Gabriel- o espadachim das chamas
Vida: 66
Defesa: 25
Mana:50
Fortitude: 10 reflexo: 14 vontade: 10 furtividade: 12 intimidação: 12 misticismo:
10 Iniciativa: 14 percepção: 10 Luta: 12 Deslocamento: 9m
Força: 3 destreza: 2 constituição: 2 carisma: 1 inteligência: 1 sabedoria: 1
Arma: Katana: 3d8(crítico 19)
Habilidades:(guerreiro/geral/destino)
Ataque reflexo
Ímpeto valentão
Golpe raspão
Surto heroico
Magias:
Explosão de chamas
- Execução: padrão; Alcance: 6m;
Área: cone; Duração: instantânea;
Resistência: Reflexos reduz à metade.
Um leque de chamas irrompe de suas
mãos, causando 2d6 pontos de dano de
fogo às criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto,
a área para alvo de 1 objeto e a resis
tência para Reflexos anula. Você gera
uma pequena explosão que não causa
dano mas pode acender uma vela, to
cha ou fogueira. Também pode fazer
um objeto inflamável com RD 0 (como
uma corda ou pergaminho) ficar em
chamas. Uma criatura em posse de um
objeto pode evitar esse efeito se passar
no teste de resistência.
+1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+1 PM: muda a resistência para Refle
xos parcial. Se passar, a criatura reduz
o dano à metade; se falhar, fica em cha
mas (veja Condições, no Apêndice).
Bola de fogo-
Execução: padrão; Alcance: médio;
Área: esfera com 6m de raio; Dura
ção: instantânea; Resistência: Refle
xos reduz à metade.
Esta famosa magia de ataque cria uma
poderosa explosão, causando 6d6 pon
tos de dano de fogo em todas as criatu
ras e objetos livres na área.
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
+2 PM: muda a área para efeito de es
fera flamejante com tamanho Médio e
a duração para cena. Em vez do nor
mal, cria uma esfera flamejante com
1,5m de diâmetro que causa 3d6 pon
tos de dano a qualquer criatura no
mesmo espaço. Você pode gastar uma
ação de movimento para fazer a esfe
ra voar 9m em qualquer direção. Ela é
imune a dano, mas pode ser apagada
com água. Uma criatura só pode sofrer
dano da esfera uma vez por rodada.
+3 PM: muda a duração para 1 dia ou
até ser descarregada. Em vez do nor
mal, você cria uma pequena pedra fla
mejante, que pode detonar como uma
reação, descarregando a magia. A pe
dra pode ser usada como uma arma de
arremesso com alcance curto. Uma vez
detonada, causa o dano da magia numa
área de esfera de 6m de raio.