofre nenhum dano. No entanto, se
ela falhar no teste, ela recebe metade do dano do ataque.
Clivar Extenso ✦✦✧
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Criaturas acertadas recebem o dano completo do ataque.
Clivar Extenso ✦✦✦
CD: +1
Todas as criaturas acertadas devem fazer um Teste de Resistência De Força ou
ficarão caídas.
Divisor dos céus ✦✧✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Ação
Pós-ação: Paralisado
Alcance: 3m
Custo: 6 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra de Arma
Ao realizar um ataque contra um inimigo, o levantando com a alabarda, ele deve
fazer um teste de Acrobacia, caso falhe ele vai Ao Ar até o início do próximo turno
dele.
Divisor dos céus ✦✦✧✧
Dano: +2 Dado de Dano Extra de Arma
Divisor dos céus ✦✦✦✧
Caso o inimigo vá Ao Ar você pode realizar outro ataque, sem vantagem, enquanto
ele está no alto, também aplicando o dado extra de dano.
Divisor dos céus ✦✦✦✦
Se acertar o segundo golpe, poderá realizar um terceiro golpe e caso acerte
novamente, o inimigo irá perder todo seu deslocamento e quando cair no chão
receberá a condição de caído.
Impulso Fatal ✦✧✧✧
Pré-ação: Movimento
Tempo de Condução: Ação
Pós-ação: Enfraquecido por 2 turnos
Alcance: 4,5m
Custo: 6 Pontos de Foco
Dano: +2 Dado de Dano Extra de Arma
O usuário realiza um impulso em direção a um alvo único que esteja até 4,5 metros
de distância. Durante o ataque, ele opta por aplicar uma penalidade de -6 em sua
jogada de acerto e sofre desvantagem. No entanto, se ele conseguir acertar o alvo
mesmo com essas condições desfavoráveis, o ataque é considerado um acerto
crítico.
Impulso Fatal ✦✦✧✧
Após o golpe que resulta na morte do alvo, você pode continuar o impulso e
direcionar outro ataque a um segundo alvo que esteja a 4,5 metros de distância de
você. No entanto, ao realizar esse segundo ataque, você sofre uma penalidade de
-4 em sua jogada de acerto e tem desvantagem. Se você acertar o segundo alvo, o
ataque é considerado um acerto crítico.
Impulso Fatal ✦✦✦✧
Dano: +3 Dado de Dano Extra de Arma
O usuário pode optar por gastar 2 pontos de foco extras para remover a
desvantagem que o ataque te aplica. Não remove outras desvantagens.
Impulso Fatal ✦✦✦✦
Após o golpe, se o alvo ficar com apenas 1/20 de sua vida restante, ele deve
realizar um Teste de Resistência de Constituição. Se a criatura falhar neste teste,
ela morrerá como resultado dos ferimentos graves sofridos durante o golpe.
Lenhador ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Ataque
Pós-ação: Desvantagem
Alcance: 3m
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra de Arma
Utiliza a parte da lâmina de machado para dar um golpe lateral no seu alvo
causando dano extra. Caso seja utilizado contra monstros construtos(feitos de
materiais como pedra, madeira, metal, vidro, areia, etc.) ou que utilizem armadura
completa causa +1 Dado de Dano Extra de Arma.
Lenhador ✦✦✧
Dano: +2 Dado de Dano Extra de Arma
Dano extra contra construtos e armaduras: +2 Dado de Dano Extra de Arma
Lenhador ✦✦✦
Dano extra contra construtos e armaduras: +3 Dado de Dano Extra de Arma
Caso um inimigo com armadura seja atingido ele deve realizar um teste de
Acrobacia, caso falhe sua armadura perde 1 de durabilidade. Em falha crítica perde
2.
Reajuste ✦✧✧
Pré-ação: Ataque
Tempo de Condução: Reação
Pós-ação: Desvantagem
Alcance: 3m
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: —
Após tentar perfurar o alvo com a ponta da alabarda e errar, o portador rapidamente
recua a arma. Nesse momento, uma jogada de ataque é realizada para acertar a
lâmina afiada da alabarda, cortando em um amplo e poderoso arco em direção ao
alvo.
Reajuste ✦✦✧
Dano: +1 Dados de Dano Extra de Arma
Reajuste ✦✦✦
Ao invés de precisar errar o ataque para usar essa habilidade, você pode acertar um
inimigo que esteja a 1,5 metros do alvo pretendido e realizar um ataque com a
lâmina. No entanto, o ataque com a lâmina deve ser direcionado ao alvo original.
Considerando o primeiro golpe como perfurante e o segundo como cortante, os
dados extras de dano são adicionados somente ao ataque cortante no alvo original.
