REP’s - Revista Even. Pedagóg.
Número Regular: Estudos Decoloniais
Sinop, v. 13, n. 3 (34. ed.), p. 511-521, ago./dez. 2022
ISSN 2236-3165
[Link]
DOI: 10.30681/2236-3165
JOGOS DIGITAIS E O POTENCIAL PEDAGÓGICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL 1
DIGITAL GAMES AND THE PEDAGOGICAL POTENTIAL IN EARLY CHILDHOOD
EDUCATION2
Irene Kristoschik dos Santosi
Resumo. Este artigo apresenta uma investigação sobre os jogos digitais e sua
utilização no processo de ensino - aprendizagem na educação infantil. A pesquisa tem
como aporte teórico a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e José Manoel
Moran. A metodologia utilizada consistiu em uma pesquisa bibliográfica com
publicações de artigos indexados em revistas, teses, dissertações, comunicações
orais e trabalhos de conclusão de curso, disponíveis nas bases de dados Capes,
Scielo, Google acadêmico e Repositórios Acadêmicos, sendo um recorte temporal de
dez anos, de 2010 a 2021. Concluiu-se que os jogos digitais possuem potencial
pedagógico, podendo auxiliar no ensino aprendizagem na educação infantil.
Palavras-chave: Jogos Digitais. Ensino Aprendizagem. Educação Infantil.
Abstract. This article reports an investigation on digital games and their use in the
teaching and learning process in early childhood education. The research has as its
theoretical basis the Common National Curricular Base and José Manoel Moran. The
methodology used included a bibliographic research with publications of articles
indexed in journals, theses, dissertations, oral communications and final papers,
available in the databases CAPES, Scielo, Google Scholar and Academic
Repositories, with a time frame of ten years, from 2010 to 2021. It was concluded that
digital games have pedagogical potential and can help in teaching and learning in early
childhood education.
Keywords: Digital Games. Teaching Learning. Early Childhood Education.
1 Este artigo é um recorte do Trabalho de Conclusão de Curso intitulado POSSIBILIDADES DO USO
DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO INFANTIL, sob a orientação da Profa. Dra.
Elizangela Dias Brugnera, Curso de Pedagogia, Faculdade de Ciências Humanas e Linguagem
(FACHLIN) da Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT), Campus Universitário de Sinop,
2022/2.
2 Resumo traduzido para o inglês por Joelinton Fernando de Freitas. Graduado em Letras Português e
Inglês pela UNEMAT/Sinop e Mestre em Letras pela mesma instituição.
E-mail: [Link]@[Link].
Este artigo está licenciado sob forma de uma licença Creative Commons Atribuição 3.0 Não Adaptada,
que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta
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1 INTRODUÇÃO
As tecnologias digitais estão transformando nossas vidas na forma como nos
comunicamos, socializamos, trabalhamos e informatizamos processos. Essa
evolução também chegou na escola, com a tecnologia educacional, com a
popularização dos computadores, smartphones, a Internet. Esse movimento
determinou investigações de novas formas de ensino aprendizagem, pois a escola
tende a acompanhar a evolução tecnológica.
As crianças desde muito cedo utilizam os recursos digitais, desenvolvendo
afinidades, habilidades e competências relacionadas ao uso destes. Os jogos digitais
estão cada vez mais presentes e passaram a ser considerados parte do universo de
interação das crianças. Despertam um grande interesse porque trazem cores alegres
e vibrantes, músicas animadas, proporcionam a interatividade ao manusear. E, junto
com isso, trazem um certo desafio e competitividade. Nesse sentido, a presente
pesquisa investiga os jogos digitais e sua utilização para auxiliar no processo de
ensino aprendizagem na educação infantil.
A metodologia utilizada consistiu em uma pesquisa bibliográfica de trabalhos já
publicados como artigos, teses, dissertações, comunicações orais e trabalhos de
conclusão de curso, disponíveis nas bases de dados Capes, Scielo, Google
Acadêmico e Repositórios Universitários. Para realizar a pesquisa, foi delimitado um
recorte temporal de dez anos, com publicações de 2010 a 2021. A seguir
apresentaremos o referencial teórico, a metodologia e os resultados.
