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Sistema de Agentes e EGO em Lobotomy

O documento descreve a técnica de Lobotomy Corporation, que envolve a utilização de Agentes para conduzir pesquisas sobre Anormalidades, utilizando um sistema de classificação de perigo e Energia Encefalina. Os Agentes possuem virtudes que afetam suas capacidades e podem ser promovidos através de trabalhos específicos, enquanto o equipamento EGO é criado a partir das pesquisas realizadas. Além disso, o documento aborda os efeitos colaterais e as consequências de falhas nas pesquisas, incluindo o estado de Pânico dos Agentes.

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Sistema de Agentes e EGO em Lobotomy

O documento descreve a técnica de Lobotomy Corporation, que envolve a utilização de Agentes para conduzir pesquisas sobre Anormalidades, utilizando um sistema de classificação de perigo e Energia Encefalina. Os Agentes possuem virtudes que afetam suas capacidades e podem ser promovidos através de trabalhos específicos, enquanto o equipamento EGO é criado a partir das pesquisas realizadas. Além disso, o documento aborda os efeitos colaterais e as consequências de falhas nas pesquisas, incluindo o estado de Pânico dos Agentes.

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Lobotomy​

Corporation
É uma técnica relativamente complexa e pouco versátil, não em seu uso, mas para o
seu uso, visto que seu uso completo e efetivo é situacional e depende de alguns
fatores. Tendo isso em mente, ela é indicada para as Especializações de Controlador e
Suporte.​
Em suma, essa Técnica Amaldiçoada incorpora um sistema de classificação de perigo,
processos de testes, análise de resultados e contenção programada de acordo com
resultados. Em si é a representação de experimentos em criaturas, buscando entender
seu comportamento, habilidades e características para aplicar os métodos de
contenção.

Energia Encefalina​
Primeiramente, tenha em mente a “Encefalina”. Ela é uma energia especial criada
pela sua técnica ao converter as informações obtidas pelas suas pesquisas com
Anormalidades (pelo homebrew, essa palavra representará, tanto maldições, como
feiticeiros). A Encefalina é o que sua técnica usa, ao invés de Energia Amaldiçoada,
para alguns de seus custos, assim, ela será representada pela sigla “EE”
(Energia Encefalina).​

Agentes​
Os “Agentes” são um tipo de Shikigami especial criado por sua técnica.
Eles seguem suas ordens e trabalham com as Anormalidades. Apesar
de serem categorizados como Shikigamis, eles não seguem totalmente
as regras comuns deles, tendo seu próprio funcionamento.​
Virtudes dos Agentes​
As “Virtudes” são as estatísticas de seus Agentes:​
Fortitude​
Os PVs (Pontos de Vida) dos Agentes aumentarão de acordo com a
“Fortitude” que possuem. Essa Virtude é ampliada a cada meta
“Trabalho de Instinto” atingida. Chegar a 0 nesta Virtude indica a
morte do Agente. Um Agente tem seus PVs recuperados somente
após um descanso longo;​

2
Prudência​
Os PSs (Pontos de Sanidade) dos Agentes aumentarão de acordo com a
“Prudência” que possuem. Essa Virtude é ampliada a cada meta
“Trabalho de Percepção” atingida. Ao chegar em 0 nesta Virtude, o
Agente entrará em “Pânico”. Seus PS são somente recuperados em um
descanso;​
Temperança​
A “Taxa de Êxito” e “Velocidade de Trabalho” aumentará de acordo com
a “Temperança” do Agente. Essa Virtude pode ser aumentada com meta
de “Trabalho de Afeição”;​


Justiça​
A Classe de Armadura e “Velocidade de Movimento” aumentará de
acordo com a “Justiça” do Agente. Essa Virtude pode ser aumentada com
meta de “Trabalho de Rpreensão”.​



Nível dos Agentes​
Os Agentes iniciam no Nível 1 e podem ser promovidos até o Nível 5. Igualmente, as
Virtudes também possuem 5 Níveis. Quando um Agente atingir o Nível 2 em todas as
Virtudes, este será promovido ao Nível 2 e assim sucessivamente.​

Tipos de Trabalho​
Existem 4 tipos de Trabalhos que podem ser conduzidos com as Anormalidades:​
Trabalho de Instinto​
Um trabalho que testa as capacidades físicas e respostas instintivas de
uma Anormalidade. Pelo contato físico direto que há entre o Agente e a
Anormalidade, é normal que os Agentes que são levados à essa linha
sejam mais resistentes e tenham mais Fortitude;​
Trabalho de Percepção​
Um trabalho voltado para a catalogação das preferências de
ambiente que uma Anormalidade apresenta, bem como reage às
mudanças nesse âmbito. Agentes especializados nesse trabalho
possuem uma maior e forte condição mental, ou seja, possuem maior
Prudência;​

3

Trabalho de Afeição​
Com o objetivo de entender as necessidades sociais e respostas, tal
qual como desejos e vontades, este trabalho é executado por Agentes
com um nível mais alto de Temperança;​
Trabalho de Repreensão​
Ao contrário dos outros trabalhos, este trabalho foca em reprimir as
emoções e vontades das Anormalidades de forma a as sufocar. Para
isso, agentes com alto índice de Justiça são mais indicados, pois
podem controlar o ritmo dos experimentos nessas condições.

Todos os trabalhos requerem que o Agente esteja vendo e à 12m da Anormalidade


para concluí-lo. Sair de qualquer uma dessas condições cancela o trabalho.

Tipos de Ataques​
Mais uma vez demonstrando as diferenças no sistema dos Agentes, estes possuem 4
tipos de ataques, onde todos são considerados danos “Elementais”:​
Vermelho​
O dano mais comum, o dano Físico. Ele causa dano direto aos PV de quem sofrê-lo;​
Branco​
Sendo o contrário do dano Vermelho, o dano Branco é um dano psicológico,
afetando a mente do alvo, ou seja, dano psíquico;​
Preto​
Este é a junção do dano Vermelho e Branco, causando dano igualmente ao físico e
mental, não sendo dividido, e sim o mesmo dano para ambos;​
Pálido​
Pior que a morte. O dano Pálido ataca diretamente a alma. Este ataque causa dano
físico de acordo com o máximo de PVs do alvo, causando sempre 5% de dano, o qual
ignora qualquer fonte de resistência ou imunidade.

Exterminação de Orgão Geométrico (EGO)​


O EGO se trata do equipamento usado pelos agentes para enfrentar as
Anormalidades, tendo as Armas EGO e os Trajes EGO. O material de que é feito o EGO
é extraído diretamente das Anormalidades de acordo com o EE conseguido nas
pesquisas, dessa forma, as Armas e Trajes são armas perfeitas, pois exploram as
fraquezas e superioridades que as Anormalidades possam oferecer.​

4
Classificação EGO​
Os equipamentos EGO são classificados pelos seguintes títulos:
ZAYIN, TETH, HE, WAW e ALEPH. Representando algo próximo
aos Graus comuns.​
Um EGO superior ao Grau da Anormalidade causa mais dano e
protege melhor o Agente, porém, inversamente proporcional em
caso a Anormalidade seja de Grau superior, seguindo a tabela ao
lado. Nela, possui o “Grau” do EGO em resposta ao Grau da
Anormalidade, tendo “0 : 100%” como ponto neutro, onde a
diferença é nula e o dano é o comum. Nesse caso, em todo caso,
o dano e RD é sempre arredondado para baixo.

Criação de Agentes​
Você recebe um número de Agentes por Descanso Longo igual ao seu bônus de
maestria e o máximo de Agentes que você pode ter é igual a metade do seu Nível de
Personagem (com um mínimo igual ao seu bônus de maestria), também englobando
quantos podem estar ativos ao mesmo tempo:​
• Não há custo ao invocar seus Agentes ao campo, apesar de seguirem a regra padrão
para os invocar e dissipar;​
• Todo Agente inicia com Nível 1 e Virtudes no mesmo Nível;​
• Seus PVs são baseados em sua Fortitude, sendo 25 x Nível de Fortitude;​
• Seus PSs são baseados em sua Prudência, sendo 5 x Nível de Prudência;​
• Sua Classe de Armadura é igual à 10 x Nível de Justiça + Bônus de Maestria do
usuário;​
• Seu deslocamento é baseado em sua Justiça, sendo 9m no Nível 1 e +3m para cada
Nível de Justiça;​
• Eles possuem a Ação “Ataque” e os Trabalhos. O bônus de acerto, em testes de
perícia e em TR de um Agente (vulgo “Taxa de Êxito") é igual a 5 x Nível de
Temperança + Bônus de Maestria do usuário. A natureza de seus ataques depende do
EGO usado pelo Agente, podendo ser de proximidade ou a
distância, também tendo o dano variante, já descrito
anteriormente;​
• Os Agentes não possuem Características, porém, eles não
podem ser afetados por Condições Negativas Físicas de
qualquer nível, mas um Agente só pode proporcionar regras
como Flanco ou Sequência de Ataques para outro Agente,
apesar de poderem ser usados como gatilhos para outrem.