Realocar ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Ação
Pós-ação: Deslocamento 0
Alcance: 3m
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra de Arma
Ao realizar um ataque com sua alabarda, você tem a capacidade de mover uma
criatura da mesma categoria de tamanho que você ou menor em até 4,5 metros
dentro do seu alcance.
Realocar ✦✦✧
Movimento: 6m
Ao realizar um ataque com sua alabarda, você pode mover uma criatura de até uma
categoria de tamanho maior que a sua, porém, ela deve fazer um Teste de
Resistência de Força para resistir ao movimento.
Realocar ✦✦✦
Quando você move uma criatura em direção ao espaço de outra, a criatura que está
prestes a ser atingida deve realizar um Teste de Resistência de Destreza para tentar
desviar do ataque. Se ela falhar no teste, ficará Confusa. No entanto, se a criatura
que está sendo usada para atacar for de uma categoria de tamanho maior do que a
criatura que está sendo atingida, a condição que ela receberá mudará de Confusa
para Atordoada.
Série Tripla ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Ação
Pós-ação: Desvantagem em ataques
Alcance: 3m
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Alcance do Crítico: —
O usuário realiza três perfurações rápidas e ritmadas, deve girar uma jogada de
ataque para cada uma. Caso acerte as três perfurações em alvos diferentes eles
recebem 1d8 de dano extra.
Série Tripla ✦✦✧
Agora só é necessário acertar uma das três perfurações para causar dano extra,
mas ainda devem ser em alvos diferentes em cada jogada de ataque.
Série Tripla ✦✦✦
Caso acerte as três perfurações em alvos diferentes, os alvos devem realizar um
Teste de Resistência de Constituição e caso falhem estão enfraquecidos até o seu
próximo turno. É obrigatório acertar as três perfurações para esse efeito ocorrer.
Vigília
Pré-ação: —
Tempo de Condução: Ação Bônus
Pós-ação: Vulnerabilidade enquanto estiver ativa
Alcance: Alcance da Arma
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: —
Alcance do Crítico: —
Você sabe como manejar sua arma para adicionar força aos seus ataques
defensivos. Quando você usa essa habilidade você entra em postura defensiva até
o início do seu próximo turno, atacar desfaz essa postura. Quando uma criatura se
move no seu alcance enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode fazer um
único ataque sem gastar a sua reação e caso acerte o alvo tem seu deslocamento
reduzido para 0.
Vigília ✦✦✧
Cada vez que você fizer um ataque com essa habilidade, você faz um número de
ataques adicional igual ao seus ataques extras. Você dá +1 Dado de Dano Extra da
Arma no primeiro ataque que acertar o alvo.
Vigília ✦✦✦
O primeiro ataque agora dá +2 Dado de Dano Extra da Arma e cada ataque além do
primeiro aplica apenas um dado de dano extra.
Volver de Zéfiro ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Ação, Concentração
Pós-ação: Atordoado
Alcance: 3m
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra de Arma
Você gira sua alabarda incessantemente, qualquer criatura ao lado deve realizar um
Teste de Resistência de Destreza, caso falhe irá receber o dano completo e caso
tenha sucesso irá se afastar 1,5m para trás e receberá metade do dano. Você pode
manter esse giro por 2 turnos e enquanto estiver mantendo não poderá se mover.
Volver de Zéfiro ✦✦✧
Dano: +2 Dado de Dano Extra de Arma
Duração: 4 turnos
Volver de Zéfiro ✦✦✦
Duração: 5 turnos
Agora é possível se mover pela metade do seu deslocamento enquanto mantém o
giro.
Artespadas de Azagaia, Lança, Lanção e Pique
Alcance Do Vendaval ✦✧✧
Pré-ação: —
Tempo de Condução: Ação Bônus, Concentração
Pós-ação: Metade da velocidade enquanto a habilidade durar
Alcance: —
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: —
Alcance do Crítico: —
Você oprime seus inimigos com a sua presença. Você adiciona 1,5 metros de
alcance a sua arma por 1 minuto.
Alcance Do Vendaval ✦✦✧
Você escolhe um aliado dentro de 4,5 metros e recebe o efeito desta habilidade (A
pós-ação também).
Alcance Do Vendaval ✦✦✦
Você escolhe dois aliados dentro de 6 metros de você e recebe o efeito desta
habilidade (A pós-ação também). Todos os alvos afetados por esta habilidade
recebem seu segundo modificador de atributo no dano.
Ascensão Aérea ✦✧✧
Pré-ação: Movimento
Tempo de Condução: Ação
Pós-ação: Ao Ar
Alcance: —
Custo: 6 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra de Arma
Alcance do Crítico: —
O usuário realiza um grande salto de 3m e ataca dependendo do alvo. Caso o alvo
esteja voando ou no alcance da arma, realiza um ataque corpo a corpo que força o
alvo a realizar um Teste de Resistência de Força. Em caso de falha ele irá cair no
chão.
