AULA 2
TECNOLOGIAS DE
INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO PARA O
ENSINO
Prof.ª Aline Álvares Machado
CONVERSA INICIAL
Diante da necessidade de mudança no paradigma do modelo educacional
vigente, nos deparamos com inúmeros modelos teóricos e possibilidade.
Nesta aula, falaremos sobre a Aprendizagem Criativa, uma abordagem
que, por suas características, pode ser utilizada aliada à tecnologia de ponta, ou
com baixa tecnologia. A ênfase dessa abordagem é no desenvolvimento de
capacidades cognitivas e habilidades que são utilizadas na resolução de
problemas dentro de macroambientes criados, ou recriados, no ambiente escolar.
Vamos começar pontuando as principais características e o embasamento
teórico dessa linha de trabalho, falar sobre as etapas e desdobramentos do
trabalho nas situações de aprendizagem e, posteriormente, falar sobre os pilares
que sustentam essas práticas.
TEMA 1 – O QUE É A ABORDAGEM DA APRENDIZAGEM CRIATIVA E QUAL
O SEU EMBASAMENTO TEÓRICO?
Mitchel Resnick, pesquisador do Massachusetts Institute of Technology
(MIT), nos Estados Unidos, costuma dizer que maior invenção do último milênio
foi o Jardim da Infância.
Resnick é bacharel em Física pela Universidade de Princeton, e tem
mestrado e doutorado na área da Ciência da Computação. No doutorado, no MIT,
foi orientado por Seymour Papert, criador da Linguagem Logo e da teoria
construcionista de aprendizagem, sobre a qual discutiremos posteriormente.
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Figura 1 – Mitchel Resnick, pesquisador do MIT Media Lab, nos Estados Unidos,
autor da expressão e da abordagem Aprendizagem Criativa
Fonte: CC.2.0/JOI ITO.
Resumidamente, segundo o construcionismo, a nossa forma de aprender
com o uso do computador, e com as tecnologias em geral, é significativamente
diferente. Para Papert, são as crianças quem devem ensinar coisas aos
computadores, e não o contrário, numa alusão a criação da Linguagem LOGO.
Tendo trabalhado com Papert, Resnick então se dedicou a estudar a
aprendizagem como um todo. Para ele, assim como para Papert, as tecnologias
modificam a forma de aprender e estimulam a criatividade; porém, segundo ele, é
possível estimular a criatividade de forma semelhante, mesmo sem o uso de
tecnologias novas ou avançadas. Para o pesquisador, é a forma de conduzir o
trabalho a principal responsável pela inovação na aprendizagem, e para ele, o
cenário ideal para a aprendizagem seria o proposto por Friedrich Froebel.
Friedrich Froebel criou o primeiro jardim de infância na primeira metade do
século XIX e foi um dos precursores na educação das crianças menores (Acre,
2002). Até então, o modelo educacional vigente era muito parecido com o que as
escolas mais tradicionais ainda atualmente conservam: estudantes passivos,
professores transmitindo o saber. Froebel rompeu com essa forma de ensinar
para as crianças pequenas, criando o Jardim da Infância, que seria um local de
experiências, vivências e aprendizagens variadas dentro de um campo muito
maior, mas que, mesmo sendo tão grande, ainda tenha vínculo e importância
pessoais para as crianças envolvidas nas ações. No Jardim de Infância, o
professor tem um papel importantíssimo, mas sensivelmente diferente: as
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crianças exploram e indagam com base em situações vividas (direcionadas ou
não pelo professor), manipulam, brincam, criam e recriam situações e histórias,
carregadas de imaginação, usando diferentes meios e materiais, como a fala, o
próprio corpo, o desenho, a música, os elementos da natureza. A exploração do
meio, a manipulação de materiais e as relações são a base das aprendizagens: é
por meio delas que as crianças vão direcionar suas ações e seus interesses, e
com base nesses interesses é que o professor vai planejar atividades que os
levem a aprendizagens significativas.
Froebel era contrário ao excesso de abstrações na educação. Para ele, a
educação acontece espontaneamente, por meio do pensamento ativo e da
capacidade criativa, os quais devem ser estimulados e levar a criança a aprender
com base em seus interesses e fundamentalmente por meio da prática. Apenas
em última instância o pedagogo defendia o ensino diretivo, visto por ele como uma
espécie de “último recurso”, caso a criança não atingisse o objetivo proposto de
outras formas.