5
Criação das EGO​
A criação das EGO é feita com os EE conseguidos pelos trabalhos com
Anormalidades. Armas e Trajes EGO podem ser feitos em Interlúdios entre missões,
não havendo teste para tal:​
• A princípio, todo agente possui o EGO básico, sendo um Cacetete que causa 1d6 de
dano Vermelho e uma Roupa Básica a qual reduz todo dano recebido em 2 (use as
Armaduras para a base);​
• Para criar um novo EGO, deve-se pagar o preço em EE igual ao (Custo x 2) da Arma
ou Armadura Base;​
• Toda Arma EGO causa dano Vermelho por padrão;​
• Para a criação de EGO de maior Classificação, considere-se como se eles fossem
Ferramentas Amaldiçoadas sendo melhoradas. Seus preços são 5, 12, 25, 52 e 105
EEs;​
• Quando um Agente morre, seu EGO é perdido.​
Distribuição de Dano​
Com uma Ação Bônus em combate, você pode usar EE para mudar o dano que uma
Arma EGO causa:​
• Branco: Você usa 2 EE para efetuar a mudança e 1 EE por rodada para sustentá-la;​
• Preto: Você usa 8 EE para efetuar a mudança e 2 EE por rodada para sustentá-la;​
• Pálido: Você usa 10 EE para efetuar a mudança, diferente dos anteriores, este
apenas permanece por uma rodada e somente um Agente de Nível 5 pode impor
este dano.

Funcionamento Base - Gerenciamento de Pesquisas​


Phase 1​
Seus agentes, ao serem invocados, são, por padrão, postos
em “Phase 1”. Nesse estado, eles não podem atacar ou fazer
ações que não sejam “Trabalhos”, pois a Phase 1 é quando as
pesquisas e coleta de EE serão feitas. Também vale ressaltar
que seus Agentes passam a constar como Aliados, no sentido
de não poderem ser alvos diretos ou indiretos de efeitos,
sejam eles positivos ou não, como dano ou cura.​
Phase 2​
Como uma Ação Bônus, você pode mudar um número de
Agentes a sua escolha para a “Phase 2”, o que indica que eles
estarão prontos para lutar. Uma vez que o faça, você pode
fazer o contrário, voltando um número a sua escolha para a
Phase 1 com uma outra Ação Bônus.

6
TRs de Trabalhos​
Os trabalhos são feitos como Ação Bônus, onde o usuário compila um de seus
Agentes a conduzir um trabalho à sua escolha para com um alvo. A natureza dos
testes relacionados a um Trabalho é definida pelo próprio, todos sendo contra o
Agente que o fizer:​
• Instinto: O alvo faz um TR de Fortitude;​
• Percepção: O alvo faz um TR de Intuição;​
• Afeição: O alvo faz um TR de Astúcia;​
• Repreensão: O alvo faz um TR de Vontade.​
Recolhendo Energia Encefalina​
Mesmo diante da falha, você ainda recebe Energia Encefalina pela pesquisa feita,
porém, o resultado vai influenciar a quantidade que irá receber.​
• Resultado Ruim: Você recebe 1 + Nível da Virtude usada no Trabalho de EE. Um
Resultado Ruim é quando o Agente acaba tendo um fracasso crítico em seu teste ou
o alvo tem um sucesso crítico;​
• Resultado Neutro: Você recebe 5 + Nível da Virtude usada no Trabalho de EE. Um
Resultado Neutro é quando o Agente falha ou empata com seu alvo no teste;​
• Resultado Bom: Você recebe 8 + Nível da Virtude usada no Trabalho de EE. Um
Resultado Bom é quando o Agente tem sucesso sobre seu alvo;​
• Resultado Ótimo: Você recebe 12 + Nível da Virtude usada no Trabalho de EE. Este
é quando o Agente obtém um sucesso crítico ou o alvo tenha uma falha crítica em
seus respectivos testes.​
Efeitos Colaterais​
Trabalhar com Anormalidades é perigoso para a saúde física e mental de seus
Agentes, principalmente ante a múltiplas falhas.​
Quando um Agente tem um Resultado Ruim ou Neutro duas vezes seguidas em
qualquer trabalho (não necessariamente o mesmo) ele passa a receber dano nos
próximos que tiver um Resultado Ruim ou Neutro mesma cena. Trabalhos de
Repreensão e Instinto causam dano igual ao EE obtido (sem contabilizar o Nível de
Virtude) aos seus PVs e Trabalhos de Percepção e Afeição causam dano aos PS.​
• Pânico: Quando um Agente tem seus PS reduzidos a 0, ele entra em Pânico. Nesse
estado ele irá atacar toda criatura que estiver perto dele com tudo que tiver à
disposição. Nesse ponto, o usuário tem duas opções: Matar o Agente, ativamente o
atacando, como se fosse um inimigo comum (ele tem sua própria iniciativa, sendo
após o usuário) ou usar EE para trazê-lo à luz. Para tal, você deve gastar EE igual ao
dobro do Nível do Agente. Dessa forma, ele voltará à sanidade com metade de seu
PS.

7
Velocidade de Trabalho​
Um trabalho é feito em um período de 3 rodadas. Nos Níveis 3 e 5 de Temperança, o
Agente tem esse tempo diminuído em 1 rodada, sendo possível chegar a 0 rodadas.​
Metas de Trabalhos​
No entanto, existe a outra face da moeda, onde, quando há um bom desempenho
em suas pesquisas, os Agentes se tornam mais capacitados e experientes.​
Quando um Agente alcança um número de sucessos em um determinado Trabalho
igual ao dobro do Nível de Virtude usado para tal, ele recebe o próximo Nível da
Virtude. Os sucessos não são contabilizados inteiramente continuamente, caso a
cena se encerre antes de atingir sucessos o suficiente para passar para o próximo
Nível, perde metade dos sucessos já obtidos. ​

Resultados Ótimos - Informações Preciosas​
Como dito, um Resultado Ótimo é o melhor que pode ser conseguido em uma
pesquisa, visto que, ao conseguir um desses resultados, o Agente descobre uma
característica de seu alvo, definida pelo Trabalho usado:​
• Instinto: O Agente descobre os PVs atuais do alvo e suas Redução/Imunidades a
Dano;​
• Percepção: O Agente descobre a Atenção e bônus para TRs com base Sabedoria;​
• Afeição: O Agente descobre o bônus para TRs com base Inteligência e o usuário
passa não ser afetado por efeitos que envolvam enganar, esconder ou controle
mental pela cena que seja derivado do alvo;​
• Repreensão: O Agente descobre duas Características que o alvo tenha ou uma
Característica e uma Ação.

Abastecimento de Energia Encefalina​


Com o decorrer das pesquisas, sua EE vai aumentando, se mantendo ao passar das
cenas, porém, você possui um Máximo de EE. Ela é igual ao Nível de Personagem x 5.