Ascensão Aérea ✦✦✧
Altura do salto: 4m
É possível saltar e realizar uma manobra de queda para utilizar a gravidade, dando
um ataque poderoso aos alvos abaixo. Uma área com raio de 1,5m é acertada com
o dano da Altura do Salto * Dano do ataque com Arma, todos que estão dentro dela
devem realizar um Teste de Resistência de Destreza, se falharem recebem metade
do dano e em sucesso desviam.
Se utilizar Ascensão Aérea dessa forma sua Pós-Ação se torna caído ao invés de
Ao ar.
Ascensão Aérea ✦✦✦
Altura do salto: 6m
É possível realizar um ataque no monstro aéreo e ainda realizar a manobra de
queda.
Covardia ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Um ataque
Pós-ação: Você se sente mal ;-;
Alcance: —
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: —
Alcance do Crítico: —
Reunindo toda a desonra do seu coração é possível realizar um ataque com
vantagem a um inimigo caído, o usuário terá a oportunidade de rolar novamente o
dado de ataque uma terceira vez.
Covardia ✦✦✧
Caso acerte esse ataque irá causar um dano extra de +1 Dado de Dano Extra da
Arma.
Covardia ✦✦✦
Dano Extra: +2 Dados de Dano Extra da Arma
O alvo acertado perde ½ do seu Deslocamento. Em caso de crítico ele perde todo o
seu Deslocamento.
Dilacerar ✦✧✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Ação
Pós-ação: -2 CA e faz o próximo ataque com desvantagem
Alcance: —
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: —
Alcance do Crítico: —
Você perfura o alvo em uma artéria, fazendo-o sangrar. Quando o ataque acertar, o
alvo recebe 1d4 de dano no começo do próximo turno dele.
Dilacerar ✦✦✧✧
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Dano do Sangramento: 1d6
Até o fim do seu próximo turno, o alvo recebe metade de qualquer cura ou roubo de
vida.
Dilacerar ✦✦✦✧
Alcance Crítico: -1
Dano de Sangramento: 1d8
Em um acerto crítico, o alvo recebe o dobro de dados de sangramento.
Dilacerar ✦✦✦✦
Dano: +2 Dado de Dano Extra da Arma
Dano de Sangramento: 1d10
Até o fim do seu próximo turno, o alvo não recebe curas de qualquer fonte.
Domínio de Longinus✦✧✧✧
Pré-ação: —
Tempo de Condução: Ação Bônus, Concentração
Pós-ação: Deslocamento 0 enquanto dura a habilidade
Alcance: 3m
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: —
Alcance do Crítico: —
Você oprime seus inimigos com a sua presença. Enquanto dentro de um raio de 3m
se originando da posição da sua arma todos as criaturas, incluindo aliados, devem
fazer um Teste de Resistência de Carisma, caso falhem irão fazer jogadas de
ataque com desvantagem enquanto estiverem dentro da área e caso entrem devem
fazer o teste.
Você não recebe o efeito da própria habilidade e caso solte a arma a habilidade
cancela.
Domínio de Longinus ✦✦✧✧
Você pode escolher um dos seus aliados que esteja dentro do seu alcance para
transformar essa desvantagem em vantagem no ataque.
Domínio de Longinus ✦✦✦✧
O medo faz as pernas de quem se encontra no Domínio de Longinus tremerem,
todas as criaturas sob efeito do Domínio tem desvantagens em Salvaguardas de
Destreza.
Domínio de Longinus ✦✦✦✦
Enquanto o Domínio estiver ativo é possível realizar um Tiro ao Alvo.
Ao acertar o alvo e manter a lança nele o domínio passa a se originar daquele local
ao invés de cancelar e você perde a penalidade da Pós-ação podendo se
movimentar livremente.
Enquanto estiver no próprio domínio sua CA aumenta em +1.
Perfuração em Cadeia ✦✧✧
Pré-ação: Movimentação
Tempo de Condução: Ação
Pós-ação: Impedido
Alcance: —
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Alcance do Crítico: —
O usuário corre em direção a um inimigo e o perfura com a arma. Caso ainda tenha
movimentação poderá realizar um teste de atropelamento(consulte a regra). Se
ganhar, irá locomover o inimigo junto a você por x.
Criaturas < Sua Categoria de Tamanho: ⅔ do seu Deslocamento.
Criaturas = Sua Categoria de Tamanho: ½ do seu Deslocamento.
Criaturas > Sua Categoria de Tamanho: ⅓ do seu Deslocamento.
Enquanto move o inimigo, se você chegar a 1,5m de outra criatura é possível
realizar Perfuração em Cadeia novamente, gastando novamente o foco. Você
recebe uma penalidade de -2 no acerto a cada reutilização da Perfuração em
Cadeia.