2 EDUCAÇÃO INFANTIL E OS JOGOS DIGITAIS
A fase da educação infantil é um período considerado muito importante na vida
da criança. Conforme a BNCC (2017), é a base de sustentação para as demais etapas
da educação. Na educação infantil, acontece a construção cognitiva, sensorial,
emocional, social e cultural da criança. É a fase em que as brincadeiras são
constantes e, enquanto brinca, aprende, desenvolve habilidades, autonomia, novos
saberes, novas experiências, interações, linguagens (BNCC, 2017)
Os avanços tecnológicos trouxeram muitas possibilidades, promoveram
mudanças significativas na sociedade e também na educação. Os alunos
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contemporâneos são crianças que estão inseridas em um contexto digital fora da
escola, fazem parte de um universo inovador, que é estimulado por diferentes
linguagens, uma sociedade digital, onde as tecnologias de informação e comunicação
fazem parte do cotidiano, possuem habilidades e facilidades com as mesmas.
Considerando que escola é um espaço de ensinar e aprender, o educador pode
abrir portas para aprendizagens alternativas e interativas.
As tecnologias digitais moveis desafiam as instituições a sair do ensino
tradicional [...] para uma aprendizagem mais participativa e integrada [...], a
escola pode transformar-se em um conjunto de espaços ricos de
aprendizagens significativas, presenciais e digitais, que motivem os alunos a
aprender ativamente, a pesquisar o tempo todo, a serem proativos, a saber
tomar iniciativas e interagir. (MORAN, 2013, p. 30-31)
As crianças, desde muito cedo, utilizam os recursos digitais, desenvolvendo
afinidades, habilidades e competências relacionadas ao uso destes, desde os
primeiros anos de vida. Um exemplo disso são jogos digitais, que estão cada vez mais
presentes e passam a ser considerados parte do universo de interação das crianças,
pois despertam um grande interesse ao trazerem cores alegres e vibrantes, músicas
animadas, proporcionarem a interatividade ao manusear e, junto com isso, trazendo
um certo desafio e competitividade. Segundo Moran (2013), os jogos digitais
proporcionam um estímulo positivo, favorável para a aprendizagem.
Nesse sentido, conforme a BNCC (2017), a escola deve possibilitar a
apropriação tecnológica por parte dos alunos, de modo que os mesmos se tornem
fluentes na linguagem digital e na sua utilização, contextualizando com conhecimentos
gerais, com a ciência e com a cultura.
A função dos jogos digitais na educação é envolver a criança em um universo
de aprendizagem, e ao mesmo tempo lúdico, com atividades que desenvolvam
habilidades cognitivas, como o raciocínio lógico, atenção, estratégias, memória,
concentração. E também, auxiliar nas habilidades emocionais, como enfrentar os
desafios, saber lidar com as frustrações, entender a perda e aceitar o erro.
Os jogos digitais estarão cada vez mais presentes nesta geração, como
atividades essenciais de aprendizagem. São jogos colaborativos, individuais,
de competição, de estratégia, estimulantes e com etapas e habilidades bem
definidas. (MORAN, 2013, p. 33).
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A BNCC (2017) apresenta, nas competências gerais referentes à quarta e à
quinta unidades, os indicativos para explorar melhor as tecnologias na educação.
4. Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras,
e escrita), corporal, visual, sonora e digital – bem como conhecimentos das
linguagens artística, matemática e científica, para se expressar e partilhar
informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e
produzir sentidos que levam ao entendimento mútuo. 5. Compreender, utilizar
e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as
escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir
conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida
pessoal e coletiva. (BRASIL, 2017, p. 9).
Nesse sentido, o educador possui um papel importante no planejamento e
mediação do processo de ensino aprendizagem das crianças na educação infantil.
Os jogos digitais podem aproximar o ensino aprendizagem na demanda das
novas gerações fascinadas por tecnologias e por esse tipo de entretenimento. Podem
conter regras, metas, resultados, conflitos, competições, desafios, interações,
representação e enredo. Oferecem um clima de liberdade, estimulam a reflexão, a
competitividade, promovem competências cognitivas, habilidades, aquisição de
conhecimentos como ler, escrever e calcular. É um espaço de construção de
conhecimentos, de mediações de saberes, de serem protagonistas do aprender.