Assim, Froebel foi o precursor de conceitos como a autoeducação, que só
anos mais tarde se difundiria e embasaria as teorias de Maria Montessori e
Celéstin Freinet. Além disso, o modelo de Jardim da Infância de Froebel foi a base
para a teoria instrumentalista de John Dewey.
E o que o Jardim de Infância tem a ver com a Aprendizagem Criativa atual?
Resnick acredita que todo o percurso acadêmico deveria ser como o Jardim
de Infância. Para ele, todos, adultos e crianças, aprenderiam mais, e melhor, se
estivessem em um ambiente em que o lúdico e a imaginação fossem
constantemente estimulados, em que a mente e o corpo pudessem estar sempre
ativos, efervescendo em torno de seus interesses, buscando perguntas,
respostas, problemas e soluções com base nesses interesses. Exatamente por
isso ele usou a expressão Lifelong kindergarten (traduzindo do inglês: Jardim de
Infância para a vida toda) para designar seu grupo de pesquisa no Media Lab do
MIT.
O grupo de pesquisa de Resnick se dedica a desenvolver novas
tecnologias e atividades que, assim como os blocos ou a pintura de dedos do
Jardim de Infância, motivem as pessoas a experiências de aprendizagem criativa.
Sua criação mais famosa talvez seja o Scratch, linguagem de programação em
blocos que, por sua facilidade de manipulação, permite que pessoas de qualquer
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idade e de qualquer nível de conhecimento em ciências da computação possa
programar com relativa facilidade (MIT, 2018).
Muito longe de criar uma só solução, os estudos do Lifelong kindergarten
levaram à construção de uma abordagem intitulada aprendizagem criativa. Para
a aprendizagem criativa, o ciclo ideal de aprendizagem seria uma espiral, em que
a sequência de imaginar, criar, brincar (ou experimentar), compartilhar e refletir
levaria a um aprendizado mais efetivo e ao desenvolvimento de habilidades e
competências que são pouco estimulados em aulas tradicionais.
Figura 2 – Espiral de aprendizagem criativa
Fonte: Mitchel Resnick.
Importante verificar também o quanto a aprendizagem criativa valoriza e
incentiva o trabalho em equipes. Para essa abordagem, é essencial que haja
trocas em todas as fases de desenvolvimento de uma ideia, sendo um dos pilares
de sustentação desse modelo.
Vemos, portanto, que a aprendizagem criativa propõe um processo de
iteração com o conhecimento: a imaginação acerca de um assunto ganha asas,
permitindo criar ideias novas (pelo menos para o sujeito); com base nas ideias,
surgem produtos, que podem ser físicos ou não – um brinquedo, um objeto, um
jogo, um móvel, ou uma brincadeira, uma nova dança, uma nova linguagem; essas
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ideias são testadas por quem as está criando e, posteriormente, são testadas
com outros grupos, levando à reflexão daquilo que deu certo e do que deu
errado. Essa reflexão vai levar os estudantes a imaginar formas de solucionar
esse problema, num ciclo constante de aprimoramento.
Não é incomum observar esse ciclo de acontecimentos nas atividades das
crianças, principalmente as pequenas, quando estão inventando histórias e
brincadeiras. A pergunta de Resnick é: porque não pode ser assim durante toda
a vida escolar, até a graduação ou pós-graduação? Porque há um rompimento
tão brusco desse modelo?
Iterar significa realizar uma série de ações cujo objeto é o resultado das
ações que o precederam. A iteração em si é um processo constante, e valorizado
em diferentes campos, incluindo o mundo dos negócios – a base de muitas
startups. Para estar nesse processo, tanto quanto conhecimento, é necessário
estar preparado com competências que vão além do cognitivo: criatividade,
resiliência, trabalho em equipe, pensamento crítico, empatia, curiosidade,
motivação intrínseca, capacidade de comunicação, entre outros. Todas essas
habilidades requeridas em um modelo de negócios também são fundamentais no
livre brincar da primeira infância.
Você pode estar pensando: porque a Aprendizagem Criativa é importante
no contexto atual da educação, no qual existem múltiplas abordagens que
envolvem o uso das novas TDIC? O que ela tem de diferente em relação aos
demais métodos e abordagens?