8
Habilidades​
de Técnica
Em troca de uma de suas duas habilidades iniciais, você pode conseguir o Corpo
Amaldiçoado “Angela”, uma IA feita para auxiliá-lo em seus afazeres como Gerente.
Ela tem seu grau ampliado toda vez que seu Bônus de Maestria aumenta.​
“Eu sou Angela, uma IA. Sou sua assistente, sua secretária e alguém com quem você
pode conversar. Espero poder ajudar a tornar seu tempo aqui um pouco mais
confortável.” ​
Invocação: Angela [4° Grau – 2 PE]​
Estatísticas​
• Pontos de Vida: 5​
• Classe de Armadura: 14​
• Deslocamento: 7,5 Metros​
Atributos​
• Força: 8 (-1) | • Destreza: 8 (-1)​
• Constituição: 8 (-1) | • Inteligência: 16 (+3)​
• Sabedoria: 16 (+3) | • Carisma: 14 (+2)​
Características​
• Inofensiva. Angela tem uma aura de inocência única.
Qualquer um que olhe para ela não verá nenhuma intenção
ruim transpassar por seus olhos. O nome dessa Característica
não é atoa, Angela não causa dano de forma alguma e isso
também se aplica para meios externos, onde ela não pode ser
alvo direto ou indireto de efeitos negativos;​
• Banco de Dados. Ela é uma IA avançada que detém um
grande intelecto e sabedoria quantitativa e qualitativa.
Quando Angela estiver invocada, o usuário pode adicionar
seu modificador de Inteligência em um número de perícias
igual ao modificador do mesmo atributo.​
Perícias​
• Feitiçaria: +3 + (½ Nível)​
• Astúcia: +3 + (½ Nível)​
• Investigação: +3 + (½ Nível)​
• História: +3 + (½ Nível)​
• Tecnologia: +3 + (½ Nível)​
• Ocultismo: +3 + (½ Nível)

9
Habilidades de Técnica de Nível 1​
Todas relacionadas aos seus Agentes para com a sua posição de Gerente.


BAGAGEM DE EXPERIÊNCIA Habilidade de Técnica Passiva de Nível
1​
Como um bom gerente, você deve priorizar currículos com mais antecedentes
significativos. Ao contratar novos Agentes em um Interlúdio, você pode escolher um
deles para que tenha duas de suas virtudes no Nível 2. Seu máximo de Energia
Amaldiçoada é reduzido em 2.

POTENCIAL REAPROVEITADO Habilidade de Técnica Passiva de Nível


1​
Baixas em sua equipe de operadores é comum e você sempre deve se adaptar para
esses casos, não deixe que os lucros da empresa sejam afetados!!. Ao perder um
Agente, quando receber uma nova leva de Agentes, você pode fazer que um Agente
herde uma das Virtudes do antigo Agente. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é
reduzido em 2.

CONVOCAR DEPARTAMENTO Habilidade de Técnica Nível


1​
Conjuração: Ação Bônus​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Instantânea​
Você soa o alarme de chamada para seus agentes se reunirem. Com esta habilidade,
todos os Agentes em campo, que não estiverem executando um Trabalho, usam suas
respectivas reações para se agrupar próximo a você.

INCENTIVO SINGELO Habilidade de Técnica Nível


1​
Conjuração: Ação Comum/Livre​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Um Agente​
Duração: Sustentada​
De acordo com pesquisas, um funcionário que seja reconhecido por seu trabalho,
tem grandes tendências a ter um aumento em sua taxa de produção e eficiência. Com
base nisso, você pode fornecer um aumento de salário a um Agente. O Agente que
recebeu o aumento fará seus Trabalhos em uma rodada a mais de velocidade

10
enquanto você mantiver a concentração. Como Ação Livre, você pode trocar o
Agente.

Habilidades de Técnica de Nível 2​


Suas habilidades de segundo nível já evidenciam a necessidade de conter
Anormalidades, pois, as pesquisas somente podem ser feitas se elas estiverem sob
controle. Assim, apresentando a grande “Equipe Coelho”.​
Ao receber acesso às Habilidades de Técnica de Nível 2, você pode fazer o mesmo
processo anterior, de trocar uma habilidade por uma invocação nova, chamada
“Myo”.​
“Os Coelhos vieram para cortar a grama alta.”


Invocação: Myo [3° Grau – 5 PE]​
Estatísticas​
• Pontos de Vida: 25​
• Classe de Armadura: 21​
• Deslocamento: 15 Metros​
Atributos​
• Força: 10 (+0) | • Destreza: 20 (+5)​
• Constituição: 20 (+5) | • Inteligência: 10 (+0)​
• Sabedoria: 10 (+0) | • Carisma: 10 (+0)​
Ações​
• Alvejar [Complexa]. Treinada com armas de fogo, Myo
atira contra um alvo em seu alcance [12/24]. Seu bônus de
acerto é sua Pontaria e causa 2d12+5 de dano Perfurante;​
• Mirar [Simples]. Para uma maior precisão e letalidade.
Após usar essa Ação, quando Myo ataca, ela possui +5 de
acerto e sua margem de crítico desce para 18 - 20.​
Características​
• Evasão. Não é atoa que Myo é a líder da Equipe Coelho, sua
resiliência em combate é incomparável. Quando Myo é
submetida a um TR Físico, se passar no teste, não recebe dano e, em caso de falha,
recebe apenas metade.​
Perícias​
• Pontaria: +10 + (½ Nível)​

11
• Reflexos: +10 + (½ Nível)​
• Fortitude: +10 + (½ Nível)

PROTOCOLO DE CONTENÇÃO: “EQUIPE COELHO” Habilidade de Técnica Nível


2​
Conjuração: Ação Completa​
Alcance: Próprio​
Alvo: Próprio​
Duração: Instantânea​
Requisito: Invocação: Myo (em Campo)​
Prontos para lidar com as Anormalidades, a Equipe Coelho é um esquadrão de
mercenários treinados. Com esta habilidade, você convoca membros da Equipe
Coelho para o campo. Em si, eles são iguais aos Agentes, porém, eles virão na
seguinte configuração:​
• Cada um deles é considerado um Agente de Nível 2;​
• Seus EGO são um Rifle (Dano Vermelho), Espada Longa (Dano
Vermelho) e um Armadura Média que reduz 4 de dano;​
• Eles sempre estão em Phase 2;​
No mais, eles não constam no limite de Agentes em campo e,
caso fiquem em Pânico, morrem diretamente. Você pode
invocar quantos mercenários quiser em um único uso dessa
habilidade, porém, a partir do primeiro, você passa a gastar +2
de PE por mercenário adicional, sendo que esse custo é
acumulável e você não pode usar essa habilidade novamente
até dissipá-los. Eles duram até que morram, até o próximo
descanso ou você os libere como Ação Bônus, o que acontecer primeiro.

ADMINISTRAÇÃO MULTIFATORIAL Habilidade de Técnica Passiva de Nível


2​
Apesar de ser somente uma pessoa, um gerente sempre deve ser capaz de coordenar
seus funcionários de maneira coesa para que nada saia do controle. Você pode
ordenar duas Ações Complexas para dois Agentes diferentes com uma Ação Comum.
Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.

VAGAS DE EMPREGO ABERTAS Habilidade de Técnica Passiva de Nível


2​

12
Caso esteja interessado, por favor, envie seu currículo ou portfólio pelo e-mail
EdsonArantes@[Link] e espere até a réplica da convocação. Seu limite de
Agentes contratados e invocados aumenta em +1. No nível 10, 15 e 20 esse valor
aumenta em +1. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.

Habilidades de Técnica de Nível 3​


A Lobotomy Corporation, como uma grande empresa, ela não é uma coisa só, ela é
formada por diferentes Departamentos que compõem o todo. Cada Departamento
tem seu objetivo e utilidade. Suas Habilidades de Nível 3 irão apresentar os “Sefirot”,
os representantes de cada time do nível superior das instalações: Asiyah. Em si, eles
funcionarão como modificadores de campo, onde, por padrão, somente um pode
estar ativo por vez.


TIME DE CONTROLE: MALKUTH Habilidade de Técnica de Nível
3​
Conjuração: Ação Comum​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Sustentada​
"Eles estão ficando loucos, mas é o normal aqui e é melhor
irem se acostumando". Enquanto Malkuth estiver em campo,
ela concede os seguintes efeitos:​
• Uma vez por rodada, você pode dar uma Ação Complexa
com uma Ação Bônus;​
• Agentes que entrarem em Pânico ficam Confusos, ao invés do normal;​
• Seu comando afeta um Agente adicional.

TIME DE INFORMAÇÕES: YESOD Habilidade de Técnica de Nível


3​
Conjuração: Ação Comum​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Sustentada​

13
"Dizem que sou frio e sem emoções, você concorda gerente?". Enquanto Yesod
estiver em campo, ele concede os seguintes efeitos:​
• Conseguir dois resultados Bons em um mesmo trabalho durante uma cena também
garante o bônus das “Informações Preciosas”;​
• Conseguir dois resultados Ótimos em um mesmo trabalho durante uma cena
garante que os Agentes descubram uma Ação e uma Característica aleatória da
Anormalidade;​
• A margem para conseguir um resultado Ótimo é 19 e 20 e 1 e 2.