3 METODOLOGIA E RESULTADOS
Realizamos uma pesquisa qualitativa, com enfoque bibliográfico. Pesquisa
qualitativa se caracteriza por identificar, descrever, avaliar a problemática estudada
(SEVERINO, 2002). A pesquisa bibliográfica se caracteriza por explicar e discutir um
tema com base em referências teóricas publicadas (MARTINS, 2001).
Foi realizada uma revisão de trabalhos já publicados como: artigos, teses,
dissertações, comunicações orais e trabalhos de conclusão de cursos, disponíveis nas
bases de dados Capes, Scielo, Google Acadêmico e Repositórios Universitários.
Serviram como instrumentos para coletas de dados, os seguintes descritores:
Tecnologia na educação básica; Uso das tecnologias nos anos iniciais; Educação e
as tecnologias; Educação infantil e as tecnologias digitais.
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Foram encontrados quarenta e um trabalhos. Desses, foram excluídos aqueles
que não consideravam as crianças como público de pesquisa. Após essa filtragem
inicial, foram selecionados vinte e sete que compõem o material da pesquisa.
Após a seleção dos trabalhos, foi realizada a leitura para categorizar eixos de
estudos. O objetivo foi agrupar as publicações a partir do foco central da pesquisa.
Feito isso, pôde-se identificar eixos comuns entre as publicações selecionadas, os
quais ficaram assim definidos: Jogos digitais e o potencial pedagógico na educação
infantil; Outros recursos digitais utilizados como pedagógicos; Uso das tecnologias na
educação a distância; Recursos digitais como meio pedagógico.
Frente aos avanços tecnológicos, acreditamos ser pertinente a discussão e a
reflexão sobre a utilização dos jogos digitais na educação infantil. Assim sendo,
apresentaremos, neste artigo, o resultado da pesquisa referente a esse item.
O trabalho de Brandão (2019) propôs uma metodologia significativa e
condizente ao perfil dos alunos do século XXI e que melhore a alfabetização destes.
Sua pesquisa com ressignificação de video mapping e jogos colaborativos,
contemplou grandes avanços quanto ao nível de proficiência dos discentes, além da
comprovação das aprendizagens adquiridas de maneira significativa, permitindo
assim afirmar que a metodologia proposta atendeu aos objetivos traçados.
Frente a todos os resultados e tendo como base os conceitos da
aprendizagem significativa, é possível afirmar que esta foi adquirida pelos
discentes ao fim do projeto, resultando em mudanças não apenas para a vida
dos discentes, mas também na ampliação da visão dos diferentes agentes do
processo educacional. (BRANDÂO,2019).
Do mesmo modo, Land (2019), questionou como poderia favorecer o
desenvolvimento da consciência fonológica das crianças em processo de
alfabetização, ou, ainda daqueles que apresentam dificuldades, de maneira
espontânea e diversificada. Nos trouxe dados positivos, além de sugerir o jogo como
possível metodologia facilitadora para o desenvolvimento das habilidades da
consciência fonológica, tornando-se um bom recurso para o desenvolvimento dessas
habilidades no nível silábico. Buscou-se favorecer as crianças dos primeiros anos da
alfabetização, o desenvolvimento das habilidades fonológicas básicas mediante o jogo
educacional digital de consciência fonológica, abastecendo-o com os subsídios para
o seu desenvolvimento.
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Os resultados [...] apontaram aspectos relevantes quanto à utilização desse
Jogo Educacional Digital como metodologia facilitadora para o
desenvolvimento das habilidades da Consciência Fonológica, tornando-se
um adequado recurso para o desenvolvimento dessas habilidades, [...] é um
recurso lúdico e diversificado apropriado para ser utilizado com crianças em
processo de alfabetização, ou, ainda, com aquelas que apresentam
dificuldades de aprendizagem. (LAND,2019).