A importância de desenvolver a criatividade e competências
socioemocionais no processo de escolarização é cada vez mais enfatizada em
pesquisas e documentos oficiais. Entre eles, estão as diretrizes para a educação
integral da Unesco, que determinam os quatro pilares da educação integral como
sendo: aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a ser e aprender a
conviver, demonstrando que na escola se ensina e se aprende para além dos
“livros”.
A pesquisa do Instituto Pearson com a projeção o mercado de trabalho para
o ano de 2030 também mostra claramente as mudanças que acontecerão em
virtude da introdução massiva das tecnologias de ponta e big data no cotidiano
dos trabalhadores. Surpreendentemente, no entanto, o relatório não aponta
“conhecimentos em lógica e matemática” como as características mais desejadas
para um trabalhador daqui alguns anos. O relatório aponta que um trabalho de
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alta performance, em 2030, é exercido idealmente por um profissional que possua
as seguintes habilidades: autonomia, distribuição de tarefas, colaboração,
mentoria, rotação de trabalhos, aplicação de novos conhecimentos (Pearson,
2018). Segundo a pesquisa, as 10 habilidades associadas às profissões com
maiores demandas em 2030 serão as seguintes (Pearson, 2018):
• estratégias de aprendizagem;
• psicologia;
• instrução;
• consciência social;
• sociologia e antropologia;
• educação e treinamento;
• coordenação;
• originalidade;
• fluência de ideias;
• aprendizagem ativa.
No processo de aprendizagem criativa, como já exposto anteriormente,
várias dessas habilidades são estimuladas. Assim, ensinar por meio da
aprendizagem criativa responde a uma demanda real e urgente: precisamos
educar para que os nossos jovens vivam o futuro, e não o passado.
TEMA 2 – APRENDIZAGEM CRIATIVA NA PRÁTICA
A Aprendizagem Criativa parte da premissa de que o conhecimento se dá
pela criação de algo. Esse ato criativo, que pode ou não ter um direcionamento
inicial, pode se dar com base na manipulação de materiais, ou ideias, e gerar
resultados no mundo físico ou no mundo ideal.
Os meios digitais são frequentemente utilizados como veículo para essas
criações. Robótica, programação, circuitos simples, modelos automáticos são
comumente utilizados nas criações propostas. O uso das TDIC é desejável e
incentivado, pois esse modelo reconhece as habilidades com as TDIC como uma
ferramenta potencializadora da aprendizagem. Entretanto, não apenas as
tecnologias digitais têm espaço nessa abordagem: materiais de baixo custo, como
papéis e massinha, bem como materiais reaproveitados podem e devem ser
utilizados. Aparelhos eletrônicos sem funcionamento, por exemplo, são
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frequentemente utilizados para reaproveitamento de peças, botões, motores e
sensores, que podem servir na construção de modelos.
Porém, você pode estar se perguntando: como pensar uma aula pelo viés
da Aprendizagem Criativa?
Um dos pressupostos da Aprendizagem Criativa é: chão baixo e teto alto.
Na prática, o “chão baixo” representa o início do trabalho; significa que o estudante
deve ter um nível de dificuldade inicial muito baixo, estimulando sua entrada. Já o
“teto alto” é a expressão utilizada para representar que o limite de criatividade do
estudante deve ser bastante grande: os alunos devem ter liberdade suficiente para
criar de forma virtualmente ilimitada com os materiais que tiverem à disposição.
Os materiais a serem disponibilizados aos estudantes podem ser dos mais
variados, preferencialmente, mas não obrigatoriamente incluindo recursos
elétricos, eletrônicos e que permitam automação, programação e
mecanização. O mais importante, porém, é que haja diversos tipos de materiais,
que permitam a construção de coisas muito simples, mas que também possam
ser suficientes para a execução de ideias e projetos mais complexos.
Não existe uma “lista de materiais” para as atividades. A palavra de ordem
é uma só: variedade. Quanto mais variedade, melhor. Portanto, materiais de
reaproveitamento são muito bem-vindos, como caixas velhas, tecidos, acessórios
e roupas que não se usam mais, objetos que seriam descartados (exemplos: rolos
de fita adesiva que acabaram; tampas sem potes; potes rachados, rodinhas ou
peças perdidas de brinquedos; embalagens de alimentos em papelão, isopor e
outros materiais; pedaços de madeira ou de espelhos, a depender da idade do
público). Materiais de papelaria são imprescindíveis: cola, tesoura, clipes, papel,
canetinhas, canetas, giz de cera, fitas adesivas (se possível, variadas), barbante,
massinha, palitos de madeira, entre outros. Além destes, material que permita a
personalização do projeto, tais como glitter, tintas, cola colorida, rendas, retalhos,
cordões, flores e folhas coletados do chão.