TIME DE SEGURANÇA: NETZACH Habilidade de Técnica de Nível


3​
Conjuração: Ação Comum​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Sustentada​
"Mais um dia, mais uma tortura, mais nada…". Enquanto
Netzach estiver em campo, ele concede os seguintes efeitos:​
• Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação de Movimento
para que um Agente possa se deslocar novamente;​
• Como Ação Livre, você pode colocar um número de Agentes
igual ao seu bônus de maestria a sua escolha em modo de segurança. Enquanto
estiverem nesse modo, recebem +5 em testes de resistência e CA. Você pode trocar
quais Agentes possuem esse bônus com uma outra Ação Livre;​
• Seus Agentes não causam Ataques de Oportunidade.

TIME DE TREINAMENTO: HOD Habilidade de Técnica de Nível


3​
Conjuração: Ação Comum​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Sustentada​
"Hum, não sou muito habilidosa em muitas áreas, mas tentarei não
ser um obstáculo, pelo menos...!". Enquanto Hod estiver em campo,
ela concede os seguintes efeitos:​
• Todos seus Agentes possuem um Nível a mais em uma Virtude
que não seja de Nível 5;​

14
• Uma vez por rodada, um Agente pode re-rolar um teste falho;​
• Quando impondo Flanco, seus Agentes diminuem a CA do alvo em -5.

Habilidades de Técnica de Nível 4​


Passando para o nível intermediário das instalações da corporação, temos o
departamento central: Briah. Como Sefirot’s, eles possuem os mesmos
funcionamentos básicos dos anteriores.​

TIME DO COMANDO CENTRAL: TIPHERETH Habilidade de Técnica de Nível


4​
Conjuração: Ação Comum​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Sustentada​
"Claro que somos, não é óbvio? Somos
gêmeos.". ​
Enquanto os Tiphereth estiverem em
campo, eles concede os seguintes efeitos:​

• Você pode colocar um número de Agentes igual a seu bônus de maestria em modo
autônomo, tendo suas rodadas após você;​
• Com uma Ação Completa, você consegue fazer com que um número de Agentes em
campo igual ao seu bônus de maestria se tornem Aliados. Os tipos de Aliados possíveis
são Analista, Assassino, Auxiliar, Combatente, Disparador (apenas se empunhar uma arma
à distância), Especialista, Médico (caso tenha Energia Reversa e possa curar outros com
ela) e Protetor. Todos os custos dos Aliados é você mesmo que paga e não quem está
sendo acompanhado. Um Agente de Nível 1 e 2 é Iniciante, Nível 3 e 4 é Veterano e Nível 5
é Mestre. É possível que mais de um Agente apoie o mesmo aliado, desde que não seja o
mesmo tipo de Aliado que ele representa e um Agente pode ser Aliado de outro;​

15
• Quando três ou mais Agentes estão adjacentes uns aos outros, eles possuem +5 de
CA, aumentando +2 para cada Agente além de três.

TIME DISCIPLINAR: GEBURA Habilidade de Técnica de Nível


4​
Conjuração: Ação Comum​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Sustentada​
"Já ouviu falar do ditado 'o silêncio dá consentimento'?
Consentimento suficiente para que até mesmo chumbo
quente fique embutido em seu crânio?". Enquanto
Gebura estiver em campo, ela concede os seguintes
efeitos:​
• Seus Agentes possuem 5 x Nível de Fortitude de PVs Temporários, os quais se
esvaem ao findar dessa habilidade;​
• Seus Agentes passam a causar +3d8 de dano e suas RDs são ampliadas em +5;​
• Atacar uma Anormalidade a qual já foi pesquisada das quatro formas possíveis
garante +5 de precisão.

TIME DE BEM-ESTAR: CHESED Habilidade de Técnica Passiva de Nível


4​
"Ah, isso é muito melhor... Eu simplesmente não consigo
começar meu dia sem uma xícara de café fresco pela
manhã~". Diferente dos outros Sefirot, Chesed aparece
mais durante descansos, mas sendo uma passiva,
concedendo os seguintes efeitos:​
• Um descanso curto recupera metade dos PV e PS de
seus Agentes;​
• Durante um descanso longo, eles podem fazer
exercícios físicos e atividades recreativas, tendo, além do normal, metade de seus PVs
e PSs como Pontos Temporários, isso até o próximo descanso;​
• Você pode usar seus Dados de Vida para curar Agentes. Quando o faz, você
recupera o valor rolado no dado x 5 de PVs. Usar esse item é uma Ação Comum, mas
você pode curar múltiplos Agentes dessa forma, gastando mais Dados de Vida.​
Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 8.

16
Habilidades de Técnica de Nível 5​
Chegando no ápice da sua gerência e no mais profundo nível da corporação, temos o
departamento inferior: Atziluth. Tendo seus Sefirot’s, também seguindo as regras
anteriores. Suas habilidades de Nível 5 também representam um patamar superior
no controle e poder de seus Agentes.

TIME DE REGISTRO: HOKMA Habilidade de Técnica de Nível 5​


Conjuração: Ação Comum​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Sustentada​
"O tempo é como uma foice. Ele tenta implacavelmente
aparar, dividir e cortar em duas as mãos entrelaçadas
daqueles que você ama". Enquanto Hokma estiver em
campo, ele concede os seguintes efeitos:​
• Todos os Agentes possuem uma segunda chance quando
são mortos ou entram em Pânico, voltando a metade de
seus PVs ou PS na próxima rodada;​
• Seus gastos de EE são reduzidos em 3;​
• Se, em algum momento, você já catalogou as Reduções, Resistências e Imunidades
de uma Anormalidade e encontra uma Anormalidade com similaridades, como
Resistência a o mesmo tipo de dano ou RD específica ao mesmo tipo de dano, seus
Agentes passam a ignorá-las, exceto quando a RD é Geral.

EMPRESA SUPERIOR Habilidade de Técnica Passiva Nível 5​


Sua empresa apenas contrata pessoas do mais alto calibre e capacidades, não há
espaço para amadorismo, apenas eficiência e profissionalismo. Seus Agentes
contratados sempre são de Nível 2 e, caso não tenha um Agente de Nível 5, um dos
contratados é de Nível 5. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 10.

ÁRVORE DA VIDA: CEREBELOS UNIDOS Habilidade de Técnica Passiva Nível


5​
Entre os Sefirot, existe uma regra de times não se ajudarem entre si, pois cada um
tem seu trabalho, no entanto uma vez ou outra não faz mal, né?. Você pode ativar
até três Sefirot’s ao mesmo tempo, exceto o Yesod, porque ele não apoia esse tipo de
conduta antiprofissional (deixa ele) e a Binah, porque ela é emo. Seu máximo de
Energia Amaldiçoada é reduzido em 10.

17
TIME DE EXTRAÇÃO: BINAH Habilidade de Técnica de Nível
5​
Conjuração: Ação Comum​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Sustentada​
"Não pergunte meu nome. 'Binah' não é o nome de uma
pessoa. É um nome triste do lugar onde se encontram
muitas sepulturas". O trabalho do Time de Extração é
diferente dos outros times. A Lobotomy Corporation
consegue a Encefalina das Anormalidades, mas, o Time de
Extração extraí Encefalina do subconsciente das pessoas,
vasculhando a mente perturbada de seus Agentes em busca dela. Enquanto Binah
estiver em campo, ela concede os seguintes efeitos:​
• Você recebe +d12 EE Temporária por trabalho concluído;​
• Quando um Agente perde PS ou PV, você recupera o valor em EE Temporária;​
• O mais importante dos itens anteriores é que eles são Pontos Temporários, porém,
eles funcionam de forma diferente: Você pode converter esses Pontos Temporários
em Energia Amaldiçoada. Como uma Ação Bônus, você pode fazer essa conversão:
Cada Ponto de Energia Encefalina Temporária vale ½ de 1 Ponto de Energia
Amaldiçoada, ou seja, 2 PEET equivalem a 1 Ponto de Energia Amaldiçoada. Você
pode converter o quanto for possível com uma única Ação, mas apenas PEET’s.