Em seu trabalho Silva (2018), propôs construir e avaliar alternativas
pedagógicas para o trabalho com linguagem escrita em uma turma de educação
infantil a fim de favorecer a aprendizagem dos alunos a respeito das funções sociais
que essa linguagem pode desempenhar dentro de seu contexto socioambiental. Os
resultados produzidos evidenciaram a (re)formulação de hipóteses e saberes
relacionados as funções sociais da escrita no/e ao contexto socioambiental dos
participantes e, ainda, que o (JED) jogo educacional digital apresentava potencial para
apoiar o trabalho pedagógico com essa modalidade de linguagem em diferentes
espaços de Educação Infantil no Brasil. Concluiu-se que as atividades construídas
coletivamente com os alunos favorecem sua aprendizagem e as funções sociais que
a escrita pode desempenhar nesse contexto, e que mais discussões são necessárias
dentro dessa temática e desse campo de estudos.
O (JED) jogo educacional digital tem potencial para apoiar o trabalho
pedagógico com a linguagem escrita em diferentes espaços de Educação
Infantil no Brasil. Além disso, é capaz de oportunizar experiências de
envolvimento dos pequenos, [...] o mesmo oportunizou a aprendizagem da
linguagem escrita sem negligenciar os interesses, as vivências e as
necessidades dos participantes. (SILVA, 2018).
No que se refere aos jogos digitais como ferramentas auxiliares no processo
de alfabetização e letramento temos dois autores, Faustino (2019) analisou o uso das
mídias e jogos digitais como favorecedores do processo de construção da escrita e
do letramento. Seu estudo contribuiu para que o processo de alfabetização e
letramento inclua as possibilidades da era virtual, em especial, as mídias e os jogos
digitais.
Ficou claro o quão importante e necessário se faz a introdução do uso das
mídias e jogos digitais no ambiente escolar, como uma metodologia e
recursos pedagógicos. Favorecendo e possibilitando aproximar o fazer
pedagógico e a realidade escolar a realidade da sociedade em que a escola
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está inserida. As mídias e jogos digitais vem contribuir para o processo de
alfabetização e letramento, e inserção ao letramento digital, mais voltado para
a realidade em que as nossas crianças estão inseridas, considerando que as
tecnologias fazem parte da rotina e dia a dia de todos. (FAUSTINO, 2019).
Já Tresoldi (2019), propôs investigar os jogos educativos digitais em práticas
de leitura e escrita com alunos em fase de alfabetização e evidenciou que houve um
progresso no processo da aquisição e apropriação da escrita e da leitura, sendo que
o jogo atuou como meio dos alunos superarem suas dificuldades, facilitando a
concentração e a interação.
É fato que os jogos estimulam o raciocínio das crianças, lhes dão autonomia
e independência na realização das atividades, além é claro de favorecer sua
apropriação da escrita e da leitura. Com os jogos os alunos despertam o
interesse por aprender, quando percebemos já estamos num processo
avançado de aprendizagem. (TRESOLDI, 2019).
Na proposta de sequência didáticas com a utilização de jogos digitais, temos
Ticon (2020), que propôs uma sequência didática para adequação das práticas
educativas das creches ao desenvolvimento da competência Cultural Digital
preconizada pela BNCC, por meio de atividades plugadas e desplugadas que visam
o desenvolvimento do pensamento computacional (processo cognitivo ou de
pensamento que envolve raciocínio lógico pelo qual os problemas são resolvidos e os
artefatos, procedimentos e sistemas melhor compreendidos, tendo como abrangência
a capacidade de pensar). A realização das atividades plugadas e desplugadas, mais
a avaliação, atendeu um grupo de alunos com três anos de idade.
Foi utilizado um jogo digital gratuito e um jogo “desplugado” que pode ser
facilmente reproduzido e adaptado. Procurou-se instrumentalizar o professor com
recursos que visam promover a aproximação dos processos de ensino da cultura
digital, além de abranger os objetivos de aprendizagem e desenvolvimento descritos
na BNCC para crianças nessa faixa etária.
É possível desenvolver a competência Cultural Digital na Educação Infantil
nas creches com crianças de três anos de idade por meio de atividades
plugadas e desplugadas, no entanto tais conceitos precisam ser
desenvolvidos de forma progressiva nas etapas da Educação Básica, pois a
complexidade de algumas práticas só se torna possível com a maturidade
cognitiva dos indivíduos. (TICON, 2020).