Materiais perfurantes, cortantes ou quentes, como alfinetes, parafusos,
cola quente, estiletes, podem ser utilizados, a depender da idade dos estudantes
e da organização proposta pelo professor. Por exemplo, esses materiais podem
estar com o professor e ele os utiliza para auxiliar os estudantes, quando
solicitado.
Os materiais eletrônicos que são comumente utilizados são: fios, LEDs,
botões, motores pequenos (5V), pilhas e suporte para pilhas, fita isolante, placas
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programáveis Arduino ou similares. No caso do uso de placas programáveis, há a
necessidade de um computador ou tablet.
É importante lembrar que mesmo os materiais eletrônicos podem ser de
reaproveitamento: eletrodomésticos que estão sem uso, como aparelhos de som
e DVDs, mouses, teclados, monitores, celulares, controles, cabos com mau
contato, podem ser arrecadados entre professores e estudantes da escola,
gerando um acervo interessante para os momentos de “mão na massa”.
Momento ou canto mão na massa é o nome dado frequentemente ao
espaço em que se parte dos materiais para as ideias. Algo que é extremamente
comum na Educação Infantil, como dito anteriormente, e que pode potencializar a
capacidade criativa, além de estimular a coordenação motora, a capacidade de
estabelecer relações, a percepção espacial, o trabalho em grupo, o
compartilhamento de ideias e materiais, entre outros, mas que se perde nas
etapas posteriores do Ensino.
Figura 3 – Oficina de Aprendizagem Criativa com professoras da rede municipal de
Curitiba: no “canto mão na massa”, os materiais de trabalho. Geralmente, são: uma
pergunta, muita criatividade e muitos tipos de materiais à mão
Fonte: A autora.
Muito comumente, os professores se questionam quanto à sua capacidade
de conduzir essas práticas e mesmo de manusear determinados tipos de
materiais. A princípio, a maioria dos professores que realiza essas atividades tem
pouca ou nenhuma experiência, tampouco formação na área técnica de
informática, eletrônica e afins. Com exceção das placas para robótica, a maioria
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dos materiais é de manuseio fácil e intuitivo, exigindo apenas conhecimentos
muito básicos. A sugestão, contudo, é que o professor utilize os materiais que tem
a mão e que possui algum conhecimento sobre o funcionamento. Além disso,
também é interessante saber que existem diversas páginas e vídeos tutoriais
sobre Aprendizagem Criativa e sobre o movimento Maker que podem auxiliar com
conhecimentos básicos, inclusive o Portal da Rede Brasileira de Aprendizagem
Criativa 1, cujo objetivo é fomentar e subsidiar teoricamente essas práticas,
conectando professores de todo o Brasil.
A aula precisa estar muito bem estruturada e planejada para que os
estudantes, diante de todo o material, mantenham o foco e a atenção à proposta
e consigam atender ao que for solicitado dentro do tempo disponível.
A dinâmica de aula também é bastante “incomum”, em relação a uma aula
expositiva: conversa, movimentação constante no espaço, risadas, ou mesmo
discussões, acontecem naturalmente, ficando o professor com a responsabilidade
de interferir apenas no momento adequado, quando a sua mediação seja
imprescindível, por exemplo, uma discordância mais séria, que impeça o trabalho
dentro de uma equipe, ou uma dificuldade de manipular certo material.
O professor assume, na Aprendizagem Criativa, seu papel de mediador.
Organiza o espaço, seleciona as fontes, determina os objetivos da atividade,
prevê um prazo para a conclusão da tarefa, elabora perguntas-chave que
direcionam o trabalho discente e que os faz refletir; incentiva a iteração, ou seja,
o aperfeiçoamento constante da “invenção” com base em indagações pertinentes
ao tema e ao modelo.
No entanto, o que isso realmente quer dizer?