18
Técnica​
Máxima
P.E.: DEVANEIOS DO APOCALIPSE DESBOTADO (D.A.D.)​
Conjuração: Ação Completa​
Alcance: Próprio​
Alvo: Agentes​
Duração: 7 Rodadas​
Ao longo de suas experiências, toda a Encefalina conseguida em
missões de campo, é visível o quanto que a corporação pôde avançar. Dessa forma,
estando preparada para qualquer coisa, mesmo que seja algo muito fora da curva,
nesse caso, o Protocolo de Emergência D.A.D. pode ser posto em ação. Durante as
rodadas de duração, os Agentes passam a causar dano Preto, seus EGOs são
considerados ALEPH, causando +2d10 de dano e +10 de RD Geral. Adicionalmente, os
Agentes de Nível 5 causarão dano Pálido, ao invés de Preto.

19
Habilidades de​
Técnica Adicionais​
Primeiramente, serão apresentadas as formas alternativas de maior grau de Angela e
Myo. Depois, uma Liberação Máxima para uma habilidade de cada Nível de Técnica e
Variação de Liberação para uma habilidade de cada Nível de Técnica.

Invocação: Angela [3° Grau – 5 PE]​


Estatísticas​
• Pontos de Vida: 10​
• Classe de Armadura: 15​
• Deslocamento: 7,5 Metros ​
Atributos​
• Força: 8 (-1) | • Destreza: 8 (-1)​
• Constituição: 8 (-1) | • Inteligência: 20 (+5)​
• Sabedoria: 20 (+5) | • Carisma: 16 (+3)​
Ações​
• Em Expediente [Simples]. Ela é alguém que deseja cumprir seu trabalho
de forma exímia e consegue com maestria. Angela pode fornecer a ação Apoiar com
metade de seu modificador de Sabedoria adicionado nesta rolagem para uma
criatura.​
Características​
• Inofensiva. Angela tem uma aura de inocência única. Qualquer um que olhe
para ela não verá nenhuma intenção ruim transpassar por seus olhos. O nome dessa
Característica não é atoa, Angela não causa dano de forma alguma e isso também se
aplica para meios externos, onde ela não pode ser alvo direto ou indireto de efeitos
negativos;​
• Banco de Dados. Ela é uma IA avançada que detém um grande intelecto e
sabedoria quantitativa e qualitativa. Quando Angela estiver invocada, o usuário pode
adicionar seu modificador de Inteligência em um número de perícias igual ao
modificador do mesmo atributo.​
Perícias​
• Feitiçaria: +10 + (½ Nível)​
• Astúcia: +10 + (½ Nível)​
• Investigação: +10 + (½ Nível)​
• História: +10 + (½ Nível)​
• Tecnologia: +10 + (½ Nível)​

20
• Ocultismo: +10 + (½ Nível)​
• Intuição: +10 + (½ Nível) • Medicina: +10 + (½ Nível)

Invocação: Angela [2° Grau – 8 PE]​


Estatísticas​
• Pontos de Vida: 15​
• Classe de Armadura: 16​
• Deslocamento: 7,5 Metros​
Atributos​
• Força: 8 (-1) | • Destreza: 8 (-1)​
• Constituição: 8 (-1) | • Inteligência: 24 (+7)​
• Sabedoria: 24 (+7) | • Carisma: 18 (+4)​
Ações​
• Em Expediente [Simples]. Ela é alguém que deseja cumprir seu trabalho
de forma exímia e consegue com maestria. Angela pode fornecer a ação Apoiar com
metade de seu modificador de Sabedoria adicionado nesta rolagem para uma
criatura;​
• Sistema de Incentivo [Simples]. Usando da simples técnica de
recompensa por ações, ela administra os funcionários de sua forma. Toda vez que um
aliado tem um sucesso em um teste, Angela recebe 2 Pontos de Incentivo (“PI”), até
um máximo de 20 PI. Como uma Ação Simples, ela pode conceder X PI para um
aliado em até 6m, onde esse valor será aplicado no seu próximo teste.​
Características​
• Inofensiva. Angela tem uma aura de inocência única. Qualquer um que olhe
para ela não verá nenhuma intenção ruim transpassar por seus olhos. O nome dessa
Característica não é atoa, Angela não causa dano de forma alguma e isso também se
aplica para meios externos, onde ela não pode ser alvo direto ou indireto de efeitos
negativos;​
• Banco de Dados. Ela é uma IA avançada que detém um grande intelecto e
sabedoria quantitativa e qualitativa. Quando Angela estiver invocada, o usuário pode
adicionar seu modificador de Inteligência em um número de perícias igual ao
modificador do mesmo atributo.​
Perícias​
• Feitiçaria: +15 + (½ Nível) | • Astúcia: +15 + (½ Nível)​
• Investigação: +15 + (½ Nível) | • História: +15 + (½ Nível)​
• Tecnologia: +15 + (½ Nível) | • Ocultismo: +15 + (½ Nível)​
• Intuição: +15 + (½ Nível) | • Medicina: +15 + (½ Nível)​
• Vontade: +15 + (½ Nível) | • Sobrevivência: +15 + (½ Nível)

21
Invocação: Angela [1° Grau – 10 PE]​
Estatísticas​
• Pontos de Vida: 20​
• Classe de Armadura: 26​
• Deslocamento: 7,5 Metros​
Atributos​
• Força: 8 (-1) | • Destreza: 8 (-1)​
• Constituição: 8 (-1) | • Inteligência: 26 (+8)​
• Sabedoria: 26 (+8) | • Carisma: 24 (+7)​
Ações​
• Em Expediente [Simples]. Ela é alguém que deseja cumprir seu trabalho
de forma exímia e consegue com maestria. Angela pode fornecer a ação Apoiar com
metade de seu modificador de Sabedoria adicionado nesta rolagem para uma
criatura;​
• Sistema de Incentivo [Simples]. Usando da simples técnica de
recompensa por ações, ela administra os funcionários de sua forma. Toda vez que um
aliado tem um sucesso em um teste, Angela recebe 2 Pontos de Incentivo (“PI”), até
um máximo de 20 PI. Como uma Ação Simples, ela pode conceder X PI para um
aliado em até 6m, onde esse valor será aplicado no seu próximo teste.​
Características​
• Inofensiva. Angela tem uma aura de inocência única. Qualquer um que olhe
para ela não verá nenhuma intenção ruim transpassar por seus olhos. O nome dessa
Característica não é atoa, Angela não causa dano de forma alguma e isso também se
aplica para meios externos, onde ela não pode ser alvo direto ou indireto de efeitos
negativos;​
• Banco de Dados. Ela é uma IA avançada que detém um grande intelecto e
sabedoria quantitativa e qualitativa. Quando Angela estiver invocada, o usuário pode
adicionar seu modificador de Inteligência em um número de perícias igual ao
modificador do mesmo atributo;​
• Guarda Estudada. Seus movimentos são calculados de forma procedural e
rápida, sempre tendo plena noção da melhor forma de escapar. O atributo usado
para o cálculo de sua CA é Inteligência.​
Perícias​
• Feitiçaria: +18 + (½ Nível) | • Astúcia: +18 + (½ Nível) |• Investigação: +18 + (½
Nível) • História: +18 + (½ Nível) | • Tecnologia: +18 + (½ Nível) |• Ocultismo: +18 +
(½ Nível)​

22
• Intuição: +18 + (½ Nível) | • Medicina: +18 + (½ Nível) |• Vontade: +18 + (½ Nível)​
• Sobrevivência: +18 + (½ Nível) | • Percepção: +18 + (½ Nível)