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Sola (2019), também propôs investigar se os jogos digitais podem aproximar
os processos de ensino e aprendizagem de forma que atenda a demanda das novas
gerações fascinadas em jogos digitais. A presente pesquisa apresentou um protótipo
de jogo digital como alternativa / ferramenta / recurso para auxiliar o desenvolvimento
do sistema de escrita Alfabética (SEA) no ciclo de alfabetização, que contemple o
lúdico e os elementos estruturais dos jogos digitais como: regras, metas, resultados,
feedback, conflitos, competição, desafio, oposição, interação, representação ou
enredo.
Sua pesquisa veio contribuir para novos debates, discussões e reflexões sobre
a utilização dos jogos educacionais para auxiliar o processo de ensino e
aprendizagem no ciclo de alfabetização, e sobretudo motivar os docentes a
desenvolverem os seus próprios jogos, integrando cada vez mais as tecnologias na
educação.
Nesse sentido, foi realizada uma revisão de literatura sobre o tema, onde
concluiu-se que os jogos, entre eles, os jogos digitais educativos criam um
clima de liberdade, propiciam a aprendizagem e estimulam a descoberta e a
reflexão, possibilitam melhor interação com o grupo e com o educador. E
ainda, podem ser utilizados como forma de promover competência cognitiva
fundamental para a aquisição de conhecimentos básicos como ler, escrever
e calcular. Enfim, os jogos, entre eles, os jogos digitais educativos
possibilitam criar um clima sócio afetivo tranquilo e encorajador, livre de
tensões e imposições estimulando a criança a interagir de forma confiante,
satisfazendo sua curiosidade, descobrindo, experimentando, inventando e
construindo o seu conhecimento. (SOLA, 2019).
Temos aqui o eixo de análise sobre jogos digitais como facilitadores do ensino
aprendizagem na educação infantil contemplando sete trabalhos, e que trazem
contribuições importantes e significativas para a pesquisa. Os jogos digitais, sendo
bem escolhidos, levando em conta o nível de aprendizagem das crianças e os
objetivos a serem alcançados, são ótimos recursos pedagógicos, mediadores, que
facilitam e aproximam o aprendizado com o universo digital.
Pode-se trabalhar os mais diversos conteúdos, de forma lúdica e interativa,
além de despertar a curiosidade, desenvolver o cognitivo, a vontade de querer
aprender, estimular a capacidade e habilidade da criança com os diversos recursos
digitais reconhecendo que os mesmos podem ser utilizados no processo de ensino
aprendizagem na Educação Infantil.
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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esta pesquisa se pautou em investigar a utilização dos jogos digitais e seu
potencial pedagógico na educação infantil. Apresentamos sete referências, seus
estudos e suas conclusões. Os estudos foram valiosos, pois reforçaram que os jogos
digitais possuem potencial pedagógico capaz de construir inúmeros benefícios na
aprendizagem com crianças na fase da educação infantil.
Podem ser jogos de ação, de memória, de aventura, de estratégia, de
sequência didática ou de lógica, todos possuem um grande potencial pedagógico
podendo contribuir na construção cognitiva, social e cultural da criança na fase da
educação infantil.
Encontramos certa dificuldade para selecionar publicações relacionadas ao uso
das tecnologias digitais na educação infantil, pois ainda são poucas pesquisas nessa
área. Muitas das publicações são voltadas para as tecnologias digitais com alunos
dos últimos anos do ensino fundamental, do ensino médio, jovens e adultos e inclusão
digital. É um tema contemporâneo, bem atual que merece ser mais estudado,
pesquisado, não só na fase da educação infantil, mas também na educação de
adultos, indígenas, quilombolas e com idosos.
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Recebido em: 26 de outubro de 2022.
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Número Regular: Estudos Decoloniais
Sinop, v. 13, n. 3 (34. ed.), p. 511-521, ago./dez. 2022
Aprovado em: 23 de novembro de 2022.
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iGraduanda em Licenciatura Plena em Pedagogia pela Universidade de Mato Grosso (UNEMAT).
Faculdade de Ciências Humanas e Linguagem (FACHLIN), Sinop, Mato Grosso Brasil.
E-mail: [Link]@[Link]
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