Significa que, durante uma situação de aprendizagem como essa, os
estudantes é que serão os principais atores de sua própria aprendizagem. Ao
professor cabe o papel de preparar o roteiro e os materiais previamente, organizar
e contextualizar as atividades, direcionar os interesses dos estudantes, pensar e
avaliar os processos, acertos e erros.
Também é preciso ter em mente que, sendo os estudantes os protagonistas
do processo, existe a possibilidade de que nem sempre eles vão chegar onde
você, professor, imaginou. Os resultados de uma oficina de criatividade, pelo
método da Aprendizagem Criativa, podem ser surpreendentes, e a pertinência ou
1 Disponível em: <[Link] Acesso em: 17 dez. 2018.
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relevância da solução criada pelos estudantes tem relação direta com a mediação
do professor.
Além disso, a relação ou relevância entre o resultado da oficina e o tema
proposto envolve muito além de conceitos tecnológicos ou sobre os materiais
utilizados. Será necessário que os estudantes pesquisem sobre o tema. Portanto,
é interessante que haja pelo menos um computador ou outro dispositivo com
acesso à internet para eventuais consultas. Para a Aprendizagem Criativa, é
necessário que haja um produto, algo que se possa visualizar e manipular ao final
do processo de aprendizagem. O processo de desenvolvimento, porém, é
fundamental e será abordado a seguir.
TEMA 3 – A CRIATIVIDADE E OS 4 Ps DA APRENDIZAGEM CRIATIVA
A Aprendizagem Criativa existe, entre outras coisas, para que se possa
ampliar as possibilidades de aprendizagem em uma situação de educação formal
ou informal, acreditando que o estímulo à criatividade por meio da manipulação
de materiais, assim como a criação de soluções, são enriquecedores e
oportunizam que pessoas com diferentes estilos de aprendizagem possam criar,
aprender e se desenvolver de forma relativamente equilibrada.
Entretanto, como a Aprendizagem Criativa compreende a criatividade?
Antes de falarmos sobre os fundamentos principais da Aprendizagem
Criativa, precisamos compreender que seu pilar principal é a criatividade,
conceito que nem sempre é valorizado na sociedade e que pode ter diferentes
concepções e significados.
Torrance (1976), autor de diversos estudos e testes para “medição” da
criatividade, a definiu como:
O processo de tornar-se sensível a problemas, deficiências, lacunas no
conhecimento, desarmonia; identificar a dificuldade, buscar soluções,
formulando hipóteses a respeito das deficiências; testar e retestar estas
hipóteses; e, finalmente, comunicar os resultados.
Para esse autor, portanto, a criatividade está relacionada com a capacidade
de identificar problemas e buscar soluções, prática fortemente estimulada na
abordagem da Aprendizagem Criativa.
Também encontramos em Amabile (1996), outra grande estudiosa da área,
que a criatividade é um processo que resulta em um produto, seja ele material
ou não, mas que é algo novo e apropriado para uma determinada situação. Assim,
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para a autora, a criatividade transcende a identificação e a resolução de
problemas, proposta por Torrance, indo além: para ela, o resultado dessa ação
propõe uma solução, que pode ser um produto físico ou não, mas que é inovadora.
O desenvolvimento da criatividade pela Aprendizagem Criativa é
fortemente embasado na pedagogia socio-histórica de Lev Vygotsky. Em sua obra
A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos
superiores (1998), Vygotsky traça um paralelo, inovador à sua época, entre
aprendizagem e desenvolvimento. Ele teoriza a existência, hoje amplamente
aceita, da zona de desenvolvimento proximal, área do desenvolvimento
cognitivo superior em que, para o estudioso, acontece ou deve acontecer a
aprendizagem. A zona de desenvolvimento proximal, segundo essa teoria, seria
a área dos processos cognitivos compreendida pela zona de desenvolvimento
real, ou seja, as tarefas que o sujeito já realiza sozinho, e a zona de
desenvolvimento potencial, compreendida pelas tarefas que o sujeito necessita
de ajuda para realizar.
A Aprendizagem Criativa propõe o aprendizado por meio do ato criativo,
com o objetivo de desenvolver o sujeito cognitivamente tanto nas áreas
curriculares como em habilidades e competências cognitivas superiores não
mensuráveis no currículo. Para isso, propõe atividades em que o sujeito atue
sozinho em alguns momentos, por exemplo, em momentos de leitura, escrita, ao
assistir a vídeos; mas também recorre ao social, não apenas por meio da figura
do professor, que certamente domina técnicas e conhecimentos que o estudante
ainda não possui, mas na pessoa dos colegas de turma, com quem pode discutir
e solucionar problemas de forma independente – independência essa, claro,
diretamente ligada à idade e etapa do desenvolvimento físico e cognitivo do
estudante.