Invocação: Angela [Grau Especial – 12 PE]​


Estatísticas​
• Pontos de Vida: 70 | • Classe de Armadura: 29 ​
• Deslocamento: 7,5 Metros​
Atributos​
• Força: 10 (+0) | • Destreza: 10 (+0)​
• Constituição: 10 (+0) | • Inteligência: 30 (+10)​
• Sabedoria: 30 (+10) | • Carisma: 30 (+10)​
Ações​
• Em Expediente [Simples]. Ela é alguém que
deseja cumprir seu trabalho de forma exímia e
consegue com maestria. Angela pode fornecer a ação
Apoiar com metade de seu modificador de Sabedoria
adicionado nesta rolagem para uma criatura;​
• Sistema de Incentivo [Simples]. Usando
da simples técnica de recompensa por ações, ela
administra os funcionários de sua forma. Toda vez que
um aliado tem um sucesso em um teste, Angela recebe
2 Pontos de Incentivo (“PI”), até um máximo de 20 PI.
Como uma Ação Simples, ela pode conceder X PI para
um aliado em até 6m, onde esse valor será aplicado no
seu próximo teste.​
Características​
• Inofensiva. O nome dessa Característica não é
atoa, Angela não causa dano de forma alguma e isso também se aplica para meios
externos, onde ela não pode ser alvo direto ou indireto de efeitos negativos;​
• Banco de Dados. Quando Angela estiver invocada, o usuário pode adicionar
seu modificador de Inteligência em um número de perícias igual ao modificador do
mesmo atributo;​
• Guarda Estudada. O atributo usado para o cálculo de sua CA é Inteligência;​
• Periféricos Melhorados. Seus PVs são ampliados em 40.​
Perícias (+ ½ Nível)​
• Feitiçaria: +22 • Astúcia: +22 • Investigação: +22 • História: +22 • Tecnologia: +22

23
• Ocultismo: +22 • Intuição: +22 • Medicina: +22 • Vontade: +22 • Sobrevivencia:
+22 • Percepção: +22 • Religião: +22 • Intimidação: +22

Invocação: Myo [2° Grau – 8 PE]​


Estatísticas​
• Pontos de Vida: 60​
• Classe de Armadura: 24​
• Deslocamento: 18 Metros​
Atributos​
• Força: 10 (+0) | • Destreza: 24 (+7)​
• Constituição: 24 (+7) | • Inteligência: 12 (+1)​
• Sabedoria: 10 (+0) | • Carisma: 10 (+0)​
Ações​
• Alvejar [Complexa]. Treinada com armas de fogo, Myo atira contra um alvo em
seu alcance [18/26]. Seu bônus de acerto é sua Pontaria e causa 3d10+7 de dano
Perfurante;​
• Mirar [Simples]. Para uma maior precisão e letalidade. Após usar essa Ação,
quando Myo ataca, ela possui +5 de acerto e sua margem de crítico desce para 18 -
20.​
Características​
• Evasão. Não é atoa que Myo é a líder da Equipe Coelho, sua resiliência em combate
é incomparável. Quando Myo é submetida a um TR Físico, se passar no teste, não
recebe dano e, em caso de falha, recebe apenas metade;​
• Uniforme Reforçado. Seu uniforme especial é feito com camadas adicionais de
kevlar para uma melhor proteção. Seus PVs são ampliados em 15. Ao passar de Grau,
esse aumento se torna 25 e 40, no
Grau Especial.​
Perícias​
• Pontaria: +15 + (½ Nível)​
• Reflexos: +15 + (½ Nível)​
• Fortitude: +15 + (½ Nível)​
• Furtividade: +15 + (½ Nível)

24
Invocação: Myo [1° Grau – 10 PE]​
Estatísticas​
• Pontos de Vida: 85​
• Classe de Armadura: 26​
• Deslocamento: 19,5 Metros​
Atributos​
• Força: 10 (+0) | • Destreza: 26 (+8)​
• Constituição: 26 (+8) | • Inteligência: 18 (+4)​
• Sabedoria: 10 (+0) | • Carisma: 10 (+0)​
Ações​
• Alvejar [Complexa]. Treinada com armas de fogo, Myo atira contra um alvo em
seu alcance [18/26]. Seu bônus de acerto é sua Pontaria e causa 4d10+8 de dano
Perfurante;​
• Mirar [Simples]. Para uma maior precisão e letalidade. Após usar essa Ação,
quando Myo ataca, ela possui +5 de acerto e sua margem de crítico desce para 18 -
20.​
Características​
• Evasão. Não é atoa que Myo é a líder da Equipe Coelho, sua resiliência em combate
é incomparável. Quando Myo é submetida a um TR Físico, se passar no teste, não
recebe dano e, em caso de falha, recebe apenas metade;​
• Uniforme Reforçado. Seu uniforme especial é feito com camadas adicionais de
kevlar para uma melhor proteção. Seus PVs são ampliados em 25. Ao passar para
Grau Especial, esse aumento se torna 40.​
• Intimidadora. Sua presença é imponente e sua postura de batalha inspira o medo.
Ao acertar um ataque em uma criatura, esta passa a ter -5 em testes de perícia até
seu próximo turno.​
Perícias​
• Pontaria: +18 + (½ Nível)​
• Reflexos: +18 + (½ Nível)​
• Fortitude: +18 + (½ Nível)​
• Furtividade: +18 + (½ Nível)​

25
• Prestidigitação: +18 + (½ Nível)​
• Astúcia: +14 + (½ Nível)​
• Investigação: +14 + (½ Nível)

Invocação: Myo [Grau Especial – 12 PE]​


Estatísticas​
• Pontos de Vida: 130​
• Classe de Armadura: 29​
• Deslocamento: 22,5 Metros​
Atributos​
• Força: 14 (+2) | • Destreza: 30 (+10)​
• Constituição: 30 (+10) | • Inteligência: 18 (+4)​
• Sabedoria: 14 (+2) | • Carisma: 14 (+2)​
Ações​
• Alvejar [Complexa]. Treinada com armas de fogo, Myo
atira contra um alvo em seu alcance [18/26]. Seu bônus de
acerto é sua Pontaria e causa 4d12+10 de dano Perfurante;​
• Mirar [Simples]. Para uma maior precisão e letalidade.
Após usar essa Ação, quando Myo ataca, ela possui +5 de
acerto e sua margem de crítico desce para 18 - 20.​
Características​
• Evasão. Não é atoa que Myo é a líder da Equipe Coelho,
sua resiliência em combate é incomparável. Quando Myo é
submetida a um TR Físico, se passar no teste, não recebe
dano e, em caso de falha, recebe apenas metade;​
• Uniforme Reforçado. Seu uniforme especial é feito com
camadas adicionais de kevlar para uma melhor proteção. Seus PVs são ampliados em
40.​
• Intimidadora. Sua presença é imponente e sua postura de batalha inspira o medo.
Ao acertar um ataque em uma criatura, esta passa a ter -5 em testes de perícia até
seu próximo turno;​
• Precisão Letal. Seus tiros são sempre certeiros e super efetivos. Seus tiros ignoram
10 de RD.​

26
Perícias​
• Pontaria: +22 + (½ Nível)​
• Reflexos: +22 + (½ Nível)​
• Fortitude: +22 + (½ Nível)​
• Furtividade: +22 + (½ Nível)​
• Prestidigitação: +22 + (½ Nível)​
• Astúcia: +16 + (½ Nível)​
• Investigação: +16 + (½ Nível)

Liberações​
Máximas
LIBERAÇÃO MÁXIMA: INCENTIVO OSTENTOSO Habilidade de Técnica Nível
1​
Conjuração: Ação Comum​
Alcance: 12 Metros​
Alvo: Um Agente​
Duração: Sustentada​
De acordo com pesquisas, um funcionário que seja reconhecido por seu trabalho,
tem grandes tendências a ter um aumento em sua taxa de produção e eficiência. Com
base nisso, você pode fornecer um aumento de salário a um Agente. Além do normal,
o Agente pode fazer dois Trabalhos ao mesmo tempo.

L. M.: PROTOCOLO DE EXTERMÍNIO: “EQUIPE COELHO” Habilidade de Técnica Nível


2​
Conjuração: Ação Completa​
Alcance: Próprio​
Alvo: Próprio​
Duração: Instantânea​
Requisito: Invocação: Myo (em campo)​
Prontos para lidar com as Anormalidades, a Equipe Coelho é um esquadrão de
mercenários treinados. Além do comum, quando membros da Equipe Coelho estão a
1,5m de Myo, eles recebem +5 em seus testes de ataque.