Perfuração em Cadeia ✦✦✧
Ao realizar novamente a Perfuração em cadeia você recuperará 1/2 do seu
Deslocamento.
Perfuração em Cadeia ✦✦✦
CD: +2
Ao realizar novamente a Perfuração em cadeia você recupera todo o seu
deslocamento.
Série Tripla ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Ação
Pós-ação: Desvantagem em ataques
Alcance: 3m
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Alcance do Crítico: —
O usuário realiza três perfurações rápidas e ritmadas, deve girar uma jogada de
ataque para cada uma. Caso acerte as três perfurações em alvos diferentes eles
recebem 1d8 de dano extra.
Série Tripla ✦✦✧
Agora só é necessário acertar uma das três perfurações para causar dano extra,
mas ainda devem ser em alvos diferentes em cada jogada de ataque.
Série Tripla ✦✦✦
Caso acerte as três perfurações em alvos diferentes, os alvos devem realizar um
Teste de Resistência de Constituição e caso falhem estão enfraquecidos até o seu
próximo turno. É obrigatório acertar as três perfurações para esse efeito ocorrer.
Sinal Patológico ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Um ataque
Pós-ação: Inimigos atacam com vantagem
Alcance: —
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra da Arma
Alcance do Crítico: —
Ao realizar um ataque e acertar, o alvo deve realizar um Teste de Resistência de
Constituição, em caso de fracasso irá desenvolver a Marca da Doença. Caso o
usuário ataque alguém além do alvo marcado, a marca sumirá.
Marca da Doença: Qualquer efeito proveniente de artespadas que cause
dano(sangramento, veneno, etc.) irá causar o dobro de dano durante a duração
dessa marca. Essa marca dura 3 turnos.
Sinal Patológico ✦✦✧
CD: +1
Duração: 4 turnos.
Sinal Patológico ✦✦✦
Duração: 5 turnos.
Enquanto o alvo estiver com a Marca, ele terá desvantagens em Testes de
Resistência de Constituição.
Tiro ao Alvo ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Ataque
Pós-ação: Desvantagem em ataques
Alcance: 6m
Custo: 2 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra de Arma
Uma aura brilhante envolve a arma quando o usuário segura como se fosse um
arpão, ela é lançada em alta velocidade em direção ao alvo. Ao acertar o alvo deve
realizar um teste de Força para se sustentar, caso falhe irá ficar caído
Tiro ao Alvo ✦✦✧
Alcance: 8m
Quando o jogador consegue atingir um inimigo e derrubá-lo com o lançamento ele
pode escolher manter a arma no corpo do alvo, gastando x de Foco por turno em
alvos dependendo de sua categoria de tamanho.
Quando você mantém a arma no alvo, ele é preso ao chão não conseguindo
realizar ataques e mantendo a condição caído. Caso o alvo tente se levantar,
deverá realizar um teste de Força. O máximo de turnos que um alvo pode ficar
preso é 3.
Enquanto sua arma está presa no alvo, você não consegue utilizá-la para realizar
ataques. Após isso ela retorna ao seu inventário.
Criaturas < Sua Categoria de Tamanho: 2 de foco
Criaturas = Sua Categoria de Tamanho: 4 de foco
Criaturas > Sua Categoria de Tamanho: 6 de foco
Tiro ao Alvo ✦✦✦
Criaturas < Sua Categoria de Tamanho: 0 de foco
Criaturas = Sua Categoria de Tamanho: 2 de foco
Criaturas > Sua Categoria de Tamanho: 4 de foco
CD: +2
Caso consiga obter um crítico, o alvo irá cair sem necessitar de teste.
Varrer ✦✧✧
Pré-ação: Ação Bônus
Tempo de Condução: Ataque
Pós-ação: Desvantagem em ataques
Alcance: Alcance da arma
Custo: 4 Pontos de Foco
Dano: +1 Dado de Dano Extra
O usuário desfere um golpe baixo na horizontal, visando as pernas das criaturas em
uma área de 4,5 metros de largura, com alcance proporcional à sua arma. As
criaturas dentro dessa área devem realizar um Teste de Acrobacia; caso falhem, são
atingidas, levam o dano do golpe e caem no chão, ficando com a condição de
"caído".
Varrer ✦✦✧
A primeira criatura a ser acertada receberá um golpe mais forte com +1 Dado de
Dano Extra além do dano padrão.
Varrer ✦✦✦
Caso ainda tenha uma criatura em pé após o uso dessa habilidade, é possível o
usuário utilizar seu Ataque Extra, caso possua, para realizar outro movimento, mas
dessa vez ao contrário, forçando as criaturas a refazerem o Teste de Acrobacia.