Porém, o que teria a criatividade a ver com os conceitos formais que são
estudados nos ambientes acadêmicos de vários níveis? Porque importa estimular
e manter, ao longo da jornada acadêmica, e da vida, a criatividade? A quem isso
interessa?
Mitchel Resnick (2017) sugere a análise de quatro importantes conceitos
do senso comum a respeito da criatividade, aos quais ele chama de “mal-
entendidos” sobre a criatividade. Para Resnick, o primeiro mal-entendido seria
que a sociedade acredita, em geral, que a criatividade está necessariamente
relacionada com expressão artística, quando, na verdade, é uma capacidade
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que deve estar presente em todas as áreas do conhecimento e que auxilia
médicos, engenheiros, biólogos, professores, enfim, a todas as profissões.
O segundo mal-entendido, para Resnick, seria de que apenas uma
porcentagem muito pequena da população é criativa. Na visão dele, a
educação tem o papel e estimular o que ele chama de little-c creativity, que seria
a capacidade de ser criativo em pequena escala. Para ele, uma nova ideia que
traga uma melhoria de um processo, ainda que local, pode ser considerada como
um ato de criatividade, mesmo que já tenha sido imaginada por outras pessoas,
em outros lugares, muito antes. Os inventores, grandes escritores e artistas,
seriam pessoas com o que ele chama de big-C Creativity, ou seja, pessoas com
um potencial criativo superior ao da maioria da população. O erro, assim, seria
supor que apenas pessoas com o big-C seriam as pessoas criativas, ignorando
as pequenas criações e invenções que melhoram a vida das pessoas e
comunidades localmente, todos os dias, no mundo todo.
O terceiro mal-entendido seria a crença de que a criatividade surge em
um flash. O próprio Resnick cita em seu livro a célebre frase de Thomas Edison:
criatividade é 1% de inspiração e 90% de transpiração, que diz, claramente, que
o ato criativo é um processo constante de criação, com persistência, objetivos
claros, habilidades e conhecimentos pré-existentes, e também conhecimentos
que se vão adquirindo e consolidando ao longo do trabalho de criação. Portanto,
a criatividade não corresponderia a um ato isolado, mas sim, seria um processo
de longa duração.
Por último, o autor do método da Aprendizagem Criativa diz que o quarto
mal-entendido seria o de que a criatividade não pode ser ensinada. Para ele, a
criatividade deve ser nutrida, estimulada e cultivada. Caberia às famílias e escolas
criar e manter ambientes que fizessem isso por suas crianças, já que elas nascem
com essa característica bastante aguçada. Porém, é importante atentar para o
fato de que o autor acredita que isso deve acontecer de forma orgânica, fazendo
parte da rotina diária das crianças tanto na escola quanto em casa.
Por isso, a Aprendizagem Criativa possui quatro pilares sobre os quais se
apoia a concepção de aprendizagem por ela defendida.
A esses quatro pilares damos o nome de 4Ps – os 4 Ps da Aprendizagem
Criativa, que seriam:
• projetos (projects);
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• paixão (passion);
• pares (peers);
• pensar brincando (play).
Os 4 Ps seriam os quatro requisitos básicos que caracterizam uma
Aprendizagem Criativa, em qualquer área do conhecimento, em qualquer nível de
ensino. A seguir, esses conceitos serão explicados detalhadamente.
TEMA 4 – PROJETOS E PAIXÃO
Figura 4 – Esquema demonstrando a expansão da aprendizagem por meio da
Aprendizagem Criativa
Ensino Ensino
Ensino baseado em baseado em Micromundos Mundo
instrucional problemas projetos
Autonomia
Fonte: A autora.
Para a Aprendizagem Criativa, a aprendizagem por projetos é uma das
fases da expansão do pensamento criativo.