27
LIBERAÇÃO MÁXIMA: TIME DE TREINAMENTO: HOD Habilidade de Técnica de Nível
3​
Conjuração: Ação Comum​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Sustentada​
"Hum, não sou muito habilidosa em muitas áreas, mas tentarei não ser um
obstáculo, pelo menos...!". Enquanto Hod em Liberação Máxima estiver em campo,
ela concede o seguinte efeito adicional:​
• Usando uma Ação Completa, você é capaz de agrupar todos seus Agentes em
campo, fazendo uma formação de defesa com ataque. Nesse estado, eles não podem
se mexer, mas, toda vez que um alvo hostil se aproximar de qualquer
Agente na formação (basicamente eles se agrupam em volta do
usuário, então, sendo, no máximo, 8 Agentes), todos os Agentes que
têm alcance o suficiente podem usar suas respectivas reações para
atacar o alvo.​


LIBERAÇÃO MÁXIMA: TIME DISCIPLINAR: GEBURA Habilidade de
Técnica de Nível 4​
Conjuração: Ação Comum​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Sustentada​
"Já ouviu falar do ditado 'o silêncio dá consentimento'?
Consentimento suficiente para que até mesmo chumbo quente fique
embutido em seu crânio?". Enquanto Gebura em sua Liberação
Máxima estiver em campo, ela concede o seguinte efeito adicional:​
• Toda vez que um Agente acertar um ataque, todos os
Agentes perdem -1 de precisão, mas +3 de dano que ignora
RD. O contador é reiniciado ao chegar o próximo turno do
usuário.





28


LIBERAÇÃO MÁXIMA: TIME DE EXTRAÇÃO: BINAH Habilidade de Técnica de Nível
5​
Conjuração: Ação Comum​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Sustentada​
"Não pergunte meu nome. 'Binah' não é o nome de uma pessoa. É um nome triste
do lugar onde se encontram muitas sepulturas". O trabalho do Time de Extração é
diferente dos outros times. A Lobotomy Corporation consegue a Encefalina das
Anormalidades, mas, o Time de Extração extraí Encefalina do subconsciente das
pessoas, vasculhando a mente perturbada de seus Agentes em busca dela. Enquanto
Binah em sua Liberação Máxima estiver em campo, ela concede o seguinte efeito
adicional:​
• Sendo ousado, beirando o sadismo, você pode corromper mentes inocentes para
aumentar seu poder. Usando uma Ação Livre, você faz um teste de Feitiçaria contra
um TR de Vontade de um alvo a sua escolha, se obtiver sucesso, a próxima vez que o
alvo fizer uso de Energia Amaldiçoada, metade do gasto se transformará em PEET
para ti, fazendo com que o alvo gaste +50% de Energia Amaldiçoada para usar a

29
habilidade. O principal dessa habilidade é que você é obrigado a fazer isso com um
de seus aliados. E aí? Vai valer a pena corromper seus aliados?

Variações de​
Liberação
V. L.: BAGAGEM DE EXPERIÊNCIA Habilidade de Técnica Passiva de Nível
2​
Como um bom gerente, você deve priorizar currículos com mais antecedentes
significativos. Ao contratar novos Agentes em um Interlúdio, você pode escolher um
deles para que seja um Agente de Nível 2. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é
reduzido em 4.

V. L.: ADMINISTRAÇÃO MULTIFATORIAL Habilidade de Técnica Passiva de Nível


3​
Apesar de ser somente uma pessoa, um gerente sempre deve ser capaz de coordenar
seus funcionários de maneira coesa para que nada saia do controle. Você pode
ordenar duas Ações Complexas para três Agentes diferentes com uma Ação Comum.
Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 6.

V. L.: TIME DE INFORMAÇÕES: YESOD Habilidade de Técnica de Nível


4​
Conjuração: Ação Comum​
Alcance: Indeterminado​
Alvo: Agentes​
Duração: Sustentada​
"Dizem que sou frio e sem emoções, você concorda gerente?".
Enquanto Yesod estiver em campo, ele concede os seguintes
efeitos:​
• Conseguir um resultado Bom também garante o bônus das
“Informações Preciosas”;​
• Conseguir dois resultados Ótimos em um mesmo trabalho
durante uma cena garante que os Agentes descubram uma Ação e
uma Característica aleatória da Anormalidade;​
• A margem para conseguir um resultado Ótimo é 18 e 20 e 1 e 3.



30






TIME DE BEM-ESTAR: CHESED Habilidade de Técnica Passiva de Nível
5​
"Ah, isso é muito melhor... Eu simplesmente não consigo começar meu dia sem uma
xícara de café fresco pela manhã~". Diferente dos outros Sefirot, Chesed aparece
mais durante descansos, mas sendo uma passiva, concedendo os seguintes efeitos:​
• Um descansos curtos recuperam totalmente os PV e PS de seus Agentes;​
• Durante um descanso longo, eles podem fazer exercícios físicos e atividades
recreativas, tendo, além do normal, metade de seus PVs e PSs como Pontos
Temporários e vantagem em testes de resistência, isso até o próximo descanso;​
• Você pode usar seus Dados de Vida para curar Agentes. Quando o faz, você
recupera o valor rolado no dado x 10 de PVs. Usar esse item é uma Ação Comum,

31
mas você pode curar múltiplos Agentes dessa forma, gastando mais Dados de Vida.​
Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 10.

Expansão de Domínio​
INSTALAÇÕES DA CORPORAÇÃO: QLIPHOTH MELTDOWN

Ao utilizar sua expansão de domínio, você cria um espaço esférico de 9 metros


escuro com um leve tom avermelhado, porém, isso apenas para observadores
externos. Para aqueles que são considerados aliados dentro da expansão, ela se trata
de uma gigantesca instalação subterrânea, cheia de corredores, elevadores, câmeras,
dispositivos, funcionários trabalhando e, principalmente, unidades de contenção.
Para aqueles que são considerados inimigos, são presos em caixas mecânicas negras
e levados até unidades de contenção separadas.

Essa expansão de domínio é uma expansão não-letal e que força uma regra de
não-violência para todos aqueles que estão nela, porém, existe uma vírgula nessa
característica.​

• Efeito Especial - Encare o Medo, Construa o Futuro​


Esse efeito requer uma participação ativa do Narrador, então tenha certeza de deixar
isso claro.​
Com todas as Anormalidades em contenção, o usuário pode ir a qualquer unidade de
contenção para analisar a Anormalidade que nela reside. Lá, ele e a Anormalidade
podem conversar se for possível, mas, de qualquer forma, a não-violência ainda

32
estará aplicada. Como próximo passo, após a contenção, é realizada a pesquisa com
Anormalidade.​

Condução de Pesquisas
Seus trabalhos são os mesmos quatro. No entanto, o sistema não é o mesmo usado
fora da expansão, ele funcionará da seguinte forma:​
Os trabalhos não têm necessariamente uma duração, podendo demorar alguns
minutos ou até horas, dependendo quase que exclusivamente de como o jogador irá
levar o trabalho narrativamente.​
Quando realizado o trabalho, o Narrador deve anunciar como a Anormalidade reage
aquele trabalho de acordo com a narração do jogador de como ele é feito e para com
a própria descrição do trabalho.​
Essa reação pode vir de três formas: Ruim, Neutro e Bom.​
Tendo em base os resultados, toda Anormalidade possui um Contador Qliphoth de
acordo com seu Grau:​
• Quarto Grau: 12;​
• Terceiro Grau: 14;​
• Segundo Grau: 16;​
• Primeiro Grau: 18;​
• Grau Especial: 20.
As reações dos trabalhos modificam o contador da Anormalidade que é trabalhada e
concede Caixas de EE:
• Ruim: Reduz o Contador Qliphoth em 6 e concede 2 Caixas de EE;​
• Neutro: Reduz o Contador Qliphoth em 4 e concede 4 Caixas de EE;​
• Bom: Aumenta o Contador Qliphoth em 2 e concede 6 Caixas de EE.​
Esses resultados também se aplicam às regras de dano causado pelas pesquisas ao
Agente.​
Se o Contador Qliphoth de uma Anormalidade chegar a 0, ela escapará de sua
Unidade de Contenção e estará fora da regra de não-violência e, por consequência,
quebrará a expansão.​
Se você conseguir fazer o Contador Qliphoth de uma Anormalidade chegar a +50%
do seu valor total, você obtém acesso à EGOs especiais feitos de acordo com a
Anormalidade. Estes EGOs são feitos para conter completamente a Anormalidade, ou
seja, armas perfeitas, consideradas de nível ALEPH:
• Arma EGO: Você pode escolher qualquer Arma Complexa para tal. Ela causa dano
Pálido e, quando acerta o alvo, cancela qualquer efeito que dependa de Energia
Amaldiçoada;​
• Armadura EGO: Sua armadura reduz todo dano causado por ela pela metade e,

33
caso ela cause mais de um tipo de dano, você escolhe um para ser completamente
imune.