As aulas podem permitir mais ou menos a participação do estudante no
processo de construção do seu próprio conhecimento. Como observamos no
esquema anterior, o Ensino instrucional (com professores protagonizando o
processo) seria o formato que menos percebe a necessidade da participação do
estudante no processo de aprendizagem, e também o que possui menor abertura
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para a criatividade. Esse modelo, que é o mais utilizado em uma abordagem
tradicional, possui estratégias de aprendizagem bem conhecidas por todos: o
professor seleciona as fontes (textos, vídeos etc.), determina a forma e o momento
em que cada uma será utilizada; elabora sistemas de avaliação unilaterais, em
que, por meio de notas escalonadas, avalia o que os estudantes aprenderam e
não, e com isso, baliza suas próximas aulas.
Provavelmente, você estudou em uma escola com esse modelo de ensino,
em alguma fase da sua vida.
A aprendizagem baseada em problemas seria um passo na direção da
expansão do pensamento criativo nas situações de aprendizagem, já exigindo um
olhar para fora da sala de aula, buscando respostas às perguntas encontradas. A
diferença é que a aprendizagem baseada em problemas nem sempre parte de
uma situação realmente observável pelas crianças – como no caso de um
problema ou pergunta feitos pelo professor que não se articulam diretamente com
o cotidiano dos estudantes – e que, muitas vezes, o professor tem uma “resposta
certa” que espera de seus alunos. Esses problemas muitas vezes são simplórios
ou limitados, não permitindo assim uma exploração real da criatividade dos
estudantes.
Já a aprendizagem por projetos é uma forma de ensinar e aprender que
parte da observação do entorno – a própria escola, a comunidade, a cidade –,
propõe questões e permite que os estudantes resolvam com os conhecimentos
que tem à mão. Os projetos, na verdade, muitas vezes viabilizam os outros Ps,
além de serem o caminho para a criação de um micromundo.
Na concepção da Aprendizagem Criativa, o micromundo seria um ambiente
de aprendizagem natural de conceitos dentro de um determinado domínio, por
exemplo: a aprendizagem de alemão é natural para as pessoas que nascem e se
criam na Alemanha. O objetivo de um micromundo seria reproduzir essa lógica
em menor escala, num espaço delimitado, mas com liberdade suficiente para que
as crianças criem suas narrativas e compreendam conceitos complexos com base
em suas vivências ali. Diferentemente de um laboratório de Ciências, por exemplo,
um micromundo parte, em geral, de uma narrativa que aguça a imaginação e
mexe com a emoção, em uma situação de imersão que foge completamente ao
tradicional. Outra característica importante é que geralmente os micromundos são
idealizados e construídos pelos próprios estudantes, sendo este mais um
exercício de criatividade.
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As narrativas são pontos importantes, pois permitem a contextualização e
são parte importante da motivação dos estudantes na aula. Falamos, assim, do
segundo P, a Paixão.
A paixão é a motivação intrínseca para o trabalho nos projetos. Para que
haja paixão, o estudante precisa, alguma forma, se enxergar no problema ou no
objeto, dando significado especial a ele. Pessoas com grandes níveis de
motivação intrínseca trabalham muito sem percebê-lo. Isso porque, segundo
Resnick, a paixão muitas vezes está fortemente relacionada com a sensação de
liberdade de escolha: os estudantes observam o mundo real e selecionam as
questões que desejam solucionar nesse universo, dando significado pessoal e
sentido de pertencimento ao problema e à solução.
Algo parecido pode ser observado nas crianças que brincam por longas
horas com seus brinquedos novos. Muitas vezes, o novo brinquedo requer
habilidades novas, que a criança ainda não domina, mas sua paixão a move no
sentido de superar as suas próprias dificuldades, mas com tal prazer que
literalmente, não sente o tempo passando.
Sobre a Paixão, Resnick cita ainda os Computer Clubhouses, uma iniciativa
da qual é cofundador e que tem o objetivo de ser um espaço de aprendizagem de
linguagem de programação para jovens carentes após as aulas, permitindo, por
meio da programação, o exercício da liberdade criativa. Segundo ele, é muito
comum que os jovens passem longas horas se dedicando aos seus projetos nas
Computer Clubhouses, por vários dias seguidos, mesmo que sejam projetos
longos e exaustivos. Para Resnick, o que os mantém em seus projetos seria a
paixão, o sentido pessoal que cada um dedica ao seu trabalho. Portanto, mais do
que uma solução para um problema real e mais do que um exercício de liberdade
de criação: o produto desse trabalho é algo pessoal, de especial significado
individual, o que os motiva a trabalhar tanto.
A paixão, portanto, motiva os estudantes a trabalharem mais, e por mais
tempo, em seus projetos, tornando-o algo prazeroso durante o seu processo, e
não apenas ao visualizar o resultado.
TEMA 5 – PARCEIROS E PENSAR BRINCANDO
Trabalhar em um projeto complexo, que demanda várias horas de estudo
e dedicação, deve, certamente, ser algo prazeroso, como acabamos de
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mencionar. Contudo, a viabilidade de um trabalho como esse, que se estende por
várias horas, dias ou meses, só é possível por meio do terceiro P, os Parceiros.
Por parceiros se entende a criação de um ambiente positivo de ensino e
aprendizagem, em que os estudantes colaboram entre si, e com os demais de
fora de seu grupo ou escola. As trocas são enriquecedoras porque cada um tem
sua área de maior facilidade ou experiência, contribuindo com o projeto que é
único daquela equipe. Além disso, há o estímulo para a capacidade de se
comunicar, em várias formas e com vários tipos de pessoas, a capacidade de
ouvir, a capacidade de lidar e controlar as emoções, a empatia, a análise de ideias
diferentes, entre vários outros aspectos.
O pensar brincando, por sua vez, desenvolve outras habilidades
socioemocionais bastante importantes. Pensar brincando veio do inglês play, que
na verdade significa, literalmente, “brincar”. O ato de brincar pressupõe uma
exploração livre, assumindo o risco de errar, mas sem qualquer compromisso com
ele. E é exatamente essa a visão do erro para a Aprendizagem Criativa: um
caminho que foi tomado, mas que levou a um lugar inesperado. Retorna-se àquilo
que deu certo, e se abandona o erro, como a criança abandona a brincadeira que
teve um resultado diferente daquilo que imaginava no início.
O pensar brincando também admite a livre manipulação de materiais
diferentes, mas sem qualquer compromisso com o resultado. Nessa abordagem,
as mãos, a manipulação de materiais, precedem a abstração. Por isso é
importante deixar a maior variedade possível de materiais a mão dos estudantes
na confecção de um projeto, ou de um micromundo: muitas vezes a ideia inicial
só vem após a exploração dos materiais disponíveis.
A sugestão, ao final desta aula, é uma reflexão: pensando sobre o exercício
da autonomia criativa, como estão as suas aulas? Mais próximas de um modelo
instrucional? Ou caminhando no sentido da construção de micromundos de
aprendizagem?
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Questões
1. Explique o conceito chão baixo, teto alto e por que ele é importante numa
ação de Aprendizagem Criativa.
Resposta: Chão baixo refere-se a permitir que pessoas com pouco conhecimento
e habilidade possam participar da atividade e criar. Essa entrada fácil é viabilizada
em parte pelos materiais utilizados. Teto alto é quando há espaço para a criação
de ideias e estruturas complexas, comportando níveis de criatividade e abstração
mais altos, na mesma atividade.
2. Quais são os 4 Ps da Aprendizagem Criativa? Explique brevemente cada um
deles.
Resposta: Projetos, trabalhar de forma integrada com o mundo real e
multidisciplinar; paixão, atividades devem ter significado pessoal, dando sentido
de pertencimento ao estudante; pares, a criatividade e a aprendizagem
acontecem melhor em grupos e professores e alunos podem ser pares,
complementando as ações uns dos outros, assim como os estudantes entre si;
pensar brincando, a criatividade flui com a livre manipulação de materiais: o
concreto precede e favorece o abstrato.
3. O que são micromundos, na visão da Aprendizagem Criativa?
Resposta: São reproduções simplificadas e em pequena escala de situações
reais, que promovem e facilitam a aprendizagem por meio da imersão.
4. O que é tinkering e a qual P da Aprendizagem Criativa ele está relacionado?
Resposta: Sem tradução literal para o português, significa algo como “pensamento
manipulativo”, pensar, criar produtos e abstrações por meio da interação com os
materiais concretos.
5. Dê um exemplo de atividade que enfatize um ou mais Ps.
Resposta: Resposta pessoal. Exemplo: Gamificação. Pode favorecer a paixão e
a aprendizagem com os pares, dependendo da situação “gamificada”.
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REFERÊNCIAS
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