Caixas de Energia Encefalina


Não muito diferente da Energia Encefalina, mas ela é usada para “comprar”
informações e as EGO da Anormalidade na qual você obteve Caixas. Vale ressaltar
que só podem ser usadas Caixas conseguidas daquela Anormalidade em específico:​
• Ação - 5 Caixas de EE: Você descobre uma Ação que a Anormalidade possua dentre
as que você ainda não tem conhecimento. Caso não possua mais Ações para serem
descobertas, você não gasta suas Caixas de EE para descobrir isso;​
• Característica - 3 Caixas de EE: A mesma regra da compra de Ação;​
• Valor de um Atributo - 3 Caixas de EE: Você descobre o valor de um Atributo da
Anormalidade. Você também pode usar essa opção para Atenção, Iniciativa e
Deslocamento;​
• Pontos de Vida e Energia - 3 Caixas de EE: Você descobre os PVs ou PEs Atuais e
Máximos da Anormalidade;​
• Redução de Dano, Resistências ou Imunidades - 4 Caixas de EE: Você descobre
uma das opções descritas que a Anormalidade tenha. Caso ela possua apenas RD
Geral, também será dito;​
• Valor de Perícia - 2 Caixas de EE: Você descobre o valor do bônus de uma perícia
aleatória que a Anormalidade tenha. Caso não possua mais perícias a serem
descobertas, você não gasta Caixas de EE para descobrir isso;​
• Chance de Sucesso em um Trabalho - 10 Caixas de EE: Em uma métrica de: Muito
Baixa, Baixa, Média, Alta e Muito Alta. Você descobre a preferência da Anormalidade
a um trabalho.​
• Informações Adicionais - 1 à 8 Caixas de EE: Uma informação adicional que não
necessariamente envolve o sistema, como de onde a Anormalidade veio, onde ela
esteve, se ela fez algo. Não há limite para o quão específica é a informação, mas,
quanto mais específica ou importante, mais Caixas de EE ela vale;
• Arma ou Armadura EGO - 10 Caixas de EE: Você obtém a Arma ou Armadura EGO
da Anormalidade. Para equipá-la em mais de um Agente, deve-se pagar o custo
novamente, assim como EGOs normais.

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Duração da Expansão
Normalmente, expansões tem uma duração padrão de 3 + Nível de Aptidão em
Domínio, porém essa sua expansão é um caso à parte, visto que, a própria iniciativa
já não faz sentido em um lugar onde a violência é proibida e sequer é possível ter
contato com Anormalidades se não for pelos Agentes e suas pesquisas, os quais
sempre estarão em Phase 1.​
Dito isso, sua expansão dura até que você queria liberá-la, até que uma
Anormalidade escape ou caso sua Expansão seja desfeita de fora para dentro.

Guia de Reações de Anormalidade


Como Narrador, tenha em mente os principais pontos de personalidade da
Anormalidade e tente encaixar isso com o que os Trabalhos propõem. Nessa seção
também será mostrado como definir níveis de preferência de pesquisas e exemplos.​
Exemplo 1 ​
Uma Anormalidade totalmente bestial que age somente por instinto, típica de Quarto
e Terceiro Grau:​
• Trabalhos de Instinto seriam trabalhos com chance Alta ou Muito Alta de sucesso,
pois, elas respondem a eles da forma esperada, agindo por instinto e cedendo a
estímulos de recompensas, por exemplo;​
• Trabalhos de Percepção seriam trabalhos com chance Média ou até Alta de sucesso.
Esse tipo de trabalho busca entender preferências de ambiente e se a Anormalidade
é capaz de se adaptar a novos. Ter uma chance Média poderia dizer que isso não é
algo tão importante para ela, como se fosse agir da mesma forma, independente do
lugar ou, tendo uma chance Alta, poderia indicar que ela tem um território de caça
preferido ou é mais presa a um lugar, mostrando que a pesquisa pode ter mais
sucesso;
• Trabalhos de Afeição seriam trabalhos com chance Baixa ou Muito Baixa de
sucesso, afinal, como algo totalmente irracional poderia socializar devidamente e
mostrar traços de consciência, emoções ou vontades?
• Trabalhos de Repreensão seriam trabalhos com chance Média de sucesso.
Repreender e aprisionar uma besta normalmente não é uma boa ideia, podendo
fazer ela se sentir ameaçada, mas, ao mesmo tempo, é isso que esse trabalho busca,
estranho seria se ela, de alguma forma, apreciasse esse trabalho.

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Exemplo 2​
Agora, tendo em mente uma Anormalidade mais inteligente, mostrando capacidade
de traçar estratégias ou até falar ao nível de uma Anormalidade de Grau Especial ou
até Primeiro Grau. Também podendo servir para Anormalidades próxima dos
humanos. No entanto, diferente do exemplo anterior, não é possível classificar com
exatidão como seria a resposta padrão de como uma criatura inteligente reagiria aos
trabalhos, visto que, esse maior intelecto, ou consciência, permite uma diversificação
e distância de padrões gerais. Então, em vez de buscá-lo, você deve levar em conta a
visão de mundo e experiências da Anormalidade em específico para decidir suas
reações. Digamos que tenha em mente uma Anormalidade que visa o subterfúgio e
usa de cartadas mentais para emboscar pessoas, enganando-as:​
• Trabalhos de Instinto poderiam levar a resultados Baixos ou Muito Baixos, já que ela
não se deixaria levar facilmente por seus instintos carnais tão repentinamente;​
• Em Trabalhos de Percepção, apesar de, provavelmente, ela não ter uma ambiente
preferível propriamente dito, ela poderia exibir padrões de comportamentos em
situações de campo específicas, também sendo parte deste trabalho, dessa forma,
suas chances poderiam ser Médias ou até Altas. Porém, caso ela consiga esconder
isso eficientemente, chances Baixas poderiam ser constatadas;​
• Sendo o principal da Anormalidade Exemplo, interações sociais e comportamento
de personalidade com certeza poderiam levar a uma chance Alta ou Muito Alta,
apesar de ser fundada nisso, o Trabalho de Afeição testa sobre várias perspectivas
interpessoais, onde, até suas mentiras, seriam bons resultados para os Agentes;​
• Os Trabalhos de Repreensão são demasiadamente variáveis. Sua base é reprimir as
vontades e emoções de uma Anormalidade, nesse caso, conter a impulsividade à
mentira da Anormalidade poderia ser muito efetivo, levando a uma chance Alta, mas,
ao mesmo tempo, poderia ocasionar a uma tentativa de manipulação dela, o que
configura uma chance Média ou até Baixa.​

Os exemplos citados são apenas formas distintas de classificar Anormalidades para a


expansão, mas, como Narrador, você não é obrigado a seguir o Guia, inclusive, é
recomendado que você crie algo diferente, para que seja mais divertido.​
Faça uma Anormalidade que segue um padrão de comportamento que muda
resultados das pesquisas de acordo com a ordem das pesquisas feitas ou até o Nível
dos Agente poderia influenciar em como as reações acontecem.​
Apenas não esqueça que o objetivo não é fazer algo impossível, o objetivo é fazer o

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jogador ter falhas para que as Anormalidades se libertem, mas, faça isso com padrões
que o jogador possa descobrir e entender, fazendo todo esse processo bem mais
divertido, realmente instigando o jogador a pesquisar com cautela.

DEMOREI UM TEMPO PARA FAZER ESSE HOMEBREW, ACHO QUE O


MAIS GRANDE QUE JÁ FIZ, ENTÃO, SE VOCÊ REALMENTE LEU ATÉ
AQUI, TENHA MINHA GRATIDÃO. SE VOCÊ SÓ PULOU PARA O FINAL
PARA VER O QUE TINHA, ESTENDO MINHAS GRATIDÕES A VOCÊ
TAMBÉM, JÁ QUE TEVE A CURIOSIDADE.​
SÓ ISSO MESMO​
BEIJOS E ATÉ O PRÓXIMO HB 💖

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